게임뇌

 

'''ゲーム脳'''
1.1. 관련 문서
2. 사고방식
3. 현재


1. 유사과학


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실제 방송은 아니며 이 뇌구조 짤의 출처는 우리들은 푸르다 라는 웹툰 137화 한 장면(유료화)이다. 즉 비꼬아 비판하는 것이다. 게다가 실제로는 권력 중독이 이 쪽에 들어맞는다. '''그것도 매우 섬뜩하게'''.
일본에서 만들어진 신조어이자 대표적 유사과학 사례 중 하나. 혈액형 성격설과 함께 일본이 자랑하는 양대 유사과학 이론이다. 다만 혈액형 성격설은 일본 사회에도 넓게 퍼진 유사과학이지만, 게임뇌 이론은 비슷한 시기에 나온 모 기능성 게임의 대 히트로 '''일본 내에서 흔적도 없이 산산조각 나버린 가설이다.'''
일본 닛폰 대학의 대학교수 모리 아키오가 2002년에 저서 《게임뇌의 공포》(한국에도 번역 출간됐음)에서 제창한 신조어다. 간단하게 요약하면 게임 등의 화상 정보를 다량으로 접하는 인간의 뇌파가 인지증, 즉 치매 환자와 동종의 것이 된다는 가설이다. 한마디로 게임을 하면 전두엽이 퇴화해 이와 관련된 의 판단능력이 떨어질 수 있단 의미이지, 애초에 게임만 하면 강력범죄를 저지른다는 마녀사냥급 가설이 아니였다.
더구나 저 책은 그 자체로도 '''일본 내에서 개무시 당했다.''' 1992년부터 시상을 하고 있는 일본 어이없는 책 대상(日本トンデモ本大賞)'이라고 하는 골든라즈베리 상급 상이 존재하는데, 지난해에 발매된 책 중에서 가장 어처구니 없는 책에게 상을 수여하는 형태이다. '''식물이 지능을 가지고 있다'''라는 것도 여기서 꼽힌 유사과학중 하나였다.[1] 그런데 이 '게임뇌의 공포'도 2003년 이 상에서 2위를 차지했다. 당시 1위가 뭐냐하면, '''모든 동물을 지배하는 것은 이빨이고, 뇌는 그 단말일 뿐이다'''라는 내용의 책[2]이었다. 그외의 해에 선정된 책들의 예를 몇개 소개하면, '''아틀란티스 여왕이 지금도 UFO를 사용해서 사탄과 싸우고 있거나,'''[3] '''닌자를 오컬트적으로 분석'''하거나,[4] 자위대 간부가 '''일본이 우주전함을 띄우면 세계평화를 지킬 수 있다'''고 진지하게 주장하면서 참가 기업과 비용까지 명시하거나,[5] '''일본의 고성을 모에화, 그것도 BL로 만든다는'''[6] 등의 하나같이 주옥같은 작품들이다. 일본 내에서 이 책의 취급이 대충 이 정도였다.
그런데 국내에서는 이 가설의 논지인 현실판단능력과 관련된 내용은 전부 사라지고, '''게임을 하면 살인 등 강력 범죄를 저지르게 된다'''는 이론으로 확대 재생산 되었다. 실제 대한민국여성가족부와 여가부를 지원하는 의원들은 이러한 논리에 기반하여 규제법을 추진하여 성공하였으며, 이런 무분별한 게임 규제를 지지하는 일부 시민단체, 종교단체 등에서는 게임뇌 가설을 맹신하거나, 아예 '''증명된 이론'''으로 퍼트리기도 한다. 또한 모리 아키오가 전 세계적인 명성을 얻었다는 개소리도 관련 저서 등에 포함되기도 한다. 세계보건기구게임 중독 질병코드 등록 논란을 생각하면 아직도 문제라면 문제.
물론 전두엽이 퇴화되면 폭력성이 증가한다는 것은 사실이나, 그것이 꼭 살인 등의 강력 범죄로 발전되는 것도 아니다. 이 내용 대로라면 술에 중독되어 전두엽이 퇴화된 사람들은 '''술을 마실 때마다 살인을 저질러야한다.'''
또 지금까지 게임을 대상으로 한 일부 실험결과에서 게임을 접한 청소년들의 뇌파 움직임이 쾌락 중추 등에 작용해 흥분 상태나 약물 복용과 비슷한 유사성을 띠는 결과는 존재한다.#[7] 그러나 이런 단편적 결과만으로 게임에 대해 중독성이 있다고 말하는 것은 다양한 요인으로 발생하는 뇌파와 관련된 현상을 단편적으로 축소시키는 격이므로 매우 경솔하고 위험한 일이다. 참고로 게임뇌의 공포에서는 게임에 빠진 아이들에게 책을 낭독하는 것을 권장했지만, 실제로는 해외에서 책을 낭독할 경우에도 게임뇌와 비슷한 뇌파 양상을 띠는 연구 결과가 이미 발표되어 있어, 이것만으로도 게임뇌 이론은 자기모순에 빠지게 된다. 그리고 SNS에서 다른 사람이 자신 얘기를 할 때 뇌가 약물 복용 때와 같은 반응을 보인다는 연구 결과도 있다.
또한 게임을 하는 사람의 뇌 활동이 약해진다는 걸 들어서 결과적으로 뇌가 약해진다고 주장하는 사람들도 있는데, 이는 라는 기관의 기능하는 방식을 잘 모르기 때문에 하는 소리다. 오히려 정상적인 사람의 뇌라면, 특히 게임을 잘 하는 사람일수록 뉴비에 비해서 '''뇌 활동이 약해지는 것이 당연하며 이는 충분히 예측할 수 있는 일이다.''' 뇌는 익숙하지 않은 일은 숙고적으로 처리하고, 익숙한 일은 자동적으로 처리한다. 즉 뉴비들은 "이게 점프 키, 그 다음에는 오른쪽 아래쪽 같이 누르고 다시..." 를 일일이 생각하기 때문에 그만큼 뇌를 많이 활성화시키지만, 게임 고수들은 옆 사람과 대화하면서도 원코인 클리어를 할 정도로 효율적이기에 그만큼 많은 뇌 활성화를 필요로 하지 않는다. 극단적으로 말해서 우리가 걸어갈 때 팔다리의 움직임과 균형잡는 것에 대해 일일이 생각하고 따지지 않는 것과도 같은 맥락이다. 이러한 흔한 생각은 인간의 뇌는 10%만 사용된다는 식의 흔한 오해와도 맞물려 발생하는 경우가 많다.
결국 게임뇌 이론은 지금까지도 과학계의 객관적 검증을 통과하지 못해 정설이 되지 못했다. '''애초에 기능성 게임을 비롯한 시리어스 게임의 도전을 받을 수 밖에 없는 가설'''이었다는 건 말할 필요도 없다. 이후에는 수많은 반론들이 나와 일본을 비롯해 세계 각지에서 유사과학으로 분류되었으며 거의 개드립 취급이 되어있다. 일본에서조차 "게임뇌의 공포나 뇌내오염과 같은 책들이 신경학에 대한 신뢰를 해치게 된다. 지금까지 방치해 왔지만 이제부터는 실수를 바로잡도록 노력하고 싶다."라고 말하고 있으니 '''이런 식은 떡밥을 믿으면 심히 곤란하다.''' 게임뇌 이론에 대한 반론과 문제를 실은 기사 결정적으로 모 게임사기능성 게임 하나를 히트시키는 바람에 이 이론은 '''완전히 사장'''되었다.
주제를 게임 & 폭력성 정도로 국한시키지 않고 더 넓게 확장시키면 디지털 치매라는 용어도 있다. 해당 항목 참고.
전두엽을 파괴하는 사이비 과학 기사 참고.

1.1. 관련 문서



2. 사고방식



'게임뇌'와 관련된 ASAPScience의 영상 (한국어 자막 포함). 3분 45초부터의 말이 인상깊다.

만약 미친놈이 됐다면 공부는 없다. '''모든 게 게임일뿐'''.

- 김만덕씨, 공부에 대한 개인적인 5가지 이야기 중에서

모든 일을 게임에 맞춰서 생각하는 사고방식. 위의 개드립과는 달리 이 이론은 '''실재하며''' 이미 저명한 연구도 많다. 당장 테트리스만 봐도 매일 30분씩 단련한 결과 지능이 높아졌다는 연구가 있을 정도. 과학자들도 10년간 하지 못한 것을 게이머들이 3주만에 해낸 것도 이러한 사고방식 덕분이다. 같은 이유로 위의 것을 박살낸 기능성 게임 역시 이 이론을 뒷받침한다. 쉽게 말해 노력하는 자는 즐기는 자를 이길 수 없다는 말을 현대적인 이론으로 풀어낸 것에 가까우며, 다시 말해 즐기는 자에게는 공부나 게임이나 그게 그거라는 말이다.
다만, 이런 일을 해내기 위해서는 게이머들이 게임을 즐기면서 키운 능력을 '''적극적으로 활용할 수 있어야''' 한다. 이러한 특성 때문에 퍼즐, 시뮬레이션 등이 이런 면에 강하며, 반대로 단순 폭력 게임이나 노가다 중심의 RPG, 도박 게임 등은 이런 면에 취약한 편이다. 실제로 폭력 게임은 정서 발달에 부정적이라는 연구도 있다. 다만 이러한 게임들엔 당연하게도 유저들의 평점이 좋지 않고, 게임의 표현 수위에 걸맞는 연령 제한이 존재하는데다가, 게임 중독에서 자주 거론되는 대상이 된다. 반대로 말하자면 초등학생에게 폭언을 하거나 술이나 담배를 하게 하고 정서 발달에 부정적이라는 것과 똑같은 소리나 다름없는 셈이다. 이러한 게임들은 나이에 걸맞지 않은 유아들(또는 사고관이 제대로 확립되지 않은 일부 성인)에게 하게 했을때나 문제가 있을 뿐, 정상적인 사고를 가진 성인에게는 부정적인 영향이 거의 없다시피하다.
특이하게도 이러한 사고방식은 보드 게임이나 노노그램 같은 (컴퓨터 게임을 제외한) 다른 게임을 즐길 때에도 그대로 드러난다. 특히 이런 게임들은 컴퓨터 게임에 비해 상당부분 추상화되어 있기 때문에 사실적인 그래픽과 그에 대한 몰입으로 발생하는 문제, 특히 '''폭력성 문제가 개입될 틈이 없다'''. 물론 이들에 대해서도 역시 연구가 활발하게 이뤄지고 있으며, 특히 다중지능이론을 위한 보조 도구로 보드게임이 들어가 있는 경우도 있다. 이렇게 게임에 활용되는 사고방식을 다른 분야로 유도하는 것을 '''게임화'''(Gamification)라고 부르는데, 게임화에는 주로 보상 시스템이 딸려온다. 포스퀘어가 대표적인 게임화의 예. 다단계 홍보 앱도 이쪽에 속하나 이쪽은 불법 모집및 광고성 문서이기 때문에 나무위키에서 작성을 금한다.
비슷하게, 유희왕 관련으로는 '''듀얼뇌'''란 단어가 있다(…).

3. 현재


  • 2014년 독일 베를린의 막스 플랑크 인간 발달 연구소[8]의 연구 결과, 비디오게임을 꾸준히 플레이하는 사람에서 두뇌 회백질의 체적 증가가 관찰되었다.# 성인에게 슈퍼 마리오 64를 하루 30분씩 8주간 플레이시킨 결과, 플레이하지 않은 대조군에 비해 우측 해마, 배측면 전두전엽, 소뇌에서 회백질의 체적이 증가하는 것을 입증하였다고 한다. [9]연구소는 이전에도 비디오 게임을 많이 플레이하는 사람의 뇌가 그렇지 않은 사람의 뇌에 비해 체적이 크다는 것은 알고 있었으나, 이것이 비디오 게임으로 인해 뇌가 발달하는 것인지, 아니면 뇌가 발달한 사람이 그렇지 않은 사람보다 비디오게임을 선호하는 것인지(즉 게임 때문에 뇌가 커지는 것이 아니라 뇌가 크기 때문에 게임을 한다는 것)를 알 수 없었다. 때문에 이러한 실험을 통해 그 전후관계를 입증한 것.
  • 2017년 캐나다 몬트리올 대학교에서 한 실험으로 뇌 구조의 변화를 확인하였다. # 공간적 능력은 해마의 지능과 관련되는데 게임을 할때 길을 찾는 방식에 따라서 해마의 지능이 발달 또는 저하될 수 있다는 것이다. 그러나 FPS게임, 즉 1인칭 슈터 게임에서만 지능의 향상이나 저하가 나뉘어져 있었고 3인칭 게임인 슈퍼 마리오 64 에서는 모든 사람의 지능이 향상됐다고 했다. 이는 결론적으로 게이머의 뇌는 일반인의 뇌 구조와 다르다.[10]
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choose your play style.[11][12]

[1] 1993년 수상, '식물은 경고한다'.[2] 이빨은 중추였다, 2003년 대상[3] 아트란티스의 미소다 여왕 500기의 UFO를 따르는 생명의 나무에, 1995년 대상[4] 닌자의 라비린스, 2002년 대상[5] 평화우주전함이 세계를 바꾼다, 2010년대상[6] 성에서 BL, 2013년 대상.[7] 해당 연구결과를 발표한 기사에서도 '게임 탐닉으로 뇌의 변화가 생겼는지는 명확하게 밝히지 못했다'는 대목이 있으나, 게임뇌 이론을 맹신하는 인사나 일부 언론들은 이런 부분은 철저히 무시하고 단편적인 유사성을 들어 이를 게임 중독의 증거라고 왜곡한다.[8] 1번 항목에 나온 사이비 과학자와는 달리 이쪽은 역사와 전통을 자랑하는 제대로 된 연구소다.[9] To investigate the causal relationship we conducted a training study in which adults played Super Mario 64 for 8 weeks, 30 minutes a day. We were able to show that grey matter volume in the right hippocampus and dorsolateral prefrontal cortex as well as the cerebellum increased in the experimental group compared to the control group that was not trained (Kühn, Gleich, Lorenz, Lindenberger, & Gallinat, 2014).[10] 게임을 하는 방법과 게임의 종류에 따라서도 뇌 구조가 바뀌는데 게이머와 논(non-)게이머의 뇌구조 차이는 당연히 상당할 것이다.[11] 당신의 플레이 스타일을 고르세요. 1.독자는 게임을 어떻게 플레이하는지 a자료와 b자료중 고르라는 의미와 2. 게임스타일에 따라 뇌의 구조가 바뀌니 독자의 게임 플레이 방법을 현명하게 고르라는 이중적인 의미가 있다.[12] a자료는 목적지의 방향을 기억해서 가는 사람, b자료는 목적지 주변의 물체와 랜드마크를 기억해서 가는 사람의 뇌 스캔.