레이너(히어로즈 오브 더 스톰)
1. 소개
3. 능력치
4. 기술 정보
4.1. 고유 능력: 뜨거운 맛을 보여주지 (Give 'Em Some Pepper)
4.2. Q - 천공 탄환 (Penetrating Round)
4.3. W - 격려 (Inspire)
4.4. E - 아드레날린 촉진 (Adrenaline Rush)
5.1. 1단계: 레벨 1
5.2. 2단계: 레벨 4
5.3. 3단계: 레벨 7
5.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)
5.5. 5단계: 레벨 13
5.6. 6단계: 레벨 16
5.7. 7단계: 레벨 20
6. 평가 및 활용
6.1. 장점
6.2. 단점
6.3. 카운터 픽
6.4. 시너지 픽
6.5. 유리 / 불리한 전장
6.6. 총평
6.6.1. 출시 초기 ~ 1차 리워크 이전
6.6.2. 1차 리워크 이후 ~ 2016년 1월 21일 패치 이전
6.6.3. 2016년 1월 21일 패치 이후 ~ 2차 리워크 이전
6.6.4. 2차 리워크 이후
6.7. 운용법
7. 추천 빌드
7.1. 스탠다드 빌드
9. 기타
9.1. 돌격병 레이너
1. 소개
히어로즈 오브 더 스톰의 영웅. '''스타크래프트 시리즈'''의 테란 세력 주인공 '''제임스 레이너'''다. 본편과 마찬가지로 해병 영웅으로 등장한다. 친구 초대 이벤트로 얻을 수 있는 영웅 중 하나이다.'''언제든 시작하지.'''
'''Any time you're ready.'''
2. 대사
3. 능력치
6.5의 긴 일반 공격 사거리 때문에 카이팅과 포킹에 유리하다.
공격 속도는 적당하지만 공격력은 이를 감안해도 다소 낮은 편. 그러나 기본적으로 고유 능력과 W의 버프 덕분에 레이너는 1레벨부터 이보다 훨씬 높은 피해를 줄 수 있고, 레벨이 올라가면 우수한 피해량 증가 특성이 쌓이기 때문에 실질적으로 레이너는 일반 공격이 강한 캐릭터로 평가된다.
체력은 크게 높진 않지만 준수하다. 카시아, 타이커스, 줄진, 그레이메인과 같이 사거리가 짧거나 딜링에 특수한 조건이 붙는 원거리 암살자를 제외하면 실질적으로 1위에 해당하는 우수한 수치. 더불어 E를 통한 25%의 체력회복이 가능하며 사거리도 길고 여러 특성으로 추가적인 생존 능력을 확보할 수 있다.
활용성은 1점으로 전 영웅중 가장 낮다. 그만큼 레이너는 멀리서 꾸준히 피해를 누적시킨다는 원거리 딜러의 기본에 극도로 충실한 캐릭터이다. 다재다능한 유틸리티나 판도를 뒤집을 수 있는 강력한 CC기는 없지만, 꾸준히 거리를 유지하며 화력을 퍼부어 우세한 구도를 만들어내는 데에 있어 레이너만큼 뛰어난 영웅은 없다.
난이도는 3점으로 암살자 입문용으로 좋은 영웅. 처음 시작하자마자 고를 수 있으며 직관적인 스킬셋과 좋은 능력치를 가졌기 때문에 여러 복잡한 운용을 필요로 하는 암살자들보다 쓰기 훨씬 쉽다. 긴 사거리를 살려 적의 공격이 닿지 않는 위치로 계속해서 이동하며 피해를 누적시키고, 다가오는 적은 천공 탄환으로 밀쳐내는 단순한 플레이스타일.
기본적으로 원거리에서 가우스 소총으로 공격하지만 2018/09/27 패치 이후로는 근접 공격시 총검으로 찌르게 되었다. 성능적인 차이는 없지만 레이너가 이 모션을 취하고 있다는 것은 적과 근접했다는 소리이니 좋을것은 없다.
4. 기술 정보
4.1. 고유 능력: 뜨거운 맛을 보여주지 (Give 'Em Some Pepper)
예전에 일반 공격 암살자들이라면 으례 갖고 있었던 4레벨의 집중 공격 특성의 상위 호환이다. 피해량이 125%로 증가하는 게 아니라 추가 피해 125%를 주는 방식이므로 4번째 공격마다 236(+4%)의 높은 피해를 광역으로 주는 셈이다. 이론적으로 보면 평타 DPS를 '''31.25%'''나 늘려주어서 원래는 131(+4%)이었던 DPS 수치를 172(+4%)라는 최상위권 수치로 늘려준다. 라인전에서는 6.5의 긴 사거리와 병행하여 패시브가 발동되는 평타만 꼬박꼬박 적 영웅에게 적중시키는 견제를 하여 우위를 가져갈 수 있고 평Q평 누킹 콤보에서 발동시키면 569(+4%)라는 궁극기급의 누킹이 가능하다. 카라짐과 비슷하게 체력바 밑에 발동에 필요한 타격 횟수를 알려주는 UI가 있으며, 조건 충족 시에는 레이너가 푸른 빛으로 감싸이는 이펙트가 생긴다. 레이너를 돌격병에서 탈출시켜준 핵심. 예전엔 그냥 체력 좀 많고 사거리 좀 긴 돌격병이었으나 이 패시브로 원거리 암살자 중 최상급의 평타 지속딜을 자랑한다.
리워크 후 최초 공개 당시에는 '약점 포착(Acquire Weak Point)' 이라는 이름이었으나, 레딧에서 레이너다운 위트 있는 패시브명으로 바꿔달라는 건의가 많아지자 정식 업데이트 당시에는 지금과 같은 이름으로 바뀌었다. 이 이름의 잔재는 20레벨 패시브 강화 특성인 '약점을 포착했다'에서 볼 수 있다. 예정 없이 갑자기 패시브 이름이 바뀐 탓에 PTR 서버에서는 국내 번역명에서 파일 경로가 꼬여서 패시브 번역이 깨지는 사달이 있었다.
꽤 많은 변화가 가해진 고유 능력. 1차 리워크 이전의 고유 능력인 '진두 지휘(Lead from the Front)'는 레이너가 타격한 적이 1.5초 내에 처치되면 레이너의 기술 쿨타임이 감소하는 능력이었으며, 2차 리워크 이전의 고유 능력이었던, 공격 사거리와 시야가 1씩 높아지는 효과를 가진 '향상된 시야(Advanced Optics)'는 1차 리워크 이전에는 4레벨 특성이었다. 플레이어들이 4레벨에 무조건 저것만 찍으니까 1차 리워크에서 진두 지휘는 13레벨 특성으로 옮기고 향상된 시야가 고유 능력으로 옮겨졌는데, 2차 리워크로 향상된 시야가 영웅의 기본 스펙으로 편입되고 현재의 패시브로 변경되었다.
현재 고유 능력에는 사거리 관련 설명이 없음에도 일반 공격 사거리는 기존과 마찬가지로 1 높은 6.5로 유지되었다. 레이너가 거의 모든 딜을 평타로만 내야 하는 영웅이라 배려한 듯한데, 어차피 카시아나 첸 등 같은 분류의 다른 영웅들에 비해 미묘하게 사거리가 다른 영웅들이 이미 있으며, 클릭으로 유닛 세부 능력치까지 볼 수 있게 된 지금 굳이 패시브로 설명할 필요가 없다고 느낀 듯하다.[1] 대신 별 쓸모도 없고 클릭으로 확인도 불가능한 시야 1 보너스는 삭제되었다.
여담으로, 메커니즘 특성상 옆동네의 오래된 밈 땅땅땅빵, 그리고 진의 패시브와 매우 비슷해 가끔 엮이기도 한다. 재미있게도 같은 게임에 출연하는 레이너의 절친인 피닉스의 1레벨 특성인 '광자 집중'을 찍은 피닉스도 땅땅땅빵 피닉스로 불리운다.
4.2. Q - 천공 탄환 (Penetrating Round)
자유의 날개 캠페인 중 '야수의 소굴로'에서 레이너가 썼던 스킬. 주로 레이너나 팀원을 물러 접근하는 적 영웅들에게 사용해 교전 거리를 벌리는 역할을 하거나 밀어내는 CC기로 하여금 적의 일부 기술을 차단하거나 대처하는 용도로 사용한다. 이동 속도 감소량이 있긴 해도 꽤 미미한 수준이라 추격시에는 괜히 썼다가 적을 방생시키는 꼴이 될 수도 있다. 범위는 상당히 좁지만 높은 피해량과 적 영웅과의 교전 거리를 벌리는 역할로 팀플레이시 견제의 중추를 담당한다.
특히 평타캔슬이 가능하기에 급한 상황이 아니면 단독사용이 아니라 평타-Q-평타, 소위 평Q평이란 콤보로 사용한다. 또, W스킬의 여부 및 4타 사용 가능의 여부에 따라 상대방 입장에서 딜계산이 제대로 안될정도의 폭딜을 우겨넣을 수 있다.[2] 두 평타 중에 패시브가 적용되는 평타가 있을 시 이 콤보의 딜은 무려 569(+4%)로, 웬만한 영웅들의 궁극기급 피해량이다. 이는 단순해보이지만 부가CC기, 순간누킹, 준수한 사거리, 높은 적중률을 모두 지닌 매우 안정적이고 유연한 콤보이며 이러한 여러 이점으로 인해 평타딜러가 하기 힘든 여러 플레이가 가능하다. 그 덕에 라인전때부터 한타까지 밥줄과도 같이 사용된다.
라인전땐 기회가 날 때 적에게 적중시켜서 일방적인 견제를 하는 용도로 사용한다. 특히 상대가 근접 영웅이라면 붙지도 못 하고 일방적으로 쳐맞는 상황이 연출된다. [3] 다만 반드시 밀치기로 끊어야 할 스킬이 있다면, 신중히 사용해야 한다.[4]
교전 시에는 평타로 카이팅을 하다가 킬캐치용이나 일부 적 영웅 견제, 전선이탈 유도용으로 사용하는 것이 가장 좋다. 평타 짤을 넣다가 Q의 사거리가 평타보다 긴 점을 이용하여 딸피로 도주하는 상대에게 Q를 쏴주거나, 상대 근접 영웅들이 붙었을 때 밀어내며 누킹을 하는 데 사용해주는 식.
생존기나 스킬을 끊는 용도로 써야되는 경우가 있다보니, 막 남발할 수 있는 스킬은 아니지만, 아이러니하게도 레이너 딜링 사이클의 핵심을 담당하는 스킬인 만큼, 딜링을 최대한 우겨넣기 위해서는 아슬아슬하게 줄타기 하면서 최대한 이 스킬의 쿨타임을 많이 돌려야한다. 이 스킬이 빠진 경우에는, 적군의 무는 스킬들을 염두하며 포지셔닝에 더 신경을 써야한다.
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4.3. W - 격려 (Inspire)
4초 동안 공격 속도와 이동 속도가 증가한다. 이때의 DPS는 패시브까지 고려하면 223(+4%)까지 증가하여[5] 4초 동안 강력한 딜링이 가능하다. 자신뿐만 아니라 주위 돌격병과 용병에게도 효과가 들어가기 때문에 전문가처럼 돌격병들과 함께 공격로를 압박하고 정리하는 데에도 활용할 수 있다. 사용에 제약이 없는 자체 공속과 이속 증가 효과를 지닌 원거리 평타딜러는 없었던 것 만큼, 상당히 유용하지만 재사용 대기시간이 길고 지속시간도 긴 편은 아니기 때문에 사용 시점을 잘 잡아야 한다.
자체버프 기술임에도 사용시 평타 모션을 초기화시켜서 평W로 평캔이 가능하다. 또한 평Q평이란 누킹콤보를 지닌 레이너이기에 평Q평W이후 4초 동안의 평타 딜링을 통해 원하는 타이밍에 극한으로 화력을 끌어내는 것이 가능하다.
이속 증가가 부여되고 즉시 시전되는 기술인 덕에 쓸모가 많은 스킬이다. 추적 시에도 발동하면 적보다 빠르게 이동하여 걸어가는 뚜벅이 적에겐 안정적으로 평타를 계속 넣을 수 있다. 도주 시에도 급한 경우엔 간혹 이동 속도 향상을 보고 생존기로 사용해야 할 일도 있다. 물론 어쩔 수 없이 도망가는 도중에 쿨이 돌아온 상황에서나 쓰는 거지 다른 두 기술과 달리 생존용으로 아껴둘 기술은 아니다. 오히려, 최대한 딜링을 꾸겨넣는데 사용해야할 기술이다. 레이너는 평딜러라는 것을 명심하자. 메인 딜러 역할을 해줘야 하는 원거리 암살자가 전장이탈을 한다는 말은 한타를 이길 가능성이 줄어든다는 말과 동일하다. 마침 원딜러의 생존기 중 최상급으로 꼽히는 아래의 E스킬이 있으므로, 딜링을 높임과 동시에 카이팅을 위해 최대한 적절한 포지션을 잡는 데에 도움이 되는 기술이라고 보는 것이 적절하다.
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4.4. E - 아드레날린 촉진 (Adrenaline Rush)
레이너의 생존기. 특성 등으로 생명력이 증가하지 않았다면 380(+4%)의 생명력을 회복한다. 재사용 대기시간이 길지만 적을 공격할 때마다 줄일 수 있어 공격만 꾸준히 해준다면 다음 한타 때 쯤이면 쿨이 돌아온다. 그러나 자주 쓸 수 있는 생존기와 비교하기에는 상당히 긴 편이며, 마나 소모량도 75나 되기 때문에 정말 필요한 순간에 쓰지 않으면 금방 마나가 고갈된다. 이는 여러 특성으로도 보완할 수 없는 단점으로, W와 Q를 언제든지 쓸 수 있어야 하는 레이너인 만큼 애초에 E를 자주 써야 할 만큼 저돌적인 플레이는 삼가는 것이 좋다.
1초가 짧은 순간이긴 하지만 회복 수치가 한방에 차는 것이 아니라 치유의 샘처럼 6번에 걸친 지속치유 형식으로 차오르기 때문에, 그레이메인이나 크로미같은 영웅에게 누킹#s-2을 쳐맞아 발동될 새도 없이 바로 죽어버리거나, 발동되어도 회복 속도보다 얻어맞는 딜량이 더 커서 끔살당하는 경우에는 대처할 수 없다.
그래도 유일한 생존기로써 레이너의 명줄을 잡아주는 스킬임에는 틀림이 없다. 특성으로 방어력 증가를 찍으면 이 스킬 때문에 분명 킬각을 보고 들어간 근접 암살자들이 레이너를 놓치는 경우가 상당히 많다.
다만 도트힐임을 감안하여 미리 '''예측 시전'''을 하는 것이 매우 중요하다. 특히 도살자의 돌진[6] 같은 기절이나 발리라의 기절/침묵[7] 같은 효과가 붙어있는 스킬이 날아오면 꼭 맞기 직전에 '''미리''' 눌러두자. '''기절이나 침묵 상태에서도 체력은 회복된다.''' 이후 CC가 풀리면 QW로 줄행랑. 예측 시전을 잘 하면 발리라나 도살자 등 CC기가 있는 암살자 영웅의 로밍으로 순식간에 의문사할 확률이 줄어든다.
게다가 힐러가 없는 조합의 라인전에서도 확실한 우위를 점할 수 있다. 우물의 하위호환으로 볼 수 있기 때문. 적절한 카이팅과 이 스킬이 합쳐지면 로밍을 당하거나 마나가 바닥나기 전까진 레이너의 체력이 항상 적어도 반 이상을 유지하게 된다.
격려(Inspire, W)를 적용한 상태에서 아드레날린 촉진을 활성화하면, 스타2의 초 전투 자극제(Super Stimpack)를 구현할 수 있다.
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5. 특성
5.1. 1단계: 레벨 1
1레벨 특성들은 모두 레이너의 기본 화력을 강화한다. 거의 대부분의 상황에서 범용성이 높은 박멸자의 선호도가 독보적이다.
'''정예 명사수'''는 '''무제한 퀘스트'''로, 고유 능력의 주 대상이 적 영웅일 때 지속 효과의 피해량을 영구히 증가시킨다. 다만 체감상 성장성이 리워크 전의 명사수보다도 떨어지는 탓에[8] 채택률이 회심의 일격에 밀린다. 회심의 일격의 추가 피해량이 평타에만 적용된다고 가정해도, 단순 평타 DPS만으로 봤을 때 정예 명사수가 회심의 일격보다 높은 DPS를 보려면 약 79% 증가치에 해당하는 스택 이상 쌓아야하는데, 이는 교전이 잦은 난투가 아니라면 잘 하는 레이너라 하더라도 보통 16레벨 이전에 달성하긴 힘든 스택이다. 거기에 회심의 일격은 기술 피해 포함 모든 종류의 데미지에 적용되는 것이고, 스택을 쌓지 않아도 1레벨부터 상시 10% 피해량 증가이니, 정예 명사수의 픽률이 회심의 일격보다 낮을 수밖에 없다. 사실상 초보 레이너를 낚기 위한 함정 특성. 체험하기를 통한 최대 상한선은 9001%로 총 증가 위력은 9126%다.[9] 단 평타를 영웅에게 때릴수 있는 기회가 많은 무작위 영웅 대전(단일 공격로) 한정으로는 제법 괜찮은 특성으로 조합에 힐러와 탱커가 많아 딜교환을 자주하게 된다면 100스택을 쉽게 넘기고 뜨거운맛을 보여주지로 800이 넘어가는 대미지를 뽑고 아래의 베히모스 강화복도 같이 이용하면 체력도 700 이상 증가해 일반적인 모드에서는 볼수 없는 왕귀 캐릭터의 면모를 보여줄 수도 있다. 그 외의 경우라면 매번 교전이 발생하는 것이 아니기 때문에 스택을 쌓기가 녹록치 않다.
'''회심의 일격'''은 고유 능력에 감속 효과가 추가되고 감속 및 기절 상태인 적 영웅에게 10% 추가 피해를 준다. 감속을 일으키는 조건이 매우 쉬운 관계로 사실상 "영구적으로 공격력 10% 상승 효과"와 다를 바 없다. 집행자와는 달리 증가량이 10%밖에 되지 않지만, 일반 기술 및 궁극기의 피해량도 상승한다는 이점이 있다. 하지만 '''이동 불가'''에 추뎀이 안 붙는 등 적용 폭이 좁으며, 집행자 특성과 달리 감속, 기절이 유지되는 동안에만 증뎀이 된다는 점[10] 에 주의. 15%이던 시절에는 무조건 고르는 사기 특성이었으나 현재는 이게 없어도 레이너의 딜은 높기 때문에 차라리 박멸자로 운영 능력을 더 챙기는 경우가 많아지며 인기가 떨어졌다. 여담으로 특성 아이콘은 리워크 전 20레벨 특성중 하나였던 비장의 카드(A Card to Play). 적군 아군 상관없이 영웅이 하나씩 죽을때마다 궁극기 쿨타임이 15초씩 줄어드는 특성이었다. [11]
'''박멸자'''는 레이너의 대 라인 및 용병 정리 능력을 강화하는 패시브다. 상술한 두 특성과는 달리 아무 조건 없이 비영웅 대상 피해량이 대폭 증가하며, 격려 활성화 시 이 효과가 75%만큼 증가한다. 그러나 영웅에게 적용되지 않고, 패시브의 평타 피해량 증가와는 '''단리'''로(125% + 50~125%) 적용되기 때문에 효율이 높지 않다는 단점은 있다. 다만 1레벨에 박멸자를 택한다고 해서 레이너가 1인 딜러 몫을 못하는 것도 아니고, 초반부터 라인, 용병 템포를 확실하게 끌어올릴 수 있다는 점에서 가치가 매우 높다. 비영웅 상대로 상승한 DPS는 162(+4%), 격려 활성화 시 252(+4%)이며, 뜨거운 맛을 보여주지 고유능력이 발동했을 때 1회 피해량은 261(+4%)이며 격려가 활성화 되었을 때 피해량은 341(+4%)이다. 딜러들이 많고 운영이 약한 경우가 많은 빠른대전 및 프로 경기에서는, 이 특성을 찍고 용병캠프나 오브젝트를 잡는 플레이가 큰 위력을 발휘할 수 있다. 특히 영원의 전쟁터에서는 불멸자를 매우 빠른 속도로 잡을 수 있게 해주므로 필수 특성으로 취급된다. 영향을 받는 대상이 돌격병, 용병, 괴물(오브젝트)로 한정되어있으므로, 적 영웅의 소환수에 추가 피해를 주지 못한다.
5.2. 2단계: 레벨 4
4레벨 특성은 모두 레이너의 생존력을 강화한다.
'''전투 반응'''은 아드레날린 촉진의 재사용 대기시간을 35초로 감소시키고 추가로 방어력 증가 효과를 부여한다. 아드레날린 촉진의 재사용 대기시간은 일반 공격 횟수에 비례해 짧아지는 만큼 체감 정도는 표기된 것보다 훨씬 크다. 프로급 경기에서 자주 채택된다. 적의 집중 공격, cc기 연계 등 짧은 시간 큰 피해를 입을 상황이 오면, 적을 밀쳐내는 것 외에는 할 수 없는 뚜벅이 원거리 암살자 레이너에게 있어 방어력 25라는, 다른 특성들과 비교할 수 없는 가장 의미있는 생존수단을 얻을 수 있기 때문.[12]
'''생존용 탄환'''은 지속 효과에 체력 회복 기능을 부여한다. 4타마다 45(+4%), 영웅 대상으로는 91(+4%)만큼 체력을 회복하게 된다.[13] 굳이 영웅이 아니더라도 4번째 일반 공격마다 체력이 회복되니, 대치전이 길어질수록 효과를 보기 좋은 특성이라고 할 수 있다. 특히 16레벨 특성인 '''현상금 사냥꾼'''과 조합되면 고유 능력을 두 번 발동시켜 단번에 최대 체력의 12%인 182(+4%)만큼 회복하는 식으로 응용할 수도 있다. 또한 이 단계의 세 특성 중 유일하게 체력 비례 피해에 의해 효율이 감소하지 않는다는 이점이 있다. 레이너의 생명력은 원거리 암살자의 평균적인 수치를 가지고 있으며, 이 특성을 통해 회복하는 체력은 꽤나 낮아 유의미한 효과를 보기는 어렵다.
'''베히모스 장갑'''은 체력 200을 증가시키고, 지속 효과의 주 대상이 영웅일 시 체력이 추가로 증가하는 무제한 퀘스트를 부여하는 특성이다. 60회 진행되면 '''재생 전문가'''와 알렉스트라자의 20레벨 특성인 '''붉은용군단의 축복'''과 동일한 500을 상승시켜주며, 무제한 퀘스트이기에 추가로 더 쌓을 수 있다는 것을 생각하면 상당히 매력적인 보상. 체력비례로 회복하는 아드레날린 촉진과 시너지가 있다. 나지보처럼 포지션을 초월한 수치는 얻기 어렵고, 이 특성으로 얻는 체력 200은 레벨이 올라도 증가하지 않으며, 실명했을 때는 고유 능력을 발동시켜도 퀘스트를 올려주지 않는다는 점에 유의할 것.[14]
5.3. 3단계: 레벨 7
'''촉진 가속화'''는 격려가 활성화된 동안 아드레날린 촉진의 일반 공격당 재사용 대기시간 감소량을 0.5초에서 1.5초로, 영웅 공격 시 1초에서 3초로 늘린다. 아군 치유사의 치유량만으로 적의 공격을 버티기 힘들 때나 빠대에서 노힐전일 때 고려할 만한 특성. 마나 소모량도 75에서 50으로 감소하여 마나 부담을 크게 덜어준다.
'''불안정한 혼합물'''은 기존엔 1레벨 특성인 '''회심의 일격'''과의 조합이 되는 특성이었다. 회심의 일격에 합쳐지고 새롭게 4타마다 적 영웅에게 고유 능력으로 피해를 입힌 수 만큼 레이너의 마나 회복를 10 회복하고 천공 탄환과 격려의 재사용 대기시간을 1초씩 줄여준다. 과거 마나 패치 이후 계속되는 교전에선 마나가 부족해진 레이너의 마나를 채워주고 천공 탄환과 격려의 재사용 시간을 줄여 다른 천공 탄환과 격려 특성과의 시너지가 생겼다. 반경이 증가해서 효과를 보기가 더욱 쉽다.
'''묵직한 녀석'''은 천공 탄환을 강화하는 사용 효과. 재사용 대기시간이 긴 것에 비해 천공 탄환 특성임에도 마찬가지로 천공 탄환을 강화해주는 16레벨 특성과의 시너지는 없다시피하다. 리워크 직후에도 필수 특성인 불안정한 혼합물에 밀렸고, 불안정한 혼합물의 효과가 변경된 뒤에도 여전히 범용성이 좋고 한타시 천공 탄환의 재사용 대기시간을 줄여주는 효과가 있어 선택률이 훨씬 높다. 13레벨 특성과 조합하면 조건부로 적에게 6초간 40%의 감속 효과를 걸 수 있지만 감속에 대처 가능한 적의 저지불가 및 감속 해제 특성이 있을 경우 무의미한 수준. 거기다 천공 탄환이 빗나가면 30초동안 7레벨 특성을 빼고 싸우는 셈이라 외면받는 특성이다.
5.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)
5.4.1. R - 히페리온 (Hyperion)
사용 시 땅에 큼지막한 전투순양함 그림자가 깔리는 압도적인 연출과 함께 히페리온을 소환한다. 최대 4개의 대상에 레이저를 쏟아부으면서 지속 피해를 주고, 상대편의 구조물에게는 야마토 포를 쏘아댄다. 지속시간 동안 야마토포를 4초마다 한 번씩, 총 3발 쏘는데, 10레벨 기준 공격력이 발당 '''1176'''이다. 한 번 소환하면 구조물 하나는 거의 확실히 대파시킬 수 있다.'''쑥대밭으로 만들어버려!'''
'''싹 쓸어버려, 맷!'''
야마토포는 히페리온 범위 내의 건물 중, 현재 히페리온의 위치와 가장 가까운 건물에 발사된다. 레이너가 히페리온의 진행 방향을 잘만 맞추면 여러 건물들이 겹쳐 있더라도 원하는 건물에 야마토포를 꽂아 넣을 수 있다. 어떤 건물에 야마토포를 노려 쏘고 싶을 경우, 히페리온의 진행 경로의 정중앙에 가상의 직선을 그어 놓고 건물과 직선이 겹치게 하면 맞추기 쉽다. 레이너 초보들은 히페리온 범위 안에 들어가는 건물이 많을수록 건물에 매초 쏘는 일반 레이저 피해를 더 넣을 수 있다는 것에 집착해 관문이나 관문 옆의 벽에 야마토포가 꽂히도록 조준하는 실수를 자주 범하므로 유의해야 한다.
공격력의 분산으로 체감딜은 떨어지지만, 의외로 히페리온의 누적 피해량은 결코 무시할 수 없다. 12초 동안 총 828(+4%)로 생각보다 강력한 피해를 준다. 또한 밴시와 달리 히페리온은 상대가 제거할 수 없는 데다가, 건물을 끼고 대치하는 상황에서는 효율이 극대화되므로 부담없이 쓰기 좋다. 그리고 고정된 오브젝트를 두고 한타 구도가 형성될 때 티란데의 별똥별과 같은 식으로 전투 내내 상대편이 계속 피해를 받는 불리한 싸움을 강요하거나 상대방이 오브젝트를 포기하게 할 수도 있다. 저주받은 골짜기, '''불지옥 신단''' 등 하나의 오브젝트 지역을 두고 다수 간의 한타가 벌어지는 상황일수록 활용도가 높다.
적에게서 도망치는 상황에서는 자신의 이동방향 앞에 깔아놓으면 히페리온의 포격으로 적이 탈것을 타지 못하게 할 수도 있고, 운이 좋으면 생명력이 낮은 적을 마무리해줄 수도 있다. 1레벨 회심의 일격과 조합되면 피해량이 초당 90(+4%)까지 늘어나므로, 스랄의 지진이나 아서스의 E 등과 조합되면 한타를 파괴할 잠재력도 있는 궁극기가 되었다.
시전 대사에서 맷을 언급하는 것도 그렇고, (구) 튜토리얼에서 레이너와 히페리온과의 연락이 두절된 것을 보면 히페리온도 레이너 특공대와 함께 시공의 폭풍으로 전송된 것으로 추정되기도 했다. 실제로 레이너 특공대 소속이란 설정의 오리지널 캐릭터인 블레이즈 역시 히오스에 존재한다.[15]
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5.4.2. R - 레이너 특공대 (Raynor's Raider)
공격 보조원을 소환하는 궁극기. 이 기술을 찍으면 반영구적으로 자신의 주위를 호위하는 밴시가 등장한다. 밴시는 비전투 시에 생명력을 빠르게 회복하며 궁극기 키를 이용해 공격 대상을 지정하거나 이동 지점을 정할 수 있고 별다른 명령이 없다면 레이너가 공격하는 대상을 같이 공격한다.
표기상 피해량은 다소 낮지만, 공격 사거리가 레이너와 같으며, DPS가 87(+4%)으로 무시할 수 없는 수준인데다가, 격추되지만 않으면 무한정 지속이기 때문에 적 입장에서는 굉장히 거슬린다. 격려가 적용되지는 않지만 1레벨 회심의 일격 특성이 적용되므로 조금이라도 감속에 걸린 영웅은 레이너와의 협공으로 빠르게 삭제시킬 수 있다. 렉사르의 미샤와 마찬가지로 용병 획득에도 큰 도움이 되고 Q만으로는 힘든 수풀도 습격을 당하지 않으면서 정찰할 수 있다. 공중 유닛으로 분류되지만 Z축이 구현되었음에도 그림자가 표시되지 않으므로, 논타겟팅 기술에 거의 맞지 않는다. 굳이 기술을 맞추어 밴시를 제거하려면, 타겟팅 기술을 사용하거나 범위가 넓은 장판 기술을 사용해야 한다.
이 궁극기를 찍었다면 밴시를 죽지 않게 잘 유지하는 것이 중요하다. 그러나 밴시는 궁극기를 선택하는 순간부터 자동으로 나오기 때문에 나올 타이밍을 조정할 수 없다. 그리고 밴시의 공격 대상을 지정하거나, 진입이나 후퇴 등 이동 조작을 할 때 일일이 클릭을 다 해줘야 한다. 무엇보다도 레이너 본인이 자리 선정과 카이팅이 매우 중요한 '''평타''' 암살자이기 때문에, 워낙 손이 바빠서 밴시 챙기기가 여간 쉽지 않다. 레이너가 물려 본인은 어떻게든 생존하는데, 밴시가 혼자 남겨져 펑 터지는 장면도 자주 볼 수 있다. 미샤 체력을 보충해주는 렉사르와는 달리 밴시의 생존을 보조할 액티브 기술도 없다. 그렇다고 그냥 대충 알아서 하게 놔두자니 앞선에서 허무하게 바로 녹아버린다. 영웅이 아닌 소환수 판정이므로 요새와 포탑에 어그로 우선 순위도 높다.[16] 여러모로 레이너 플레이어의 숙련도를 가늠하는 궁극기.
리워크 이전에는 밴시 두 기가 나타나 22초 동안 전투하고 사라졌다. 평소에는 은폐 상태를 유지했다가 적이 나타나면 은폐를 풀고 적을 공격한다. 위의 사진은 그 당시의 모습이다. 또한 당시 궁극기 강화는 밴시의 은신이 풀리지 않는 것이었기 때문에 상대의 치유의 샘이나 성채를 은근슬쩍 공격하는 전략이 있었다.
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5.5. 5단계: 레벨 13
13레벨 특성들은 모두 격려를 강화한다.
'''쇠약의 탄환'''은 천공 탄환의 마나 소모량을 45로, 재사용 대기시간을 7초로 줄여 천공 탄환을 부담 없이 사용할 수 있게 해주고, 추가로 격려와의 시너지를 제공하는 특성이다. 격려 활성화 시의 감속 효과가 20%에서 40%로 증가하는 만큼 무시할 수준을 넘어서게 된다. 7레벨 특성인 '''불안정한 혼합물'''과 같이 선택하면 천공 탄환을 강력하게 만드는 16레벨 특성인 '''벌집으로 만들어 주지'''의 효과를 극대화하고 마나 소모도 많이 줄어든다.
'''재집결의 함성'''은 격려의 지속 시간을 5초로 늘려주며, 격려를 미니 피의 욕망으로 만들어주는 특성이다. 자신과 돌격병에만 적용되는 지금의 격려와 달리 극초창기 시절 격려는 주변 아군에게도 영향을 미쳤는데, 그때 처럼 팀원과 시너지를 낼 수 있게 만들어주는 특성이다. 발동 중 효과범위가 주위에 표시되며 공격속도나 이동속도가 중요한 해머 상사 같은 아군 영웅과의 시너지 효과를 내거나 체력이 높은 오브젝트/우두머리가 있는 맵에서 유용한 특성이다.
'''이랴!'''는 기본 이동 속도와 탈것의 이동 속도, 격려 활성화 시의 이동 속도 증가량을 각 8%씩 추가하는 특성으로,[17] 13레벨 특성 중에서 가장 범용성이 높다. 탈것의 기동성뿐만 아니라 추격 및 카이팅, 도주와 한타 합류 능력까지 덩달아 상승하기 때문이다.
5.6. 6단계: 레벨 16
16레벨은 레이너의 공격과 생존력을 동시에 상승시키는 특성들이 모여있다.
'''벌집으로 만들어 주지'''는 천공 탄환을 공수 양면으로 활용할 수 있게끔 만드는 특성이다. 천공 탄환의 공격력을 342(+4%)로 크게 향상시키고, 그 공격력의 90%인 308(+4%) 만큼 회복도 가능하다. 공격력은 342(+4%)로 캘타스의 '불기둥'보다 약간 낮고, 회복량은 308(+4%)로 레이너 체력의 20%에 가까운 수치이며 레가르의 '연쇄 치유'보다 회복량이 더 높다. 우스갯소리로 선조의 탄환이라는 소리가 괜히 나오는게 아니다. 문제는 이 정도의 스펙을 가지게 되는 천공 탄환은 짧은 재사용 대기시간을 가진 즉발에 가까운 스킬이라는 것. 게다가 이 수치는 적을 단 한 명 맞출 때의 얘기이고, 많이 맞출수록 2배, 3배로 늘어난다! 이런 이유로 대회에서 가장 인기있는 특성. 이 때부터 적 투사, 전사는 혼자 다니는 레이너를 제압하기가 꽤나 어려워지게 된다.
'''조금만 더!'''는 아드레날린 촉진의 회복량을 최대 체력의 37.5%로 증가시키는 동시에, 격려 활성화 시의 사거리를 7.5로 증가시키는 특성이다. 모든 격려 및 아드레날린 촉진 관련 특성과 시너지가 있다. 특히 13레벨 특성인 '''재집결의 함성'''이 격려의 지속시간을 1초 늘려주기 때문에 이 효과를 보기가 가장 쉬운 편이다.
'''현상금 사냥꾼'''은 리워크 전 13레벨 특성인 거인 사냥꾼을 일부 계승하는 특성으로서,[18] 고유 능력에 영웅 대상 최대 체력 비례 피해와 방어력을 추가한다. 또한 고유 능력을 활성화할 시 바로 고유 능력이 적용되는 효과도 추가된다.[19] 고유 능력이 충전된 상황에서 평D 콤보를 쓰면 순식간에 481(+4%)의 높은 피해와 함께 적 영웅의 체력을 6%만큼 추가로 깎아내릴 수 있다. 굳이 체력 높은 전사들이 대상이 아니더라도 피해량이 대폭 증가하는 특성. 혹은 D로 즉시 고유 능력을 활성화할 수 있다는 점에 주목해서 4레벨 '''생존용 탄환'''으로 평WD평 콤보를 날려 최대 체력의 12%까지 순식간에 회복하는 등 공방일체형 특성으로도 분류할 수 있다.
5.7. 7단계: 레벨 20
'''불굴의 다짐'''은 고유 능력의 주 대상이 적 영웅일 시 재사용 대기시간을 감소시키며, 동시에 격려에 저지 불가 기능을 추가하는 특성이다. 딜러가 스스로 쓸 수 있는 2초 저지불가의 가치는 사용자의 실력에 따라 무궁무진하며, 특성으로 히페리온의 쿨타임이 줄어들 동안에도 계속해서 쿨타임이 돌기 때문에 영웅만 잘 때려주면 아무 때나 히페리온을 호출할 수 있게 된다.
'''그늘날개'''는 밴시의 생명력과 공격력, 활동 범위를 대폭 증가시키는 특성이다. 레이너 특공대를 선택한 레이너의 훌륭한 왕귀 특성. '''간단히 말해 발라를 한 명 데리고 다닌다고 생각하면 된다.''' 늘어난 활동 범위를 통해 후반이 갈수록 위험 부담이 커져 전사도 꺼려하는 수풀 체크를 안전하게 수행할 수 있고, 생명력은 레이너보다 약 1100~1300정도 높아 컨트롤 부담이 줄어들며, 특성으로 증가한 피해량은 원거리 암살자 하나가 더 추가되는 효과와도 같다. 한타 시 적 진형 후방에 위치한 힐러를 사거리 부담 없이, 높은 피해량으로 높은 체력을 통해 견제할 수 있게 된다는 점 때문에 20레벨 특성 중 가장 눈에 띄는 효과를 볼 수 있게 된다. 밴시가 파괴된다면 아드레날린 촉진과 격려가 비용 없이 자동으로 활성화된다는 점은 쏠쏠한 보너스로, 강화한 그늘날개가 터질 상황이면 본체인 레이너 또한 위기에 처한 경우가 많으므로 순간적인 딜링 및 생존력 강화 효과로 의외의 변수를 만들어낼 수 있다.
'''약점을 포착했다'''는 고유 능력에 방어력 감소 효과를 추가하는 특성. 방어력에 의존하는 적을 상대할 때 도움이 되지만 레이너는 주로 메인 딜러 역할을 맡아 딜링 강화 측면에선 아래의 마무리를 찍거나, 레이너 특공대를 선택했다면 유틸성 및 공격력 양 측면에서 큰 도움이 되는 그늘날개를 찍으므로 주류 특성으로 꼽히진 않는다.
'''마무리'''는 리워크 전 시공의 광란을 어느 정도 계승하는 특성으로서, 공격속도 증가에 더불어 이름답게 체력이 적은 적을 확실하게 끝장낼 수 있도록 한다. 고유 능력의 피해가 일반 공격과 같은 물리 피해이기에, 적 영웅의 체력이 50퍼센트 미만이면 고유 능력의 피해량도 덩달아 오르고, 심지어 고유 능력의 방사 피해량 또한 물리 피해므로 방사 피해를 입는 상대의 체력이 50퍼센트 미만이면 방사 피해량도 오른다. 적 영웅에 한정된 능력이 아닌 돌격병, 용병, 구조물 등에도 적용되는 능력이므로 어느 상황에서든 체력 50퍼센트 미만의 적이 있다면 효과를 볼 수 있다. 히페리온을 궁극기로 선택한 레이너 유저들이 가장 많이 선택하는 특성.
6. 평가 및 활용
6.1. 장점
- 정직한 스킬셋에서 나오는 강력함
심플 이즈 베스트가 뭔지를 보여주는 좋은 예시이자 표본. 기본적으로 공격 사거리가 6.5로 다른 원딜들에 비해 긴 편이고, 기본 공격 외에 이렇다 할 추가 딜링 기술이 별로 없지만, 이를 커버하고도 남을 정도로 기본 평타의 위력이 매우 강력하다. 지속딜 DPS야 당연히 수준급이고, Q와 연계하는 누킹도 상당히 따끔한 편. 지속 화력을 끌어올리는 W는 이동속도 증가 덕분에 추격이나 도주에도 쏠쏠하게 도움이 되고, E는 누구에게든 천시받을 이유가 없는 고마운 자힐기다. 패시브 덕에 포킹이나 라인 클리어도 충분히 가능한 것은 덤.[20] 한타에서도 긴 사거리를 바탕으로 최상급 DPS를 뽑아내며 탱힐 가릴것 없이 잘 녹인다.
- 특성 조합의 강력한 시너지
특성과 특성 간에 유기적인 보완과 상승 작용이 눈에 띄게 두드러진다. 더불어 한 특성이 두 개 이상의 스킬들을 보완하는 경우도 적지 않으며, 심지어 20레벨 궁극기 강화조차도 궁극기+일반 스킬을 강화하는 방향으로 설계되었기 때문에 올인 특성에 대한 부담감과 특성을 잘못 선택하는 것에 대한 강박감을 어느 정도 경감할 수 있다. 2차 리워크 이전에는 정해진 특성 트리를 무조건 선택해야 했다는 것을 생각하면 극명히 드러나는 장점.
- 운영 능력을 가진 지속 딜러
레이너는 그레이메인과 더불어 평타 딜러 중 라인 정리와 용병, 오브젝트 정리 능력을 고루 갖춘 딜러로는 투 톱으로 손꼽힌다. 그레이메인이 늑대인간 폼의 무식한 스탯과 비영웅 정리에 매우 편리한 내면의 야성으로 이 역할을 수행한다면 레이너는 고유 능력인 뜨거운 맛을 보여주지가 광역 피해인 것에 더해 1레벨 특성인 박멸자를 이용해서 1레벨부터 빠른 용병 정리 능력을 갖고 다양한 역할을 수행할 수 있다. 대개 운영 능력을 갖춘 암살자는 메이지인 경우가 많으나 레이너는 한타 때 탱딜 라인을 골고루 때릴 수 있는 지속 딜러이면서도 오브젝트 처리나 캠핑에 애를 먹지 않는 강력한 운영 픽으로서의 역할도 가능하다.
- 강력한 운영 능력 or 유틸성을 지닌 궁극기
1티어로 꼽히지 않는 원딜러들은 보통 부족한 딜을 궁극기로 메꾸거나, 혹은 기본 스킬 및 특성으로 메꾸지 못하는 생존력을 궁극기로 메꾸는 데에 그치곤 한다. 하지만 레이너는 이미 스킬셋 자체가 이동기가 없다는 점 외에는 완결적으로 구성되어 있어 다른 원딜러들이 가질 수 없는 추가적인 기능을 궁극기를 통해 보충할 수 있어 원딜러로서 인기가 높다. 히페리온을 통해서는 강한 지속딜 및 야마토포를 통해 유리한 경우 적 건물에 심대한 타격을 주어 스노우볼링을 굴리는 것을 톡화할 수 있다. 레이너 특공대를 통해서는 자신은 위험을 감수하지 않으면서도 적 딜러나 힐러를 견제하거나[21] 근처 부시에 밴시를 보내 시야 체크 및 기습을 방지하는 효과를 누릴 수 있다. 이와 비슷한 케이스로는 2020년 중순 이후 강력한 메이지로 꼽히는 크로미가 있다.
6.2. 단점
- 뚜벅이
격려에 붙은 4초의 이동 속도 증가량과 천공 탄환의 밀쳐내기를 제외하면 레이너는 특별한 순간 이동기가 있다거나 하드 CC가 존재하지 않다. 원딜중 중상위권인 체력과 함께 아드레날린 촉진으로 힐을 해도 카시아나 타이커스처럼 매우 높은 맷집을 지닌것은 아니라서 포지셔닝이 어렵고, 갱킹의 주요 타겟이 되기 쉽다.
- 극단적인 평타 의존도
똑같은 평타 딜러인 일리단, 도살자와 마찬가지로, 레이너는 모든 일을 평타로 시작해서 모든 일을 평타로 끝내는 영웅이다.[22] 심지어 스킬들도 대부분 평타 자체의 성능을 극대화 시키거나, 아예 딜링과는 원체 상관없는 것들이기 때문에, 실명에 걸리면 보조 딜링 스킬로 딜 공백기를 채울 수 있는 다른 원딜들과 다르게, 레이너는 천공 탄환이나 궁으로 깔짝대는 것 제외하곤 딜링 자체가 원천 봉인된다.
6.3. 카운터 픽
- 돌진형 영웅
정확히는 이동기가 있거나 기동성이 상당히 좋아서 돌진하기 쉬운 영웅. 빠져나가기도 쉽다면 더욱 주의해야 한다. 레이너의 스킬셋 구성상 돌진형 영웅을 혼자 저지하거나 피하는 것은 어렵고, 아군의 지원이 반드시 필요하다. 그 외에도 누더기처럼 레이너를 적에게 돌진시키는 영웅도 포함된다.
- 일리단: 탱커진을 무시하고 넘어오며, 싸우는 동안에는 일반 공격을 회피하기 때문에 레이너는 Q가 빠지면 살아서 도망치기를 기도하는 수밖에 없다.
- 무라딘: 어디선가 들어와서 Q의 스턴과 W의 공속감소로 레이너를 괴롭히다 E로 빠져나간다. 대놓고 들어온다면 천공 탄환으로 밀쳐서 저지할 수 있지만, 천공 탄환이 쿨타임 중인데 들어오거나 벽/풀숲에서 튀어나오면 당한다.
- 아눕아락: 장거리의 광역 기절 기술이 2개. 마땅한 탈출기가 없는 모든 암살자의 악몽이다.
- 아르타니스: 칼날질주와 위상 분광기 연계로 납치도 가능하다. 다만 칼같은 피지컬이 있다면 Q로 끊을 수 있다. 문제는 억제의 파동으로 인한 실명이 레이너에게 매우 치명적이다. 비주류 픽이라 폭풍 리그에서 볼 일은 없고 카운터로도 잘 꼽히진 않으나, 일단 나왔다고 하면 위 두 가지 사항을 항상 염두에 두는 것이 좋다.
- 루시우: 이동 속도 버프는 다른 적에도 적용되어 받은 적은 레이너를 더 쉽게 물러 들어갈 수 있고, 한타에서 승리하면 뚜벅이인 레이너를 확정적으로 잘라먹을 수 있다. 소리 방벽을 켜면 두 궁극기 모두 없는 궁극기나 다름없어진다.
- 누더기: 레이너는 뚜벅이인데다가 체력도 낮은 편이라 누더기에게 끌려간다면 살아 나오기 힘들다. 게다가 쓸개즙을 찍은 누더기가 진영을 파고든다면 카이팅을 해야 하는 레이너 입장에서 여간 껄끄러운 것이 아니다. 옛날 튜토리얼의 상황을 실전에서도 나오게 만드는 상대. 튜토리얼의 그 이벤트는 인게임 고증이다..
- 은신 영웅
레이너가 은신 영웅들 상대로 할 수 있는 건 그나마 범위도 좁은 Q를 맞춰 미리 드러내거나, 선공을 받은 이후 E의 회복 효과로 딜을 버텨내는 것뿐이다. 은신 영웅들이 대체로 너프를 먹어 폭풍 리그에서 잘 나오지 않고, 그 중 폭풍 리그에서 실전성이 있는 제라툴을 상대로 원딜 중에서는 그나마 제일 해볼만한 영웅이므로 특정 영웅이 레이너의 카운터로 꼽히는 수준까진 아니다. 하지만 은신 영웅들이 추가로 버프를 받는다면 레이너의 생존기인 16레벨 이후의 Q를 스킬로 피할 수 있는 제라툴이나 기본 스킬 중에서 긴 지속시간의 실명 스킬이 있는 발리라, E 스킬의 생존력 강화 효과와 상관없는 누킹을 꽂을 수 있는 노바가 주요 카운터가 될 가능성은 있다. 특히 빠른 대전일 경우 힐러가 없는 경우가 다반사라, 레이너의 E 스킬이 쉽게 빠질 수 있고 일방적인 딜교를 통해 레이너의 생존력의 한 축을 담당하는 16레벨 이후의 Q를 신경 쓸 필요가 없는 노바는 충분히 위협적인 영웅이다.
- 아드레날린 촉진의 효과보다 더 빨리 체력을 깎을 수 있는 누커
아드레날린 촉진이 있어도 평범한 암살자 체력인데 아드레날린을 사용하기 전에 누킹으로 녹인다면 더 말할 것도 없다. 이런 경우 교전 시 E스킬의 예측 시전이 중요하다.
- 크로미 : 리워크 이전부터 레이너 최대의 카운터로 꼽혔던 영웅으로, 크로미의 티어가 내려가고 레이너가 리워크를 받은 직후엔 볼 일이 없었지만 크로미가 1티어로 떠오른 이후부터는 다시 일방적인 딜교를 당해야 하는 처지라 상대하기 난처하다. 그나마 레이너 쪽에서 크로미를 괴롭혀줄 수 있는 수단은 20레벨 이후의 그늘날개를 통해 적 크로미를 타깃하는 정도로, 크로미가 그늘날개를 단독으로 제거하는 것은 사실상 불가능하므로 유효한 수단이 될 수 있다. 하지만 애초에 밴픽에서 크로미를 밴하거나, 오히려 아군에 크로미가 나올 수 있도록 하거나, 크로미를 카운터칠 수 있는 아눕아락이나 디아블로같은 전사가 아군에 있을 수 있도록 유도하자.
- 실명/물리 방어력 강화가 있는 영웅 중 추가적인 카운터가 있는 영웅
레이너는 평타 이외에는 영웅에게 피해를 주거나 대처할 수 있는 수단이 제한적이다.
- 카시아: 기절을 걸거나 카시아가 말뚝딜하지 않는 이상은 물리 방어력 30을 상시 가지고 있는 것이나 다름 없고, 우수한 실명 기술이 있어서 평타 의존도가 극단적으로 높은 레이너에게 Q 강화를 하기 전인 16 이전까지는 골치아픈 상대이다. 사거리가 긴 우수한 포킹 기술 Q도 있어 방심할 수 없고, 탱커 근처에 지나치게 붙어있으면 번개 구체와 번개의 일격을 켠 카시아가 탱커를 징검다리 삼아 레이너에게까지 딜을 하는 영 좋지 않은 상황이 발생한다.
- 아나: 수면총에 실명을 부여하는 특성이 있으며, 가장 큰 골칫거리는 생체 수류탄에 붙은 힐밴으로, 이걸 맞으면 아드레날린 촉진을 사용할 타이밍을 놓칠수있다. 그리고 평타에 붙은 독 피해가 은근히 아프며, 나노 강화제로 아군의 기술 피해를 늘릴 겅우 킬각을 쉽게 내주게 만든다.
- 스투코프 : 4레벨의 생체 갑옷 특성이 강화된 이후 레이너가 상대하기 가장 까다로운 지원가로 꼽힌다. 선택적 도태를 잘 터뜨려 D로 4레벨 특성의 물리 방어력 강화를 잘 활용하는 스투코프를 상대로 레이너가 딜을 넣을 방법이 없다. 실명 기술은 안 맞으면 되기라도 하지만 상대의 물리 방어력이 높아지는 것은 어떻게 할 방법이 없기 때문. 또한 스투코프의 13레벨 특성인 악성 반응 역시 뚜벅이인 레이너에겐 까다로운 효과로, 13레벨 이후 스투코프의 W 스킬이 레이너 쪽으로 날아온다면 분명히 악성 반응을 염두에 둔 것이므로 하드 CC가 아닌 이상 적의 다른 스킬을 맞는 한이 있더라도 W 스킬은 피해주는 것이 좋다.
6.4. 시너지 픽
- 공격 속도를 증가시키는 영웅
- 모랄레스 중위: 진리의 마린+메딕 조합. 레이너는 딱히 조합을 타는 영웅은 아니지만 모랄레스와는 원작처럼 좋은 시너지를 보인다. 모랄레스의 수류탄은 미연에 상대 근접 영웅이 레이너에게 들러붙는 것을 방지해주고, 혹여나 레이너가 물려도 모랄레스의 지속 힐량은 누가 물어도 레이너를 살려낼 수 있으며, 아드레날린 촉진으로 체력이 차오르는 시간도 확실히 벌어준다. 여기에 전투 자극제까지 끼얹으면 화룡점정. 이 커플을 갈라놓지 않으면 레이너 혼자 무쌍을 찍는 그림이 연출되곤 한다. 레이너의 격려와 전투자극 비행체는 엄청난 시너지가 있는데 전투 자극제를 맞은 레이너가 격려를 켜면 처음 4초 동안은 공격속도 증가량이 103%라는 경이로운 수치에 이른다. 이정도면 제아무리 초갈이라도 억 소리가 나게 만들며 '뭔 딜이냐'라는 말이 나오게 할 수 있다.
- 아우리엘: 16레벨에 공격 속도 증가 특성이 있다. 아우리엘은 주력 대미지 딜러의 강함에 비례해 치유량도 덩달아 증가하는 만큼, 주기적으로 강하게 공격하는 레이너의 잠재력과 궁합이 잘 맞는다.
- 아바투르: 4레벨 특성으로 레이너 본인의 공격 속도를 강화시켜서 일리투르와 비슷하게 운영하거나, 힐바투르 트리를 가서 밴시에 공생체를 심고 회복시켜주는 동시에 뒷 라인을 공격하는 등의 활용이 가능하다.
- 레가르: 지속힐이 나쁘지 않아 레이너가 의문사하는 일이 줄어들고, 지속시간이 긴 속박 토템 덕분에 레이너가 회심의 일격을 찍고 최대사거리에서 딜을 안정적으로, 강하게 넣을 수 있도록 도와준다. 피의 욕망은 한타 상황에서 스팀팩을 2번 중첩시킨 것 같은 엄청난 화력을 보여준다. 위 모랄레스 중위 조합과의 차이점은 레가르는 물론이고 다른 평타 암살자까지 같이 날뛸 수 있다는 것이다. 히페리온 버그가 발생했을 당시 레가르 + 스랄 + 레이너 조합은 상당히 강력했는데, 리워크 이후 다시 등장할 기미를 보이고 있다.
- 어그로를 잘 끌거나 기절 및 감속을 지닌 영웅: 회심의 일격을 자주 발동시키게 할 수 있는 영웅들과 궁합이 좋다.
- 스랄: 본인의 전투력과 자체 생존력이 훌륭해서 레이너에게 갈 어그로를 적절히 끌어주고, 지진을 걸면 레이너가 그 위에 밴시로 공격하고 신나게 회심의 일격 평타를 날릴 수 있다. 위의 레가르와 함께 선택되는 조합.
- 아르타니스: 스랄처럼 레이너에게 갈 어그로를 효과적으로 끌어줄 수 있고, 7레벨 이후에는 위상 분광기에 감속을 걸어서 레이너가 회심의 일격 평타를 날릴 수 있게 해준다.
- 제이나: 기술 전부에 감속이 걸려있어서 레이너가 신나게 회심의 일격 평타를 날리게 해 준다. 레이너의 높은 지속 화력은 제이나의 현자 타임을 보완해준다. 서리 고리를 적이 정통으로 맞았을 때 적이 도망갈때 밴시를 붙히고 깔고 평타를 날리기 시작하면 한타를 순식간에 파괴할 수 있다. 다만 둘 다 뚜벅이이므로 둘을 지켜줄 2전사 혹은 근접 암살자가 필요하다.
- 아서스: E 하나만으로 이야기가 끝난다. 아서스가 E를 통해 비비는 동안 레이너는 뒤에서 신나게 회심의 일격 평타로 적을 갈아마시면 된다. W를 잘 맞추는 아서스라면 E 범위에서 벗어나도 크게 걱정할 일이 없다. 적 입장에선 아서스를 무시하자니 따가운 평타랑 미칠듯한 슬로우가 방해되고, 레이너를 무시하자니 레이너의 평타에 아군이 다 갈려나가는 공포를 맛본다.
- 무라딘: 아서스랑 비슷하게 감속을 자주 걸어줄 수 있는 전사인만큼 회심의 일격과의 시너지가 뛰어나다. 여차하면 E로 레이너에게 다가가려는 적의 앞길을 막거나 스턴을 먹일 수 있고, Q로 기절도 노릴 수 있어서 구출에 관해선 아서스보다 나을 때도 많다. 2전사 매칭이라면 아예 무라딘도 해골 파쇄, 도끼 집행자를 가서 같이 적을 평타로 박살내는 조합도 가능.
- 누더기: 궁극기 썩은 쓸개즙과 16레벨의 분쇄 특성(W)으로 광역으로 감속을 걸 수 있다. 누더기는 끌어오고 레이너는 밀쳐내는 스킬이 있으므로 합이 맞는다면 교전 거리를 자유자재로 조절할 수도 있다.
- 디아블로: 벽꿍은 지속 시간이 긴 기절이고, 궁극기 번개 숨결과 16레벨 쇠약의 불길(W)로 장시간에 걸친 광역 감속을 걸 수 있다.
- 자리야: 방벽으로 뚜벅이인 레이너의 생존을 도와주고, 축출 지대는 적의 도주를 막거나 레이너의 탈출을 돕는 등 다용도로 사용 가능하다. 레이너가 막타를 때리지 못한 적은 자리야가 대신 유탄으로 정리해줄 수 있다. 둘 다 평타가 주된 공격 수단이라 레가르와의 조합도 좋다.
6.5. 유리 / 불리한 전장
6.6. 총평
'''정석적인 원거리 암살자 영웅'''. 블리자드에서 공인한 입문자 추천 영웅인 만큼 평타+무빙만 신경써주면 되고 스킬은 평타를 넣기 좋거나 딸피 마무리 , 근접 딜러 떨쳐내기, 자힐 등 철저하게 평타를 서포트하도록 설계된 영웅이다. 특성 역시 평타 의존도가 매우 높다.
6.5라는 긴 사거리의 평타를 십분 활용하는 플레이가 요구되며, 탈출기가 전무해[23] 물리면 끝장이므로 항상 사리는게 중요하다. 주 포지션은 아군 탱커 뒤에서 딜을 쑤셔박는 형태의 포지션을 잡는게 이상적.
따끔한 평타, 뛰어난 운영능력[24] , 긴 사거리의 3박자로 안정적인 딜링이 가능하여 리워크 이후론 줄곧 1티어 딜러를 꿰차고 있다.
6.6.1. 출시 초기 ~ 1차 리워크 이전
사실 레이너의 컨셉 자체는 예전이나 현재나 변함이 없다. 블리자드에서 공인한 초보자용 영웅이고 단순한 메커니즘으로 게임을 익히는데 최적화된 영웅답게 평타만 써도 극딜이 가능한 원거리 영웅이라는 점은 변하지 않았다.
최초의 고유 능력은 특성 중 승승장구(돌격병 처치 시 모든 기술의 재사용 대기시간 1.5초 감소)와 비장의 카드(영웅 사망 시 궁극기 재사용 대기시간 15초 감소)를 합친 듯한 효과인 '진두지휘'였다. 구체적으로는 레이너에게 공격당한 적이 짧은 시간 안에 죽을 때마다 기술의 재사용 대기시간이 1초, 영웅을 처치하면 10초 감소하는 효과였으며, 이 때문에 레이너의 기술은 그 당시 다른 영웅들에 비해 재사용 대기시간이 다소 긴 편이었다. 거기에 격려는 일반 공격력도 15% 증가시키는 효과가 있었고, 여기에 공용 특성으로 불타는 공격과 광폭화[25] , 집행자가 있었으며 13레벨에 격려 사용 시 주변의 적을 느려지게 하는 전쟁의 기술이라는 특성도 있어 집행자와의 시너지가 대단했다. 그 덕분에 아직 실명과 돌진 영웅이 부족했던 2015년 시절의 레이너는 상당히 강력한 영웅으로 꼽혔으며 적을 받아치고 역공을 가해 상대방을 순식간에 벌집으로 만들 수 있었다.
다만 이럼에도 생각보다 엄청나게 고평가 받지 못했는데, 그 당시 기준으로는 발라와 타이커스가 좀 더 좋은 평가를 받던 시절이였기에 레이너는 좋긴 좋지만 그래도 원딜 중에서 최고라는 느낌은 살짝 덜했던 편이였다. 그래도 후반 포텐셜은 두 딜러보다 높았기때문에 충분히 준수한 딜러로 평가받았다
6.6.2. 1차 리워크 이후 ~ 2016년 1월 21일 패치 이전
길 잃은 바이킹 패치에서 레이너의 체력과 평타 피해량을 줄이고 고유 능력을 바꾸는 등 대대적인 특성 리뉴얼이 이루어졌는데, 당시에는 그 전까지의 레이너의 장점을 모조리 죽여버린 리워크로 평가받고 레이너의 평가는 엄청 박해졌다.
하지만 이후 추가로 상향 조정되면서 후반부 딜링 능력이 많이 좋아지고 2015년 슈퍼리그 후반기부터 슬슬 떠오르면서 준수한 원딜로 떠오르다가 초갈출시와 같이 이루어진 배율 패치 덕분에 초반에 약했던 약점도 어느정도 상쇄되면서 그 당시 쎘던 메이지 딜러들과 함께 상당히 강력한 원딜로써 취급받았다. 무엇보다 이 당시 기준으론 지금과 같은 안티 탱커형 딜러들이 많지 않았는데 레이너는 그런 역할을 긴사거리 강력한 지속딜로 완벽히 수행할수 있었고 2015년 후반기와 16년 초까지 이 시기가 2차 리워크 이전까진 레이너의 최전성기 중 하나로 평가받고 있다.
6.6.3. 2016년 1월 21일 패치 이후 ~ 2차 리워크 이전
그러나 2016년 1월 21일 체력이 낮아지고 일부 특성들이 하향 조정을 당한 이후로, 이른바 '''플레이어블 돌격병'''이라 불리우는 레이너의 암흑기가 시작되었다. 문제는 이후에도 일부 특성의 사소한 조정이나 삭제를 제외하면, 거듭된 패치와 다른 영웅의 상하향 등으로 인해 생명력은 암살자 중에서도 상당히 낮은 축에 속하게 되고, 누첸디소와 소냐 모두 한번 이상씩은 관짝에서 탈출하며, 레이너가 돌격병 취급 받는 동안에도 2018년 7월까지 별 다른 밸런스 패치가 이루어지지 않았다.
첸과 함께 굉장히 약한 고인 영웅의 대명사로 통하여 개선 혹은 리워크가 필요한 대표적인 영웅으로 거론되곤 했다. 사실 '스킬 누를 게 없어서 손가락이 편하다'는 장점은 있지만, 문제는 '''그게 없어지면 다른 원딜 거르고 뽑아야 될 이유가 아무 것도 없었다'''. 다재다능한 발라/그레이메인/피닉스, 유틸리티와 운영 능력이 막강한 폴스타트, 누적 딜이 높은 루나라, 안티탱커 타이커스, 사거리가 긴 은신 저격수 노바, 용캠털이범 전문살자 한조 등 컨셉이 확실한 다른 원거리 평딜러 계열 영웅과 비교해 봐도 장점이 하나도 없었다. 억지로 레이너만의 장점을 찾아보면 천공 탄환에 특성을 투자해서 짧은 순간에 2회 연속 밀치기+기절을 걸거나 공성 시 다른 평딜러들보다 적 구조물에 큰 피해를 줄 수 있다는 정도지만 이도 후반에 특성을 통해서야 할 수 있기에 그리 큰 장점이라 하기는 애매하다.
이때문에 1차 리워크 당시 지적되었지만 상향뒤에 레이너 티어가 올라가자 잠시 묻혔던 레이너 패시브에 대한 논쟁이 다시 심화되었다. 기존의 진두지휘가 삭제되고 리워크 이전 4레벨 특성인 향상된 시력(일반 공격 사거리 20% 증가)이 시야 반경 1 증가 효과가 더해져 고유 능력이 되었는데, 그 결과 히오스에서 제일 안 좋은 고유 능력 TOP3을 뽑는다면 항상 언급되는 능력으로 평가받았다.[26]
물론 사거리가 1 더 긴 점은 라인전과 포지셔닝에 도움을 주지만, 안그래도 안좋은 편이긴 했는데, 일반 공격 사거리가 6.5 이상인 영웅들이 태사다르 리워크 이후 추가되거나 리워크된 영웅들부터는 더 이상 고유 능력으로 간주되지 않기 시작하면서 설명문과 달리 모든 다른 원거리 영웅들보다 사거리가 1 긴 것도 아니게 되었다.
그리고 레이너와 마찬가지로 일반 사거리 긴 것 자체가 고유 능력의 지속효과로 기본 탑재 되어 있으면서 추가 효과까지 있던 노바와 해머 상사 모두 2017년에 설명에서만 사거리가 1 길다는 설명이 빠지며 다른 효과를 더 얻을동안[27] , 레이너만 두번째 리워크 전까지 남아있었다.
아나, 에릭, 노바, 한조[28] 는 이런 고유 능력 없이도 사거리가 레이너와 동일한 6.5이며, 줄진은 고유 능력 퀘스트를 깨면 사거리와 기술 위력 증가를 같이 얹어준다.
그래서 남는 건 시야 반경이 1 더 넓다는 것뿐인데 아무리 장점을 극대화하더라도 거의 체감하기가 어렵고 과거에 있던 진두지휘보다는 좋지 않은 능력이라 사실상 아무 의미가 없는 고유 능력이라 평가되었다.
아드레날린 촉진은 수동 발동이 7레벨 특성을 찍어야 가능했으며, 생명력 30%이하일때 자동 발동하는 조건부였다. 하지만 안 그래도 기본 체력이 1302로 매우 적은편인데[29][30] , 회복량도 설명과 달리 실제로는 0.4~0.5초간 지속 회복[31] 이다보니 낮은 발동 조건과 의외로 느린 회복 두가지가 시너지를 일으켜 폭딜로 녹이기 쉬워 회복 직전이나 회복중에 죽을 때가 많았다.
거기다 레이너의 체력+전체 힐량을 합친 것조차 그레이메인의 체력보다도 낮아서[32] 체력이 그레이메인의 하위호환인 셈이다. 그렇다고 그메가 레이너보다 딜이 딸리는 것도 아니다. 변신 없이 인간폼만으로 액티브 스킬 없이 총질만 해도 레이너의 히페리온+천공 탄환+평타보다 딜을 잘 뽑았다. 심지어는 레이너의 격려(W)와 같은 역할을 하는 그레이메인의 내면의 야성(W)은 공격 속도 증가치가 훨씬 더 높다. 그래서 향상된 시력과 함께 그냥 스킬 두개가 없는 병신 캐릭이라는 비판을 받을정도. 나중에 가서는, 긴 사거리를 이용해 간을 보는 컨셉도 피닉스에게 완전히 대체되었다. 피닉스와 레이너의 성능차를 뚜렷하게 보여주는 짤
전담으로 치유해 줄 모랄레스 중위나 레가르와 조합해 사용한다고 해도 1인분을 하기 힘든 영웅이었다. 그리고 그렇게 해서 레이너를 쓸 바에야 다른 평딜러 영웅, 특히 E키에 아드레날린 촉진 대신 준수한 이동기가 있는 발라, 그레이메인[33] 과 폴스타트, 피닉스를 채용하면 대부분 훨씬 더 좋은 효과를 볼 수 있었다. 이는 고티어에서 레이너가 나올 수 없는 결정적 이유였다.
레이너의 가장 큰 문제점은 생명력이 너무 낮아서 금방 죽기 때문에 화력을 제대로 발휘할 수가 없다는 것이었다. 기본적으로 공격력은 분명 강하지만 그 공격력의 비결은 1레벨 노련한 명사수와 4레벨 집중 공격 등에서 나온다. 레이너가 너무 쉽게 죽는다고 이를 버리고 생존용 특성을 선택하면 레이너의 화력이 크게 떨어져서 레이너의 장점을 살릴 수 없게 되고, 오히려 적을 못 죽이기 때문에 또 생존력이 떨어진다.[34] 생존특을 포기하고 딜을 가는 것도 손해, 딜특을 포기하고 생존을 가는것도 손해, 이도저도 아닌 유틸특을 가는것도 손해인 캐릭터라는 결론이 나온다. 생존이나 유틸에 특성을 투자해도 한타가 끝나면 이기든 지든 죽기 때문이다.
그 정도로 성능이 안 좋은 영웅이어서, 레이너를 픽하느니 해머 상사를 픽하는 게 낫고, 이마저도 발라, 카시아, 그레이메인, 줄진, 루나라에게 밀리는 실정이었다. 즉, '''뽑을 이유가 전혀 없는 영웅'''이었다. 오죽했으면 유저들과 김정민 해설, 프로게이머 등 대부분 사람들의 레이너에 대한 공통된 의견은 '''플레이어블 돌격병/슈퍼 돌격병.''' 실제로 히오스 돌격병이 돌격병 대신 이 문서로 넘겨줄 정도였다.
이렇게 대부분의 유저들이 레이너가 쓰기 애매한 성능이라는 목소리를 냈는데도 정작 개발팀은 심드렁했다.
2017년 4월, "개편할 예정이 없다"
2017년 7월 21일, "리워크 할 것, 그러나 앞에 작업중인 영웅들이 많아서 시간이 걸린다"
가장 마지막에 있었던 대규모 리워크는 호랑이 담배피던 시절인 2015년 2월 10일이고 그 이후에는 공용 특성이나 유사한 특성의 변화에 맞춘 소극적인 조정만 있었다. 사실 리워크 필요성으로만 따지면 다른 영웅 다 제끼고 레이너부터 해도 모자를 것 같은데, 출시된지 9개월이 채 안된 줄진이 리워크를 먼저 받아 레이너의 완벽한 상위 호환으로 만들어 놓고[35] , 심지어 리워크가 딱히 필요없이 기존 스킬셋으로도 잘 쓰고 있던 요한나-소냐 등이 먼저 리워크를 받았다. 혼자 리메이크 못받고 슬픈 레이너 만화 레이너 유저 입장에서는 분통이 터질 지경이였다.
이러한 경향이 가장 극단적으로 나타난게 2017 HGC Phase #1, Part #2 인데 대회에서 '''한번도 못나온 유일한 벤치영웅'''이 되어버렸다. #
그러다가 한동안 대회에서 얼굴을 보이지 않다가 2017 HGC KR에서 Mighty가 Raven과의 경기에서 최초로 꺼냈다. 꺼낼 때 반응은 김정민조차도 위에서 나온 돌격병 영웅을 언급하며 비웃었지만, 전체 10명중 딜 3등을 기록했고, 게임을 무난히 풀어서 이겼다. 경기 종료 후 인터뷰에서 '''레이너는 2티어급 영웅'''[36] 이라는 발언을 해서 버프먹을 기회를 날려먹었다는 말이 많다. 하지만 위 발언의 요지는 레이너가 버프가 필요 없는 영웅이라고 초를 치는 것이 아니라는 의견이 있는데, 프로 대회에서는 전략적인 조합과 밴카드로 자신이 픽한 영웅을 쓰기 유리한 상황에 맞춰가며 픽을 하는데, 레이너는 레이너를 잡기 쉬운 카운터픽에 매우 민감하고 보조해줄 지원가가 절실한 만큼 조합과 밴카드 선정이 더욱 더 중요하다.[37] 즉 한마디로 레이너를 쓰기 유리한 상황과 밴카드, 그리고 이해도가 갖춰줘야만 레이너는 2티어급으로 쓸 수 있는 것이라는 의견도 있다. 물론 그렇다고는 해도 당연히 그런 상황을 안만들어줘도 1인분 할 수 있는 다른 영웅 쓰는 편이 더 효율적이다. 레이너를 강제로 써야되는 퀘스트가 있는 것도 아니고 굳이 레이너를 위해 유리한 상황 조성해주고 밴카드를 소비해가며까지 써야 될 이유도 없고, 뚜벅이 물몸 딜러라 카운터픽이 많은 레이너인데 영웅리그에서도 상당히 조합 맞추기가 힘든데, 점차 영웅리그보다 빠른대전의 선호도가 높아지는 히오스 추세상 레이너의 평가가 높아지기 힘들다. 영웅 리그에서는 선호도가 낮지만 빠른대전에서는 사기 캐릭터 취급을 받는 도살자나 발리라와는 대조적.
그나마 잠시 레이너가 뜨던 시절이 있었는데 2016년 12월쯤 히페리온의 공격에 일반 공격 관련 특성이 적용되는 충격과 공포의 버그가 발생하면서였는데, 이 버그 때문에 히페리온은 노련한 명사수의 스택과 거인 사냥꾼의 추가 피해를 광역으로 뿌려대며 상대에게 적중할 때마다 집중 공격의 쿨타임을 1초씩 줄여주는 충격적인 성능의 궁극기로 돌변했고, 레이너는 순식간에 다시 1티어 영웅으로 등극했다. 하지만 어찌됐든 버그로 인한 요인이였으므로 버그가 결국 22.5 패치에서 수정되자 다시 자리에서 내려왔다.
6.6.4. 2차 리워크 이후
히어로스톰에서 표현한 레이너 2차 리워크 요약
일단 기존 레이너의 단점들이 대부분 해결되었다. 기본 체력과 공격력의 큰 상향, 강력한 패시브, 아드레날린 촉진과 밴시의 재조정 등 기존 레이너의 문제점으로 지적받던 사항들이 좋은 방향으로 개선되어, 쓸만한 원딜을 넘어서 OP 이야기까지 나올 정도로 강해졌다. 특성 또한 1레벨의 회심의 일격+7레벨의 불안정한 혼합물 등 상호 시너지를 볼 수 있게끔 개편되어[38] 더 이상 후반만 바라보지 않아도 1렙부터 화끈하다 못해 미쳐날뛰는 피해량을 보여준다. 레이너의 4타를 맞으면 최전방 탱커들도 그냥 깡딜로 찢겨나가고[39] 그걸 치유하는 지원가들도 괴로워한다. 물론 깡딜이 이 정도니 암살자와의 맞다이에서는 일부 맞다이 극 특화 영웅이 아닌 이상 거의 이긴다. W를 켜고 2~3초만 프리딜하게 내버려 둬도 한타를 파괴하는 수준.
결국 리워크 당일부터 승률이 미친듯이 상승하여 '''57%로 전체 영웅 중에서 1위를 찍었다!!''' 불쾌함의 상징이라는 겐지고 뭐고 죄다 찍어누르고 승률 2위인 영웅과의 승률 차이를 3% 가량 내고 있고, 밴픽률은 '''80%대에 달했다.''' 그 전체 승률 2위 영웅이 뭔고 하니, 다름아닌 평딜 카운터 카시아. 원래대로라면 레이너의 카운터였어야 할 카시아조차도 대 레이너 승률이 48%에 머무르고 있었다. 그 57% 승률도 모든 히오스 유저가 갖고 있다고 해도 과언이 아닌[40] 레이너의 특징상 특성도 제대로 정립이 안 된 상태에서 아무나 다 돌렸는데도 57%고, 시간이 지나 특성이 정립된 18년 7월 말에는 2위를 5% 따돌리고 59%까지 올라갔다.
개편된 레이너가 풀린 HGC 4주차에서도 선밴 혹은 선픽이 되고 피닉스를 포함한 다른 암살자를 벌집으로 만들고 있으며, 레이너가 풀린 HGC 코리아에서는 전 경기에서 필밴을 당했다. 뚜벅이여서 쉽게 짤리는 모습을 많이 보여주었음에도 불구하고 단순하면서도 강력한 딜을 무시할 수 없어서 2018년 7월 메타에서 친구 피닉스와 함께 메인 딜러 자리를 양분하고 있다. 처음에는 물몸 뚜벅이라는 점이 발목을 잡아 아눕아락 마이에브 같은 카운터에게 무력하게 당하는 모습을 많이 보여주어 프로급에서는 한계가 있는게 아니냐는 이야기가 많이 나왔지만, Gen.G의 밴픽 코치인 노블레스 코치가 매우 좋은 영웅이라고 언급하였고, 실제로 말퓨급 밴픽률을 보여주고 있다.
하지만 개편 이후에도 평타에 지나치게 의존하는 물몸 뚜벅이라는 건 변하지 않아서 순간적인 CC기 및 한방 피해에 취약한 건 여전하다. 따라서 기본적으로 사용자의 무빙 능력이 받쳐줘야 제 성능을 낼 수 있다는 것은 변함없다. 개편된 레이너 특공대는 미샤와 동일하게 굉장히 손이 많이 가기 때문에 나름대로의 적응은 필요하다. 대신 기존 원딜러 사용에 능한 유저들에게는 그야말로 날개를 달아준 개편으로, 긴 사거리를 앞세워 앞라인의 탱커들도 맞아주기 힘든 평타를 정신없이 꽂아줄 수 있다.
2020년에 들어선 현재는 실바나스, 그레이메인, 메피스토 등과 함께 1티어 딜러로서 활약하고 있다. 뚜벅이임에도 불구하고 압도적인 지속 화력과 범용성, 그리고 새롭게 주류 특성으로 떠오른 박멸자의 오브젝트 컨트롤 능력이 주목받으면서 전장을 막론하고 고정 밴픽 주자로서 확고한 위치를 고수하게 됐다.
6.7. 운용법
레이너는 일반 공격을 주력 공격 수단으로 사용하는 '''원거리 암살자''' 영웅이다. 모든 일반 스킬이 철저히 일반 공격을 보조하는 방향으로 설계되어 있으며, 심지어는 궁극기조차도 히페리온처럼 피해량 비중이 크지 않거나, 밴시처럼 똑같이 일반 공격으로 판정된다. 따라서 일반 공격에 내성이 있는 영웅을 상대로는 자연히 입히는 피해량이 감소하며, 사거리가 긴 원거리 암살자라지만 포지션을 잘못 잡으면 곧장 집중 공격을 받고 산화할 수 있다.
레이너를 비롯한 모든 원딜들의 공통사항이지만, 평타 의존도가 극도로 높은 레이너에게 가장 중요한 덕목은 자신의 긴 사거리와 높은 DPS를 십분 활용할 수 있도록 하는 '''적절한 포지셔닝'''이다. 레이너 유저라면 어느 정도 거리가 자신의 사거리인 6.5인지 항상 인지해야 하며, 레이너의 올바른 포지션은 적 영웅과 최소 6.5이상 떨어진 거리이다. 평타를 치고 움직이는 것(카이팅)을 반복하며, 급격하게 거리를 좁히는 적들을 Q로 떼어내 이 거리를 항상 유지해야 한다. 그렇게 상대는 자신을 공격하기 힘들지만, 자신은 상대에게 계속 딜을 넣을 수 있도록 운영할 수 있다면, 레이너는 히오스의 모든 원딜들을 통틀어 가장 안정적인 딜링을 할 수 있다.
그 외 소소한 팁으로는, Q스킬과 W스킬 모두 레이너의 평타 딜레이를 없애 주기 때문에, 짧은 교전에서는 평Q평 혹은 평W평 콤보로 깜짝 누킹이 가능하다. 고유 능력을 준비해 뒀다가 이런 상황에 발동시키는 건 덤.
극도로 안정적이면서도 매우 높은 DPS 덕에 레이너는 현재 1티어 메인 딜러로 군림하고 있으며, 등급전에서도 매우 높은 밴픽률을 자랑한다. 작은 흠이라면 궁극기를 포함한 모든 스킬셋이 안정적인 딜링을 하는 데에만 집중되어 있어 비슷한 메인 딜러인 실바나스나 그레이메인, 한조처럼 변수를 창출해내기 힘들다는 점이 있기에, 아군 탱커나 서브딜러 등은 조금 더 변수창출이 가능한 픽을 하는 편이 낫다. 물론 이마저도 압도적인 화력이 죄다 메우기 때문에 큰 단점은 못 된다.
7. 추천 빌드
7.1. 스탠다드 빌드
[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,
talent1=박멸자,
talent1icon=basicAttack_building.png,
talent1alt1icon=raynor_aceInTheHole.png,
talent1alt2icon=,
talent4=전투 반응,
talent4icon=raynor_adrenalineRush.png,
talent4alt1icon=,
talent4alt2icon=,
talent7=불안정한 혼합물,
talent7icon=raynor_giveEmSomePepper.png,
talent7alt1icon=,
talent10=레이너 특공대,
talent10icon=raynor_raynorsRaiders.png,
talent10alt1icon=raynor_hyperion.png,
talent10alt2icon=,
talent13=쇠약의 탄환,
talent13icon=raynor_debilitatingRounds.png,
talent13alt1icon=,
talent16=벌집으로 만들어 주지,
talent16icon=raynor_penetratingRound.png,
talent16alt1icon=,
talent20=그늘날개,
talent20icon=raynor_raynorsRaiders.png,
talent20alt1icon=basicAttack_damage.png,
talent20alt2icon=,
)]
PTR 서버에서부터 연구해오고 몇번의 패치가 거듭되고나서 정립된 빌드다.
'''1레벨''' 특성은 운영 능력이 필요하면 '''박멸자''', 그렇지 않다면 '''회심의 일격'''이다. 박멸자를 찍은 레이너는 원거리 딜러이면서 운영을 할 수 있고 라클은 물론 오브젝트 및 용병 컨트롤에 강점을 보여주기 때문에 오브젝트와 용병 컨트롤이 중요한 각종 맵에서 선호도가 매우 높고, 그렇지 않고 딜링에만 집중해야 하는 상황이라면 평타에 미약한 CC를 넣어주고 일반 + 기술 피해를 모두 증가시켜주는 회심의 일격이 좋다. 정예 명사수는 영구적으로 스택을 쌓아 데미지를 올리는 것 때문에 더 좋아 보일 수 있겠지만, 실제로 올라가는 대미지는 매번 교전이 발생하는게 아니기 때문에 미미한 편인데다 초반을 버리고 극후반까지 가야 효과를 체감할 정도의 극한의 왕귀형 특성이기에 끊임없이 상대팀 영웅을 타격할 기회가 매우 많은 무작위 대전(구 난투)에서나 조금 쓰일 뿐 선호도가 낮다.
'''4레벨'''은 '''전투 반응'''을 선택한다. 짧아진 e의 쿨타임과 '''25의 방어력''' 덕분에 레이너가 물려도 '''베히모스 전투복'''보다 생존력에 더 큰 도움이 된다. 라인전에서 체력 관리도 쉬워진다. 다만 베히모스 전투복도 여전히 좋은 편.
'''7레벨'''은 '''불안정한 혼합물'''을 찍는다. 이로써 마나 부족이 제법 해결된다. 상향 전에도 주력이었던 특성이 Q, W 쿨타임 감소 효과가 추가된 이후로는 고정되었으며 이에 따라서 13/16레벨 구간도 천공 탄환 특성으로 고정되었다.
'''궁극기'''는 '''레이너 특공대'''와 '''히페리온''' 둘 다 쓰인다. 이 경우는 아군의 영웅 조합에 따라 다른데 우선 아군에 개인주의형 영웅들이 많을 경우 '''레이너 특공대'''가 선호되는데 1000이 넘는 체력과 뛰어난 DPS를 가지고 있어 보조 딜러 역할을 톡톡히 수행해 주며, 4초간 공격을 받지 않을 경우 회복되기 때문에 컨트롤만 잘 해 준다면 미샤급의 효과를 볼 수 있다. 상위티어로 올라갈수록 레이너 특공대가 더 좋은 평가를 받는데 이는 밴시가 딜적으로도 도움이 되기는 하지만 스킬이나 마나소모 없이 시야를 확보하는 용도로도 사용할 수 있기 때문이다. 항상 적 영웅과 거리를 잘 유지해야하는 원거리 딜러인 레이너에게 시야체크를 할 수 있게 해줄 뿐만 아니라, 아군 탱커의 부쉬체킹 부담을 덜어 줄 수 있다. 반대로 아군에 자리야/가즈로/태사다르 등의 광역 행동불능 CC기 영웅이 많아 한타를 파괴할 수 있는 경우에는 '''히페리온'''이 압도적인 광역딜로 한타를 파괴할 수 있기에 많이 선호된다.
'''13레벨'''은 천공탄환을 더 자주 사용하게 해줄 수 있는 '''쇠약의 탄환'''을 선택한다. 불안정한 혼합물이 크게 상향되어 엄청난 시너지를 내는 특성이다.
'''16레벨'''은 '''벌집으로 만들어 주지'''를 선택한다. 레이너의 순간 누킹딜과 생존 능력을 둘 다 강화시켜주는 특성이다. 불안정한 혼합물이 크게 상향되어 13레벨 특성과 더불어 강력한 시너지를 내는 특성이다. 이로써 Q가 확실한 생존기로 활약할 수 있게 된다. 도살자가 물었다 해도 미리 써둔 E[41] 와 Q로 밀쳐내기와 피흡을 하면 W 이속 증가와 함께 반 이상의 체력으로 유유히 빠져나갈 수 있다.
'''20레벨'''은 극한의 평타 딜링을 가능케 해주는 '''마무리''', 밴시의 내구도와 공격력을 강화시켜 화력에 안정성을 더해주는 '''그늘날개''', 둘 중 하나를 취사 선택하면 된다. 만약 적에게 cc기가 많다면 '''불굴의 다짐'''을 고려하는 것도 좋다. 대부분 궁극기가 히페리온이라면 '마무리'를 선택하고, '레이너 특공대'(밴시)를 선택했다면 궁강을 가는 편이다.
8. 스킨
9. 기타
- 블리즈컨 2010 당시 한참 블리자드 올스타즈라는 이름이었을 때는 선과 악의 대결이라는 설정에 따라 레이너도 선한 쪽과 악한 쪽 레이너로 나뉠 예정이었다. 선한 쪽은 스타크래프트 시리즈 본편에 나오는 혁명 지도자로서 나오고, 악한 쪽은 아크튜러스를 몰아낸 후 오히려 자신이 독재자 자리에 오른 설정의 레이너였다.
- 블리자드 올스타즈 시절 일러스트에는 호러스 워필드를 구출할때와 '야수의 소굴로' 임무에서 들고 나왔던 50구경 특공대 소총 보선(BOSUN) FN92을 들고 있었다. 저격총은 이미 노바 테라가 들고 있는터라 무기의 컨셉이 겹치지 않게 하기 위해 바뀐듯하다. 후술할 초창기 시절 단발 사격을 가하던 것은 블리자드 올스타즈 시절 잔재인듯.
- 주 무기가 가우스 소총이고 시네마틱 트레일러 영상에도 디아블로에게 포화를 쏟아붓는 장면이 나왔지만, 정작 인게임의 평타 모션이 단발 사격을 가하는 형태라서 불만의 목소리가 있었다. 이러한 피드백을 반영했는지 비공개 베타 이후로는 평타 모션이 스타크래프트 시리즈의 그것과 같이 연발 형태로 바뀐 모습. 허리돌리기가 훨씬 편해졌다. 사격음도 기존 스타크래프트2처럼 바뀌었다가 15/2/12 패치 때 좀 더 조용한 독자적인 사격음으로 변경되었다. 변경된 사격음이 굉장히 심심하고 이펙트가 없어서 불만의 목소리가 있다. 게다가 이 패치로 인해 허리돌리기가 뻑뻑해지면서 사격음 패치를 빌미로 하향시킨게 아니냐는 불만의 소리가 나오기도 했다.
- 만우절 특집 이벤트인 '우정이 가득한 날'에서는 케리건과 합동 궁극기가 생겼다!#... 물론 만우절 이벤트라서 그런거 없다.[42] 명칭은 울트라리스크 로데오로, 레이너가 울트라리스크 위에 탑승하여 기관총을 난사하는 기술이라고 한다. 참고로 우정이 가득한 날 홈페이지에서 보면 알겠지만, 밑에 작게 사용하는 도중 노바에게 걸리면 그 즉시 핵이 투하된다는 흠좀무한 주의사항이 있다.
- 자신과 친분이나 안면이 있는 인물들(케리건, 제라툴, 타이커스, 노바, 아르타니스)에게는 상호작용 대사가 있지만 특이하게도 태사다르와는 상호작용 대사가 없다. 알겠지만 이 둘은 원작에서 최초로 안면을 트고 만난 인류와 프로토스이며 초월체와 싸울 때도 함께 생사고락을 같이한 전우인데 상호작용 대사가 없다.[43]
- 알라라크와 서로 적대관계이다. 일단 둘이 동맹을 맺은 채 함께 싸운 적이 없고, 알라라크야 원래부터 테란을 깔보고 있는 데다가 레이너 역시 중추석을 모을 때 탈다림과 지긋지긋하게 싸워댔기 때문에 좋게 여길 수가 없다.
- 공허의 유산 완결 후 레이너가 케리건과 함께 역사의 뒷편으로 사라지면서 스토리에서 퇴장했는데, 2차 창작에서는 우서가 레이너를 찾아서 시공의 폭풍으로 끌고갔다는 내용들이 대부분.
- /춤을 치면 테크노 바이킹을 춘다.
- 리워크 중이라는 말만 있고 진척도에 대한 소식이 일절 없다가 2018년 6월 29일 금요일, 유튜브를 통해 드디어 개편이 예고되었다. 아드레날린 촉진은 수동으로 발동시킬 수 있게 되었고, 천공 탄환에는 7레벨의 인대 파열 사격 특성이 지속 시간 2초로 기본 장착되었으며, 격려는 재사용 대기시간이 늘고 지속시간이 짧아진 대신 이속 증가 효과가 추가된 데다가 고유 능력을 발동시키는 효과가 붙었다. 천공 탄환의 특성에 명중이 없어져 스턴을 가하는 건 불가능해졌으나 스펙을 늘리는 특성이 다수 추가되었다. 특히나 레이너 특공대보다 딜 측면에서 손해를 봐서 가기 꺼려지는 히페리온 같은 경우 궁극기 강화 특성을 선택하면 W스킬 격려에 저지 불가가 붙는 등 이제서야 신규 영웅들의 스킬셋들에 어느정도 대항 가능한 수준으로 겨우 올라 왔다는 평이다.
- 2014년 3월 14일에 첫 등장한 이래, 11개월 후 첫 리워크를 겪었고(2015년 2월 12일), 그로부터 41개월(3년 5개월) 만에, 리워크 다운 리워크 대상에 올랐다(2018년 7월 12일). 이번 리워크가 유독 특색이 있는데, 일반 기술의 상호작용을 강조한 특성을 다수 배치했다는 것이다. 이로써 레이너는 특성 고착화 문제에서 비교적 안전할 걸로 기대된다.
9.1. 돌격병 레이너
레이너의 승률도 비슷한 예죠. 생각보다 나쁘지 않아요. 메디브보다 높아요.[44]
분명 골라도 이길 수 있는 영웅이고 일부 플레이어는 레이너를 플레이할 때 승률이 더 높다고도 해요. 하지만 이런 현상을 경험했다고 해서 말이 된다거나 무언가 비밀을 알아냈거나 한 건 절대 아니에요.시청자 여러분이 이런 현상을 겪는 이유는 화려한 플레이를 할 수 있는 수단이 '''하나도 없어서''' 얌전히 플레이하기 때문입니다. 앞구르기를 더 이상 하지 않게 되었죠. 왜냐? '''그렇게 못하니까요.('Cause you can't!)''' 늑대폼으로 적진 한가운데 뛰어들어서 산화하지도 않죠. '''그렇게 못하니까요.''' (아군이 레이너를 픽해서 허걱 한 다음) 당신이 할 수 있는 것은 오직 '''키만 큰 돌격병(Glorified Lane Minion)'''이 되는 것 뿐이죠. 그 과정에서 실수를 저지르고 싶어도 저지르지 못할 뿐이에요.
- Grubby, 한 시청자가 물은 '왜 승률이 높은 영웅도 종종 나쁜 영웅으로 취급하는가?'에 대한 시청자 답변. 2016년까지만 해도 Grubby는 레이너의 설계가 간결하다면서 여러번 추켜세웠지만 그 간결함이 유틸리티 부족으로 변질되었으니 상전벽해라고 할 수 있다.
[image]'''"제임스 레이너, 당신에겐 양심도 없습니까?"'''
[46]
평가 문단에서 써놓은 것들의 땅바닥을 기어가는 효과 및 시너지로 오랜 시간 동안 픽률과 승률이 하위권에서 놀고 있음에도 밸런스 조정이나 리워크가 없었다 보니 팬들 사이에서 하나의 밈이 되어버렸다. 히오스 커뮤니티에서는 밸런스 패치가 이루어질 때마다 위의 짤이나 도니 버밀리언의 짤과 함께 레이너를 까는 애증 어린 글을 올린다. 2017년 11월 경에는 레이너를 돌격병 취급하고 이후 블레이즈가 출시된 시점에서도 정찰기를 유일하게 들게 된 것을 제외하면 변화가 아예 없어서 '''"레이너와 비슷한 돌격병은 나왔으나 아직 레이너는 출시하지 않았다."'''라는 말이 나올 정도. 심지어 2018년 2월 24일 새벽에 올라온 Q&A영상에서 리워크 예정 영웅들에 대한 언급이 있었는데 '''레이너는 아예 언급 조차도 안되었다.''' 친구인 피닉스가 출시되는 스타크래프트 20주년 패치에서도 '''아예 언급 조차도 안되었다.'''
이로 인해 과거 히오스 내 레이너의 별명은 굴욕적이게도 '''돌격병'''으로 정착되었으며, 이게 밈화가 되어 히오스 유저들 사이에서 심심찮게 농담 소재로 써먹히는 것은 물론, 전혀 상관없는 원작 레이너에게도 쓰이는 등 은근 인지도가 있다. 게다가 브락시스 항전에서는 하필 진짜로 돌격병이 해병이라 레이너가 정말로 덩치 큰 돌격병으로 보이는 착시현상까지 일어나기 때문에... 어쨌든 한때 히오스 유저들 사이에서 성능이 나쁜 영웅을 꼽으면 대표적으로 언급되는 영웅 중 하나였다. 실제로는 전문가 영웅 몇몇과 첸이나 노바 등 레이너보다 훨씬 처참한 수준의 영웅들도 여럿 존재하지만, 아무래도 원작 캐릭터의 인기도 있고, 히오스에서도 튜토리얼 캐릭터로 사용될 정도로 얼굴마담 역할을 맡고 있음에도 실제 성능이 나빠서인 듯 하다.
2018년 7월에 드디어 35.0 패치에서 레이너가 리워크되면서 옛날 이야기가 되었다. 하지만 리워크 소식도 당시 레이너 리워크가 아니라 '''레이너 출시'''라 불릴 만큼 리워크 직전까지 돌격병 밈은 이어졌다. 심지어 리워크 후 시간이 꽤 지난 상태에서도 레이너 플레이어가 좀 못하면 돌격병 드립을 치는 사람이 있을 정도.
[1] 히오스 초창기에는 모든 원거리 영웅의 공격 사거리가 5.5였으며 몇몇 영웅(레이너, 해머 상사, 노바)만이 공격 사거리가 길었기 때문에 이런 사항이 패시브로 편입되어 있었다. 문제는 저 당시에도 레이너의 패시브는 부가 기능(원거리 공격 시 추가 피해, 은신)이 달린 나머지 두 영웅에 비해 완벽한 하위호환이었다는 점. 이후 아나와 한조가 별다른 패시브 없이 6.5, 7.5 사거리를 들고 오면서 사실상 없는 패시브가 되었다.[2] 평-W-평-Q-평으로 순간적으로 평타 3번+Q를 우겨넣는 방식. 특히 레이너의 4타 UI는 자기 자신한테만 보이지 적군한테는 안보이며 레이너 캐릭터의 빛남여부로 구분해야 하는데, 적 입장에서 난전시 이걸 구분하는건 불가능에 가깝다.[3] 예를 들어 아서스 같은 영웅의 경우 E를 맞춰도 레이너가 밀쳐내서 못 때리거나 잘해야 한 대 정도 밖에 못 때리고 총알 세례만 맞고 우물로 가야하는 경우가 허다하다.[4] 정예 타우렌 족장의 파워슬라이드같은 돌진계열 기술이 가장 큰 예.[5] 늑대폼 그레이메인이 내면의 야성을 키지 않았을때, 204(+4%)의 DPS를 가지는데, 레이너는 그걸 뛰어넘는다.[6] 이 경우 효과음과 표식 덕에 예측이 쉽다.[7] 일렁이는 게 거리를 좁혀오면 미리 써두자.[8] 이 퀘스트는 고유 능력의 주 대상 피해량만 증가 시키는데, 노련한 명사수는 '''그냥 일반 공격력'''을 증가시켰기 때문이다. 일반 공격력이 증가하는 뜻은 해당 특성에서의 주 대상 추가 피해량 증가도 물론이고, 방사 피해량, 고유 능력 없을때의 딜도 상승하는 1석 3조의 효과를 누릴수 있다는 뜻이다.[9] 버그인지 퀘스트 완료를 누를 경우 무제한 퀘스트임에도 중첩 수치가 5 오르는 게 아니라 한번에 9001까지 올라간다. 아무래도 표기만 안 된 최대치 9001인 퀘스트인 모양이다.[10] 집행자는 일단 발동하면 대상이 cc에 걸리지 않아도 일정 시간동안 증뎀이 유지된다.[11] 사실 리워크 직후에는 평범한 일반 공격 아이콘이었다가 말가니스 패치때 아이콘이 변경되었다. 단순 일반 공격뿐 아니라 기술 피해량도 증가해서 변경된듯 하다.[12] 방어력과 회복량을 감안하면 유효 체력이 최대 2515(+4%)까지, 웬만한 전사 수준으로 늘어난다.[13] 즉 평타 한 대마다 비영웅 상대 11.32(+4%)를, 영웅 상대로 22.64(+4%)를 회복하는 셈이다.[14] 이 점은 상단의 '''정예 명사수'''도 동일.[15] 블레이즈는 스타크래프트 2 협동전 임무에선 타이커스가 새로 창설한 신생 천국의 악마들 소속이지만 히오스 세계관에선 레이너 특공대 소속이다.[16] 이를 반대로 생각하면 아군이 요새나 포탑의 공격을 받아서 위험할때 밴시를 몸빵으로 보내서 아군을 살려주는 플레이도 가능하다. 밴시는 격추되어도 일정시간이 지나면 다시 나타나니까 밴시를 잃는 것보다 더 큰 가치를 지킬 수 있다.[17] 격려를 사용하면 이동속도 버프는 겹치지 않기 때문에 가장높은 버프 수치인 +18%만 적용되어 이동속도가 126%가 아니라 118%가 된다.[18] 다만 퍼뎀 효과만 보면 기존 거인 사냥꾼의 하위호환이다. 기존의 것은 대당 1.5%였는데, 이 특성은 대당 0.75%밖에 안된다. 3레벨 더 늦다는 점은 덤. 물론 추가 기능으로 어느정도 보완이 되긴 하지만.[19] 이 사용 효과는 평캔이 불가능하다.[20] 이런 스킬셋 덕에 원딜치고는 라인전 능력이 준수한 편이다. 해머 상사나 자가라같은 라인전 전문 원딜과 비교할 바는 안되지만 발라같은 라인전 약자들보다는 취급이 나은 편이라 빠른 대전에서는 레이너가 라인에 서는 모습을 종종 볼 수 있다.[21] 특히 20레벨에 전반적인 능력이 100%나 향상되는 그늘날개 특성이 나온 이후가 강력하다.[22] 천공 탄환은 평타 두 대 정도의 데미지를 뽑아낼 수 있긴 하지만, 긴 쿨타임과 방생 위험 때문에 당연히 주력 딜링기로 쓸 수 없다.[23] 격려에 이속이 붙긴 하지만 격려는 주로 공속 증가를 위해 쓰는 경우가 더 많아 탈출기로 쓰긴 애매하다. E의 아드레날린 역시 생존기라기보단 그냥 평범한 자힐기에 가깝다.[24] 1레벨 특성을 박멸자로 찍었을 경우.[25] 사실 광폭화도 사기였지만 같은 레벨 특성에 천공 탄환의 첫 대상에게 50%의 추가 피해를 주고 1초 기절시키는 '명중(Bullseye)' 이라는 OP 특성이 있어 광폭화는 거의 가지 않았다. 여담이지만 이 명중 특성은 1차 리워크 후에도 살아있었으나 레이너의 딜을 깎는다는 취지로 추가 피해를 삭제하는 대신 기절 시간을 1.5초로 늘려주었고, 그게 사기라고 기절 시간을 도로 1초로 롤백하고 추가 피해는 안 돌려주는 바람에 같은 패치에서 행해진 체력 감소와 함께 레이너 고인화에 지대한 영향을 끼쳤다.[26] 향상된 시력 (Advanced Optics): 일반 공격 사거리가 다른 원거리 영웅들보다 1 길고, 시야가 다른 영웅들보다 1 넓습니다.[27] 사거리가 고유능력인 기갑포 효과에 있었던 해머상사는 11월 말에 개편되며 5.5로 조정되고 이런저런 기술 이동이 있었으며, 저격수 영구은신의 지속효과에 사거리 증가가 있었던 노바는 한조 패치때 개편되면서 설명에서만 빠졌다.[28] 원래는 7.5로 레이너 보다 길어서 '한조보다 사거리가 1 짧습니다'가 패시브라는 말까지 나왔지만 6.5로 너프되어 사거리가 동급으로 줄었다. 그래도 도망칠 때 써먹기 유용한 별도의 고유 능력인 벽타기까지 따로 가지고 있다.[29] 리워크 당시 기준으로 생명력이 뒤에서 10위로 낮은편 이었으며, 레이너 보다 생명력이 낮은 아바투르, 머키, 길 잃은 바이킹중 밸로그와 에릭, 조종사 모드인 D.Va, 리밍, 트레이서, 발라, 피닉스, 노바 모두 레이너보다 사거리, 기동성, 생존성 중 한가지 이상씩은 다들 우월한 영웅들이다.[30] 아바투르: 사거리(공생체와 모든 궁극기는 전맵이고, 독성 둥지는 사거리가 긴편.)
머키: 생존성 (안전 방울), 그외에 처치시 0.25처치만 제공과 빠른 부활.
길 잃은 바이킹: 기동성 (달려라 달려) 생존성 (바이킹 비상식량, 특성 중 바이킹의 힘, 펄쩍!), 그외에 처치시 0.25처치만 제공
리밍: 긴 사거리 (순간이동을 제외한 모든 기술), 이동기(순간이동)
디바: 생존성(메카 탑승)
트레이서: 기동성(점멸, 시간 역행)
발라: 이동기 (도약)
피닉스: 이동기 (차원이동), 생존성(보호막까지 합치면 레이너 체력과 촉진을 합친것보다 더 높다. 이점은 성장치 4%까지 내려갔어도 여전.)
노바: 생존성 (영구 은신, 홀로그램 분신, 유령 프로토콜), 기동성 (영구 은신의 이동속도 15%증가)[31] 110(+4%)×4회. 체력표시에는 지속 회복으로 나오지 않는다.[32] 성장치 차이 때문에 0레벨 기준으로 할 경우 기준으로, 레이너 체력 1302(기본체력)+440(아드레날린)=1742(+4%) < 그레이메인 체력 1876(+4.5%). 20레벨 기준으로는 차이가 더 벌어져서 레이너가 698정도 더 낮다.[33] 심지어 그레이메인은 7레벨에 평타 사거리를 6.6으로 늘려주는 수은 탄환 특성이 존재한다.[34] 이 문제점을 잘 드러낸 것이 바로 말티엘 패치였는데, 이 당시 20레벨 특성 중 생존용 특성인 폭풍의 번개가 삭제당했다. 이에 대한 보상 비슷하게 대체 특성을 만들어서 추가한 케리건, 스랄 등과는 달리 삭제만 하고 어떠한 후속 조치도 없었기에 한동안 레이너를 홀대하는 것이 아니냐는 논란이 있었는데, 패치 이후 오히려 승률이 3%나 올라서 많은 유저들을 당황하게 했다. 20렙 특성 중에 승률이 낮았던 게 그 폭풍의 번개였기 때문에 없앤 게 오히려 잘 된 거 아니냐는 의견이 나오고 있으며, 이를 통해 시공의 광란을 찍지 않은 레이너는 제 딜을 낼 수 없다는 것이 입증되기도 했다.[35] 생명력이 더 많고, 중간 퀘스트를 깨면 똑같이 평타 사거리가 6.6으로 증가하며, 퀘스트를 다 깨면 기술 딜링도 크게 증가한다. 또한 필요에 따라 1인 속박도 걸 수 있고, 실명이 많은 적을 상대로는 기술 딜링이 뛰어난 단두대를 고를 수 있어 범용성이 좋으며, E키는 정신 집중과 마나가 필요하기는 하지만 원하는 때에 발동시킬 수 있다. 궁극기로 4초 동안 탱커 역할을 대신하거나 딸피로 튀는 적을 저격할 수 있다는 건 덤.[36] 1티어 개캐들에 비하면 부족하지만, 사용자의 숙련도나 이해도에 따라 성능을 크게 올릴 수 있다는 말이다.[37] 해당 경기에서 레이너가 활개를 칠 수 있었던 이유는 레이너를 보고서도 단일 탱으로 요한나를 꺼내고, 겐지 + 아눕아락을 보았음에도 3딜러를 고른 Raven의 안일한 픽도 한 몫을 했다. 요한나 외에도 데하카, 티리엘, 디아블로와 레오릭 등 요한나보다 이니시에이팅과 변수 창출을 잘 하는 전사 영웅은 많이 열려있었다. 그리고 요한나가 실명, 규탄, 축방같이 CC기가 있으니 레이너를 카운터 칠 수 있다고 생각할 수 있지만, 혁명의 질주를 찍고 격려를 킨 레이너는 어지간한 원거리 딜러보다 무빙이 빨라지는데다가 Q로 요한나를 밀쳐내면 요한나는 상당히 제한적인 플레이를 할 수밖에 없다. 게다가 13레벨에 거인 사냥꾼을 찍으면 그야말로 상대가 안되는 수준. 거미 여왕의 무덤은 디아블로가 최고의 위력을 발휘하는 전장이므로 디아블로 + 그레이메인으로 레이너의 애매한 초반 딜을 무시하고 겐지를 물었으면 Mighty는 초반부터 밀리면서 패배했을 가능성이 높았다.[38] 1차 리워크 이전에 자체적으로 보유했던 전쟁의 기술 + 집행자 시너지를 초반 레벨로 가져온 것이다.[39] 1렙 때 탱커들 체력 2천에서 2천5백인데 레이너의 4타 딜량은 1렙 때부터 200이 넘는다. 맞으면 최대체력의 10%정도가 날아간다. 탱커도 이 정도니 암살자나 지원가는 잘못 걸리면 터져나가는 수준이다.[40] 2000골드로 가장 싼 영웅이고, https://youtu.be/PkHj3nOYjAA에도 주인공으로 나오고, 인물 자체의 인기도 좋으며, 처음 사용자용 패키지를 사거나 이벤트 등을 통해 얻는 방법도 많았기 때문에 레이너 없는 사람이 거의 없다.[41] 돌진에 기절하기전 미리 E를 써두면 기절 상태에서도 체력은 계속 회복되기 때문에 도살자 등의 근접 누커에게 훅 가는 것을 막는데에 큰 도움이 된다. 특히 도살자의 돌진은 표식과 효과음으로 예상이 매우 쉬우니 익혀두자.[42] 참고로 이때 레이너&케리건 처럼 합동 궁극기가 가능하다고 만우절 이벤트때 발표된 영웅은 나지보&소냐, 먈퓨리온&일리단 도 있다.[43] 일단 태사다르로 레이너를 처치하면 전용 대사가 나오기는 한다.[44] 리워크가 공개된 2018년 6월 말 기준으로 영리에서 레이너의 핫츠로그 승률은 48.1%, 메디브의 승률은 44%였다.[45] 레이너의 저열한 성능을 비판할 때 으레 인용되는 어구. 그러나 레이너가 2차 리워크 직후 진짜 양심없이 강력한 평타 대미지를 자랑하게 되면서 완전 정반대 의미로 변질되었다. [46] 국내 히오스 커뮤니티에서 가장 많이 알려진 레이너 능욕 짤. 원본은 2017.06.15 패치 당시 레이너 패치 노트에 '폭풍의 번개: 삭제되었습니다' 한 줄만 달랑 적힌 부분으로, 이 패치에 실망한 유저들이 삭제되었습니다 부분만 남긴 것이 짤로 굳은 것이다.
머키: 생존성 (안전 방울), 그외에 처치시 0.25처치만 제공과 빠른 부활.
길 잃은 바이킹: 기동성 (달려라 달려) 생존성 (바이킹 비상식량, 특성 중 바이킹의 힘, 펄쩍!), 그외에 처치시 0.25처치만 제공
리밍: 긴 사거리 (순간이동을 제외한 모든 기술), 이동기(순간이동)
디바: 생존성(메카 탑승)
트레이서: 기동성(점멸, 시간 역행)
발라: 이동기 (도약)
피닉스: 이동기 (차원이동), 생존성(보호막까지 합치면 레이너 체력과 촉진을 합친것보다 더 높다. 이점은 성장치 4%까지 내려갔어도 여전.)
노바: 생존성 (영구 은신, 홀로그램 분신, 유령 프로토콜), 기동성 (영구 은신의 이동속도 15%증가)[31] 110(+4%)×4회. 체력표시에는 지속 회복으로 나오지 않는다.[32] 성장치 차이 때문에 0레벨 기준으로 할 경우 기준으로, 레이너 체력 1302(기본체력)+440(아드레날린)=1742(+4%) < 그레이메인 체력 1876(+4.5%). 20레벨 기준으로는 차이가 더 벌어져서 레이너가 698정도 더 낮다.[33] 심지어 그레이메인은 7레벨에 평타 사거리를 6.6으로 늘려주는 수은 탄환 특성이 존재한다.[34] 이 문제점을 잘 드러낸 것이 바로 말티엘 패치였는데, 이 당시 20레벨 특성 중 생존용 특성인 폭풍의 번개가 삭제당했다. 이에 대한 보상 비슷하게 대체 특성을 만들어서 추가한 케리건, 스랄 등과는 달리 삭제만 하고 어떠한 후속 조치도 없었기에 한동안 레이너를 홀대하는 것이 아니냐는 논란이 있었는데, 패치 이후 오히려 승률이 3%나 올라서 많은 유저들을 당황하게 했다. 20렙 특성 중에 승률이 낮았던 게 그 폭풍의 번개였기 때문에 없앤 게 오히려 잘 된 거 아니냐는 의견이 나오고 있으며, 이를 통해 시공의 광란을 찍지 않은 레이너는 제 딜을 낼 수 없다는 것이 입증되기도 했다.[35] 생명력이 더 많고, 중간 퀘스트를 깨면 똑같이 평타 사거리가 6.6으로 증가하며, 퀘스트를 다 깨면 기술 딜링도 크게 증가한다. 또한 필요에 따라 1인 속박도 걸 수 있고, 실명이 많은 적을 상대로는 기술 딜링이 뛰어난 단두대를 고를 수 있어 범용성이 좋으며, E키는 정신 집중과 마나가 필요하기는 하지만 원하는 때에 발동시킬 수 있다. 궁극기로 4초 동안 탱커 역할을 대신하거나 딸피로 튀는 적을 저격할 수 있다는 건 덤.[36] 1티어 개캐들에 비하면 부족하지만, 사용자의 숙련도나 이해도에 따라 성능을 크게 올릴 수 있다는 말이다.[37] 해당 경기에서 레이너가 활개를 칠 수 있었던 이유는 레이너를 보고서도 단일 탱으로 요한나를 꺼내고, 겐지 + 아눕아락을 보았음에도 3딜러를 고른 Raven의 안일한 픽도 한 몫을 했다. 요한나 외에도 데하카, 티리엘, 디아블로와 레오릭 등 요한나보다 이니시에이팅과 변수 창출을 잘 하는 전사 영웅은 많이 열려있었다. 그리고 요한나가 실명, 규탄, 축방같이 CC기가 있으니 레이너를 카운터 칠 수 있다고 생각할 수 있지만, 혁명의 질주를 찍고 격려를 킨 레이너는 어지간한 원거리 딜러보다 무빙이 빨라지는데다가 Q로 요한나를 밀쳐내면 요한나는 상당히 제한적인 플레이를 할 수밖에 없다. 게다가 13레벨에 거인 사냥꾼을 찍으면 그야말로 상대가 안되는 수준. 거미 여왕의 무덤은 디아블로가 최고의 위력을 발휘하는 전장이므로 디아블로 + 그레이메인으로 레이너의 애매한 초반 딜을 무시하고 겐지를 물었으면 Mighty는 초반부터 밀리면서 패배했을 가능성이 높았다.[38] 1차 리워크 이전에 자체적으로 보유했던 전쟁의 기술 + 집행자 시너지를 초반 레벨로 가져온 것이다.[39] 1렙 때 탱커들 체력 2천에서 2천5백인데 레이너의 4타 딜량은 1렙 때부터 200이 넘는다. 맞으면 최대체력의 10%정도가 날아간다. 탱커도 이 정도니 암살자나 지원가는 잘못 걸리면 터져나가는 수준이다.[40] 2000골드로 가장 싼 영웅이고, https://youtu.be/PkHj3nOYjAA에도 주인공으로 나오고, 인물 자체의 인기도 좋으며, 처음 사용자용 패키지를 사거나 이벤트 등을 통해 얻는 방법도 많았기 때문에 레이너 없는 사람이 거의 없다.[41] 돌진에 기절하기전 미리 E를 써두면 기절 상태에서도 체력은 계속 회복되기 때문에 도살자 등의 근접 누커에게 훅 가는 것을 막는데에 큰 도움이 된다. 특히 도살자의 돌진은 표식과 효과음으로 예상이 매우 쉬우니 익혀두자.[42] 참고로 이때 레이너&케리건 처럼 합동 궁극기가 가능하다고 만우절 이벤트때 발표된 영웅은 나지보&소냐, 먈퓨리온&일리단 도 있다.[43] 일단 태사다르로 레이너를 처치하면 전용 대사가 나오기는 한다.[44] 리워크가 공개된 2018년 6월 말 기준으로 영리에서 레이너의 핫츠로그 승률은 48.1%, 메디브의 승률은 44%였다.[45] 레이너의 저열한 성능을 비판할 때 으레 인용되는 어구. 그러나 레이너가 2차 리워크 직후 진짜 양심없이 강력한 평타 대미지를 자랑하게 되면서 완전 정반대 의미로 변질되었다. [46] 국내 히오스 커뮤니티에서 가장 많이 알려진 레이너 능욕 짤. 원본은 2017.06.15 패치 당시 레이너 패치 노트에 '폭풍의 번개: 삭제되었습니다' 한 줄만 달랑 적힌 부분으로, 이 패치에 실망한 유저들이 삭제되었습니다 부분만 남긴 것이 짤로 굳은 것이다.