정신파괴자 일루시아

 



1. 개요
2. 상세 설명
3. 평가
3.1. 출시 전
3.2. 출시 후
4. 기타


1. 개요


'''한글명'''
정신파괴자 일루시아
[image]
'''영문명'''
Mindrender Illucia
'''카드 세트'''
스칼로맨스 아카데미
'''카드 종류'''
하수인
'''등급'''
전설
'''직업 제한'''
사제
'''종족'''
-
'''황금 카드'''
제작 또는 카드팩
'''비용'''
3
'''공격력'''
1
'''생명력'''
3
'''효과'''
'''전투의 함성:''' 내 다음 턴까지 내 손에 있는 카드들과 덱을 상대편과 바꿉니다.
'''플레이버 텍스트'''
"...그렇게 결국 멀록 문화를 전공으로 선택하게 되었지."
''("…and that's how I ended up with a Murloc Cultural Studies major.")''

소환: 너의 생각을 보여봐라! ''(Share your thoughts with class, now!)''

공격: 정신을 비워라! ''(Your mind is empty!)''

성우는 남유정.
소환 시 음악은 마법학자의 정원 음악이다. 3분 5초부터.

2. 상세 설명


하스스톤 확장팩 스칼로맨스 아카데미의 사제의 전설 카드. 군주 알렉세이 바로브의 아내이자 잔다이스 바로브의 어머니로, 스칼로맨스에서 간들링을 만나기 위해 상대하는 '''여군주 일루시아 바로브'''이다. 확장팩의 시점이 과거이다보니 영혼이 아닌 인간 상태로 등장하였다.

3. 평가



3.1. 출시 전


사제 카드 중 가장 평가가 갈리는 카드. 긍정적으로 보는 쪽에서는 사제의 판도 카드로, 부정적으로 보는 쪽에서는 템퍼루스급 낙제 카드로 보고 있다.
긍정적으로 보는 쪽은 사제가 고질적으로 취약했던 콤보 및 원턴킬 덱에 대항할 수단이 나왔다는 것에 의의를 두고 있다. 키 카드 및 콤보 파츠를 모은 상대의 패를 가져와서 마음대로 쓰는 것으로 상대가 준비하던 플랜을 망칠 수 있으며, 플레이어의 손패를 바꾸는 타이밍을 상대방이 아닌 내가 정한다는 점에서 유연하게 쓸 수 있다. 내 패가 얼마 없거나 별로일 때 혹은 콤보 파츠 및 퀘스트 보상 등이 상대의 패에 있을 때 상대의 키 카드들을 내가 다 써버려서 상대의 승리 플랜을 없애버리는 것이다.
예를 들어 주문 드루이드를 상대로 0코스트로 써야 할 주문들을 다 날려버리거나 퀘스트 흑마를 상대로 0코스트가 된 카드를 비롯해 번 카드를 다 날려버리면 내 패를 상대에게 주는 것 이상의 효과를 볼 수 있다. 또 야생에서는 하이랜더 사제의 천적이나 다름 없던 메카툰 흑마, 퀘스트 법사 등의 키 카드들을 내가 써 서 상대의 승리 플랜을 없앨 수 있다는 점이 매우 매력적인 요소다.
또한 이 카드를 사용하면 상대 턴에 상대가 드로우한 카드는 결국 다음 턴에 내 패로 되돌아올 카드를 상대가 대신 뽑는 셈이므로, 다음 상대 턴 시작 시에 상대가 아닌 내가 카드를 뽑는다고도 생각할 수 있다. 이렇게 사용할 경우 탈진이 2번 빨라지는 역효과로 돌아올 수 있지만 어차피 드로우가 딸리는 사제 입장에서는 미러를 하지 않는 이상 탈진이 2번 빨리 오는 게 큰 문제는 아닐 수 있다.
반대로 부정적으로 보는 쪽은 내가 상대 패를 쓰는 것 외에 상대 또한 내 손패를 쓴다는 점에서 낙제점을 준다. 사제처럼 제압기도 많고 마나 커브가 대체적으로 높은 직업에서 최대한 내 손패를 털고 일루시아를 내야 하는 데 과연 게임이 끝나기 전까지 그 타이밍이 나오겠냐는 점이다. 처음 패를 바꿀 때 상대 패가 아무 쓸모 없거나 코스트가 높아서 못 쓴다면 내 손패만 적자를 볼 수도 있다. 특히 이 카드 자체도 2코스트를 내고 써야 하기 때문에 코스트에 허덕일 가능성이 더욱 크다. 상대도 다음턴에 내 카드를 쓸 수 있기 때문에 손패 돌리기 전에 마찬가지로 최대한 낭비할 거고 나도 손해가 적지 않을 것이라고 판단하는 것이 부정적인 의견의 주된 의견이다.

3.2. 출시 후


출시 후 매우 강력한 성능과 불쾌감으로 큰 악명을 떨치고 있다. 콤보덱 상대로만 유용할거란 추측과 달리 어그로덱을 상대로도 1턴을 날려버리게 할 수 있어 뛰어난 성능을 보여줬다. 야생에서도 첫날부터 퀘법, 메카툰등 여러 콤보덱을 한번에 상쇄시켜버리는 엄청난 성능덕에 58사제에 절찬리 채용중이다. 계획을 완전히 말리게 한단 점에서 느껴지는 불쾌감 때문에 전설 카드 중 가장 큰 비판을 받고 있다.
가져간 카드로 뭔가 특별히 큰 이득을 보지 않더라도 캘타스 선스트라이더결투의 대가 모자키, 대마법사 안토니다스, 공룡조련사 브란 등 상대가 준비한 승리플랜을 그냥 내다버릴 수 있다는 게 가장 핵심적인 이득.[1] 극단적인 경우 선공을 잡아서 2~3턴에 던지고 상대의 동전만 갖다 버리는 것만으로도 템포를 완전히 꼬아버릴 수 있으며, 내 패에 상대가 낼 수 있는 카드가 없을 경우 '''단 3코스트로 실질적으로 상대의 턴을 스킵'''이라는 말도 안되는 효과를 발휘한다. 야생에서는 출시 전부터 회자되던 시간 왜곡이나 메카툰은 물론이고 왕파도적이 2턴에 반짝이로 서치한 왕의 파멸을 3턴 일루시아로 뺏어서 강제 서렌을 시키는 등 악명을 톡톡히 떨치는 중이다.
우려되었던 내 카드를 상대가 쓴다는 문제점은 사제의 카드가 거의 제압, 생성, 조건부, 혹은 고코스트 카드이므로 상대측은 대량으로 패를 털어서 이득을 보기 힘들며[2] 후반을 내다보는 사제는 거의 갈라크론드를 채용해서 하수인을 생성하는데다 사제가 뺏겨도 사제 자신이 제압할 수 없는 카드가 거의 없다보니 광역기, 갈라크론드, 제피르스, 무르도즈노 정도의 카드를 가져가지 않는 이상 뭘 가져가도 별로 타격이 없다. 무엇보다 무슨 카드를 상대에게 줄지 자신이 선택할 수 있다는 점이 크다.
지금까지 상대턴 자체에 영향을 끼칠 수 있던 카드는 비밀카드가 유일했으며, 비밀의 경우 플레이어의 특정 플레이에만 영향을 끼칠 수 있고 돌파방법이 존재하나 일루시아의 경우 절대 막을 수 없다.
스칼로맨스의 발매 후 일루시아는 현재 사제 최고의 전설 카드이자, 하스스톤에서 손에 꼽히는 OP카드로 평가받고있다. 발매 전까지 사제 최고의 전설로 꼽히던 라자죽두인의 경우 두 카드의 연계가 필수적으로 필요한 것에 비해 일루시아의 경우 단독으로 사용해도 강력하기 때문.
사제 미러전일 경우 상대의 패에도 내 패에도 일루시아가 있다는 확신이 들 경우 일루시아로 상대 패를 가져와서 쓴 다음 마지막으로 상대 패의 일루시아를 내면 상대는 내 패를 전혀 쓰지 못하며 나만 상대 패를 쓰는 내로남불이 가능하다. 이 때문에 사제 미러전에서 일루시아 타이밍을 잡는 것이 매우 중요해졌는데, 특히 크롱스는 6~7턴에 칼같이 내는 게 아닌 이상 서칭한 갈라크론드를 상대가 빼앗아갈 위험 때문에 거의 봉인되다시피 하게 된다. 당연히 이 경우 자신도 갈라크론드를 뺏어가지 않는 한 뒷심이 없어서 99% 패배하게 된다.
반면 단점은 상대방 패 상태에 영향을 많이 받는다는 점, 상대도 가져간 내 패를 1턴간 상대가 마음대로 사용할 수 있어 잘못하면 내가 가진 핵심카드를 빼앗기게 될 수도 있다는 점 등이 있다. 또 상대가 다음 턴에 내 덱에서 뭘 뽑을지는 전혀 알 수 없는 부분이라 운이 나쁘면 갈라크론드를 상대에게 헌납하는 꼴이 되는 등의 불안정함이 단점으로 꼽히지만 장점을 상쇄할 만큼의 단점은 아니다.
굳이 따지자면 비용이 너무 낮은게 문제. 10코스트에 일루시아를 내면 7마나가 남는데 이 정도면 대부분의 카드를 낼 수 있다. 비용이 더 높았더라면 불쾌감이 덜했을지도 모른다.
한편 테크 카드가 아니라 컨사제에서 야생을 간 리로이 대신 원턴킬 파츠로 이 카드를 사용하려는 연구도 보인다. 파츠는 일루시아와 황제문어, 수상한 형체와 살아 움직이는 빗자루의 4장으로, 운명의 관리자로 3장 이상을 줄이면 10마나 이하로 사용하는 것이 가능하다. 방법은 황제문어와 수상한 형체를 낸 뒤 빗자루로 속공을 부여한 다음 일루시아로 상대의 덱을 뺏어오고 황제문어 2장을 들이박아 상대의 덱 16장을 태워버리는 것. 어그로 대비로 덱을 짠 뒤 컨트롤 상대로는 콤보로 이기는 방식인데, 리로이 갈라크론드 사제가 그랬듯이 주류는 못 되고 있다.
야생에서는 전승지기 초광명의 정령, 정신 분열을 이용한 OTK도 가능하다. 방법은 전승지기 초와 광명의 정령 2장을 내고 정신 분열을 모두 쓰고 초로 넘겨준 정신 분열을 일루시아로 다시 써서 원 턴 킬을 하는 것으로, 암흑의 환영으로 정신 분열을 3장으로 만들거나, 정신 분열은 2장만 쓰고 교령을 추가하여 초로 교령을 넘겨준 다음 일루시아를 교령하는 방식으로 한 턴에 정신 분열 6번을 써서 원 턴 킬을 하는 것이 가능하다.
8월 밸런스 패치로 비용이 2에서 3으로 올랐다. 콤보 덱 상대로 상대방의 플랜을 망치는 용도로 쓰기에는 여전히 큰 타격이 없는 너프이지만, 어그로/템포 덱 상대로 아예 2턴에 대놓고 일루시아를 내서 사제 핸드를 받은 어그로 덱이 귀중한 초반 한 턴을 그냥 놀게 만드는 하는 식으로 상대방의 템포를 확 떨어트리는 용도까지 활용될 수 있다는 문제 때문에 빠른 너프를 한 것으로 보인다. 다만 현 메타에서 어그로 덱이 홀대받는 것도 아니고, 사제가 티어가 높은 편인 것도 아니여서 이 너프가 꼭 필요했냐는 의문도 있다. 하지만 이 카드의 등장으로 사제가 다른 컨트롤 덱과 원턴킬 계열 덱을 잡아먹고 있던 상황은 맞으며, 무엇보다 랭크 티어와 별개로 대회 티어가 16명 중 15명이 컨사제를 들고 오는 정도까지 붕괴되면서[3] 일루시아에 대한 너프는 필요했다고 보는 의견도 많다.
초반에 잡혀도 평타는 치던 너프 전과 달리 너프 후에는 콤보 덱 상대가 아니면 쓰기 어려워진 경우가 많아 하이랜더가 아니라면 빼는 경우도 있다. 그러나 정작 하이랜더에서도 한 장 한 장이 중요한지라 패를 바꾸는 일루시아 각이 생각보다 안 나와서 빼는 경우도 좀 생겼다. 다만 메타 후반기에 사제 입장에선 어떻게 할 도리가 없는 깃펜 기사를 상대로 깃펜을 털기 위해서 다시 채용률이 올랐다. 광기의 다크문 축제에서도 파츠만 다 털면 바보가 되는 일기노스 OTK 악사, ETC OTK 전사나 초반 한 턴만 날려버리면 파워가 크게 줄어드는 토템술사를 상대로 유용하다보니 채용률이 크게 올랐다.
다크문 경주 미니팩에서도 마나빵이라는 카드를 받고 날아오른 모자키 otk 법사를 정말 완벽히 카운터 칠 수 있어서[4] 채용률이 올라갔다.

4. 기타


번역으로는 정신파괴자 카르즈와 칭호가 같지만 원문은 카르즈가 Mindflayer로, 일루시아는 Mindrender로 다르다. 와우에서 Rend를 분쇄라고 번역한 것을 감안하면 원래 번역을 따르더라도 '정신분쇄자'라고 번역하는 것이 맞다.
사제 대 사제 매치업에서 일루시아의 전함이 두 턴에 이어서 연속으로 발동하는 버그를 발견 (덱과 핸드가 일회성이 아닌 완전히 교환되는 버그가 발동). 어떠한 특정한 조건이 있는지는 확인 못함. 상대의 덱에서 가져온 갈라크론드로 변신할 경우 일어나는 버그일 가능성이 존재.
모험 모드에서 일루시아의 효과를 사용할 수 없다. 내도 아무런 일도 발생하지 않는다. 버그라기보다는 모험 모드 적들이 강력한 카드를 가진 경우가 많고 AI가 그리 좋지 않아 일부러 막아놓은 것으로 추정된다.

[1] 그간 사제의 가장 큰 단점 중 하나가 장기전으로 흘러갈 수 밖에 없는 카드와 영웅능력 특성상 파츠가 모일때까지 버티면 이기는 원턴킬덱 상대로 취약하다는 것이었는데, 이 카드 한장만으로 그 단점이 사라져버렸다.[2] 상대가 생성한 카드는 사용하지 않았을 경우 당연히 다음 턴에 내 패로 돌아온다. 굳이 따지자면 생성하는 카드를 내서 이상한 카드를 생성할 수 있긴 하지만 무기 강화나 특정 종족 시너지를 발휘하는 카드같은 게 아니라면 정말 못 쓰는 카드가 들어오는 경우는 드문 편.[3] 정말로 사제가 못 써먹을 수준으로 추락한 고대신이나 어반 시절 같은 예외를 제외하고 컨사제는 대회에서의 저격픽 역할이 가능하여 꾸준히 등장하긴 했으나, 천정내열 사제나 부활 사제 같은 미드레인지 아닌 컨사제가 이렇게까지 대회권을 싹 쓸어먹다시피 선택된 것은 스칼로맨스 직후가 유일하다.[4] 생각할 필요도 없이 가젯잔으로 드로우를 땡긴 다음 턴에 내면 무조건 이득을 본다.