Scars of Mirrodin
1. 개요
TCG 《매직 더 개더링》의 2010년 확장판.
2003년에 한번 다뤘던 미로딘 차원으로 다시 돌아왔다. 좋은 카드도 많았고 인기도 많았던 미로딘 블록이었기 때문에 WotC 입장에서 미로딘으로 돌아가는 것은 어찌보면 필연인 셈. 당시 컨셉을 계승해 또다시 마법물체들이 대거 등장하기 시작했으며, 피렉시아들의 능력인 Infect라든가 proliferate, 그리고 유색마나 대신 생명점 2점으로 지불하는 '''피렉시아 마나'''가 이 때 등장했다.
또한 매직 역사상 처음으로 세 번째 세트에 대한 정보를 두 가지 버전이 있다고 홍보했던 블록이다.
한글판이 출시되지 않은 블록이지만 2014년 리뉴얼된 위저드 공홈에서 한글을 지원하면서 각 세트를 <''미로딘의 상처''>, <''미로딘 포위전''>, <''뉴 피렉시아''[1] >라고 표기하고 있기 때문에 이 항목에서는 해당 용어를 사용하며 공홈과 DotP에서만 나오는 번역명은 이탤릭체로 표기한다.
2. 환경
마법물체 테마의 블록인 만큼 사기적인 마법물체가 많았다. 대표적으로 상극색 보호칼 Sword of X and Y 시리즈. 아무리 약한 생물이라도 부착하면 처리하기 껄끄러워지기 때문에 젠디카르의 카우 고, 이니스트라드의 델버 등에서 주요 장비로 쓰였다.
가벼우면서 효율적인 마법물체 생물을 모아놓은 Tempered Steel덱 같은 경우 Mox Opal 등이 칼패턴으로 떠준다면 T2 환경에서 가장 빠른 스피드를 자랑했다. 3턴킬 4턴킬도 종종 나올 정도. 게다가 덱 값이 싸다는 장점이 있기 때문에 가난한 플레이어들이 자주 굴리는 덱이기도 했다.
Shrine of Burning Rage의 존재와 플레인즈워커 Koth of the Hammer. 그리고 Volt Charge 등의 효율 좋은 번들도 많았기 때문에 모노 레드 역시 강세를 보였다.
감염이라는 키워드가 등장했기 때문에 독덱이라는 새로운 형태의 덱이 출현했다. 생명점을 20점 깎는 대신 독 카운터를 10개만 올리면 되기 때문에 효율은 2배이지만, 당연히 비용에 비해 생물의 공/방이 낮다. 대신 공격력을 올리는 효과가 2배로 들어가는 셈이기 때문에 거대화나 원한과의 시너지가 좋다. 이길 때는 상대는 아무것도 못하고 죽고, 질때는 아무것도 못하고 지기 때문에 일종의 날빌 느낌이 있다.
3. 스토리
미로딘은 카른이 만든 금속의 차원이다. 이곳의 바다는 수은으로 되어 있고 생명체 역시 살점과 금속이 반반씩 섞여 있다. 태양은 무려 5개가 뜨고 지는 차원.
스토리는 미로딘 스토리의 끝부분부터 이어지는데 멘딩의 영향으로 약화되버린 카른의 내부에 남아있던 크샨타의 심장이 피렉시아의 기름을 통제하지 못하게 된다. 때문에 미로딘이 피렉시아의 기름(=바이러스)을 매개로 하여 '''차원 자체가 피렉시아化'''하는 현상이 벌어졌다. 원래 피렉시아는 흑색 마나의 차원이었지만, 피렉시아가 미로딘을 침식하면서 피렉시아 역시 영향을 받아서 흑색이 아닌 다른 색깔을 가질 수 있게 되었다. 결국 피렉시아화된 존재들은 스스로를 과거 야그모스가 지배하던 피렉시아를 계승하는 존재라 창하게 되었으며, 순수 미로딘에 원래 있던 개체들인 미란(Mirran)과 충돌을 일으킨다.
온 차원이 금속으로 이루어진 미로딘은 피렉시아 기름의 감염성이 끝장나게 좋았던 환경이었고, 결국 '''新 피렉시아 측이 승리'''를 거둠으로써 미로딘은 새로운 피렉시아(New Phyrexia)가 되어버리고야 만다. 게다가 설상가상으로, Time Spiral 사건 때 플레인즈워커의 힘을 상실한 탓에 카른 본인마저 피렉시아화되었고, 아예 '''야그모스의 뒤를 잇는, 새로운 피렉시아의 지도자 기계의 아버지(Father of Machines)'''로 등극해버리는 꿈도 희망도 없는 사태가 벌어져버린다. 이에 대해 두 플레인즈워커인 벤서와 코쓰는 이 상황을 해결하기 위해 분투했으며, 그 결과 카른은 피렉시아의 지배에서 해방되지만 미란은 하나로 뭉친 피렉시아의 총독들의 군대 앞에 점점 밀리며 소수의 미란 저항군만이 미로딘, 아니 신 피렉시아에서 힘겹게 저항하고 있다.
한편 한 플레인즈워커가 이 와중에 미로딘에 모습을 드러냄으로써 여기 역시 그 분의 손길이 뻗칠 것이라는 암시가 나온 것.... 같지만 뉴 피렉시아가 설치기도 전에 어처구니 없이 퇴장하셨다. 하지만 테제렛 본인이 피렉시아에 꽤 관심을 가졌기에 테제렛과 피렉시아의 관계가 떡밥으로 남게되었다.
비록 미로딘은 현시창이 됐다는 시점에서 스토리가 끝났지만 아직 미란 잔존병이 남아있고, 뉴 피렉시아의 다섯 총독들도 각자의 꿍꿍이가 있다는 떡밥을 뿌린 상태이기 때문에 이후 블록에서 미로딘을 다시 다룰 확률이 높고, 11년이라는 세월이 지난후 칼드하임 팩에서 뉴 피렉시아의 떡밥을 다시 뿌렸다.
4. 개발과정
Time Spiral 블록의 Futuresight 세트에서 미래에서 왔다면서 나온 Sarcomite Myr는 미로딘의 대표 생물인 Myr가 피렉시아화된 일러스트를 나타내고 있는만큼 미로딘이 피렉시아에 먹히는 것은 원래 정해져있는 상황이었다. 아니, 애초에 이 차원을 만든 Brady Dommermuth부터가 피렉시아화를 가정하고 만든 차원,
하지만 유색 마법물체를 Shards of Alara에서 땡겨 써먹어버리면서 이 카드는 못 쓰게 되지만 미로딘이 피렉시아에 먹힌다는 부분을 다루기로 하면서 원래 디자인 단계에서는
- 뉴 피렉시아를 먼저 소개한다.
- 뜬금없이 갑툭튀 & 부활한 이들에 대한 궁금증을 유발시킨다.
- 최후반부에 와서, 사실은 미로딘이었음이 드러나면서 유저들을 충격과 공포에 빠뜨린다.
하지만 마로를 제외한 다른 모든 디자이너들의 반대와 초보자들은 피렉시아가 누군지도 모른다는 등의 이유와 함께 마로가 이걸 중심으로 짜다가 중간에 막혀서(…) Zendikar처럼 모든블록 구조가 잘 짜여지길 원했던 빌 로즈한테 한 소리 듣고는 "그래, 매직의 스토리는 영화와는 달라! 매직이라면 환경이 어떻게 변하는지를 보여줘야지!"라는 것을 깨닫고 지금과 같이 침략을 보여주는 구조가 되었다.
그렇게 마로의 아집을 꺾은 빌 로즈와 세트의 디자이너들은 피렉시아가 미로딘을 먹는 구조로 다시 짜기 시작하는데 그러던 도중 일련의 대화속에서 새로운 아이디어가 나오게 된다.
이렇게 블록의 스토리가 어떻게 되는지 알려주지 않고 샾주들의 사전 주문은 둘 중의 하나만 하는 식으로 하게 되고 브랜드 매니저 Mark Purvis를 비롯한 홍보팀들도 재밌다며 찬성하게 된다.
한편, 안 그래도 어둠에 다크한 느낌의 피렉시아를 중심으로 한 블록을 채울 수 있을까 걱정하고 있던 와중 1. 미로딘의 상태에서 시작 2. 결말을 모른다. 라는 두 가지 전제가 더해지게 되자 '''블록 컨셉은 미로딘'''이라는 새로운 결과물 또한 나오게 되며 도미나리아가 아닌 다른 차원으로 되돌아가는 컨셉을 가진 첫 번째 블록이 된다.
미로딘은 인기 있었던 세상이고 사람들이 마법물체 세계를 좋아했으니 다들 찬성했지만 이때 디자인팀과 개발팀은 한 가지 중요한 목표를 잡는다. '''이번에는 밸런스 맞추자'''
4.1. Mirrodin Pure
위에서 말한 아이디어를 활용해 세 번째 세트는 이미 결정되어 있긴 하지만 피렉시아와 미란 중 어느 쪽이 이기느냐에 따라 세트 이름이 New Phyrexia와 Mirrodin Pure 중 하나로 결정된다고 발표했고 이때 사용된 Mirrodin Pure라는 이름은 당연히 '''공식 낚시'''.
4.2. 워터마크
미란과 피렉시아의 싸움을 다룰 만큼 그들을 분류할 필요가 있었는데 각 색별로 골고루 카드가 등장했던만큼 색만으로 미란/피렉시아를 나누는것은 불가능했고 피렉시아측으로 붙은 미란 배신자들이나 치열한 전투 등을 담은 일러스트도 존재했기에 일러스트로 구분하는 것도 한계가 있었다. 그래서 텍스트박스 부분에 워터마크를 넣는 것으로 확실한 구분을 하게 된다. 세력을 나누는 게 중요한만큼 Scars of Mirrodin 세트에서 워터마크가 없는 카드는 대지와 플레인즈워커 카드밖에 없다.
이때 피렉시아 워터마크를 받기 위한 조건으로는 감염이나 증식 같이 피렉시아의 키워드를 가지고 있거나 -1/-1 카운터를 사용하거나 죽음과 관련된 격발 능력, 혹은 희생을 가지고 있어야하거나 아무 것도 해당이 없는 바닐라였으면 피렉시아어야 했다[3] 반대로 미란들은 미란의 키워드 중 하나나 ETB 격발 능력, 장비, 다크스틸등 기존 미란의 것을 가지고 있다.
디자이너들이 원했던 것은 미로딘이 천천히 피렉시아화 되어가는 것을 나타내는 것이기 때문에 Scars of Mirrodin의 피렉시아는 존재감은 있으면서도 별로 무섭지는 않은 양이 필요했고 그렇게 결정된 피렉시아 카드의 비율은 20%. 이 피렉시아 카드들은 주로 녹색과 흑색에 배치되었다. Mirrodin Besieged에서는 누가 이길지 모르는 비슷비슷한 상황이었기 때문에 미란과 피렉시아 카드의 비율은 1:1이었다. 그래서 블록 전체에서 피렉시아 카드와 미로딘 카드의 비율이 맞으려면 세 번째 세트는 피렉시아 세트가 되겠네 하고 예상한 눈치 빠른 사람들이 상당히 많았던 편.
그리고 유저들의 예상대로 마지막 세트 New Phyrexia는 누가봐도 피렉시아가 이긴 것을 알 수 있게 하기 위해 90%가 피렉시아 쪽이고 미란은 10%정도밖에 없다. 단순히 보면 1:4 - 1:1 -9:1 이지만 첫 번째 세트는 대형 세트였기 때문에 블록의 총 미란:피렉시아 비율은 1:1. 또한 Mirrodin Besieged때 까진 그래도 안전한 색깔이었던 백색 역시 최고 수도사 엘레쉬 노른이 이끄는 백색 피렉시안들에게 지배당해서 미란측이 완전히 패배한 모습을 보였다.
피렉시아들의 메커니즘 또한 이 점령 과정을 잘 나타내는데 맨 처음 Infect는 흑녹마법물체에 있었지만 Mirrodin Besieged에서는 백색과 한 장의 청색 카드에서 나타나고 New Phyrexia에서는 적색을 포함한 모든 색깔에서 나타난다. Proliferate 역시 Scars of Mirrodin에는 청색과 마법물체에 있엇지만 Mirrodin Besieged에서는 흑청에서도 New Phyrexia에서는 모든 색깔에서 나타는 것을 확인할 수 있다.
5. Scars of Mirrodin(''미로딘의 상처'')
약자는 SOM. 총 239장. 2010년 10월 발매.
5.1. 피렉시아 메커니즘
매직 더 개더링의 최초의 악당인 피렉시아가 돌아오게 된 만큼 피렉시아 느낌을 내기 위해 무척이나 노력했으며 이때 전염병으로 두루뭉실하게 규정되어 있던 피렉시아를 나타내기 위해 4가지 기본 속성이 만들어진다.
- Unrelenting - Living Weapon(생물병기)
- Toxic - Infect(감염)
- Adaptive - 아무 것에나 적응하는 것. 이걸로 피렉시아들은 기존 흑색만 가지던 것에서 5가지 색깔로 모두 퍼지게 된다.
- Viral - Proliferate(증식)
5.1.1. Infect(''감염'')
피렉시안이 상대방을 오염시키고 기계로 만들어 타락시키는 걸 표현한 능력으로, 피해를 생물에게는 -1/-1카운터 형태로, 플레이어에게는 독 카운터 형태로 준다. 독 카운터를 10개 이상 가진 플레이어는 게임에서 패배한다. 당연하지만 플레인즈워커한테는 그냥 대미지 형태로 준다. 두 번째 생명점이라는 분위기를 풍기는 것을 막기 위해 독카운터를 없애는 능력은 계획조차 안했으며 대신 Flickering이나 손으로 되돌리는 것들이 이 -1/-1카운터를 없애는 역할도 했다.
피렉시아를 나타내기 위해 가장 먼저 고려된 요소로 상대방을 점점 감염시켜서 결국 자신과 같은 피렉시아로 만드는 피렉시아의 특징을 구현한 것. 맨 처음에 사용한 것은 일반적인 독 메커니즘으로 Future Sight에서 만들어놓은 플레이어한테 때릴 때마다 독 카운터 X개를 받는 Posionous X 키워드가 들어갈 계획이었다.
하지만 넣어보니 이 키워드를 가진 생물들이 하나도 안 무섭다(…) 10년만에 피렉시아들을 보여주는 것인 만큼 뭔가 멋진 능력을 보여주고 싶었는데 독을 가진 생물들은 독카운터가 8이상이 되기 전까지는 막을 필요도 없고, 기본 공방도 약하니 막을 때도 막힐 때도 그냥 약한 생물에 불과했던 것. 이걸 해결하기 위해 Shadowmoor에 나온 재생되지 않는 상처 개념인 wither[4] 를 poisonous를 가진 생물 몇몇에다가 붙이게 된다.
근데 생각해보니 wither는 주는 대미지만큼 -1/-1 카운터를 올리는데 poisonous는 그냥 절대 값이 아닌가? 그래서 떠올린 것이 "독 카운터 형식으로 대미지 주는 것"이라는 간단한 아이디어였고, 적용해보니 이전처럼 "엉? 나 독카운터 2인데 공격력 2짜리? 맞아 ㅋㅋㅋ" 라고 했다가는 "거대화 2장 ㅂㅂ"가 나올 확률이 생기면서 약한 독 생물 하나하나도 무시하지 못할 생물이 되어버리는 원하던 결과가 나왔다. 거기다가 과거 미로딘 중심 테마 중 하나인 장비와도 잘 어울리기에 poisonous 키워드는 버려지고 새롭게 대미지만큼 독을 주는 infect가 그 자리를 차지한다.
이후 대부분의 infect를 가진 카드에 wither가 달려있자 wither 능력까지 아예 합쳐서 만든 것이 현재의 infect. 이렇게 피렉시아를 무섭게 만드는데는 성공했지만 너무 성공적이어서 infect를 가진 생물을 기분이 나빠진다는 이유로 사용하기 싫다는 플레이어도 있었을 정도였다. 또한 이 키워드를 디자인 할 동안 그동안 블록 디자인을 어떻게 할지는 완전히 까먹고 있었다는 후문이 있다(…)
원래는 쌓여있는 독 카운터만큼 뭔가를 한다 같은 안티 독 메커니즘도 있었으나 독을 너무 약하게 만들 가능성이 있다고 했기에 실행되지 못했다.
생물에게든 플레이어에게든 효율이 매우 뛰어난 능력이기 때문에 SoM블록 내 생물들은 발비에 비해 공방이 상당히 낮은편이었다. 하지만 생물을 강화시켜주는 다른 여러 카드들과 조합되면 이런 낮은 능력치를 메꿀 수 있기에 독카운터로 순식간에 승리하는 일종의 날빌덱도 만들어지곤 했다.
5.1.2. Proliferate(증식)
게임에 존재하는 카운터를 종류에 상관없이 원하는 만큼 선택한다음 1씩 증가시킬 수 있다. 말 그대로 게임 내에 존재하는 것으로 상대 플레이어의 독 카운터라거나 플레인즈워커의 로얄티 카운터라거나 생물의 -1/-1 카운터라거나 대상에 제한은 없다.
피렉시아들의 감염 능력을 나타낸 것으로 청색에 해당한다. 초기 디자인은 한 번 걸리면 계속 확산되는 전염병의 형태를 나타내기 위해 매턴 효과가 발동되는 부여마법 형태였으나 너무 강력했기에 주문에 붙게 된다.
원래 사용할 수 있는 카운터는 피렉시아의 능력인 -1/-1 카운터와 독 카운터를 선택의 여지없이 하나씩 늘리는 Accelerate였지만 Mark Globus가 모든 카운터에 쓰자고 하고, 기존 미로딘에 있던 +1/+1 카운터나 미란의 충전 카운터와도 같이 쓸 수 있기 때문에 모든 카운터로 확장되었다. 디자이너들 또한 이 능력이 피렉시아들만을 위한 것이 아니라 충전 카운터를 쓰는 마법물체 쪽에서도 쓰길 원했기 때문에 리밋을 고려해 청색 커먼쪽에 많이 들어갈 예정이었으나 개발팀에서 Thrummingbird를 비롯해 많은 카드의 등급이 언커먼으로 올라가는 등 약화되었다.
5.2. 미란 메커니즘
피렉시아 디자인이 완료된 다음에 이제 미란들을 해야하는데 문제가 생겼다. 처음 컨셉이 뉴 피렉시아였기 때문에 처음 4개월간 피렉시아 키워드만 주구장창 파고 있던 것(…) 미로딘에 나왔던 카드 몇 개를 재판하거나 조금 바꿔낼 수는 있겠지만 그들을 위한 키워드가 없다는 것은 말도 안 됐다. 그런데 생각해보니 미란들은 원래 피렉시아가 없었다면 거기서 살았을 애들이 아닌가? 그래서 미란들은 미로딘으로 돌아왔다는 것을 느낄 수 있는 키워드를 주기로 결정하고 미로딘 블록에서 다시 키워드를 가져오기로 결정한다.
리밋 때문에 같은 블록에 +1/+1 카운터와 -1/-1 카운터를 쓰지 않는다는 방침상[5] 가장 먼저 제외된 것은 Sunburst와 Modular. 또한 장비와 무적은 아무 곳에나 나오는 키워드가 됐기에 다시 사용해봤자 미로딘 분위기가 안 나기에 의미가 없었다. Entwine과 점술(Scry)은 옛날에 나온 키워드니 향수는 불러일으킬 수 있겠지만 그냥 그때 나왔다 뿐이지 솔직히 미로딘과 아무런 관계가 없는 능력이니 역시 제외.
결국 남은 키워드는 '''Affinity'''와 '''Imprint'''. 문제는 다들 알겠지만 미로딘을 사기로 만든 주범 키워드 2개라는 것이다.
5.2.1.
저번 블록에서 대차게 말아먹었지만 어쨌든 미로딘을 상징하는 능력인만큼 다시 집어넣기로 결정한 디자인 팀은 저번의 실수를 만회하기 위해 먼저 색깔 별로 나눠 녹색, 적색은 생물 친화, 백색과 청색은 아티팩트 친화. 흑색은 무덤에 있는 생물 수 친화와 같이 친화능력을 만들기 시작하고 몇몇 멋진 카드도 나왔다고 디자인팀은 주장한다(…)
하지만 처음에 괜찮을 것 같다고 허락해줬던 개발팀이 망가질 가능성이 있는 키워드를 재활용한다는 것은 너무 위험하고 특히 같은 실수를 두 번이나 하는 것은 말도 안 되는 것이기 때문에 5%의 확률만 있더라도 안 된다며 반대로 돌아선다. 마로의 설득에도 불구하고 결국 표결 결과 친화 능력은 안 넣는 것으로 결정된다.
5.2.2. Imprint(''각인'')
특정 상황에 카드 한장을 추방하고 그 카드와 연관된 능력을 사용하는 종류의 능력.
친화가 탈락한 가운데 유일하게 살아남은 키워드였지만 사용하기 힘든 키워드라는 것이 문제점. 거기다가 너무나도 복잡한 능력 때문에 만들어질 수 있는 카드도 몇 장 없었다.
일단 New world order가 시작된 이후기 때문에 커먼에서 이 키워드는 빠지게 되고, 언커먼, 레어, 미식에 들어가되, 미로딘에서 유일하게 되돌아온 능력인 만큼 블록에 들어갈 수 있는 카드 제한을 안 두고 각인이 들어간 카드를 될 수 있는 한 많이 디자인 한 다음 좋은 것은 다 넣는 방침이 정해진다.
5.2.3. Metalcraft(''금속조종술'')
마법물체를 3개 이상 조종하고 있는 상태라면 추가적인 능력을 가진다. 이를 위해서 충전 카운터를 다 쓰더라도 희생시키지 않아도 되는 카드들과 섬광이 달린 마법물체 카드들이 나왔다.
친화 능력이 엎어졌으니 새로운 능력을 만들어야 했다. 마법물체 중심 세트를 만들어야했던 만큼 원했던 메커니즘은 기본적으로 마법물체의 대가같은 분위기를 풍기는 메커니즘. 한편 당시에 Mark Globus가 혼자 만들던 천사와 악마 테마의 절대악 VS 절대선 구조를 가진 세트가 있었는데 거기에 있던 키워드 중 presence라는 것이 있었다. 이 능력은 Threshold에서 비롯된 것으로 전장에 나와있는 지속물의 개수가 일정 수 이상 되어야 발동하는 키워드.
마법물체와 관련된 키워드를 생각하던 도중 이 키워드의 존재를 기억해낸 마로가 찾아가서 범위를 마법물체로 줄인 다음에 넣는 것은 어떻냐고 제안하게 되고 직접 테스트해보니 결과는 만족스러웠다. 마법물체를 적게 조종한다고 해서 못 쓸 것들도 아니고 마법물체를 많이 넣게 유도하는 능력이 뛰어났는데다가 무엇보다 무덤을 처리하는 카드가 적어 능력 변동이 잘 안 되던 Threshold와는 달리 마법물체를 처리할 것들도 넣는 것들도 많아 능력이 유동적으로 발동됐던 것이 좋은 평가를 받았다. 이런 결과에 이 능력은 금속조종술로 이름만 바꿔서 들어가게 된다.
6. Mirrodin Besieged(''미로딘 포위전'')
약자는 MBS. 총 155장. 2011년 2월 발매.
6.1. 디자인 과정
미란이 드디어 피렉시아의 존재를 눈치채고 서로 미로딘을 두고 싸우는 세트. 승패에 따라 New Phyrexia나 Mirrodin Pure가 나온다고까지 했던만큼 Mirrodin Besieged는 두 세력간에 전투를 나타낸 세트여야 했다. Scars of Mirrodin 세트에서 한 대부분이 여기서의 갈등을 부각시키기 위한 요소들일 정도.
맨 먼저 한 것은 전세트에도 나온적 있는 워터마크를 넣어 두 세력간의 비율을 1:1로 맞추는 것이었다. 아니, 애초에 이 블록에 워터마크가 들어간 이유가 이 세트에 나타난 갈등을 표현하기 위해서이니 말이 더 필요할까. 마찬가지로 두 개의 세력을 정확하게 나눈 것 역시 전쟁이라면 양쪽이 어떻게 다른지 각각의 특징이 뭔지를 보여주며 갈등을 부각시키기 위해서이다.
Mirrodin Besieged에서는 여기서 한 걸음 더 나아가서 양쪽에 새로운 메커니즘을 추가해주면서 피렉시아들은 지금까지 해오던 것을 그대로 하면서 메커니즘 들이 다른 색깔로도 확대되고 원래 미란들이 피렉시아로 바뀌는 것을, 미란들은 이제서야 피렉시아들의 공격을 알아챈 것을 보여준다.
6.2. 매커니즘
6.2.1. Battle cry(''전투함성'')
이 생물이 공격할 때 같이 공격하는 다른 생물들은 +1/+0을 받는다. 위니덱을 위한 능력.
미란들의 키워드로 아직 피렉시아들의 공격을 모르던 전 세트와 달리 지금은 그들의 공격을 알고 있기 때문에 뭉쳐서 외세에 맹공을 가해 재빨리 없애고자 하는 마음가짐을 보여주는 메커니즘이다.
디자인 단계에서의 이름은 Warring으로 조종하는 모든 생물이 공격하면 이 생물은 Warring 뒤에 있는 정수 N만큼 +N/+N을 받는 형식이었다. 이 메커니즘을 만든 사람은 Mark Globus로 말 그대로 고귀(Exalted)를 완전히 반대로 만든 형태. 마로는 이걸 보고 전체적으로는 마음에 들어했지만 전원이 공격해야 된다는 점과 혼자만 보너스를 받는다는 점 때문에 공격하면 다른 애들이 보너스를 받는 형태로 바뀌게 된다.
6.2.2. Living Weapon(''생물병기'')
마법물체-장비 타입에 붙은 매커니즘. 전장에 들어올 때 0/0 흑색 Germ(''세균'') 토큰에 장착된 형태로 들어온다. 들어올 땐 생물인데 죽이고나면 장비가 되는 컨셉. Germ 토큰에 장착된 상태에서도 다른 생물에게 장비를 옮겨 줄 수 있다. RPG에 흔히 나오는 스스로 살아 움직이는 무기를 떠올리면 쉽다.
피렉시아를 위해 만들어진 메커니즘으로 세계를 스스로 자신의 형태로 물들여 가는 것을 나타냈다. 피렉시아들의 relentless를 나타내는 것으로 죽여봤자 다른 생물에 붙어 똑같은 능력을 다시 보여주는 끈질김을 확인할 수 있다.
미란의 대표격인 장비가 피렉시아화한 것인만큼 New Phyrexia에 들어갈 예정도 있었으나 그냥 두 번째 세트에 들어오게 된 능력. 디자인 단계에서는 신령이었으나 창작팀의 의견으로 Germ으로 바뀌었다. Newt로 하지 않은 이유는 새로운 플레이어는 그게 뭔지 모르기 때문. 원래는 유형도 마법물체였으나 이건 디자인팀에서 아직 Affinity를 사용하던 와중에 만들어졌기 때문이며 개발팀으로 넘어간 다음에는 Metalcraft와 너무 궁합이 좋다며 흑색 토큰으로 바뀐다. 수석 개발자 Mike Turian은 토큰을 1/1, 0/1로 바꿀 생각도 해봤으나 생각보다 잘 들어맞지 않아서 포기.
6.2.3. Poisoned
"플레이어가 독 카운터를 한 개 이상 가지고 있다면"을 줄인 것.
당연하지만 피렉시아의 메커니즘으로 독 카운터가 "10개 가지고 있으면 너 죽음" 보다 더 큰 의미를 가지게 하기 위해 만든 메커니즘. 이제는 첫 번째 독 카운터도 중요하게 작용한다.
6.3. 드래프트 순서 변화
드래프트를 오래된 부스터가 아니라 최신 부스터부터 하게 된다. 얘를 들어 2개의 SOM과 하나의 MBS로 드래프트를 하면 MBS-SOM-SOM 순서로 가는 것. 단, 과거 블록의 부스터 드래프트 순서는 그 자체만으로 매직의 역사와 전략등이 담겨 있기 때문에 그대로 유지한다. 옛날 부스터를 구하기 힘든 오프라인에서는 대부분 관련이 없지만 계속해서 할 수 있는 매직 온라인에는 꽤 중요한 내용.
이런 결정을 내리게 된 이유는 소규모 세트가 드래프트에 영향을 크게 끼치도록 만들고 싶었던 것과 새로운 세트의 영향을 크게 느낄 수 있도록 하고 싶었기 때문. 다만 전 세트만 가지고 한 드래프트에서 얻은 지식을 사용하기 힘들어지는 등의 단점은 있다고 한다.
6.4. 프리릴리즈
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이번 프리릴리즈에는 기존 부스터 6개를 받는 것이 아니라 Scars of Mirrodin 부스터 3개와 Mirran booster나 Phyrexian booster 중 3개를 선택한 세력에 따라 받게 된다. 여기서 나오는 내용물은 모두 Mirrodin Besieged에서 해당하는 워터마크를 가진 카드나 워터마크가 없는 Tezzeret, Agent of Bolas.
7. New Phyrexia(''뉴 피렉시아'')
약자는 NPH. 총 175장. 2011년 5월 발매. 미로딘은 이제 죽고 새로운 피렉시아를 보여주기 위해 노력한 세트로 이때 표면적으로는 새로운 피렉시아의 왕 카른을 모시는 최고 수하들이지만, 각자 꿍꿍이를 숨기고 있는 다섯 Praetor(''총독'')이 등장한다. 목록은 은둔한 자 우라브라스크, 최고 수도사 엘레쉬 노른, 속삭이는 자 시올드레드, 굶주림의 목소리 보린클렉스, 대예언가 진-기탁시아스 이들은 모두 자신과 상대에게 반대의 효과를 적용한다.[6]
7.1. 매커니즘
7.1.1. Phyrexian Mana(''피렉시아 마나''), 유색 마법물체
유색 마나 하나로 내거나 생명점 2점을 내서 지불할 수 있는 마나. 생명점으로 지불하더라도 원래 색깔처럼 취급한다.
이 마나 자체가 사실은 유색 마법물체를 이 세트에 넣기 위해 만들어진 메커니즘이다. Brady Dommermuth가 Shards of Alara에 유색 마법물체를 넣는 것을 반대한 이유가 피렉시아를 위해 남겨둬야 한다는 이유였던만큼 New Phyrexia에 유색 마법물체는 필요했다. 특히나 피렉시아가 살이 기계로, 기계가 살로 바꿔가는 과정을 가지는 만큼 유색 마법물체는 설정상으로도 그야말로 완벽.
하지만 이미 일반적인 유색 마법물체는 에스퍼에 써버렸으니 좀 더 다른 방식으로 구현할 필요가 있었다. 맨 처음에 논의된 것은 Shadowmoor에 나왔던 유색이나 2 무색을 내는 하이브리드 마나. 마로는 괜찮다고 생각했지만 문제는 다른 R&D 멤버 모두가 싫어했다(…) 일단 기본적으로 전환마나비용에 비해 약하다는 것이 큰 이유.
그런데 마감시간이 다가오면서 모두가 초조해지기 시작한다. 새로운 메커니즘에 대해 Aaron Forsythe이 건 조건은 1. 피렉시아 느낌이 날 것. 2. 환경에 관계 없이 쓸 수 있을 것. 3. 겉보기에 뭔가 멋져보일 것. 4. 커먼에도 들어갈 정도로 간단한 것이었다. 그리고 이 답을 찾은 것 역시 Aaron Forsythe으로 당시 맨처음 만든 피렉시아 마나는 {1}이나 생명점 2점으로 낼 수 있는 마나.
그리고 이 말을 들은 마로는 바로 이걸로 유색 마법물체 문제를 풀 수 있다는 것을 깨달았고 엘리베이터를 탄 Aaron을 따라잡느라 계단을 뛰올내려가면서 미친 사람처럼 "유색마나 유색마나!"라고 외쳤다고 한다(…)
이렇게 해서 얻어진 기능은 3가지로 1. 색깔과 관련해서 여러가지 재미난 느낌을 줄 수 있고 2. {1}에 비해 시각적으로 훨씬 쉽게 볼 수 있고 3. 무엇보다 유색 마법물체를 만들 수 있었다.
허나 그 대가로 1. 실제 마나비용(과 사용하는 타이밍)에 비해 지나치게 강력한 카드들이 늘어났고, 2. 각 카드의 색에 해당하는 마나 소스가 없더라도 그 색의 기능을 이용할 수 있어 컬러 파이가 실질적으로 무시당하여 '''다시는 나오지 말아야 할 메카니즘'''이라는 악명을 얻기도 했다. 매직 더 개더링/마나 항목을 참조.
8. 여담
위자드가 넣은 소소한 이스터 에그로, 미로딘의 상처 세트와 미로딘 포위전에 나온 같은 색의 기본 대지들을 이으면 하나의 그림이 나온다.
[1] 구 한글판 시절부터 Phyrexia는 피렉시아로 표기했으나, 피렉시아의 심볼 모양도 그렇고, 공식 배급사인 코리아 보드게임즈에서 밀었던 표기인 '파이'렉시아가 맞지 않냐는 의견도 있다.[2] 이런 식으로 처음 두 단계에서 수수께끼에 싸인 스토리를 진행시키다 세번째 단계에서 진상을 드러내며 충격적인 반전을 터뜨리는 전개는, 미로딘 무렵에도 의견으로 나왔다가 수정되었던 컨셉이다.[3] Geth, Lord of the Vault 항목 참고[4] 생물에게 대미지를 주면 -1/-1 카운터를 올려놓는다.[5] 같은 생물에 서로 올라가면 상쇄되긴 하지만 한 생물에는 -1/-1이 올라와 있고 한 생물에는 +1/+1이 올라가 있다고 생각해보자 더럽게 복잡하고 구분도 쉽지않다.[6] 우라브라스크는 내 생물은 '''신속''', 상대 생물은 '''탭''', 엘레쉬 노른은 내 생물은 '''강화''', 상대 생물은 '''약화''', 시올드레드는 내 생물은 '''부활''', 상대 생물은 '''희생''', 보린클렉스는 내 대지는 '''1턴에 마나 2개''', 상대 대지는 '''2턴에 마나 1개''', 진-기탁시아스는 내 패는 '''7장 추가''', 상대 패는 '''7장 감소'''.