네버윈터 나이츠
1. 2002년작 D&D RPG
1.1. 개요
발더스 게이트 시리즈의 대성공에 힘입어 바이오웨어가 던전 앤 드래곤 시리즈의 포가튼 렐름 세계관으로 만든 컴퓨터 RPG. D&D 기반 컴퓨터 RPG중 최초로 풀 3D로 제작되었으며, AD&D 기반이었던 발더스 게이트나 아이스윈드 데일, 플레인스케이프 토먼트 등의 인피니티 엔진 기반 게임들과 달리 D&D 3rd룰을 채용했다.[1] 같은 해 블랙 아일 스튜디오는 인피니티 엔진을 사용한 마지막 작품인 아이스윈드 데일 2를 출시했고, 이로써 1998년부터 2002년까지 바이오웨어와 블랙 아일이 번갈아가며 인피니티 엔진 기반의 D&D RPG를 쏟아내던 시기가 끝났다고 할 수 있다.
기존 D&D 시리즈와 달리 오로라 엔진[2] 을 기반으로 했으며, 툴셋 기능으로 유저들에게 다양한 MOD 제작 및 DM 플레이를 가능하게 했다. 오로라존이라는 멀티플레이 서비스도 지원했으며, 한때 굉장히 활성화되었었지만, 현재는 게임의 노후화 및 EA의 바이오웨어 인수 등으로 인해 서버가 폐쇄되었다. 그러나, 여전히 IP 직접 연결을 통해 Persistent World, 줄여서 PW로 칭해지는 많은 서버가 24시간 돌아가고 있다.
'''메타크리틱 평점 91점에 200만 장 이상 판매'''해 비평적, 상업적 대성공을 거뒀다. 꾸준한 인기와 제작사의 사후관리로 2개의 확장팩과 6개의 프리미엄 모듈을 선보였고, 2006년에는 후속작으로 옵시디언 엔터테인먼트가 제작한 네버윈터 나이츠 2가 출시되기도 했다. 국내에는 원본 및 두 확장팩이 아타리 코리아를 통해 자막 한글화로 정식 발매되었다.
2018년도 빔독(Beamdog)에서 인핸스드 에디션을 발매했다. 멀티, UI 개선, 모딩 개선 등을 Enhanced Edition의 장점이라고 내세웠지만, 실제는 게임의 최대 장점이라 불리는 멀티플레이가 빔독의 삽질로 인해 버그로 플레이가 자체가 매우 힘들 정도이다. 스팀과 GOG 양쪽 모두 판매 중.
2020년 8월 12일에 iOS 버전이 출시되었다. UI 때문에 7인치 이상 아이폰 화면이나 아이패드 화면으로 플레이하는 것이 추천된다.
1.2. 상세
메인 캠페인의 줄거리는 네버윈터[3] 에 퍼진 원인 모를 질병, 웨일링 데스(Wailing Death)의 치료약을 찾기 위해 소집된 모험가 중 한 사람인 주인공이 모험 과정에서 커다란 음모의 소용돌이에 휘말리고, 마침내 사태의 진상을 파악한 뒤 막강한 적들을 때려잡으며 마침내 평화를 되찾아준다는 내용이다.
비평도 좋고 많이 팔린 게임이며 리마스터판이 아닌 본편이 아직도 멀티플레이 서버가 돌아가는 매우 성공한 장수만세 갓겜이지만 멀티플레이 없이 싱글플레이만 대충하는 라이트 유저 혹은 복돌들에게는 그다지 평가가 좋지 못했다.
제작사의 전작격인 <발더스 게이트> 시리즈의 팬들에게는 상당한 악평을 받았다. 이는 게임이 많은 부분에서 <발더스 게이트>와는 너무 달랐기 때문인데, 좋게 말하면 새 시리즈에 걸맞게 확실히 차별화되는 부분이지만, 나쁘게 보자면 3D 발더스 게이트를 기대했던 팬들의 기대를 배신했다고도 할 수 있는 수준이었다.[4]
일단 시스템 면에서는 파티 플레이 요소가 사라진 점이 비판을 많이 받았다. 전작들을 구현한 인피니티 엔진 기반 게임들에서 무려 6인 파티로 모험을 즐길 수 있었던 것에 비해, <네버윈터 나이츠>에서는 싱글플레이 이상으로 메인 캠페인에서 조차 멀티플레이를 강조[5] 했고, 이 때문에 NPC를 통한 파티플레이를 제한했으며 한 명의 동료(Henchman)만을 데리고 다닐 수 있다. 게다가 이 동료를 전략적으로 컨트롤하는 것도 불가능하고 인공지능까지 안습이라, 이건 동료가 아니라 슈팅 게임의 부속 기체만도 못하다는 평까지 있었다. 동료의 인벤토리를 조작하는 것이 불가능해, 전작들처럼 좋은 아이템들을 모아서 강력한 파티를 구성하는 재미는 완전히 사라졌다. 동료가 하나뿐이다 보니 동료들 사이의 다양한 대화나 이벤트도 없었음은 당연지사며 그나마 데리고 다닐 수 있는 한명도 서사가 매우 빈약했다. 연애요소가 있기는 했지만 <발더스 게이트> 시리즈에 비하면 분량도 내용도 많이 부족했으며, 본격적인 연애도 아니었다. 이렇듯 스토리의 힘도 캐릭터성도 약한데 플레이타임은 길어서 몰입감이 떨어지는 것이 문제.
게다가 메인 캠페인을 싱글로 플레이 하면서도 '모듈 불러오는 중' 등의 시스템 메시지나 명령어 창 등이 여과없이 출력되는데, 이는 물론 멀티플레이 및 DM플레이를 위한 것이었으나 잘 짜여진 세계관에 몰입하기 좋게 만들어졌던 기존 싱글플레이 CRPG에 익숙한 기존 팬들에게는 게임 속 세계에 대한 몰입감을 저해하는 요소로 작용했다. 인피니티 엔진 게임들이 월드맵 시스템을 통해 (실제로 갈 수 있는 장소의 수는 적어도) 넓은 지역을 여행하는 느낌을 주고, 각 장소들의 상대적 위치 등을 파악할 수 있게 했던 것과 달리 월드맵도 지원하지 않았다. 처음하는 사람은 정말 어디가 어딘지 모르고 어디로 가야 하는지도 모른다.
또한 3D로 바뀌면서 완전히 바뀐 그래픽 역시 비판의 대상이 되었다. 물론 네버윈터 나이츠는 툴셋으로 유저들이 맵을 마음대로 생성할 수 있다는 점이 핵심이었고, 그러려면 당시 기술로는 큐브 조각들로 구성된 3D 월드가 필연적이기는 했다. 하지만 풍경화로 써도 손색이 없을듯한 전작들의 2D 맵에 감탄한 유저들에게는 각진 스타일에 비슷한 패턴의 반복인 네버윈터의 월드는 상대적으로 조악해보일 수 밖에 없었다.
결정적인 문제점은 오리지널 캠페인이 너무 지루하다는 것. 분명 생각없이 대충 만든 플롯은 아니다. 하지만 액트 1 전체와 액트 2의 러스칸 부분 전까지의 볼륨이 전체 게임에서 지나치게 '''크기만''' 해서[6] 많은 플레이어들이 고통을 겪었다. 가장 흥미로워야 할 모험의 초반 부분이 오히려 후반부보다 더 늘어지는 것은 당연히 일반적인 플레이어들의 기대와는 반대였다. 이는 국내외를 가리지 않고 지적되는 사항으로, 그냥 오리지널 캠페인은 튜토리얼만 해 본 후 스킵하고 밀도도 높고 스토리도 연결되는 쉐도우 오브 언드렌타이드와 호드 오브 언더다크를 이어서 하는 것을 추천하는 사람들이 많다.[7] 특히 스토리 줄기에 신경쓰지 않고 단순 편의성, 핵&슬래시를 위한다면 2번째 확장팩 호드 오브 언더다크 캠페인을 가장 먼저 하는 것도 괜찮을 수 있다. 맵이 넓지 않고 스토리도 매우 직선적이며 전투도 15레벨부터 시작해서 오리지널 보다 덜 답답하다. 쓸데없는 랜덤 상자, 항아리 루팅이 사라진 건 덤.
사실 오리지날 캠페인을 자세히 뜯어보면 결코 성의없이 만든 건 아니다. 스토리도 액트 3에 들어서면 꽤 몰입감이 있는 편이고 캐릭터 능력치나 클래스에 따라 달라지는 NPC반응 등(예를들어 지능이 8 이하면 선택지 몇개가 매우 바보스럽게 변한다)이 달라지고 자신의 선택에 따라 성향이 달라지는[8] 꽤 재미있는 PR 요소가 많이 있지만 문제는 전투가 개판이라는 것. 위에 액트 1와 액트 2의 볼륨이 너무 크다고 했는데 실질적으로 이 파트의 비중이 다른 파트에 비해 더 크다고 볼 수는 없다. 그럼에도 저 액트의 비중이 높은 것은 저 액트를 수행할 때는 저레벨인데 저레벨 캐릭터의 공회(6초간 공격할 수 있는 횟수)는 1~2회에 그치기 때문에 적을 죽이는데 한세월이다. 그런 주제에 진짜 전략을 짜고 머리를 써야할 보스급 적들은 지역에서 한둘에 지나지 않으며 나머지는 잡몹과의 전투인데 문제는 잡몹 따위도 동렙에 서너대는 맞아야할 정도로 HP가 높게 잡혀있다. 그나마도 맞았을 때 기준이고 빗나가면 도루묵인데다 설상가상으로 네버윈터에서 적들은 체력이 떨어지면 포션을 마신다.(!) 덕분에 적 잡졸 하나를 처리하는데도 빗나가는 거 감안해서 대여섯대는 때려야 하는데 문제는 한번 적과 인카운터시 거의 10명 가까이 되는 적이 덤비기에 한번 인카운터 되는 잡병을 처리하는데는 50~60대의 유효타격이 필요한데 문제는 초반 1~2회의 공회로 이 타격을 채우려면 300~360초라는 경이적인 숫자가 나오고 감옥 지역에서 탈옥수 나부랭이 한번 만나면 그 파티를 전멸시키는데 5분간 멍때리고 칼질만 지켜봐야 한다는 엽기적인 결론이 나온다. 액트 3의 볼륨이 1~2보다 결코 작지 않음에도 불구하고 상대적 플레이 타임이 줄어드는 이유도 이때쯤에는 공회도 3~4회고 베어넘기기 등 공격횟수를 보충할 수 있는 재주도 얻기에 전투 시간이 급속히 감소하기 때문이다.[9][10]
게다가 소수의 메이지 계열 적을 제외하면 대다수의 잡병은 특별히 자신을 보호할 수단을 강구하지 않는 발더스 게이트 시리즈와 달리 네버윈터 나이츠는 설령 잡몹이라 해도 포션도 마시고 마법사면 시작하자마자 투명화 걸고 자신이 가진 보호 마법을 떡칠을 하는데다 패밀리어와 동물을 소환하고 로그들은 조용한 곳으로 도망쳐 숨기를 누르고 암습을 걸어온다. 당연히 처리 시간이 늘어난다. 그런 주제에 잡몹이라고 딱히 강한 건 아니므로 지루하기만 하다. 또한 상태이상도 게임을 지루하게 만드는 요인인데 미라, 미노곤 같은 적들은 공포나 기절 상태를 거는데 아무리 캐릭터의 내성이 높더라도 D&D 규칙상 주사위 1이 나오면 얄짤없이 상태에 걸리는데 수마리의 미노곤이 동시의 울음소리를 내서 운 나쁘게 하나라도 걸리면 캐릭터는 짧게는 수십초에서 길게는 1분동안(10라운드) 상태 이상에 걸려 아무 것도 못한다. 파티원이 여럿인 발더스 게이트나 아이스윈드 데일에서야 이러면 상태이상이 안 걸린 동료를 이용해 상태를 풀어주거나 적을 전멸시키는 게 가능하지만 이 게임은 1인 조종 게임이라 그런 거 없다. 그냥 자력으로 효과가 사라질 때까지 모니터만 하염없이 보며 기다려야한다. 당연히 재밌을 리가 없다. 이런 문제들은 확장팩에서 많이 개선되었는데 잡몹이 조금 강력해진 대신 조금 덜 나오게 되었고 상태이상 유발기도 적게 사용한다.
캠페인을 더 지루하게 만드는 것은, 동기부여의 부재다. 예를 들어 설치된 함정 등을 제거하는 작업은 전작에서도 그리 재미있는 요소는 아니었지만, 그래도 제거할 때마다 경험치라도 줘서 소소한 동기부여를 제공했지만, 이번 작에서는 그런 것 없다. 게다가 언급되었다시피 동료를 수동조작할 수도 없고 인공지능도 나빠서, 플레이어가 도적캐릭터가 아닌 한, 동료에게 함정을 제거하거나 잠긴 문을 열게 하는 것은 지루함 그 자체였다. 전투와 함께 쓸데없이 플레이타임을 길어지게 하는 요소.
물론 비판에 대한 반론도 있다. 기본적으로 오리지널 캠페인은 수십 시간의 플레이를 보장하는 물건이고, 스토리의 방대함이야 악마의 자손 같은 주인공 설정이 없을 뿐 최종보스의 기원을 고려하면 딱히 발더스 게이트 시리즈보다 못한 이야기 구성인지에 대한 이견이 있다. 모듈 문제는 애초에 설정에 목매는 하드코어 게이머가 아닌 이상 별로 신경도 안 쓰는 사항이고, 그 모듈 시스템 덕에 네버윈터 나이츠는 멀티플레이와 모듈 메이킹에서 엄청난 인기를 끌며 동시대에 나온 모로윈드처럼 2017년 현 시점까지도 15년 된 게임이라고 생각하기 힘든 컬트적인 인기를 유지하고 있으니 더이상 부정적인 요소라 보기 힘들다. 그리고 원하지 않는다면 설정을 통해 끌 수도 있다.
종합적으로 보면 그렇게까지 나쁘진 않지만, 장대한 바알스폰 사가를 즐기던 게이머들의 눈높이를 충족시키기에는 함량미달이라는 평이 많았다. 거기에 . 결정적인 것은 '''이 게임의 캠페인은 공식적으로 부정당했다.''' 즉 네버윈터가 치료약 그런거 못찾고 그대로 망해버린 것(=후속작 네버윈터 나이츠 2 역시 자연스레 비공식화)이 정사다. D&D 4판의 설정으로 주문역병 이후 네버윈터는 멸망했다.
바이오웨어 본인들조차 이 캠페인의 악평을 모르는 바가 전혀 아니라서, 본인들이 제작한 두 번째 확장팩의 극초반부에 디킨과 주인공의 대화를 빌려 '네버윈터의 영웅' 이야기가 언드렌타이드 모험기보다 재미없다고 자학을 하는 내용이 있다. 자기들이 만든 캠페인이 외주 회사 물건보다 딸린다고 인정한 것이다.
한편 한국 유저들 입장에서는 괴악한 한글화도 문제로 게임상에서 '발사'라는 뜻으로 쓰인 "Fire!"를 "불이야!"로 옮긴다거나 NPC의 반말 존댓말이 마음대로 뒤섞이고, 문장의 앞뒤가 안 맞는 것은 애교 수준. 또 "명중굴림"과 "공격"을 혼용하는 등 D&D용어도 통일되어있지 않은데다 중요한 스킬 설명이 아얘 생략된 곳도 산재한다. NPC들의 대화문과 스토리를 보면 내가 지금 한글을 읽고 있는건지 의심이 들 정도로 쓰레기 같은 번역이 많다. 비록 왈도전의 전설에 갖다댈 수준은 아니지만, 그래도 국내 게이머들 사이에 발번역의 대명사로 여전히 회자되고 있을 정도.
정 번역이 엉망이어서 못해먹겠다 싶으면 영문 원어판으로 플레이하거나, 영어는 안 되도 일본어가 된다면 일본어화 패치를 구하는 방법도 있다.#1#2
출시 전부터 TRPG 플레이어들의 많은 기대를 모았던 툴셋은 정작 출시되고 보니 사실상 DM역할을 제대로 수행하기가 너무 힘들다는 불평이 있었다. 이론상으론 많은 것을 구현할 수 있었지만, 실시간으로 물흐르듯 플레이하려면 그저 핵 앤 슬래쉬용 몹자판기(...)나 기껏해야 좁은 채팅창 안에 자신이 짠 설정들을 미친듯이 타이핑하는게 고작[11] 이었던 것. 하지만 DM 플레이가 아닌 모듈 제작툴로서의 성능은 굉장히 강력해서, 이를 이용한 기라성같은 명작 모듈 및 다양한 유저 제작 컨텐츠들이 선보였다. 네버윈터 볼트는 그야말로 UCC의 성지.
다채로운 커스터마이징 요소와 유저 제작 시나리오들이 상당히 매력적으로, 바이오웨어의 멀티플레이 서비스인 오로라존뿐만이 아니라 해외 및 국내의 많은 서버에서 자체 시나리오를 중심으로 플레이를 돌리곤 했다. 현재는 오로라존이 폐쇄된 상태라 정상적인 멀티 플레이는 하기가 힘들고, 각각의 커뮤니티에서 개별 서버를 통해 플레이만 이어지고 있다. 대부분의 이런 RP 커뮤니티는 자체 제작 모듈로 플레이하는데, 국내의 [정통 RPG 클랜]에 미스타라, 노르독등의 서버가 오픈되었었다. 이후에 첫번째 확장팩인 Xp1이 출시되며 아타리 코리아에서 NWN홍보를 위해 [파이어와인의 D&D랠름]에 24시간 서버를 서비스하려 했으나, 이 당시 NWN은 크게 지원하지 않던 파이어와인측에서 NWN 팬 사이트인 RPG클랜에 쓸만한 모듈을 추천 받았다. 그 모듈이 추억팀의 <위대한 여정>이었고 국내 NWN 24시간 서버의 시작이었다. (이 당시 개인서버들은 오픈시간이 한정적이었다) 이후 모듈 제작자의 개인적인 사정으로 서버를 내리게 되었다. 그 뒤를 이어 <블랙 언더월드>라는 모듈을 사용했다.(위대한 여정은 지금도 제작중이다) RPG클랜은 현재는 아예 문을 닫았다. 규모있는 네버윈터 나이츠 커뮤니티는 네이버의 네버윈터로의 여행 카페가 남아있다.
위에서 보듯이 메인 캠페인을 혼자 플레이 했을 시에 대한 기존 팬들의 반발에도 불구하고 막강한 자유도를 자랑하는 툴셋과 멀티플레이의 힘으로 2편이 나온 뒤에도 상당한 인기를 끌었다. 툴셋을 파고든 굇수들이 만들어낸 모듈들 중에는 상용 RPG 부럽지 않은 완성도를 가진 걸작들도 많았으며, 이들 중 소수나마 국내 팬들에 의해 한글화가 이루어지기도 했다. 오리지널 작품들뿐 아니라 <아이 오브 더 비홀더>, <디아블로> 등의 리메이크 모듈들도 큰 인기를 끌었다.
바이오웨어 입장에서는 상당히 중요한 과도기적 타이틀이기도 하다. 이 게임, 정확히 말하면 2편째 확장팩인 <호드 오브 언더다크>는 바이오웨어의 마지막 D&D 및 포가튼 렐름 기반 작품. 이후 바이오웨어는 <스타워즈> 세계관과 d20 룰에 기반한 <스타워즈: 구 공화국의 기사단>을 끝으로, <제이드 엠파이어>를 통해 오리지널 룰 및 세계관으로 옮겨가게 된다.[12] 타사의 룰과 세계관을 이용할 경우 로열티 부담뿐만 아니라 제작 과정의 간섭도 많았고, 이미 명 제작사의 반열에 오른 바이오웨어는 더 이상 그런 부분을 감수하기 싫었던 것.[13]
덧붙이자면 오리지널 캠페인은 레벨 한계가 20인데도 작중 수많은 드래곤들을 도륙내질 않나, 후반에 나오는 적들은 설정상 CR 21이 넘어가버리는 기묘한 상황을 연출해준다. 액션성이 강화된 CRPG로 오면서 기존 TRPG의 룰을 다소 무시한 부분들이 있는 것. 매뉴얼에는 D&D룰에 맞게 표기되어 있지만 실제 게임에서는 다르게 작용하는 요소들이 일부 있다.[14] 이런 부분들은 골수 TRPG 팬들에게는 많이 지적받지만, CRPG 게이머들은 전혀 신경쓰지 않는다(...).
1.3. 확장팩
1.3.1. 쉐도우 오브 언드렌타이드(Shadows of Undrentide)
플러드게이트 엔터테인먼트[15] 가 제작한 첫 번째 확장팩으로 2003년 6월에 출시되었다. 흔히 '''XP1'''로 칭한다. XP1까지는 기본적으로 멀티플레이를 상정하고 만든 모듈이기에 원할한 멀티플레이가 가능하다.
본편의 주인공이 아닌, 하퍼즈의 일원인 드로건 드로건슨의 제자가 새로운 주인공. 평화로운 힐탑에서 수련을 쌓던 주인공은 어느날 갑자기 나타나 스승을 암습한 의문의 세력을 추적하게 되고, 아나우록 대사막을 거쳐 네서릴 제국의 고대 도시 언드렌타이드에서 마침내 거대한 악을 물리친다는 스토리다. 원작과 마찬가지로 단순한 내용이지만, 지나치게 길게 늘린 원작과는 달리 상당히 타이트한 진행을 보여준다. 1장은 본편과 비슷한 느낌의 배경이지만 막간극[16] 의 사막과 2장의 고대 도시 언드렌타이드는 확연히 다른 느낌을 선사한다. 그외에 새로운 배경에 걸맞는 지형, 물체, 몬스터, 아이템 등을 툴셋에서 사용할 수 있으나, 레벨 제한은 원본과 동일한 20이고 동료 역시 한 명으로 제한된다. 연애요소는 없고, 동료가 될 예정이었다가 제작기간 부족으로 그냥 NPC로 남은 캐릭터도 있다.
오리지날에서 유저들의 악평을 받은 요소들을 최대한 개선한 것이 눈에 띈다. 드디어 동료의 인벤토리에 접근이 가능하게 되었고, 동료의 멀티클래스[17] 와 AI 전술을 세부 설정할 수 있게 되면서, 더이상 동료가 짐짝이 아니게 되었다. 그 외에도 오로라 엔진은 잘 만들어 놓고도 정작 그 기능을 활용못한 오리지날에 비해서는 엔진의 기능들을 적극적으로 활용한 편. 다만 이건 1장의 이야기고, 2장에 들어서면 결국 제작기간의 부족과 엔진 기술 부족으로 한계가 눈에 보이는 것이 흠이다. 오리지날과 차별화된 플롯과 맵에디팅을 선보인 1장과 달리, 2장은 결국 오리지날과 똑같은, 즉 서로 상호작용이 없는 3개 정도의 루트를 모두 공략한 후, 최종 보스와 만나는, 구조를 답습했고, 그나마 그 루트들의 디자인은 아이디어는 좋은데, 엔진과 안맞아 아이디어를 살리지 못하는 레벨 에디팅을 보여준다.[18]
상당히 잘 만들어졌지만 근본적으로 외주 제작 작품인데다가, 6개월 후에 나온 에픽 레벨 캠페인인 <호드 오브 언더다크>에 묻혀서 별로 언급되지 않는 비극의 작품.[19] 어찌 보면 이 작품의 가진 가장 큰 의미는 바로 XP2 및 후속작 <네버윈터 나이츠 2>에도 연이어 등장하는 인기 캐릭터 코볼트 바드 디킨의 첫 출연작이라는 점. 또한 판타지 소설 <테메레르> 시리즈의 작가 나오미 노빅이 플러드게이트 소속으로 개발에 참여한 특이한 이력이 있기도 하다.
시작하면 바로 레벨 15부터 시작하는 호드 오브 언더다크와는 달리 레벨 1부터 시작하기 때문에 난이도가 높으면 극초반의 코볼트한테 사망하기 쉽다. 그래서 상술했듯이 오리지널 캠페인의 튜토리얼만이라도 한 캐릭터를 불러서 XP1을 하는게 낫다. 오리지널에서 튜토리얼을 하면 레벨 3이 되기 때문. 다만 오리지날을 클리어한 캐릭터로 XP1을 플레이하는 것은 비추. 오리지날과는 달리 아이템 획득 시스템이나 동료들이 1레벨부터 플레이한다고 가정하여 디자인되어 있기 때문에, 고레벨로 플레이할 경우 이들이 쓰레기가 되는 것을 볼 수 있다. 한 캐릭터로 둘 다 할 것이라면, 차라리 XP1을 먼저 하고 오리지날을 하자.
1.3.2. 호드 오브 언더다크(Hordes of the Underdark)
XP1로부터 6개월 후인 2003년 12월에 출시된 두 번째 확장팩. 이 확장팩은 바이오웨어가 직접 제작했다. 보통 '''XP2'''로 칭한다. 캠페인은 이전과 달리 기본적으로는 싱글 전용 모듈. 멀티플레이를 위해서는 약간의 검색과 노력이 필요하다.
XP1 주인공의 이야기를 이어가지만, 두 확장팩의 스토리 간에 큰 연관성은 없다. 대도시 워터딥에 초대받은 주인공은 한밤중에 드로우의 습격을 받고, 그 배후를 추적해 언더마운틴을 거쳐 언더다크에 이르게 된다. 레벨 제한이 무려 40까지 풀린 에픽 활극으로, 레벨에 걸맞게 후반에는 아예 지옥을 넘나들며 대악마들을 도륙낼 수 있다. 다만 스토리가 보여주는 스케일에 비해 플레이타임은 짧은 편. 그 때문인지 몰라도 XP2부터 시작하면 바로 레벨 15가 된다. 그래서 미리 레벨을 올리고 캐릭터를 저장하여 다른 캠페인을 하는 것도 가능.
그래도 가장 최선의 엔딩을 보기 위해서는 스토리 진행에 상당히 신경을 써야 하며, 퀘스트를 충실히 수행할 경우 최종 보스를 전투 없이 대화만으로 처치할 수도 있다. 근데 그 방법이 황당하게 '''돈'''이다.[20] 오프닝, 엔딩뿐 아니라 매 챕터마다 동영상이 나왔던 원본 및 XP1과 달리 오프닝을 제외하면 동영상은 일체 없이 인게임 컷신을 사용한다. 진행 과정에 따라 클리어 후 텍스트로 나오는 에필로그의 내용이 상당히 달라진다.
고용할 수 있는 동료의 수가 2명으로 증가했으며[21] 좀 더 세세한 컨트롤이 가능해졌다.
마지막 챕터에서는 원본에 등장했던 여자 엘프 성기사 '''아리베스를 동료로 맞을 수 있다(!!!)'''. 연애 요소가 부활하여 대화를 통해 동료와의 호감도를 높일수 있으며, 주인공이 남성일 경우에는 여성 드로우 나틸라 혹은 아리베스와의, 주인공이 여성일 경우 발렌과의 연애가 가능하다. 게임을 진행하다 보면 언더마운틴의 주인 할라스터 블랙클록과 같은 포가튼 렐름즈의 유명인사도 만나볼 수 있다.
그리고 당연하게도 에픽 캠페인에서 선보인 수많은 요소들을 툴셋을 통해 이용할 수 있다. 유저 제작 컨텐츠의 제작에 있어서 XP1과는 비교도 안 될 정도로 큰 업적(?)을 남긴 셈.
1.3.3. 킹메이커(Kingmaker)
일단 '확장팩'이라는 이름을 달고 출시되었지만 위의 둘과는 달리 진짜(?) 확장팩이 아니라 프리미엄 모듈 3개의 합본팩으로, 국내에는 출시되지 않았다. 자세한 내용은 아래의 프리미엄 모듈 항목에 서술.
1.4. 프리미엄 모듈
바이오웨어가 직접 제작하거나 유명한 모듈 제작자를 기용하여 만든 고퀄리티의 모듈을 유료로 판매한 것을 말한다. 총 여섯 편이 출시되었다. 돈 받고 파는 만큼 다들 어느 정도 수준은 된다는 평이지만, 걸작이라고까지 불리는 무료 모듈들도 넘쳐나는 판에 기껏해야 상급 정도로나 봐줄 모듈을 돈 받고 판다는 비난도 많았다.
1.4.1. 공식 프리미엄 모듈
- 위치스 웨이크(Witch's Wake)
프리미엄 모듈이라는 개념이 생기기 전인 2002년, 멀티플레이 부문 리드 개발자인 "롭 바르텔(Rob Bartel)"이 엔진의 스토리 전개 능력을 시험할 목적으로 만든 포가튼 렐름과는 별개의 세계관을 가진 테크 데모 성격의 작품이였다. 이후 5개의 막으로 구성된 정식 프리미엄 모듈로 격상되어 개발을 진행하려고 했지만, D&D에서 갑작스래 방침을 바꾸면서 위치스 웨이크를 포함한 비-포가튼 렐름 배경의 프리미엄 모듈의 개발을 불허한다는 입장을 밝혔고 이내 개발은 중지된다.
모듈의 내용은 전투 이후 정체불명의 장소에서 깨어난 주인공이 어느 여인의 목소리에 인도로 세상을 탐험하고, 숨겨진 진실을 밝혀내는 것이다.
모듈의 내용은 전투 이후 정체불명의 장소에서 깨어난 주인공이 어느 여인의 목소리에 인도로 세상을 탐험하고, 숨겨진 진실을 밝혀내는 것이다.
- 섀도우가드(ShadowGuard)
어느 판타지 세상의 제국에서 살아가는 주인공이 갑작스래 실종된 아버지를 섀도우 가드라는 비밀 집단의 조력을 받아 찾아나선다는 내용. 위치스 웨이크와 마찬가지로 제작 중간에 개발 불허 명령을 받았고, 따라서 미완성이다.
- 킹메이커(Kingmaker)
용병인 주인공이 괴물들에게 포위당한 성을 돕다가 성의 마법사가 사용한 마법에 휩쓸려서 죽은 이후, 정체불명의 힘에 의해 부활해 각종 사건을 해쳐나간다는 내용. 합본판의 타이틀을 장식한 작품치고는 평범한 소재와 내용의 작품이지만, 그 덕에 개발이 빨라서 두 작품과는 달리 사실상 완성된 상태로 발매될 수 있었다.
- 파이렛 오브 더 소드 코스트(Pirates of the Sword Coast)
- 인피니트 던전(Infinite Dungeons)
어떤 꼬마의 부탁으로 던전만 주구장창 돌면서 몬스터만 잡는 핵 앤 슬래시이다. 던전의 형태는 직업에 따라 바꿀 수도 있다. 예를 들어 파이터에게 맞는 던전으로 바꾼다든가. 캐릭터의 직업이 위저드지만 던전은 파이터용 던전으로 조작할 수도 있다.
- 와이번 크라운 오브 코머(Wyvern Crown of Cormyr)
마지막이자 가장 힘이 들어간(?) 프리미엄 모듈. 새로운 클래스 '퍼플 드래곤 나이트' 및 승마 요소나 망토 등이 공식적으로 추가되었다. 이 요소들은 마지막 공식 패치인 1.69 패치를 통해 모든 모듈에 기본 적용되었다.
바이오웨어 홈페이지를 통해 다운로드 형식으로 판매되었으며, 초기작 세 편은 <킹메이커>라는 이름의 합본 패키지로 출시되었다. 하지만 아래의 세 편은 오직 다운로드로만 판매되었는데, 바이오웨어가 EA에 인수되고 시리즈의 판권은 아타리가 가지는 와중에 잊혀졌는지(...) 더 이상 구매가 불가능해졌다. 그러나 게이머들에게는 다행히 현재 네버윈터 볼트에 무료로 풀린 상태다. 네버볼트 외에도, 네윈나의 EE 버전이 등장하면서 아래의 세 편 모두 공식적으로 판매중이다. 스팀이나 GOG의 EE버전의 디지털 디럭스로 본편과 함께 묶음으로 팔기도 하고 개별 구매도 가능.인피니트 던전을 처음 시작하면 자동으로 레벨 5가 되는데 이걸로 미리 레벨을 올려놓고 본편을 하는 꼼수가 가능하다.
1.4.2. 비공식 프리미엄 모듈
- the HeX coda
네버윈터 볼트 2005년 Module of the Year 수상, 명예의 전당 등록. 후속작도 제작중이었지만 결국 취소되었다. 2편의 미완성 버전 및 스토리 요약본은 공개되어 있다.
- 타이런트 오브 더 문시(Tyrants of the Moonsea)
네버윈터 볼트 리뷰어 어워드 수상, 명예의 전당 등록. Alazander라는 유명 모듈 제작자의 3부작 중 마지막 편으로, 앞의 두 편도 상당히 유명하다.
- 다크니스 오버 대거포드(Darkness over Daggerford)
Independant Game Festival 2007년 우승, 네버윈터 볼트 2006년 골드 어워드/리뷰어 어워드 수상, 명예의 전당 등록. 바이오웨어의 출신 제작자가 이끄는 오시안 스튜디오(Ossian Studios)에서 제작했다. 가장 상용게임에 가까운 모습을 보여준 모듈로, 원작에는 없는 월드맵 시스템도 지원한다. 그래서 그런지 해외에서는 이 모듈만 별도로 '어드벤쳐 팩' 대접을 해주기도 한다. 이후 이 회사는 네버윈터 나이츠 2의 유일한 어드벤쳐 팩(공식 모듈)인 를 제작했다.
- Dark Dreams of Furiae
실버스팅 미디어, 팬텀 컴패스에서 제작한 EE용 프리미엄 모듈. 용두사미라는 평이 많다
위의 세 편은 원래 프리미엄 모듈로 기획되었으나, 바이오웨어가 여섯 편을 끝으로 프리미엄 모듈 프로젝트를 종료하면서 발매가 취소됐던 작품들이다. 하지만 각 제작자들이 마무리를 지어 네버윈터 볼트를 통해 무료로 공개했다. 후술하듯이 타이런트 오브 더 문시, 다크니스 오버 대거포드는 EE 발매 이후 DLC로 유료 판매한다.타이런트 오브 더 문시를 처음 시작하면 자동으로 레벨 15가 되며, 다크니스 오버 대거포드는 레벨 8이 되는데 이걸로 미리 레벨을 올려놓고 본편을 하는 꼼수가 가능하다.
1.5. Enhanced Edition
바알스폰 사가 및 아이스윈드 데일 시리즈의 Enhanced Edition을 내놓은 빔독의 작업을 통해 네버윈터 나이츠도 Enhanced Edition이 등장하여 스팀과 GOG.com 에서 구매할 수 있다. 2019년 Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One으로도 발매 되었다.
빔독 라이브스트림 영상에서 한국어 지원을 위해 준비중이라는 내용이 있어서 공식적인 한국어 지원이 될 것으로 예상되었는데, 몇년간의 기다림에 지친 한 유저가 질문을 해 본 결과(네버윈터로의 여행 카페 게시물로 로그인 및 가입 필) 한국어 지원은 아예 고려조차 해본적이 없다는 사실이 드러났다. 따라서, 번역 상태와는 별개로 한국어로 즐기고 싶은 유저라면 GOG에서 사는게 나은데 GOG에서 구매하면 구 다이아몬드 에디션을 계정에 같이 추가[22] 해주기 때문에 그렇다. 그러나 2020년 EE PC판도 한글 패치가 나와서 별의미 없다.
발매 일자는 스팀 릴리즈 기준, 2018년 3월 27일.
- 네버윈터 나이츠 Enhanced Edition 구성품(다이아몬드 에디션과 별 차이는 없다)
- 네버윈터 나이츠 오리지널 캠페인
- 2개의 확장팩: 섀도우 오브 언드렌타이드 & 호드 오브 언더다크
- 3개의 프리미엄 모듈: 킹메이커 & 섀도우가드 & 위치스 웨이크[23]
- 아우라 툴셋 & 던전 마스터 클라이언트
- 네버윈터 나이츠 Enhanced Edition 디지털 디럭스 구성품
- 위의 기본 Enhanced Edition에 포함된 모든 구성품은 당연히 포함.
- 4개의 추가 프리미엄 모듈: Pirates of the Sword Coast & Wyvern Crown of Cormyr & Infinite Dungeons & Darkness over Daggerford
- 10종의 새로운 포트레이트 추가 팩: Heroes of Neverwinter
- 네버윈터 나이츠 Enhanced Edition 공식 사운드 트랙
- 네버윈터 나이츠 Enhanced Edition 프리미엄 어드벤처 공식 사운드 트랙
나온 후의 평가는 안 좋은 편이다. 일단 최소한의 추가 요소라도 있었던 발더스 게이트1, 2 Enhanced Edition/아이스윈드 데일 Enhanced Edition에 비하면 모듈 몇개가 추가된거 이외엔 크게 변한점이 없고, 그래픽과 인터페이스만 살짝 손본 수준이다. 이전에 나온 플레인스케이프 토먼트 Enhanced Edition랑 비슷한 수준의 개미눈꼽만큼의(...) 개선 정도다. 더더군다나 빔독에서 D&D게임 우려먹기의 최후의 보루였다는 평이 다분하다.
이식이 개판인 것도 존재한다. 바로 멀티플레이. 특히나 다양한 모듈을 통한 멀티플레이가 강점인 네윈나에서 Enhanced Edition의 멀티플레이 끊김+오류 현상은 심각할 지경.
그럼에도 불구하고 특장점 하나를 꼽으라면 정식 확장팩으로 편입된 다크니스 오버 대거포드 모듈이다. 원래도 훌륭한 모듈이었지만 오시안에서 장인 정신을 발휘해 더욱 개선했다. 평가는 빔독의 어설픈 시즈 오브 드래곤스피어에 비해 훨씬 좋다. 사람들도 드디어 오시안 스튜디오가 제대로 된 보상을 받는다고 환영하는 분위기. 물론 번역이 될지도 미지수고 철저히 1.66~1.69버젼 멀티플레이 중심으로 돌아가는 한국 커뮤니티에선 이게 장점인지조차 대부분 모른다.
19년 중순 갑자기 Tyrants of the Moonsea가 새로운 DLC로 추가되었다. 무료 공개되긴 했으나 스토리가 제대로 완결되었다고는 할 수 없었는데 볼륨을 두 배 가량 늘려 제작자의 원구성대로 마무리가 됐다. D&D와 관련이 없는 Hex Coda가 사실상 정식 발매가 되긴 힘들 것이라 생각되니 가능한 프리미엄 모듈 둘을 모두 완성한 셈. 전작인 Crimson Tides of Tethyr나 위의 다크니스 오버 대거포드를 플레이한 캐릭터를 연동하면 반응하는 등 완성도가 훌륭하다. 원래도 최고 수준의 모듈이었으니 당연한 결과.
2020년 3월 플레인스케이프를 무대로 한 새로운 DLC가 나올 예정. 다크 드림 오브 퓨리아이(Dark Dreams of Furiae) 엄청난 버그 때문에 혹평이 심하며, 레벨을 5로 제한해서 다른 게임에서 높은 레벨을 캐릭터를 불러와서 플레이해도 레벨이 줄어든다. 플레이시 주의.
2020년 11월 7일 한국어 번역 파일이 올라왔다. 당연히 공식은 아니며 기존 다이아몬드 에디션 등에서 쓰이던 한국어판 다이얼로그 파일을 EE 버전에 쓸 수 있게 변조하여 적용한 것. 그래서 그때의 발번역도 그대로다. 문제는 PC버전만 가능하며 모바일판은 프로그래밍상 아직 적용이 불가능 하다고 한다.
1.6. 등장인물
게임 스토리 상으로 오리지널은 단독 캠페인이고 XP1과 XP2가 연결되어 있다. 그런데 동료는 이와 달리 오리지널의 동료가 XP2에서 등장한다.(디킨 제외) 이 때문에 스토리 따위 뭔가요? 하면서 대충 플레이하는 유저나 배경설정 무시하고 캐릭터에 대한 애정으로 오리지널부터 한 캐릭터로 쭉 이어서 플레이한 플레이어라면 멀쩡히 함께 모험을 했던 동료들이 "명성이 자자한 당신을 만나서 영광이다"는 식으로 대화하는 어색한 모습을 볼 수 있다.
- 오리지널
- 아리베스 (NPC)
- 토미 언더갤로우
혼돈 중립 성향의 하플링 도적. 잘나가는 도적길드 출신이지만, 사고를 치고 도망나왔다. 혼돈 성향 특유의 아주 무책임한 인물로, 인생사를 듣다보면 동료들 중엔 사실 이놈이 가장 나쁜 놈(...)임을 알 수 있다. 성능면에서 평가하자면, 전투시 도적은 암습을 잘 써야 하는데 AI 한계상 활용을 잘 못한다. 다만 이 동료의 존재가치는 전투가 아닌 비전투 시 자물쇠 따는 데 있다. 샤윈도 가능은 하지만 스킬이 낮아 정작 좋은 아이템들이 나오는 고난이도 상자를 못 열기 때문. 따라서 플레이어가 도적이나, 마법사 계열이 아닌 이상, 이녀석을 줄창 데리고 다녀야 한다. 다른 동료들이 트레이브 오브 블레이드(Trade of Blades)에 있는데 비해 토미는 홀 오브 저스티스(Hall of Justice)에 있어서 챕터 1을 시작하면 바로 만날 수 있다.
- 데란 레드타이거
혼돈 선 성향의 하프 오크 전사. 바바리안 부족인 우스가르트 어머니가 오크에게 강간을 당해 낳은 자식이라고 한다. 그러나 부족은 그를 일원으로 받아들여 줬고, 그래서 그런지 부족에 대한 충성심이 대단하다. 플레이어가 아무리 초반에 약한 클래스를 선택해도, 탱킹과 뎀딜을 담당하며 초반을 캐리해주는 강력한 전사. 다만 능력치가 힘에만 몰빵되서 그런지 의외로 물몸이고, D&D 3.X버전의 고렙 전사는 사실 피트를 얼마나 잘 활용하느냐에서 성능이 좌우되는데 그게 불가능하다보니 중반 이후에는 한계가 보인다.
- 샤르윈
순수 중립 성향의 인간 바드. 몰락한 귀족 출신으로 그녀의 어머니는 그녀의 미모를 이용하여 부잣집에 시집보낼 계획이었지만, 신부수업 중에 다른 바드와 바람이 나버리며 방랑을 시작했다. 성능은... 4인팟에도 끼기 힘든 바드가 2인팟에서 환영받을 리 없다. 다만 플레이어가 동물동료 or 패밀리어 + 소환수로 4인팟 비스무리 한 걸 구성할 수 있는 직업이라면, 중반 이후에는 상당히 쓸 만 하다. 아무래도 AI의 한계로 동료들이 상황에 맞는 버프를 넣어주지 못하므로, 묻지도 따지지도 않고 알짜배기 성능으로 들어오는 바드송이 차라리 의지가 된다. 게다가 플레이어에게 힐을 넣어주는 것이 가능하다.
- 바디노크 그린클
질서 중립 성향의 노움 소서러. 마법보다는 이성과 기술을 신봉하는 란탄이라는 지역 출신이다. 그 지방에서 소서러란 직업을 택한 그린클은 꽤나 괴짜 취급을 받은 것 같지만, 이쪽에서 보기에는 지나치게 이성적(...)이다. 성능은...그냥 화살 대신 마법을 날리는 궁수다. 뭐 AI 한계상 어쩔 수 없다. 물론 고레벨 마법의 위력은 대단하므로, 휴식을 자주 취해준다면 순수 뎀딜 면에서는 가장 좋은 동료일 것이다.
- 리누 라네랄
중립 선 성향의 엘프 성직자. 이쪽 세계에선 흔하지 않은 도짓코 엘프 유부녀(...) 성직자다. 그녀의 이야기를 들어보면 선량한 인물이긴 한데, 하는 행동 하나하나가 본의 아니게 참사를 일으킨다. 사실 그녀의 남편은 최근에 사고로 사망했는데, 플레이어는 "설마 남편도 (사고로) 죽인 거야?"라고 패드립(...)을 칠 수 있다. D&D 세계에서 최강자를 다투는 클래스가 성직자라지만, 아무래도 AI가 맡게 되면 그런 성능이 나오지 않는다. 그래도 힐은 가장 많이 넣어주므로 플레이어가 탱킹과 뎀딜을 다하는 만능 캐릭터라면 채용할 만 하다.
- 그림노
질서 악 성향의 드워프 몽크. 'Long Death'라는 살육을 숭배하는 교단 소속이다. 동료 중 유일한 악성향 인물이지만, 나름 의리도 있고, 옳고 그름도 이성적으로 따지는 등, 성격 자체는 의외로 좋은 인물이다. 다만 살육을 신봉하는 교단의 사상이 문제일 뿐. 몽크라는 직업의 전형을 보여주는 캐릭터로, 초반에는 '이 아저씨는 살육을 신봉하는 게 아니라 자살을 신봉하는 게 아냐?' 라는 생각이 들 정도로 약하지만, 중반 이후에 몽크의 스킬들이 본격적으로 활성화되면 순간이동을 하면서 적을 순삭한다. 데란 레드타이거가 초반 탱커/딜러라면 그림노는 후반부 탱커/딜러.[스포일러]
- 나셰르 알라곤다 (NPC)
- 쉐도우 오브 언드렌타이드
- 자노스 메사모스
혼돈 중립 성향의 하프오크 바바리안-소서러 멀티클래스. 드로건 드로건슨의 제자로 주인공과 동문. 그러나 스승인 드로건에게 별다른 존경심도 없어 보이며 다른 동문들을 비웃는다.
- 도르나 트랩스프링어
중립 성향의 드워프 클레릭 로그-멀티클래스. 드로건 드로건슨의 제자로 주인공과 동문이다.
- 디킨
- 호드 오브 언더다크
- 디킨
- 토미 언더갤로우
- 데란 레드타이거
- 샤르윈
- 리누 라네랄
- 발렌 쉐도우브레스
- 나시라
- 아리베스
- 발샤라스 (NPC)
- 더난 (NPC)
- 할라스터 (NPC)
- 메피스토펠레스 (NPC)
1.7. 주요 배경
1.8. 선택 가능 종족 및 클래스
- 상위직 : 확장팩들에서 추가되었다. 뒤의 괄호는 상위직이 추가된 확장팩.
D&D의 고질적인 태생인 직업 간 능력 차이가 없지 않지만, 아무 직업이나 선택해도 싱글플레이 깨는 데는 문제가 별로 없다. 캐스터들이 레벨이 오를수록 깡패지만, 본 작품에선 근접 전사들만 실용적으로 활용이 가능한 파괴적인 크리티컬이라는 개사기 퍽과 RDD라는 초고효율 직업이 있어 매직 아이템으로 떡칠할 수 있는 환경이면 열심히 휴식하고 주문 외워야 되는 캐스터보다 실상 더 편하게 플레이 가능하다. 실제 테이블 게임과 달리 고레벨이 전제되는 PC게임 환경이라 모듈 제작자들은 후반으로 갈수록 고위 몬스터들에게 마법 저항을 떡칠하게 되는데, 파이터를 필두로 한 클래스를 쓰레기로 만들 수는 없는 노릇이니 물리 데미지는 최소한은 들어간다.
당연히 탱딜힐 다 되는 클레릭은 3판 그대로 여기서도 갓티어다. 그러나 전술했다시피 호드 오브 언더다크 이후 에픽 레벨 플레이가 활발해지면서 공회 보너스 고려가 중요해졌고, 그래서 공격 1회를 더 할 수 있는 파이터 등도 편의성으로 인해 사랑받는다. 드루이드는 클레릭보다 범용성은 약간 떨어지지만 파워는 그에 준하는 수준이라 클레릭 바로 아래 티어를 당당히 차지하고 있다. 로그는 1렙 때 받을 수 있는 스킬의 수가 매우 많아 시작할 때 찍기도 좋고, 스텔스의 강력함과 함정 해제 과정에서 다른 헨치맨들을 동원할 필요가 없다는 점에서 괜찮은 평가를 받는다. 몽크는 아무 생각 없이 공격 명령을 찍어놓고 핵 앤 슬래시로 싱글플레이 깨기에는 좋으나, 엄청난 아이템들이 판치는 고레벨 모듈의 경우에는 상대적으로 크게 손해를 본다. 바바리안와 팔라딘은 퍽이 남아도는 파이터보다는 좀 더 귀찮고, 클레릭만큼 오버파워는 또 아니라서 상대적 약체.
파워의 바닥을 굳이 꼽으라면 일반직에서는 너무나도 당연하게도 레인저. 캠페인에서 플레이가 불가능한 수준은 아니고 테이블 게임보다는 상황이 훨씬 원활하긴 하나, 다른 애들에 비해서 특장점이 없고 활이 노답인 시스템이라 쌍수를 강요받는다. 바드의 경우 노래 자체의 파워는 가면 갈수록 강력하고 사기 클래스인 RDD 진입에 핵심적인 역할을 하기 때문에 찍어먹기로 활용되는 빈도도 매우 높으나 정작 퓨어 클래스로 써먹기엔 진행 과정이 너무 괴롭다. 초반레벨 솔로 플레이가 힘들어서 캠페인을 깨보는 초보자 입장에서는 레인저보다도 못하다. 괜히 바드 동료인 샤르윈이 얼굴 빼고는 최악이라는 평가를 고갤에서 받은 게 아니다.
이론상 최강은 전투 비전투 상황을 막론하고 위저드지만 현실은 그다지 녹록치가 않다. 작정하고 게임을 하는 수준이 아니면 계획을 짜서 메모라이즈를 하고 전투를 하는 것이 굉장히 귀찮고 특히 멀티플레이 환경에서 킬레릭이 버프 스펠을 막 써가면서 실시간 액션에 가깝게 신나게 몬스터를 썰어버리는 동안 턴제 게임을 해야하는 것이 생각보다 불편하다. 결국 최종적으로 파워는 더 약하지만 소서러를 플레이하는 것이 전투 중심의 모듈에서는 훨씬 낫다는 결론에 도달한다. 카리스마 내성 보정과 이베이전 피트를 확보하기 위해 팔라딘과 몽크를 섞어준 소서러가 굉장히 인기가 있다. 당연히 캐스터 레벨 40에 몰빵한 위저드가 스펠의 강력함도 훨씬 더하고 비전투 상황 대응은 비교할 수도 없을 정도로 낫다. 하지만 전투에서의 불편함 때문에 소서러에게 선호도에서 밀려버리는 것. 소서러는 위저드가 꼼꼼하게 메모라이즈 전략을 세우고 마법 외우고 있는 동안 마치 기관총을 쏴대듯이 매직 미사일만 난사하면 전투는 편하게 해결하니. 그래도 위저드는 게임의 장르를 액션에서 전략게임으로 완전히 바꿔버리는 신선함이 있기에 게임이 질렸다면 소서러 대신 위저드를 하는 것도 하나의 재미이다.
전사와 마법사 사이의 밸런스가 둘 다 세서 그럭저럭 괜찮은 대신 활은 답이 없다. 레인저 퍽 구성이 3판 기준인데 쌍수에 몰빵이라 레골라스를 생각하고 엘프 롱보우 레인저같은 거 만들었다가는 곧 암담한 현실을 깨닫게 된다. 포인트 블랭크 샷 제외하면 기껏 잘쳐줘야 콜드 샷 정도 제외하고는 직접적으로 쓸만한 퍽이 없어서 딜이 안 뽑힌다. 활을 쓰고 싶다면 엘프 아케인 아처를 택하는 게 쾌적하게 플레이하는 유일한 방법. 몇 안 되는 대안은 로그로 스텔스 샷을 노리면서 열심히 깔짝거리는 것과 만능 클레릭을 이용한 자가 버프 떡칠 궁수, 아니면 차라리 무기 숙련이라도 되는 파이터 궁수를 키우는 것이다.
상위직의 3대장은 RDD로 줄여 부르는 레드 드래곤 디사이플, 페일 마스터, 섀도우댄서가 꼽힌다.[24] RP 서버에서는 종종 이 세 개의 클래스를 특별히 취급해 이를 찍기 위한 추가 조건을 특별히 부여하곤 한다. RP를 엄청 잘해서 던전 마스터가 주는 특별한 포인트를 얻어야만 찍을 수 있다든가.
RDD는 밀리 캐릭터의 정수로 꼽히는 사기 클래스로, 일반직의 클레릭의 파워에 흔히 비견된다. 10레벨을 찍으면 전투에 직접적으로 도움이 되는 스탯만 힘 8, 건강 2를 올려주는데 이 스탯만 해도 레벨 올리는 것으로는 달성이 불가능한 한계 초과분이고, 에픽 피트인 위대한 시리즈 10개를 차지한다. 힘 25를 요구하는 극악의 사기 피트인 파괴적인 크리티컬의 조건 만족에 엄청난 도움을 주는 것은 말할 필요도 없다. 지능 2와 매력 2도 선택한 빌드에 따라 전투 비전투 양면에 골고루 도움이 된다. 그런데 거기에 온갖 면역 옵션과 아머 클래스 증가까지 붙어 있다. 멀티플레이 시 종종 발생하는 스탯 증가 버그까지 겹쳐 밸런스에 신경을 쓰는 서버에서 단연 금지 1순위다. 이 클래스의 존재만으로 충분히 괜찮은 다른 밀리 상위직들이 묻히는 감이 있다.
RDD가 공방일체의 사기라면 페일 마스터는 탱킹에 극도로 특화되어 있다. 네크로맨서 능력은 그냥 덤이라고 생각하고 핵심은 아머 클래스 증가와 10레벨시 얻는 다양한 면역. 특히 에픽레벨 몬스터들에게 종종 달려있는 크리티컬 면역의 효과가 엄청나다. 밀리 캐릭터들이 겁없이 싸우다가 끔살당할 확률을 반 이상 낮춰준다고 봐도 무방하다. 오히려 레벨이 올라도 새로운 스펠을 배울 수 없고 소서러/바드로부터 페일 마스터가 될 경우 스펠 슬롯이 늘어나지 않는데다가 위저드로 주문을 사용해도 약하게 나오는 등, 분명 캐스터 레벨을 요구하고 RDD와 마찬가지로 엄청난 성능을 뽑아냄에도 불구하고 둘다 순수 캐스터들은 거의 선택할 이유가 없다는 것이 아이러니다. 이 두 개의 클래스 존재 때문에 근접 전사가 위저드와 소서러에 밀릴 것이 없다는 이야기가 나올 수 있는 것.
섀도우댄서가 높은 평가를 받는 것은 굉장히 특이한데, 10레벨까지 얻는 이득을 봐도 위의 두 가지에 비하면 별볼일이 없어 보이기 때문이다. 이 클래스가 높은 평가를 받는 것은 순전히 클래스 레벨을 찍자마자 받는 하이드 인 플레인 사이트 피트 때문이다. 이 피트는 게임 내에서 섀도우댄서 레벨이 있어야만 확보할 수 있는 피트로 로그의 스탤스 어택, 어쌔신의 데스 어택을 전투 중에 수시로 발동할 수 있게 해 준다. 반대로 도저히 이기지 못하겠다 싶을 비상시에는 36계 줄행랑도 쉽게 가능. 실제 시스템에서 적용되는 상황을 간단히 표현하면 상대가 대놓고 보고 있는 상태에서 기습을 할 수 있다는 얘기. 위의 두 가지가 10레벨까지 찍어야 초고효율을 발휘하는 것과 대비되는 클래스로 1레벨만 찍어먹기를 하는 경우가 대부분이다. 파워 면에서는 앞의 둘에 턱없이 부족하지만 피트 하나의 미친 존재감만으로 OP 중 하나로 취급받으니 이쪽도 나름 대단하다.
상위직 최악의 클래스는 단연 하퍼 스카우트. 스타크래프트에 나오는 동명의 유닛을 생각나게 할 정도로 성능도 안습하고 그냥 인기도 없다. 첫 번째 확장팩의 주인공 스승과 그를 치료하는 조력자가 하퍼즈의 일원이기 때문에 플레이어도 그에 소속된 식으로 롤플레잉을 해보라고 넣어놓은 클래스인 것 같은데, RP를 할 게 아니면 별달리 의미있는 능력치가 없다. 선행 조건마저도 최악.
마지막 공식 패치에서 추가된 퍼플 드래곤 나이트는 간지나는 외형과 걸맞게 말을 탈 수 있는 멀티플레이 모듈이면 그럭저럭 괜찮은데, 말이 버그를 일으키는 경우가 굉장히 많아 말을 아예 만들지 않거나 말타기를 스크립트로 막아버린 서버와 모듈이 굉장히 많다. 그냥 안습.
1.9. 여담
소설 테메레르 시리즈로 유명한 나오미 노빅이 이 게임 개발에 참여한 전적이 있다.
플레이는 크게 파이터 플레이와 위저드 플레이, 두 개로 구분되는데 유형에 따라 게임의 플레이방식이 완전히 달라지니 게임에 질렸다면 다른 유형으로 플레이하기를 추천한다. 파이터 등 물리데미지를 기반으로 하는 캐릭터로 플레이를 한다면 TRPG 기반 액션게임이 되며 반대로 위저드를 기반으로 하는 캐릭터로 플레이한다면 TRPG 기반 턴제게임이 된다.
1.10. 같이 보기
2. '''1991년작 세계 최초의 MMORPG'''
[image]
'''Neverwinter Nights'''
스톰프론트 스튜디오에서 제작하고 SSI에서 유통, AOL에서 서비스한 1991년작 MMORPG.
이 게임은 '''1991년'''에 나왔다. 즉 MMORPG의 원조라는 이야기가 될수도 있다. 그래픽이나 인터페이스는 1988년에 나온 전작 '풀 오브 래디언스'와 비슷하다.
길드와 PVP 개념까지 존재했다고 한다. MMORPG의 기념비적인 작품.
1997년 7월 18일에 돌연 서비스가 중단되었다. 서비스 중단 사유는 불분명하다. 다만 이 시기, 통신시장이 폐쇄적 PC통신에서 인터넷 서비스로 전환되는 시기였고, AOL 역시 이 변화에 맞춰 서비스 모델을 변경하는 중이었음을 감안하면, 이미 6년전에 개발된 오래된 게임을 인터넷 기반으로 리뉴얼하고 서비스하는 데 드는 기술적, 운영적 비용을 투자할 만큼의 기대가치가 없었다고 판단했을 가능성이 높다.[25] 중단 직전, 가입자는 11만 5천 명 정도였고, 동시 접속자는 최고 2000명 정도였다. 이는 1991년 서비스 개시 당시보다 40배나 불어난 수치다.
[1] 최초로 3rd룰을 채용한 컴퓨터 RPG는 '풀 오브 레디언스: 루인즈 오브 미쓰 드레너'이다.[2] 이 엔진은 이후 CD PROJEKT의 더 위처 제작에 사용되었다.[3] 발더스 게이트보다는 북쪽, 아이스윈드 데일 지역보다는 남쪽에 위치한 도시국가다.[4] 네버윈터 나이츠2에서 발더스 게이트처럼 동료 수를 대폭 늘리고 동료들의 서사를 대폭 추가하자 이제는 NWN1이 그립다는 팬들도 있었다.[5] 디아블로 시리즈의 캠페인과 비슷하다.[6] 특히 액트1 네버윈터 시의 4지역 순회가 도시 안 뺑뺑이라 정말 길게 느껴진다.[7] 다만 오리지널 캠페인의 튜토리얼 부분만은 꼭 하는게 나은데 왜냐하면 튜토리얼을 하면 레벨 3이 되지만 SoU를 바로 시작하면 레벨 1에서 고생해야 한다.[8] 사실 이게 당연한 거지만 발더스게이트 시리즈를 포함 다른 게임에선 처음 생성시 선택한 성향 이외에 다른 성향으로 바꿀 수가 없다. 팔라딘이 악행을 해도 단지 타락한 팔라딘이 될뿐 무질서 악으로 옮겨가진 않는다는 것.[9] 이에 대한 꼼수랄지 해결책이 있긴한데 빈민굴 지하 유골 안치소로 진입하여 레벨을 빠르게 올리는 방법이 있다. 고대 열쇠를 얻은 뒤 콤포트 아머를 얻을 수 있는 입구쪽 방안의 관(sarcophagus)에 물건을 넣었다뺏다 하면 미이라들이 무한대로 소환된다. 미이라는 일반무기에 면역이라 주로 스펠 가능 캐릭만 공략할 수 있는데 바드 등의 직업군도 마법물품 사용 스킬만 있다면 공략이 가능하다. 물론 초반이니 스크롤 값이 만만찮기는 하다. 메이지나 소서러 등은 원소 공격 마법을 이용해 하나씩 잡아나가고(초반 경험치가 무려 300~500이다. 물론 레벨이 오르면 주는 경험치도 적어지므로 주의. 레벨 8 땐 54밖에 안된다.) 파이터 등의 캐릭터들은 원소 공격 속성이 붙은 무기가 있어야 가능하다. 궁수라면 마법 화살로 잡으면 된다(그런데 스펠러와 달리 주어지는 경험치가 50% 차감된다. 어째서?). 네윈나는 레벨에 비례해 상자, 항아리 루팅에서 나오는 보상이 달라지므로 초반 레벨 업을 하지 않으면 액트 1, 2가 길고 지루해지게 된다. 물론 고렙 상자들을 열때 마음에 드는 아이템이 나올때까지 세이브/로드 신공또한 필수. 문제는 이렇게 레벨을 올려 초반을 빠르게 보내면 액트 2부터는 경험치 보상이 거의 3 수준으로 낮아지니 또다시 후반이 지루해진다...[10] 그리고 이 게임은 레벨이 높으면 잡몹들도 강해져서 나온다.[11] 물론 기름통 근처에서 전투중 큰 공격이 빗나가면 기름통이 깨져서 기름이 흐릅니다! 라고 말하며 바닥에 강제 그리스영역 이벤트를 걸어버리는 등, 마음만 먹으면 재미있게 할 수도 있지만.. 문제는 저런 DM개입을 '''실시간으로''' 진행하려면 손이 네개라도 모자라며, 수십 수백개의 이벤트를 게임 전에 미리 계획해야한다.[12] 단, 2008년 출시된 DS용 RPG <소닉 크로니클스: 더 다크 브라더후드>는 예외.[13] 바이오웨어와 긴밀한 사이였던 블랙 아일 스튜디오의 후신, 옵시디언 엔터테인먼트 역시 이런 저작권자의 횡포로 힘든 세월을 보내 왔다. 최근에는 킥스타터를 통해 돌파구를 찾은 듯.[14] 대표적인 것은 바드의 전용 피트인 '지속되는 감동'이다. 바드 송은 지속시간이 매우 짧지만 파티의 공격 보너스와 AC 등을 일시적으로 상승시키는 기술인데, '지속되는 감동' 피트를 올린 바드의 경우 이 바드 송의 유지시간이 매우 오래 가게 된다. 본래 에픽 바드만 이 피트를 선택할 수 있는데, 게임상에서는 20레벨 바드도 이 피트를 올릴 수 있다. 프레스티지 클래스인 페일 마스터의 경우 아케인 9서클 주문을 사용할 것이 요구되지만, 단순히 아케인클래스를 3레벨만 올리면 페일마스터 클래스를 올릴 수 있다.[15] <시스템 쇼크> 시리즈, <시프> 시리즈로 알려진 루킹 글래스 스튜디오 출신 멤버들이 설립했던 회사.[16] 1, 2, 3장 구성이 아니라 1장, 막간극, 2장으로 된 구성이다.[17] 다만 기본 동료 두 명은 성직자/도둑, 바바리안/소서러 라는 해괴한 조합을 가지고 있다. 아무래도 다양한 직업의 동료를 만들 시간이 없다보니, 기본동료 두 명에게 전사/도둑/성직자/마법사라는 4대 직업을 배분해놓고 '원하는대로 키워 써라'라고 책임을 전가하는 느낌이 드는 것이 사실.[18] 예를 들면, 시간이 흐름에 따라 벽이 사라지고 나타나는 유동적인 형태의 미로로 구현한 맵은 참신한 아이디어다. 하지만 그 결과물은 미비한 AI와 동적인 장애물에 대한 처리가 깔끔하지 못한 오로라 엔진의 한계로 짜증만 불러일으킨다.[19] 그렇다고 무시할 작품은 결코 아니다. 당장 호언다에서 외주 확장팩 출신 캐릭터인 디킨이 동료로 나와서 본편의 스토리를 디스하는 등, 바이오웨어가 쉐언드에 자극을 제대로 받았기에 호언다라는 명 확장팩이 나올 수 있었다는 분석도 있다[20] 이와 관련해 의도한 것인지는 모르겠으나 나세르 세트를 이용해 돈을 무한정 벌 수 있다. [21] 일시적으로 NPC가 합류해서 최대 3명의 동료를 거느릴 수 있는 부분도 있으며, 위자드와 소서러는 메이커의 섬에서 골렘을 만들어서 3명을 데리고 다닐 수 있다.[22] Neverwinter Nights: Enhanced Edition includes the unaltered original version of Neverwinter Nights Diamond (The original version will be automatically added to your account.)[23] 한국에 안나온 확장팩 취급의 '킹메이커'랑 완전 구성이 같다. 프리미엄 모듈 3개 합본.[스포일러] 호드 오브 언더 다크에서는 죽어서 지옥인 카니아에 등장한다. 다만, 오리지널에서 마지막 보스와 싸우기전에 '나는 이 싸움에서 죽을지도 모른다'고 사망플래그성 대사를 하는지라 어느정도 개연성은 있다.[24] 다만 페일 마스터는 마법사용 상위직임에도 불구하고, 마법사로서 써먹기는 힘들다는 단점이 있다.[25] 여담이지만 반대로 넥슨은 PC통신 기반게임이었던 바람의 나라를 리뉴얼하여 인터넷 시장에 뛰어드는 적극적인 행보를 보였다. 게임 사업에 사활을 걸 수밖에 없는 넥슨과 달리 AOL은 게임은 사업부분의 극히 일부분에 불과했고, AOL이 주목한 것은 검색엔진과 웹브라우저였다. 이 전망 자체는 옳았지만, AOL이 인수한 것은 넷스케이프였고, 그 결과는...