쿠사나기 쿄-1
1. 프로필
'''"나의...승리다."'''[2]
더 킹 오브 파이터즈의 등장인물. 쿠사나기 쿄의 복제인간인 클론 쿄 중 한 명이다.'''"네가 이몸의 오리지널이라니... 한심해서 눈물이 나올 지경이다."'''[3]
'''"アンタが俺のオリジナルとは…情けなくて泣けてくるぜ "'''
한국 유저들은 보통 '쿄일'이나 '쿄 원'이라고 읽으며, 일본에서는 좋아하는 음식을 따서 메로라고 불리는 일이 잦다.
쿠사나기 쿄-2와는 취미와 성격이 미묘하게 다르다. 쿄-1은 기술의 어레인지, 쿄-2는 기술의 카피가 취미. 그래서 쿄-1의 기술은 오리지널과 달리 미묘하게 리메이크되었고, 쿄-2의 기술은 비교적 원작에 충실하다. 2002 UM에서의 승리 대사를 보면 쿄-1은 상대를 대놓고 깔보는 말을 하는 반면, 쿄-2는 살짝 장난기가 섞이고 비꼬는 투의 말을 한다. 99에서는 승리 대사 자체는 같지만 쿄-1은 과묵하게 입을 닫고 있는 반면, 쿄-2는 살짝 썩소를 짓고 있다. 2002 UM의 캐릭터 셀렉트에서는 쿄-1은 입꼬리가 아래로 내려간 무표정이지만 쿄-2는 입꼬리가 위로 올라가 미소를 짓고있다. 체력 게이지 옆 이미지도 쿄-1은 그냥 무심한 얼굴이고, 쿄-2는 다소 껄렁한 얼굴. 그리고 이 쿄-1의 무뚝뚝하고 막 내뱉는 성격은 드라마CD의 대사를 보면 더 잘 나와있다.
오리지널과 달리 피부는 약간 갈색이며 그나마 쿄-1은 약간 98 쿄와 비슷한 컬러[4] 를 고를 수 있다. 목소리는 98 쿄와 똑같지만 KO 비명은 예외로 리얼 쿄와 동일하며 2002 UM에서도 99 리얼 쿄의 비명을 사용한다.
2. 캐릭터 배경 설정
- KOF 공식 사이트에서 발췌실은 이 쿠사나기 쿄-1과 쿠사나기 쿄-2는 당초에 게임에 등장할 예정이 아니었던 캐릭터입니다. 그뿐 아니라 오리지널 쿠사나기 쿄와 야가미 이오리도 99에는 등장하지 않을 예정이었습니다. 스토리도 새롭게 바뀌고 신 주인공 K'를 대대적으로 어필하기 위해 구 주인공들은 나올 필요가 없는 것이 좋다고 판단했기 때문입니다. 하지만 여러 사정[5]
으로 인기 캐릭터인 쿄, 이오리를 내놓아야만 했습니다. (그것도 새로운 복장으로) 그러면 '학생복 쿄도 필요한 것 아냐?'라는 것으로 발전되었습니다. 하지만 그런 이야기가 나올 때에는 이미 개발이 한참.... "학생복 쿄를 설정하면 94와 96 어느 쪽을 기본으로 하지?" "고민할 시간이 없는데"[6] 라고 기획 스텝이 고민하던 때 "둘 다 만들어"라고 하는 당시의 상사…. "무리입니다. 2개 만들고 있을 여유가 없습니다"라고 반론하는 기획 스텝. 그러자 "그럼, 내가 만들지" 당시 이미 캐릭터 작성에서 물러난 그 분은 '앗'하는 사이에 쿠사나기 쿄-1과 쿠사나기 쿄-2를 만들어 버렸습니다. 과연 그 때에는 숙련자의 솜씨랄까 엄청난 실력에 감동했습니다.
3. 쿠사나기 쿄-1의 기술
쿠사나기 쿄의 클론이라서 그런지 ~식을 사용하지 않는다. 단 예외로 쿠사나기는 사용한다. 이유는 불명
쿠사나기 쿄와 동일하게 보이는 기술은 몇부분 있지만 성능은 약간 다르다. 예를들면 어둠쫒기
3.1. 특수기
- 흑물기: → + A (99, 2002 UM)
황물기 모션을 빼다박았으나 불꽃은 안나오는 일반적인 특수기이다. 짤짤이 이후로 안들어가고 오로지 근접 강펀치, 강발로만 연계가 가능하다. 상단 판정이며 단독으로 사용하더라도 히트 시 필살기 이상의 기술로 캔슬 가능하다. 2002um에서도 바뀌지 않고 그대로 넘어왔다.
- 수진: → + B (99, 2002 UM)
황물기-팔청의 모션이 특수기가 되었다. 쿄-1의 유일한 중단 특수기로 99에서의 수진은 상대가 넘어지자마자 써야 타이밍이 맞는 엄청나게 느린 특수기지만 2002um에서 대폭 상향받아 발동 속도가 2배는 빨라지고 중단 모콤 시동기로도 쓸 수 있는 등 만족하며 쓸 수 있는 특수기가 되었다.
- 겹쳐뚫기: ↘ + C (99, 2002 UM)
황물기-팔청-섬돌뚫기의 모션이 특수기가 되었다. 하단판정이며 다운판정까지 있다. 주로 강농차 이후 마무리를 지을때 사용 하며 데미지는 어둠쫒기보다 낮지만 안정적으로 넣을 수 있는 특수기이다. 99에서는 주로 마무리를 지을 때 사용하였다면 2002um에서는 하단 기습 모콤을 넣을 수 있으며 상대가 점프할 때 하단을 찔러볼 수 있다.
3.2. 필살기
- 어둠쫓기: ↓↘→ + A or C (99, 2002UM)
쿠사나기 쿄-1의 장풍으로 오리지널 쿄와는 달리 선딜레이가 어마어마하게 크다. 하지만 후딜레이가 약간 적고 다운 판정까지 있어 적이 낙법을 못한 때나 강 농차를 맞고 강제 다운 되었을때 마무리를 지을 수 있다. 쿄-1로 니가와를 하지 못하는 이유로 장풍임에도 선딜레이가 눈에 띄게 길어서 쿄-1이 장풍을 쓰는 것을 보고 상대가 점프 공격을 해도 막지 못한다. 오리지널과 쿄-2에겐 있는 확실한 대공기가 쿄-1에겐 없는 것은 덤. 2002um에서 선딜레이가 약간 줄어들었지만 눈에 띄는 수준은 아니다.
- 창귀: ↓↙← + A or C (99, 2002UM)
쿠사나기 쿄-1의 오리지널 필살기로 금월 양의 팔꿈치 치기와 벌읊기의 올려치기 모션을 짜깁기한 필살기로 풀 히트시 3히트가 난다.
99에서는 풀히트하기가 정말 어려웠다. 이유는 1히트에 히트백이 있어 상대가 떨어져 3히트는 사실상 하늘의 별따기 수준으로 어려워 봉인 취급 받은 필살기이며 굳이 콤보로 넣고 싶다면 약발-약손-약 창귀 정도로 총 4히트가 나온다. 하지만 쓸 수 있는 때가 딱 한 곳 있는데 카운터 모드 후에는 창귀 1타-대사치로 연계가 가능하여 사실상 슈캔을 위한 필살기이다.
2002 UM에서는 대폭 상향되었는데 1히트 히트백이 없도록 조정되어 상대가 멀리 떨어진 것이 아니면 무조건 3히트가 되며 밥줄 콤보로 사용된다. 그리고 1, 2히트때 대사치나 주천불로 슈퍼캔슬이 가능하여 쿄-1의 주력기가 된 필살기이다.
99에서는 풀히트하기가 정말 어려웠다. 이유는 1히트에 히트백이 있어 상대가 떨어져 3히트는 사실상 하늘의 별따기 수준으로 어려워 봉인 취급 받은 필살기이며 굳이 콤보로 넣고 싶다면 약발-약손-약 창귀 정도로 총 4히트가 나온다. 하지만 쓸 수 있는 때가 딱 한 곳 있는데 카운터 모드 후에는 창귀 1타-대사치로 연계가 가능하여 사실상 슈캔을 위한 필살기이다.
2002 UM에서는 대폭 상향되었는데 1히트 히트백이 없도록 조정되어 상대가 멀리 떨어진 것이 아니면 무조건 3히트가 되며 밥줄 콤보로 사용된다. 그리고 1, 2히트때 대사치나 주천불로 슈퍼캔슬이 가능하여 쿄-1의 주력기가 된 필살기이다.
- 75식 개: ↓↘→ + B or D, B or D (99, 2002UM)
오리지널의 2단 차기로 성능은 약간 다르다. 주로 강손-75식개-강농차로 연계 하는 식으로 쓰이는것이 끝이다. 쿄와 다른 점이 있다면 약 75식 개로 띄웠을 때 쿄는 상대가 올라가는 중에만 추가타가 가능하다면 쿄-1은 내려오는 중에도 추가타가 가능하다. 약과 강의 차이점이 거의 없다. 있다면 전진 거리 정도.
2002um에서도 성능과 쓰임새는 같지만 구석 모콤때 빛을 발하는 필살기로 구석에서 약 창귀-75식 개 루트가 대표적 구석 모콤 루트이다. 모드 덕분에 간접적으로 상향되었다.
2002um에서도 성능과 쓰임새는 같지만 구석 모콤때 빛을 발하는 필살기로 구석에서 약 창귀-75식 개 루트가 대표적 구석 모콤 루트이다. 모드 덕분에 간접적으로 상향되었다.
- 농차: →↓↘ + B or D (99, 2002UM)
99 쿄-1의 밥줄 중 하나로 약버전은 1히트 강버전은 3히트 한다. 오리지널과 달리 커맨드가 반대로 대시 농차가 훨씬 쉬우며 오리지널과 KUSANAGI와 달리 짤짤이이후 연속기가 가능하다. 약은 주로 상대가 공중에서 기본기를 내밀때 막을 수 있는 사실상 쿄-1의 대공기로 쿄-1이 약체화된 이유 중 하나이다. 99에서는 무적도 없어 같이 맞는 98 노멀 루갈의 제노사이드 커터와 똑같은 형식으로 사용 되었으며 강 농차는 목숨걸고 지르거나 짤짤이, 75식 개 이후 밥줄 콤보로 사용 되었다.
2002um에서는 강 농차는 변함 없이 콤보용이자 남자의 필살기라면 약 농차는 무적판정이 엄청나게 추가되어 부담없이 지를 수 있게 되었지만 상대 캐릭터가 키가 작거나 앉았다거나 등으로 인해 피격판정이 낮으면 안 맞는다. 주로 상대가 리버설 대공기나 점프 기본기를 내밀때 반격으로 쓸 수 있는 대공기가 되었다.
2002um에서는 강 농차는 변함 없이 콤보용이자 남자의 필살기라면 약 농차는 무적판정이 엄청나게 추가되어 부담없이 지를 수 있게 되었지만 상대 캐릭터가 키가 작거나 앉았다거나 등으로 인해 피격판정이 낮으면 안 맞는다. 주로 상대가 리버설 대공기나 점프 기본기를 내밀때 반격으로 쓸 수 있는 대공기가 되었다.
3.3. 초필살기
- 대사치: ↓↙←↙↓↘→ + A or C (모으기 가능), (99, 2002UM)
오리지널 쿄의 대표 초필살기인 대사치로 상대에게 1히트 하여 큰 데미지를 준다.
99에서는 발동 속도가 처참하여 75식 개로 최대한 높게 띄웠을때 간신히 맞는 초필살기로 주로 강손-흑물기-강 대사치로 사용한다. MAX 버전 역시 발동속도는 처참하지만 75식 개를 최대한 높이 띄웠을땐 맞는다. 주로 발악용으로 쓴다. 카운터 모드에서는 널널하게 들어간다.
2002um에서는 발동속도가 대폭 빨라져 75식 개 이후 안정적으로 쓸 수 있다. 덤으로 창귀에서 슈퍼캔슬이 가능하여 화력 높이는데 도움이 되었고 MAX 또한 발동속도가 빨라졌다.
99에서는 발동 속도가 처참하여 75식 개로 최대한 높게 띄웠을때 간신히 맞는 초필살기로 주로 강손-흑물기-강 대사치로 사용한다. MAX 버전 역시 발동속도는 처참하지만 75식 개를 최대한 높이 띄웠을땐 맞는다. 주로 발악용으로 쓴다. 카운터 모드에서는 널널하게 들어간다.
2002um에서는 발동속도가 대폭 빨라져 75식 개 이후 안정적으로 쓸 수 있다. 덤으로 창귀에서 슈퍼캔슬이 가능하여 화력 높이는데 도움이 되었고 MAX 또한 발동속도가 빨라졌다.
- 주천불-슈텐바라이: ↓↘→↓↘→ + A or C (2002UM)
2002um에서 추가된 쿄-1 오리지널 초필살기이다. 섬돌뚫기 동작으로 바닥을 찍어 불꽃의 파도로 상대를 덮친다. 데미지, 판정, 발동 속도 또한 우월하며 1타는 무조건 상대방을 눕히며 1타, 2타 전부 다운판정이 있다. 약은 발동속도가 어마어마하게 빠른 대신 무적이 전혀 없고 2타가 무조건 상대를 눕히는 방식이며 강은 발동속도가 많이 느리지만 무적이 넘쳐나고 거리가 된다면 2타가 상대에게 큰 경직을 주어서 추가타를 가능하게 할 수 있다. 주로 약은 콤보의 마무리로 쓰이며 필드로 사용시 데미지가 쏠쏠하며 강은 리버설용으로 사용한다.
3.4. MAX2
- 천우우참-아메노하바키리: ↓↙←↙↓↘→ + BD (모으기 가능)
역시나 2002um에서 추가된 오리지널 초필살기로 모으기가 가능하다. 모을 때는 일반 대사치 모션이며 공격시 독물기 모션과 대사치 모션을 짜깁기했다. 데미지는 다른 캐릭터와 비슷하며 지상이나 공중에서 잘 맞추면 4히트 나는 필살기로 모을 땐 무적이 넘쳐나지만 모으기를 풀자마자 무적이 없어져서 기를 낭비할 수도 있는 양날의 검 같은 무적이 있다. 75식 개 이후로도 맞출 수는 있지만 타이밍을 잘 맞추지 못한다면 히트는 커녕 퍼포먼스가 되니 연습을 충분히 해야 한다.
4. 시리즈별 성능
4.1. 더 킹 오브 파이터즈 '99
기본적으로는 95까지의 쿄 스타일 기반이지만 쿄-2와 마찬가지로 많은 부분이 원조 쿄와는 조금씩 다르다. 통상기가 부분부분 괴악한데, 앉아 C는 기존의 어퍼 모션이 아닌 누에잡기의 모션이다. 또한 서서 A는 서틴마냥 근거리 버전 밖에 없으며, 서서 B는 거리 관계없이 기존의 원거리 B와 비슷한 모션으로 공격하는데 미들킥이 아닌 무릎차기다. 그래도 보기보다는 리치가 길며 캔슬도 걸리는게 그나마 다행. 원거리 C는 캔슬이 안 된다. 근접 C는 쿄와 동일. 하지만 앉아 B의 후딜레이가 쿄보다 1프레임 길어서 앉아 B-근접 C의 강제연결이 안 된다.
나락, 굉부양, 88식 따윈 없고 흑물기, 수진, 겹쳐뚫기라는 세 개의 특수기를 지니고 있는데 각각 황물기, 팔청, 섬돌뚫기의 모션으로 이펙트에 불은 붙지 않는다. 흑물기는 근거리 C에서 캔슬이 가능한, 평범한 콤보용 특수기. 수진은 원판인 팔청이 그랬듯이 중단 특수기지만 동작이 크고 느려서 봉인. 겹쳐뚫기 역시 원판이 그랬듯 하단에 다운공격[7] 이 가능하다. 보통은 콤보용으로 흑물기가 많이 쓰였다.
필살기로는 108식 어둠쫓기, 75식 개, 101식 농차를 사용하며 금월양처럼 팔꿈치로 돌진한 뒤 벌읊기 포즈로 솟구치며 공격하는 오리지널 필살기 창귀를 탑재하고 있다. 하지만 근접거리가 아닌 이상 제대로 히트하는 경우가 거의 없고 딜레이도 커서 거의 봉인기 수준. 어둠쫓기는 발동이 상당히 느리긴 하지만 다운공격으로도 사용 가능하다. 기본기 견제라인 및 대공기가 부실하긴 하나 화력만큼은 상당히 막강한 캐릭터로, 농차 이후 다운공격으로 잡기가 들어가는 황당한 버그마저 있었다. 칠십오식 개에는 상단무적이 달려 있어 떠가는 장풍을 피하거나 가캔을 부술 수 있다. 카운터 모드로 들어가면 국콤 대미지는 상상초월. 강 농차 3타째가 구석에서 히트할수 있는 상황 한정으로 점프D-근접C-흑물기-강농차-겹쳐뚫기(특수기)가 너무도 쉽게 들어가는 주제에[8] 체력이 절반가까이 날아가는 흉악한 위력으로 왠지 한대만의 느낌이 나게 되었다. 진짜 한대만이 되어버린 02쿄에 비교해서는 조금 멀었지만.
초필살기는 대사치가 있는데, 다른 시리즈에 비하면 환장할 정도로 느려터져서 칠오개 뒤에도 안 들어가는 일이 허다하다. 그래도 대사치 자체는 리얼 쿄보다는 나은 편. MAX버전은 리얼쿄의 대사치보다 빨라서 칠십오식 개뒤에 들어가긴 하지만 그래도 다른 버전과 비교해보면 느리다. 차라리 카운터 모드를 켜고 쓰는 것이 칠오개로 높이 띄우고 발동도 빨라져서 낫다.
스트라이커는 쿄-2와 동일하게 레드킥으로 등장하고 맞으면 도발로 게이지를 깎고, 안 맞으면 칠십오식 개를 쓴다.
어찌 되었던 간에 기본기가 더 괴악한 쿠사나기 쿄-2보다는 낫다는 평.
특이하게 CPU가 이 캐릭터를 사용하면 이상한 더미 데이터들을 볼 수 있다. 암전이 뜨면서 대사치 모으는 모션으로 있다가 갑자기 뉴트럴 자세로 캔슬하기도 하고, 창귀 돌진 모션을 생략하고 바로 벌읊기 모션으로 공격하기도 하고 딱 봐도 어색한 모션이 많은 편이다. 창귀 모션이 딱딱 끊기는데, 규화와 같은 연속 입력기로 계획했을 수도 있다는 추측도 있다. 일반적으론 쿄-1의 CPU를 볼 수 없기에[9] 이런 더미 데이터들을 삭제하지 않았을 수도 있겠다.
여담으로 카운터 모드 발동 포즈는 타임 오버 패배 모션을 재탕했으며, 아머 모드 발동 포즈는 오리지널의 등장 포즈를 재탕했다. 이는 쿄-2도 마찬가지.
4.2. 더 킹 오브 파이터즈 2002 언리미티드 매치
전반적인 통상기의 발동속도가 대폭 빨라졌으며 수진은 발동이 빨라져서 가끔씩 기습중단으로 써먹기 좋게 됐다.
쓰레기 기술이던 창귀는 약으로 쓸 경우 어느 정도 거리에서도 안정적으로 히트 하며 1타의 히트백 삭제로 상당히 쓸만하고 이오리의 규화나 쿄의 황, 독 콤보 등 딜캐도 척척하는 밥줄이 되었으며, 슈퍼 캔슬빨도 아주 잘 먹혀준다. 허나 창귀의 짧은 전진거리 특성상 거리가 벌어지만 안 맞는다.
다른 필살기도 변경점이 많다. 약 농차에 무적시간이 추가되어 어느 정도 대공 도 가능 하며 대사치도 발동이 빨라져서 강기본기에서 무리없이 연속기로 들어가게 되었다. 쓸만한 기본기로 앉아D, 점프A 등이 있는데 앉아D는 전작에 비해 '''7프레임'''이라는 초광속이 되어[10] 자기 팀 리더나 자기 원본에 비해 족족 내질러주기 좋으며 강캐인 하이데른을 앉아D 하나만으로 쉽게 잡을 수 있는 얼마 안되는 캐릭터이다.
점프A는 반대쪽 무릎까지 판정이 붙어 있어 역가드 내기 정말 쉽고 공중전 싸움에 쓸만하지만 공대공은 점프D가 훨씬 좋다. 그리고 강 어둠쫓기도 선딜레이가 빨라져 견제도 수월하지만 후딜레이는 99와 거의 동일하니 장풍 싸움에서는 진다.
새로 추가된 초필살기인 주천불(슈텐바라이)이 생겼는데 겹쳐뚫기 모션으로 땅을 내려찍으며 불 웨이브(…)를 쓰는 기술로 땅을 내려찍을 때와 이후 나가는 불장풍 둘 다 판정이 존재한다. 1타와 2타 모두 다운공격으로 활용 가능하며 1타와 2타의 대미지 비율이 약 2:1인데 1타를 빗맞추고 2타만 맞춰도 1타의 대미지가 나온다는 것. 약으로 쓰면 6프레임으로 약공격에서도 들어갈 정도의 미친 발동 속도를 보여주며 강으로 쓰면 27프레임으로 발동이 느린 대신 전신 타격, 잡기 무적시간이 추가되어 리버설로 써먹기 좋고 2타 판정이 상대를 쓰러뜨리지 않고 긴 경직을 주기 때문에 거리가 어느 정도 가깝다면 추가타도 가능하다. 자체의 발동 속도도 빠르기 때문에 짤짤이 긁은 다음에도 여유롭게 들어가고 창귀 슈캔으로도 들어가고 다운공격으로 들어가는 등 각종 상황에서 들어가는 건 물론이거니와 대미지도 심하게 아프기 때문에 진정한 '''한대만'''으로 거듭나게 됐다. 다만 좀 문제 같아 보이긴 했는지 아케이드판에서는 대미지가 하향을 먹었다. 사실 그도 그럴 것이, PS2판에서는 구석 점프 강K-강P-흑물기-강 농차-주천불이면 기 1개 들이고 무려 70% 가까이의 데미지를 냈으니. 원래 공격력은 1타 판정이 26, 2타 판정 13으로 기 1개들이고 '''39'''라는 정신나간 위력이 나왔었다. 이 작품에서 대부분의 MAX 초필살기 대가 40~50대, 일반 초필살기 대가 20~30대를 웃도는 걸로 보아 일반 초필살기치고 39는 과하게 높긴 했다. 아케이드 판에서는 1타 판정이 18, 2타 판정이 9로 총합 위력이 PS2 버전 1타 맞춘 것과 비슷하게 조정. 공격력이 약해지긴 했으나 약공격에서 들어가거나 슈캔에서 여유롭게 들어가거나(약) 리버설로 써먹기도 좋은(강), 다운 공격도 되는 초필살기라는 점에서 여전히 주력기다. 섬돌 뚫기의 경우 구석에서 창귀 이후 상대가 다운되면 조금 기다렸다 쓰도록 하고, 강 농차의 경우 내려오자마자 바로 써주자.
자기 옆 친구와 비교하면 기본기는 이쪽이 좋은 게 많다. 쿄와 같이 근접전을 담당하는 근접C, 초광속 앉아 강발, 의외로 리치 좋고 캔슬 되는 서서 약발. 점프 약발도 세븐킥이 아닌 원본의 그 하단까지 깔리는 모션이다. 즉 은근히 기본기 싸움이 밀리지 않으며 실험 결과 쿄-1의 기본기는 다른 쿄 시리즈를 압도적으로 이긴다. 게다가 상대가 다운시 상황에 따라 특수기를 입맛대로 깔아 모드 콤보 한세트를 먹일 수 있는 장점이 있고 다른 쿄 시리즈와 달리 중단 특수기가 1타로 중단 모콤 시도시 히트백이 적어 깔끔하게 모콤이 이어진다. 하단 특수기 섬돌 뚫기는 지상히트시 상대와 자신에게 큰 경직을 주지만 퀵 모드 사용시 딜레이가 사라져 경직상태인 상대에게 모콤을 선사 할 수 있다.
그러나 역시 대공기/리버설기의 부재가 가장 큰 약점이다. 약 농차 전신 무적시간이 강화되어서 리버설로 쓸 수 있을 법도 하지만 앉으면 덩치큰 캐릭터가 아닌 이상 거의 대부분의 캐릭터가 맞지 않는지라 K'같은 캐러라면 파훼가 너무나도 간단하다. 그리고 헛치면 콤보 한 세트... 대공으로 치려고 하자니 궤도 문제가 있어서 예측하고 쳐내야 하는 등 영 쉽지 않다. 대공기용 어퍼가 있지만 그 어퍼조차 너무 구리다. 발동만 믿고 쓰는 거지, 판정과 성능은 꽝. 머리 위에서 이리저리 찍고 다니면 반쯤 죽었다고 보면 된다. 칠오개에도 역시 상단 무적이 어느 정도 붙어있지만 대공기로 쓸만하지는 않다. 약 칠오개를 어떻게든 맞추면 강농차가 확정이라는 게 유일한 위안이지만 실패하면 뒤가 없다.
그리고 견제기가 부실하고 상대를 구석으로 몰았을때도 딜레이가 적은 필살기로 가드를 파고들 수 없으며 어둠쫓기는 딜레이가 줄었지만 여전히 너무 느리다는 것도 아쉽고 KUSANAGI나 쿠사나기 쿄-2처럼 대공기가 귀신태우기가 아닌 약 농차여서 니가와식 플레이는 어느 정도는 되지만 불안하며 어둠쫓기는 강버전이 속도가 빨라졌지만 견제용이 아니라 콤보용이라고 봐야 한다. 창귀 이후 상대방이 낙법을 안하고 다운되었을 때 약 어둠쫓기를 사용하면, 다운되어 있음에도 히트하기 때문. 이는 주천불 이후 강 어둠쫓기, 구석한정 농차 이후 강 어둠쫓기 그리고 MAX2 이후도 마찬가지.
시스템에 맞춰 추가된 MAX2 초필살기 천우우참(아메노하바키리)은 스사노오가 야마타노 오로치를 베는데 사용했다는 신검 토츠카노츠루기의 다른 이름이지만 연출은 그냥 무식 막타 - MAX 대사치의 짜깁기 모션. 나중에 쿄가 진짜로 들고나온 최종결전비오의 토츠카와 비교하면 모션이 형편없고 대사또한 독물기, 대사치를 짜집기 했다. 그래도 강공격 - 흑물기 이후나 칠십오식 개 후 연결이 가능한 그냥저냥 무난한 성능이며 모으기에 무적이 넘쳐 흐르지만 75식 개 이후는 타이밍을 잘 맞춰야 풀히트한다.
한편 99의 데이터를 거의 그대로 가져온 탓에 쿄-2와 크리자리드처럼 전방 구르기가 '''잡기에 무적''' 즉 전신무적이다. 쿄-2와는 달리 무적이 상당히 오래 가기 때문에 상대방이 잡기를 깔아둬도 잡히지 않지만 후방 구르기는 잡기 무적이 없다.
가동 초기엔 강력한 한방 덕분에 쿄-2보다 등급이 높았으나 주천불 너프 이후 리버설의 부재와 모콤의 효율이 쿄-2보다는 안 좋다는 이유가 있어서인지 이후 통계에는 등급이 쿄-2보다는 낮아진 상태다. 사실 모드 빨도 쿄 4인방 중 가장 떨어진다.[11] 일단 쿄 4인방 중에서는 가장 약한 입지며 등급표나 통계표에서도 D급 캐릭터 취급이지만 워낙 인기가 없는 캐릭터라 연구가 덜 된 안습한 캐릭터이다.
쿄-1을 주력 캐릭터로 하고 싶다면 98 클래식 쿄와 똑같이 해선 안된다. 완전히 다른 캐릭터로 전혀 다르게 운영해야 한다.
콤보 연결시 강손 - 흑물기 - 강 창귀는 들어가지 않으며 강손 - 흑물기 - 약창귀 - 슈캔 약 대사치도 히트하지 않는다. 허나 강손 - 흑물기 - 약 창귀 - 강 대사치의 콤보가 들어가고, MAX 대사치는 관계없이 잘만 들어간다.
칠오개와 창귀, 농차 등이 있기 때문에 어느 정도 모드 콤보가 가능하지 않을까 보이기도 하지만, 난이도가 엄청나다. 쿄의 구석 전용 모콤과 난이도와 비슷하거나 더 어려운 수준. 뿐만 아니라 기껏 힘들여 콤보 들인 것에 비해 모콤 데미지가 썩 좋지도 않다. 그래도 원래 모콤이 좋은 캐가 아니라 크게 상관없으며 구석이든 아니든 강손 - 흑물기 - 약 창귀 - 슈캔(맥스)대사치 - 어둠쫓기의 데미지는 쏠쏠하다. 다만 구석은 맥스대사치를 쓸땐 조금 더 모아서 써야 3타가 다 히트한다. 모드 콤보에서는 약창귀 1타 - 약 75식 개후 어느정도 거리를 예측해야 약 창귀 후 약 75식 개가 맞는다. 그렇지 않으면 허공에 발길질을 하여 모콤맞기 딱 좋아진다. 강손 - 흑물기 - 퀵 모드에서 어느정도 대쉬를 해줘야 강손 - 약창귀가 맞는다. 그렇지 않으면 창귀가 안맞아 그대로 콤보 맞는다. 모드 콤보를 마스터하면 3번 쿄-1은 모콤시 80%는 그대로 빼버릴 수 있다.
다른 캐릭터같이 대공기를 지르면 그대로 필드 콤보가 들어가니 기가 있다면 강 주천불을 추천한다. 막혀도 상대가 떨어지기 때문에 탈출이 가능하며 맞았다면 상대를 역으로 구석에 봉인하자. 하지만 기가 없을 경우 상대가 뭘 할지 예측을 하며 구석을 탈출 해야 하며 앉아C는 피격판정이 커서 같이 맞는 식으로 써야 한다.
쿄-1은 98의 클래식 쿄와 달리 어둠쫓기의 후딜이 커 장풍 싸움은 무리니 역가드 잘 되는 점프 A로 와리가리 식으로 운영해야 한다. 쿄-1은 쿠사나기와 다르게 짤짤 후 강 농차가 수월하게 들어가지만 상대가 앉은 모션으로 맞았을 경우 농차가 안들어 가니 창귀로 마무리지은 후 다시 점프 A로 역가드를 내는 와리가리 식으로 운영해야 한다. 하지만 대공기를 잘맞게 되고 오히려 우선권이 상대에게 주어질 수도 있으니 눈치껏 행동 해야 한다.
주로 1번 캐릭터지만 3번으로 두어도 나쁘지 않다. 잘만 하면 네임리스를 가뿐하게 이길 수 있으며 거의 대부분 기본기가 쿄 시리즈 중 가장 좋기 때문이며 네임리스의 점프 A나 C를 무적 달린 약 농차로 엿 먹일 수 있고 6A는 약 창귀로 딜캐가 가능한 등 유리한 점이 없지 않다. 네임리스 모콤의 출발점인 6A는 앞으로 쏠려오기 때문에 딜캐도 가능.
결론적으로 짤짤후 콤보가 강력하며 중단과 하단 특수기로 허를 찌를 수 있으며 콤보도 좋지만 리버설의 부재와 짧은 기본기가 평을 깎아먹었다. 그렇다고 그 기본기조차도 카스미, K'나 00버전 로버트 등에 비하면 특출난 수준조차도 아니다.
스팀 2002 UM 아마추어 유저 중 Clone 유저가 잘 다룬다.
여담으로 MAX 모드 단독 발동 시 포즈는 99 시절의 카운터 모드 발동 포즈와 동일, 즉 타임 오버 패배 모션 재탕이다. 이쪽 역시 쿄-2도 마찬가지.
5. 여담
더 킹 오브 파이터즈 XIII의 네스츠 스타일 쿄 아이콘에 깨알같이 쿠사나기 쿄-2와 인형으로 모습을 보였다.
드라마CD에서 쿄-1은 오리지널보다는 못해도 상당한 강자. 윕을 털끝하나 안다치고 우주관광을 시켜버린 전적이 있다. 윕을 때려눕힌 뒤 주변 캐릭터들에게도 마구잡이로 행패를 부린다. 아테나나 최번개, 전훈등이 희생양. 그 뒤에 신고, 맥시마, K' 일행이 달려오게 되고 K'도 싸우다 이놈이 가짜라는 걸 눈치채고(...) 웃어제낀다. 그 뒤에 순식간에 리타이어. 이오리는 KOF 99 드라마 CD에서 쿄-1과 대면하게 되는데 몇번 대화를 나눈 것만으로 진짜 쿄와는 다르다는 걸 본능적으로 눈치챘다. [12]
[image]
99 드림캐스트, PS 버전에서 특수팀 일러스트가 있다. 쿄, 쿄-2, 신고와 팀을 하면 나오는 일러스트인데 쿄 3명이 신고에게 빵셔틀을 시킨다.........
[1] 국내에 메로라는 생선이 있다는 게 잘 알려지지 않았던 시절에는 '멜론' 이라고 잘못 번역되기도 했다. 여담으로 원본인 쿄의 좋아하는 음식이 생선구이임을 반영해 생선으로 설정한 것이다.[2] 일본어 버전과 영어 버전 승리대사가 동일하다. 이게 특이한 이유는 이런 캐릭터가 드물기 때문.[3] 2002UM vs 쿠사나기 쿄 승리대사[4] 99 어나더 컬러, 2002UM B 셀렉트 컬러[5] 쿄와 이오리가 미등장했을 시의 반발, 실현시 전통으로 굳어질 우려 , 제작 당시로부터 4년 전의 선례 등.[6] KOF 시리즈는 각 편마다 개발 시간이 굉장히 짧은 편에 속하는 게임이다. 다른 대전액션게임들도 캐릭터는 KOF 시리즈보다 월등히 적으면서 몇년씩 걸려서 나오는 게임이 있다는 점을 생각해보면, 기본 캐릭터 30개는 들어가는 이 게임이 겨우 1년에 한번씩 나왔다는 점과 비교해보면 이 게임이 얼마나 급하게 만들어지는 것인지를 알 수 있다. KOF 시리즈 특유의 괴상한 밸런스에, XI까지 단순한 2D 도트 스프라이트를 고수하는 것은 전통 보전이라는 명목도 있겠지만 무엇보다 전작의 스프라이트를 재활용하는 것이 제작시간 벌이에 꽤 도움이 되기 때문. 실제로 보면 캐릭터 도트 스프라이트는 세월에 따라 큼직큼직한 부분의 품질들만 조금씩 좋아졌을 뿐 세세한 부분들은 거의 그대로인 반면 배경화면은 세월을 거듭할수록 더 디테일한 묘사를 자랑하고 있다.[7] 강-농차 이후 추가타 가능.[8] 참고로 구석 근처가 아닌 곳에서 같은 짓을 시도하면 흑물기의 히트백 때문에 농차 3타째가 허공을 가르게 되고, 흑물기를 빼고 히트시키면 3타가 다들어가지만 상대방이 멀리 날아가기에 겹쳐뚫기가 닿지 않는다.[9] 아케이드판에선 절대 볼 수 없고, 가정용으로도 서바이벌이나 연습 모드로 CPU가 공격하게 하지 않는 이상 볼 수 없다.[10] 베니마루나 다이몬이나 랄프에 비하면 1~2프레임 정도 느리다. 그래도 앉아 강발 중에 빠른 걸로 손에 꼽힐 정도.[11] 쿄는 구석 모콤, 필드 모콤 등 다양한 모콤 루트가 있고 쿠사나기도 필살기 개편이 잘 된 바람에 기 2~3개에 후덜덜한 위력을 자랑한다. 쿄-2도 모드 콤보 하나는 오리지널 쿄만큼 강하다.[12] 사실 드라마 CD 뿐만 아니라 본편 이오리 스토리에서도 금방 알아챈다. 심지어 본편에서는 그냥 쓱 보는 것만으로 클론임을 알아본다. 이는 야가미 가문이 지고 있는 오로치와의 피의 맹약 때문일 수도 있다. 이오리 본인은 워낙 에고가 강해서 본능적으로 쿠사나기 가문 전체를 증오할 수밖에 없는 피의 맹약으로 인한 자신의 본능을 부정하고 쿄만 증오한다고 하지만 다른 쿠사나기가 구성원 들에게도 피의 맹약으로 인한 본능적인 증오는 있을 수밖에 없고 야가미 가문은 대대로 이 저주 때문에 쿠사나기가와 계속해서 싸워왔다. 이런 본능과 경험, 숙명등이 뒤섞인 탓에 자연적인 화염은 낼 수 있지만 쿠사나기의 신성한 불꽃은 지니지 않은 클론들에게서는 본능적인 증오를 느끼지 못해 쉽게 판별 할 수 있을것이다.