청(엘소드)/코멧 크루세이더
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1. 개요
온라인 게임 엘소드의 플레이어블 캐릭터 청의 1라인 전직에 대한 문서.
Z의 둔기로 쓰는 철포 공격과 X의 철포의 포격 공격 중 Z의 무거운 철포 공격을 극대화시킨 전직이자 청 출시 후에 슈가와 함께 처음으로 업데이트되었던 전직이다.
1.1. 디자인 & 설정
''' 퓨리 가디언 '''
굳건히 아군을 지키는 수호자
청의 강인한 의지에 수호석이 반응해 더욱 강력한 프라이터니어와 디스트로이어로 각성하게 된다. 어떤 공격도 용납하지 않는 프라이터니어. 어떤 적이라도 굴복시키는 디스트로이어. 진정한 힘에 눈뜬 하멜의 수호자 앞에선 어떤 적들도 공포에 휩싸인다.
''' 아이언 팔라딘 '''
아군을 보호하고 적을 섬멸하는 강력한 수호자
모두를 지켜내고자 하는 염원이 청의 수호석에 전해져 새로운 힘이 깨어나게 된다. 여행을 통해 더욱 강력해진 청의 힘과 순수한 의지는 프라이터니어와 융화하여 청을 더욱 굳건한 수호자로 만든다. 상대의 공격을 막아내는 것뿐만 아니라 눈앞의 적에게는 버틸 수 없는 디스트로이어의 강력한 일격이 쏟아질 것이다.
스토리 영상에서 아이언 팔라딘으로 등장하였고, 플레이 스타일로나 설정적인 면모로나 세 전직의 경계선이 애매모호하던 청 전직 중에서 그나마 완벽하게 구분할 수 있던 전직으로, 플레이 스타일은 Z에 설정적인 면모로서 청의 에픽라인 전직이다.''' 코멧 크루세이더 '''
전장의 중심에 혜성처럼 뛰어들어 적을 제압하는 전장의 수호자
엘 수색대와 함께하며 고된 전투를 통해 얻은 경험과 모두를 지키려 끊임없이 노력하는 청의 마음에 반응해 수호석은 청에게 새로운 힘을 부여해준다. 결코 꺾이지 않는 의지와 힘으로 무장한 청은 더욱 망설임 없이 전장에 뛰어 들 수 있게 된다.
주축인 면모는 '아버지'와 '의지', 그리고 '수호자'이다.
1.2. 플레이 스타일
※인게임에서 보여주는 스탯장 정보를 제외한 모든 평은 유저들의 평으로 주관적이며 패치에 따라 바뀌느라 읽는 시점에서 실제 메타와 다를 수 있으니 주의.
장점
- 필수 시너지 보유 전직
코멧 크루세이더는 여러가지의 시너지를 갖고있다. 버스트 울프의 디버프 제거, 판데모니움의 추가 피해 20%, 아이언 하울링의 디버프 제거 및 물방깎 10%, 원더 월의 슈퍼아머 및 피해감소 50%, 래피드 가디언의 쿨타임 가속 1.8배와 엠회수 2배 및 동속 8%, 마운틴 블라스트의 빙결까지 스킬만으로도 다양한 시너지를 확인할 수 있는데 패시브를 통해서도 가디언 포스의 공격력 감소 30%와 방어력 감소 15%, 템펠 터틀의 공격력 감소 30%까지 가지고 있다. 이런 다양한 시너지가 한 캐릭터에게 있다보니 레이드에서 코멧 크루세이더 한 자리를 대체하려면 필수 시너지로 꼽히는 슈퍼아머, 디버프 제거, 쿨타임 가속만 챙기려 해도 세 자리가 필요하다 보니 레이드에서 코크는 사실상 필수적으로 데려간다.
- 빠르고 좋은 범위기
판데모니움, 아이언 하울링, 루나틱 퓨리, 칼라드볼그 페인, 브루탈 스윙, 레이지 오브 가디언, 래피드 가디언 등 범위가 넓은 스킬이 많고 이런 범위기들이 나쁘지 않은 퍼뎀에 선후딜도 짧거나 거의 없으며 브루탈 스윙을 제외하면 시전속도도 빠른 축이라 던전 클리어가 빠르다.
단점- 하자가 있는 맵쓸기
범위기는 많지만 전직하여 배우는 스킬 중 맵쓸기는 없다. 코크의 스킬 중 타격 범위가 화면을 벗어나는 스킬은 아틸러리 노바와 아겔다마, 아이언 하울링이다. 아틸러리 노바는 중첩딜 및 보스딜용인데다가 범위가 맵쓸기급이 아니다. 맵쓸기라고 불릴만한 아겔다마는 선딜이 길어 스펙 요구치가 낮은 던전에서 사용하면 파티원들이 먼저 다 쓸고 지나가 버린다. 아이언 하울링은 넓은 전방 범위를 가지고 있지만 전무한 후방판정과 하단판정으로 인해 전방에 있는 몹이 캐릭터보다 한 층 아래에 있는 등으로 X축이 낮으면 거대화 영약 등으로 범위를 아무리 키워도 맞추지 못하는 단점이 있다. 다행히 범위기들의 속도가 3차 패시브 덕분에 빨라져 커버할 수 있긴 하다.
- 다른 라인에게 비교적 밀리는 보스딜링
아틸러리 노바의 중첩딜을 이용하거나 스킬 사이클을 빠르게 돌리면 딜량이 꽤 나오고, 캐릭자체의 보스딜링만을 보면 오히려 상위권에 위치하지만, 옆라인인 페이탈 팬텀과 센츄리온이 이 게임 내 최상위급의 딜링을 자랑하는 캐릭이라 인식이 저평가되어있다.
2. 1차: 퓨리 가디언(Fury Guardian)
'''Fury Guardian''' = 분노의 수호자.'''"좋아… 시작 해 볼까요?"'''
()
전직 원어 이름은 직역하면 마찬가지로 분노의 수호자로 해석된다.
참고로 Fury는 명사라서 Fury Guardian은 어법상 틀린 문장이며 어법상 맞게 하려면 형용사 furious를 써서 퓨리어스 가디언으로 해야 한다.
탱커 + 근접 대미지 딜러형 캐릭터로, 퓨가는 남자답고 슈가는 여자답게 생겼지 않을까 싶은 모두의 예상을 깨고 탱커인 퓨가가 여성스러운 모습으로 등장했고 파티의 최전선에서 아군을 지키는 콘셉트로 설계되었다. 이런 성향 덕분에 '검의 길' 업데이트 이전까지 로드 나이트가 사형선고를 받게 만든 장본인이었다.
그런데 파티 지향적인 캐릭터지만 기본 콤보나 대부분의 스킬이 몹을 밀어내는 바람에(…) 센스를 발휘하지 않으면 오히려 파티원이 불편하게 생각하는 캐릭터다. 그래도 이 특성을 살려 먼저 앞에 달려나가 몹을 미리 모아 놓으면 나름 활약할 수 있다.
스킬의 성능은 어딘가 살짝 미묘하나 어떻게든 써먹을 구석이 있고, 무엇보다 액티브 가드와 기본 속성저항 100의 위엄이 쩐다.[1] 그리고 기본 콤보의 마나 회수가 좋지만, 공격속도는 느린 편인데다가 단타 스킬이 많아 각성 충전 효율은 좋지 않다.
공수 양면으로 좋은 캐릭터이지만 근본적인 상황 대응력이 다른 캐릭터보다 떨어지는 단점은 염두에 둘 필요가 있다. 기동력이 떨어지는 지라 다른 캐릭터는 피할 수 있는 상황에서 혼자 열심히 가드 눌러야 할 때가 많은데 이 게임은 덜 아프게 맞기보다 한 번이라도 더 피하는 게 훨씬 유리하다. 거기다 퓨가 - 아팔시절에는 댐딜용으로 쓸만한 3필이 부족해서[2] 캐릭터 육성에 한계가 빨리 온다고 느끼는 사람이 많았다. 몹이 빨리 죽는 저렙 시절에는 못 느끼지만, 알테라로 넘어가고 나서부터는 적정 레벨에 적절한 무기를 들고가도 어딘지 부족한 느낌을 받는다. 2필 중엔 그나마 루나틱 블로우의 화력이 좋은 편이나 하필 좁은 범위 및 캐논볼 전탄 소모가 걸림돌이다. 결국 화력을 전면적으로 포기하고 피증, 각성 충전을 맞추는 퓨가도 생길 지경이었다.
거기다 전직 후 추가 스킬이 물마공 복합이거나, 빠르게 전개할 수 있으면서도 강력한 물공 스킬이 없는 미묘한 문제가 있었다. 거기다 물공캐처럼 보이지만, 정확히는 물마공 복합캐라서 아팔로 전직해 굳건한 의지 패시브를 배우기 전까지는 캐논볼 폭발에 마공이라는 게 다소 거슬렸었다. 특히 다른 캐릭터처럼 스킬이 물공/마공으로 딱 분리되어 있지 않고 일정 비율로 혼합되어 있어서 좋은 평가를 받기 힘들었다.
초기에는 슈가에 비해 퓨가가 댐딜에서 앞선다는 평가를 받았지만, 신 스킬 패치로 퓨가의 상징은 몸빵 & 하울링이 되면서 평가가 뒤집혔다.
2.1. 추가 커맨드&콤보
2.2. 추가 스킬
나무위키 지침 상 모든 스킬은 '''현재의 기준이므로, 과거 평가는 매번 스킬이 바뀔 때마다 삭제한다.''' 스킬의 활용도 및 메커니즘이 완전히 바뀌지 않는 게 아닌 이상 단순히 덧붙이는게 아니라 스킬 자체를 수정해야 한다.
스킬 시전 등 관련 대사는 개별적으로 존재하는 '''청(엘소드)/대사 문서에''' 작성한다.
2.2.1. 액티브 시리즈
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 액티브 스킬을 모아둔 문단으로 액티브와 스폐셜 액티브, 하이퍼 액티브 전부 이 분류에 포함되어 '액티브' 칸으로 모여 있다.
전방으로 점프한 후 착지해 바닥에 충격파를 일으켜 주변 적을 띄운다. 총 데미지 647%, 강화된 776.4%로, 점프라는 특성상 지형의 영향을 많이 받는 몹몰이 액티브다.
착지가 단순히 바닥에 닿는 순간 충격파를 일으키는 판정이 아니라 슈퍼아머 판정을 가진 파워랜딩이므로, 2차 전직 후 파워랜딩 연계 커맨드로 연계할 수 있다. 그리고 잔상이 있어 잘 이용하면 은근 낚을 수 있으나, 노리고 쓰기엔 도박성이 짙은 편이니 그렇 수 있다는 정도만 알자.
이지선다시절 메모의 효과가 슈퍼아머 추가 및 착지할 때 띄우기 판정을 주변에 충격파를 발생으로 변경이었으나 리뉴얼로 슈퍼아머 효과만 통합되었다. 진 효과는 대단히 애매한데, 키를 연타하면 MP 10 소모하면서 백 블래스트가 발동하지만 백 블래스트의 데미지가 시궁창인데다가 스킬 자체가 범위가 좁아서 리브 어택을 맞춰도 간혹 빗나가고 후퇴하는 특성상 괜히 선타를 잡고서 놓칠 수 있다. 실상은 선타를 따지 못했을 때 백 블래스트의 무적을 활용해 후퇴할 때나 쓸만한 효과다.
전방을 철포로 강타해 충격파를 일으킨다. 상대를 타격하면 자신에게 걸린 디버프를 상대에게 전이시킨다. 총 데미지는 2085%, 대전 496%다.[3]
아군의 디버프를 해제하고 상대에게는 디버프를 부여하는 만큼 칼라드볼그 페인과 상성이 좋으며, 솔플에서도 칼라드볼그 페인의 후폭발을 2개 이상 발동시킬 수 있게 해준다. 그렇지만 전이한 디버프는 갱신되지 않고 남은 시간만큼만 지속되므로 재빠른 플레이가 필요하며, 충격파의 범위가 직선상의 적에게만 유효한 단점도 주의하자.
디버프는 우측 상단에 있는 버프창에서 붉은 효과로 뜨는 아이콘으로 확인할 수 있다. 아이템이나 문장에 의한 부작용인 대두증세나 공/방 감소 디버프인 쇠약의 문장 및 택티컬 트루퍼의 지휘관의 표식과 디아볼릭 에스퍼의 시간역행 디버프도 떠넘길 수 있으며, 호아킨의 악명높은 환각 증세까지 반사해 버린다.[4]
허공에 쐈을 때 타임스톱이 꽤나 길어서 선타 잡기에 좋았는데, 2016년 4월 21일 밸런스 패치로 각성 상태에서는 타입스톱이 예전과 같이 길지만 비각성 상태일 때의 타임스탑 시간이 엄청나게 짧아졌다.
초기에는 첫타를 맞춰야만 충격파가 나갔지만 리뉴얼로 무조건 충격파가 터지게 변경되고 판정도 날리기에서 강경직으로 바뀌었다. 대신 충격파의 범위가 많이 좁아졌으며 디버프 전이는 첫타인 철포에 맞았을 때만 발동한다.
디버프 반사 면모로는 꾸준히 상향을 받고 있는 스킬이기도 하다. 이지선다 전에는 2개, 이지선다 때는 최대 3개의 디버프까지 반사할 수 있었다. 리뉴얼 때는 데미지도 올랐었지만 던대전 툴팁 분리로 다시 낮아졌다.
진 효과는 파티원의 디버프를 거리 제한없이 제거하는 획기적인 효과지만, 대전에서 악명을 떨치는 디버프는 행동을 제한하는 디버프가 대다수인데, 정작 시전자가 이 디버프에 걸리면 스킬 자체를 쓸 수 없어서 노리고 쓰기 어렵다.
2016년 4월 21일 밸런스 패치로 비각성 한정으로 타임스탑 시간이 감소됐으며, 극대화된 특성이 역발상 특성으로 바뀌고 재생하는(1) 특성이 33%에서 50%로 강화되었다.
강력한 함성을 내뿜어 주변 적을 두려움 상태로 만든다. 두려움 상태에 걸린 적은 스킬을 사용할 수 없고, 가드가 무효화되며,[5] 던전은 20%, 대전은 10%의 추가 피해를 받는 상태가 된다. 특히 스킬로만 공격하는 에르다의 NPC 상대로 높은 효율을 보여준다.
아이언 팔라딘의 필수 함성 스킬로, 모든 아팔이 꼭 들고간다. 아팔의 스킬 중 그나마 선딜이 짧은 범위기라서 이 스킬마저 없었다면 잡몹처리도 제대로 못해서 던전에서 자주 추방됐을지도 모른다. 거기다 리뉴얼로 맞은 적이 날리거나 다운되지 않게 되어서 더욱 좋아졌다. 다만 다운된 상태가 가드상태라서 가드를 무시하는 디버프를 부여하는 특성상 사실 다운시켜도 상관없었다.
디버프로 인한 추가 타격은 도트 데미지로 취급하는지 윈스의 패시브인 유몸을 무시한다. 여담으로 각성 상태에서 스킬을 시전 하면 스킬컷이 나오지 않는 오류가 있다.
2016년 4월 21일 밸런스 패치로 진 효과가 데미지 1.2배 증가에서 소모 MP 50 감소로 변경되었으며, 2016년 10월 13일 밸런스 패치로 대전에서의 보정이 증가되었다. 이후 2017년 3월 30일 패치로 진 효과가 다시 데미지 1.2배 증가로 변경되면서 판데 + 칼볼 연계가 힘들어졌다.
2017년 7월 27일 패치로 던전 한정으로 디버프의 지속시간과 효과가 증대되었는데 확인사살(1) 기준 지속시간이 12초나 된다!
2019년 8월 1일 리부트 패치로 시전 속도가 증가하였다.
철포를 휘두르며 전진하고 적을 관통하며 지나간 자리에 돌풍을 생성하는 스킬로, 생성된 돌풍은 6개, 1개당 11번 타격하므로 총 데미지는 10164% 진 12210%, 묵직해진 각각 14636.16% 17582.4%다. 캐논볼의 장전 횟수와는 무관하게 항상 동일한 성능을 내는 돌진 및 장판기로 구석에서 사용하면 돌풍이 겹쳐 생성되므로 구석딜에 어마어마하다. 특히 타격수가 많아서 스페셜 액티브 타격 시 각성구슬을 회복하는 신진대사 촉진 강화와 궁합이 좋다.
2015년 8월 20일 리뉴얼로 기본 전직에서 아팔 전용 스킬이 되고, 데미지 배율이 두번째 타격에 집중되었다. 또한 기술의 노트 시절 메모를 적용했을 때보다 덜 밀려나가도록 변경되면서 후속타 연계가 쉬워졌다. 2019년 8월 1일 리부트 패치로 사용 형태가 변경되었다. 리부트 전에는 단순한 돌진계 스킬이었는데, 막타가 상대를 멀리 날려서 던전에서는 다소 민폐였다. 물론 상대를 벽으로 밀면 그나마 괜찮고, 돌진거리가 생각보다 길어서 대전에서 기습용으로 사용하기도 좋았으며, 평지에서 써도 무리 없이 콤보를 이을 수 있어 취향에 따라서는 채용할 만했다. 헤비스탠스를 이용한 반동으로 돌진속도와 거리를 즉발기 수준으로 상승시킬 수 있으며, 일직선 원거리 커맨드를 가진 전직군에게 특히 유효했다. 당시 총 데미지 2611%, 묵직해진 3655.4%, 진 3133%, 묵직해진 4386.2%였다.
돌진해서 상대에게 근접하고 철포로 바닥을 내려친 후 넓은 범위의 충격파를 바닥에서부터 위로 뿜어낸다. 각성 시 추가 폭발은 연속 포격과 동시에 5번 타격한다. 총 데미지는 6 캐논볼 기준 13701%, 각성 14711%, 진 16441%, 각성 17651%다. 대전은 2967%, 각성 3187%, 진 3558%, 각성 3818%로 높은 편이다.
기본 시전 속도는 느리므로 빠른 진행을 좋아하는 유저는 육성 중에는 칼볼페를 선호한다. 3차 패시브인 템펠 터틀로 시전속도가 보완되면 던전에서도 범위딜링기로 채용할 수 있다.
시전시간은 꽤 오래 걸리지만 마무리 폭발 공격의 범위는 보기보다 상당히 넓어서 몸집이 큰 몬스터는 화면 외곽 쪽에 있어도 맞기도 하며, Y축 판정이 넓어 바닥 뿐이 아니라 상당히 높은 곳까지도 타격할 수 있다. 스킬 사용 직후 돌진하는 동작까지 딜레이가 풀리지 않아서 적이 공중에 있을 때 스킬을 사용하면 적을 지나친 뒤 열심히 굴착 작업하는 청을 볼 수 있으니 점프한 적은 거리조절을 해야 맞출 수 있다.
원래 기폭을 할 수 없는 스킬이었는데다가 패치로 시전 속도가 전체적으로 빨라져서 대전에서는 텔레포트가 있는 아이샤 이외의 적이 공중에 있을 때 거리만 잘 맞추면 확정으로 풀타를 먹일 수 있는 일발역전 스킬로 위상이 높아졌다. 그러다가 2018년 2월 22일 패치로 기폭불가 효과가 아예 삭제되었다.
2014년 7월 10일 패치로 데미지가 증가하고, 굳건한 의지 패시브가 캐논볼을 소모하는 마공 데미지를 모두 물공화시켜주면서 아팔의 엄청난 깡 물공 뎀딜기로 변했다.
2011년 7월 28일 패치로 스킬형태가 항상 몹을 밀며 일정 거리를 전진하는 돌진 모션 후 충격파 발생에서, 돌진 중 가장 처음 가격한 적 앞에서 멈추고 충격파를 발생하도록 개편되었다. 덕분에 선딜이 반 정도로 대폭 줄어들어 충격파 난무 공격의 속도가 2배 가깝게 빨라졌다. 그리고 여전히 적에게 돌진하는 동작과 철포를 바닥에 찍는 동작까지 딜이 걸리고, 연속 폭발 공격이 시작할 때부터 딜이 풀린다. 단순 데미지만 높고 시간당 데미지(DPS)는 별로였던 예전에 비해 상당한 상향이다.
하지만 2015년 8월 20일 리뉴얼로 로또 데미지를 주던 메모가 없어지고 데미지도 낮아져 진 묵직해진 루나틱 블로우에 소폭 밀렸으나, 2018년 2월 22일 패치로 데미지가 상향되어 강력해졌다. 이후 2016년 10월 13일 패치로 진 효과가 생기면서 데미지가 증가하고 칼볼에게 대전 보정이 추가되어서 아팔의 광범위 저격 3필로 활용할 여지가 생겼다.
2.2.2. 패시브
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 패시브 스킬로, <진> 강화 효과와 스킬 강화 시스템인 <특성>을 사용할 수 없는 대신 특정 레벨에 도달할 때마다 자동으로 스킬 레벨이 상승한다.
다운수치 감소 효과는 다운수치가 높은 청에게 꼭 필요한 효과고, HP 회복량 증가는 괜찮은 효과지만 아쉽게도 MP 회복량은 증가하지 않는다.
길드 스킬 '연금술의 달인'[6] 과 중복되어 효과가 배로 늘어나며 체력을 % 단위로 회복시켜주는 달걀, 양념 치킨, 칠면조 훈제, 양고기 구이, 유기농 사과, 활력의 포션, 완전 회복 포션 등에도 효과가 적용된다. 대전에서도 % 단위로 치유하는 일리피아와의 상성이 좋다. 연습대전에서 천상지애를 던지면 혼자 50만 이상(…)을 회복하는 괴이한 사태가 나타나는 이유기도 하다.
19년 8월 1일 리부트 패치로 굳건한 의지의 일부 스킬 물공화가 삭제되고 이 패시브에 모든 마공 완전 물공화가 생겼다.
가드나 헤비스탠스 상태에서는 상태이상에 잘 안 걸려서 상태이상 저항은 체감하기 힘들지만, 속성 저항 증가는 알게 모르게 도움이 된다. 자세한 건 엘소드/용어의 속성 문서 참조.
던전러에게도 좋은 패시브인데, 비밀던전인 '월리의 지하 연구소'나 '운송터널 : 오염구역'의 엘리트 몹, 영웅던전의 엘리트 비약 몹의 무시 못 할 상태이상 데미지를 줄여준다.
대전에서 유용한 이 패시브가 가진 '''최악의 단점'''은 스턴 상태이상에 저항이 발동할 때 나타난다. 보통 스턴은 높은 빛속성 저항으로 빨리 풀면 경직이 없는데 이 패시브가 발동하면 속성 저항에 관계없이 스턴을 푸는 대신 경직을 만들어 내서 치명적이다. 확률도 높아서 자주 발동하므로 익숙해질 수밖에 없다.
여담으로 이지선다시절까지는 속성저항이 불과 물과 땅, 바람과 해와 달로 나뉘어져 있었으나, 2015년 8월 20일 리뉴얼로 둘의 효과가 합쳐졌다. 그리고 다른 캐릭터의 상태이상 저항 효과는 단순히 지속시간만 감소하는데 속성단련은 일정 확률로 상태이상을 '완전히 무시'하는 장점이 있다. 그러다 리뉴얼로 그랜드 마스터에게도 조건부로 상태이상을 완전히 무시하는 패시브가 추가되었다.
2.2.3. 봉인
레벨에 따른 자동 습득이 불가한 잠겨진 스킬로, 스킬 봉인 해제 퀘스트를 완료하거나 캐시로 구입하여 개방할 수 있다. 스킬 종류에 따라 상기한 액티브 시리즈와 패시브에 서술된 모든 특징을 공유한다.
전직별 두 번째 중급 봉인 스킬 퀘스트. 해당 스킬의 봉인을 해제하는 퀘스트를 게시판에서 받아 실행하거나, 캐시로 풀 수 있다.
총 데미지는 2184%, 유용해진은 연쇄폭발이 5번 타격하므로 2464%, 대전 833%, 유용해진 940%로, 액티브 주제에 1필 수준의 데미지를 뽑는 괴랄한 액티브다.
폭발은 미미하게나마 적을 끌어들이는 효과가 있고, 모든 공격에 다운수치가 없다. 3번째 폭발이 끝나기 전에 Z로 1타를 칠 수 있을 정도로 후딜도 짧은데다가 적을 끌어당기는 효과 덕분에 거의 확정적으로 풀타를 맞는다. 참고로 폭발의 판정이 상대 후방에서 일어나므로 가드하고 있는 적의 정면에서 찌르면 가드를 풀어버린다.
전성기 시절 대폭살 못지 않은 깡데미지를 자랑하고 다운수치도 없어서 커멘드 중간중간에 부담없이 질러주는 게 이득이었으나, 마나가 50으로 늘어나고 마나 30을 쓰고 30을 다시 되돌려받던 마나회수량이 대폭 하향되어서 막 지르기 힘들어졌다. 심지어 서든 버스터를 쓰면 마나가 모자라서 안 들고가는 아팔도 생길 지경까지 이르렀기에 리뉴얼 전후로도 대전 필수 스킬로 꼽지만 평가는 상당히 미묘하다.
ZZX가 빗나갔을 때 사용하면 모션을 끊고 발동되므로 적을 놓치지 않을 수 있다. 또한 적이 아무리 몰려있어도 균등하게 데미지를 줄 수 있어서 →→ZZZ, →→X, →→XZZZ 커맨드 뒤에 이어주기만 해도 데미지가 꽤 쏠쏠하다. 참고로 커맨드를 이 액티브로 캔슬하면 일반적으로 쓸 때와 달리 전진거리가 소폭 감소한다.
던전은 유용해진 특성을, 대전은 사악한을 쓰면 돈다. 유용해진 특성은 빠른 연타 속도로 인해 스킬 사용 직후 바로 에이밍 샷을 써도 적이 날아가지 않게 붙잡아 주는 소소한 장점이 있고, 사악한 특성은 물리 타격에도 마나번이 적용돼서 총 12의 마나를 태울 수 있다.
2014년 7월 10일 패치 이후 데미지가 상향되고 폭발데미지 산정오류가 수정되었으며, 2016년 4월 21일 밸런스 패치로 유용해진 특성의 효과가 70%에서 80%로 강화된 대신 사악한 특성의 효과가 5에서 3으로 감소되었다.
3. 2차: 아이언 팔라딘(Iron Paladin)
'''Iron Paladin''' = 철의 성기사.'''"가문의 명예를 걸고…!"'''
()
전직 원어 이름은 직역하면 마찬가지로 철의 성기사로 해석된다.
2011년 6월 24일 슈팅 가디언보다 먼저 아이언 팔라딘의 일러스트가 공개되었고, 7월 7일 패치로 추가되었다.
긴 머리카락에 하이힐 등 여성적인 외모[7] 등, 같은 캐릭터에서 파생된 택티컬 트루퍼나 데들리 체이서에 비해 여성적인 외모 덕분에 많은 유저는 아팔을 사실상 여캐, 심하면 아예 후타나리 취급하지만 팬이냐 아니냐를 떠나서 이런 취급을 싫어하는 유저층도 만만치 않게 있다. '''공식 블로그'''에도 아팔의 다키마쿠라 도안이 올라오기도 했으나, 논란이 되어 하루만에 삭제하였다. 청이 비록 얼굴은 곱상하지만 전투 방식이나 스킬 대사는 거칠고 과격하다보니 엘소드나 레이븐과 다른 남자다운 매력을 느끼고 이끌리는 편이 많으므로, 어디까지나 적정선을 유지해서 가벼운 개그 소재로 삼는 정도로만 하자.
실제로 2014년 12월 4일 패치로 추가된 하멜 에픽 클리어 영상에서 나온 아팔은 그렇게 여성스럽지 않았다. 엘소드 애니메이션에서도 마찬가지며, 3D 모델링과 일러스트의 차이를 감안하더라도 부드럽고 정적인 모델링과 달리 그야말로 제대로 거친 점잖은 남자로 나왔다. 청, 특히 아이언 팔라딘의 미모를 찬양(…)하는 용도로 얘기하면 웃어 넘길 수 있지만, 어쨌건 아팔은 '''얌전한 외형과 과격한 전투의 큰 갭'''을 강화한 전직이므로 너무 미모만 가지고 굳이 논란으로 삼지 말자. 양 쪽의 설정이 모두 매력적인데 한 쪽만 공식인 마냥 민다면 다른 설정 취향의 유저를 무시하는 행위나 마찬가지며 아팔의 미모와 갭 차이 둘 다 엄연한 아팔의 요소다. 애초에 남자가 예쁘게 생겼다고 해서 여자라고 우겨대는 건 자신의 고정관념을 강요하는 꼰대짓일 뿐이다.
모든 캐릭터 전직 중 유일하게 캐릭터창에서 기본 프로모션 이미지의 클로즈업이 아닌 스킬컷인의 클로즈업이 뜬다. 초기에는 분명 기본 이미지로 쓰였지만, 필드화 + 인터페이스 개선을 하면서 스킬 컷인 클로즈업으로 변경되었다. 오히려 기본 이미지가 더 정면에 가까운데 왜 변경됐는지 아무도 모른다(…). 그래도 인게임에서 친구 추가 또는 살펴보기 등을 할 수 있는 우클릭을 캐릭터에게 하면 기본 일러스트가 뜬다.
전직 전용 스킬이 다른 두 전직보다는 캐논볼을 많이 잡아먹지 않아서 아이언 팔라딘은 풀각유지의 필요성은 택티컬 트루퍼와 데들리 체이서보다는 낮다. 물론 루나틱 블로우나 랜드 디몰리셔 등 딜을 담당하는 스킬은 전부 캐논볼 '''3발 이상'''을 요구하게 되면서 풀각 유지 필요성이 증대되었지만, 택트나 데체처럼 언제나 캐논볼 부족 증상에 시달리며 가끔씩 아무것도 못하는 정도는 아니다. 물론 두 전직의 캐논볼 수급 난이도는 아팔과 비교도 안되게 쉬운 걸 감안해야 한다. 후술하겠지만 3차 패시브에 각성에 따른 강화 효과 패시브가 생기면서 더욱 풀각 유지 필요성이 증대되었다.
여담으로 퓨가 - 아팔 라인은 함성을 지르는 스킬만 4개로 판데모니움, 칼라드볼그 페인, 아이언 하울링, 래피드 가디언이 있다.
2014년 7월 10일 패치로 겨우 숨통이 트였다. 주력 3필인 루나틱 퓨리, 칼라드볼그 페인의 데미지부터 왠만한 기술은 다 상향되었으며, 무엇보다 굳건한 의지에 물공 증가 효과 및 캐논볼 폭발 데미지가 물리로 변경되는 효과가 추가되면서 많은 상향을 받았다.
던전은 신진대사 촉진 강화에만 있던 엠회수가 소폭이지만 굳건한 의지에도 붙었고, 언급했던 폭발뎀이 마공에서 물공으로 바뀌는 효과 덕분에 예전보다는 상황이 나아졌다.
그러나 아직도 '''던전 상향이 시급한데''' 리뉴얼 패치로 대부분 주력기의 데미지를 까버렸다. 그나마 맵병기로 쓰던 칼볼페는 상향되었고 랜드 디몰리셔는 다행히 합쳐졌지만, 판데모니움의 대미지 및 버프 지속시간 하향, 스틸 엣지의 삭제, 루나틱 퓨리의 몰락 등 많은 부분에서 너프를 먹었다. 전체적인 상황을 보면 같이 관짝으로 들어갔던(…) 인소, 베커, 엠프만도 못한 수준이었는데, 심지어 저 세 전직은 지속적인 패치로 관짝을 탈출했다. 물론 아팔도 칼볼페가 상향받아 선딜이 거의 없어졌지만, 심각하게 긴 후딜은 여전하고, 범위기로서 보면 언급한 3 전직의 파이널 스트라이크, 이그니션 크로우 인시너레이션, 헤븐즈 피스트 스위퍼에 비해 '''압도적으로 부족하다.'''[8] 심지어 이 상황에 '''극대화 패치'''의 강행으로 단타기를 많이 가진 아팔이 큰 타격을 입혔다. 게다가 아팔의 아이덴티티였던 '''스틸 엣지'''마저도 사라지면서 아팔의 1필 딜링기는 버스트 울프 딸랑 하나 남았는데, 이 버스트 울프마저도 상태이상에 걸릴 확률이 적은 아팔이 제대로 된 효과를 보기 힘들다.
그래도 1:1에서는 전직 특성상 뛰어난 선타력으로 근접전에 특화된 면모를 확실히 보여준다. 원거리라도 아팔 특유의 떡슈아로 상성차도 커버하기도 하지만 근접캐다보니 부족한 면은 존재한다. 특히 이브와 엘마처럼 자가 마나수급이 뛰어나며 선타력도 좋은 원거리 전직은 상성이 너무 안 좋아서 아팔이 불리한 상황도 종종 발생한다.
2016년 6월 30일 패치에서 원더 월의 MP소모 증가와 신진대사 촉진 강화의 MP 회수율이 하향되는 대신 랜디몰의 거리점감이 삭제되었다.
이렇게 던전의 평가는 대부분 안 좋지만, '''대전에서는 다르다.''' 2016년 4월 21일 패치에서는 제천, 로드 나이트와 함께 '''대전 3대장이 되어서 돌아왔는데''', 딱히 크게 상향된 건 없지만 그전에 대전에서 날뛰던 캐릭터 모두의 폭풍 하향과 방무 스킬의 마나소비 증가로 갑자기 빛을 발하게 됐었다. 특히 칼볼의 악명을 더 날렸었는데, 특성화 A를 30%까지 투자하면 진 판데모니움과 함께 판데 + 칼볼이라는 콤보로 원턴킬을 할 수 있었다. 그렇지만 2016년 6월 30일 밸런스 패치로 대부분의 전직 모두 주력스킬에 치명적인 특성을 얻었으나 아이언 팔라딘은 '''그런 거 없어서''' 3대장 자리는 '''2달 천하로 반납하게 되었다.''' 거기다 치명적인 특성은 가드도 뚫으므로 대놓고 아팔을 저격했다는 게 중론이다. 그래도 이전까지 3대장이었던 만큼 상위권은 유지했다.
종합하면 '''대전과 던전의 성능이 극과 극'''으로 갈리는 전직으로, 1:1과 3:3 모두 상위권으로 대전은 강한 대신 던전은 안 좋은 편이다. 던전러라면 깔끔하게 포기하고 데체나 택트로 직변하길 추천했을 정도였는데 3차에서 던전 숨통을 틔워줘서 3차까지 버티면 던전에서도 할만해진다.
예전의 아팔은 3:3대전에서는 꽤나 도움이되는 탱커 or 서포터로 하울링을 이용한 광역 스턴으로 팀원을 도와주는 전직이었다면, 초월까지는 원더 월과 가드를 이용한 탱킹에 가깝다. 그렇지만 아팔의 대부분의 스킬은 선후딜이 긴 단타 스킬이어서 타임스톱이 중첩된 후 풀리면 상당히 피하기 쉬워지므로, 팀원이나 상대에 타임스톱을 자주거는 전직이 있다면 주의하자.
그리고 2017년 4월 27일 밸런스 패치로 대부분 상향을 받았지만 이해할 수 없는 주력기 '''칼라드볼그 페인의 하향폭탄'''으로 던전 플레이를 바꿔야 하는 상황이 되었다. 당시 칼볼은 아팔의 딜링기 중에서 물론 유일무이한 맵병기로써 쓰일만큼의 주력기였고 다른 모든 캐릭터의 한방기 3필이 상향받은 시점이었기에 반발이 심했다. 물론 다른 스킬 대부분은 데미지가 높게 올랐으므로 결과적으로는 보스 뎀딜이 올랐지만, 문제는 아팔뿐만 아니라 대부분 캐릭터의 데미지의 상향평준화가 이루어졌기에 주력기가 하향폭탄을 맞아버린 아팔입장에서는 오히려 하향에 가깝다. 이번 패치로 인해 칼볼에 모든 걸던 운영에서 새로운 운영법이 필요해졌으며, 특히 필드쓸이 메타에 대항할 범위기가 없어서 나락으로 추락했다는 평가까지 나올 정도였다.
2017년 4월 27일 이후부터 3차전직 출시 전까지 아팔의 던전문제는 다음과 같았다.
1. 지나친 선후딜로 인한 파티플 부적합.
- 아팔 출시 때부터 계속 언급된 문제로, 여전히 던전에서 발목을 잡는다. 간혹 일부 스킬의 선후딜을 줄이는 패치를 해줬지만 여전히 문제로 지적되는 걸 보면 특징 아닌 특징으로 놔둘 생각처럼 보였을 정도다.
2. 칼볼을 대신하기 힘든 애매한 범위기.- 하향된 칼볼을 대신할 전직 전용 범위기를 모두 나열하면 판데모니움과 루나틱 퓨리, 리뉴얼 전 아이언 하울링, 랜디몰, 레오가, 래피드 가디언 등이 있는데 각각 칼볼을 대신할 범위기로 쓰기에는 단점이 있다. 판데모니움이 스킬 구조상 래피드 가디언과 함께 가장 대체하기 좋지만 데미지가 하향 전 칼볼에 겨우 절반이고, 루나틱 퓨리는 3차 전직 전까지 돌진하는 선딜과 시전시간이 길어서 부적합했으며, 아이언 하울링은 판데모니움보다 나은 게 없다. 랜디몰은 시전시간과 느려터진 전진 속도 뿐만아니라 거의 바닥에 붙어있는 판정 덕분에 2층의 몹은 잡을 수가 없으며, 레오가도 애매한 히트박스와 긴 선딜로 인해 파티원이 먼저 필드를 쓰는 일이 다반사다. 그마나 같은 3필이자 가장 비슷하게 쓸 수 있는 래피드 가디언은 칼볼과 달리 공중에서 쓸 수 있는 대신 하향된 칼볼보다 데미지가 낮으면서 쿨타임은 더 길다. 칼볼이 던전 아팔의 주력기였던 이유가 높은 단타 데미지에 넓은 범위기였기에 그 칼볼을 완전히 대체할 스킬은 2017년 12월로는 없었다.
3. 데미지를 올려줄 특성 및 버프기의 부재.- 아팔은 데미지를 증가시킬 특성이나 뎀증 버프가 전무해서 다른 캐릭터보다 체감 데미지가 압도적으로 떨어진다. 12강 아포 무기를 든 아팔의 칼볼이 1000만이 겨우 나올 정도이며, 특히 DPS가 높던 칼볼의 하향으로 더욱 크게 부각되는 단점이다. 이 문제가 범위기까지 이어져서 칼볼의 하향이 치명적으로 느껴지게한 데에도 일조했다.
요약하면 칼볼을 하향하고 2필을 위주로 상향을 시켰으나 필드쓸이와 뎀딜을 해결하던 칼볼 대신 쓸 범위기를 남기지 않았고, 아팔의 고질적인 문제는 여전히 해결되지 않았다. 덕분에 이번 패치는 앞서 언급했듯 안 그래도 최하위권인 던전상황을 더욱 악화시켰다는 평가가 많다.그렇지만 3차에서 이 모든 단점을 시원하게 해결해주면서 상황이 많이 나아졌는데, 자세한 내용은 3차에서 후술한다.
3.1. 추가 커맨드&콤보
3.2. 추가 스킬
나무위키 지침 상 모든 스킬은 '''현재의 기준이므로, 과거 평가는 매번 스킬이 바뀔 때마다 삭제한다.''' 스킬의 활용도 및 메커니즘이 완전히 바뀌지 않는 게 아닌 이상 단순히 덧붙이는게 아니라 스킬 자체를 수정해야 한다.
스킬 시전 등 관련 대사는 개별적으로 존재하는 '''청(엘소드)/대사 문서에''' 작성한다.
3.2.1. 액티브 시리즈
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 액티브 스킬을 모아둔 문단으로 액티브와 스폐셜 액티브, 하이퍼 액티브 전부 이 분류에 포함되어 '액티브' 칸으로 모여 있다.
함성을 내지르고 함성에 타격당한 상대에게 걸린 디버프 하나당 추가로 타격하는 저주를 심는다. 저주는 함성으로부터 3초 후에 터지며 디버프가 여러개 있으면 3초 간격으로 1번씩 폭발한다. 만약 디버프가 3개 걸려있으면 9초 동안 3초마다 3번에 걸쳐 1439%의 데미지가 들어간다.
일반적으로 던전에서 무기 속성이나 빙결과 같은 디버프를 자주 사용하고, 판데모니움의 두려움 디버프, 아이언 하울링의 물리 방어력 감소 디버프, 함성 스킬 사용시 물마공 및 물마방 감소 디버프인 [힘의 억제]를 부여하는 초월 봉인 패시브인 가디언 포스까지 있어서 디버프를 묻히기는 어렵지 않다. 특히 이 스킬도 함성 스킬이라 기본적으로 [힘의 억제] 디버프가 붙는다. 총 데미지는 디버프 1~3개 기준 6836~9714%, 묵직해진 9843~13988.16%다.
저주 - 폭발은 이펙트 판정이라 중첩되며 디버프를 보유한 펫이나 판데모니움과의 조합이 좋다. 하지만 던전에서는 디버프 내성을 갖는 보스가 점점 늘어나고 있어 대보스전 스킬로서의 입지가 좁아지고 있다.
초기에는 스킬 이름을 외치고 함성이 나갔는데, 리뉴얼 패치로 시전속도가 빨라져서 지금은 말하면서 함성이 나간다. 그리고 잠수함 패치로 후속타의 잔상이 사라진 덕분에 대전에서 후속타 맞추기 더 힘들어졌다.
진 효과가 아팔 유저 모두 어이를 상실하게 만들었는데, 공중사용이나 시전속도 감소 같은 걸 기대했지만 그 흔한 데미지 1.2배 증가도 아니고 쿨타임 4초 감소가 붙었다. 물론 칼볼은 맵병기로도 쓰므로 괜찮은 효과지만 유저는 모두 루나틱 퓨리는 특성이, 칼볼은 진 효과가 미스 매치가 되어서 코그가 이 전직에 얼마나 몰상식한지 혹은 아오안인 지 알 수 있다고 평했다.[12]
레이드에서 사용하면 보스가 투명해지는 오류가 있으므로 아예 스킬셋에서 빼거나 사용하지 않는게 좋다.
전방에 대포를 내민 뒤 폭발을 일으키고 폭발에 닿은 적 또는 전방에 있는 적에게 5번 폭발하는 포탄을 심는다. 총 대미지는 10081% 묵직해진 14517%다. 폭발은 이펙트 판정이라 중첩된다.
포탄을 심는 전방 판정이 넓어서 철포 타격 넘어에 있는 적에게도 심어지고, 전방에 생기는 철포 타격의 이펙트가 커서 시전자 후방에 초근접한 상대에게도 포탄이 심어지는 덕분에 보스전에서는 물론 필드에서도 쓸 수 있는 만능 스킬이다.
본래는 리미트 크러셔처럼 스킬키를 눌러 슈아상태로 충전할 수 있고 적을 추적하는 유도탄을 발사하는 액티브 스킬이였으나, 리부트 이후 넓은 범위와 나쁘지 않은 시전속도, 높은 딜링에 중첩까지 되 보스딜링과 잡몹쓸이 모두 우수한 성능을 발휘하는 코크의 새로운 주력기가 되었다.
앞으로 9번 타격하는 함성을 외치면서 타격당한 적의 물리 방어력을 감소시키고, 범위 내의 아군의 디버프를 해제시켜준다. 총 대미지는 5427%, 진 6516%고 사정거리는 자유훈련장 절반정도다.
전방 판정이 좋아 맵쓸이에 좋지만, 후방과 아래 판정이 없어서 한층 아래에 있는 적을 타격하지 못한다. 되도록 맵 맨 아래에서 사용하자.
초기 아이언 하울링은 1초동안 기를 모으는 선딜이 있었고 시전자를 중심으로 원형의 범위를 타격하며 추가 MP 소모를 통하여 추가타격을 하면서 기절을 부여하는 스킬이었다. 타격 범위가 넓어서 던전에서도 몹을 잘 몰고 사용하면 순식간에 정리했었다. 던대전에서 어느 정도 빛을 내던 스킬로, 긴 선딜이 단점이지만 '''무조건 공격 기회를 잡는''' 스턴 효과 하나만으로도 쓸모있었던 스킬이다.[13] 몬스터의 슈퍼아머 패턴은 스턴을 무시하기에 주로 판데를 보스용으로, 하울링은 몹쓸용으로 쓰였었다. 첫타와 후속타가 나뉜 이후로 안습한 선후딜과 콩만한 뎀지로 인해 던전에서는 채용하는 사람이 거의 없었으며, 스턴이 빛저항에 영향을 받게 된 이후부터는 대전에서도 쓰임세가 끊긴 스킬이었다.
2015년 10월 8일 밸런스 패치 이후 스턴시간이 대폭 감소되었다. 기존 4초에서 2초로, 추가타격은 2초에서 1초로 반토막 나는 바람에 대전에서 사용할 때 추가타를 맞추면 반격을 당하는 아팔을 볼 수 있다. 스턴 지속 시간이 너무 까여서 확인사살 특성의 지속시간 의미가 거의 없었고 2016년 6월 30일 빛저항 패치로 간접 하향을 받아서 스턴 지속시간을 롤백해도 던대전 어디에서도 쓰기 어려워졌었다.
이후 2019년 리부트 패치로 스킬 형태가 변경되고, 추가 패치로 아군 디버프 제거가 생기면서 레이드에서 채용률이 올랐다. 이후 ??패치로 물방 감소량이 30%에서 10%로 낮아졌다.
스킬 키를 누르고 있는 동안 헤비스탠스 모드[14] 로 돌입하고 일반 헤비스탠스 모드와 같이 이 상태에서 피격받으면 Z나 X로 반격할 수 있는데, 피격 도중에 발동해 헤비스탠스 상태가 됐다면 반격을 할 수 없다.
액티브 스킬이면서도 '''모든 헤비스탠스 상태'''에서의 데미지 감소량이 증가하는 패시브적인 효과를 겸비하고 있다. 그래서 ZZ↓Z나 XX 등 같이 일반 커맨드 콤보에 들어가는 헤비스탠스 상태에서도 데미지 감소 효과가 적용된다.
피격 중 가드를 올린 상태에서 선후딜이 긴 공격[15] 을 막았을 때, 다음 공격을 맞기 전에 재빨리 가드를 풀면 움직일 수 있다. 가드 상태에서 공격을 막으면 피격 딜레이가 약간 줄어서 그런 듯한데, 이걸 이용해 각성으로 딜레이를 걸거나 슈아가 달린 강인 시절 아틸러리 노바로 역관광 시키거나 그냥 콤보 도중에 빠져나올 수 있다. 이 외에도 대전에서 로나, 블마처럼 강세를 주로 사용하는 캐릭터의 강세를 방해할 수도 있어 대전에서 굉장히 쓸만하다.
대전에서 맞는 중 가드를 올리면 대부분은 관통 커맨드나 액티브를 쓰거나 아팔의 뒤로 가서 타격해 강제로 가드를 해제시키지만, 일부 유저는 마나를 모으기 위해 일부러 정면에서 타격하기도 한다(…). 참고로 레이븐의 Z 커맨드를 근접에서 맞으면 후방타격 판정이 되어서 가드가 허무하게 풀리니 조심하자.[16]
리뉴얼로 데미지가 평타보다 약해졌다(…). 거기다 메모를 하지 않았을 때보다 쿨타임이 늘어났고 판정도 이상해졌는데, 피격모션이 아닐 때 써도 피격당했다고 인식해 포격하지 않고 바로 가드를 올리거나, 분명 피격 전에 가드를 써서 반격할 수 있는데도 피격 중 가드를 썼다고 인식해 반격이 안될 때가 종종 있다(…). 여담으로 코그도 가드가 완전히 대전용으로 인식하고 있는지 대전용으로 좋은 특성을 줬다.
아팔은 자체 다운수치가 낮은 편이고 마나번이 부족하니 사악한 특성을 조금 더 추천했지만, 2016년 4월 21일 밸런스 패치로 집요한 특성의 효과가 25에서 20으로 감소하고 사악한 특성의 효과가 15에서 10으로 감소되면서 사악한보다 집요한을 추천한다.
2014년 5월 15일 패치로 '''선 포격 후 가드 자세'''를 취하도록 바뀌었다. 대신 시전 소모 MP가 5 추가되어 코스트가 증가했지만, 대전에서는 '''쿨 8초 짜리 선타기'''로 쓸 수 있어서 큰 단점은 아니다. 안 그래도 구석에서 강한 퓨가/아팔의 선타능력이 이 변화로 인해 더욱 강화되었지만, 가드에 선딜이 생겨서 순수한 방어목적으로 액티브 가드를 쓰던 아팔 유저에겐 하향으로 느껴질 수 있었다. 전체적으로 보면 괜찮은 변화고, 특히 대전 측면에서는 상당한 상향 조정이라고 평가할 만했다. 실력이 좋은 아팔은 대전에서 이 가드를 이용해서 상대 유저를 끝도 없이 낚기도 한다.
2016년 10월 20일 밸런스 패치로 치명적인이 방어력 100% 무시에서 50% 무시, 대전 25% 무시로 변경되면서 그나마 사정이 나아졌다. 물론 뒤를 때리면 간단하게 풀리고, 후방판정에 취약한 문제는 여전하다. 이후 2017년 4월 27일 패치로 해비스탠스 피해 감소가 89% ⇒ 60%로 하향되었다.
액티브지만 베테랑의 기술 패시브 효과였던 모든 헤비스탠스 동작의 피해 감소량을 증가시키는 패시브 기능이 있었으나, 패시브에 대한 툴팁이 사라지고, 액티브 효과에 대한 툴팁도 헤비스탠스 피해감소 : 60%에서 가드 중 감소 : 60%로 변경되어서 여전히 패시브 기능이 남아있는지는 모른다.
함성을 지르고 좌우에 공포 파괴자를 생성 후 밀쳐 타격한다. 함성을 지를 때 원형 이펙트 안에 있는 아군에게 최대 10동안 피해를 흡수하는 보호막을 부여하고 슈퍼아머상태로 만든다. 총 데미지는 묵직해진 기준 3337.6%다.
공격 판정이 이펙트가 아니라 공포 파괴자에게 있어서 머리 바로 위와 발판 아래는 전혀 타격하지 못한다. 그래도 상대를 넘어뜨리거나 띄우지 않고 후딜도 없어서 콤보용으로 훌륭하다. 패기 넘치는 방어막도 주므로 마나 실드마저도 뚫는 즉사기를 파티원 모두 여유롭게 맞아줄 수 있게 해 아팔이 '''던전에서 완전히 버림 받지 않는''' 이유이자 영던에서 아팔을 대려가는 이유였다. 드물지만 적의 공격력이 지나치게 낮으면 데미지가 0으로 들어오기도 한다.
본래 쉘링 가디언의 스킬이었기에 시전하면 쉘링 가디언의 어께 갑주인 공포 파괴자가 나온다. 이후 리뉴얼로 아팔에게 넘어오면서 안 그래도 단단한 아팔이 더 단단해진 대신 스틸 엣지가 사라져서 스틸 엣지 대용으로 들고가는 아팔이 많아졌다. 한 때는 뎀감이 높고, 무기도 좋으면 대전에서 원더 월을 사용한 후 적의 공격을 맞아주다 모은 마나로 판데 + 칼볼페로 원킬하는 쳐맞필이 유행했었다.[17]
원더 월 효과를 받고 일리피아의 손길에 들어가 체력을 회복할 때마다 팅~ 팅~ 하는 피격음이 들리는데, 엘소드의 모든 회복 효과가 -데미지 판정을 가지기에 일어나는 현상이다. 한 때는 원더 월의 피해 흡수가 이 회복 효과에도 적용되어서 오히려 체력 회복량이 평소보다 적던 오류도 있었다. 물론 이 오류는 수정됐지만, 아직도 피격음은 고치지 못한 덕분에 이 스킬로 어떤 스킬이 -데미지 판정을 가지고 있는지 알 수 있다.
대전에서도 악명이 높았기에 2016년 6월 30일 밸런스 패치로 소모 MP가 기존 100에서 140으로 증가되었고, 2016년 10월 13일 밸런스 패치로 대전에서만 피해 흡수 70% ⇒ 50%로 변경되었다. 더군다나 2017년 4월 27일 패치로 던대전 모두 데미지가 낮아졌다.[18]
이후 업데이트로 기존 긴 지속시간의 쉴드효과에서 짧은 지속시간의 슈퍼아머 형태로 변경되면서 쿨타임이 2배증가하고, 지속시간은 3배가량 줄어들어 쿨가속이 없으면 상시 유지가 힘들게 되었다. 또한 원더월의 슈퍼아머가 적용된 상태로 강경직판정 공격을 맞으면 캐릭터가 타격마다 굳는 현상이있어 불편함도 어느정도 있는 편이다.
2019년 8월 1일 패치로 MP 소모가 10 준 130으로 되고, 재사용 시간이 8에서 16초로, 지속시간이 30초(대전 10초)에서 10초(대전 5초)로 변경되었으며 슈퍼아머 효과가 추가되었다.
잠겨진 스킬. 아이언 팔라딘의 하이퍼 액티브. 사용할 때마다 불명을 제외한 엘의 조각 6가지 중 한 종류로 제조하는 '엘의 정수' 1개를 요구한다. 봉인 스킬 분류가 아님에도 예외적으로 봉인이 되어 있는 각 전직의 궁극기이며, 액티브 시리즈 중 유일하게 선택 특성이 없다.
파워스턴을 주면서 적을 끌어모으고 뛰어오른 뒤 한번 땅을 찍어 데미지를 주면서 다시 뛰어올라 땅을 강타해 14번 타격하는 연쇄폭발을 일으킨다. 총 데미지는 31980%, 진 38376%다. 데미지가 다른 하이퍼 액티브에 비해 낮고 선딜과 긴 시전시간이라는 큰 문제가 있다.
옛날부터 하위권으로 손에 꼽히던 하액으로, 초기에는 블랙홀 효과마저 없어서 맞추기도 어려웠으며 그마저도 긴 선딜로 인해 대형몹이나 고정몹이 아니면 도망가서 안 맞아줬다. 특히 파원스턴을 먹여도 연쇄폭발을 내려찍기 전후로 파티원이 상대를 하액 범위 밖으로 밀어내면 빗나가는 걸로도 모자라 '''하단 판정도 거의 없어서''' 안습 오브 안습이었다(…). 다행히 상단 판정은 매우 넓은데다 블랙홀 판정이 생겨서 '''맞출 수만 있다면''' 그럭저럭 쓸만하다.
2013년 11월 7일 패치로 스킬의 판정이 약간 변경되었다. 기존에는 스킬을 시전하자마자 바로 점프해 첫 타격를 맞춘 후 다시 점프해 연쇄폭발을 일으켰지만, 패치로 제자리에서 바닥을 한번 내려쳐 주변을 약간 끌어들이며 파워 스턴을 건 뒤 첫 타격과 연쇄폭발을 하도록 변경되었다. 물론 상향이고 대전에서 쓸만해졌지만 시전시간이 여전히 길어서 던전에서는 당연하게도 몹이 빠져나가거나 파티원이 쳐 날려버리는 문제가 그대로다(…).
2014년 7월 10일 패치 이후 충격파의 흡입 범위 및 흡입력이 높아지고 스킬 시전 속도가 더 빨라졌다. 이제 겨우 쓸만한 하액이 되나… 싶었는데 세틀라이트 레인이 타격판정의 변경으로 인한 대상향에 묻혔다. 그래도 2015년 8월 리뉴얼로 데미지도 상향되고 속도도 어느정도 좋아졌다. 물론 스킬 구조 자체가 아직도 갈 길이 멀지만, 처음 생겼을 출시 됐을 시절과 비교하면 장족의 발전이다.
2015년 10월 29일 2차 밸런스 패치로 시전 속도가 소폭 증가하고 첫 타격이 좀 더 아팔 쪽으로 끌어당기도록 변경되었다. 하지만 끌어당기고 대미지를 주는 사이에 '드래고닉' 계열 5세트의 효과[19] 가 발동되고 있으면 데미지를 맏고 파워스턴이 풀려서 상대방이 도망갈 수도 있다(…). 그리고 판데모니움으로 침묵을 걸고 사용해도 모기장에 파워스턴이 풀려서 도망갔었다.
3.2.2. 패시브
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 패시브 스킬로, <진> 강화 효과와 스킬 강화 시스템인 <특성>을 사용할 수 없는 대신 특정 레벨에 도달할 때마다 자동으로 스킬 레벨이 상승한다.
물리 공격력이 증가하고 지상에서 피격당할 때 일정 확률로 몸에 의지의 기운을 흘려 피해를 무효화하며[20] 가드와 달리 반격은 할 수 없다. 굳거한 의지가 발동하면 넉백을 제외한 날리거나 다운되는 공격을 맞아도 버티게 되고 다운수치가 증가하여 빨리 쓰러지게 된다.[21] 심지어 운이 좋으면 나엠의 3차 하액 앱솔루트 저지먼트를 막을 수도 있다!
2015년 10월 8일 1차 밸런스 패치로 MP 회수량이 반으로 깎였으며, 2017년 4월 27일 패치로 레벨별 물리 공격력 증가가 4, 6, 8, 10% ⇒ 2, 4, 6, 8%로 하향되었다.
2019년 8월 1일 리부트 패치로 물리 공격력 증가량이 8%에서 15%가 되었다. 또한 일부 스킬 물공화 효과가 완전 물공화로 변경되면서 신진대사 촉진으로 넘어갔다.
기본 HP와 동속을 증가시키고 헤비스탠스의 X반격 및 기상 X가 적을 날리지 않게 된다. 패시브 효과 모두 유용하며, 기본 HP 증가 효과[22] 도 "원더 월"과 상성이 좋다.
초기에는 가드와 헤비스탠스 방어율을 증가시키는 패시브였지만, 해당 효과가 가드로 옮겨가면서 X 기상을 할 때 확률로 적을 날려버리지 않는 패시브로 변경되었다.
2016년 11월 3일 밸런스 패치로 1레벨 최대 HP 증가가 5% ⇒ 2.5%, 레벨당 최대 HP 증가가 5% ⇒ 2.5%로, 1레벨 적을 날리지 않을 확률이 50% ⇒ 35%로, 레벨당 적을 날리지 않을 확률이 15% ⇒ 5%로 변경되었다.
2017년 9월 28일 패치에서 속성단련과 함께 던대전으로 툴팁이 분리되었다. 참고로 X 반격/기상 X이라고 설명하면 툴팁이 그냥 X 반격으로 통합되었다.
3.2.3. 봉인
레벨에 따른 자동 습득이 불가한 잠겨진 스킬로, 스킬 봉인 해제 퀘스트를 완료하거나 캐시로 구입하여 개방할 수 있다. 스킬 종류에 따라 상기한 액티브 시리즈와 패시브에 서술된 모든 특징을 공유한다.
전직별 세 번째 상급 봉인 스킬 퀘스트. 해당 스킬의 봉인을 해제하는 퀘스트를 게시판에서 받아 실행하거나, 캐시로 풀 수 있다.
무적상태로 전방에 점프해 내려찍은 후 전진하며 23번 연타공격을 하는 연쇄폭발을 일으킨다. 총 데미지는 5611%, 묵직해진 7855.4%, 진 6725%, 묵직해진 9415%다. 연쇄폭발은 앞으로 전진하므로 몹이 몰려 있거나 크기가 큰 몹에게는 상당한 효과를 볼 수 있다.
코크는 커맨드 타격 간에 동작이 크고 그런 동작에 대한 역경직을 받는데, 큰 동작 타격 사이사이에 추가타가 나가면서 안정성이 높아지고 역경직까지 없애준다.
연쇄폭발의 마나회수율은 0이나 약경직으로 계속 타격해서 대전에서 약한 홀딩기처럼 쓸 수는 있으나 마나를 퍼주니 연쇄폭발은 계속 맞추지 않는게 좋다. 그리고 툴팁에는 안 쓰여짔지만 퓨블의 울프 팽처럼 대쉬 상태에서 사용하면 앞으로 도약하는 거리가 증가되는데, 이 거리조절은 대전에서 꽤나 유용하니 알아두자.
2015년 8월 20일 리뉴얼로 패치로 아팔의 아이덴티티였던 랜디몰 시리즈가 합쳐졌다. 처음은 어스 퀘이크, 이후 헤비 암즈의 버프가 걸리는데, 합쳐진 댓가로 버프 지속시간이 20초로 크게 감소하고[23] 데미지까지 까여버려서 어정쩡한 스킬이 되버렸었다.
2016년 4월 21일 밸런스 패치로 버프 추가 타격이 상대방의 방어력과 가드 상태를 무시하게 되고 사악한 특성이 묵직해진 특성으로 변경되었다. 그리고 2016년 6월 30일 밸런스 패치로 폭발 데미지의 거리별 데미지 감소가 제거되고 버프 지속시간이 20초에서 30초로 증가했다. 다행히 쓸만해졌다.
2016년 10월 13일 패치로 진 효과를 얻음과 동시에 판데와 칼볼이 대전 보정을 받으면서 아팔의 주력기로 다시 올라섰다. 그러나 2016년 10월 20일 패치에서 모든 치명적인 특성의 방어무시 효과가 100%에서 50%로 반토막 나면서 간접 너프를 받았다.
2017년 1월 25일 던/대전 분리 및 밸런스 패치로 전체적으로 데미지가 하향되면서 완전히 죽었었다. 특히 폭발데미지는 1000%가 넘게 까이면서 옆전직 데들리 체이서의 아틸러티 스트라이크처럼 사장당했다.[24] 다행히 2017년 4월 27일 패치로 무특성 기준 총 데미지 4123%가 5351%로 오르면서 17년 1월 25일 전 데미지에 가까워졌다.
전직별 네 번째 고급 봉인 스킬 퀘스트. 해당 스킬의 봉인을 해제하는 퀘스트를 게시판에서 받아 실행하거나, 캐시로 풀 수 있다.
스페셜 액티브 스킬 타격 시 20%의 확률로 각성 구슬을 하나 획득하게 해 줌과 동시에 3각성 시 모든 스킬의 재사용 대기 시간을 감소시켜주는 패시브다. 단타 위주인 코크에게 힘든 각성 충전을 매우 쉽게 해주는 좋은 패시브로서 코크에게 단비와 같은 스킬이다. 추가로 3각성 시 재사용 대기시간을 25%를 줄여줌으로서 코크에게 없던 재사용 대기시간 감소 효과가 추가되고, 3차 패시브인 허셜 리골렛의 물리공격력 증가 효과를 받은 스킬을 더 많이 쓸 수 있게 되었다.
2019년 리부트 이전에는 커맨드 스킬 MP 회수량 증가와 피격 시 크리티컬 확률 감소라는 로나 활력의 아팔버전인 패시브였는데, MP 회수량 증가가 쏠쏠했다. 타격으로 얻는 MP가 마목을 착용하지 않은 상태에서도 길드 스킬과 함께하면 5에서 6이 되고, 여기에 마목을 착용하면 6.5에서 8 수준으로 올랐었다. 크리티컬 피격 확률 감소는 던전보단 대전용으로, 크리티컬을 100%로 맞춘 상대는 물론 그보다 적은 상대에게는 그야말로 악마 같은 패시브였다. 그렇지만 파멸의 서약의 파멸 효과는 막을 수 없으며, 길드 스킬 개편으로 역전의 기회가 쓰이기 시작하면서[25] 아팔은 간접적으로 하향 아닌 하향을 받았었다.
2015년 10월 8일 1차 밸런스 패치로 MP 회복량이 하향되면서 아팔의 최대 MP 회복량이 40%에서 30%가 됐다. 거기다 2016년 6월 30일 밸런스 패치로 커맨드 스킬 MP 회수량이 기존 레벨별 기존 15% / 20% / 25%에서 5% / 10% / 15%로 감소되었다. 굳건한 의지를 포함해도 20%라 이전처럼 우월한 MP 회수는 기대하지는 못한다.
2016년 11월 3일 밸런스 패치로 1레벨 크리티컬 저항 30% ⇒ 15%로, 레벨당 크리티컬 저항 10% ⇒ 5%로 변경되면서 60%였던 크리티컬 저항의 절반이 되어버렸다. 거기다 2017년 4월 27일 패치로 레벨별 커맨드 스킬 MP 회수량이 5, 10, 15, 20% ⇒ 6, 9, 12, 15%로, 레벨별 크리티컬 저항이 15, 20, 25, 30% ⇒ 5, 10, 15, 20%로 하향되었었다.
4. 초월: 아이언 팔라딘(transcendence: Iron Paladin)
'''"포기하지 않아."'''
2016년 7월 28일 패치로 나온 아이언 팔라딘의 초월은 전체적으로 평가가 좋지않았다. 초월하면 습득하는 가드 특화 패시브는 뒤따른 캐릭터의 초월 스킬과 패시브에 가드 무시 효과가 대폭 추가되어서 사실상 큰 효용은 없었고(…), 함성 특화 패시브는 너무 소소해서 눈에 띄지도 않았으며, 초월로 얻은 스킬 모두 나사가 하나씩 빠져서 써먹기 애매했다. 결국 얻은 건 캐논볼과 이점속 10%정도 뿐이었는데, 다행히 성능 좋은 래피드 가디언이 추가되면서 평가가 나아졌다.'''"아버지, 지켜봐주세요!"'''[26]
일러스트도 굉장히 혹평이었는데 기본상태 일러스트는 수호자 콘셉트를 말아먹었다고 까였고 광폭화 일러스트는 웬 꽃게(…)를 그렸냐며 까였었다. 또한 광폭화 투구에서 일러스트레이터의 '''이전 일러스트의 몰이해'''를 여실히 보여주는 첫 번째 작품으로 불렸다.[27]
일러스트가 유저 사이에서 까이는 걸 알았는지 2017년 3월 30일에 잠수함 패치로 기본 프로모션과 광폭화 초월 프로모션을 좀 더 수정했다. 기본 일러스트는 수정된 느낌이 체감되지만 광폭화는 색감외에는 수정된 느낌을 얻을 수 없는데, 그마저 수정된 색감도 제대로 관찰해야 느껴진다(…).
4.1. 추가 스킬
나무위키 지침 상 모든 스킬은 '''현재의 기준이므로, 과거 평가는 매번 스킬이 바뀔 때마다 삭제한다.''' 스킬의 활용도 및 메커니즘이 완전히 바뀌지 않는 게 아닌 이상 단순히 덧붙이는게 아니라 스킬 자체를 수정해야 한다.
스킬 시전 등 관련 대사는 개별적으로 존재하는 '''청(엘소드)/대사 문서에''' 작성한다.
4.1.1. 액티브 시리즈
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 액티브 스킬을 모아둔 문단으로 액티브와 스폐셜 액티브, 하이퍼 액티브 전부 이 분류에 포함되어 '액티브' 칸으로 모여 있다.
아팔버전 스체어 체이스로, 딜레이를 걸자마자 돌진해 철포로 타격하고 타임 스탑이 풀림과 동시에 적을 추적하는 캐논볼을 발사한다. 총 데미지는 2380%, 묵직해진 3332%, 대전 859%, 묵직해진 1202.6%다.
캐논볼은 시전자가 보고있는 방향으로 나오는데 돌진 후 타임스탑이 풀리는 순간 시전자가 뒤를 돌아보면 뒤를 돌아본 후에 캐논볼이 발사되어서 뒤에서 오는 상대를 맞출 수 있다. 선딜 동안 돌진하는 철포 타격부터 캐논볼 폭발이 일어나기까지 걸리는 시전시간이다.
참고로 타임 스탑 동안 돌진하는 특성상 돌진한 후 철포 타격을 맞은 상대는 타임스탑이 '''먼저''' 풀려버리므로, 이 스킬을 쓸 때 최대한 첫 타격을 맞추지 않고 캐논볼 폭발만 맞춰야 한다. 그래서 적이 공중에 있을 때 사용하면 첫 타격이 빗나갈 가능성이 높아 지상에서 사용했을 때보다 조금 더 안정적이다. 폭발 타격은 상대를 날리지도 다운시키지도 않으니 적을 다운시키지 않는 유도형 범위 스킬로써 적극 활용하면 생각보다 쓸만하다.
출시 초기에는 절벽 아래로 떨어지는 상대를 노리고 사용해 철포 타격을 맞추면 가끔 캐논볼이 종종 빗나갔었고(…), 구석에서는 캐논볼은 물론 철포타격도 가끔 맞질 않았었다(…). 그래서 대다수의 아팔유저는 이 스킬 대신에 스틸엣지를 돌려달라고 울부짖자 바로 다음주에 타격 판정 개선 패치를 했지만 데미지와 모션을 비롯한 다른 문제는 고쳐지지 않았다. 또한 하필 캐논볼 폭발이 마공이라 마공 최하위인 아팔 특성상 퍼뎀에 비해 폭발 데미지가 체감상 낮았는데 하다못해 굳건한 의지의 물공화마저 적용되지 않았었다.
한바퀴 회전하면서 철포를 바닥에 내리찍어 지면을 부순다.
시전시간도 빠르고 퍼뎀도 높은 액티브로, 파괴된 지면의 지속시간은 약 6초 정도인데 반해 달릴 수 없는 상태의 지속시간이 1초 정도라서 디버프의 존재감은 낮다. 그리고 시전하자마자 바로 타격하는게 아니라 한번 회전한 다음 지면을 가격하다보니 막 지르면 생각보다 쉽게 캔슬되므로 상황을 잘 보고 쓰거나 강인한 특성을 써야 한다.
룬 슬레이어의 초열의 룬과 같은 매커니즘을 가지고 있는지 파괴된 지면의 지속시간 초반은 경직이 허용되는 시간이 있다. 그래서 덫으로 사용하기 좋으며, 자신이 때리지 않았는데도 드래고닉 피어의 추가타격이 발동되기도 한다. 이러면 파괴된 지면을 지나가던 상대는 달리는 도중에 돌을 밟고 넘어지는 셈이 된다.
여담으로 스킬 시전 시 몸을 한번 회전시켜 그대로 땅을 내려치는 모션은 옆동네 캐릭터의 스킬인 두통 지압법의 모션과 매우 흡사하다.
공중으로 도약해 바닥아래로 급강하면서 지면을 강타하여 충격파를 이르킨다. 툴팁만 보면 상당히 좋은 돌진기로 보이지만, 상단판정은 좁고 이펙트가 없는 주제에 매우 넓은 하단판정과 더불어 적을 죄다 띄워 날리는 단점이 있어서 던대전 모두 채용하기 꺼려지는 스킬이었다. 하지만 캐논볼이 없어도 쓸 수 있는 순수 극딜용 2필이라는 의의가 있고, 총 데미지는 묵직해진 기준 6890.8%, 진 8268.4%로 높다.
초기에는 지면 강타 이팩트가 항상 스킬을 시전했던 위치에 생성되다보니 2층 절벽에서 사용하면 지면강타가 공중에 생기고 시전자는 어쩡한 모습으로 낙하했었다. 다행히 상기한 하단 판정 덕분에 데미지는 제대로 들어가며, 공중에 착지(?)해도 아래방향키를 눌러 랜딩으로 이어갈 수 있으니 큰 단점은 아니였다. 이후 패치로 무조건 지면까지 급강하고 지면에 닿아야 충격파를 일으키도록 변경되었다.
대전에서는 하단 광역 저격 및 기습 용도로 써봄직하다. 맞는 위치에 따라 날아가는 방향이 다르므로, 후속타를 잘 박을 수 있도록 타격 위치에 따른 피격된 상대의 낙하위치를 잘 파악하는게 중요하다.
2016년 8월 11일 패치로 시전시간 상향을 받았지만, 딜량이 그렇게까지 뛰어나진 않아서 주류로 채용되진 않았다. 하지만 상위 던전으로 갈수록 아팔의 비장의 무기였던 판데 + 칼볼이 절대 내성을 가진 보스의 연이은 등장으로 인해 그 가치를 조금씩 잃어가고 있어서 울며 겨자먹기로 쓰기 시작했다. 이후 3차 패시브인 템펠 터틀 덕분에 시전 속도가 증가되면서 3차 이후로는 캐논볼 소모가 없는 딜링기로 자주 사용한다. 특히 후반부 몬스터는 대부분 디버프 면역이라 스킬칸이 남아돌면 써볼만하다.
판데모니움보다 더 넓은 범위를 타격하는 함성을 지른다. 함성에 닿은 아군은 5초동안 쿨타임 1.8배 가속, 타격 MP회수량과 동작속도가 증가하는 [래피드 가디언] 버프를 받는다.
대미지는 노특성 or 거대화 기준 4934, 묵직해진 7104.96%로, 3필 치고는 낮은 편이나 아팔의 모든 스킬 중 가장 선후딜이 짧고 공중에서도 사용할 수 있으며 범위도 거대화된 판데와 비슷한 수준이라 맵쓸기에도 좋다. 특히 버프 효과가 좋아서 던대전 사용법이 다양하다.
던전은 래피드 가디언 버프가 "시전속도가 느리지만 동속의 영향을 받는 스킬의 딜링 타임"을 보다 빠르게 해주며, 쿨타임 가속화는[28] 영웅던전 장비의 스킬 중첩을 보다 운용하기 편하게 해준다.
대전은 '''5초 합법 마나핵'''으로 위용이 높은데, 이 스킬 쓴 후 Z 1타당 마나가 40씩 찬다. 거기다 스킬의 마나회수도 늘어나므로 로우코스트 스킬을 쓰면 자신이 사용한 마나의 절반가량 다시 돌려받을 수 있다. 다만 3필이다보니 시전할 마나을 모으기 부담되나 엘 공명도 등으로 부담을 덜 수 있다. 이 조건이 충족되면 래피드 가디언 + 판데모니움 + 레이지 오브 가디언 이라는 엄청난 대미지를 '''대전'''에서도 때려박을 수 있다!
3차 전직을 하면 주력 딜링기의 대다수가 큰 폭으로 시전속도가 증가해서 던전에서 날뛰는 걸로 모자라, 시전속도를 더 올리고 마나회수량까지 몇 배로 올라버리는 이 스킬까지 더해지면 그야말로 버서커가 된다.
결국 2017년 3월 30일 패치로 래피드 가디언 스킬은 [래피드 가디언] 버프 중 MP 회복량 증가 효과를 받지 못하도록 변경되면서[29] 다른 스킬로 연계할 마나가 조금 적어지는 소소한 하향을 받았다. 거기다 대전에서 쿨타임 33초짜리 2필처럼 쓰는 게 밸런스가 안맞다고 생각했는지 2017년 8월 24일 패치로 역발상 특성이 거대화된으로 교체되었다.
성능은 좋으나 모션 및 이펙트는 복붙인데, 함성 이펙트는 판데 + 칼볼이며 시전 모션은 빨라진 판데의 모션이다.
2019년 8월 1일 리부트로 래피드 가디언의 함성이 범위 내 아군에게도 적용되게 변경되어 던대전 모두 유용해졌다.
2020년 3월 12일 밸런스 패치로 쿨타임 가속이 2배에서 1.8배로, 동작속도 증가가 15%에서 8%로 낮아지는 너프를 먹었다.
2020년 6월 4일 밸런스 패치로 대라의 진혼 구슬을 얻거나 블루헨의 [체인지]빈트호제 버프를 받으면래피드 가디언의 효과가 사라지게 되었다. 진혼 구슬의 쿨가속은 2배로 랲가보단 높지만 지속시간이 굉장히 짧아 래피드 가디언의 효과가 사라지는 게 뼈아프고, 첸트호제의 경우 쿨가속이 1.3배로 래피트 가디언보다 그 수치가 현저히 낮아서 쿨가속 시너지와 관련된 여러 이야기가 오고 갔다. 다만, 진혼 구슬 + 첸트호제의 쿨가속은 여전하다.
4.1.2. 패시브
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 패시브 스킬로, <진> 강화 효과와 스킬 강화 시스템인 <특성>을 사용할 수 없는 대신 특정 레벨에 도달할 때마다 자동으로 스킬 레벨이 상승한다.
기존 아팔은 대시 X, 대시점프 X를 자주 쓰면 캐논볼이 부족해져 장전 커맨드만 자주 써야했지만, 이 패시브 덕분에 장전 커맨드의 사용빈도가 체감이 될 정도로 적어진다. 특히 아팔은 전용 장전 커맨드 및 장전 패시브가 없어서 의외로 이 효과가 유용하며 느려터진 이속과 점속까지 보완해주는 고마운 패시브다.
해비스탠스 상태에서 증가하는 MP량과 각충은 초월 패치로 가드 무시 효과가 대폭 추가되어서 대전에서 큰 효용은 없으나, 효과는 확실히 체감되어서 막을 수 있는 공격을 헤비스탠스로 받아내면 마나와 각성 게이지가 잘 찬다. 특히 각성 게이지는 각충속도 0% 기준으로 공격 4대 맞고 각성 게이지의 1/4가 찰 정도다.
2016년 10월 13일 스킬 밸런스 패치로 헤비스탠스 상태로 피격 시 획득하는 MP량이 200%에서 150%로 줄어들었다. 다가 ??패치로 던대전 툴팁이 분리되어 던전은 400%, 대전은 다시 200%가 됐다.
4.1.3. 봉인
레벨에 따른 자동 습득이 불가한 잠겨진 스킬로, 스킬 봉인 해제 퀘스트를 완료하거나 캐시로 구입하여 개방할 수 있다. 스킬 종류에 따라 상기한 액티브 시리즈와 패시브에 서술된 모든 특징을 공유한다.
전직별 여섯 번째 초월 봉인 스킬 퀘스트. 해당 스킬의 봉인을 해제하는 퀘스트를 게시판에서 받아 실행하거나, 캐시로 풀 수 있다.
모두가 예상한 함성특화 패시브로, 디버프의 수치가 낮아 효과는 생각보다 소소한 편이다.
던전에서 판데모니움과 래피드 가디언을 사용하므로 보스전에서 꽤 솔솔한 효과를 볼 수 있다. 특히 3중첩 기준 물마방 15% 감소 및 물마공 30% 감소는 영던에서 도움이 된다. 물론 디버프 면역 몹에게는 통하지 않는다.
여담으로 함성 스킬인 칼볼이 디버프가 없는 상대에게 써도 추가타가 최소 하나가 나가게 됐으며, 힘의 억제 디버프가 판데 추가타를 제외한 하울링과 칼볼 추가타에도 적용이 된다.[30] 덕분에 빛저항 패치로 묻혔던 리뉴얼 전 구 하울링의 대전 채용률이 조금 올라간 적이 있었다.
2016년 10월 13일 밸런스 패치로 칼볼과 판데의 보정이 늘어나 실질적으로 사용하기 어려워졌지만, 새로 생긴 초월 스킬 '래피드 가디언'으로도 이 패시브를 발동시킬 수 있게 되었다.
5. 3차: 코멧 크루세이더(Comet Crusader)
'''모두, 저와 함께 가요.'''
'''Comet Crusader''' = 혜성의 수호자.'''제가 모두를 지키겠습니다!'''
(철포를 뒤로 제쳐들고 전방을 응시, 전투를 준비한다.)
전직 원어 이름은 직역하면 혜성의 십자군로 해석된다.
3차 전직 전용 프로모션 악세서리는 '악세1.' 아트워크에 포함되는 부품으로 3차 전직 시에만 유일하게 프로모션에 추가된다.
티저 애니메이션에서 머리에 티아라를 착용한 디자인으로 인해 해당 전직 라인의 여성스러운 외모와 더불어서 많은 유저에게 공주님(…)이라고 놀림받았었다. 거기다가 자세히 보면 신발이 아팔과 마찬가지로 '''하이힐'''이다. 참고로 엘소드와 마찬가지로 한국판에서는 18세가 된 이후에도 성우가 그대로지만 엘소드와는 달리 중성적인 외모라 별 말은 없는 편이다. 이점은 일본판도 마찬가지. 참고로 3차 전직 시 인게임 눈매가 변한다.
'''1라인 3차전직 최대의 수혜자'''로 패시브의 평가는 1라인 3차 중 가장 좋다. 후술하겠지만 아팔의 주력기 대부분의 시전속도가 빨라지는데 이게 단순히 10%, 20% 정도가 아니라 동영상 앱으로 배속을 돌린 마냥 빨라지고, 각성 시 각성시간 동안 각성 단계 x '''10%'''만큼 물리공격력이 증가하여 광폭화(3각)하면 '''각성 지속시간 내내 물리 공격력과 HP 30% 증가'''가 적용된다. 이 두 패시브의 등장으로 기존의 던전 약캐였던 2차전직 아팔의 성능은 한순간에 날아올랐다. 더더욱 빨라진 스킬로 타 전직과의 선딜싸움에서도 밀리지 않게 되었고 높은 공격력 뻥튀기로 인한 화력이 대폭 상승하였다.
유저들은 '''코'''멧 '''크'''루세이더의 앞글자를 따와 코크라고 부르는데 이를 떠올리게 하는 브랜드가 있어서 '''코크콜라'''라고 불린다. 여담으로 혜성의 성기사라는 이름에 걸맞게 추가된 스킬인 하액과 패시브 모두 혜성의 이름에서 따왔다.
모든 전직 후 3차에 다다른 최종 평가는 상위 <플레이 스타일> 문단에서 서술되어 있다.
5.1. 추가 커맨드&콤보
5.2. 추가 스킬
나무위키 지침 상 모든 스킬은 '''현재의 기준이므로, 과거 평가는 매번 스킬이 바뀔 때마다 삭제한다.''' 스킬의 활용도 및 메커니즘이 완전히 바뀌지 않는 게 아닌 이상 단순히 덧붙이는게 아니라 스킬 자체를 수정해야 한다.
스킬 시전 등 관련 대사는 개별적으로 존재하는 '''청(엘소드)/대사 문서에''' 작성한다.
5.2.1. 액티브 시리즈
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 액티브 스킬을 모아둔 문단으로 액티브와 스폐셜 액티브, 하이퍼 액티브 전부 이 분류에 포함되어 '액티브' 칸으로 모여 있다.
잠겨진 스킬. 코멧 크루세이더의 하이퍼 액티브. 사용할 때마다 불명을 제외한 엘의 조각 6가지 중 한 종류로 제조하는 '엘의 정수' 1개를 요구한다. 봉인 스킬 분류가 아님에도 예외적으로 봉인이 되어 있는 각 전직의 궁극기이며, 액티브 시리즈 중 유일하게 선택 특성이 없다. 2018년 기준, 3차 전직 업데이트 기념으로 3차 전직에 새로이 추가된 유일한 액티브 스킬이며 진 효과 역시 부여되지 않았다.
광폭화처럼 강제로 아바타로 변신하면서 주변에 파워스턴을 먹이고 뜬금없이 등에 부스터가 나오더니 날아올라서 전방으로 내려 찍은 후 적을 끌어모아 16번 타격하는 폭발을 일으킨다. 총 데미지는 던전 55536%, 대전 6656%다. 특히 처음에만 약간의 블랙홀 효과와 파워 스턴이 있는 둠 스트라이크보다 편하게 질러줄 수 있으며 데미지도 더 강하다.
여담으로 티아매트라는 이름의 원조는 수메르 신화에 나오는 티아매트.
툴팁 설명도 그렇고 타격 방식도 그렇고 모 영화의 패러디인 듯. 둘을 합성해놓은 흠좀무한 영상도 있다.
5.2.2. 패시브
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 패시브 스킬로, <진> 강화 효과와 스킬 강화 시스템인 <특성>을 사용할 수 없는 대신 특정 레벨에 도달할 때마다 자동으로 스킬 레벨이 상승한다.
상대의 크리 데미지 감소[31] 와 공격력 하락 디버프는 대전용이지만 던전에서도 아팔을 단단하게 해주므로 나쁘지 않은데, 이 패시브의 진가는 바로 '''아팔의 느릿한 주력기의 시전 속도 향상'''에 있다. 그냥 빨라진 수준이 아니라 타 캐릭터의 스킬보다 더 빠른(!) 수준이라 답답했던 던전 플레이의 숨통을 틔여줬다.[32] 특히 기존에 시전시간이 너무 길어서 좋지 못한 평가를 받던 루나틱 퓨리는 긴 시전시간 동안의 6번의 폭발이 '''1초안'''에 끝날 정도로 매우 빨라져서 광역 딜링기로 채용할만큼 좋아졌고, 이외의 다른 스킬이 얼마나 빨라졌는지는 직접 보자.
여담으로 템펠 터틀은 1858년에 발견된 혜성의 이름으로, 지구가 공전하다 이 혜성의 궤도를 지나가게 되면 유성우가 관측된다.
2018년 6월 28일 밸런스 패치로 시전 속도 향상 스킬의 타임 스탑이 감소되었다.
2019년 8월 1일 리부트로 루나틱 블로우 스킬이 삭제됨에 따라서 시전 속도 상향 스킬에서도 제거되었다.
항상 방어력과 HP에 관한 효과 및 패시브를 받던 아팔에게도 드디어 공격력을 확실히 증가시키는 패시브를 받았다. 던전 한정으로 무려 절반에 가까운 '''30%(!)''', 대전이라도 무시할 수 없는 9%의 공격력 증가는 가뭄의 단비같다.
각성 시간을 확보하기 위해 분노의 반지를 착용하고 비밀결계 수호자 칭호를 착용하면 시작부터 각성구슬 3개 + 각성 후 피버로 인해 추가 각성구슬 3개로 기본 180초의 각성시간은 충분히 확보할 수 있고 추가로 남는 스텟으로 각충과 각지 옵션에 투자하기도 좋다.
여담으로 허셜 리골렛은 최근에 알려진 혜성 중 가장 긴 공전주기인 155년의 공전주기를 가지고 있는 혜성의 이름이다.
2019년 8월 1일 리부트로 각성 단계마다 최대 MP 50 증가하는 효과가 제거되었다. 최대 MP를 150까지 증가시켜 완포나 다른 포션의 효율을 높히는 꿀 효과였는데 아쉽게 사라졌다.[33]
5.2.3. 마스터 클래스 스킬
마스터 클래스 전직 시 습득하는 유일한 신규 스킬이다.
마스터 스킬은 '''모든 스킬 데미지 증가 옵션에 영향을 받지않고''', 무조건 '''마스터 스킬 데미지 증가'''에만 영향을 받는다.
즉, '''캐릭터 고유 효과에도 영향을 받지 않는다'''는 소린데, 대표적으로 엘리시스류의 섬멸/질풍, 로제류의 오버 스트라이크 등 캐릭터 고유 효과도 적용이 되지 않으며 블러디 퀸에 블러드 히트, 미네르바의 공중 사용 등의 전직 효과도 받지 않는다. 또한 하이퍼 액티브와 같이 전용 스킬슬롯이 있어 스킬슬롯 장착 시 왼쪽에 있는 Alt키로 사용이 가능하다.
성장형 스킬이라는 이름답게 단계가 올라갈수록 이전 단계 스킬의 구조를 모두 가진다. 성장단계는 1단계부터 4단계까지 있다. 1단계 스킬은 마스터 클래스 전직 시 자동으로 습득하며 2, 3, 4단계 스킬은 스킬 퀘스트나 캐시로 해제해야된다. 단 스킬 퀘스트 난이도가 매우 높아서 반강제로 캐시 사용이 요구된다.
참고로 마스터 스킬은 스킬컷인 설정이 불가능한데, 그 이유로는 시전 시 전용 스킬컷인이 출력되기 때문. 전용 스킬컷인은 마스터 클래스 일러스트가 움직이는 효과를 가진다.
다른 전직의 마스터클래스 스킬은 일부를 제외하고 대부분이 데미지가 구리거나 애매한 범위, 쓸데없이 긴 선딜 등의 이유로 쓰잘데기 없어서 불평이 나오는 가운데 혼자 마스터 스킬에 빙결 시너지를 챙겨서 유저들 사이에 불공평한 시너지 분배라는 소리가 나오게 한 스킬이다.[34]
물론 스킬 쿨타임이 지나치게 길어서 정말로 코크한테 빙을 시키기엔 여러가지 제약이 따른다. 마스터 아티팩트에서 나오는 랜덤 옵션 중 'N단계 마스터 스킬 재사용 시간감소 N%' 및 '[포스] 엘이 스치는 시간'을 끼면 그나마 마스터 스킬 쿨타임을 줄일 수 있지만 [포스]같은 경우 전투력을 올려야 쿨타임이 줄어드므로 사실상 딜러 스펙이 돼야지만 빙코크를 할 수 있다. 또한 물구 물구 빙을 해야하므로 소비 아이템 쿨타임을 5초로 줄여주는 시즌벞이 있는 레어 아바타도 절대적으로 필수다.
5.2.4. 봉인
레벨에 따른 자동 습득이 불가한 잠겨진 스킬로, 스킬 봉인 해제 퀘스트를 완료하거나 캐시로 구입하여 개방할 수 있다. 스킬 종류에 따라 상기한 액티브 시리즈와 패시브에 서술된 모든 특징을 공유한다.
그러나 2018년 3차 업데이트 기념 시점에서 봉인 카테고리 스킬 자체가 아예 없다. 하이퍼 액티브는 봉인 스킬이나 스킬트리에서 액티브 칸[35] 이므로 예외다.
5.3. 포스
2017년 11월 30일 최초 3차 전직 업데이트로 추가된 3차 전용 스킬이다. 패시브, 액티브, 체인지 세 가지로 나뉘어져있는데, 패시브와 액티브는 공용이나 체인지는 전직 전용이다. 공용 스킬이 많아서 본 문서에서는 해당 전직의 포스 스킬인 <체인지>만 작성하고, 이하 포스의 자세한 설명은 스킬트리 - 포스 문단 참조.
참고로 포스는 스킬트리 창(디폴트 K키)에 새로이 추가된 완전한 신상 탭이므로, 추가 스킬 하위 문단으로 두지 않고 추가 커맨드, 추가 스킬에 이은 개별 세 번째 문단으로 나눈다.
5.3.1. 패시브
플레이할 때 발동 조건에 따라 자동으로 사용되는 스킬. 2018년 기준 레전드 등급을 비롯해 레어 + 엘리트 + 유니크 등급으로 나눠진다. 전직할 때 레어 등급 포스 스킬 아이템을 1개 지급한다.
이하 포스 - 패시브 문단 참조.
5.3.2. 액티브
일반 스킬 슬롯에 등록하여 사용하는 스킬. 1종의 레전드 등급, 2018년 기준 6종의 레어 + 엘리트 + 유니크 등급으로 총 6종이 있다. 전직할 때 레어 등급 포스 스킬 아이템을 2개 지급한다.
참고로 2017년 12월 13일 기준, 잠수함 패치인지 포스 큐브 빛 포스 스킬창의 구분은 제대로 '액티브'라 되어있으나, 정작 스킬의 우측 상단에 표기되는 스킬 타입은 '어빌러티'로 작성되어 있다. 이에 관해서도 하단 문서 참조.
이하 포스 - 액티브 문단 참조.
5.3.3. 체인지
기존의 초월 전직까지 배웠던 스킬을 다른 형태로 바꾸는 시스템. 포스를 활성화한 다음, 기존 스킬을 사용하면 형태가 변경된 스킬을 쓸 수 있다. 요컨데 '''기술의 노트가 아이템 형식으로 되돌아온 형태'''다. 포스가 적용된 전직 스킬은 아이콘 왼쪽 상단에 화살표 표식이 추가된다.
모든 라인의 3차가 업데이트 된 2018년 2월 8일 기준 모든 전직은 3개의 체인지 포스 스킬이 존재한다. 전직할 때 일반 등급 포스 스킬 아이템을 3개 지급하므로, 2018년 2월 8일 기준 전직으로 받게되는 포스 스킬이 2018년 2월 기준으로 해당 전직의 모든 체인지 포스 스킬이다.
참고로 체인지 스킬은 본래 전직 스킬의 '''특성 효과는 똑같이 적용되나, 진 효과는 사라진다.''' 이는 체인지 자체가 3차만의 고유 변경 효과라 진 효과 대신으로 적용되어서 그렇다. 체인지 스킬을 채용하려면 반드시 진 효과까지 살펴 본 다음 사용 유무를 고르자.
리프 어택을 최대 5번 시전할 수 있게 되면서 MP 114로 최대 2990%, 강화된 3588%의 데미지를 줄 수 있게 되었다. 던전에서는 이 스킬로 몹몰이를 할 수 있고, 대전에서는 연속 시전 및 슈퍼아머라는 장점을 이용해 상대의 액티브 포화 속으로 들어갈 수 있다.
체인지를 추천하지만 던전에서는 굳이 이 스킬로 몹을 몰 필요없이 2~3필 스킬로 정리하면 되고, 대전에서는 여전히 지형의 영향을 받는 단점이 걸린다. 특히 체인지로 날아오른 에테르 세이지의 사이클론 등을 보면 이 스킬은 수수한 편이다.
원더 월의 데미지 주는 방식이 시전 타격에서 시전 타격과 실드가 끝날 때 터지는 폭발 피해로 나눠졌다. 그렇지만 데미지보다 방어막을 보고 사용하던 원더 월의 방어막은 그대로고, 오히려 폭발 피해를 위해 실드 내구도가 절반 가까이 줄어서 아쉽다. 대신 폭발이 아군에게 건 원더 월에서도 적용되어서 총 데미지는 원본보다 높으며 4인 팟 기준 총 데미지는 5790%, 묵직해진 8337.6%다.
파티원을 살아 움직이는 폭탄으로 바꿔버리는 미친 짓(…)을 저지를 뿐만 아니라 소환수같이 아군으로 간주되는 모든 대상에게 걸 수 있어서 코드: 에센시아와 프라임 오퍼레이퍼같은 소환사 전직과 함께라면 폭발데미지가 주력기 못지 않게 괴악해지기도 한다.
대전에서는 쉴드를 미리 생성해 놓고 시전자가 얻어맞을 때 갑짜기 폭발이 일어나 상대가 띄워져 역선타를 딸 수 있어서 쳐맞필 및 심리전의 활용도가 크다. 그리고 시전 후 파괴되지 않은 상태에서 체인지 원더 월을 재사용하면 전에 있던 원더 월이 바로 폭발해 선타를 잡을 수 있으니 여러모로 유용하다.
특히 패시브 덕분에 빨리 넘어지는 기존 아팔의 특성과 이 스킬의 폭발까지 고려하면 상대는 스킬난사도 함부로 못한다. 사실상 상대가 선타잡고 정신나가는 괴랄급 데미지를 빠르게 우겨넣지 못하면 체인지 원더 월까지 쓴 아팔을 잡기 힘들고 오히려 역선타까지 염두해야 한다. 거기다 원더 월의 피해 흡수량은 여전히 '''50%'''라서 체력이나 데미지 감소를 엄청 찍어둔 코크의 장비가 극기계거나, 방어력 감소가 소용없는 체력작을한 엘리아노드라면 상대의 무기는 아포무 미만 잡으로 귀결된다(…). 여기에 찬란한 투사악세셋이 3개 이상인 순간 도저히 방도가 없다.사실 3차까지의 온갖 패시브 + 가드라는 타의 추종을 불허하는 생존능력으로 적의 공격을 다 받아내놓고는 기회가 오는 순간 모았던 각성과 마나로 극딜을 시전하는데 이 스킬이 더해진다면...
2018년 7월 12일 신규지역 바니미르에 추가된 던전과 함께 신규 칭호가 업데이트 됐는데 이때 나온 칭호 중 명불허전이라는 다운수치 증가버프 칭호를 내놨다. 덕분에 생존능력을 위한 부활 칭호나나 체력통을 늘리는 칭호 대신 명불허전 칭호 달아주고 실컷 맞아주다가 마나를 모으는 쳐맞필이 더욱 견고해졌다.
2019년 8월 1일 패치로 MP 소모가 10 준 130으로 되고, 재사용 시간이 8에서 16초로, 지속시간이 30초(대전 10초)에서 10초(대전 5초)로 변경되었으며 슈퍼아머 효과가 추가되었다.
내려찍기의 데미지가 소폭 낮아진 대신 폭발과 연쇄폭발의 데미지가 대폭 오르고, 연쇄 폭발이 내려찍은 자리에 머물도록 변경된다. 연쇄폭발은 23번 타격하므로 총 데미지는 4627%, 묵직해진 6477.8%다.
스킬 구조의 큰 변화는 없지만 구석에 몰지 않아도 풀타를 뽑을 수 있게 되고 연쇄폭발은 원본과 같이 블랙홀 효과가 있어서 상대를 내려찍은 자리에 약하지만 홀딩시킬 수 있다.
공중에서 수직으로 강습하여 꽤나 넓은 지역에 피해를 주고 두려움 디버프를 멕인다.
던전은 레이드에서 디버프 해제가 중요하므로 원본을, 대전은 괜찮은 판정에 공중 강습 및 두려움 디버프라는 장점이 있는 체인지를 쓴다.
대전에서 굉장히 긴 타임스탑으로 악명 높았던 스킬인데, 2020년 6월 4일 밸런스 패치로 대전에서의 스킬 시전 불가 지속시간이 1초 하향당함과 동시에 타임스탑시간이 60%만큼 감소되었다.
함성을 지르고 도트데미지를 원본과 달리 함성을 설치하는 형식이 되면서 후딜레이가 거의 사라졌다. 함성은 최대 7번 타격하므로 총 대미지가 5159%로 줄었지만, 방어력 무시 100%가 있어 제법 괜찮다.
노첸 칼볼이 구레이드 보스인 로쏘를 투명하게 만드는 오류가 있어서 칼볼을 사용한다면 체인지를 권장한다.
철포로 바닥을 내려찍고 잠시 이후 그 지역이 폭발하여 상대를 띄운다. 원본은 지면에 벗어난 적에게는 디버프 지속시간이 짧으나 체인지는 디버프 지속시간이 6초라서 좋다. 상대를 띄우다보니 던전보단 머전에서 사기성이 짙은 스킬이다.
꽤나 긴 선딜간 주변에 있는 상대를 끌어와 폭파시켜버린다. 2필 주제에 캐논볼의 소모도 없고 묵직해진을 찍으면 약 11000%의 높은 퍼뎀을 지닌다. 하지만 끌어오는 범위가 화면 전체보다 살짝 작고 선딜이 길며, 막상 타격 범위는 캐릭터 정도로 좁아 던전에서 사용하기는 힘들다.
[기준] A B C D 과부하 방지를 위해 오로지 게임 내에서 쓰이는 '기본' 일러스트만 넣어주세요. 해외 전용 일러스트는 외부링크 등으로 기재해주세요. 초월과 3차에 추가되는 각성 컷인은 템플릿 상단에 기재되었듯 비율너비로 크기를 조절해주시고, 전신과의 차별을 위해 가급적 눈을 감고 있는 컷처럼 애니메이션으로 보여지는 다른 표정버전으로 올려주세요.[1] 이지선다 전 모든 속성 80, 이지선다는 3 속성만 150, 리뉴얼로 전부 100으로 통일됐다.[2] 3차 전직 전 기준으로 아겔다마는 몹을 매우 가리고, 루나틱 퓨리와 칼라드볼그 페인은 공격력 증가 특성이 없는데다가 조건을 가리면서 DPS도 좋지 않다. 남은 래피드 가디언은 버프스킬이다.[3] 참고로 엘소드 던전 대전 툴팁 분리 전까지는 계속 상향받아서 총 데미지가 2045%, 각성 2454%로 1필 상위 티어의 데미지를 보여줬었다.[4] 그런데 베테랑 커맨더의 이그니션 크로우 - 인시너레이션에 의한 상태이상인 열상은 해제 및 전이를 할 수 없다. 디버프 면역인 데칼, 헤르바온, 솔레스에게 열상이 먹히는 걸 보면, 열상은 디버프로 표기되지만 디버프 판정와는 다른 판정을 가진 듯하다.[5] 툴팁 간소화 패치로 가드 무효화에 대한 설명은 사라졌지만 다행히 계속 적용되고 있다. 참고로 두려움 상태 디버프을 먼저 입힌 후에 함성 데미지가 들어가는지 스킬 자체의 함성도 항상 가드를 무시한다.[6] 스킬 레벨 1마다 포션과 회복 아이템의 효과가 5% 증가하며 최대 25%까지 증가한다.[7] 특히 라이트 노벨에서는 웬만한 여캐를 압도하는 미모로 나온다.[8] 파스는 화면 밖의 적까지 끌어오고, 인시너는 거리 점감도 없는 직선 맵병기이며, 헤피는 치명적인 특성으로 부족한 딜량을 보충할 수 있는데 반해, 칼볼페는 몹이 몰려있는 곳 가운데 적재적소에서 사용해도 '''화면 하나를 끝내 채우지 못한다.'''[9] ↓로 착지하면 충격파가 발생하는데 이를 랜딩이라고 한다. 후술할 리프 어프의 착지도 랜딩 판정이다.[10] 착지 후 첫 Z 공격이 다운수치가 거의 없고, 두 번째 Z 포격이 데미지가 쏠쏠해서 응용하기 좋으니 이 커맨드는 꼭 연습해 보자.[11] 특히 '''애드'''는 공중어택 때 경직을 먹는 모션이 타 캐릭터보다 짧아서 애드를 공중에서 놔두면 역선타를 잡힐 가능성이 '''매우''' 높다.[12] 그나마 묵직 특성이 있고 쿨타임이 짧은 장점이 있으나, 3차 패시브의 효과로 시전속도가 향상되어 순간딜링이 강해진 루퓨와 리메이크되어 새로운 주력기로 거듭난 아틸러리 노바를 비롯한 딜링기를 가지게 된 코크에겐 베르드 레이드를 제외한 다른 곳에서의 칼볼의 딜 지분은 그렇게 높지 못하다.[13] 간혹 무기 속성으로 발동하는 쇼크와 비교하는 사람이 있는데 쇼크는 안전하지만 띄우는 계열의 콤보로 연계를 넣기는 조금 불편하고, 스턴은 한 대 치면 풀리는 대신 콤보를 집어넣기 편하다.[14] 커맨드로 발동하는 헤비스탠스와 매커니즘이 조금 다르다.[15] 대표적으로 리로드 캐논, 고정 포격 시전타, 에너지 드레인, 구르기 등이 있다.[16] 레이븐의 초기 ZZZZ의 판정이 안 좋았었는데, 상대가 작아지거나 레이븐이 커지면 타격 판정이 팔 부분에 위치하게 되어서 상대를 타격하지 못했었다. 그리고 2016년 2월 25일 패치로 타점이 맞지않는 오류를 판정 개선이 아니라, 타점을 옮기는 걸(…)로 고친 그때부터 레이븐의 Z 커맨드의 판정이 후방타격 판정이 되었다. 일정 거리에 타격이 일어나서 약간 떨어져서 맞으면 전방피격 판정이 된다.[17] 참고로 타 방어 스킬과는 다르게 방어력 증가가 아닌 피해 감소 증가라서 방어력 무시 효과를 가진 스킬에 영향을 받지 않는다. 그래서 대전에서 점감 피해감소 50%를 주는 이 스킬로 상대 공격에 버티며 아틸러리 노바 선타 잡고 레오가를 날려 풀피 상대를 때려눕히게 하는 플레이의 시작점이자, 쳐맞필하면 떠오르는 스킬이다. 아이샤 전직 전부 텔포를 위시한 튀플 논란에 항상 휩싸이듯 아팔도 항상 이 스킬과 가드를 위시한 쳐맞필 논란에 항상 휩싸이는 건 아팔의 특성이 뿌리부터 쳐맞필인 이상 안고 가야한다. 특히 대전은 물론 던전에서까지 아팔을 먹여살리는 스킬이라서 그런지 제작진도 섣불리 밸런스 패치를 하지 않는다.[18] 2017년 4월 27일 패치 전까지는 방어 버프 스킬 주제에 시전 타격 데미지가 1762%, 각성 2114%, 묵직해진 2466.8%, 각성 2960%였다.[19] 각성 시 일정 시간동안 주변에 지속적으로 데미지를 입힌다. 일명 모기장으로 불린다.[20] 인게임에서 이 판정을 가드 상태로 인식하므로 가드를 무시하는 공격에는 효과가 없다.[21] 예전에는 다운수치 증가 효과가 있었는데 툴팁에서 사라졌다.[22] 장비나 아바타 등의 HP 증가 스텟이 없는 캐릭터 본연의 체력이다.[23] 헤비 안즈였을 시절 28초, 기술의 반지 패치 전까지는 최대 36초도 가능했다.[24] 던대전 툴팁 분리 전에는 내려찍기 682%, 폭발 2924%, 연쇄폭발 92% 연타로 무특성 기준 총 5446%였다.[25] 역전의 기회로 뜨는 크리티컬은 파멸의 서약과 같이 신진대사 촉진 강화의 크리티컬 저항에 영향을 받지 않는다.[26] 많은 사람이 모르지만 총 3가지 뉘앙스가 존재한다. 하나는 차분한 목소리로 말하고, 다른 하나는 목소리의 텐션이 조금 올라가 있으며 또 하나는 약간 내지르는 느낌이다.[27] 눈가에 푸른색 부분은 '''약간 안쪽으로 들어간 부분'''이라 어느정도는 입체감 있게 그려야 하는데, 일러스트상에선 무늬마냥 그려진 듯 보인다. 물론 푸른색 부분에 그림자가 있어서 어느정도는 입체감 있게 그려졌음을 알 수 있지만, 그 그림자가 너무 티가 잘 안나고 보통 그림자를 신경쓰지 않으므로 눈치채기 힘들다.[28] 쿨타임 1.8배 가속은 지속시간 동안 1초씩 줄어드는 쿨타임을 1.8초로 가속시키는 효과다. 즉, 5초 동안 쿨타임이 9초 준다. 쿨타임 가속화는 시전 즉시 발동되고, 쿨타임이 돌아가는 모든 스킬에 적용되며, 이 스킬도 포함하므로 사실상 실제 노특성과 거대화 특성의 쿨타임은 17초며, 묵직해진 특성의 쿨타임은 20.4초다.[29] 레피드 가디언 타격 이후에 버프가 적용되도록 변경된 거라 연속으로 시전하면 2번째 래피드 가디언은 전처럼 MP회복량 증가 효과를 받을 수 있다.[30] 판데모니움 추가타의 타격판정은 일반적인 스킬과 다르게 디버프 도트데미지 판정이라서 패시브의 효과가 적용되지 않는다.[31] 신진대사 촉진 강화 패시브가 막지 못했던 파멸의 서약 등의 내성 무시 크리티컬을 카운터칠 수 있다.[32] 래피드 가디언에 알테라시아 버프가 터지면 레이지 오브 가디언이 '''0.4초만 끝난다!'''[33] 상술했던 비밀결계 수호자 칭호를 착용하고 각성해 피버를 발동하면, 각성 전 상태의 최대 MP만 회복하고 증가된 MP 150만큼의 MP는 채워지지 않았었다.[34] 페팬이나 이 전직은 선딜에 고생할 일이 거의 없지만 다른 전직을 보면 스킬 발동 준비시간 동안 팀원이 먼저 몹을 끝장내는 상황이 안 이상하거나 4필짜리가 3필짜리보다 딜이 더 적다던가(...) 복붙만 엄청해댔지 보스가 아니면 타격의 반도 안 들어간다던가... 하도 별에 별 문제점이 나오는 와중에 안 그래도 리부트 패치로 티어가 정점까지 오른 이 전직한테 이렇게 하자하나없이 빙결까지 해주는 마스터클래스 스킬을 던져줬으니 불공평한 시너지라는 말이 틀리지 않다.[35] 가장 왼쪽에 스킬을 배우는 레벨이 적혀져 있고, 그 옆으로 카테고리가 각각 액티브, 패시브, 봉인으로 나뉘어져있다. 나무위키의 캐릭터 스킬 분류는 이 스킬트리의 칸을 따른다.