Time Spiral

 


1. 개요
2. 평가
3. 블록 디자인
4. Time Spiral(시간의 나선)
4.1. 키워드
4.1.1. 고유 키워드
4.1.2. 과거에서 돌아온 능력
4.2. 포일 카드 슬롯
4.3. 여담
5. Planar Chaos(차원의 혼돈)
5.1. 키워드
5.2. 디자인 관련
6. Future Sight(미래를 보는 눈)
6.1. 키워드
6.1.1. 미래에 나오거나 나올 예정인 능력
6.1.2. 기존에 있었으나 키워드만 새로 나온 능력
6.2. 카드 사이클
6.3. 디자인 관련
7. 관련항목


1. 개요


TCG매직 더 개더링》의 2006년 확장판. 시간, 향수를 테마로 잡은 블록.
스토리는 그동안의 주인공들의 깽판들이 쌓이면서 다차원 우주가 파괴될 위기에 처하고, 도미나리아의 시간과 공간이 뒤틀려서 과거의 것들과 미래의 것들이 마구 나타나는 이야기. 그래서 과거 블록들의 카드와 능력이 대거 재등장하기도 했다.
이후에 색깔개념이 뒤틀어진 Planar Chaos에서는 Damnation이나 Harmonize같이 색개념 말아먹은 카드가 등장했으며, 미래에 나올 것이라며 별의별 특이한 능력을 가진 카드들이 등장한 Future Sight에서는 Tarmogoyf같은 초고효율 카드와 Force of Savagery같은 쓰레기 카드가 혼재하기도 했다. 그 쓰레기 카드 중에는 일부러 룰상에 존재하지 않는 용어를 사용한 Steamflogger Boss도 있으며 이런 것들이 조합된 결과 그야말로 대전판을 파괴하면서 끝나고 말았다.
극초창기에 한번 모습을 드러냈다 더 이상 나오지 않았던 다섯 고룡 중 하나이자 가장 오래된 플레인즈워커인 Nicol Bolas가 부활, 야그모스를 대신할 새로운 최종보스 후보로 급부상했다.
MTG 공식 홈페이지 번역과 구판 번역이 갈렸지만 영문명으로 같은 Time Spiral을 쓰는 카드 시간의 소용돌이도 이 블록과 스토리적으론 연관이 있다. 하지만 이 블록 어디에도 저 카드가 없다. 일단 사기성은 그렇다 치더라도 리저브드 리스트로 지정되었기 때문에 영영 재판될 수 없기 때문. 이 블록에서 나온 세트인 Planar ChaosFuture Sight도 원래 카드 이름이었으며, 해당 세트에 해당 카드들은 재판되지 않았다. 공식 홈페이지에서만 번역된 것들은 모두 이탤릭체 표기가 되어있다.
2021년 타임 스파이럴 리마스터가 발매 예정이다.

2. 평가


매직에서 가장 인기있는 블록들 중 하나. 하지만 동시에 가장 진입 장벽이 높았던 블록들 중 하나. 세트 투표를 보면 시간의 나선은 절대 하위권이 아니다. 오히려 상위권에 속할 정도이며 객관적으로 봐도 밸런스도 잘 맞춰져 있고 드래프트 환경도 나쁜 편은 아니었다. 마크 로즈워터가 시간의 나선을 실패한 블록으로 뽑을 때 수많은 사람들이 "니네가 가장 잘 한 일을 못 했다고 그래?" 하면서 화내는 것도 심심찮게 볼 수 있을 정도. 하지만 과거 돈법사에서 성공한 세트를 가늠하는 두 가지 요인인 대회 참가도와 판매량의 경우 대부분의 세트에서는 강한 상관관계를 보였지만 이 시간의 나선 블록은 예전과는 다르게 대회 참가도는 높았지만 판매량은 터무니 없이 낮은, '''뭔가가 어긋난 블록'''이었다.
그 이유는, 돈법사에서 표본으로 삼은 플레이어들이 홈페이지에 온다든가 대회장에 오는 골수 플레이어들이 대부분이었고, 알파 때부터 게임을 해오던 디자이너들이 이들을 대상으로 블록을 만들었기 때문. 즉, 목표로 삼은 사람들에게는 확실하게 어필하는 블록이었지만 그 목표로 삼은 표본이 잘못된 것이었다. 과거 집중이라면서 온갖 복잡한 능력을 한 다스로 가져와 놓고는 "매직의 10년 역사를 알테니 쉽게 할 수 있겠지. 회상이나 순환이나 다 아는 키워드잖아?" 라고 안일하게 넘어가 버렸고 복잡하기 그지 없었던 시간 관련 메커니즘은 안 그래도 키워드 외우기 힘들었던 초보자들에게 넘을 수도 없는 벽과 같았다. 거기다가 온갖 과거 패러디와 과거 등장인물들의 까메오 출연도 그들만의 리그였을 뿐 초보자들은 "저시키 뭐여?", "이 카드 전설이었음?" 정도가 그들이 할 수 있는 최선의 반응.
각각의 색깔이 하는 역할을 알기도 힘들었는데 그 개념 자체를 뒤흔든 Planar Chaos는 이게 평소 색깔과 뭐가 다른지도 모르는 상태에서 잘못된 색깔의 역할을 배우면서 혼란을 야기했고 세번째 세트인 Future Sight에서는 미래를 보여준다면서 '''어느 때 보다 더 많은''' 키워드가 등장하면서 커먼 하나하나가 엄청난 변수가 되어 초보자들은 룰을 이해하는 것 자체가 버거웠다.
이런 실패를 통해 초보자들을 위해 룰의 복잡도를 한정시킬 필요가 있다는 점을 깨닫게 되어 알라라의 파편 블록에서 시작될 New World Order가 만들어지는 계기가 되며, 과거의 향수를 불러일으킬 필요가 있을 경우 미로딘의 상처라브니카로의 귀환처럼 최근 블록을 타겟으로 하되 예전 블록의 내용을 알면 더 재밌겠지만 몰라도 즐기는데 무리가 없는 수준으로 만들어지게 된다.

3. 블록 디자인


이 블록이 처음 생겨나게 된 계기는 놀랍게도 한 개의 키워드. 카미가와 블록의 카미가와의 구원자를 디자인하던 도중 Suspend 메커니즘이 나오게 되는데 당시 매직 더 개더링 자체의 수석 디자이너가 된지 얼마 안 된 마크 로즈워터는 시간을 자원으로 사용해 마나와 교환할 수 있다는 것 자체를 매우 참신하게 느꼈으며, 이 좋은 키워드를 사용하기 위해 시간을 중심으로 한 블록을 통째로 짜고 싶다고 생각하게 되었다.
한편 스토리 쪽에서는 세계를 만들고 지웠다 할 정도로 너무 강력한 플레인즈워커를 중심으로 하다보니 무슨 신화 얘기같은 소리만 써야하는 상황이 돼서 짜증이 솟구치는 상황이었고, 마침 마크 로즈워터가 시간 얘기를 하니 "그럼 그 김에 플레인즈워커도 약하게 하자."로 의견의 일치가 일어나 시간을 중심으로 한 블록의 출시는 결정된다.
본격적으로 하기 앞서 블록으로 구성을 하기 위해 범위를 3개로 나눌 필요가 있었다. 맨 처음 나온 아이디어는 반은 현재, 반은 미래로 하자는 아이디어였지만 결과는 당연히 일반인들이 생각하듯 각각의 세트가 과거-현재-미래를 나타내게 하는 것. 이후 디자인 과정은 각각의 세트 하위 항목을 참고. 일단 세트에 들어가는 카드의 '''개성 자체는 뚜렷'''했기 때문에 어떤 카드를 보고 이게 어느 세트에 들어갔는지 맞출 수 있다는 점은 디자인 상에서의 장점으로 뽑힌다.

4. Time Spiral(''시간의 나선'')


[image]
>도미나리아는 다시 폐허가 되었고 피해도 전보다 훨씬 심각합니다. 수상한 태풍만이 고대 과거의 순간들을 비춰줍니다. 적도 아군도 아닌 이들이 대지를 되살리기 위해 힘을 합치지만 곧 모든 차원을 영원히 바꿔놓을 무언가를 발견하게 됩니다...
'''매직의 과거'''를 나타내는 세트. 이를 위해 한 부스터에 구카드 재판 카드인 Timeshifted 카드가 1장씩 있는데, 이 Timeshifted 카드는 카드 프레임이 Mirrodin에서 바뀌기 전 형태며, 카드 번호를 본판 Time Spiral과는 따로 셌다. 그리고 이 Timeshifted 카드는 세트 마크의 색상이 보라색으로 되어있어서 '퍼플카드'라고도 불렸다.

4.1. 키워드



4.1.1. 고유 키워드



  • Suspend(유예) X - Y : 이 능력을 가진 카드는 손에서 발동하는 것뿐만이 아니라 Y에 해당하는 유예 비용을 내면 시간 카운터 X개를 올려놓고 추방할 수 있다. 이렇게 추방된 카드는 소유자의 유지단이 될 때마다 시간 카운터가 한 개씩 제거되며, 모두 제거되었을 때 원래 발동비용을 지불하지 않고 발동한다. 유예로 발동하는 생물 카드는 신속을 가지고 전장에 들어온다.
Living End 등의 따로 자신의 마나 비용이 없는 것들은 유예로만 내게 하려는 목적이었으나, 이후 알라라의 파편의 Cascade 등 마나비용을 지불하지 않는 다른 범용성 있는 능력들이 나오면서 쓰라는 suspend는 안 쓰고 다른 방법으로 발동하는 꼼수가 판을 치게 된다.
  • Split second: 과거에 존재했던 카드 타입인 '인터럽트'를 오마주한 능력.[1] 이 주문이 스택에 올라가 있는 동안 플레이어들은 주문 발동이나 (마나 능력이 아닌) 능력을 활성화하지 못한다. 쉽게 말해 발동을 선언한 이상 상대는 어떠한 발악도 허용되지 않는다고 보면 된다. 사실상 카운터도 못 치고 새크리파이스 이스케이프조차 불가능하다! 때문에 특히 카운터 당하는걸 굉장히 싫어하는 초보자들에게 어필할 것처럼 보였지만...
격발능력은 막지 못한다. 이 점이 의외의 허점이 되었는데, 특히 Counterbalance의 경우 (운이 좋다면) 스플릿 세컨드도 얄짤없이 격발능력으로 카운터를 칠 수 있다.
또한 변이 능력 중 앞면으로 뒤집는 능력은 스택을 쌓지 않게 되어있어서 스플릿 세컨드를 무시하고 사용할 수 있었는데, 여기에 카드가 앞면이 되었을 때 격발되는 능력들까지 동반되면 스플릿 세컨드마저 휘어잡는게 가능했다. 원래 변이 능력 자체가 초보자들에게 대단히 난해한 탓에 잘 나오지 않는 메커니즘이었지만 하필 같은 블록에서 나와버린게 독이 되었다.
  • 섬광(Flash): 순간마법이 아닌 주문을 순간마법 타이밍에 시전 가능한 능력. 예전부터 있던 능력이지만 새롭게 시간을 중심으로 블록을 만든만큼 키워드화 되었다.

4.1.2. 과거에서 돌아온 능력



  • 광란(Rampage): 5th Edition까지의 기본판. 나온 카드는 재판카드인 크로우 거인 하나뿐.
  • 플랭킹,측면공격(Flanking): 미라지 블록
  • 샤도우(Shadow), 회수(Buyback): 템페스트 블록
  • 에코(Echo), 순환(Cycling): 우르자 블록
    • 다만, '에코' 능력의 세부 사항은 바뀌었는데, 우르자 때에는 반드시 카드 발동 비용과 같은 비용을 다음 턴 유지단에 지불해야 했지만, 이 블록에서는 유지단에 에코로 지불하는 비용이 따로 있다. 당연히 우르자 때 카드들도 여기에 맞춰서 에라타되었다.
  • Kicker(키커): Invasion 블록
  • Threshold(임계), 회상(Flashback), 광기(Madness): Odyssey 블록
    • 이 블록에서 임계 능력을 달고 나온 카드는 재판카드인 Mystic Enforcer밖에 없다.
  • 변이(Morph), Storm(폭풍): Onslaught 블록. 여기서 변이는 비생물에게까지 확대된다.

4.2. 포일 카드 슬롯


이때 플레이어들의 입장에서는 한 가지 큰 변화가 일어난다. 우르자 블록 Urza's Legacy세트부터 등장한 프리미엄 카드, 통칭 포일 카드가 이 세트부터 '''무조건 커먼 카드를 대신해서 들어가게 된다.'''
기존에는 포일 카드가 원래 희귀도 카드를 대신해서 들어있던만큼 이제는 부스터 하나에 레어가 두 개 들어있을 가능성도 있는 셈. 만약 퍼플카드의 희귀도를 원래 희귀도로 따지면 레어 카드가 무려 3개나 들어있는 부스터가 있을 가능성도 생긴 것이다.

4.3. 여담


  • 당시 메커니즘 중에는 두 번 탭할 수 있는 카드가 있었다. 첫 번째 탭은 평소처럼 90도 두 번째 탭은 180도를 돌려서 언탭되는데 2턴이 걸리는 식. 디자인 단계에서 이 메커니즘을 가진 대표적인 카드는 Cabal Therapy의 능력을 가진 생물로 원래 카드와 마찬가지로 첫 번째 탭은 추정, 두 번째 탭은 원하는 카드 제거하는 능력을 가진 카드였다.
물론 대부분의 플레이어들이 첫 번째 턴에만 두 번 탭하고 나머지 턴에는 한 번만 탭하는 걸로 사용했기 때문에 따분해져서 그만둔 메커니즘.
  • Jodah's AvengerUrza's Avenger로부터 유래된 카드. 굳이 항목이 없으니 끼워 설명하자면 Urza's Avenger는 설정적으로 인간 10명의 힘을 가지고 있다.

5. Planar Chaos(''차원의 혼돈'')


[image]
>도미나리아의 시간 균열이 과거와 현재를 뒤섞어 기이하고 엇갈리는 중첩된 역사를 만들고 있습니다. 차원의 균열이 다우주와 충돌하기 전에 이 문제를 해결할 수 있을까요? 그리고 그 과정에서 살아남을 수 있을까요?
'''매직의 (또 다른) 현재'''를 나타내는 세트. 색 고유의 특징들을 뒤섞어놓았다. 그외에 과거 칼라 파이에 안 맞는 카드들을 알맞은 색깔 버전으로 다시 내놓은 카드들도 있다.

5.1. 키워드



당연히 과거에 등장했던 키워드 역시 이 세트에서 사용되었으며 이 세트에서 등장한 고유능력은 한 개가 등장한다. 그외에는 과거에 나왔던 분할 카드 중에 양쪽의 카드가 모두 같은 색인 버전도 등장했다.
  • 소실 X(Vanishing X): 과거 Masques의 Fading(퇴색)을 살짝 변형한 능력. 들어올 때 X 개의 time 카운터를 가지고 오는데 유지단마다 time 카운터를 제거한다. 그리고 마지막 것을 제거하면 희생. 예전 퇴색은 제거할 수 없으면 희생이기에 살짝 다르다. 모던 호라이즌에서 번역명이 결정.

5.2. 디자인 관련


맨 처음에 과거 - 현재 - 미래를 작업하기로 했기에 현재를 만들어야 하는데 과거와 미래는 누구나 생각할 법한 것이었지만 문제는 현재를 어떻게 나타낼 것인가? 아니, 애초에 모든 세트가 현재다(…) 그래서 마로가 내놓은 해답은 대체 현실이었고 어떻게 현실을 비꼬느냐를 가지고 고민하다 '''컬러파이가 다른 대체 현실'''을 주제로 정해버리고 이 세트의 수석 디자이너 빌 로즈도 여기에 동의해버린다.
각 색깔의 철학은 그냥 두되 하는 방식을 다르게 만드는 것이 목적으로 칼라파이를 너무 사랑한 나머지 아예 처음부터 새로 만들어버린 것. 마로는 디자이너 팀과 함께 온갖 키워드를 가지고 와서 칼라파이를 새로 정하면서 각 색깔이 가지고 있는 능력을 재분배한다면 지금이야 말로 6번째 색깔 보라색에 대한 것을 넣을 때가 아니냐, 대체 현실에서 온 카드는 Timeshifted 카드처럼 프레임을 다르게 하자, 옛날의 잘못된 색깔을 가지고 있는 카드를 현대의 기준으로 제대로 설정된 색깔로 옮기자 등의 말이 나왔고 결국 6번째 색깔 빼고는 모두 실현되어 버린다.
이때 논의되어 플레이 테스트까지 진행했던 6번째 색깔 보라색은 어차피 다음 세트부터는 안 나올 것이고 소형 세트의 일부만을 가질 것이기 때문에 의도적으로 강한 카드를 줬는데 그 대표적인 예제가 보라색 '''Mana Drain''' 어쨌든 이 세트에는 보라색이 없더라도 너무 많은 것이 진행된다고 생각했기 때문에 6번째 색깔에 대한 아이디어는 곧 취소된다.
결국 녹색이 드로우하고 적색이 바운스하는 등 매직의 칼라를 포함한 철학은 생각보다 쉽게 부서진다는 것을 보여줬던 세트. 세트가 한 번 지나가고 이런 일을 다시 안 한다 하더라도 사람들은 계속 이런 행동을 기대하고, 이미 나온 카드들이 이터널 포맷에 끼친 영향은 다시 주워담을 수 없었다. 이 값비싼 실수를 통해 칼라 파이의 중요함을 깨달은 마로는 이후 더욱 더 광적으로 칼라 파이를 지키려고 노력하는 사람으로 유명해진다.

6. Future Sight(''미래를 보는 눈'')


[image]
>도미나리아를 갈가리 찢어놓은 시간의 균열이 미래에 이르자 아무도 예상하지 못한 일들이 벌어집니다. 파이렉시아의 공포가 시간의 균열을 통해 도미나리아를 뒤덮습니다. 플레인즈워커 동맹은 서로를 돕기 위해 한데 뭉치고 가끔은 스스로를 희생하기도 합니다. 그러나 비밀스러운 악이 그들의 용맹한 노력을 파괴하고 마는데...
'''매직의 미래'''를 나타내는 세트. Futureshifted라고 해서 미래에 나올 것이라고 주장한 카드들이 수록되었다. 카드 디자인이 다른 카드들이 존재한다.

6.1. 키워드



6.1.1. 미래에 나오거나 나올 예정인 능력


  • Absorb X: 이 능력을 가진 생물에게 피해가 입혀지게 되면 그 중 X점을 방지한다.
  • Aura swap: 전장에 있는 이 마법진 카드와 손에 있는 마법진을 교환하는 능력.
  • Chroma: 대상이 되는 카드의 비용에 들어가는 특정한 유색 마나 숫자의 합에 따라서 능력이 결정된다. 이후 샤도우무어 블록의 일몰 세트에서 등장한다.
  • 파헤치기(Delve): 이 능력을 가진 카드를 발동할 때 무덤에서 X장을 제거하면 X만큼 싼 가격으로 발동할 수 있다. 대부분의 경우 무덤에 들어간 카드는 버리는 것이기 때문에 보기보다 강력한 위력을 발휘한다. 이후 타르커의 칸 블록의 술타이 군락의 키워드로 등장한다.
  • Fateseal X: 점술을 상대방 서고에다 쓴다. 상대방 서고 맨위 X장을 본 뒤 원하는만큼 서고 맨밑에 두고 나머지는 맨 위에 원하는 순서로 둔다. 미래 자체를 뜻하는 키워드. 재미 자체를 없애버리는 카드기 때문에 마로에 따르면 다시 넣을 생각이 결코 없는 키워드라 한다.
  • Fortify: 장비랑 똑같지만 붙는 대상이 생물이 아니라 대지라는 점만 다르다. 마로에 따르면 돌아올 확률이 높은 키워드로 Zendikar에서 사용이 논의되었으나 다른 것들이 너무 많아서 실현되지 못했다.
  • Frenzy X: 이 능력을 가진 생물이 공격하고 방어당하지 않으면 +X/+0을 받는다.
  • Grandeur: 이 능력을 가진 카드가 전장에 있을 때 손에서 같은 이름의 카드를 버리면 특수한 능력을 발휘한다. 전설에만 달린 능력으로 전설이 손에서 노는 것을 방지하는 능력. 웃기게도 당시 세트에 있던 디자인팀이 만든 것이 아니라 빌 로즈가 만든 키워드이다. 이 능력이 달린 전설 카드가 모두 유명인물의 후손이라는 것도 특이한 점.
  • Gravestorm: Storm이랑 비슷하지만 이번 턴에 전장에서 무덤으로 간 지속물의 개수만큼 발동한다. 마로에 따르면 Storm만큼 막장은 아니지만 나름 강한 능력이기에 여러 카드에 쓰기에는 적절하지 않다고 한다.
  • Transfigure X: 집중마법 타이밍에 X를 내고 희생하면 같은 전환마나 비용의 생물 카드를 서고에서 찾아 전장에 놓는다. 디미르 가문의 transmute와 비슷하지만 전장에서 하느냐 손에서 하느냐의 차이가 있다.
  • Tribal: 생물이 아닌 카드에게 추가로 붙은 카드 유형. 하위 유형으로 생물 유형을 갖는다. 따라서 생물 유형이 받는 능력은 해당 생물 유형을 가진 Tribal 카드도 그대로 받는다. 이후 로윈젠디카르의 엘드라지의 궐기에서 등장한다.
  • 생물 유형 순환: 순환이랑 같지만 특정 생물 유형을 서고에서 찾아서 손에 넣는다. 당연히 기본 대지 순환으로부터 나온 능력. 역시나 게임을 일관적으로 만드는 튜터류이기 때문에 돌아올 확률은 보통보다 낮은 편.
  • Contraption, Assemble: 매직 역사상 최대의 수수께끼 키워드들 오직 Steamflogger Boss란 생물에만 언급된 키워드다. 이 키워드들의 정체는 해당항목 참고. Unstable에서 등장한다.

6.1.2. 기존에 있었으나 키워드만 새로 나온 능력


모두 과거에 있던 능력을 키워드로 바꾼 것들. 하지만 그렇다고 해서 몇 개의 예외를 제외하면 과거의 카드 룰 텍스트를 에라타를 통해 키워드로 바꾸지는 않았다.
  • 치명타(Deathtouch): 이 능력을 가진 원천은 단 1점의 피해만 입혀도 피해를 입은 생물을 파괴한다. 흑색과 녹색의 능력. 선제공격과 조합될 시 직접전투 최강의 조합이 완성되며 돌진과 조합될시 방어하는 생물 하나당 1점만 할당하고 나머지를 플레이어에게 주는 것이 가능하다. 심지어 이건 대미지를 받는 생물이 무적이나 색보호가 있어 살아남는 경우에도 마찬가지. 이는 돌진이 파괴하기 충분한지만을 체크하지 실제로 파괴되는지는 체크 안 하기 때문. 로윈 블록에 바로 나왔으며 이후 기본 키워드처럼 사용된다.
  • 생명연결(Lifelink): 이 능력을 가진 원천이 피해를 입히는 만큼 그 조종자는 생명점을 얻는다. Exalted Angel과 달리 피해를 입힐 때 즉시 적용되는 정적 능력. 이름은 과거의 카드 Lifelink로부터 유래했다. 하지만 과거에 이 능력을 가진 카드라도 에라타로 이 키워드를 단 것으로 바뀌지는 않았다. 10판에 재판되어 키워드가 달린 단 하나의 카드 Loxodon Warhammer를 제외하곤 말이다. 이후 기본 키워드처럼 사용된다. 대미지가 스택에 쌓이지 않게 된 이후로는 Rain of Gore의 영향을 안 받는다.
  • Poisonous X: 이 능력을 가진 생물이 플레이어를 때리면 독 카운터 X개를 얻는다. 이후 미로딘의 상처에서는 독이 재등장하며 디자인단계에는 이 키워드가 사용되었으나 감염(infect)이라는 능력이 대신 나오고, 훨씬 더 멋진 능력이었기 때문에 poisonous 능력이 등장할 일은 없다고 독덕후 마로가 밝혔다.
  • 대공(Reach): 이 능력을 가진 생물은 비행 생물을 방어 가능하다. 무려 알파부터 있던 능력이 드디어 키워드를 받았다. 단, "비행이 없는 생물은 이 생물을 막지 못한다" 등의 능력을 가진 생물은 못 막음에 주의. 이 세트 다음의 등장은 10th Edition
  • Shroud(은신[2]): 이 능력을 가진 것은 주문이나 능력의 목표가 될 수 없다. 이후 여러 곳에서 자주 쓰이며 거의 기본 키워드의 지위를 획득했으나 소유자 또한 목표로 잡을 수 없다는 것이 헷갈린다는 말이 많아서 이후 방호(Hexproof)로 대체된다.

6.2. 카드 사이클


  • Augur: 생물 사이클로 모두 희생하면 특수한 능력이 발동된다. 특이한 점은 이 희생이 유지단에만 가능하다는 점으로 역시나 어느정도 미래를 예측할 수 있게 해주는 카드들. 유지단에 희생을 할 것이 분명한데 죽여 말어? 같은 질문을 던져준다.
  • 반복 Suspend: 주문이 발동되고 나면 자기자신을 다시 Suspend 시켜버려서 카운터 당하지 않는 한 무한 번 발동하는 주문들. 예견된 미래를 가지고 플레이어들이 그에 맞춰서 플레이한다는 설정을 담고 있다.
  • Pact: 항목 참고
  • Double: Unglued에서 나온 그 사이클. 원래는 들어갈 예정이었으나 매직 온라인에서는 게임과 게임 사이를 완전히 따로 관리하기 때문에 빠지게 된다. 매직 온라인 팀은 Magic Online 3.0 작업에 몰두하고 있었는데 여기에 코딩하기 힘든 그 사이클 하나 구현하라고 부하를 늘리고 싶지는 않았던 마로가 그냥 빼버린 것.

6.3. 디자인 관련


앞서 말했다시피 미래를 살짝 보여줄 것은 확실한 세트였지만 미래를 만든다고 해봤자 결국 "미래에서 온 카드가 부스터에 나옵니다!" 같은 개그밖에 안 된다(…) 그런 개그를 해가면서 만든 카드가 매일 보는 것이라면 "매직의 미래, 거참 시시하구만"하고 끝날 것이기 때문에 좀 더 명확한 정의를 할 필요가 있었고, 이 세트에 나올 Futureshifted 라는 미래에서 올 카드는 티저 개념으로, "지금까지 한 번도 안 한 것들 중 우리가 언젠가 할 것들."로 정해지게 된다.
이를 위해 디자인 팀 6명 또한 맨날 보던 사람들이 아니고 세 명은 처음 매직을 디자인하는 사람들로 뽑게 되는데 그 세 명은 1. 카드 이름이랑 플레이버 텍스트 정하던 사람. 2. 돈법사 내에 다른 TCG 카이주도 만들던 사람 3. Zvi라고 The Solution으로 유명한 프로게이머 출신 인턴으로 이들을 채용해 최대한 참신함을 꾀한다. 또한 마로가 앞의 두 세트가 아닌 이 세트의 수석 디자이너인 이유도 어차피 미래에 나올 블록도 자기 자신이 어느 정도 결정하니까(…)
미래에 나온 카드의 프레임은 Mirrodin8판에서 바뀐 것처럼 기본적인 것만 바꾼 것이 아니라 마나나 카드의 유형을 나타내는 것 등 기본적인 것을 바꿔가며 만들어서 굉장히 미래의 카드처럼 보이게 한 것도 특징. 유형은 공홈 글에서 확인해 볼 수 있다. http://archive.wizards.com/Magic/magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/askwizards/0808 # 여기서 만든 유형 심볼은 플레인즈워커를 제외하면 모두 매직 온라인에 재탕된다.
이렇게 만들어진 미래의 것들은 타모고이프 같이 앞으로 새로 나올 카드 유형에 대한 내용이나 Dryad Arbor처럼 무슨 유형을 중심으로 블록을 만들지 등에 대한 티저를 보여주는 식으로 카드를 만들었다. 단, 티저기 때문에 여기 있는 애들이 꼭 다시 나올 필요는 없다. 예를 들어 Sarcomite Myr라는 유색 마법물체는 미로딘과 피렉시아의 귀환을 상징하는 카드였는데 알라라의 파편에 유색 마법물체가 들어가면서 미로딘의 상처 블록에 유색 마법물체란 개념이 못 나오는 경우도 발생하는 등 처음 계획과 달라지는 경우도 상당히 많았던 편.

오히려 로윈-샤도우무어 같은 경우는 이미 디자인 단계에 있었기 때문에 확실하게 들어갈 카드들을 역수입하는 기이한 현상도 일어나며, 처음으로 플레인즈워커 카드가 나올 뻔한 세트이기도 하다. 자세한 내용은 플레인즈워커 항목 참고.
하지만 이런 카드들을 마로 같이 미친 사람이나(…) 처음 매직을 정하던 사람들은 평소에 안 하던 것을 그나마 쉽게 할 수 있었지만 다른 2명한테는 그 일이 영 쉽지 않았다. Mark Gottlieb 같은 경우는 할당받은 미래의 카드 슬롯 2개를 고민하다가 결국 실패해서 카드가 프린트 되기 직전에 마로한테 카드를 만들어달라고 부탁한다. 그렇게 마로가 만들어준 카드 2장이 Bridge from BelowNarcomoeba(…)
이런 식으로 대체 뭘 만드는지 몰랐기 때문에 Future Sight의 2색 대지 같이 일반적인 상황에서는 그저 그렇더라도 특정 상황에서는 엄청나게 강력한 카드가 많았으며 덕분에 약간 오버 파워된 세트가 되게 된다.
뭐, 이 문제는 그냥 넘어가더라도 이 세트가 혹평을 받는 진짜 문제는 이 세트가 나오기 전까지 매직 역사에 등장한 키워드가 56개였는데 이 한 세트에 나온 키워드만 해도 무려 48개(…) 심지어 원래 3개 더 있었는데 룰 담당의 조언으로 인해 중간에 빠진 거라고 한다. 대부분의 새로운 키워드가 한 두 장에밖에 등장하지 않는 것도 사람들을 더 힘들게 만들었으며 기본적으로 미래에서 온 것이기 때문에 더럽게 복잡한 메커니즘을 자랑한다. 마로가 Zvi를 시켜서 여러가지 키워드 조합을 1~5점까지 점수 매긴 다음에 3점 이상 가진 조합 대부분을 카드로 만들어 넣은 것 또한 난이도 상승의 원인.

7. 관련항목



[1] 스택 규칙이 생기기 전 배치 규칙에서, 순간마법보다 더 빠른 스펠스피드를 가진 카드 타입. 인터럽트 위에는 집중마법이나 순간마법을 쓸 수 없었다.[2] DotP 번역