김가불친

 




1. 개요


더 킹 오브 파이터즈 XIII의 사기 캐릭터 및 그 외 강캐릭터에 대해 설명하는 문서.

2. 상세


더 킹 오브 파이터즈 XIII의 4대 사기 캐릭터 '''김'''갑환, 미스터 '''가'''라데, '''불'''꽃을 되찾은 이오리, '''친''' 겐사이의 약칭. 김가불이라는 단어와 맞물려 어감이 좋은 대로 만들어진 듯하다.
친은 콘솔판 오면서 대량 상향을 받고, EVO 2012 우승자인이 madkof가 보여준 엄청난 운영 등을 통해 사기성이 알려져서 96 이후로 오랜만에 사기 캐릭터에 등극했다.
EVO 2012 이전까지는 친과 김갑환은 약캐릭터로 분류되었다.[1] 친은 KOF XIII 이전까지는 쭉 약캐였고 거기다 비인기 캐릭터라서 외면받아 연구가 적었고, 김갑환도 EVO 2012에서 메인으로 넣은 선수는 전부 CAFE ID 소속의 한국 유저들 뿐이었다.
이후 캐릭터 밸런스가 정립되고 대회에 나오는 15개 남짓한 캐릭터 중에서 두드러지는 셀렉율을 보인 김가불친이 탄생했다.
안그래도 콤보 강요가 심한 KOF가 신 기게이지 시스템으로 더 심해졌고 이게 뭐가 최고의 밸런스냐고 하는 사람도 있지만 등장 캐릭터가 30개가 넘어가는 상황에서 우열이 갈리는건 필연이라고 할 수 있다. 특히 대회수준에서 캐릭터가 고착되는걸 피해간 격투게임은 없다. 기존작에 비해 약캐와 강캐간의 간극이 적은 편이고[2] 시스템상으로도 성능차를 극복할 수 있는 여지가 있는 편.[3] 캐릭터 밸런스가 고착화되었다는 EVO 2014에서도 상위라운드에 이들말고도 다양한 캐릭터가 나왔다. 그럼에도 불구하고 나오는 캐릭이 비슷한건 여전할뿐더러 상위 3인이 모두 김가불친을 사용하는 모습을 보이며 이들의 강력함을 입증했다. [4]

3. 김가불친



3.1. 김갑환


  • 막혀도 후딜레이가 오히려 유리하고 맞추면 약기본기나 근접 C로 강제연결이 되며 낮은 하단을 회피하고, 2번 차서 대공처리하기도 좋은 미친 기본기 원거리D
  • 이전 시리즈에 비해서 성능이 좀 약해졌긴 하지만 여전히 역가드가 잘나며, 판정이 좋은 점A[5]
  • 발동과 판정이 좋은 지상 약발 시리즈와 빠른 발동으로 지상 약발이 스치기만 해도 들어가고 강제다운인 공중 반월참까지 스무스하게 연결해주는 돌진형 특수기 뛰어 옆차기.
  • 기본잡기, 강약 상관없는 공중 반월참, 비연참 추가[6], 영식 봉황각등등 수도없이 나오는 강제다운 콤보기와 그에 따른 정역 심리와 중하단 심리의 우위.
  • XIII최고의 성능으로 꼽히는 EX 반월참[7]과 EX 비연참[8].
  • 콤보용으로도 좋고 심리전에도 좋은 무딜레이 중단 공중 반월참[9]
  • 공중 발동 기술 주제에 무적 시간이 존재하며, 막혀도 후딜이 없는 EX 공중 반월참. 뛰어 옆차기로 콤보를 이어줄 수 있다.
  • 콤보수가 늘어나면 최소 고정 데미지 보정을 주는 서틴의 시스템을 보란듯이 무시하고 4X21의 연타데미지에 마지막 타격만 250을 먹여서 오히려 보정을 먹여야 효율이 좋아지는 NEOMAX 초필살기 영식 봉황각[10]
다른 사기 캐릭터처럼 아예 날로 먹는 기술은 없는데 정직하게 너무 강하다. 자주 쓰이는 기본기인 앉아약발과 서서약발의 성능이 굉장히 좋고 이어지는 짤짤이 콤보도 강하다.[11] 거기에 콤보의 끝이 대부분 약 공중반월참으로 강제 다운이라 또다시 운영에서 유리하게 들어가고 원거리 D의 경우 하단이 비는게 파해가 많이 돼서 예전처럼 막 쓸수 있는 기본기는 아니지만[12] 상단쪽 판정이 엄청나게 좋아 초근접에서는 점프까지 차단한다. 공중 기본기도 공대지 공대공 역가드 모두에 유용하고 대공기의 성능도 좋은 편.
콤보도 보정을 거의 먹지 않는 영식봉황각 덕분에 고데미지 뽑기가 무난하며 하단B가 스치기만 해도 거리 관계없이 서서약발 - 모드 연계로 쉽게 이어지고 모콤을 쓰지 않더라도 돌아옆차기-약 공중 반월참 강제다운이 가능함과 동시에 적당히 빠른 중단 특수기까지 가지고 있다. 콤보의 난이도도 자신이 구석끝에 몰린 상황에서 시작하는게 아니라면 쉬운 편에 속한다. ex 필살기의 효율이 좋고 콤보 시동이 굉장히 쉬운편이기 때문에 주로 3번으로 기용되지만 기본기의 성능이 좋고 짤짤이의 속도도 빨라 기도 적당히 잘 모으는 데다가 기가 없어도 기본 하단 콤보가 200 대미지를 뽑는 화력등 전반적인 능력치도 출중해서 자신의 엔트리가 기를 쪽쪽 빨아먹는 바이스나 쉔, 불고자등이 있다면 1번이나 2번으로 써도 무리는 없는 편이다. 어디에다 놔도 강한게 (친을 제외한)김가불의 사기성중에 하나기도 하고.[13] 2015년 기준 대회에서 가장 많이 선택되는 캐릭터. 쉬운 편에 속하는 난이도 덕분에 특히 다른 게임까지 섭렵을 많이하는 플레이어들의 선호도가 높다. 다만 김가불친 캐릭터중에서는 사기를 친다기보다 정직하게 강한 편이라 XIII를 많이 판 유저들은 엔트리에서 제외하고 대신 친을 사용하는 경우도 있다.
굳이 단점을 말해보라면 크게 3가지 정도가 있는데, 하나는 장풍'''은''' 없다는 것[14], 그리고 커맨드잡기가 없다는 것, 마지막으로 봉황각 or EX 봉황각 막타까지 풀히트후 맥스 캔슬 영식봉황각이 불가능하다는 것. 하지만 장풍과 커맨드잡기가 없는 것은 김갑환이라는 캐릭터 자체의 태생적인 특징이라 어쩔 수 없고 봉황각 or EX봉황각 막타까지 풀히트후 맥캔 영식이 되지 않는 것은 안 그래도 정신나간 수준의 보정치를 가진 영식의 똥파워를 감안했을 때 최후의 양심이라고 보는 경우가 더 많다. 네맥캔슬 없이도 모콤 화력이 우월한 상황에서 막타까지 풀히트후 맥캔 영식이 가능하면 답이 없다. 노멀 봉황각이 풀보정시 88, EX 봉황각은 176이다. 영식 최대 보정이 (4×21)+250=334인데 정말로 막타까지 풀히트후 맥캔 영식이 된다면 노멀 봉황각 클린히트후 맥캔시 422, EX 봉황각 클린 히트후 맥캔시 510이라는 대미지가 나오는데 최대보정이라는건 앞서 모콤으로 신나게 팼다는 소리이므로 422+n(노멀 봉황 풀힛후 맥캔 영식) 510+n(EX 봉황 풀힛후 맥캔 영식)이 된다. 클린히트 없어도 김가불친으로 불리며 개캐의 반열에 당당히 이름을 올렸는데 클린 히트까지 들어갔으면 김가불친이 아니고 절대자 김 그밑에 가불친이 되었을지도 모른다. [15]
'''추천 엔트리는 3번'''. 네오맥스, EX필살기, 모드 콤보등 기가 많으면 많을수록 끔찍하게 쎄지는 캐릭터다. 물론 기없는 콤보가 200피해를 뽑아내고 짤짤이 위주로 기를 잘 수급하기 때문에 1~2번도 가능하다.

3.2. 미스터 가라데


  • 혼자 길티기어 한다고 만인이 평가하는 원인인 본인한테만 허용된 원거리D를 제외한 기본기의 하이점프 캔슬 시스템
  • 길티도 모자라 가로우마저 즐기고 온듯 브레이킹 모드를 달고와 모두를 경악시키고 동일 기술로 유명한 아들놈의 성능마저 능가하는 미친 성능의 호포.
  • 발동속도냐 무적이냐에 따라 약/강 원하는 상황에 따라 골라 쓰는 재미가 있으며 EX로 쓰면 약/강의 장점을 모두 지니며 데미지도 높아 모드 콤보에서 귀신산아격 대신 마무리로 채용될 정도로 정신나간 초필살기 용호난무.(부잣집 제자의 절 용호난무처럼 발동부터 히트까지 전신무적. 이에 비교되는 여러모로 안습인 타쿠마)
  • 공중에 떠 있으면 어느 때나 어느 위치에서나 나가는 비연질풍각.
  • 발동도 빠르고 딜레이도 짧으며 근접 장풍 주제에 범위도 개같이 넓어서 하단부터 대공까지 모조리 커버하고, 상대 장풍은 씹어먹으면서 자기만 야금야금 게이지를 채워먹는 호황권.
  • 13 최고의 공대공 기본기인데 하단이 안 비는 점CD.
DLC로 가장 마지막에 추가된 캐릭터. 상기됐지만 원거리 강킥을 제외한 모든 기본기가 하이점프 캔슬이 가능하며 성능 역시 기본기가 타쿠마 사카자키보다 우월하다. 특히 점프 CD 공격은 XIII 최고의 공대공 기본기이며[16] 용호난무는 발동, 판정, 데미지 모두 사기적인 성능을 보인다. 거기다 토키도가 선보인 옵션 셀렉트 등 파면 팔수록 강한게 나오는 편. 모드콤보의 효율은 좋은 편이지만 기를 쏟아부어서 뻥튀기는 되지 않는 편으로, 일반적으로 기게이지를 유동적&효율적으로 사용하는게 좋은 2번 엔트리에서 강점을 보인다. 물론 상대적으로 강하단 것이지 캐릭터 자체가 딱히 이렇다 할 뚜렷한 약점이 없기 때문에 상황에 따라 123번 어디에 둬도 나쁘지 않으며, 이러한 특징은 김갑환과 불오리도 해당한다.
굳이 약점을 찾자면 상황에 맞는 운영을 해주지 않으면 제 성능을 발휘하지 못해 고수와 하수의 구분이 확 드러나기 쉽다는 것. 기본기 점프 캔슬이라던가, 브레이킹 모드같이 기존 KOF에선 찾아보기 힘든 가라데만이 가지고 있는 시스템들이 좀 있는데, 이에 익숙한 상태랑 그렇지 않은 상태에서의 간극이 좀 있는 편이다. 비슷한 예로 불오리의 규캔이 있는데 차이점이라면 규캔은 굳이 안 써도 불오리 성능을 뽑아먹기에 별 지장이 없는 +@의 측면이 강한 반면 가라데는 이걸 능숙하게 다뤄야 100%를 뽑아낸다는 것 정도가 있으나 이건 약점이라기엔 그런 것이 어느 정도 실력이 높아지면 해당 사항이 없어진다는 게 문제다. 진짜 굳이 하나 들이대자면 김갑환처럼 EX용호난무→귀신산아권의 맥스캔슬 클린히트가 되지 않는다는 게 있다. [17]
'''추천 엔트리는 2번'''. EX용호난무등 기가 있을때 매우 강력하지만 모드 콤보가 효율이 좋은 편이 아닌게 아쉽다. 기를 적당히 소모하고 드라이브 게이지를 3번에게 온전하게 넘겨주는 2번이 적당하다.

3.3. 불꽃을 되찾은 이오리


  • 치사하게 본인만[18] 가지고 있는 근, 원거리 구분 기본기.[19] 성능까지 빼어나다.
  • 안좋은거 다 없어지고 좋은 것만 남겨 돌아온 팔주배.[20]
  • 역대 최강 성능의 백합과 준수한 성능의 설풍으로 흡흡허 강제다운후 시작되는 지옥의 다지선다.
  • 기를 모으는 능력도 좋고 기가 없을때 화력도 좋다.
  • 좋은 EX 스킬과 팔치녀로 기 소모 콤보도 좋다.
  • 무한콤보의 가능성도 존재하는 규화캔슬[21]
연구가 거의 끝난 지금 사기 캐릭터 중에서도 최고의 성능으로 꼽히고 있으며, 특히 규화 무한을 마스터한 플레이어의 이오리는 맞는 순간 게임이 끝나는 경우가 많다.[22] 한마디로 모콤 '효율'을 제외하고는 모든걸 가진 사나이.
이치고크 참조. 개캐시절인 98에서 01의 규화 캔슬까지 끼얹어진 캐릭터. 98시절의 5지선다 문제를 낼 수있는 것은 여전하며, XIII에서 '''거의 유일하게'''[23] 모든 ABCD에 근거리 원거리 구분이 있어 기본기만으로도 공대공(점B/D) 공대지(점C 점CD) 지대공(근C) 하단(근B)까지 모든 상황에 강하다. 심지어는 같은 상황에서도 무슨 기본기를 내밀까 골라쓰는 재미가 있고, 지대지용인 점C 냅두고 점D 하나만으로도 공대공 공대지 둘다 해결이 가능했던 옛날 리즈시절마냥 비슷한 상황에서도 아주 미묘한 상황 차이에 따라 적절히 골라 내밀어주기만 해도 절반은 먹고 들어간다. 또한 불고자랑 달리 원거리 C에서 곧바로 몽탄으로 캔슬이 가능하며, 지상CD가 무지 빨라졌다는 건 덤.
또한 99 이후로 영 계륵같아졌던 백합이 역대 시리즈 최고 수준의 성능으로 나와 패턴도 엄청나게 다양해졌으며, 영 느려터져서 '''이오리에게 중단기도 있었어요?'''라는 소릴 들을 정도로 존재감이 약했던 굉부음조차 매우 준수한 스펙으로 상향되었다. 불고자나 쉔처럼 모드 콤보가 특출나게 강한건 아니나 기가 많아도, 기가 없어도 꾸준하게 강하기 때문에 어느 엔트리에서도 무난하게 쓰일 수 있다. HD 콤보의 효율이 불고자보다 안 좋은 편이지만[24] 자유자재로 규캔을 쓸 수 있다면 기를 채워가면서 죽을 때까지 계속 때리는 것도 가능하다. 규캔을 쓰지 않는다면 기본적인 난이도는 쉬운 편이나 규캔을 아예 못쓰는 것과 1~2회는 쓰는 것, 자유자재로 쓰는 것 사이의 간극이 좀 있다. [25]
팔치녀같은 경우 광속 발동에 전신무적을 빵빵하게 떡칠한(...) 가라데만큼의 막장 성능은 아니다. 허나 난무계 초필살기가 보정을 덜 먹는 시리즈 특성상 데미지상으로는 굉장히 좋은 편. 팔치녀+시화의 경우 기 2개에 294밖에 되지 않아 생으로 지를 시의 데미지 자체로는 최하에 가까우나, 마지막 100+시화 90이 보정을 전혀 먹지 않으므로 네오맥스 캔슬을 쓰지 않아도 고데미지를 보장할 수 있게 되었으며, 이는 불오리가 자주 나오는 1~2번 엔트리에서 빛을 발한다. EX팔치녀 루트는 보정은 좀 더 많이 먹으나 EX답게 발동이 빨라 딜레이 캐치나 지르는 용도로도 가끔 쓰이며, 팔치녀+시화 루트랑 달리 네오맥스 캔슬이 가능하기 때문에 상황에 따라서 콤보의 피니시를 골라 쓰는 재미가 있다.
98 이오리가 그랬듯이 그 자체로도 돌진기(금월 음), 장풍(어둠쫓기), 대공기(귀신 태우기), 연속 입력기(규화), 커맨드 잡기(설풍), 중단기(굉부 음), 역가드에 도망기(백합꺾기)등등 뭐 하나 없는 게 없는 주제에 그것마저 만족을 못했는지 옛날의 그 성능과는 비교 자체가 모욕급인 팔주배를 들고 와서 EX 어둠쫓기로 쓰질 않나, 00의 어둠삭히기와 01의 시화를 가지고 오질 않나, CVS 하다 재미 들렸는지 리 100식 귀염에[26] 다운잡기(EX 금월음) 그리고 이동잡기인 염구까지 꾸역꾸역 챙겨들고 와서 그야말로 없는 기술을 찾는게 더 어려울 만능캐릭이 되었는데 이놈이랑 달리 그 성능 하나하나가 다 하나같이 좋다.[27] 석조즐/조즐은 안 챙기고 왔다만 얘네는 존재감이 없어서 그런지 짤렸고 이에 대해서도 별 말이 없는 편.
결정적으로 진입장벽 또한 낮은 편에 속한다. 물론 규캔은 어려운 테크닉에 속하지만 쓰지 못해도 최상위권 캐릭터임엔 변함이 없으며 한번 정도 쓰는 것은 고급 테크닉 치곤 쉬운 편.[28] 일단 반격기 하나를 제외한 모든 기술을 가지고 있으며 그 성능 하나하나가 다 시리즈 내에서 최상급의 성능을 달리는 고로 상성이라 할 만한 캐릭이 없다.[29]또한 나머지 셋은 20년 세월동안 본편에 등장하지 못했거나, 기술이 하도 자주 갈아 엎어졌던 데 반해 이놈은 20년 내내 초필살기 몇몇을 제외하면 거의 변하지 않았고 일부를 제외하면 전 시리즈에서 셀렉률도 최고를 달렸기에 XIII를 제대로 시작하기도 전부터 이미 이오리에 빠싹한 경우가 많기 때문. 하지만 이건 거꾸로 말하면 캐릭터 패턴이 전 게임 다 똑같아서 XIII를 제대로 파보기 전부터 이오리가 파훼될 만큼 파훼되어 어중간한 수준으로 날로 먹기가 쉽지 않다는 얘기가 된다. 개나소나 쓰니까 개나소나 상대한다는 것 말고 진짜 약점 하나가 있긴 한데, 남들은 안 당하는 '''공중 기본기-공중 잡기를 지 혼자만 당한다.''' 하지만 공중잡기가 있는 캐릭터 자체가 별로 없고, 그마저도 클락을 제외하면 대부분은 이 버그성 콤보를 실전에서 볼 일이 별로 없다.
'''추천 엔트리는 1번'''. 기 수급을 잘하며 기없이 대미지도 쏠쏠하게 뽑아내고 모콤의 효율이 좋지 않은 이오리는 1번으로 가는게 가장 좋다. 다른 개캐들이 그렇듯 2번까지는 갈 만 하지만 후순위로 갈수록 쎄지는 캐릭터가 많은 13 특성상 고정아닌 고정이라고 봐야 할 듯.

3.4. 친 겐사이


  • 지면 장풍을 제외한 모든 장풍을 쉽게 뚫어버리는 공돌권. 심지어는 드라이브 캔슬 없이 다른 기술로 이어주기가 가능하다.
  • 추가타 판정이 있는 기본잡기. 사실 다른 몇몇 캐릭터들도 있으나 친에게 있어서 더더욱 빛을 발한다.
  • 기를 쓰는 초필살기 판정에 일정 시간만 지속되는 다른 강화계 필살기들과 달리 제한 시간이 없고 중첩이 가능한 술 마시기[30]
  • 기본기에서 캔슬하여 중단 특수기를 넣을 경우 중단 판정이 사라지고 상단이 되는 KOF의 시스템을 보란듯이 무시하고 기본기에서 중단특수기를 넣어도 여전히 중단 판정이 존재하며[31] 심지어는 페이크 버젼도 있어서 심리전에서도 먹고 들어가는 정신나간 특수기 오룡교주.
EVO 2012에서 증명된 사기 캐릭터. 가라데처럼 플레이어 손빨을 많이 타지만[32] 잘만 다루면 충분히 강력하다. 기본기가 상당수 변경되어 예전의 그 짜리몽땅한 기본기가 아니게 된것도 큰데다 새로 탑재한 필살기들이 당하는 입장에선 상당히 괴로운 중/하단 이지선다를 보여주며, 여기서 파생되는 반격기도 있어서 낚시질도 가능하다. 특히 구작에서부터 계속 살아남은 공돌권이 참 애매한데, 왠만한 장풍은 그냥 피해지는데다 EX로 사용시엔 발동도 허벌나게 빨라 순간적으로 제자리점프를 하지 않으면 거의 대부분 쳐맞는다. 그렇다고 공돌권 들어올 걱정하면서 점프만 하면서 간만 보다간 대놓고 술을 퍼마시는 것을 막을 수 없는데, 술마시는 속도도 예전처럼 뒷짐지고 한 모금 하는 그 속도랑은 차원이 다를 정도로 빨라지고 피격 당해도 사라지는 유예기간이 생겨나 스택 쌓아두기도 편해졌다. 게다가 술 두어잔만 마셔두면 기/드라이브 게이지 대비 데미지도 무지막지하게 아프다. 5잔을 모두 마시면 모든 공격마다 대미지가 실로 경악인데 EX 동공비천포 풀히트후 취조 굉란염포로 맥캔해 풀히트시 900이 넘는 대미지가 나온다! 설렁설렁 몇대 때려주고 성공하면 절명이 자동인샘. 덤으로 기본잡기에서 추가타가 가능한 몇 안되는 캐릭터인 점도 크다. 구석에서 잡혔다간 체력이 최소 300~400정도는 날아갈 각오는 해야 할 정도. 콤보가 강력한 편에 속하고 특히 드라이브와 기게이지의 잔량에 따라 넣는 드라이브 캔슬 콤보에서 강한 면모를 보인다.
단점이 있다면 역시 술 스택을 쌓아두기가 전작들에 비해 쉬워졌다 뿐이지 여전히 까칠한건 변함없고, 변경된 기본기가 리치가 길다곤 하나 친겐사이 특유의 신장때문에 한계는 존재한다. 게다가 술 스택에 따른 화력 차이가 좀 심한 편이고 상대와 자신의 기/드라이브 게이지 보유 상황에 따라 골머리를 썩게되는 경향도 있어서 좀 까탈스럽다. 요약하자면 전체적인 운영이 매우 예민하고 까칠한 캐릭터라는 소리. 한마디로 위의 다른 캐릭들과 달리 98 치즈루 02 앙헬처럼 철저한 상급자용 캐러이기 때문에 진입장벽이 매우 높다는 게 흠. 다만 그걸 극복해냈을 때의 친은 진짜 김가불친의 명성에 걸맞는 위용을 여지없이 보여준다.
'''추천 엔트리는 3번'''. 고성능 EX필살기로 친의 단점이 대다수 극복되기 때문에 기가 많이 쌓여있는 3번이 좋은 편이다. 아군에 기퍼먹는 캐릭터가 있을경우 2번까진 고려할 만 하다.

4. 기타 강캐릭터


이 라인에 위치한 캐릭터들은 위 4명만큼은 아니지만 어지간한 실력수준으로도 1인분 역할을 하기엔 매우 충분한 성능을 가진 경우가 많고, 경우에 따라선 위의 캐릭터랑 붙어도 별로 밀리지 않는 대등한 전력을 보일 때가 많은 4점대 캐릭터들이 많다.
이 캐릭터들의 경우 크게 3가지 성향으로 나뉘는데, 적당히 잡아도 강력하고 다재다능하지만 특유의 한계가 존재하여 최상까지는 가기 힘든 경우, 또는 성능을 최대한 뽑아내고 조작에 익숙해지기까지의 난이도가 상당히 높은 경우[33], 마지막으로 본인이 날뛰기 좋은 환경에서는 개캐와도 대등한 싸움을 보이지만 그 반대 환경에서는 너무나도 무력해지는 경우[34]로 나뉜다. 4인방의 경우 사기적인 측면이 크게 언급되는 데 반해 약점은 뚜렷하지 않거나 강점으로 덮어버릴 수 있을 수준인 반면, 이 라인에 속한 캐릭터들은 좋은 점은 확실히 좋은 대신 약점도 뚜렷해 상대방에서 대처할 방법이 있다는 점에서 위 4명만큼의 밸런스 논쟁은 없는 편이다.
특히 이 라인업에 속하는 캐릭터들의 경우 시스템빨을 더럽게 못받아 1번 출전이 강요되는 경우가 있는가 하면, 게이지 요구량이 많아 1~2번에선 도통 제 힘을 못 내는 경우가 있는 등 순번에 따른 강약차이가 위의 김가불친에 비하면 상당히 강한 편이다. 사실 어느 순번에 둬도 100% 제 성능을 뽑아내는 김가불친에 비해 가장 뚜렷하게 구별되는 약점이기도 하다.[35] 다만 김가불친 또한 불오리를 제외하면 깊게 파기 위해선 나름대로의 숙련이 필요한 상급자용 캐릭터인 경우가 많아 실질적인 셀렉률만 보면 김가불친과 거의 동등한 수준이 될 수준의 성능대를 보이는 경우가 일반적이다.

4.1. 쿠사나기 쿄


  • 전반적으로 좋은 기본기에, 3프레임 발동의 근C.
  • 하단무적에 발동이 굉장히 빨라져서 역대급 성능이 된 원거리D. 다수의 캐릭들이 앉B에서 이어지는 하단 콤보를 보유하고 있는데 이를 버튼하나로 카운터할 수 있다는 점이 가장 큰 장점.
  • 판정이 아래쪽으로 넓어지고, 히트백이 상당량 감소, 긴 경직이라 콤보를 손쉽게 넣을 수 있어 역대 최고의 성능이 된 공중 특수기 나락. 상대의 기상 타이밍에 적절하게 깔면, 문제 내는 사람 조차도 정역가드를 전혀 가늠할수 없다. 다만, 유지시간이 짧아서 하단이 안비게 주의요망.
  • 전작과는 다르게 필살기 이상으로 캔슬되어 콤보의 핵심이 되는 하단 특수기 88식. 앉A에서 부드럽게 연결되어서 무식이 없어진 쿄의 하단 콤보를 담당해주고 있다.
  • 강제다운, 무려 20에 달하는 높은 스턴치를 보유한 농차[36]. EX로 쓰면 전신무적이 되는데, 리버설치기 좋은 커맨드여서 상대의 공격을 막다가도 EX농차로 상대의 러쉬를 차단할 수 있다.
  • 강제다운, 하단무적에, 158의 초필살기급 데미지, 공중에 뜬 상대도 척척 잡아버리는 금월양. EX로 쓰면 커맨드 잡기가 되어 쿄의 심리전 한 축을 담당해 주는 것도 좋다.
  • 360의 높은 대미지에, 2프레임 발동의 EX 대사치. 가히 광속이라는 말이 어울리는 발동 속도로 수많은 캐릭터들의 안전 점프와 전후딜 딜레이 캐치가 가능하다. 즉 기가 많으면 상대는 함부로 뛸 수 없다.
  • 미쳐버린 대미지의 노게이지 콤보. 전반적으로 대미지 하향평준화가 이루어져 대부분의 캐릭터들이 200~250정도의 데미지를 낼때, 쿄는 똥파워의 금월양과 농차를 이용하면 300이 넘는 데미지를 뽑을 수 있다. 나락, 75식개, 농차의 스턴치도 높은편이라 심리전 몇번 성공하면 스턴도 가능.
아케이드 버전에서는 K', 라이덴과 함께 3대 최강캐이고, 콘솔판에서는 최강캐 라인에서 내려왔어도 강캐의 위치를 지키고 있다. EX 기술들이 전반적으로 고성능이고, 지상 견제기가 좋은 상성캐를 만나면 공중러시가 매번 끊겨 고통을 받던 구작 쿄에 비해 상성을 거의 안 타게 되었다.
단점은 앉은 키가 좀 크고, 원거리 기본기 모션이 없는 점. 특히 점CD를 제외하고 믿고 지를만한 공대공 기본기가 없기 때문에[37] 공대공 싸움이 구리다는 점은 여전하며, 중거리 견제기의 부재로 인해 쿄보다 더 강한 기본기를 가지고 있거나 제공권이 강한 상대를 만나면 몰아세우는 쿄 특유의 러시스타일이 끊겨서 힘을 발휘하기 어렵다.
'''추천 엔트리는 2번'''. 고성능의 EX 대사치로 운영을 하는 노멀 쿄기 때문에 기가 아무 것도 없으면 운신의 폭이 좁아진다. 또한 아케이드 시절과 달리 천총운의 데미지가 너프를 당해 보정을 워낙 심하게 먹는 관계로 모콤의 효율이 낮아 3번을 가기엔 아쉽다. 그래도 EX기가 전부 고성능이라 3번으로 둬도 그냥저냥 쓸 만 하긴 하다.

4.2. 네스츠 스타일 쿄


  • 준수한 기본기에, 높은 데미지 등 대부분의 장점을 노말쿄와 공유.
  • 역대 최강의 성능으로 돌아온 황물기. 각종 기본기는 물론 소점프 러쉬도 씹어먹는 강력한 가포와 화염 판정,[38] 발동과 후딜 모두 짧아서 약기본기에서도 연결 가능, 쓸데없이 길었던 히트백이 굉장히 줄어 구상칠뢰까지 풀히트 용이, 막혀도 가클 수치가 높아 오히려 유리.
  • 멀리서 장풍으로 니가와하는 상대를 엿먹이는 EX R.E.D. KicK. 강 버전에 비해 빠르게 날아가고 무조건 상대가 있는 위치로 날아가기 때문에 장풍을 쏠 것을 예상하고 쓰면 상대 입장에선 골치 아프다. 데미지도 120으로 나름 높다. 하지만 근접하면 효과를 볼 수 없고 무엇보다 강 레드킥마냥 높이 날아오르지 않기 때문에 왕장풍은 못 넘는다는 것이 단점.
  • 입문시 조작이 나름 쉬운 모콤. 모드 발동하고 황독황독-무식-십권 루트. 이상 끝. 기 소모에 비해 데미지가 조금 아쉽지만 최소 체력 700 이상은 날린다.
콘솔판 DLC 캐릭터. 네스츠 스토리 때 복장에 98 시절 기술을 토대로 나왔다. 정직한 러시 캐릭터인데다 하단 콤보도 제한적이고, 노말쿄에 비해 EX 필살기 성능들이 떨어져서, 가동 초기에는 노말쿄에 비해 저평가 되었다.
시간이 흘러 어느정도 연구가 진행되니 오히려 노말쿄보다 더 높게 평가하는 의견들이 늘어났는데, 북미 고수 레이날드는 네스츠 쿄가 노멀 쿄보다 나은 점이라고 할 수 있는 건 중거리 싸움과 가드크러시 싸움에서의 우위라고 언급했다. 지금은 성향에 따라 노멀 쿄와 비슷한 빈도로 대회에 모습을 드러낸다. 그래도 구작의 황독 쿄에 비하면 캐릭터 조작 난이도는 많이 줄어들었으며, 공대공과 하단털기에 취약해서 부실해서 한계가 명확한 노말쿄에 비해 황물기 하나 만큼은 김가불친도 한 수 접어주는 강력한 성능으로 나와 상성도 덜 타는 편.[39]
'''추천 엔트리는 1번'''. 나락, 황물기의 성능이 좋아 기없이 개싸움 하기 좋은 편이다. EX필살기가 나쁘지 않지만 EX대사치가 노멀쿄와 다르게 광속이 아니고 드라이브 캔슬의 효율도 안좋다. 모콤의 경우에도 기효율을 올리려면 난이도 효율을 떨어뜨려야 하는 악순환에 빠진다. 드라이브 게이지는 얌전하게 후순위로 넘기도록 하자.

4.3. 니카이도 베니마루


  • 통칭 다리 뿐질러 버리고 싶은 놈. 지상, 공중, 강약 구분없이 죄다 강력한 킥계열 기본기. 후술된 내용을 보면 알겠지만 베니마루의 대부분의 사기성이 여기서 시작된다.
  • 상대는 하단털기 못하게 하면서, 자기는 하단털기 하러 다니는 고성능 앉아B, 상대의 소점프를 용납하지 않는 원거리B.
  • 보이는 것과 다르게 공기에도 공격 판정이 있어 뒤잡기나 하단털기를 도저히 할 수 없는 더러운 점D. 발동도 빨라서 제공권 잡는데 한 몫한다.
  • 하단 무적이라 상대의 하단러쉬를 차단해버리는 원거리D.
  • 몇몇 선택받은 캐릭터만 가능한 기본잡기 후 추가타. 여기에 드라이브 콤보까지 가능해서 체력 4할 가까이 까버리는 사기성을 보여주곤 한다.
  • 지상, 대공, 공중 골라잡아 사용 가능한데 무한까지 가능한 뇌인권.[40]
  • 잡기 심리전을 추가해주며 EX로 사용시 추가타까지 가능한 베니마루 코레더.
이번 작에서도 전통의 강호. 아케이드에서는 쿄, K', 라이덴이 있고, 콘솔판은 김가불친이 있어 개캐는 되지 못하지만 아래에 강캐에 위치해 있다. 이제까지 그랬듯이 빠릿빠릿하고 쭉쭉 뻗어나가는 기본기는 매우 위협적이며, 난이도는 어렵지만 뇌인권 무한 콤보도 되고 짠질로 갉아먹는 싸움으로 가기에도 좋다. 구석에서 잡기 후 추가데미지를 주기도 쉬우며 EX 베니마루 랜서가 상대 캐릭터에 직접 떨어지기 때문에 기가 충분하면 심리전에서도 앞설 수 있다. 또한 리버설을 치기 매우 좋아졌다는 것도 강점이다. 초보자가 다루기도 쉽다는 점이 최대 강점인 올라운더.
약점은 필드와 자신이 구석에 있을 때 연속기 화력이 부족해 개캐가 되기에는 다소 부족하다는 점이 있으며, 딱히 단점이라고만 할 수는 없지만 점프가 높고 체공시간이 긴 것은 주의할 필요가 있다. 다행히 97때를 제외하곤 영 계륵 대접을 받았던 플라잉드릴이 간만에 유용해졌으니 적당히 타이밍 보고 점프를 끊을 타이밍을 조절하는 능력이 요구된다. 또한 깊게 파기 위해선 기본적으로 공중 뇌인권 콤보나 뇌인권 무한 등에 익숙해져야 하는데, 이것들의 난이도는 만만하지 않다. 입문할 땐 쉽지만 마스터하기는 생각보다 어려운 캐릭터.
'''추천 엔트리는 2번'''. EX필살기들의 성능이 좋아 운영에 힘을 많이 실어준다. 특유의 짤짤이 플레이로 기수급도 원활한 편. 엔트리의 허리를 담당하기에 부족함이 없다.

4.4. 노멀 야가미 이오리


  • 비록 불은 잃었어도 여전히 강력한 기본기.
  • 무식한 모콤 똥파워. 특히 모콤은 잘만 하면 무려 900대를 넘긴다. 모콤 난이도도 벽에 몰린 상황이 아니면 그렇게 어려운 편은 아니다.
  • 정신나간 팔치녀 피니시 무보정 대미지. 노멀 120/EX 150으로 보통의 네오맥스 스킬의 최대 보정 대미지가 225인걸 생각하면 난무에 이은 저 무보정 대미지는 끔찍할 따름.[41] 기 한개짜리 모콤으로도 딜이 쏠쏠하게 나오게 되는 원동력이고 기가 많아 네오맥스까지 연결이 가능하다면 그 피해량은...[42]
일명 불고자. 늘상 그랬듯이 강력한 기본기와 갉아먹기에 좋은 필살기들, 쉬우면서도 짭짤한 데미지를 자랑하는 연속기, KOF 최고의 효율을 달리는 점프까지 있어 기가 많은 이오리에게 한번 걸려들면 순식간에 초죽음이다. 불오리와 다르게 EX 필살기과 드라이브 캔슬, 모콤 효율이 좋은 것도 장점. 맥시마만큼은 아니지만 콤보가 매우 간결하기 때문에 쓸데없이 상대의 기를 채워주거나 과도한 보정을 먹거나 할 일이 없다. 똑같은 3번 폭딜러인 쉔이나 맥시마에 비하면 게이지가 부족해도 상대적으로 더 여유롭다는 것도 강점으로 꼽힌다.
약점이라면 니가와를 하는 상대에게는 상성상 불리하게 갈 수밖에 없다는 것. 하지만 니가와를 전문으로 하는 캐릭터들은[43] 대부분 1번에 걸리고 이놈은 거의 대부분 3번에 걸려 만날 일이 적고, 3번 전문으로 나오는 애들 상대로는 상성상 앞서는 일이 많기 때문에 이 약점은 어느 정도 상쇄된다. 지상 CD가 불오리보다 많이 느리고, 잡기인 퇴춘의 사거리가 굉장히 좁아서 가까이 붙었다고 생각했는데도 헛치는 경우가 굉장히 많다. 하단인 근B의 인식거리[44]가 짧다는 것도 약점. 또한 기가 없을땐 불오리에 비해 대공과 리버설이 불안하다는 점이 흠이다.
그러나 이런 약점에도 불구하고 어쨌든 한번 걸려들면 체력을 쫙 빠지게 만들어버릴 수 있어 개캐 아래인 준 최강캐 정도 대우를 받는다. 기본기도 좋고 쉬운 난이도로 고데미지 뽑기도 쉽지만, 기본적으로 기존까지의 이오리랑은 완전히 다른데다 캐릭터 자체가 가진 특성과 그에 따른 한계가 뚜렷하므로 매우 높은 경지에 이르는 것이 쉽지 않다.
불오리가 이오리의 우라 캐릭터기 때문에 둘중 하나만 선택해야 한다는 타쿠마-가라데와 같은 단점이 존재하지만 불오리와 이오리가 각각 1번, 3번 전용 캐릭터라는 정반대의 스타일을 가지고 있기 때문에 타쿠마처럼 하위호환 취급을 받지는 않고 종종 등장하는 편이다.
'''추천 엔트리는 3번'''. EX필살기, 드라이브 캔슬, 모드 콤보, 초필살기, 네오맥스까지 무지막지하게 성능이 좋고 또 무지막지하게 기도 많이 퍼먹는 기퍼먹는 하마다...

4.5. 쉔 우


  • 직관적이고 쉬운 커맨드. 괜찮은 대미지로 상당히 낮은 입문 난이도.
  • 캔슬도 가능하고 풀차징시 공짜 절! 격권이 나가는 데다가 기본 성능도 나쁘지 않고 EX 성능은 리버설로까지 사용이 가능한 격권.
  • 장풍 지우기, 커맨드잡기 두개의 성능을 가진 탄권.
  • 효율도 좋고 데미지도 세고 난이도도 단순한 모콤.[45]
  • 무식한 대미지.[46]
원거리 C에 가포를 달고 나오는 등 기본기의 판정이 좋고 중거리에서 격권 견제의 성능이 좋다. 절 격권이 다양한 상황에서 들어가고 모드콤보뿐 아니라 드라이브 캔슬 콤보의 성능도 뛰어난 편. 중거리에서 강점을 보이는 단타캐릭터이며 기가 많을때 나오는 모드콤보의 효율이 XIII에서 가장 강한 캐릭터 중 하나이다. 미친듯한 가클콤보로 기 많으면 강제 가클내고 요단강보내는것도 가능. 그리고 실전에서 보긴 미친듯이 힘들지만, 기5개 드라이브 풀인 쉔 우에게 공중에서 풀차지 강 격권을 카운터로 맞으면 일단 랜선 뽑을 준비해라. 모드 on-폭진-맥스캔슬 천장폭진격-절명이다.
단점으로는 위 개캐들과 달리 믿고 지를만한 중단 콤보가 없고, 기가 없을때 하단짤짤이에서 시작하는 안정적인 콤보가 없어 격캔과 기본기를 이용한 압박이 강하긴 하지만 패턴의 가짓수에 있어 꽤 단조로운 면을 보인다. 또한 리버설이 너무 약하다는 점도 약점으로 꼽힌다.
물론 기가 없다고 폐급이 되는 성능은 아니지만 있을 때와 없을 때의 성능이 상당히 차이가 크기 때문에 거의 왠만해선 3번에 엔트리되는 편이나, 사실 3번에 들어가면 어지간한 캐릭터들이 다 한방절명이 가능하기도 하고 기본기가 매우 준수하므로, 여의치 않다면 2번에 두어 유연성 있는 플레이를 가도 나쁘지는 않다.
'''추천 엔트리는 3번'''. 모드 콤보가 강한 만큼 깡 기게이지나 드캔 콤보도 강한 편이라 콤보에 사용되는 기게이지의 유동성은 좋은 편. 다만 상기한 제약 조건 때문에라도 왠만해선 1번은 피할 것.

4.6. 화 자이


  • 드라이브 캔슬, 모드 콤보, EX 필살기 죄다 좋은 13 시스템의 수혜자.
  • 피해량도 강력해지고, 추가되는 콤보 루트도 존재하고 친과는 다르게 시간과 기 소모외에 다른 제한점이 없는 술마시기.
  • 강화받은 기본기와 기술들을 통한 강력한 구석 압박 능력
  • 기퍼마시는 하마들과는 다르게 나쁘지 않은 기 수급 능력
아케이드판에서는 그저 그랬고, 콘솔판에서는 각종 강화로 한때는 개캐라인까지 올라섰지만 시간이 지나 연구가 많이 된 지금은 등급이 내려가 그 아랫급 강캐. 원강손 원강발을 위시한 기본기가 좋은 편이며 슬라이딩은 좀 짧지만 그래도 쓸만하다. 기본기에서 콤보로 들어가고 필살기로 캔슬도 가능하다. 드라이브 캔슬 효율도 좋고 변칙적인 공격이 가능함과 동시에 초필살기로 술 마시기 후 구석 콤보들이 워낙 좋은 주제에 기 수급까지 잘 된다. 막강한 스턴콤보를 지녔으나 똥빠지게 어려운 죠 히가시와는 달리 어느 정도 수준에 이르기도 제법 쉽다.
단점이라면 기본적으로 대공기와 니가와를 뚫기가 좀 힘들다는것.(없는건 아닌데 기를 써야 한다.) 죠처럼 붕 뜨는 점프를 가졌다는 것도 약점으로 꼽힌다. 그리고 이러한 단점은 기게이지를 써야 극복이 가능하기 때문에 아무래도 기 의존도가 좀 높은 편이다. 대신 내가 상대방을 구석에 몰아넣고 압박을 할때는 기를 금방금방 수급하는 편이다.
'''추천 엔트리는 2번'''. 기를 사용하는 콤보가 강력하고 본인의 기 수급 능력도 나쁘지 않으므로 2번 엔트리가 적절한 편. 본인의 엔트리가 3번에 넣을 캐릭터가 없다면 3번에 넣어도 무방하다.

4.7. 듀오론


  • 라운드 시작부터 끝까지 짜증을 솟구치게 만드는 짤짤이
  • 기가 없어도 괜찮은 딜을 뽑아내는 콤보
  • 위 두개의 장점이 시너지가 일어 13 캐릭터중 수위권 안에 드는 기 수급 능력
  • 압박을 피해 거리를 벌리며 싸우자니 바닥에서 쑤시고 올라오는 환무각
  • 깔아두기 장풍, 전후 이동기, 공중 필살기, 연타 커맨드등 없는거 빼고 다있는 만물상
짤짤이와 테크니컬한 움직임을 통해 상대를 혼란시킬 수 있고, 그 와중에 계속 걸리는 정역 이지선다는 상대하는 입장에서는 상당히 토가 나올 정도. 피해량이 아쉽긴 하지만 필살기와 EX 필살기 성능 자체는 훌륭하다.
하지만 비모각 딜캣이 용이한 캐릭터 상대로는 그 와리가리의 위력이 줄어들게 된다는 약점이 있으며, 리버설을 칠 수 없다는 것도 약점으로 꼽힌다. 또한 캐릭터 자체가 유리처럼 테크니컬하고 빨라서 어느 정도 손 속도가 필요한 편이기도 하다.
가장 결정적인 문제점은 어지간히 때려도 좀처럼 화력이 나오지 않는 솜방망이라는 것. 가뜩이나 콤보가 타수가 많이 들어가서 보정이 심하게 들어가는데 초필살기가 피해량이 아쉬운 단타 스킬 비전 환몽 폭토사혼 밖에 없다. NEO MAX 초필살기 역시 아쉬운건 마찬가지라서 모드 콤보 위력은 사실상 안 쓰니만 못할 정도. 드라이브 캔슬정도만 해도 어느정도 딜이 나오니 적절히 기 안배를 해서 넘겨줄 생각을 하는게 중요하다.
즉 선봉을 맡아 상대 선봉을 기선 제압하고 기를 모아 다음 캐릭터에게 넘겨주는 용도로 주로 쓰이는 유통기한 캐릭터. 단점이 많고 유통기한이라고 써있어서 성능이 안좋은 것 같지만 선봉 캐릭터중에서는 수위를 다투는 준수한 캐릭터다. 화력마저 좋았으면 03처럼 듀오론이 다해먹을테니 이정도가 적절할지도.
'''추천 엔트리는 당연히 1번'''. 전술했듯이 단점이 없는 캐릭터는 아니지만 서로 기 없이 싸울때는 충분히 여포급 성능을 발휘하니 본인의 2, 3번 엔트리가 기를 많이 쓴다면 연습을 해서라도 1번 자리에 채워 넣을만하다.

4.8.


  • 단독 캔슬이 가능한 슬라이딩
  • 원거리 B가 사라지면서 멀리서 하단을 톡톡 건드릴 때나 딜캐할 때 좋아진 서서 B
  • 장풍쓰기 애매한 거리까지 좁혀도 사기적인 판정으로 죽빵을 먹여주는 원거리 C.
  • 압박이든 후퇴든 만능으로 쓰이는 점프 CD.
  • 후딜도 짧고 강, 약 탄속 차이도 큰데다 지상에서는 하단 회피가 가능하고 공중에서도 사용 가능해 점프로 추격하기도 힘들게 만드는 베놈 스트라이크[47]
지상과 공중 어느 궤도에서도 쓸 수 있는 베놈 스트라이크를 통해 거리싸움에 우위를 점하고, 기본기도 충실하며 짤짤이를 통한 갉아먹기도 쓸만하다. 높이를 자유자재로 조절해서 타이밍만 맞추면 접근조차 제대로 허용하지 않을 정도로 악랄한 장풍 니가와가 가능한데, 그런 주제에 기본기 하나하나가 짧지만 좋아서 역으로 압박을 가기에도 매우 좋다는 것이 강점으로 꼽힌다.
보통 이렇게 니가와에 특화된 캐릭터들은 패턴이 뻔하거나, 니가와가 뚫리는 경우 역으로 몰려 죽는 경우가 많은 것이 일반적인 반면 킹의 경우는 역으로 상대방을 압박하는 플레이를 하는 경우가 잦다. 적당히 베놈 스트라이크로 니가와를 하다가 냅다 돌진해서 점CD 등으로 구석으로 몰아간 다음 유유히 다시 뒤로 가서 공중장풍/지상장풍 선물세트를 남발하는 모습을 상대할 때엔 헛구역질이 나와도 이상하지 않으며, 덩치가 큰 근접캐릭들은 제대로 때리지도 못하고 게임을 내줘야 하는 경우도 발생한다. 자기가 씹어먹는 상성은 많은데 막상 니가와가 뚫려도 본인은 그럭저럭 비빌 구석이 있는 것이 강점.
단점으로는 대공이 어려워[48] 공대지 압박에 특화된 캐릭터들 상대론 쉽지 않다는 점이며, 아무래도 장풍을 씹어먹는 EX를 탑재한 캐릭터들 상대로도 조심할 필요가 있다. 네오맥스가 영 구져서 도통 써먹기 쉽지 않다는 점도 큰 약점으로 꼽힌다.[49] 시스템 상 히트수가 많으면 데미지를 줄여버리는 보정때문에 트랩샷은 앵간하면 콤보로는 봉인이고 네오맥스의 성능도 낮은데다 맥스 캔슬로 깔끔하게 풀히트를 내는 것조차 쉽지 않아 상당히 떨어지기 때문. 특히 콤보의 마무리인 서프라이즈 로즈가 상대방 기를 많이 채워주므로 확실히 끝내버리지 못할 거라면 적당한 선에서 끊어주어 효율적인 운영을 가는게 낫다.
결론은 선봉으로 출전해 상대방을 끊임없이 괴롭히면서 기를 모아 다음 캐릭터에 넘겨주는 역할. 13의 시스템이 장풍 캐릭터에게 친화적이지 않지만 공중 장풍이라는 특이한 기술과 본인도 압박과 중거리 싸움에 일가견이 있어 무사히 강캐로 정착한 케이스. 하지만 13에는 압박을 하는 사람보다 맞는 사람이 기를 더 많이 모아서 선봉을 이긴다고 해도 그 이상 해주기는 힘들다. 장풍을 무시하는 EX 기술들이 너무나 많고 본인의 네오맥스와 모드 콤보 성능이 처참해 효율이 매우 떨어져 중반부터는 선봉전만큼의 운영을 할 수가 없다.
'''추천 엔트리는 1번'''. 성능이 좋아 굳이 애정이 아니더라도 사용할만한 가치가 있는 캐릭터지만[50] 사용할 거라면 1번 위치가 최적이다. EX필살기의 성능이 좋으니 2번까지는 갈만하니 참고할 것.

4.9. 바이스


  • 점CD를 위시로 한 훌륭한 주먹계열 기본기.
  • 피해량도 쎄고 적당한 캔슬 시간을 가져 콤보의 핵심이 되는 메이헴.
  • 강제다운기가 많은 바이스의 심리전 한축을 담당해주는 커맨드잡기 고어패스트.
  • 변태같은 커맨드로 적응하기 상당한 노력이 필요하지만 캔슬로도 쓰기 좋고 그냥으로도 쓰기 좋은 공중 잡기 초필살기 오버킬
  • 자체 판정과 발동 속도가 매우 뛰어나고 설풍처럼 경직형 잡기라 강기본기부터 콤보를 이을수 있어 피해량도 절륜한데 절대판정까지 가져 오만데 다들어가는 EX 디어사이드
아케이드에서 문제로 제기된 심각한 버그가 2개나 있어 정상적인 플레이가 불가능했을 때는 안습 대우를 받았지만 패치를 통해 상당수 개선됐고, 밸런스 패치가 된 콘솔판에선 최강급 바로 아래인 강캐릭터로 꼽힌다.
기본기의 성능이 좋고 커맨드 잡기가 있어 심리전에서도 좋으며 콤보의 대부분이 낙법 불가라서 운영도 좋은 편. 아차 하면 바로 EX 디어사이드에 이은 콤보로 3~600가까운 체력이 빠지는지라 기를 1개이상 가지고 있는 바이스 상대로는 개캐 라인의 캐릭터라고 해도 함부로 들이대기도 뭐하고 안들이대기도 뭐한 갑갑한 상황이 연출된다. 기게이지 콤보만 쎈게 아니라 드라이브 캔슬과 모드 콤보 모두 준수해서 상대하는 입장에선 더러운 시스템빨 캐릭터라고 욕할 수밖에 없는 상황이 자주 나온다.
단점이라면 심각한 기게이지 의존도. 콤보, 심리전, 운영 모두 '''EX''' 디어사이드를 기반으로 하고있어 기가 하나도 없으면 할게 정말 마땅치가 않다. 기 수급도 기와 드라이브로 콤보를 때려야 잘 된다는 게... 또한 시라누이 마이가 바이스의 상성 캐릭터로 꼽히는 소소한 단점이 있으며, 고질적으로 점프가 붕 뜬다는건 덤.
'''추천 엔트리는 3번'''. 기본적으로 소수의 기게이지와 드라이브 게이지 만으로도 충분히 대미지를 뽑아내 2번 엔트리까진 쓸 수 있지만 바이스에겐 기는 많으면 많을수록 좋으므로 대부분 3번으로 간다. 꾸역꾸역 모은 기게이지로 상대방을 공놀이로 농락하자.

4.10. 유리 사카자키


  • 대체 어떻게 된건지 판정 박스가 궁금한 지상 CD
  • 몇몇 축복받은 캐릭터만 가지고 있는 공중잡기 제비 떨어뜨리기
  • 모드에도 좋고 상대방의 의표를 찌르기 좋은 공중 특수기 유리 뇌신각
  • 아쉬운 NEO MAX 초필살기를 대신하여 좋은 성능으로 콤보의 마무리를 담당하는 EX비연봉황각
  • 효율도 좋고 대륙 횡단까지 가능한 모드 콤보.
아케이드판에서는 엘리자베스, 킹, 쿨라, 레오나와 함께 여캐 중 가장 강하다는 평가를 받았고, 콘솔판에서는 다른 여캐들이 전체적으로 몰락한 가운데 딱히 너프가 없어 여전히 선전하고 있다.
짤짤이도 여전히 쓸만하고, B버전 백열빈타가 콘솔판에서 커맨드 잡기로 바뀌어서 앉아 B- 앉아 A 히트 후 콤보로 넣을 수 있다는 점이 많은 이점을 가져왔다. 공중 특수기와 공중 잡기의 존재로 방방 뛰어다니면서 상대방의 짜증을 유발하다가 어느새 기를 모아 모드 콤보를 쓰는데 이 모드 콤보의 화력도 꽤 짭짤하다.
단점이라면 전체적으로 리치가 짧아져서 리치가 긴 기본기를 적절하게 써주는 중거리 대치전에 능한 상대와 캐릭터를 만나면 꽤나 난처해진다. 그리고 네맥인 패왕뇌황권이 뭔가 판정이 킹의 네맥처럼 이상해서 구석에서 맞추지 않으면 다 안들어간다. 물론 유리는 대륙 횡단콤보도 있고 기2개와 드라이브 게이지 100퍼센트로 절명이 나는 똥파워를 가지고 있지만. 또한 역대 유리 중 운영 난이도가 가장 높아서 은근히 상급자용.
추천 엔트리는 2번. 네오맥스가 구리지만 모드콤보가 구린건 아니기 때문에 기와 드라이브 게이지를 적극적으로 활용할 수 있는 캐릭터중 하나다. 다만 유리의 압박 루트가 전체적으로 고성능인 EX필살기들에 끊기는 경우가 많아서 상대방이 기가 많아도 난감해 3번으로 가는걸 추천하지는 않는다.

4.11. 타쿠마 사카자키


  • 기없어도 강력한 타쿠마의 기본 콤보를 담당해주는 비연질풍각
  • 운영이 까다로운 타쿠마를 든든하게 지원해주는 고성능 장풍 호황권.
  • 장풍 캐릭터 타쿠마의 근접싸움과 콤보 초기화 역할을 해주는 경직형 커맨드잡기 극한붕격
  • EX버전이 없어서 아쉽지만 보정받아도 강력한 화력을 자랑하는 용호난무
  • 시스템빨을 기가막히게 받아 적은 기로도 쏠쏠하게 뽑는 화력 드라이브 콤보, 모드 콤보 역시 상당히 강력하다.
호황권은 늘상 그랬듯이 고성능의 장풍이며, 크기도 커져서 니가와에 여러모로 좋다. EX로 시전시 장풍이 사라졌다가 상대방 앞에서 갑자기 나타나는 형태 그리고 극한범황이라는 이름의 새 기술이 추가되었는데, 이는 아들내미가 쓰는 짧은 호황권과 같다. 즉 상황에 따라서 원거리 장풍/단거리 장풍을 골라 쓸 수 있는 셈. 약버젼으로 쓰면 상대를 띄우며, 강버젼으로 쓰면 가라데의 강 호황권처럼 상대방에게 바로 붙는다. 이후 강제연결로 앉아B로 연결 가능하다.
잠열권은 띄우기가 아니라 강제다운으로 마무리. 강 비연질풍각 이후에 바로 연결해 줄 수 없게 된 건 단점이지만[51] 이후 타쿠마판 설풍이나 마찬가지인 극한붕격으로 드라이브 캔슬이 가능하여 구석에선 온갖 콤보가 가능하다. 모드만 켜면 파워게이지 없이도 미칠듯한 데미지를 뽑아낼 수 있는 힘의 원천이 된 셈.
타쿠마판 설풍인 극한붕격은 강으로 시전하면 설풍처럼 반대 방향으로 내치며, 약으로 시전하면 방향 전환이 없이 바로 경직시킨다. 경직 시간이 좀 짧으며, 근C가 간신히 들어가지만 이후 강 비연질풍각으로 이어줄 수 있으며 구석에서 온갖 추가타가 가능하다. 극한붕격-근C-강 비연질풍각-잠열권-극한붕격-근C-강 비연질풍각만 이어줘도 데미지를 쏠쏠히 뽑아먹고도 남는다. 다만 다른 커맨드잡기처럼 기본기에서 캔슬은 되지 않는다.
용호난무는 가라데의 그것처럼 약으로 시전시 빠른 발동속도/강으로 시전시 무적시간이라는 옵션 때문에 골라 쓰기 매우 유용하며, 콤보 마무리에 적격이다. 다만 가라데의 그것처럼 EX버젼은 없다는 게 아쉬운 점. 패왕지고권의 경우 단발 데미지도 쏠쏠하고, 약/강에 따라 탄속 차이가 꽤 나므로 상황에 따라서 꽤 다양하게 골라쓸 수 있다. EX버젼으로 사용시 순식간에 왕장풍 3방을 단숨에 날려버리므로, 장풍으로 깔짝대는 상대방에겐 쥐약과도 같다. 데미지도 초필살기 중에서 꽤 높은 편에 들어가므로 나름 투자할 만한 가치는 있는 편. 가포까지 달린건 덤.
성능이 상당히 나쁘지 않은 편이나 후술한 단점으로 인해 점점 평가가 내려가는 중이다. 긴 밑글을 간단하게 요약하자면 '''상위호환 가라데의 존재로 고통받는 콩라인 타쿠마'''.
단점으로는 타쿠마가 항상 그랬듯 '''대공기가 없다.''' 원래 타쿠마가 비교적 고성능의 장풍과 초필살기를 가지고도 개캐급은 되지 못했던 결정적인 이유 중 하나이기도 한데, 가라데는 미쳐먹은 성능의 호포와 정신나간 수준의 점CD를 장착하여 그 문제를 완벽히 해결했으나, 타쿠마는 그렇지 못하기 때문. 호포따위는 없기 때문에 결국 대공은 거의 전적으로 강용호로 떼워야 하며, 기가 없으면 울며겨자먹기식으로 어퍼를 쳐야 하는데 판정이나 리치를 보면 글쎄...[52] 그다음은 기본기가 전반적으로 꽤 구린 편이며, 특히 서서D는...좀 많이 구리다. 가라데의 경우엔 발동속도라도 빨랐지. 결국 그나마 믿을건 점CD밖에 없는데 이것마저도 가라데에 비하면 떨어진다. 이제까지 설명을 봤으면 알겠지만 기에 너무 많은 의존을 한다. 기본기가 좋은 편이 아니기 때문에 좋은 성능의 초필살기 2개와 괜찮은 성능의 필살기들이 존재하지만 대부분의 콤보가 그냥이 아닌 드라이브 게이지를 요구한다. 즉 이제까지 그랬듯이 '''기 많으면 강캐 기 없으면 중약캐'''인 셈.[53]
고성능의 장풍의 존재로 중캐 이하로까지 추락하지는 않은게 위안. 적은 파워 게이지도로도 엄청난 데미지를 뽑아낼 수 있는 건 장점이지만 결국 그러한 엄청난 데미지는 드라이브 게이지에 의존할 수밖에 없어 운용이 까다롭고 타쿠마를 보조해줄 기, 드라이브 게이지 수급 엔트리가 반드시 1개는 필요하다. 또한 이 콤보들은 거의 대부분 구석 콤보이므로 당연히 필드에선 효율이 떨어지게 된다.
'''결정적으로 타쿠마가 안습인 점은 가라데가 타쿠마의 우라 캐릭터이므로 둘중에 하나밖에 뽑을 수가 없다는 것.''' 타쿠마가 가라데를 상대로 더 좋은건 콤보를 초기화시켜 극한으로 대미지를 뽑아주는 극한붕격과 13내에서 수위권에 드는 장풍 정도인데, 이정도로는 타쿠마를 굳이 써야 할 유인이 부족하다. 이러한 태생적 한계 때문에 날이 갈수록 평가가 박해지고 있다. 초창기에는 최강캐 대우를 받았으나 점점 날이 갈수록 상대적인 평가가 박해지고 있는 중. 최근에는 3점 중캐 수준으로까지 내려가는 등 평가가 좋지는 않다.
'''추천 엔트리는 3번'''. 기가 많으면 할게 많은 특성상 보통 3번으로 가지만 드라이브 게이지만 적절하다면 기를 적게 소모해도 대미지는 잘 뽑으므로 2번으로 갈 정도의 엔트리 유연성은 있다.

4.12. 사이키


  • 빠르고 후딜이 적은 원거리 D
  • 짤짤이에도 모드콤보에도 중요하게 쓰이는 사이키 콤보의 핵심 비절의 쐐기와 파생기 리칠리
  • 콤보는 물론 지르기, 대공도 커버치는 초필살기 취우락.
  • 무보정으로 156을 때려박는데 추가타도 가능해서 모콤 대미지를 책임지는 초필살기 상암의 선.
  • 가드 부수기와 심리전 용도로 쓸만한 잡기 초필살기 거용의 전. HP흡수 옵션은 덤이다.
도트 재활용 캐릭답게 기본기, 필살기 모션은 애쉬에게서 따왔지만, 모으기 캐릭터가 아니며 성능은 확연하게 다르다. 사이키 하다가 애쉬를 하면 답답해 죽지만, 반대로 애쉬 하다 사이키를 하면 날아다닐 듯한 느낌을 받을 정도.
장풍이 높고 어퍼, 점B, 문조병의 도끼 등 대공치기 좋은 기술도 많이 가지고 있어 니가와하기 꽤 좋은 캐릭터. 그렇다고 압박하기 안 좋은 것도 아니다. 원거리 D는 애쉬와 다르게 앞으로 전진하며 차는데 가드시키면 0프레임 유불리인데다가 판정도 좋아서 연속해서 쓰기 제격이다.
사이키 버전의 테르미도르인 상암의 선은 구석모콤의 효율만 따지고 들어가면 엄청나다. 보통 네맥이 최대 보정을 받으면 225 정도 딜이 나오는데 그에 비해 상암의 선을 2개 넣으면 312로 거의 초필 하나를 더 넣는 것과 같다. 덕분에 구석에서 기 2개로 절명도 가능해서 불고자나 쉔 이상의 무시무시한 화력이 가능하다.
다른 소소한 장점으로는 기본잡기 모션이 굉장히 빨라서 왠지 풀기 힘든 것, 공중 특수기를 대공 낚시용으로 쓸 수 있는 것 등이 있다. 수직으로 올라가는 형태의 대공기가 대공 낚시에 취약한 편.
단점은 필드에서 비절의 쐐기로 뻥 찬 후 리칠리를 쓰면 캐릭터 위치에 따라 상대와 정역이 바뀌거나 안 바뀌는 문제, 이 탓에 필드 콤보 난이도 상승, 거기에 지상 특수기가 없어서 강손 후 히트확인이 어려운 것까지. 애쉬보다야 쉽지만 애쉬는 니가와 아니면 상퀼로트 콤보만 해대는데 뭐라도 쉬울 수 밖에...
또한 니가와가 강하지만 역으로 상대 또한 맞니가와로 맞불을 놓게 될 경우 오히려 사이키 쪽이 난처해진다. 사이키 자체가 이오리나 쿄마냥 냅다 달려들어 몰아붙이는 스타일이 아니기도 하고 사이키의 장풍인 귀억은 약버전만 장풍이고 강버전과 EX는 대공기인데, 장풍 엿먹이는 EX가 넘쳐나는 서틴에서 일반 장풍 하나밖에 없는 사이키로선 상당히 골치아파지기 때문.
그 외에 순간이동기 칠리구는 구린데다가 커맨드가 ↓↓ + A or B or C or D 여서 가끔 하단 긁다가 나가서 망한다.
여러모로 아쉬운 점이 몇 있지만 애쉬에 비하면 정말 선녀가 따로 없을 정도의 성능. 정직한 캐릭터만 하는 사람들 입장에서는 악마가 따로없다.
'''추천 엔트리는 2번'''. 모드 콤보의 난이도 대비 효율이 좋은 편은 아니나 기를 한두개 쓰는 콤보와 EX 스킬들이 강력한 편이므로 2번을 추천한다. 기가 없어도 못싸우는건 아니기 때문에 1번도 가능은 하다.

4.13. 클락 스틸


  • 클락 공중전의 축 점프 B, CD.
  • 선택받은 몇몇 캐릭터만 가지고 있는 공중 잡기 데스레이크 드라이브. 위의 강점과 더불어 클락의 공대공 능력은 수위권을 다툰다.
  • 강, 약 버전별로 골라쓰는 맛이 있는 커맨드 잡기 슈퍼 아르헨틴 백 브레이커[54]. 이동 특수기 스텝의 존재로 심리전도 강력한 편.
  • 랄프와는 다른 띄우는 모션으로 타이밍만 잘맞추면 공놀이가 가능한 개틀링 어택. 약버전은 짤짤이에서 연결되고 EX 버전의 성능도 좋다.
아케이드 시절엔 그냥저냥인 캐릭이었으나 상향을 받고 재평가를 받으면서 강캐로 등극. 기술 숫자는 적지만 하나같이 요긴한 녀석들이라 버릴 게 없다. 점D 점B 점CD를 위시로 한 공중전이 상당히 강력하며, 공중 잡기가 있어 공대지라면 모를까 공대공에서는 엄청 강한 모습을 보인다. 특히 약 알젠틴에 가드포인트가 붙으면서 기상시 심리전에도 좋고 과감하게 지르기에도 좋다.[55] 이런 캐릭터들이 그렇듯 콤보도 비교적 단순하여 누구처럼 쓸데없이 보정을 먹는다던가 할 일도 없다. 소소하지만 불오리에 한해 점D-공중잡기가 들어간다. 이것만으로 상성이라 말할 순 없지만 불오리가 서틴 최고 셀렉률을 달리는 개캐임을 감안하면 이 역시 상당한 메리트. 시스템 효율이 그렇게 좋지는 않은 편이라 1번으로 나오는 경우가 꽤 있는데 불오리는 거의 1번 고정이다!
하지만 잡기캐릭터들이 그렇듯 시스템빨은 별로 못 받기 때문에 위에 나온 강캐릭들마냥 게이지 양 조절해가며 다양한 패턴으로 쓸 수 있는 모드콤보가 빈약하다. 위에 나온 강캐들은 모콤도 모드만 까는 모콤부터 풀게이지 절명콤까지 상황에 따라 얼마든지 유연하게 조절할 수 있음과 동시에 게이지만 쓰는 콤보, 게이지 n개에 드라이브 하나 쓰는 드캔 콤보까지 굉장히 유연하게 게이지 조절을 할 수 있는 반면 얘네들은 그게 힘들다. 특히나 울트라 알젠틴은 생 알젠틴이 아닌 EX 알젠틴에서만 슈캔이 들어가는 것이 치명적인데, 게이지 하나로는 사실상 제대로 슈캔을 못 쓴다는 얘기가 되기 때문. 12~13 한정으로 덩치 캐릭터라서 잡기 캐릭터로는 단점이 하나 더 생겼다.
'''추천 엔트리는 1번'''. 3번으로 나와 기 다 때려부어 모콤 죽창으로 한마리를 황천길 보내는 용도로 쓰거나, 아예 기 게이지 쓸 생각 말고 1번으로 쓰는 편이나, 3번 전용 캐릭은 많고 1번 전용 캐릭은 적은 13의 특성상 선봉으로 출전하는 일이 잦다.

4.14. 다이몬 고로


  • 캔슬이 가능해진 원거리B
  • 상대를 강제다운 시키며 카운터 시 와이어가 발생해 바로 콤보를 먹일 수 있는 점프CD
  • 발동 후 커맨드 잡기로 캔슬이 가능해진 초낙법. EX로 사용할 경우 무적시간도 길어지는 것은 덤. 위의 원거리B 캔슬 가능과 합쳐 원거리B → 초낙법 → 커맨드 잡기 콤보가 성립이 가능해져 고로의 중거리 대치전이 매우 강해졌다.
  • 1프레임 잡기라 기습에 용이하고 초낙법 다음에 들어가 콤보용으로도 좋은 천지 뒤집기. EX 버전의 경우 추가타가 가능하도록 띄우기 때문에 구름 잡아 뒤집기나 두상치기로 연계할 수 있다.
  • 반격기라 일반적으론 쓰기 힘드나 지옥극락 떨구기 후 네오맥스 캔슬로 쓰면 그대로 우겨넣을 수 있고 무식한 깡대미지에 보정도 적게 받는 네오맥스 초필살기 경천동지
  • 무식한 대미지의 간단한 모드콤보. 콘솔판에 오면서 커맨드 잡기 후 슈퍼캔슬을 사용할 수 있다라는 변경점이 적용됐기 때문에 초낙법 → 초 바깥다리 후리기 → 지옥극락 떨구기로 연계가 가능해졌다. 고로의 특성 상 타수가 적기 때문에 콤보 보정을 적게 받으며 대미지까지 무식한 편이라 기 3개 이상, 드라이브 게이지 2칸 이상인 상황에서 모콤을 넣으면 가볍게 체력의 80%는 빠진다. 3번으로 나와 기 게이지를 5개 쓰면 절명도 가능.
클락과 마찬가지로 아케이드 시절엔 별 힘을 못 쓰다가 콘솔판에서 상향한 이후 재평가를 받으며 강캐가 된 케이스. 친이나 김갑환이 그러했듯 이광노 선수에 의해 재평가를 받았다. 전성기 시절만큼은 아니지만 판정 좋은 기본기에 클락과 달리 쌩 바깥다리후리기에서 바로 지옥극락 슈캔이 가능하므로 간결하면서도 다른 캐릭터들 콤보 뺨싸다구 때리는 고데미지를 뽑기 좋다. 점CD가 강제다운이기 때문에 기본기 싸움도 좋고, 카운터시 맥시마의 베이퍼캐논마냥 카운터와이어 판정이 있어 바로 두상-구름잡아던지기로 4분의 1 가까이 깎아먹을 수 있다. 경천동지는 반격기라 쌩으로 사용하기엔 다소 어렵지만, 데미지만큼은 서틴 최강의 초필살기이므로 모드 까고 몇대 대충 친 다음 슈캔 지옥극락-네맥 경천동지만 해도 무지막지한 데미지를 뽑을 수 있다.
단점이라면 클락이 그런 것처럼 잡기캐릭인고로 다른 강캐릭들처럼 상황에 맞게 유연성있는 기게이지 배분이 쉽지 않아 역시 기 쏟아붇는 모콤죽창 or 기본기 위주 싸움 양자택일이 어느 정도 강제된다. 다만 상기했듯 바깥다리에서 바로 지옥극락 슈캔이 들어가고 약초낙법에서 캔슬이 가능하기 때문에 클락보다는 그래도 기게이지의 유동성이 여유로운 편이다. 덩치캐릭인 특성상 상성이 많다는 것도 약점. 특히나 강캐중 하나인 킹이 이런 덩치캐들 엿먹이는데는 도가 텄으므로 주의할 필요가 있다. 여담으로 서틴의 특성상 반바퀴 커맨드 먹이기가 다소 빡빡한데, 이 때문에 천지뒤집기에서 삑살이 나 지뢰진이 나가버리는 경우가 많은 것도 주의해야 한다.
'''추천 엔트리는 1번, 3번'''. 모드 콤보는 없다 생각하고 정직하게 기본기, 필살기로 상대방을 때려눕히는 98스타일로 게임하는게 유효하다. 다만 덩치가 커서 시스템 효율을 못받아 선봉으로 나오는 경우가 잦은 장풍 캐릭터를 상대로 죽을 쓰므로 조심할 것. 아니면 기를 모아 죽창을 꽂던가..

[1] 김갑환은 나라마다 평이 갈렸다.[2] 의외로 흔히 말하는 약캐 5명 앤디, 마이, 로버트, 엘리자베스, 애쉬 중 대놓고 극단적인 똥캐는 없다.이들은 콤보는 약한편이지만 상황에따라선 귀찮은 캐릭터가 될수도 있다.[3] 1번과 3번에 특화된 캐릭터에 경우 상황이 좋으면 상위 티어 캐릭터들과 괜찮게 겨뤄볼 수 있다.[4] 전년도 우승자 레이나드가 나오지 않은 것도 있다.게다가 2014년도는 여러가지 문제로 평가가 되게 좋지않다.[5] 여담으로 김갑환의 모든 공중 기본기는 역가드가 난다. 상황에 따라서 골라쓸 수 있으니 상당한 강점[6] 과거작에는 천승참이라는 이름으로 나왔는데 이번에는 비연참 추가라고 나온다.[7] 장풍 무적+발동속도 상승+추가타 가능[8] 상당한 전신 무적으로 대공치기에 매우 적합하다. 피해량도 비연참2+비연참 추가까지 들어가는 모션이라 일반 초필살기에 준할 정도.[9] 점CD에서 캔슬로 쓸수 있고 맞추면 강제다운이라 상대방에게 부담을 팍팍주는 기술이다.[10] 다만 이 네오맥스는 무조건 콤보용으로 써야 효율을 제대로 본다. 범위도 짧고 무적시간이 쥐뿔도 없어 리버설이나 생으로 쓰는건 거의 불가능에 가깝다. 거기에 타 네멕보다 데미지도 적다. 쌩 지르기 기준 440으로 450이 기본에 480까지 나오는 타 네맥에 비해 데미지가 구리다. 물론 쌩으로 네맥 쓸 일이 3번캐릭터 죽기 직전에 지르기로 쓰지 않는 이상 거의 없으므로 의미가 없지만... 물론 네맥 자체가 반격기인 고로와 엘리자베스는 쌩으로 쓸 여지가 있다. 김갑환이야 EX기의 성능이 고성능이기 때문에 굳이 무리해서 영식 봉황각을 쓰기보다는 EX기를 여러번 나눠서 쓰는게 여러모로 더 좋은 것도 있고...[11] 하단 기본콤보인 앉아bX3, 서서b, 뛰어 옆차기, 공중 반월참이 200피해를 준다. 타 캐릭터의 초필살기에 준하는 피해량. 기가 없어도 김갑환이 강한 이유다. 서서 B가 높게차는데도 불구하고 몇몇 캐릭터만 피해질만큼 판정도 넓어서 콤보안정성이 높은것도 장점.[12] 하지만 함부로 앉으면 중단 내려차기-모콤이 기다린다.[13] 3번에 놓으면 강하거나 1번에 놓을때 강한 캐릭터들은 꽤 있지만 1, 2, 3번 어디에다 놔도 강한 캐릭터는 많지 않다.[14] 아무래도 렉이 있을 수밖에 없는 온라인 대전의 특징상 장풍대처가 생각보다 까다롭기 때문에 있는게 더 좋다.[15] 여담 으로 장풍에 대한 드립은 02 에서도 있었다. 물론 그때나 XIII 나 공통적인 대답은 → 그건 너무 잔인하지! 이다.[16] 약캐 취급 받는 로버트의 실낱같은 희망이 바로 고성능의 점CD인데 그보다도 좋다.[17] EX용호난무는 난무→잠열권→호황권 이후 3연타 패왕지고권으로 마무리하는 모션을 취하는데 호황권으로 밀어내는 순간에 캔슬을 해야 한다. 문제는 EX 용호난무 데미지의 반이나 차지한다는 패왕지고권을 스킵해야만 맥캔이 가능하다는 것. 기 4개씩 쓰는 것 치고는 효율이 그리 나오지 않으므로 가라데는 네맥캔슬로 마무리하는 경우가 없다.[18] 물론 도트를 공유하는 불고자도 있긴 하지만..[19] 다른 캐릭터의 경우 근, 원거리 기본기가 하나로 합쳐진게 한두개쯤은 있다.[20] EX 어둠쫒기 형태로 돌아왔는데 끔찍한 선딜, 느려터진 전진 속도 모두 적절선까지 상향됐는데 상대방을 마비시키는 효과는 여전히 남아있다.[21] 규화 2타 - 규화캔슬 - 규화 2타 - ... 를 매우 빠르게 반복할경우 무한콤보가 가능하다. 그러나 기술의 난이도가 매우 높기때문에 딱히 금지로는 취급되지 않는다.[22] 대표적인 플레이어가 멕시코의 Violent Kain.(최근 경기에서 무콤만 쓴다고 하더라...) 과 샤오하이.[23] 불고자도 기본기는 공유하므로 '''유일'''은 아니지만 캐릭터 자체는 같은 캐릭터이므로... [24] 하지만 선봉캐릭의 주 역할이 3번이 쓸 콤보자원 게이지를 채워주는 것이기 때문에 이러한 단점은 별의미가 없다. 어디까지나 불고자 이오리보다 안 좋다는 것이지 충분히 최상급이다. 상성을 꽤 타는 불고자 이오리라지만 HD콤보의 효율만큼은 가히 공포에 가까운 수준이다. 어디까지나 불고자에 비해서 약하다는 것일 뿐이다.[25] 예를 들면 가장 애용되는 근C-몽탄1타-규화2타-귀신태우기 국콤에서 규화2타에서 규캔을 써줘야 귀신태우기를 맞출 수 있다. 물론 규캔 못하고 규화3타로만 끝내도 큰 지장은 없으니 규캔에 너무 강박관념 가질 필요는 없다. 데미지는 좀 낮아도 '''강제다운'''이라 이후 정역 심리전으로 이어주면서 농락해줘도 된다. [26] CVS 폭주 이오리의 초필살기 중 하나였으며, XIII에선 EX 귀신 태우기이다.[27] 다만 의외로 실전에선 EX필살기의 의존도가 그리 높지는 않은데, 로버트가 영 써먹기 구려먹은 성능 투성이라 안 쓴다면, 이놈은 굳이 기 하나 투자해 EX까지 써야만 할 필요가 없어서(...)라는 다소 황당한 이유가 원인이다. 그러니까 EX 필살기의 성능은 좋은데 굳이 쓸 필요 없을 정도로 자체만으로 강력하다는것.[28] 야가미 이오리항목에도 있지만 초보들에게 많이 추천되는 캐릭터이다. 커뮤니티 등에서도 XIII 초보자들에게 자주 추천된다.[29] 이전작에선 02 쿨라나 00 케이처럼 이오리에게 버거운 캐릭터들이 아예 없진 않았지만, 이 시리즈에서 이오리가 개캐가 아니었으며, 해당 캐릭터들은 해당 작품 내의 최강캐였음을 고려해야 한다.[30] 다운이 되어야 1중첩이 감소한다. 즉 쳐맞고 넘어지지 않는다면 무한히 지속된다(...)[31] 사실 가토 등 몇몇 있긴 하다.[32] 원래 친겐사이가 이번 작에서 강캐라 그렇지, 하는 사람 수도 적고 다루기도 어려운 캐릭터다.[33] 친과 가라데도 여기에 속하긴 한다. 거기에 따른 성능이 미쳐서 그렇지.[34] 주로 기없는 3번 전용 캐릭터가 이런 모습을 보인다.[35] 김가불친의 경우도 대부분 선호되는 고정 엔트리가 있긴 하다. 불오리와 가라데는 1~2번. 김과 친은 2~3번. 하지만 KOF는 한 명 가지고 하는 게임이 아니다. 결국 한정된 라인에서 캐릭터 성능을 극한으로 쥐어짜기 위해 저 순번에 배치하는 +@의 측면이라는 점에서 최적 엔트리에 놓지 않으면 성능 자체가 매우 급감하는 4점대 캐릭터들과는 근본적으로 다르다. 쉽게 생각하면 기 없는 1번 바이스랑 기 없는 1번 김갑환을 비교하면 된다. 후자는 기가 없는 1번이라도 강하지만 전자는 사실상 제대로 할만한 게 없다.[36] 알기 쉽게 설명하자면 스턴치가 회복되지 않았다는 가정하에 이 기술을 6번 맞추면 스턴이 걸린다.[37] 점ABC 전부 다 공대지용이며 점D는 유지시간이 너무 짧다.[38] 구작에서는 상대가 기본기를 적당히 내밀면 공격판정이나 가포가 없는 구간에 자주 때려 맞는데, 서틴에선 준비동작이 상당히 짧아져 대부분 가포나 화염으로 판정승리하고 한대맞으면 구상칠뢰까지 풀히트한다. 이때문에 상대는 견제용 기본기를 함부로 내밀기 힘들어지고 쿄입장에서는 보다 안정적인 점프러쉬가 가능하게 된다. 반대로 97~00에서는 황물기 성능이 별로고 점D가 좋았는데, 황물기 없이 점D만 좋아봤자 강캐들의 견제용 기본기에 툭툭 끊겨서 오히려 할게 없는 상황과 대조적이다.[39] 황물기 덕분에 김가불친과의 상성은 좋아졌는데, 장풍이 없어지는 바람에 니가와에 능한 킹, 듀오론이나 장풍/칼대공이 용이한 사이키 등에게는 오히려 약해졌다.[40] 무한은 공중뇌인권만 가능하고 난이도는 엄청 어렵다.[41] 영식 봉황각은 피니시 무보정 대미지만 250이고 앞의 난무까지 합치면 334로 넘사벽이다.[42] 영식봉황각과는 다르게 팔지오의 경우 팔치녀 피니시 이후 캔슬이 가능하다.[43] 비장풍캐릭터한테는 니가와 캐릭터지만 장풍 캐릭터한테는 장풍을 반영구적으로 봉인하고 근접 다지선다로 승부하는 캐릭터이다.[44] 사거리가 아니라 근B/원B가 결정되는 범위[45] 기 1개 모콤의 피해량이 750이 넘어가며, 기 2개가 넘어가면 900, 기 4개로 절명이 가능하다.[46] 기 1, 드라이브 1로 500 가까운 피해량을 줄 수 있다.[47] 특히 강 공중 베놈은 반동때문에 뒤로 살짝 밀려서 후퇴할때 사용시 안정감이 더 크다.[48] EX 트랩샷이 좋긴 하지만 선봉으로 나가서 2/3번 타자 기 모아줘야 하는 킹에게 기 하나는 상당히 아깝다.[49] 물론 킹 자체가 대부분 선봉이라 쌩네맥을 쓸 일 자체가 사실상 없고, 점프로 넘어가는 와중에 기습으로 질러주기엔 나쁘지 않다.[50] 13에서는 대부분의 EX 기술들의 성능을 좋게 만들어 거의 모든 캐릭터가 기가 많으면 많을수록 세지기 때문에 기가 없어도 쎄고 기를 모으기도 좋은 듀오론이나 킹같은 선봉 캐릭터는 엔트리 유연성을 확보해주는데 큰 역할을 한다.[51] 정확히 말하면 거리에 따라서 다르다. 쌩으로 질렀을 때 최장거리에서 히트했을 때에만 잠열권으로 추가타가 된다.[52] 모션 자체는 타쿠마의 재탕인 가라데 또한 사정은 비슷하다. 다만 얘는 대공을 어퍼에 의존할 이유가 전혀 없을 뿐.[53] 여기 서술된 3가지 단점 모두 가라데는 대부분 극복한 상태다.[54] 강은 빠른 발동, 약은 가드포인트가 있다.[55] 과거 같은 알젠틴을 가지고 있던 랄프는 가드포인트를, 클락은 빠른 발동을 가졌는데 랄프가 알젠틴이 없어지면서 클락의 알젠틴에 두가지 모두 붙어버렸다.