명일방주/오퍼레이터

 




1. 개요
2. 레어도
3. 신뢰도
4. 레벨
5. 정예화
6. 능력치
6.1. 체력
6.2. 공격
6.3. 방어
6.4. 마법 저항
6.5. 저지 가능 수
6.6. 공격 속도
6.7. 재배치
6.8. 배치 코스트
7. 스킬
7.1. 일반
7.2. 스킬 랭크 업
8. 잠재능력


1. 개요




중국 모바일 게임 명일방주에서 등장하는 오퍼레이터에 관한 일반적인 내용을 담은 문서.
플레이어가 전투에서 배치할 수 있는 1~6성까지의 캐릭터들을 오퍼레이터라고 부른다. 원어명은 干员으로 한국식 독음으로는 '''간원'''이 된다. 편의상 비공식 번역명인 '''대원'''이라고 부르기도 한다.

2. 레어도


게임상에서는 ★의 개수로 나타나며 1성부터 6성까지 있다. 2성 이하는 가챠인 헤드헌팅에서 등장하지 않는다. 반면 6성은 공개모집에서 등장하려면 특별한 태그가 있어야 한다. 자세한 내용은 헤드헌팅, 공개모집 문서 참고.
레어도가 높은 오퍼레이터는 육성하는데 자원과 시간과 비용을 엄청나게 많이 소모하니 명일방주를 갓 시작한 초보라면 레어도가 높은 오퍼레이터만 집중적으로 키우려는 것보다는 레어도가 좀 낮더라도 당장 쉽게 활용이 가능한 4성 이하 오퍼레이터부터 차근차근 육성하는게 좋다. 일단 5성 이상의 오퍼레이터 하나를 제대로 육성하는데 들어가는 자원과 비용은 초보가 감당하기에 벅찬 편이고, 메인 스테이지와 물자비축 스테이지 중 레어도가 높은 오퍼레이터를 육성하는데 필요한 자원이 드랍되는 구간은 초보 기준으로는 난이도가 높아서 극초반에는 어차피 레어도가 높은 오퍼레이터만 집중적으로 육성하는 것이 쉽지 않다.
물론 정말 아무거나 손에 잡히는 대로 키우면 나중에 쓰이지도 않을 오퍼레이터에게 용문폐와 작전기록을 투자할 수도 있어서 결과적으로 효율적이지 못할 수 있다. 따라서 극한의 효율을 추구한다면 소위 적폐라고 불리는 오퍼레이터 위주로 육성하되 그 이상으로 육성하는 경우 어떤 오퍼레이터가 어떤 인프라 스킬을 갖고 있는지도 미리 확인한 후 육성시킬 오퍼레이터를 선별하는 것이 좋다.

3. 신뢰도


타 게임의 호감도 역할을 하는 능력치다. 모든 오퍼레이터가 최대 200%까지 올릴 수 있는 수치로서 전투 승리 또는 기반시설에서 상호작용을 하는 것으로 올릴 수 있다.
전투 승리 후 신뢰도 상승은 '''소모된 이성에 비례'''하여 얻게 되며, 신뢰도가 낮을 때는 꽤 빠르게 오르지만 신뢰도가 높아질수록 점점 오르는 속도가 느려진다. 참고로 기반시설에 배치하여 얻는 신뢰도 상승은 모든 숙소의 분위기 총합과 관계가 있다. 신뢰도 상승 정보 정리
신뢰도 상승으로 인한 가장 중요한 부분인 능력치 상승은 신뢰도 100%를 채우면 전부 다 받게 된다. 어떤 능력치가 오르는지는 처음부터 결정되어 있으며, 대체적인 경향성은 있지만 오퍼레이터마다 올라가는 능력치는 각각 다르다.
그 외에는 신뢰도에 따라 캐릭터의 추가 대사가 최대 3개까지 열리는데, 각각 40%, 100%, 200%를 달성하면 하나씩 등장한다. 그리고 해당 오퍼레이터가 팀업이 따로 있는 경우 가구 보상과 관계되는데, 팀업 내 모든 오퍼레이터가 있는 것을 기준으로 각각 신뢰도가 100%씩 할당되면 해금이 가능한 구조로 되어 있으므로 일단 특정 오퍼레이터의 신뢰도를 100%로 만들었다면 조금 천천히 작업을 해도 좋다.

4. 레벨


'''등급'''
'''정예화 단계'''
'''최대 레벨'''
'''최대 누적 경험치'''

기본
30
9800
★★
★★★
기본
40
16400
1차
55
99000
★★★★
기본
45
20200
1차
60
130000
2차
70
333800
★★★★★
기본
50
24400
1차
70
215000
2차
80
495000
★★★★★★
기본
50
24400
1차
80
337000
2차
90
750000
명일방주에서는 던전을 클리어한다고 해서 바로 오퍼레이터들의 경험치가 오르지 않는다. 대신 각종 인게임 활동 보상으로 얻을 수 있는 작전기록을 지급하여 오퍼레이터의 레벨을 올릴 수 있다. 기초~고급작전기록에 따라 각각 200 / 400 / 1000 / 2000의 경험치를 주며 사용량에 따라 용문폐가 같이 필요한데, 레벨이 높을수록 더 많이 필요하다.
등급과 관계 없이 같은 정예화 단계와 같은 레벨이면 같은 경험치가 필요하다. 다만 등급이 높을수록 해당 정예화 단계에서 더 높은 레벨까지 올릴 수 있는데, 이것으로 최종적인 요구 경험치가 차이가 난다. 정예화한 경우 정예화 단계가 오르면서 레벨은 다시 1로 시작하는데, 경험치 양이 이전 정예화 때보다 더 증가하기 때문에 정예화를 할수록 레벨을 올리기 위해서는 더 많은 양의 작전기록들이 필요하고 마찬가지로 더 많은 양의 용문폐도 필요하다.
비율은 초반에는 용문폐가 작전기록으로 오르는 경험치보다 적게 들어가는 경우가 많고 후반 레벨에서는 용문폐가 더 많이 들어가는 경우가 많은데 전체적으로는 거의 1:1이라고 보면 된다.
결과적으로 캐릭터의 레벨을 올리는 재료인 작전기록과 용문폐를 얻는 것이 이 게임의 기본적인 진행 방식이 된다.

5. 정예화


'''정예화 자원 수준 '''
'''3성 1차'''
용문폐 10,000
'''4성 1차'''
용문폐 15,000 / 병과 칩 3개 / 2단계 재료 2종
'''4성 2차'''
용문폐 60,000 / 병과 칩셋 5개 / 3단계 재료 2종
'''5성 1차'''
용문폐 20,000 / 병과 칩 4개 / 2단계 재료 2종
'''5성 2차'''
용문폐 120,000 / 병과 듀얼 칩 3개 / 4단계 재료 1종 / 3단계 재료 1종
'''6성 1차'''
용문폐 30,000 / 병과 칩 5개 / 2단계 재료 2종
'''6성 2차'''
용문폐 180,000 / 병과 듀얼 칩 4개 / 5단계 재료 1종 / 4단계 재료 1종
캐릭터가 최대 레벨에 도달하면 정예화를 통해 성장 한계치를 늘릴 수 있다. 타 게임의 각성 시스템에 해당된다.
각 캐릭터는 정예화를 거치면 추가 스킬이 해금되고 가진 특성이 한 단계 상승하거나 새로운 특성을 얻는다. 1성과 2성은 정예화가 불가능하고 3성은 정예화를 한 번 거칠 수 있다. 4~6성은 정예화를 두 번 거칠 수 있지만 그만큼 재화 및 재료가 많이, 특히 6성의 경우 각종 레어도 4이상의 재료들이 많이 필요하다.
정예화하면 스탯을 유지한 채 레벨이 1로 초기화되며 경험치 테이블 또한 완전히 다른 테이블로 새로 열린다. 다음 등급의 레벨이 생기는 셈이며 최대 레벨의 상한치도 더 높아지기 때문에 레벨업을 하기 위해서는 더 많은 양의 작전 기록이 필요하다.
병과 칩은 각 칩 던전에서 입수할 수 있고, 재료는 드랍 테이블에 명시된 던전들을 돌아 얻을 수 있다. 2단계 이상의 재료부터는 하위 재료를 조합하여 가공소에서 제작이 가능하지만 원암 큐브 같은 예외를 빼면 직접 파밍을 하는 것이 비교적 효율적이다. 다만 4단계 재료는 낮은 확률로 필드에서 나오기는 하지만 정말 확률이 낮기 때문에 급한 경우 손해를 감수하고 가공소에서 만드는 경우가 있고, 5단계 재료는 필드에서 아예 나오지 않아 가공소에서'''만''' 입수할 수 있다. 자세한 재료 표는 재화 및 재료 문서를 참고하자.
1단계 재료는 에스테르 원료, 대체당 등 테두리가 회색으로 1성 캐릭터와 동일한 색깔이다. 2단계는 재료는 테두리가 노란색으로 2성 캐릭터와 동일하며, 3단계 재료는 푸른색으로 3성 캐릭터와 동일하다. 4단계 재료는 용문폐나 칩셋처럼 테두리가 보라색으로 4성 캐릭터가 가진 등급 색상과 동일하다. 5단계 재료는 D32강, 바이폴라 나노플레이크 칩, 그리고 중합제의 3종류가 있으며 테두리가 금색으로 5성 캐릭터와 동일하다. 재료들은 정예화나 스킬 업그레이드에 많이 소모된다.
병과 칩은 크게 칩, 칩셋, 듀얼 칩의 세 가지로 나뉜다. 칩과 칩셋은 가공소에서 다른 병과의 칩셋을 이용해 교환할 수 있다. 3:2 비율로 교환되며 칩 던전에서 묶여나온 병과끼리만 교환이 가능하다. 예를 들면 디펜더 칩은 메딕 칩하고만 상호 교환할 수 있다. 실제로는 효율 문제 때문에 이렇게 교환하는 경우는 별로 없다. 칩셋의 경우 두번 째 칩 던전에서 얻을 수 있으며, 칩으로 칩셋을 만들어 낼 수는 없다.
듀얼 칩의 경우 상점에서 인공 눈물처럼 생긴 '''칩 첨가제'''를 1개당 빨간색의 구매증명서 90개 혹은 노란색의 고급증명서 15개로 구매하여 인프라 내의 제조소에서 따로 제조를 해야 한다. 비율은 칩셋2 : 첨가제1로 6성 정예화를 하려면 '''해당 병과의 칩셋 8개와 칩 첨가제 4개'''가 필요하다. 참고로 칩 첨가제는 구매증명서로 사는 것이 정석으로 평가되므로 고급증명서로는 사지 않는 것이 좋다.

6. 능력치


'''스탯 정보
STATUS'''
'''최대 체력'''
0이 되면 퇴각하며 재배치 쿨타임이 지나기 전엔 다시 배치할 수 없다.
'''공격'''
통상 공격력이 높을수록 더 많은 피해를 주거나 더 큰 치유가 가능하다.
'''방어'''
높을수록 적의 물리 피해를 덜 받을 수 있다.
'''마법 저항'''
높을수록 적의 마법 피해를 덜 받을 수 있다.
'''재배치'''
'빠름' 등급에 가까울수록 재배치 쿨타임이 짧다.
'''배치 코스트'''
배치할 때 기본적으로 사용하는 코스트. 퇴각하여 재배치 할 경우 코스트가 증가하기도 한다.
'''저지 가능 수'''
지나가는 적을 막을 수 있는 수치. 저지 가능 수 1당 하나의 적을 막을 수 있다.
'''공격 속도'''
'빠름' 등급에 가까울수록 공격(또는 치유)의 내부 쿨타임이 짧다.
각각 오퍼레이터들마다 가지고 있는 고유한 스탯이며, 공격력, 체력, 물리 방어력, 마법 저항력, 저지 가능 수, 공격속도, 재배치 시간, 배치 코스트가 있다. 병과마다 이 스탯의 배분 정도는 차이가 있으며, 세부적으로는 동급의 동종 병과라도 각 오퍼레이터마다 자기에게 할당된 스탯 값이 따로 있다. 스탯의 종류는 위와 같다.
일반적인 능력치는 오퍼레이터들에게 작전기록을 사용해서 레벨을 올리면 기본적으로 상승한다. 또한 각 오퍼레이터마다 가지고 있는 재능 중 일부는 추가적으로 스탯을 상승 시키기도 하며, 신뢰도 상승으로 인해서도 추가적인 특정 스탯을 얻을 수도 있다.
저지 가능 수와 마법 저항은 병과에 따라서 상승하는 정도가 다른데, 아예 상승하지 않는 경우도 있다. 마법 저항의 경우 일부 오퍼레이터는 재능으로 얻을 수도 있다.
그 외의 능력치로 회피가 있는데 스탯 상에서는 나오지 않으며 기본 회피율은 0%이다. 일반적으로는 상승시킬 수 없는 능력이며 보통 재능으로 상승되는 경우가 많지만 일부 스킬은 전투 중에 일시적으로 회피율을 부여하기도 한다. 회피는 물리 회피와 마법 회피로 나뉘며 회피에 성공하면 대미지를 입지 않는다.
아래에 나와 있는 계산식은 일부 특이한 버프는 고려하지 않은 일반식이다.

6.1. 체력


해당 수치가 0이 되면 전장에서 강제 퇴각 되고, 재배치 시간 만큼 기다린 뒤에 다시 배치가 가능하다. 일반적으로 레벨 업을 통해서 상승이 가능하다. 마법 공격의 경우 마법 저항 이외에는 감쇄할 수단이 없기 때문에 마법 공격에 대해서는 체력 능력치가 조금 더 중요해진다.
보통 디펜더 오퍼레이터들이 가장 높은 수치를 갖고 있으며, 가드 오퍼레이터들이 가장 높은 상승률을 보이는 스탯이다.

6.2. 공격


공격력이 높을수록 적에게 가하는 대미지나 아군에 대한 체력 회복량이 증가한다. 기본적으로 공격력을 %로 올려주는 스킬이나 특성은 실전의 스탯창에 바로 나타난다. 연산 방식은 합연산이다.
xx%의 공격력이란 표현은 행동의 기본값을 바꾸는 것이다. 예를 들어 공격력 50% 버프를 두 개 받은 캐릭터가 공격력의 200%로 때리면, (100% + 50% + 50%) x (200%) = 400%의 성능이 나온다. 실제 적용되는 최종 대미지에 소수점이 있을 경우는 '''반올림으로 계산'''된다.
대미지 딜러인 가드, 스나이퍼, 캐스터 오퍼레이터가 가장 높은 상승률을 보이는 스탯이다.

6.3. 방어


방어력이 높을수록 물리 대미지를 감소시켜서 받는다. 연산 방식은 합연산이다. 적이 가하는 물리 피해를 방어력 수치만큼 감소시켜서 받는다. 단, 방어력이 아무리 높더라도 회피가 아니라면 최소한 '''최종 대미지의 5%는 입힐 수 있도록 설정'''되어 있다.
대미지 계산시의 실제 방어력 계산은 고정 감소를 먼저 적용한 후, 방감을 뺀 값들을 곱한다. 식은 (물방 - 고정감소) x [{1 - (방감)}{1-(방감2)}...]인데, 예를 들어 물방 500 방깎 100, 방감 50%라면 (500 - 100) x [ 1 - 50%] = 200 이다. 피해 증가는 방어를 계산한 후에 복리로 적용된다.
합연산이기 때문에 연타형 딜러는 방어력 0인 적을 공격할 때는 레어리티에 비해 최대 DPS가 상당히 높지만, 방어력이 높은 적을 상대로는 DPS가 빠르게 낮아진다.
디펜더 오퍼레이터들이 가장 높은 상승률을 보이는 스탯이다.

6.4. 마법 저항


마법 저항력이 높을수록 마법 대미지를 감소시켜서 받는다. 연산 방식은 곱연산이다. 적이 가하는 마법 피해를 저항력의 수치만큼 %로 감소시켜서 받는다. 레벨 업으로는 올릴 수 없고, 일부 오퍼레이터들의 정예화 또는 재능을 통해서 상승이 가능하다.
실제 저항력 또한 물리 방어력처럼 계산한다. 예를 들어 공격력500, 저항 40, -20, -50%면 (40 - 20) x [1 - 50%] = 10이고, 500의 10%만큼 감소시킨 450의 피해를 입는다.
캐스터, 서포터 오퍼레이터들이 가장 높은 마법 저항력을 가지고 있다. 이외에도 가드, 디펜더 등의 오퍼레이터들이 보유하고 있는 경우도 있다.

6.5. 저지 가능 수


해당 수치가 높을수록 한 번에 저지 가능한 적의 수가 많아진다. 대부분의 오퍼레이터들은 초기에는 1~2의 저지 가능 수를 가지고 있으며, 일부 디펜더 오퍼레이터의 경우 초기부터 3의 저지 가능 수를 가지고 있다. 치유형 디펜더나 범위형 가드 처럼 몇몇 오퍼레이터들은 정예화를 통해서 저지 가능 수가 상승 된다.
기본 저지 가능 수가 0인 경우도 있는데, 맨티코어의 경우 기본 저지 가능 수가 0이다. 덕분에 근접 공격을 가하는 적들에 대한 공격을 받지 않고 안정적인 딜링이 가능하다.
일부 적들은 저지 가능 수를 감소시키거나 한 번에 많은 저지 가능 수를 요구하는 특수능력이 있으며, 머틀 같은 일부 뱅가드 오퍼레이터는 스킬 사용 중에만 저지 가능 수가 0으로 바뀌는 경우도 있다.

6.6. 공격 속도


'''표기 공격 속도'''
'''실제 속도'''
'''보유 오퍼레이터'''
'''매우 빠름'''
0.78 초
가드
'''빠름'''
0.93, 1 초
뱅가드, 스나이퍼, 스페셜리스트, 서포터
'''중간'''
1.05, 1.2 초
뱅가드, 가드, 디펜더, 스페셜리스트
'''다소 느림'''
1.25, 1.3, 1.5, 1.6 초
뱅가드, 가드, 디펜더, 스페셜리스트, 스나이퍼, 캐스터, 서포터
'''느림'''
1.9, 2.3, 2.4 2.7, 2.8, 2.85, 2.9, 3.5 초
스페셜리스트, 스나이퍼, 캐스터, 메딕, 서포터
공격 속도의 경우 게임 상에서는 숫자로 표기되어 있지 않고 빠름, 중간, 느림 등으로 표기되어 있다. 그래서 실제로 몇 초 빠른지는 동영상 찍어 확인하거나 위키 등 정보 사이트에서 찾아야 한다. 당연한 이야기지만 빠를 수록 좋다고 할 수 있다.
다른 스탯들과 비슷하게 공격속도도 영향을 주는 옵션이 2종류다. 공격속도 +A는 A%만큼 증가하며, 공격 딜레이 감소 혹은 증가는 어떤 배율이나 수치를 기본 공격 딜레이에 곱하거나 더한다. 예를 들어 1.5초 마다 공격하고, 재능으로 공속+50, 공격 간격 0.5초 감소면 (1히트 / 1.5초) → (1.5히트/ 1초)가 되어 실제로는 공속이 2.25배가 된다.

6.7. 재배치


'''표기 재배치 시간'''
'''실제 속도'''
'''주 보유 병과'''
'''빠름'''
16, 18 초
스페셜리스트
'''중간'''
60 초
3성 이상 오퍼레이터 일부
'''느림'''
65, 66, 70, 80 초
1성 로봇 오퍼레이터를 제외한 오퍼레이터 대부분
'''매우 느림'''
200 초
1성 로봇 오퍼레이터
재배치 속도의 경우 게임 상에서는 숫자로 표기되어 있지 않고 빠름, 중간, 느림 등으로 표기되어 있다. 그래서 실제로 몇 초인지는 전투 도중에 퇴각을 시키는 방법으로 알아볼 수 밖에 없다. 당연한 이야기지만 빠를 수록 좋다고 할 수 있다.
레드그라벨 같이 특성으로 빠르게 재배치가 가능한 오퍼레이터이거나 반대로 CASTLE-3, LANCET-2 같은 재배치가 아주 느린 오퍼레이터를 제외하면 대부분 '''느림'''(70초)으로 표기되며, 재배치 시간은 잠재능력 상승이나 일부 재능 개방을 통해서 줄일 수 있다.
그라니, 플레임브링어 같은 일부 배포 오퍼레이터는 재배치 시간이 기본 80초로 시작하여 배포 당시 같이 얻을 수 있는 증표로 10초가 차감되어 70초를 적용받는 형태로 구성되는 경우가 있다.

6.8. 배치 코스트


해당 수치가 높을수록 더 많은 배치 코스트를 요구한다. 아래의 조건에 따라서 배치 비용이 증가하거나 감소되는 경향을 보인다.
  • 오퍼레이터의 레어도가 낮을수록 배치 비용이 감소한다. 반대로 레어도가 높을수록 증가한다.
  • 오퍼레이터의 저지 수가 낮을수록 배치 비용이 감소한다. 반대로 저지 수가 높을수록 증가한다.
  • 단일 공격 오퍼레이터일 경우 배치 비용이 감소한다. 반대로 범위 공격 오퍼레이터일 경우 증가한다.
  • 범위 회복 오퍼레이터일 경우 배치비용이 감소한다. 반대로 단일 회복 오퍼레이터일 경우 증가한다.
  • 병과 특성상 마법 공격이 가능한 오퍼레이터일 경우 배치 비용이 증가한다.
  • 가드 오퍼레이터 중 원거리 공격이 가능한 오퍼레이터일 경우 배치 비용이 증가한다.
  • 잠재능력 상승을 통해서 배치 비용을 줄일 수 있지만 첫번째 정예화를 거치면 배치 비용이 2 늘어난다. 범위형 가드, 누커형 가드, 생존형 가드, 치유형 디펜더, 마법형 디펜더, 범위형 스나이퍼, 근접형 스나이퍼 같은 특정 병과의 오퍼레이터들과 벌컨의 경우는 2차 정예화를 거치면서 또 비용이 2 증가한다.
  • 일부 배포 오퍼레이터는 동급의 다른 오퍼레이터에 비해 기본 코스트 비용이 상대적으로 높은 경향이 있다. 그라니, 스노우상트, 압생트 등이 그렇다.
대부분의 맵에서는 자동 코스트 회복이 되는데, 1초에 1씩 코스트가 회복된다. 섬멸작전 같은 일부 맵에서는 코스트가 아예 자동 회복이 되지 않는 경우도 있고 하드 모드 등에서 제약 조건으로 회복 속도가 극단적으로 느려지는 경우도 있다.
임의 퇴각시 배치 코스트를 돌려 받을 수 있다. 1저지 선봉/킬선봉은 100%, 그리고 나머지는 50%를 돌려받는다. 다만 HP가 0이 되어 강제 퇴각하는 경우에는 코스트를 돌려 받을 수 없다.
퇴각 후 두 번째로 재투입 하는 경우에는 코스트 소모량이 50%가 더 늘어난다. 세번째로 재투입하는 경우에는 100%가 늘어나 코스트 소모량은 처음 코스트의 2배가 된다. 다만 코스트 소모량은 2배가 최고이고 네번째 이상 재투입의 경우 코스트 소모량은 기본의 2배에서 증가하지 않는다. 하드 모드 등에서 제약 조건으로 처음부터 소모 코스트가 3배로 상승하는 경우도 있다.
'''잠재능력이나 재능의 효과를 제외'''한 '''2정예화''' 기준 최종 코스트 소모량을 정리하면 다음과 같다. 이 값에서 잠재능력 상승으로 배치 코스트가 2까지 줄어드는게 일반적이며, 이를 따르지 않는 예외가 일부 있다. 보통 20을 기준으로 이보다 낮으면 저코스트, 높으면 고코스트로 간주한다.
여담으로, 특정 병과의 오퍼레이터의 코스트가 3배가 되는 하드 모드 또는 위기협약 스테이지 같은 일부 특수한 상황에서 모스티마, 이프리트, 벌컨 등 원래 코스트가 33을 초과하는 오퍼레이터의 경우 3배 페널티를 받았을 때 그 코스트가 99가 된다는 것이 확인되었다. 즉, 하나의 대원을 배치하는데 필요한 코스트가 페널티로 인해 증가되었을 때 그 한계치가 99라는 결론을 얻을 수 있다.(섬멸전과 같은 특별한 상황이 아니면 플레이어가 모을 수 있는 코스트 상한 역시 99로 99에 도달하면 자연회복도, 코스트 수급 스킬로도 코스트가 100 이상으로 올라가지 않는다. 섬멸전이 대표적인 예외인데 이는 코스트가 자연회복하지 않기에 그런 듯 하다)
'''배치 코스트'''
'''해당 오퍼레이터'''
'''3'''
CASTLE-3, THRM-EX, LANCET-2
'''7'''
야토, 레인저, 소라
'''8'''
그라벨
'''9'''
비헌터, 레드, 와이후
'''10'''
플룸, 머틀, 인드라, 팬텀, 딥컬러
'''11'''
팽, 비그나, 엘리시움, 크루스, 아드나키엘, 메이어
'''12'''
쿠리어, 리드, 로프, 메테오, 제시카,
버메일, 메이, 두린, 마젤란, 오키드,
프라마닉스, 샤마르, 츠키노기
'''13'''
지마, 백파이프, 클리프하트, 아, 블루포이즌
'''14'''
시즈, 그라니, 느와르 코르네, 엑시아, 어스스피릿, 포덴코
'''15'''
멜란사, 도베르만, 스노우상트, 이스티나, 글라우쿠스
'''16'''
컨빅션, 미드나이트, 스와이어, 퍼퓨머, 안젤리나
'''17'''
마토이마루, 스팟, 히비스커스, 안셀, 프틸롭시스, 브리즈
'''18'''
프란카, 프로스트리프, 비글, 카디건, 스튜어드,
미르, 가비알, 나이팅게일
'''19'''
스카디, 라플란드, 포푸카, 쇼, 에단,
프로방스, 헤이즈, 사일런스, 와파린, 퓨어스트림
'''20'''
플레임브링어, 실버애쉬, 무스, 굼, 에프이터,
맨티코어, 슈바르츠, 엠브리엘, 아미야, 샤이닝
'''21'''
아스테시아, 커터, 쿠오라, 마터호른, 니어,
운, 위디, 파이어워치, 에이야퍄들라
'''22'''
에스텔, 새비지, 바이비크, 리스캄, 크루아상,
사리아, 압생트, 실론
'''23'''
스펙터, 브로카, 시데로카, 첸, 호시구마,
니엔, 캐터펄트
'''24'''
블레이즈, 우타게, 바이슨, 듀나, 로사, 12F
'''25'''
아스베스토스
'''26'''
헬라그
'''27'''
시라유키
'''28'''
메테오라이트, 세사
'''29'''
W
'''30'''
라바
'''31'''
이그제큐터
'''32'''
기타노, 그레이, 레이즈
'''33'''
스카이파이어, 레온하르트, 유넥티스
'''34'''
모스티마, 이프리트
'''35'''
벌컨
'''36'''
머드락

7. 스킬



7.1. 일반


공용 스킬 보유 오퍼레이터 목록 (펼치기)
'''공용 스킬 보유 오퍼레이터 목록'''
'''스킬명'''
'''스킬 아이콘'''
'''보유 오퍼레이터'''
돌격지령α
[image]

돌격지령β
[image]
스캐빈저, 쿠리어
돌격지령γ
[image]
시즈, 텍사스, 지마
지원지령β
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머틀
지원지령γ
[image]
엘리시움
공격 강화α
[image]
멜란사, 포푸카, 아드나키엘
공격 강화β
[image]
비그나, 에스텔, 버메일, 헤이즈, 어스스피릿,
듀나, 클릭
공격 강화γ
[image]
스펙터, 플래티넘, 스카이파이어, 모스티마, 레이즈,
세사, 로사, 레온하르트
신속공격α
[image]
플룸, 오키드
신속공격β
[image]

신속공격γ
[image]
스카디, 프란카, 리드, 백파이프
강타α
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스튜어드
강타β
[image]
새비지, 도베르만, 제시카
강타γ
[image]
실버애쉬, 블레이즈
전술영창α
[image]
라바
전술영창β
[image]
기타노, 그레이
전술영창γ
[image]
아미야
방어 강화α
[image]
비글
방어 강화β
[image]
쿠오라
방어 강화γ
[image]
그라니, 바이슨
HP회복α
[image]
카디건
HP회복β
[image]
마토이마루
HP회복γ
[image]
시데로카
치료 강화α
[image]
히비스커스
치료 강화β
[image]
퍼퓨머, 수수로
치료 강화γ
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나이팅게일, 사일런스, 프틸롭시스
위의 공용 스킬의 경우 3성은 α, 4성은 β, 5성과 6성은 γ를 받는다. 다만 강타β와 강타γ는 예외로, 강타β는 4, 5성이 공유하며 강타γ는 6성 전용이다.

전투 중에 사용 가능한 기술이다. 스킬을 사용하기 위해 필요한 포인트는 '''SP'''(스킬 포인트)라고 하며, 비공식 번역은 원문을 한국식으로 읽은 기력(技力)이다.
3성 이상인 오퍼레이터들은 스킬 하나를 처음부터 가지고 있는데, 4성 이상은 1차 정예화로 스킬 하나를 추가로 익히며, 6성은 2차 정예화로 또 하나를 익혀 총 3개의 스킬을 가지게 된다. 주인공인 아미야의 경우 예외적으로 5성이지만 2차 정예화를 거치면서 세번째 스킬까지 얻게 된다. 3성 이상인 오퍼레이터들은 작전에 나가기 전 편성 단계에서 가진 스킬 중 하나를 선택하여 출전을 하며, 작전 중에는 선택 스킬을 변경할 수 없다. 2성 이하는 스킬이 없다.
스킬은 크게 SP를 모아야 발동되는 액티브 스킬과 SP와 무관하게 발동하는 패시브 스킬로 나뉘며, 액티브 스킬이 스킬의 대다수를 차지하고 있다. SP는 지속 스킬 중에는 회복되지 않는다. 따라서 스킬 지속 시간이 있다면 상대적으로 SP 획득에서 손해를 보는 편이다. 반면 액티브 스킬 중에서 무한 지속 스킬도 있는데, 이는 결과적으로 패시브와 마찬가지 효과가 되는 셈이다.
스킬 사용에 필요한 SP를 모으는 방식은 액티브 스킬에만 적용된다. SP 회복 방식은 자동 회복(1초 당 1)이 가장 흔하고 공격 회복(적 타격 당 1)은 그보다는 적은 편이며 피격 회복(피격 당 1)은 드물게 존재한다. 피격 회복 스킬을 갖고 있는 오퍼레이터는 리스캄, 크루아상, 에스텔, 듀나, 등 몇 안 된다.
자신 혹은 아군의 SP를 추가로 회복시켜주는 오퍼레이터도 있다. 대표적으로 프틸롭시스, , 모스티마, 리스캄, 와파린 등이 있다.
스킬 발동 메커니즘은 자동 발동, 수동 발동, 배치시 발동이 있다. 그 중 자동 발동과 수동 발동은 액티브 스킬에만 적용되는데 자동 발동은 특별히 조작할 필요 없이 스킬 사용에 필요한 SP가 모였다면 자동으로 발동한다. 반면 수동 발동의 경우 SP가 충분히 모였더라도 플레이어가 직접 발동해야 하는 스킬이다.
배치시 발동은 패시브 스킬에만 있으며, SP가 필요 없고 배치하자마자 발동한다. 경우에 따라 무한 지속인 경우가 있고 일정 시간이 지나면 효과가 사라지는 경우도 있다.
공격 스킬 중에서는 공격력 자체를 상승시켜 스킬 공격을 하는 경우가 있고, 스킬 대미지 자체를 증폭시켜 대미지를 입히는 경우로 나눌 수 있는데, 평소에는 큰 차이를 느낄 수 없는 부분이지만 스탯 버프를 받을 때 버프의 효율이 차이가 나는 경우가 생기므로 한 번 정도는 작동 방식을 파악할 필요가 있다. 참고
예를 들어 설명하면, 100의 공격력을 갖고 있다고 할 때, 100% 공격력을 증가시키는 스킬을 사용하고 10%의 공격력 스탯 버프를 추가로 받는 경우 최종 대미지는 100 × 2 + 10 = 210이 된다. 반면 같은 상황에서 100% 대미지 증가가 되는 스킬을 사용하면 최종 대미지는 110 × 2 = 220이 된다.
즉, 공격력 자체를 상승시키는 스킬을 사용할 때의 다른 스탯 버프는 기본 스탯에서 따로 적용되어 단순 합연산이 되기 때문에 최종 대미지 상승 효율이 상대적으로 낮고, 대미지 자체를 상승시켜 적용하는 스킬을 사용할 때의 다른 스탯 버프는 버프로 증가된 증가된 공격력이 그대로 기초 공격력이 되어 최종 대미지 상승 효율이 상대적으로 높다는 내용이다.

7.2. 스킬 랭크 업


'''스킬 랭크 업 자원 수준 '''
'''1→2레벨'''
스킬개론 제1권
'''2→3레벨'''
스킬개론 제1권 / 1단계 재료
'''3→4레벨'''
스킬개론 제1권 / 2단계 재료
'''4→5레벨'''
스킬개론 제2권 / 2단계 재료
'''5→6레벨'''
스킬개론 제2권 / 3단계 재료
'''6→7레벨'''
스킬개론 제3권 / 3단계 재료
'''7→8레벨'''
스킬개론 제3권 / 4단계 재료 / 3단계 재료
'''8→9레벨'''
스킬개론 제3권 / 4단계 재료
'''9→10레벨'''
스킬개론 제3권 / 5단계 재료 / 4단계 재료
스킬의 랭크 업에는 기본적으로 '''스킬개론'''이라고 불리는 재료가 필요하며, 단계에 따라 기타 업그레이드 재료도 추가로 필요하다. 처음에는 4레벨까지 올릴 수 있으며, 1정예화 이후 7레벨까지 해금, 2정예화 이후에는 10레벨(마스터리 3)까지 해금된다. 즉 2정예가 불가능한 3성의 스킬 레벨은 7레벨이 한계다.
7레벨 이후로는 인프라 시설 중 훈련소에 배치하여 스킬 레벨을 올릴 수 있다. 1레벨 부터 7레벨까지는 모든 스킬들의 레벨이 연동되어 같이 오르며 아직 배우지 않은 스킬도 정예화로 스킬을 습득하면 레벨이 오른 상태로 얻게 된다. 인게임에서 마스터 랭크 1~3으로 지칭되는 8~10레벨부터는 스킬을 따로 따로 업그레이드하며 스킬개론 이외에 추가로 필요한 재료도 각각 다르며 스킬 업을 하는데 일정한 시간이 걸린다.
기본적으로 4, 7, 10레벨에서는 기본적으로 상승하는 수치 외에도 공격 횟수 같은 부가적인 수치가 오르는 경우가 흔한 편이라 확인을 하면서 올리는 것이 좋다. 예외적으로 8레벨이나 9레벨에서 이러한 근본적인 성능 변화가 오는 경우도 있으며, 7레벨까지 균일하게 오르다가 8레벨부터는 1레벨마다 성능이 급증하는 경우도 있다. 예를 들어 가비알 2스킬은 7레벨까지는 레벨당 힐총량이 7%씩 오르다가 8레벨은 45%, 9레벨은 51%, 10레벨은 57%가 오른다.

8. 잠재능력


같은 캐릭터를 뽑았을 때 원래 캐릭터를 강화할 수 있는 시스템. 타 게임의 한계돌파 시스템에 해당된다.
명일방주에서는 같은 캐릭터를 뽑게 되면 캐릭터의 증표를 대신 받게 되는데, 이를 소모하여 한 개의 잠재능력을 상승시킬 수 있으며 최대 5번까지 진행할 수 있다. 아무런 그림도 없는 공용 병과 증표를 사용할 경우에는 한 번 잠재능력을 상승시키는데 4개가 필요하다.
잠재능력을 상승시킬 때마다 배치 코스트 감소, 재배치 시간 감소, 스탯 증가 중 하나가 적용되며, 오퍼레이터에 따라서는 재능 강화가 붙어 있는 경우도 있다. 어떤 스탯이 오르는지는 처음부터 다 볼 수 있으며, 위에서부터 하나씩 누적식으로 추가된다. 1성, 2성 오퍼레이터 전부와 일부 3성 이상의 오퍼레이터를 제외하면 많은 수의 오퍼레이터의 잠재능력은 맨 처음과 마지막 잠재능력 상승은 '''배치 코스트 감소''', 두 번째 잠재능력 상승은 '''재배치 시간 감소''', 세 번째 잠재능력 상승은 '''특정 스탯 상승'''으로 정해져 있고, 네 번째는 '''재배치 시간 감소''' 또는 '''재능 강화'''로 이루어져 있다.
다만 뱅가드의 첫번째 잠재능력 상승에 붙어 있는 배치 코스트 -1을 제외하면 나머지는 크게 의미가 없다는 것이 중론이다. 특히 상점에서 판매하는 병과 증표의 경우 매우 창렬이라는 평이 많다. 이 게임에서 확실하게 의미가 생기는 것은 위에 소개된 정예화 쪽이며, 전투든 인프라든 같은 캐릭터의 중복 편성도 불가능하기 때문에 명일방주에서는 중복 뽑기가 별로 큰 의미가 없는 편이다. 중복 뽑기가 사실상 없으므로 캐릭터 창고라는 개념도 없고, 수집형 게임에서 보통 '''명함'''이라고도 부르는 특정 캐릭터의 첫 뽑기가 더 중요하게 여겨진다. 물론 정예화, 레벨, 스킬레벨 수준이 같다면 당연하게도 잠재능력이 높은 쪽이 미세하게 더 좋다.
만약 같은 캐릭터를 중복으로 5번을 넘게 뽑아 잠재능력을 모두 상승시킬 수 있는 증표를 얻었는데 그 이상으로 증표를 얻은 경우 구매센터의 증명서 탭 좌측 하단에 있는 '''노란색 교환 버튼'''을 이용해 증표들을 자격증명서(하급 티켓) 또는 고급증명서(고급 티켓)로 바꿀 수 있다. 1~3성은 자격 증명서를, 4~6성은 고급 증명서를 주며 별의 수가 높을수록 더 많은 양의 티켓을 준다. 이들의 사용에 관하여는 구매센터 문단 참고.
[각주]