방출의 레이튼
[image]'''이룰 수 있는 것보다 항상 더 많은 것을 탐하리라'''.[1]
1. 개요
2. 배경설정
3. 대사
4. 능력치
5. 스킬
5.1. LC: 쓰릴 슬랩
5.2. RC: 썬더 클랩
5.3. LC + RC: 전자기 방출
5.4. Shift + LC: 라이트닝 볼트
5.5. F: 펄스 그랩
5.6. Space: 라이트닝 스텝
5.7. Scroll: 더스팅
5.8. E: 일렉버스트
6. 평가 및 운영법
7. 유니크 아이템
7.1. 손: 슈퍼 다이버볼트
7.2. 머리: 스루드 오엘
7.3. 가슴: 비스트 레이지
7.4. 허리: 어드바이저
7.5. 다리: 로키진스
7.6. 발: 메탈릭 레이지
7.7. 공목: 브루트 하이드로
7.8. 방목: 퍼번트 일렉트론
7.9. 장신구4: 버스트 크래파드
8. 기타
9. 플레이버 텍스트
1. 개요
온라인 게임 사이퍼즈의 캐릭터. 성우는 정영웅.
근거리 캐릭터 중에서는 이동속도가 느리고 평균적인 스탯을 지녔지만 순간적인 돌진 기술을 지녔고 빠른 공격 속도와 무력화 기술들을 사용해 적을 빠르게 제압할 수 있는 캐릭터이다.
컨셉은 근접형 광역 딜러&탱커. 적들의 진형을 어지럽히고 여차하면 라이트닝 스텝으로 빠져나오는 등 탱커로서 필요한 요소는 어느 정도 갖추고 있고 지속적인 딜링 또한 상당히 강하다. 뛰어난 실력으로 공세팅을 맞춰 적을 섬멸하는데 주력하느냐 오랜 생존을 위해 방세팅을 맞추고 적의 진형을 어지럽히는데 주력하느냐에 따라 플레이 성향이 딜링이나 탱킹 중 하나로 갈리게 된다. 대회에서는 거의 서브 탱커를 맡고 아군들이 기대를 하는 것도 방레이튼인 경우가 많지만 공레이튼의 효율이나 위력도 그에 못지 않은 성능을 가지고 있다. 다만 근딜보다는 탱커의 역할을 수행 할 수 있는 캐릭터가 적기 때문에 레이튼이 방을 타는 경우가 많은 것은 사실이다.
단점이 있다면 레이튼 자체의 성능은 매우 뛰어난 편이나 근접 캐릭터 중 가장 불리한 평타(판정, 범위, 리치, 다운까지 걸리는 시간 등)를 가지고 있다는 것 때문에 스킬들의 의존도가 높다는 것이다. 때문에 적재적소에 스킬들을 정확히 사용할 줄 아는 정교한 컨트롤과 눈치가 필요하기에 운영하기가 상당히 까다롭고 어려운 편이다.
2. 배경설정
전격의 윌라드가 회사의 일원으로 발탁될 당시 북유럽 쪽에서도 번개를 다루는 아이에 대한 소문이 자자했었다. 하지만 실상 능력이라고 해봐야 고작해야 작은 스파크를 일으키는 정도였을 뿐 그를 유명하게 만든 건 차라리 난폭하고 겁을 모르는 그의 성격이었다고 해야 옳다.
부모님은 레이튼이 처음으로 능력을 발휘하자 그를 신이 보내 주신 영웅이라며 기뻐했고 레이튼은 남들보다 '특별한' 존재로 자라나게 되었다. 허나 이후 부모님이 정체불명의 이유로 사망하자 레이튼의 세상은 지극히 평범해지게 되었고 이를 받아들이기 힘들어했다.
레이튼 부모님의 사망에 대해서는 현재도 조사 중인데 당시 유일한 목격자의 증언은 정신이상자라는 이유로 재판에서 받아들여지지 않아 유일한 혐의자는 무죄로 풀려나게 되었다. 이에 충격을 먹은 레이튼은 자신이 살던 도시 오슬로에 화풀이를 해 일주일간 정전이 일어나게 했으며 레이튼은 이 틈에 도주했다.
한 달 후 사건을 맡고 있던 형사를 찾아가 혐의자에 대해 물었지만 그의 힘을 두려워한 형사는 사실대로 말해주지 않았고[5] 이틀 뒤 다시 찾아온 레이튼에게 형사는 윌라드에 대해 말해주게 된다.[6] 레이튼은 주춤거리다가 혐의자에 대한 서류를 들고 자리를 뜬다.
이후 레이튼은 당돌하게도 직접 헬리오스사를 찾아가 자신 있게 능력을 뽐내지만 오히려 동정에 가까운 격려를 받게 되고 마음에 큰 상처를 입는다.
이후 비교적 평범하게 살던 그는 세계대전에 참전하고 전투 도중 폭발에 휘말린다. 다행히 목숨은 건졌지만 심장 근처에 파편이 박혀버렸다. 급히 야전병원으로 후송된 레이튼. 허나 어찌 된 일인지 수술하던 의료진이 전원 감전사한다.
마취에서 깨어난 그는 영문도 모른 채 탈영병으로 쫓기게 되지만 얼마 못 가 결국 헌병에게 포위된다. 헌병의 총알이 살을 파고드는 순간 그는 온 몸에서 전기를 방출하고 순식간에 헌병들이 재가 되어버린다. 레이튼은 그제서야 자신이 '''고통을 느끼는 순간 아드레날린과 함께 강력한 전류'''를 방출 할 수 있음을 깨닫게 된다.
이후 그는 자신의 자존심에 씻지 못할 상처를 남긴 회사가 틀렸음을 증명하기 위해 연합에 투신한다. 하지만 연합의 능력자들도 그의 파괴적인 성격을 좋아하지는 않는다. 게다가 강력한 전류를 방출할 때마다 아직 빼지 못한 심장 근처의 파편들이 가슴에 더 깊숙이 파고들어 그를 더 난폭하게 만든다.
자신의 캐릭터 스토리가 나오기 전부터 이클립스 1호의 메인 스토리에서 옥사나 야코비치를 미행하고 있었다. 알고 보니 그녀 자신이 아니라 복제품이라 헛탕만 쳤지만. 이후 클리브의 이클립스에서 탄야 렌킨이 옥사나 야코비치 본인 혹은 옥사나의 복제품인 것으로 밝혀졌다.
에피소드 6 '어떤 재앙'에서 옥사나를 추적하면서 예기치 않게 재앙의 나이오비의 과거를 발견하는데[7] , 여러모로 다혈질이라는 원래의 평가와는 다른 모습을 보여준다. 나이오비의 폭주를 일으킨 능력 증폭 실험의 참가자가 (나이오비의 능력을 제어할 생각이었지만) “잘 안 됐어.”라는 희대의 헛소리를 내뱉는데도 겁을 주는 데에 그치거나, 평소에 연합 사무실에 앉아 책을 보는 등. 이후 구원자 시드니의 플레이버 텍스트에서는 '''힘을 그렇게 쓰면 안된다'''는 말을 남기기도 했으며, 잿더미의 티모시가 연합에 합류하자 아인트호벤 사건 이후로 늘 다리를 저는 티모시에게 교정용 기구를 만들어주기도 했다.
3. 대사
3.1. 기본
3.2. 보이스팩
- 판매일자: 7회차
4. 능력치
4.1. 기본 능력치
공격관련 능력은 근캐 평균적인 능력치를 가지고 있다. 방어력은 탱커 중에서는 하위권이고[11] , 회피도 평균적이나 체력이 그나마 높은편. 다만 고성능 이동기 라이트닝 스텝 때문인지 이속은 근캐중 하위권이다.
4.2. 특성 능력치
15레벨 이상 수식어는 '냉혹한 파괴자의'이다.
얼음페어와 함께 단 3명만 존재하는 상태이상 확률 특성이 2개나 존재하는 캐릭터였다. 사이퍼즈의 현재 밸런스 패치가 '랜덤성 제거' 형식으로 진행됨으로써 상태이상의 확률성이 사라졌기에 현재는 상태이상 확률 특성을 가진 캐릭터가 없게 되었다.
4.3. 추천 아바타 옵션
2렙 스킬은 썬더 클랩과 전자기 방출 중 본인이 좋아하는 쪽으로 맞추는 편. 궁극기 옵션은 스킬 공격력 추가여서 잘 안 쓴다. 히든도 스킬 공격력 2.35%니 뭐... 레이튼은 이속이나 공속보다 쿨타임이 중요하므로 7레벨 옵션은 쿨감이 추천된다. 8레벨은 기본특성에 있는 방어력 2%나 체력을 취향에 따라 선택하면 된다. 이런 특이한 세팅이 영 껄끄럽다면 이속을 쓰기도 한다.
5. 스킬
5.1. LC: 쓰릴 슬랩
손바닥에 전류를 흐르게 하여 전방을 향해 4회까지 휘두른다. 범위는 스텔라의 철사장 수준으로 좋지 못하다. 하지만 공격 속도가 상당히 빠르고 전진 거리가 긴 편이라서 기술의 연계에 아주 유용하다. 이전엔 평타 전진 거리가 매우 길어서 신발을 찍지 않고 평타로만 이동하는 레이튼도 있었지만 전진거리 하향 패치로 1신발이 더 빠르게 되었다. 일렉버스트 상태에서는 전진 쓰릴 슬랩 8타 이후 라이트닝 스텝의 쿨이 돌아오기 때문에 무서운 속도로 맵을 횡단할 수 있다.
공격범위는 모든 타격이 전방 150 좌우 70 범위로 공격한다. 좌우범위는 각각 적용한다.
범위가 좁은 것을 사실상 공격 속도로 극복해야 하는데, 이는 근접 캐릭터끼리 기상 싸움이 났을 때 불리하게 작용한다. 레이튼 입장에서 기상 평타 싸움을 이길 수 있는 근접 캐릭터는 이글 정도였으나, 이글의 플랜 디코이로 평타에 다운이 생기면서 이글 마저 이길 수 없다. 레이튼과 비슷한 딜레마를 가진 스텔라의 경우 전방 판정이 레이튼보다는 미세하게 좋고, 루이스의 경우는 우월한 발동 속도, 넓은 횡범위, 게다가 2타 다운이기 때문에 레이튼에 비해서는 여유롭다. 특히 평타가 강력한 다이무스나 히카르도와 맞붙게 된다면 머리가 아플 지경. 이들과 맞붙게 된다면 정면으로 싸우기보다는 라이트닝 스텝을 이용한 심리전에 들어가는 것이 좋다.
다만 이건 근캐들끼리 싸울때의 이야기이고, 원거리캐릭터와 싸울때는 썬더클랩-평타다운을 먹여서 싸워주자. 기본적으로 데미지는 준수한데다가 일렉버스트 상태에서는 8타까지 늘어나므로 장갑을 다찍은 상태에선 풀히트 기준 링찍은 썬더클랩보다 약간낮은 데미지가 뜬다(...). 더욱이 전자기방출의 특성상 그냥 쓰릴슬랩-잡기로 홀딩하는것이 나은 경우도 있으므로 상황판단을 잘하고 선택하도록 하자. 또한, 샬럿의 헤비레인이나 까미유의 광충초수와 같이 간헐적 경직이 들어가는 기술 속에서 원딜을 잡아야하는 경우, 일렉버스트 상태에서 대개 막타로 다운시키기 전에 경직으로 평타가 끊기기 때문에 다시 무한 평타지옥을 보여줄 수 있다. 다른 스킬을 쓰다가 괜히 끊기지 말고 평타만 갈겨줘도 충분한 홀딩이 될 수 있다.
또한 레이튼은 스텔라와 유사하게 1:1 에서의 우위를 평타가 아닌 스킬을 통해서 잡고있는 스타일로 평타의 핸디캡을 가지고 있음에도 불구하고 1:1 능력은 상위권에 위치해있을 정도이기 때문에 이러한 역할은 다른 스킬들에게 맡기고 평타는 연계와 홀딩에 축을 두고있다. 위에서 말했던 것 처럼 레이튼의 평타는 홀딩 능력이 출중한데, 근거리 캐릭터 중 타격수가 가장 많은 4타인 점도 있지만 그 평타를 빠르게 연타하는 것이 아니라 적의 경직에 맞춰 딱 딱 맞춰 누르면 적 입장에서는 짜증이 치밀어오른다. 또한 딜레이를 임의적으로 늘릴 수 있으면서 중간에 연계를 끊었을 때에는 경직에 비해 후딜레이가 짧은 편에 속하기 때문에 일렉버스트를 켠 상태에서 1~7타 까지 박자를 엇박으로 주면서 평타를 쓰다가 캔슬하고 평타, 잡기, 썬더 클랩 등의 기술로 다시 기술을 이어나가도 1~2평 잡기 등을 적극적으로 사용하는 캐릭터들 보다 타이밍이 복잡해 쉽게 대응하지 못하는 편이다. 특히 잡기의 경우 맞잡기로 대응하려고 해도 이후 평타의 속도가 빨라서 이후 레이튼의 이어지는 평타에 지게된다.
적이 스탠딩 상태에 있을 때 전자기 방출로 적을 묶고서 막타가 발동되는 순간에 레이튼의 뒤에서 앞으로 날아오게끔 유도하여 평타로 연계를 하면 벽 유무와 상관없이 평타를 8타까지 3세트, 휴톤, 로라스와 같은 뚱캐는 2세트 까지 사용할 수 있다. 그 밖에도 평타 1세트 - 제자리 썬더 클랩이나 1세트 - 잡기 - 라이트닝 볼트로도 연계가 가능해 홀딩 능력이나 대미지 누적이 상당한 편이다.
5.2. RC: 썬더 클랩
순간적으로 돌진한 다음 손바닥에 전류를 모아서 박수를 치듯 모아치는 기술. 백스텝을 밟으면서 사용하거나 라이트닝 스텝 사용 직후 사용할 경우 제자리에서 사용된다.'''뭉개버려!!'''
공격범위는 연습장 기준 전방 195 좌우 80 범위로 공격한다. 일렉버스트 버프 상태는 전방 255 좌우 120 범위로 공격한다. 좌우범위는 각각 적용한다.
일렉버스트까지 발동시켰을 때 대미지가 상당히 우수하며 전진거리도 상당히 길고 중거리에서 접근이 가능한 돌진기치고 빠른 편에 속하지만 공격 판정이 좋지않다. 공격 판정이 발생하는 순간에는 범위가 나쁜 편은 아니지만 어느정도 전진하기 까지는 공격 판정이 없다가 '''손뼉을 치는 순간'''에 공격 판정이 발생하여 실질적인 범위는 그다지 넓지 않으며 피격 판정이 앞서있다는 점 때문에 선타를 잡기에도 정면에서 질렀을 경우에는 잡기가 힘들다.[12] 특히 일렉버스트를 발동시키면 더욱 심해지는데 전진거리가 대폭으로 늘어나는 덕에 판정을 조절하기가 더욱 힘들어 썬더 클랩의 판정에 익숙하지 않으면 상대방을 지나치는 경우가 다반사가 된다.
그렇다고 조준 유도 옵션을 켜는 것이 좋냐 하면 절대 그렇지 않은데, 썬더 클랩을 맞출 때에는 정면으로 맞추는 것이 아니라 상대방을 지나치면서 빗겨치는 방식으로 하는 것이 가장 효율적이기 때문이다. 이렇게 하면 난전 도중에도 빠르게 지나치며 라이트닝 스텝으로 오가면서 교란시킬 수 있으며, 운이 좋다면 여러 대상을 동시에 스쳐지나가면서 기절을 걸고 그대로 전자기 방출을 사용해 한타를 이끌어낼 수 있게된다. 따라서 레이튼을 다루고자 한다면 조준 유도는 해제하는 것을 추천한다. 비록 조준 유도를 켠다면 단일 대상 만큼은 큰 숙련도가 필요없이 대상을 명중시킬 수는 있겠지만 썬더 클랩만의 장점은 많이 희석시키게 된다.
이러한 판정의 난해함만 잘 이해하면 장점도 상당한 것을 느낄 수 있는데, 우선 딜링 면에서는 빠르게 딜링을 넣는 돌진기라는 점을 감안하고 봤을 때 일렉버스트 까지 발동된 레이튼의 썬더클랩은 휴톤의 서든 어퍼와 동급일 정도로 억소리나는 대미지를 지녔으며 동시에 전진거리는 루드빅의 빛의 표적이나 휴톤의 바야바급으로 길고 빠르게 치고오는지라 라이트닝 스텝과 더불어 중거리에서 선타를 잡기에는 무시무시한 효력을 발휘한다.
또한 레이튼이 맡은 포지션에 따라도 용도가 확연히 달라지며 다방면으로 좋은 효과를 볼 수가 있는데 우선 탱커로써 썬더 클랩을 활용할 때에는 매우 빠른 기동성과 큰 경직을 이용해 빠르게 상대방을 무력화시키고 잡기나 전자기 방출로 연계하여 배달을 해내거나 구석으로 몰아 발을 묶어두는 등 교란을 하는데에 큰 역할을 보인다.
또한 일렉버스트와 함께 사용하여 상대탱커를 스턴시켜 무력화시킴과 동시에 진입하는 레이튼만의 기동성을 살릴 수 있는 기술이다.
그리고 딜러로써 레이튼을 활용할 때에는 주력기로 활용이 되는데, 아직 딜러들이 방템이 다 구비되지 않은 초중반이라면 일렉버스트를 켠 상태에서 썬더 클랩을 맞추는 것 만으로도 사경을 해매거나 그대로 죽일 수 있기 때문에 기동력을 기반으로 빠르게 치고들어와 암살을 하는 것으로 활용이 가능하며 딜러들이 방템이 구비되는 상태이거나 탱커를 잡으려고 해도 탱커에게도 뼈아픈 대미지를 심어주고 그대로 최종 대미지가 어마어마하게 높은 전자기 방출로 태워죽이는 것으로 마무리를 하게된다. 이로인해 한동안 빠른 시간안에 승부를 보는 초반 메타가 성행하였을 때 썬더 클랩 임팩트가 기용되었던 적도 있었다.
5.3. LC + RC: 전자기 방출
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레이튼을 중심으로 구형의 전류를 방출하여 적에게 강한 경직을 여러 번 가하는 채널링 스킬이다. 마우스를 연타하는 것으로 9회까지 공격 가능하며 피격당한 적은 레이튼 쪽으로 끌려오다가 마지막 공격시에는 레이튼이 바라보는 방향으로 날아간다. 공격 범위가 꽤 넓어서 다운된 적, 공중에 떠있는 적은 물론이고 난간이나 언덕 위[13] , 아래에 있는 적에게까지 맞출 수 있을 정도이고, 사용 중 느리게 이동할 수 있다. 또한 일렉버스트를 발동시키면 대미지가 대폭 강화되며 사용하는 도중 라이트닝 스텝을 사용하는 것이 가능해진다.[14]'''쯰야아아아아아!!!'''
공격범위는 연습장 기준 레이튼을 중심으로 모든 공격이 반지름 250 범위로 공격한다. 전자기 임팩트는 범위가 15 증가한다.
대미지도 높은 데다가 오랜 시간 발동이 가능해 홀딩도 가능하고 발동시키는 도중에 이동도 할 수 있어 원하는 방향으로 끌고 갈 수 있는 등, 단번에 한타를 역전시킬 수도 있는 엄청난 잠재력을 지닌 스킬.
하지만 전자기 방출에는 '''슈퍼아머가 일절 존재하지 않아''' 원거리에서 평타 한 대만 날려도 손쉽게 끊길 수 있는 단점또한 있다. 비록 고성능에 다수를 상대로 활용이 가능하다는 점으로 인해서 엄청난 잠재력을 지니고 있는 것은 맞지만 이 단점 하나로 인해서 실질적으로 전자기 방출을 활용할 수 있는 각은 매우 좁다. 조작은 심플하게 범위안으로만 접근해서 마우스를 연타하는 것으로 끝이지만 온전히 전자기 방출을 끝까지 발동시킬 수 있는지의 문제는 레이튼을 잡은 유저의 판단력과 아군과의 합이 절대적으로 필요하게 된다. 만약 아군의 백업만 적절하게 와준다면 설령 전자기 방출이 적의 공격에 의해 끊길지라도 다수의 적을 묶음으로서 짧은 한 순간의 틈을 만들어주는 것 만으로도 매우 큰 이득을 볼 수 있게된다.
또한 실질적으로 운좋게 여러명이 끌어지는 경우가 있다고 하더라도 전부 끌어모아지는 것은 흔치 않다.이 때문에 전자기로 여러 명 끌어모으고자 2신을 가는 추세이다.그리고 레이튼의 전자기 방출 하나로 한타가 터질 수 있다는 것은 상대방들 또한 잘 알고있기 때문에 일렉버스트가 발동된 순간부터 레이튼에게 끌리는 어그로가 최상이 된다.따라서 레이튼 본인의 역량도 역량대로 중요하지만 레이튼에게 호응해줄, 혹은 레이튼이 진입할 타이밍을 이끌어줄 딜러나 탱커들이 필수적으로 요구되며 이것이 레이튼이 서브탱커의 위치에 자리잡고 있는 결정적인 이유기도 하다.
썬더 클랩과는 달리 탱커와 딜러 포지션의 구분없이 역할분모가 겹쳐있는데, 450 + 2.25라는 높은 총 딜량을 다수에게 시전할 수 있다는 높은 잠재력을 가지고 있는 기술임에는 분명하지만 딜을 넣기까지 소요되는 시간도 매우 오래 걸리면서도 슈퍼아머가 없다는 한계점에 부딪혀 홀로 사용하기가 힘들다는 점으로 인해 단일 대상을 끌고가서 홀딩을 하거나 다수를 묶으면서 아군의 딜각을 내주어 아군과 협공을 하는 데에 주력으로 사용된다. 이 활용법 자체는 아군과 협력했을 때의 딜 지분에 차이가 있을 뿐 포지션에 따른 활용법의 차이는 거의 없다.
게임이 어떻게든 버티고 버텨서 만렙전으로 간 다음에 일기토를 벌이는 후반 메타가 성행하게된 이후로는 딜, 탱 구분없이 원슈가 가장 많이 채택되고 있다. 원슈를 켠 상태에서라면 전자기 방출의 극도로 취약한 단점인 슈퍼아머의 부재를 완벽히 커버하는지라 원딜에게 접근한 상태에서 원슈를 켠 뒤 썬더 클랩을 진입기로 사용해 빠르게 진입하고 그대로 전자기 방출을 켜버리면 하나라도 레이튼을 마킹하는 데에 실패한 순간 한타가 터져버리게 된다. 특히 일렉버스트가 발동된 도중의 전자기-스텝 연계도 스텝에 슈퍼아머가 사라진다는 단점을 그대로 보완해주기 때문에 멀리서 부터 전자기를 켜고 원딜들을 향해 돌진하면 막기가 굉장히 까다로워진다.
전자기의 선딜 후딜에만 공속 영향을 받고 쓰는 도중에는 영향을 받지 않는다. 또한 기어3 안에서도 영향을 받지 않는다.
5.4. Shift + LC: 라이트닝 볼트
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레이튼의 원거리 기술이자 다운 공격이다. 사거리는 칼잡이들의 SL기와 비슷하지만 공격 속도가 느리며 같은 페어의 캐릭터인 윌라드, 피터 등의 다운 공격보다 사거리도 짧고 범위도 미세하게 좁지만 벽이나 오브젝트 너머의 적을 공격할 수 있으며 Z축이 높다는 게 장점이다. Z축 공격 판정이 높은 덕분에 비행을 시작하는 트리비아나 착지 직전의 바람돌이들은 떨어뜨릴 수도 있으며 상대방에게 모습을 드러내지 않고 공격하는 것도 가능하다.'''떨어져라!'''
공격범위는 윌라드의 낙뢰와 같이 정사각형 판정이고 좌, 우, 앞, 뒤를 적용하여 120 범위로 공격한다.
이렇게 벽을 넘는 고각스킬을 갖고 있다는 건 레이튼만의 장점이라고 해도 과언이 아닌데, 현 메타에서 레이튼과 같이 시야 제공 역할을 수행하는 위치에서 탱커 포지션을 수행하는 캐릭터인 동시에 '''4초마다 고각으로 적을 견제하거나 다운시키는 캐릭터는 없다.'''[15] 레이튼 고수들의 영상을 보면 항상 시야를 확인하면서도 라이트닝 볼트를 이용해 견제, 기상하는 적 추격, 다운 후 이니시에이팅 등등 게임에 이득으로 다가오는 액션을 거의 상시로 해댄다.
레이튼의 운영법이 발달하기 전까지는 긴 선딜과 짧은 사거리 때문에 중요치 않은 기술로 취급 받았지만, 시즌이 지나면서 여러 사용법이 발견된 지금은 레이튼 운영의 한 축을 담당하고 있다. 공을 타면 콤보의 마무리로서 쏠쏠한 데미지를 먹이는 게 가능하고, 한타가 일어나기 전 대치 중인 상황에 적을 둘 이상 맞춰서 넘어뜨리면 일렉버스트를 켜고 진입을 하기가 수월하다. 벽을 넘어서 쓸 수 있다는 장점 덕분에 코너를 끼고 도망치는 적을 맞춰 다운시키고, 적의 돌진기가 레이튼 쪽으로 올 것을 미리 예측해 라이트닝 볼트를 떨어트리면 그 적이 다운되는 경우도 왕왕 있다. 윌라드의 낙뢰만큼은 아니나, 판정 자체는 생각보다 넓어 안개 지역에 던져넣으면 대기하는 근딜을 견제해줄 수있다.
또한 윌라드의 낙뢰와 유사한 것으로 이 넓은 판정이 장점이 되는 것으로 다운 후의 심리전에서 큰 이득을 볼 수 있는데, 다른 원거리 견제형 기술은 사거리나 속도면에서는 앞서도 범위는 넓지 않아 정확히 에임을 두어야 함과 동시에 이동기를 써서 빠져나오면 무력하게 바라볼 수 밖에 없는 경우가 많은데 라이트닝 볼트는 사거리가 짧은 대신 공격 판정이 넓고 사거리가 짧다는 단점을 역이용하여 끝거리에 적을 맞춰두고 고각에 에임을 두고 사용하여 타겟팅에 연연하지 않을 수 있어 기상된 상대를 다시 한 번 다운시킬 수 있는 가능성이 매우 높은 기술이며 사용자의 타이밍과 거리 계산에 따라 슈퍼아머, 무적이 없는 이동기인 이상 어지간한 기술들로는 빠져나가기 힘들다.
스텝링과 자리를 다투는 사이이기도 하다. 다만 현재는 탱커의 경우 딜탱을 겸해서 하는 추세인지라 레그람을 기용하는 방향으로 자리잡히고 있으며 딜러의 경우에도 초중반에는 안정적으로 성장을 할 수 있게 도움을 줄 수 있고 게임 전반에 걸쳐 안전한 딜링과 킬 캐치 등을 해낼 수 있어 딜탱을 할 때에는 필수적으로 기용되고 있는 상황이다.
생각외로 라이트닝 볼트 한 번 잘 맞추느냐 못 맞추느냐도 레이튼 실력에 있어 상당히 중요한 요소 중 하나이다. 고각이 가능한 녀석이기도 하고 긴 선딜에 사거리가 짧기 때문에, 다른 고각이 가능한 원캐보다도 여러모로 상황판단과 센스를 요구하는 레이튼의 진입장벽을 높이는 기술이다. 또한 라이트닝 볼트의 후딜레이는 스킬 시전 이후 평타나 다른 스킬 등으로 이행하였을 때 더 빨리 풀리는 특성이 있는데 이 타이밍을 정확히 이해하여 적중 후 즉시 썬더 클랩으로 접근하면 전자기방출 연계를 할 수 있다. 다만 연계를 이루는 과정에서 시간이 조금이라도 지체되면 즉시 실패로 돌아가며 이렇게 될 경우 라이트닝 볼트, 썬더클랩, 전자기 방출 세 가지 스킬이 전부 빠진 상태로 상황을 풀어나가야 하기 때문에 주의를 필요로 한다.
그 밖에도 일렉버스트를 발동시킨 경우 드렉슬러의 분열 잡기와 유사하게 적이 다운된 상태에서 적의 머리를 등진채로 밀착하여 라이트닝 볼트를 명중시키면 평타로 퍼올릴 수가 있게 되는데, 레이튼의 특성상 라이트닝 볼트나 잡기가 아닌 이상 스스로 다운시키기가 어려워 쓸 기회는 별로 없지만 전자기 방출이 부재한 상황에서도 다운시킨 상태에서 연계를 이어갈 수가 있기 때문에 익혀두면 좋다.
특히 버프궁을 가진 근거리 캐릭터들 중 유일하게 원거리 견제기를 가진 캐릭터가 레이튼이다. 라이트닝 볼트로 적을 넘어뜨린 뒤 일렉버스트를 켜서, 적어도 한 명은 도망가지 못하게 만들고 날뛰는 구도를 연출할 수 있다.
5.5. F: 펄스 그랩
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잡기. 상대방의 머리를 잡아 올려 전기 충격을 주며 이후 적을 전방으로 던져버리는 기술이다.'''꺼져버려!'''
잡는 순간 부터 던지고 스탠딩 포즈로 돌아가기 까지 통으로 무적 판정을 지니고 있으며 좌클릭을 연타함에 따라 머리를 붙잡고 있는 시간이 길어지고 이후 바라보던 방향으로 던진다는 특성으로 인해 단순 연계에 활용하는 것에 지나지 않는 타 캐릭터들의 잡기들과는 다르게 굉장히 적극적으로 사용되는 기술이다.
우선 좌클릭을 통해 잡기의 시전시간을 최대한 늘릴 경우 1~2초에 달하는 긴 시간을 붙잡기 때문에 적들의 공격을 버텨내거나 홀딩하는 등의 행동도 가능하고[16] 스킬의 의존도가 매우 높은 레이튼의 특성상 그 공백을 채워줄 시간을 버는 역할로도 사용할 수 있는데, 한타에서 레이튼이 전선을 마구잡이로 파고들며 활개칠 수 있기 위한 중심축이 되는 스킬인 라이트닝 스텝이 일렉버스트를 발동시킨 이후에는 2초라는 파격적인 쿨타임을 지니게 되는 만큼 썬더 클랩 - 잡기 만으로도 쿨타임을 다시 채울 수 있게되어 레이튼을 적극적으로 마킹할 수 있는 CC기를 보유한 캐릭터가 없는 한 적진으로 비집고 들어갔다가 여유롭게 도망치는 플레이도 가능해진다.
또한 막타가 잡기에 잡힌 상대방을 레이튼이 잡기를 시전하기전 바라보던 방향으로 던져 보낸다는 특성을 지니고 있어 썬더 클랩 - 잡기나 전자기 방출 - 잡기 등으로 자유롭게 연계를 할 수 있는 것을 응용하여 아군에게 배달을 해주거나 상황에 따라 상대하기 불리한 대상을 던져보내 이탈시키는 등의 플레이가 가능하고 레이튼은 스킬의 구조상 즉발적으로 다운을 유발시키기가 힘들다 보니 평타, 전자기 방출 등으로 연계를 이어가다가 다운을 시킬 때 까지 적군의 백업을 받을 위험이 있다면 안전하게 눕힐 수 있는 유일한 수단이기 때문에 이때 사용되기도 한다.
5.6. Space: 라이트닝 스텝
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고속 이동기. 사용 중 한 번 더 스페이스키를 입력하는 것으로 추가적인 이동이 가능하다. 이동 중 '''슈퍼아머''' 상태가 된다.[17] 시전 즉시 슈퍼아머가 되어서 판정이 매우 좋은편이지만 무적이 아닌 슈퍼아머이기 때문에 체력이 부족하다면 이동하는 도중에 맞아죽기도 하며 경로를 따라 미끄러지듯이 이동하는 것이기 때문에 도중에 CC기에 걸려도 최대 이동거리에 도달하지 못하고 중간에 끊기게 된다. 뇌보법과의 차이점이 있는데, 뇌보법은 좌/우/후방으로만 이동이 가능하나 레이튼의 라이트닝 스텝은 전방/왼쪽 대각선/오른쪽 대각선 방향으로만 이동이 가능하다.
또한 각 1, 2스텝을 방향을 따로할 수 있어 지그재그로 이동해 적을 회피, 교란하거나 빠르게 코너를 돌 수 있다. 다만 그 간격이 매우 짧으므로 그때그때 슥슥 써먹기까지 익숙해지는데는 시간이 걸릴 수 있다.
이동거리는 직선 305 거리를 이동한다. 대각선으로 이동하면 전방 260 옆방향은 155 거리를 이동한다.
라이트닝 스텝 도중에 썬더클랩을 누르면 선딜레이 없이 즉시 공격이 나가지만 공격 타이밍을 맞추기가 꽤나 힘들며 전진거리가 없어지기 때문에 스쳐지나가듯이 때리는 것도 안되기 때문에 범위가 매우 좁아져 썬더클랩의 장점이 대부분 사라진다. 게다가 선딜만 사라지고 슈아 같은 효과는 일절 없기 때문에 레베카의 더킹 어퍼처럼 장판기를 뚫고가서 캔슬하는데 쓸 수는 없고 썬클의 후딜레이는 그대로이기 때문에 적진을 종횡무진 누벼야 할 레이튼이 이동기 두개를 소모한 채로 제자리에 덜컥 멈춰있어야 한다. 사실상 봉인기 취급.
기상 싸움 중에 레이튼이 걸 수 있는 심리전 중 하나로 평타는 공격속도가 빠르나 사거리가 짧으며 썬더 클랩과 전자기는 선딜이 존재하여 평타에 끊긴다. 이러한 점을 감안해서 평타로 레이튼을 눕히려는 상대를 라이트닝 스텝으로 빠르게 막아내거나 상대방의 대각선 뒤 방향으로 간 다음 콤보를 넣는 것이 가능하다. 다만 상대방이 잡기 기술을 지니고 있는 캐릭터이거나 얼음 티어와 같은 상태이상 기술을 가지고 있는 캐릭터라면 얄짤없이 먹히기 때문에 주의를 해야하며 일반적인 잡기도 근접해서 사용하면 잡힌다. 이러한 점을 노려서 기상 후에는 가까이 가서 잡기를 사용해 한 번 더 심리전을 구사하거나 멀리서 겉도는 식으로 라이트닝 스텝을 사용한 후 썬더 클랩으로 바로 치고 들어가는 등의 플레이를 하는 것이 좋다. 어찌됐건 즉발 슈퍼아머라는 점 때문에 1:1에서 대처법이 있다고는 해도 우위를 유지할 수 있어 숙련도를 가르는 기술 중 하나이기도 하다.
스텝을 두번 다 사용하는 것보단 1스텝만 하는 것이 더 유용한 경우가 많다. 2스텝을 하면 후딜이 늘어나기도 하고 1:1 대인전의 경우엔 이동거리가 너무 멀어서 반격의 여지를 줄 수 있다.
상술한 1스텝과 더불어 일명 V스텝이라는 테크닉도 존재하는데, 레이튼의 일렉트릭 스텝을 두번 쓸때 아주 짧은 시간이긴 하지만 방향전환이 가능하다는 점을 이용해 직선이 아닌 지그재그 모양으로 스텝을 밟는 기술이다. 직선스텝보다는 이동거리가 짧지만, 상대방의 에임을 매우 효과적으로 교란시킬수 있기때문에 거리 계산만 잘한다면 일렉버스트를 킨 상태에서 전자기방출 스텝을 성공시킬 확률을 크게 높일수 있다. 방법은 좌우 방향키를 스텝을 밟을때 빠르게 입력하는것. 정확히는 '''A(혹은 D)+스페이스바-D(혹은 A)+스페이스바''' 를 빠르게 입력하는 것이다. 타이밍을 잴 필요가 없이 선입력으로도 발동이 가능한 테크닉이기 때문에 익혀만 두면 손쉽게 활용이 가능하다.
볼트링과 자리를 다투는 사이다. 딜러의 경우에는 전자기 방출의 특성상 부족할 수 있는 딜링을 보완해주고 원거리에서의 킬캐치 능력과 빠르고 안정적인 성장을 통해 영향력을 행사하기 위해 볼트링이 주력으로 채용되고 있는 추세이며, 반대로 탱커의 경우에는 이전과는 다르게 딜러와 마찬가지로 성장에 무게를 두고있는 상황이기 때문에 마찬가지로 볼트링이 채용되고 있기는 하나 탱커로서의 레이튼은 딜링에 무게를 두기 보다는 라이트닝 스텝의 기동력과 슈퍼아머를 활용해 난전 속에서 종횡무진 하는 것에 중점을 두고있기 때문에 스텝링이 여전히 주력이 되고있다.
넘어진 뒤 일어나서 라이트닝 스텝을 쓰려 할 때, 주변의 적이 불필요하게 달라붙는다면 주의해야 한다. 라이트닝 스텝의 선딜 중 잡기를 쓰려는 속셈이기 때문. 이는 동티어 아저씨도 마찬가지다. 이런 경우에는 맞잡기나 평타로 대처를 하거나 적이 서있는 방향으로 기상하여 모션을 보여주고 즉시 뒤를 돌아서 스텝을 사용하면 기상무적시간 동안에 스텝으로 거리를 벌릴 수가 있게된다. 하지만 제키엘, 아이작, 에바와 같이 전진성이 있는 잡기를 보유한 상대라면 먹히지 않으니 주의.
5.7. Scroll: 더스팅
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퍼스널 액션. 90초 동안 모든 스킬의 쿨타임을 3% 줄여준다. 소리는 휠업 사운드 중에서도 작은 편이라, 사운드 플레이를 해도 치지직 거리는 소리는 잘 안 들리는 편.
5.8. E: 일렉버스트
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'''시전 매크로 : 일렉버스트!!'''
온 몸에 강력한 전류를 흐르게 하여 스스로를 강화시키는 버프형 궁극기. 일렉버스트 사용 중에는 공격 속도와 스킬 공격력이 추가된다. 또한 휠업을 제외한 '''모든 스킬들이 변화한다.''' 변화 내용은 다음과 같다.'''일렉, 버스트!!''' / '''으어업, 허!!'''
- 스킬 공격력 증가.
- 쓰릴 슬랩의 타격 횟수 4회 증가, 마지막 타격에 다운 판정.
- 썬더 클랩 스킬의 전진 거리 265 증가 및 기절 효과가 추가 되지만 쿨타임[19] 감소 효과는 없다. 공격범위 전방 60 좌우 40 증가.
- 전자기 방출 스킬의 쿨타임이 40% 감소하고 사용 중 라이트닝 스텝을 사용해 전진할 수 있다. 다만 이 경우 슈퍼아머는 존재하지 않는다. 덕분에 전자기+라이트닝 스텝의 선딜레이 중 원거리 공격에 의해 캔슬 또는 다운되기 쉽지만서도, 스텝으로 진입하여 전자기를 더욱 안정적으로 다수의 적들에게 집어넣어줄 수 있다.
- 라이트닝 볼트 스킬의 쿨타임 40% 감소
- 펄스 그랩 스킬의 쿨타임 40% 감소
- 라이트닝 스텝의 쿨타임 2초로 고정[20]
- 버그성 테크닉으로, 전자기 방출이 끊어지면서 막판에 나가는 라이트닝 스텝의 전진 거리가 늘어난다. 일명 3스텝. 사용법은 일렉버스트 상태에서 전자기가 끊길 즈음 바로 스페이스를 연타하는 것. 모습을 보면 미끄러지듯이 빠르게 멀리 움직인다. 이 1스텝 캔슬 전자기의 전진 거리는 바야바에 필적하며 1스텝 캔슬 전자기+일렉버스트 썬더 클랩의 총 전진 거리는 Y존에서부터 4, 5번 타워 복도 입구까지다(...) 이 기술은 반드시 잡아야만 하는 도주 중인 적(1스텝 캔슬 전자기 후 썬더 클랩이나 평타 또는 재차 스텝으로 따라붙어도 된다)이나 반대로 반드시 도주해야 할 때[21] 쓰는 용도로 좋다. 순간적인 이동기로는 최고속도와 최장거리를 자랑한다.
기본 지속시간도 15초로 평균적인 수준인데다[22] 공격력, 공격 속도 증가, 스킬 강화까지 빠짐없이 있고, 거기다 디버프마저 없다는 점에서 대단히 사기스러운 성능임을 알 수 있다. 하지만 히카르도는 부활등의 특징적인 변화가 있고 레나는 스킬 쿨타임 초기화가 되고 클리브는 아예 캐릭터가 달라지지만, 레이튼은 그 정도로 지나치게 강화되는 점은 없다. 어디까지나 기본 능력을 강화시키는 정도에 지나지 않는 기술이라는 점은 변함이 없기 때문에 일렉버스트를 발동시켰다고 해서 자신감이 폭발하여 나갔다가는 메즈기가 있는 캐릭터 등이 있을 경우 쪽도 못쓰고 녹아버리는 수가 있기 때문에 절제력을 가지는 것이 중요하다.
스킬 설명에는 적혀있지 않지만 일렉버스트를 사용하면 지속시간 동안 썬더 클랩의 공격범위가 증가한다.
일렉버스트는 모션보다 버프적용이 빠르기 때문에 모션 도중 맞아도 캔슬이 되지 않는 경우가 많다.
6. 평가 및 운영법
레이튼은 궁극기인 일렉버스트로 능력치와 스킬들의 성능을 강화시켜 높은 대미지를 이끌어내는 것도 가능하고 적들을 무력화시키고 긴 시간 홀딩을 하며 협공을 노리는 등의 플레이도 가능하여 휴톤, 티엔 등과 유사하게 퓨어탱, 딜탱, 근딜로의 운영이 전부 가능하다.
뛰어난 1인 홀딩능력을 가진 평타, 발동 즉시 슈퍼아머 에다가 사용중 방향전환으로 심리전에서 우위를 점할 수 있는 라이트닝 스텝, 느린 속도와 짧은 사거리를 지녔지만 근거리 캐릭터로써는 유일하게 존재하는 고각 기술인 라이트닝 볼트, 높은 대미지와 빠른 전진거리, 일렉버스트 상태에서는 천하무적이 되는 썬더 클랩, 긴 홀딩 시간과 궁극기에 준하는 대미지를 뽑아낼 수 있는 전자기 방출 등 막강한 잠재력을 가진 스킬들을 지니고 있으나, 그만큼 조작 난이도가 굉장히 높다.특히 레이튼의 꽃이자 한타를 뒤집을 수 있는 전자기 방출은 공격시간이 긴데 슈퍼아머가 없어서 평타 한 대에 툭 끊기는 광경이 자주 발생한다.
특히 근딜레이튼은 한타 참여시 죽음을 각오해야 한다.일렉버스트상태의 레이튼은 사이퍼즈 캐릭들 중 가장 강하지만, 스킬 특성상 적진으로 깊게 파고들어가야 하기 때문. 슈퍼아머인 라이트닝 스텝도 버티는 것이 아닌 심리전이나 도주를 위해 사용되며, 전자기 방출+라이트닝스텝으로 순식간에 적진의 허점을 파고들어서 게임을 터뜨리거나 적 딜러의 후방으로 돌아서 썬더 클랩으로 한방에 딜러를 따는 등의 플레이가 있다.
탱커레이튼 또한 일렉버스트가 가진 잠재력 하나로 상황을 일발역전시키는 엄청난 강캐.
하지만 레이튼이 이 잠재력을 폭발시키는데 있어서 가장 중요한 요소는 다름아닌 팀원의 호응이다.근딜일 때도, 탱커일 때도 역시 아군과의 호흡이 맞지 않아 제대로 협조해주지 않는다면 레이튼이 할 수 있는 범위는 굉장히 좁아진다.일렉버스트를 사용즉시 모든 어그로가 레이튼에게 집중되는데, 이에 적팀은 스탭+전자기 방출에 한타가 터지는 것을 막기 위해 우주방어 포지션을 잡는다. 이러한 상황 속에서 아군들이 어그로를 분산시켜주지 못하거나 상대가 포지션을 다시금 잡는걸 방해하지 못했다면, 레이튼이 해줄 수 있는 것은 기껏해야 라이트닝 볼트로 견제 하면서 진입각을 살피거나 썬더 클랩과 라이트닝 스텝으로 무작정 치고 들어갈 수 밖에 없다. 그마저도 홀딩이 가능한 루이스, 토마스, 마틴, 다이무스, 아이작과 같은 캐릭터가 상대방에 있다면 들어가는 것 조차도 버거워진다! 그로인해 난이도를 넘어서 유저들의 전반적인 수준대가 낮다면 활용하기 굉장히 힘들어지는 캐릭터이기도 하다.
6.1. 장점
- 일발역전의 궁극기 일렉버스트
데미지 위주로 높아지는 강각의 레나, 판정 위주로 좋아지는 복수의 히카르도와는 다르게 데미지와 판정 모두 무시무시해지는 일렉버스트는 패널티가 없다.굳이 아쉬운점을 찾는다면 지속시간 뿐인데, 이것마저도 유니크 목걸이와 링과 버스트 맥시머, 20레벨 특성까지 적용하면 14초나 늘어난다 ! 공트리를 탈 경우 일렉버스트를 쓰면 썬더 클랩, 전자기 방출 모두 딜러에게 명중하면 스킬 하나당 1킬, 탱커도 반피 이상 깎인다. 판정도 매우 좋아져서 혼자서 상황을 단번에 역전시킬 수 있을 정도로 사이퍼즈 최강의 버프스킬이다.일렉버스트를 킨 레이튼은 상성이 사라지기 때문에, 1:1로는 상대하기 버거우며 적 다수가 달라붙어 다운시켜야 한다.이 흉악한 성능 때문에 일렉버스트를 외치는 소리만 들려도 자동으로 어그로가 쏠린다.물론 이 또한 상황에 따라 아군에게 가있는 어그로를 모두 빼앗을 수 있기 때문에 마냥 단점인 것은 아니다.
- 광역 홀딩
RC기인 썬더클랩의 경우 기본 상태에서도 사거리가 짧은편이 아니나, 일단 일렉버스트를 키고 스킬에 숙련된다면 바야바급의 속도와 리치를 자랑하는 기술을 상당한 공격력으로 2~3명에게 박아넣을수 있으며, 전자기방출의 경우 역시 무식하게 넓은 범위와 일렉버스트를 키는순간 어지간한 궁극기보다 더한 데미지를 자랑한다. 이게 어느정도냐면, 레이튼이란 캐릭터를 잘 모르는 초보자가 보기엔 일렉버스트를 킨 상태의 전자기방출은 완벽하게 궁극기로 보인다.[23] 이것이 하술된 무지막지한 기동력과 맞물려서 자가버프형 캐릭터들과는 달리 3명이상, 어쩌면 4~5명에게 방출을 걸어버리는 짓거리가 불가능하지가 않다. 덕분에 본인의 실력이 상당하고, 운이 따라준다면 분명 탱커 템트리를 갔음에도 캐리를 하는 괴악한 짓거리가 가능하다. 이정도로 광역견제가 가능한 탱커계 캐릭터는 기껏해야 스텔라 정도밖에 존재하지 않는다.[24] 만약 레이튼이 하스드킨버스터를 사용할 경우 이 강점이 극대화되는데, 일렉버스트를 켜고 하드스킨을 두르면 단신으로 적진에 뛰어들어서 적 원캐 전원을 전자기로 묶어놓고 선더클랩으로 킬까지 따내는 황당한 플레이가 가능해진다.
- 엄청난 기동력과 순간 기습력
돌진기인 썬더 클랩과 이동기인 라이트닝 스텝이 있으며 궁극기 발동 중에는 라이트닝 스텝의 쿨타임도 매우 짧아져서 전장을 휘젓고 다니게 된다. 이는 사이퍼즈 한타의 특성상 탱커가 여러명의 적을 마킹할 때가 있는데, 레이튼은 두 스킬을 통해 빠르게 적진을 헤집고 다니며 적 딜러들의 딜각을 무너뜨리거나, 측면이나 후방 기습을 해서 일발역전이 가능하다. 0신발까지는 아니더라도 1신발 템트리 역시 무난히 가능하여 동레벨 딜러 또는 탱커에 비해 더 단단하거나 더 강력한 것 역시 장점.
- 높은 대인 저지력
레이튼은 일반적인 탱커와 다르게 라이트닝 볼트로 손쉽게 포킹을 할 수 있다. 고각사용이 가능해 상황에 따라 고각궁을 노리는 딜러에게 한 방 먹일 수도 있으며, 떡슈아로 접근해오는 적들도 썬더클랩으로 끊어줄 수 있는, 방어능력 또한 상당히 강력한 캐릭터이다.여기에 라이트닝 스텝의 기동력과 슈퍼아머가 시너지를 갖추어 본인의 역량에 따라 판정에 유리함을 가져와서 일대일과 일대다전은 물론이고 아군과의 연계까지 부족함이 없는 유연성을 발휘하기 까지 하기 때문에 사용자의 손에 따라 무상성의 전투력을 보여준다.
6.2. 단점
- 스킬들의 장단점이 확고하며 의존성이 높음
레이튼의 기술들은 고성능을 지니고 있음은 분명하지만 각자가 단점이 존재하며 스킬 하나만 부재가 되어도 축이 크게 흔들리게 된다. 평타는 범위가 짧고 라이트닝 볼트는 속도가 느리며 타 SL기에 비해 사거리가 넓지 않고, 썬더 클랩은 공격 판정이 생기기에 앞서 선딜레이가 존재하기 때문에 근거리에서 상대와 대치중일 때는 선타를 잡아내기 어려우며 전자기 방출은 슈퍼아머가 없어 캔슬이 잦아 채널링을 유지하기가 굉장히 힘들다. 하지만 이러한 단점들이 있어도 각자가 활용도가 매우 높다보니 필연적으로 잘 활용할 수 밖에 없는데 특히 능력을 강화시켜주는 일렉버스트와 강력한 대미지를 지닌 썬더 클랩, 홀딩 능력과 극강의 대미지를 가지고 있는 전자기 방출의 경우 셋 중 하나라도 부재하면 레이튼의 위력이 순식간에 급감하게 된다.
- 다운기 부재
스킬들의 성능이 강력한 대신 상대를 다운시키기 매우 어렵게 구성돼 있다. 평타는 판정도 좋지 않고 4타나 되는대다 일렉버스트를 키면 공속이 빨라지나 타수가 늘어 상대를 다운시키는데 더 오랜 시간이 걸린다. 라이트닝 볼트는 SL기 최악의 선딜로 서있는 상대를 맞추고 다운시키기 매우 어려운 기술이다. 전자기는 채널링인데다 막타 다운 판정이 나오기까지 오랜 시간이 걸린다. 이로인해 중간에 백업이 들어와 흐름이 끊기게 되면 그대로 역공을 당해 죽어버리게 된다.
- 매우 높은 난이도
사실상 근캐 중에 난이도가 낮다고 할 캐릭터는 없으며 특히 장단점이 확고할 수록 운영 난이도가 높아지는 경향이 있어 어찌보면 근거리 캐릭터들의 전반적인 단점이라 볼 수도 있겠지만 레이튼의 기술들은 굉장히 까다롭고 단점이 뚜렷하여 그중에서도 최상급의 난이도를 지니고 있다. 전형적인 하이 리스크 하이 리턴 캐릭터로 특히 그 중에서도 조작에서는 썬더 클랩과 라이트닝 스텝이, 운영면에서는 전자기 방출이 이러한 부분을 차지한다고 볼 수 있는데, 썬더 클랩의 경우 대미지가 높고 전진거리가 길며 이동하는 거리에 비해서는 공격속도가 빠른 편이기에 중, 원거리에서 기습을 통해 선타를 잡기에는 좋지만 공격 판정이 생기기 까지 선딜이 존재하고 판정이 좋지 않아 제대로 맞추려면 거리 조절과 타이밍을 익혀두는 것이 필수적이다.[25] 또한 라이트닝 스텝은 특유의 기동력과 슈퍼아머를 통해 적들의 공격을 무시하면서 도주하거나 반격을 노리는 등 장단이 매우 뚜렷한 레이튼의 기술들을 보완해주며 플레이 도중 벌어지는 다양한 상황에 유연하게 대처할 수 있는 능력을 뒷받침해주는 핵심 기술이지만 빠른 판단을 통해 상대 캐릭터의 스킬셋을 통한 심리를 파악하고 정면, 좌, 우 사선으로 2회 연속해서 움직일 수 있는 특성을 활용하여 유리함을 가져올 수 있는 테크닉이 숙달되어야 비로소 값어치를 보이는 기술이기 때문에 게임 자체에 대한 경험치와 라이트닝 스텝 자체에 대한 숙련도를 동시에 요구한다. 그리고 전자기 방출은 높은 지속딜량으로 탱커에게도 치명적인 피해를 입힐 수 있으며 넓은 범위와 오랜 시간 홀딩을 할 수 있는 능력으로 인해 다수를 묶어 한타에서 결정적인 기여를 하는 등 그 잠재력이 매우 높은 기술이지만 채널링 기술인 주제에 슈퍼아머가 없어 말 그대로 바람만 불어도 끊기는 안습함을 자랑한다. 따라서 적군의 방해가 들어오지 않고 온전히 채널링을 이어갈 수 있는 타이밍을 재야하지만 딜각 자체가 매우 좁아 한타에서 팀원들이 딜각을 어느정도 넓혀주어야하며 동시에 레이튼도 팀원들이 만들어주는 기회를 적시에 맞춰 바로잡아 진입해야 하는 등 단순 피지컬이 아닌 게임의 흐름을 읽는 높은 이해도를 요구하는 기술이다.
- 높은 팀원 의존도
레나, 히카르도, 클리브와 유사하게 변신 계열 궁극기가 지니고 있는 전반적인 단점이다. 레이튼은 궁극기인 일렉버스트를 켜고 진입을 하려고 하면 매우 큰 궁극기 사운드로 인해 진입을 시작하는 것을 적들에게 확실하게 인지시키고 또 레이튼이 지니고 있는 높은 잠재력 만큼 상대방도 레이튼을 극도로 경계하고 마킹을 하려다보니 진입각이 크게 좁아지기 시작한다. 물론 레이튼의 경우에는 썬더 클랩과 라이트닝 스텝이라는 고성능의 진입기가 있다는 점에서 유리한 점이 있지만 진입한 이후 확실하게 이득을 보기 위해서는 전자기 방출로 연계를 이어갈 필요가 있는데, 저지 당하기 쉬운 전자기 방출 특성상 간단한 마킹에도 쉽게 무력화되기 때문에 아군들이 어그로를 분산 시켜주거나 사각으로 진입하여 백업의 여지를 최소화하는 수 밖에 없다. 그로인해 딜, 탱 구분없이 능동적으로 앞서가서 총알받이가 되어 진영을 무너뜨려줄 탱커를 필요로하며 레이튼이 활동을 시작하는 것을 전적으로 활용할 수 있는 판단력을 가진 팀원들이 요구되며 리스크가 크기 때문에 진입에 있어서는 리스크를 감안하여 수동적으로 접근할 수 밖에 없는 근딜 레이튼은 물론이고 탱커 레이튼 역시 기본적인 한타에서의 플레이스타일 자체는 근거리 딜러와 큰 차이가 없어 아군 탱커가 이니시에 소극적인 캐릭터이거나 플레이스타일을 고수한다면 궁극기로 어그로란 어그로는 잔뜩 끌고 전방으로 돌진하는 수 밖에 없기 때문에 능동적으로 이니시를 구사할 수 있는 탱커가 필수적으로 요구가 된다. 그리고 이러한 단점 역시 피지컬과 운영 난이도가 요구되는 것과 더불어 레이튼을 다루기 까다로운 이유로 자리잡고 있는 상황이다.
- 부족한 초중반의 영향력
일렉버스트를 켠 상태에서의 썬더클랩과 전자기 방출의 데미지와 변수 창출 능력은 상위권에 속하지만 전자기 방출은 온전히 사용하려면 긴 시간이 필요하고 캔슬의 위험이 있기 때문에 타워를 끼고 싸우는 일이 많은 초중반에는 활용하기가 매우 부담스럽고[26] 라이트닝 볼트는 딜을 목적으로 사용하기 보다는 포킹과 딜로스를 목적으로 사용되는 기술이기 때문에 링 부터 라이트닝 스텝 링과 평타링을 사이에 두고 자리를 다투는 등 호불호가 갈리는 기술이기에 적극적이게 활용되는 기술은 썬더클랩 정도에 지나지 않는데, 정작 일렉버스트를 키지 않은 썬더클랩도 다른 날고기는 근캐들의 돌진기에 비하면 성능이 나쁜 편이다. 거기에 레이튼을 완성시켜주는 일렉버스트는 링이나 목걸이 등의 투자가 이루어지지 않으면, 정말 빠르게 끝난다. 따라서 레이튼이 제 값을 하려면 타워가 배제된 상태에서 본격적으로 진입하여 활동이 가능한 성장을 빠르게 이루어 중~후반을 기약하는 수 밖에 없다.
- 애매한 딜링
레이튼이 탱커가 주요 포지션인 결정적인 이유이다. 분명 일렉버스트를 발동시킨 이후의 대미지 증가량은 무시못할 수치임에는 이견이 없다. 하지만 레이튼의 스킬 구조는 순수하게 딜링만을 목적으로 사용하기에는 문제점이 많은데, 우선 대부분의 상황에서 시동기가 되는 썬더클랩은 높은 기동성과 그에 비해 강력한 대미지를 뽑아낼 수 있다고는 하지만 그렇다고 독보적인 것은 아니며 썬더클랩은 바닥 판정이 없기 때문에 연계 도중에도 선딜레이를 고려하여 신중하게 사용하거나 아예 선타로 사용하는 수 밖에 없다. 그렇다 보니 일반적으로는 이것만으로 킬캐치를 해내기는 쉽지가 않으며 그렇기에 연계를 이어가서 딜링을 해야하는데 이 과정에서 발목을 잡게된다. 일반적으로는 썬더클랩으로 선타를 잡은 이후 전자기 방출로 딜링을 이어가며 이 연계가 성공했을 경우에는 매우 높은 딜링이 누적되고 이후에도 평타, 잡기, 라이트닝 볼트로 연계를 추가적으로 이어갈 수 있어 연계 한 번에 누적시킬 수 있는 딜이 높기는 하지만 누적량에 비해서 딜타임이 터무니 없이 길다. 이 정도의 딜량은 딜타임 면에서 문제점으로 지적을 받는 타 캐릭터들도 엇비슷하게 뽑아낼 수 있는 캐릭터가 많다는 점에서 레이튼의 경쟁력이 크게 상실된다.[27]
게다가 딜타임이 긴 만큼 적의 백업에 방해를 받기에도 쉬운데도 불구하고 연계를 도중에 취소하고 회피하기 위한 라이트닝 스텝을 제외하고는 슈퍼아머가 일절 없어 불안정하기는 또 굉장히 불안정하다. 특히 전자기 방출이 끊겨버리게 되면 레이튼 딜의 중심이 끊기는 것이기 때문에 그 순간 딜의 누수가 시작되는 것이다. 게다가 썬더클랩과 막타를 제외한 전자기 방출 모두 다운을 유발시키지 않기 때문에 연계가 캔슬된 것에 대한 리스크도 그만큼 높고 그렇다고 썬더클랩 이후 다운을 시키고자 잡기, 라이트닝 볼트, 평타를 먼저 시전하고 이후 연계를 하려해도 이쪽은 이쪽대로 각자 단점을 안고있다.
이러한 단점 때문에 단일 대상에 대한 딜링을 중점에 두고 레이튼을 고른다는 것은 수지가 맞지 않다보니 레이튼을 기용할 때에는 부족한 딜링은 딜링이 강력한 원거리 딜러들과 조합을 맞추고[28] 라이트닝 볼트의 포킹 능력과 레이튼 특유의 기동력, 그리고 아군과 연계하였을 때의 높은 안정성을 적극 활용하여 특정한 대상을 빠르게 제압하는 것과 다수를 전자기 방출로 묶어 대박을 내는 것, 이 두 가지에 가치를 두고 레이튼을 고르게되는데 이건 게임을 운영하는 포지션에 차이가 있을 뿐 레이튼을 탱커로 운영하였을 때에도 똑같은 효과를 볼 수 있다. 실질적으로 탱레이튼이 딜러 레이튼 보다 이러한 플레이를 하였을 때 부족한 것은 아군과 연계를 하였을 때 레이튼 본인의 딜 지분 밖에 없으며 어차피 근캐를 잘 막아주고 아군과 연계를 적절하게 이어가서 적을 잡아내는 것은 레이튼이 공을 가지 않아도 충분히 할 수 있는 일이고 오히려 추가적으로 딜러를 고용하여 근딜 레이튼이었다면 부족할 수 있었던 딜을 보완해주고 레이튼 본인은 기존의 장점에 내구력과 어그로를 끌어가면서 생기는 아군의 딜각을 창출하는 것을 기반으로 안정성을 훨씬 높일 수가 있어 보다 더 효과적으로 역할을 수행할 수 있게된다. 때문에 메타에 따라 레이튼이 탱커로 채용되지 못하는 경우가 아니라면 레이튼은 탱커로 포지션을 하기가 권장되는 것이며 레이튼이 근거리 딜러로 쉽게 등장하지 않는 것이다.
게다가 딜타임이 긴 만큼 적의 백업에 방해를 받기에도 쉬운데도 불구하고 연계를 도중에 취소하고 회피하기 위한 라이트닝 스텝을 제외하고는 슈퍼아머가 일절 없어 불안정하기는 또 굉장히 불안정하다. 특히 전자기 방출이 끊겨버리게 되면 레이튼 딜의 중심이 끊기는 것이기 때문에 그 순간 딜의 누수가 시작되는 것이다. 게다가 썬더클랩과 막타를 제외한 전자기 방출 모두 다운을 유발시키지 않기 때문에 연계가 캔슬된 것에 대한 리스크도 그만큼 높고 그렇다고 썬더클랩 이후 다운을 시키고자 잡기, 라이트닝 볼트, 평타를 먼저 시전하고 이후 연계를 하려해도 이쪽은 이쪽대로 각자 단점을 안고있다.
이러한 단점 때문에 단일 대상에 대한 딜링을 중점에 두고 레이튼을 고른다는 것은 수지가 맞지 않다보니 레이튼을 기용할 때에는 부족한 딜링은 딜링이 강력한 원거리 딜러들과 조합을 맞추고[28] 라이트닝 볼트의 포킹 능력과 레이튼 특유의 기동력, 그리고 아군과 연계하였을 때의 높은 안정성을 적극 활용하여 특정한 대상을 빠르게 제압하는 것과 다수를 전자기 방출로 묶어 대박을 내는 것, 이 두 가지에 가치를 두고 레이튼을 고르게되는데 이건 게임을 운영하는 포지션에 차이가 있을 뿐 레이튼을 탱커로 운영하였을 때에도 똑같은 효과를 볼 수 있다. 실질적으로 탱레이튼이 딜러 레이튼 보다 이러한 플레이를 하였을 때 부족한 것은 아군과 연계를 하였을 때 레이튼 본인의 딜 지분 밖에 없으며 어차피 근캐를 잘 막아주고 아군과 연계를 적절하게 이어가서 적을 잡아내는 것은 레이튼이 공을 가지 않아도 충분히 할 수 있는 일이고 오히려 추가적으로 딜러를 고용하여 근딜 레이튼이었다면 부족할 수 있었던 딜을 보완해주고 레이튼 본인은 기존의 장점에 내구력과 어그로를 끌어가면서 생기는 아군의 딜각을 창출하는 것을 기반으로 안정성을 훨씬 높일 수가 있어 보다 더 효과적으로 역할을 수행할 수 있게된다. 때문에 메타에 따라 레이튼이 탱커로 채용되지 못하는 경우가 아니라면 레이튼은 탱커로 포지션을 하기가 권장되는 것이며 레이튼이 근거리 딜러로 쉽게 등장하지 않는 것이다.
6.3. 공성전
레이튼은 전반적인 스텟은 모두 근접 캐릭터의 평균치이며 유일하게 근캐 평균에 비해 느린 이동 속도를 지녔지만 라이트닝 스텝과 썬더 클랩이라는 이동기가 존재하는 덕분에 1신, 노신으로 운용을 해도 큰 어려움을 느끼지 않을 정도로 높은 기동력을 지니고 있다.
또한 z축이 넓어 모습을 드러내지 않고도 공격이 가능한 위치에서 고각으로 공격을 날려댈 수 있는 라이트닝 볼트와 평타, 썬더 클랩, 잡기, 전자기 방출 등 뛰어난 메즈기를 다수 보유하고 있어 적의 탱커를 전투불능으로 만들거나 기동력을 기반으로 빠르게 적진에 침투해 원거리 딜러를 자르는 플레이도 가능하며 이러한 특성 때문에 1:1에서도 크게 우위를 잡는 캐릭터이기도 하다 궁극기는 모든 캐릭터들 중 톱클래스로 레이튼을 감히 S랭크 캐릭터로 평가받게 해주며 이렇게 공격력과 범위가 강화된 레이튼이 한타에 개입하기 시작하면 한타를 그대로 종결시킬 수 있을 정도로 위협적인 존재로 변모하게 된다.
이러한 재능으로 인해 탱커와 근거리 딜러 양쪽 모두에 재능을 가지고 있는데, 유념할 것은 레이튼의 메인 포지션은 탱커지만 실질적인 포지션과 진입각, 스킬셋 등은 '''근거리 딜러'''들과 유사하다, 전자기 방출을 중심으로한 레이튼의 홀딩 능력과 기동력은 뛰어난 것이 분명하지만 일단 일렉버스트를 발동 시키고나면 어그로가 굉장히 끌리게 되는데 일단 강화형 궁극기들이 으레 그렇듯이 일렉버스트를 시전할 때 효과음이 상당히 커서 발동여부를 쉽게 알 수 있는 데다가 그대로 진입하여 전자기 방출을 허용해버리면 그대로 한타가 터진다는 점 때문에 상대방 측에서는 극도로 경계상태에 돌입하게된다.
그리고 긴 시간을 홀딩하며 높은 딜을 누적시킬 수 있는 전자기 방출은 레이튼이 지니고 있는 조커라고 해도 과언이 아니지만 원거리 딜러의 평타 한 방에도 '''툭'''하고 끊겨버리는 스킬이기 때문에 일절 방해를 받지 말아야 온전히 역할을 수행할 수 있다. 근거리 딜러 스킬셋을 다루면서 탱커의 운용법을 사용해야 한다는 소리라 당연히 실전에서는 운용이 매우 까다롭다. 탱커로 다루면 '아 근딜레이튼이면 저거 잡는데'를 하고, 근딜로 다루면 '아 탱레이튼이면 안 죽는데'를 생각보다 자주 하게 된다.
이로 인해 레이튼을 효과적으로 운영하기 위해서는 싸움이 각개격파로 흘러가 1:1 싸움이 지속되거나, 레이튼이 자유롭게 활약을 할 수 있는 판이 팀원들의 협조로 인해 만들어져야하며 특히 레이튼의 포지션과 상관없이 먼저 앞서나가 레이튼의 진입각을 만들어 줄 수 있는 메인 탱커의 존재유무는 레이튼의 활동범위에 절대적으로 영향을 끼친다고 과언이 아니다. 물론 조작 난이도와 운영 난이도도 레이튼의 까다로움을 뒷받침해주는 것이 없지 않지만 소위 말하는 팀빨은 본인의 실력 여하를 벗어난 범위임에도 불구하고 필수적인 감이 없지않다.
하지만 이러한 신경써줘야할 요소들이 충족이 된다면 레이튼은 플레이 스타일을 상대방에게 읽히는 불상사가 없다면[29] 사이퍼즈 내에서도 평가가 후하며 독보적인 성능을 가진 스킬셋을 많이 갖추고 있으며 거기에 화룡점정으로 최고의 자가버프 궁극기를 가진 레이튼은 한타 때는 물론이고 일대일 상황에서도 쉽게 밀리지 않고 자신의 존재감을 드러낼 수 있는 매력적인 캐릭터이다. 어지간한 1:1 강캐들과도 뒤지지 않는 데다가 기본적으로 남들보다 빠른 기동성을 가진 덕에 기습 위주의 플레이에 용이한 덕분에 수비적으로 진을 치고있는 적들에게도 무시무시한 속도로 접근할 수 있어 팀원과의 호흡만 맞는다면 무서울게 없는 캐릭터이다.
특히나 현재 탱커도 같이 성장하는 것이 중요해진 현재 메타에서도 굉장히 큰 효력을 발휘하고 있으며 이로인해 탱커를 타도 후반전에 돌입하면 썬더 클랩과 전자기 방출이라는 폭발적인 대미지를 지닌 기술들덕에 딜탱으로써 활용할 수 있게된다. 이로인해 기존에는 초반에는 썬더 클랩으로 딜러진을 순삭시키고 후반에는 방템을 갖추어 유통기한 없는 입지를 발휘하던 딜러 보다도 안정적으로 게임을 운영하는 것이 가능한 덕에 근거리 딜러나 저렙 탱커 보다는 같이 성장해나가는 딜탱이 가장 선호되는 추세이다.
이러한 변수나 캐릭터에 대한 이해도 등을 감안하여 게임에 임하게되면 레이튼이 주로 하게되는 것은 두 가지인데, 하나는 탱커나 주요 딜러를 라이트닝 볼트나 썬더 클랩으로 무력화시킨 뒤 전자기 방출이나 평타, 잡기 등으로 게임에서 배제시키는 것이며 또 한 가지는 라이트닝 스텝과 썬더 클랩의 빠른 기동성으로 적들의 방어가 허술한 곳으로 뚫고 들어가 전자기 방출로 다수의 적을 묶어 한타를 터뜨리는 것이다.
어느 쪽이건 레이튼은 일단 한타가 시작하여 본인이 궁극기를 발동해도 한타가 흐지부지 끝날 기미가 보이지 않는다면 일렉버스트를 켜게되기 마련이기 때문에 어그로가 끌리는 것은 당연지사이지만 궁극기로 강화된 라이트닝 스텝과 썬더 클랩의 강력한 기동성을 기반으로 빠르게 진입각을 잡을 수 있다. 특히 탱커, 딜러 구분없이 근거리 딜러와 실질적인 포지션이 같으며 근거리 딜러들이 주로 수행하는 역할인 '''탱커 녹이기'''와 '''기습으로 원딜라인 자르기''' 어느 쪽에도 강력한 효과를 발휘하기 때문에 선진입과 후진입에 대한 선택이 자유롭다. 그렇다고 홀딩과 원딜 진영 교란에만 특화된 것이 아니고 잡아서 전방으로 던져버리는 잡기와 이동하면서 끌고가는 것이 가능한 전자기 방출 덕에 배달도 부족하게 나마 가능하다.
물론 이때 유념할 것이 있는데 탱커와 딜러 모두 후진입을 택하는 근거리 딜러와 유사한 포지션을 지니고있는 것은 맞지만 포지션에 따라 차이가 없는 것은 아니고 탱커는 팀에 존재하는 탱커 하나만으로는 버티기 힘들거나 적 탱커나 근거리 딜러의 진입을 막아내기가 원거리 딜러들 만으로는 수월하지 않은 상황이라면 총알받이로 나아갈 수 있어야하며 보다 어그로와 홀딩, 이니시에이팅에 중점이 맞춰져있고 딜러는 한타에 이기기 위해 우선적으로 제거되어야할 대상을 아군 탱커가 잡아줄 수 있는 타이밍이 되었을 때 우선적으로 찾아가서 제거하는 것을 중점으로 운영에 임해야한다는 것에는 변함이 없으니 참고해야한다. 그리고 딜러의 경우에는 한 번 물리고 나면 라이트닝 스텝의 슈퍼아머도 활용할 수 없어 그대로 죽어야하다보니 난이도가 탱커에 비해서 훨씬 어렵다.
그리고 가장 중요한 것은 앞서 계속해서 언급되는 부분이지만 레이튼 운영에서 결정적인 역할을 해내는 것은 '''전자기 방출'''이기 때문에 항상 '얼마나 전자기 방출을 효과적으로 사용할 수 있는가'에 대해서 생각하며 행동하도록 한다. 쉽게 끊겨버리는 기술인 만큼 항상 주의를 기울여 사용하도록 하는 것이 레이튼의 키포인트이며 숙련도를 높여주는 지름길이다.
또한 광범위에 다수 공격이 가능하며 캔슬이 위험이 기술이 있는 만큼 루이스와 유사하게 원거리 슈퍼아머를 발동시킬 수 있는 하드스킨 버스터, 속칭 원슈가 큰 효율을 발휘하는데 전자기 방출이 가지고 있는 문제점을 커버할 수 있는 덕분에 일렉버스트에 원슈까지 켜서 오는 레이튼은 엄청난 속도로 찔러들어오는데 막을 수도 없는 절대무적의 완전체로 만들어준다.
다만 원슈의 경우 특수킷 중에서는 매우 부담되는 400코인이라는 고가를 호가하고[30] 지속시간 또한 5초라는 짧다면 짧은 시간이기 때문에 제 값을 내서 원슈가 없었으면 생기지 않았을 딜각을 잡아내는지, 혹은 그대로 400코인을 낭비해버리는 결과로 남게 하는지가 극명하게 갈리기 때문에[31] 특히나 신중한 사용이 요구되는 아이템이다. 그렇다 보니 누구 보다도 빠른 성장을 우선시 해야하는 근거리 딜러 포지션으로써는 성급하게 사용하기에 무리가 있는 아이템이다 보니 정말 결정적인 딜각을 만들어낼 수 있는 상황이 아니라면 차라리 코인을 아껴 성장을 한 다음에 단 한 번의 승패가 게임의 결과를 다루는 극후반에 사용되는 카드로 사용하는 편이 바람직하다. 다만 이는 근거리 딜러에만 해당하는 사항으로 탱커 레이튼의 경우에는 일단 방템을 빠르게 구비하여 유지력만 보장이 된다면 초중반 부터도 적극적으로 사용할 수 있다 보니 상대적으로 부담이 덜한 편이다.
이러한 점으로 인해 결정적인 비밀병기로 야심차게 준비해놓지만 단 한 번도 제 값을 못하고 끝내는 판이 잦은 원슈이다 보니 한 때 공레이튼의 정석이었던 썬더 클랩 임팩트도 꽤나 적극적으로 채용되고 있는 편이다. 기존에 포지션 버프가 없을 시기에는 딜러들이 탱커들을 적극적으로 녹이기 위해서는 극공으로 가서 피해량을 극대화시켜야 온전한 피해가 나왔었고 게임 자체의 흐름이 초~중반 안에 빠르게 압살시켜 승리를 가져오는 메타가 주였기 때문에 말 그대로 썬더클랩 한 방에 적을 즉사시킬 수가 있어서 1순위로 채용되는 아이템이었지만 탱커의 내구력 약화와 딜러 전반의 딜 상향이 이루어져 초반부터 방템을 어느정도 구비하고 시작하게 된 데다가 메타가 성장을 끝낸 후반전을 기약하는 메타로 변화한 덕에 이전처럼 한 방에 즉사시키는 플레이도 어려워졌기에 채용순위에서 밀려났었다. 하지만 레이튼 특유의 기동력을 통한 진입 능력과 썬더 클랩의 강력한 단일 대미지로 인해 아군 원딜러들의 포킹에 부상을 입은 적 딜러들을 킬캐치 해내는 역할로 활용되고 있으며 전자기 방출로 일망타진을 하기 힘든 조합[32] 에 대응할 때에는 이쪽을 채용하는 편이 게임을 효과적으로 풀어나갈 수 있다.
2020년 5월 현재는 레이튼이 근거리 딜러로 나오는 경우는 많이 줄어든 상황이다. 대상을 제압하고 발을 묶어 아군과 합을 맞추기 보다는 높은 유틸리티를 기반으로 독자적으로 활동하는 카를로스, 라이샌더같은 딜러들이나 높은 딜로 녹여버리는 자네트, 클리브와 같은 딜러가 주력이 되어가고 있는 상황인데다가 탱커 레이튼이 현재 메타에 맞는 것으로 고평가를 받고 있어 어차피 역할은 앞선에서 시작하냐 뒷선에서 시작하냐의 차이 뿐이고 사실상 동일하다 보니 근거리 딜러로 굳이 채용할 필요가 없어진 것이 크다.
6.4. 섬멸전
대인전에 굉장한 성능을 보이는 레이튼답게 섬멸전에서도 좋은 능력을 보인다. 일단 스텝으로 치고 빠지기가 쉽게 썬더 클랩으로 광역 스턴을 건 뒤 전자기 방출로 원딜을 쓸어버리는 전략은 섬멸전에서도 잘 먹힌다. 다만 섬멸전 특성상 리스폰이 워낙 빨라서 방출이 캔슬되기 쉽다는점과 맵이 작다보니 몰래 기습할 경로를 찾기가 조금 껄끄럽다는 것은 유념할것.
1월 10일자 업데이트로 섬멸전 내에서 궁극기 쿨타임이 20% 감소했다.
6.5. 투신전
평상시에는 그냥 평캐다. 평타는 짧고, 썬더클랩은 눈으로 보고 피하거나 슈퍼아머 스킬로 씹을수 있고, 전자기 방출은 채널링 스킬이라 선뜻 내지르기도 어렵고 선딜도 꽤나 있다. 그나마 라이트닝 볼트로 견제를 하거나 라이트닝 스텝으로 심리전 및 스킬 돌파가 가능하지만 둘 다 딜레이가 약간 있어서 그 순간에 파훼될수 있다. 투신전 선타 약캐들 중 한명. 그나마 위안은 썬더클랩이 조준유도를 보정을 잘 받는다는것.
하지만 일렉버스트를 쓰는 순간 '''모든 단점과 상성을 씹는 투신전 최강캐'''가 된다. 선타치기 힘들다는 단점은 바야바급 속도에 스턴까지 붙은 썬더클랩, 시전중 스텝까지 쓸수 있는 전자기 방출로 사라지고, 전자기 방출로 띄우는 순간 일버가 끝날때까지 기상기도 못쓰고 공중에서 평타로 얻어맞아야 한다. 야생 본능? 중간에 평타 끊고 스텝으로 피하고 다시 이어나가면 된다. 말그대로 완전무결의 최강캐라서 일버킨 레이튼을 이기려면 일버 끝날때까지 도주하거나 언덕잡고 방어적으로 플레이할 수 밖에. 물론 아무리 빠르게 뛰어도 1초마다 스텝으로 쫓아오는 레이튼의 기동성과 언덕 위도 때릴 수 있는 라이트닝 볼트 때문에 이것도 쉬운일은 아니다.
7. 유니크 아이템
방을 많이 가는 레이튼의 특성 상 공템은 그리 인기가 높지 않다. 주로 선호되는 유니크는 허리와 바지, 방목걸이, 궁유닉 정도. 그 외에는 신발이나 머리 정도가 있으면 좋은 유니크 정도로 꼽힌다. 하지만 최근엔 공레이튼이 많이 쓰이는 편이라 공목도 끼워볼만 하다.
7.1. 손: 슈퍼 다이버볼트
[image]
- 공격력: +249
- 옵션
- Eclipse - 전자기 방출(LR) 지속시간: +10%
- SuperMoon - 전자기 방출(LR) 중 이동속도: +12%
'''슈퍼문 유니크'''는 전자기 방출중의 이동속도를 증가시켜주는데, 캔슬당하기 쉬운 전자기의 특성상 빠르게 여러명을 묶어야하기 때문에 꿀유니크이다. 다만 상대방이 전자기 방출의 끄트머리에 걸렸을 때 이동을 하면 범위에서 벗어나는 경우도 있기 때문에 주의해야한다.
공이라면은 어떤 유니크든 가성비도 좋고 옵션도 좋지만 방을 탄다면 유니크 효과를 보기 힘들어 FA, SP도 많이 선호되고 있다.
7.2. 머리: 스루드 오엘
[image]
- 치명타: +62.4%
- Eclipse - 썬더 클랩(R) 공격속도: +6%
- SuperMoon - 썬더클랩(R) 인간추가공격력: +6%
레벨 2까지 올려야 두번째 옵션이 적용된다.
이클립스 유니크는 예전에는 썬더 클랩(R) 기절확률: +9% 였는데 확률성 삭제 패치로 기본 상태에서 썬더 클랩에 기절 확률이 삭제되어서 위의 옵션으로 바뀌었다. 공격 판정 시점이 꽤 늦은 썬더 클랩의 단점을 커버해주는 상당히 유용한 옵션. 엑셀까지 채용할 경우 선타잡기가 상당히 수월해진다. 공속이 빨라짐에 따라 이동 거리가 약간 줄어들긴 하지만 크게 체감되지는 않는다.
슈퍼문 유니크는 썬더 클랩의 인간추가공격력을 늘려준다. 썬더 클랩의 중요성이 높은 레이튼에겐 꿀옵션이다.
7.3. 가슴: 비스트 레이지
[image]
- 체력: +3120
- 옵션
- Eclipse - 라이트닝 볼트(SL) 사정거리: +12%
- SuperMoon - 쓰릴 슬랩(L) 공격속도: +6%
- Designed by 곰탕
이클립스: 탱커로서 고각이 가능한 원거리 견제기인 라이트닝 볼트의 사거리를 늘려주기 때문에 레이튼의 견제 범위가 한층 늘어난다. 늘어난 거리를 숙지하기만 하면 유용한 유니크.
슈퍼문: 신발에 한동안 붙었던 평타 공속. 좋은 옵션이긴 한데 경쟁 옵션이 라볼 사거리라는 게 흠. 다만 근거리 딜러는 라이트닝 볼트로 지속적으로 포킹을 하면서 견제를 하기 보다는 근접전에서 연계의 안정성과 대치상태에서의 유리함을 가져오는 것이 이득이기 때문에 이쪽이 더 채용된다.
7.4. 허리: 어드바이저
[image]
- 회피: +62.4%
- Eclipse - 전자기 방출(LR) 공격범위: +6%
- SuperMoon - 전자기 방출(LR) 공격속도: +6%
레벨 2까지 올려야 두번째 옵션이 적용된다.
'''이클립스 유니크'''는 일렉버스트 전자기 방출의 경우 체감 범위가 매우 커진다. 거기에 전자기 임팩트까지 사용했다면... 방을 많이 타는 레이튼 특성상 최고의 꿀유니크. 이 유니크가 있으면 일렉버스트 상태에서 공중 무한평타 콤보(전자기방출 후 평타8타 후 다시 평타8타)가 쉬워진다.연습장 기준 반지름 250 범위가 옵션 적용 시 범위가 20 증가하여 총 반지름 270 범위를 갖게된다. 전자기 임팩트까지 합하면 최대 반지름 285 범위로 공격할 수 있게 된다.
'''슈퍼문 유니크'''는 전자기 방출의 공속을 늘려준다. 타격 간격은 공격속도의 영향을 일체 받지 않기 때문에 선후딜만 감소시켜준다. 어차피 전자기 방출은 눕혀두고 쓰는 경우가 많고 난전중에선 발동속도가 조금 빨라져도 툭 맞으면 캔슬 당하는 건 똑같은지라 공격범위만큼의 메리트가 없다. 다만 전자기방출 범위조정 패치(일렉버스트 상태에서 범위증가 삭제)를 기점으로 채용률이 늘더니 19년 8월 기준으로 상위티어 유저들 사이에서는 이클립스보다 슈퍼문의 채용률이 높아졌다.
7.5. 다리: 로키진스
[image]
- 방어력: +35.2%
- Eclipse - 썬더 클랩(R) 전진거리: +10%
- SuperMoon - 썬더클랩(R) 이후 5초간 이동속도: +7%
레벨 2까지 올려야 두번째 옵션이 적용된다.
'''이클립스 유니크'''는 썬더 클랩의 전진거리를 늘려준다. 돌진기의 전진거리가 증가하니 매우 좋은 옵션이다. 일렉버스트를 킨 상태에선 옵션이 적용되지 않는 버그가 있었으나, 2019/5/16 패치로 이마저도 수정되어 최고의 꿀유닠으로 평가된다.'''슈퍼문 유니크'''는 썬더클랩 이후 이동속도 버프를 준다. 방레이튼이 진입 후 스텝을 밟거나 하는 데 도움이 될 수는 있겠지만, 이클립스가 더 나아보인다.
7.6. 발: 메탈릭 레이지
[image]
- 이동속도: +126
- 옵션
- Eclipse - 라이트닝 볼트(SL) 공격속도: +6%
- SuperMoon - 라이트닝 볼트(SL) 인간추가공격력: +10%
- Designed by 곰탕
레벨 2까지 올려야 두번째 옵션이 적용된다. 원래는 라이트닝 볼트 공격속도 +12%였으나 2012년 8월 30일 2차 유니크 개편 당시 쓰릴슬랩의 공격속도를 증가시켜주는 유니크로 바뀌었다. 그러나 2014년 6월 26일 3차 유니크 개편으로 다시 옵션이 롤백되었다. 그것도 2% 하향먹은 채로.[34] 그래도 옵션은 확실히 좋고 체감도 잘 되니 먹었다면 만랩전을 위해서라도 굳이 갈진 말자.
슈퍼문 유니크는 누구에게나 인기만점인 믿음과 신뢰의 인추공. 특히나 고각견제가 되는데다 사거리도 꽤 긴 라이트닝 볼트라 그 효과가 더 좋다. 벽 너머에서 날리는 고각 라볼로 짝퉁 원딜 놀이도 가능할 정도. 다만 라볼 자체가 시전속도가 느리기도 하고 딜링을 위해 사용하기 보다는 견제를 하거나 다운시킨 이후 라이트닝 스텝으로 접근 - 전자기 방출로 연계를 하는 등의 보조적인 목적으로 사용되는 기술이기 때문에 이클립스가 채용률이 높은 편이다.
7.7. 공목: 브루트 하이드로
[image]
- 공격력: +26
- 치명타: +25%
- 회피: -5%
- 이동속도: +20
- Eclipse 시즌 - 일렉버스트(E) 지속 시간: +3초
- SuperMoon 시즌- 일렉버스트(E) 버프 효과 공격 속도:+2%
7.8. 방목: 퍼번트 일렉트론
[image]
- 방어력: +13.29%
- 치명타: -5%
- 회피: +16%
- 이동속도: +20
- Eclipse 시즌 - 일렉버스트(E) 지속 시간: +3초
- SuperMoon 시즌- 일렉버스트(E) 버프 효과 공격 속도:+2%
이클립스 유니크는 매우 심플하고 좋다. 레이튼의 운영이 일렉버스트에 주로 집중되어있는 것을 생각하면 공목걸이든 방목걸이든 엄청난 효과를 가지고 있는 셈. 썬더 클랩을 쓰기 직전에 일렉버스트가 끝나서 적을 놓치는 것을 방지하는 매우 좋은 옵션이다.
슈퍼문 유니크는 궁극기의 지속시간 중에 공격속도 버프를 받는다. 티엔 이클립스 가슴 유니크에 달린 그 옵션과 똑같은데... 고작 2%면 거의 없는 효과나 마찬가지다.
슈퍼문 유니크는 궁극기의 지속시간 중에 공격속도 버프를 받는다. 티엔 이클립스 가슴 유니크에 달린 그 옵션과 똑같은데... 고작 2%면 거의 없는 효과나 마찬가지다.
7.9. 장신구4: 버스트 크래파드
[image]
- 일렉버스트(E) 쿨타임: -11.53%
- 일렉버스트(E) 효과지속시간: +6초
- 일렉버스트(E) 버프 효과 - 스킬공격력: +31.8%
OM레어링만큼이나 빠른 쿨타임 효과에 무난하게 좋은 강화효율을 보여준다. 하지만 대부분의 버프형 궁극기가 그렇듯 레그람의 등장 이후 채용률이 양분되었다. 레그람과 비교하면 지속 시간은 0.66초 길고 스킬 공격력은 2.52% 낮다. 궁극기의 유무가 레이튼의 한타 기여도에 직결되기 때문에 높은 쿨타임 감소는 큰 의미가 있는 편. 다만 궁링을 찍는 것보다 스킬링을 직접 찍는 것이 초반 효율이 더 뛰어나기 때문에 공레이튼이건 방레이튼이건 찍는 시점이 꽤 늦어지는 편이라 공짜로 구입할 수 있는 레그람의 가치가 조금더 높은 편. 취향껏 선택하자.
8. 기타
- 레이튼 장인 인터뷰 '윤깡치' 15U 시즌 누적랭킹 273위, 15H, 15U 시즌 레이튼 승리수 1위. 댓글에 '하도 말없이 게임해서 한 30살 중후한 아재인줄 알았는데 파릇파릇한 20살이었다니 충격', '안드로이드인줄 알았는데 웃을 줄도 아셨구나', '누구 탓도 안하고 묵묵히 자기 역할만 수행한 진짜 천상계 탱커' 등 칭찬 일색.
- 윌라드가 있긴 하지만 처음으로 나온 전기 능력자인데다가 궁 쓰고 전자기 방출 스텝으로 달려오는 게 영락없는 볼테카라 출시 초창기에 붙은 별명은 레이츄(...). 덕분에 극초창기 팬아트를 보면 피카츄 귀와 꼬리를 달고 나오는 OME스러운 팬아트가 많다(...). 아예 의문의J는 이후 윌라드 소개 매거진 태그로 "윌라드가 진정한 피카츄!"라고 할 정도로(...). 그리고 2014년 만우절에 궁극기 텍스트로 피카! 피카!라는 대사를 얻었다
- 후일담에 나온 이야기들을 보면 단순히 레이튼의 능력이 윌라드보다 떨어졌다기 보다는 회사측의 인물들이 레이튼에게 일방적인 패배를 선언한 것으로 보여진다.[35] 주위 사람들은 그가 난폭하고 성질 급한 인물이라며 가까이 있는 걸 싫어하지만 그의 난폭함은 스스로 능력을 강화하기 위해 자신에게 고통을 줌으로써 생겨난 부산물과 같은 것이고 실제로는 상당히 마음이 약한 편인 듯하다. 헬리오스에서 받은 마음의 상처 때문에 연합에 투신할 만큼 단순하고 감정적이라는 게 브뤼노의 평가다. 또한 윌라드와는 라이벌 관계라는 세간의 평가와는 달리 오히려 원만한 관계인 듯도. 이것이 현재 레이튼과 윌라드의 중요한 떡밥거리다. 참고로 윌라드는 설정과는 반대로 인게임에서 레이튼과 1:1로 붙을경우 구형 번개 후 궁극기로 시작하는 콤보로 선수필승하지 못하는 이상 레이튼과 대치하게 된다면 죽었다고 봐도 과언이 아닐 정도로 상성이 맞지 않는다.
- 지하연합에서 몇 되지 않는 유직자다. 난폭한 그의 성격 때문에 일을 제대로나 할 수 있을까 생각이 들지만 플레이버 텍스트를 보면 레이튼의 오토바이 수리 실력은 꽤나 수준급.
- 설정상 타인과 어울리지 못할 정도로 난폭하지만 팀 보이스 대사만 들어보면 그런 느낌은 들지 않고 오히려 호쾌한 쾌남이 연상된다. 위에 서술된 의외로 단순하고 감정적인 면을 반영한 결과인 듯 하다.
- NDS 소유자라면 이 이름을 듣고 같은 이름의 고고학 교수가 연상될지도. 두 사람을 합성한 팬아트도 있다. 첫번째 팬아트, 두번째 팬아트.
- 이런 패러디도 존재한다. 헤이튼?
- 2차창작에선 주로 공식 라이벌 윌라드, 트릭시랑 엮이는데, 왠지 트릭시랑 엮이면 운수 좋은 날 급의 츤데레가 된다. 어떻게 보면 36살이나 차이나는 희대의 범죄커플이다(...). 팬덤의 인식은 대략 이렇다. 사실 탱커계가 대체적으로 인기가 없긴 하지만, 그나마 정의덕후 기믹을 가진 로라스, 맥주쟁이+찌찌리스 기믹의 휴톤, 디스트로이 성애자 도일, 여캐보정 레베카, 탱커로서는 이례적으로 엄청난 인기(?)를 지닌 아이작, 도짓코+이웃집 곰 할아버지 브루스에 비해 레이튼은 윌라드랑 2차 창작까지 가져갈 기믹이랄 게 그다지 없다. 게다가 스킨헤드+팔 전체에 기계와 퓨즈들과 체인이 주렁주렁 매달려있다는 점이 여타 캐릭터들보다 그리기 힘들어서 2차 창작에서 기피당하는 주된 원인인 듯. 오토바이 수리공이라는 꽤나 특이한 직업이 있긴한데 이걸 부각하려면 그 복잡한 오토바이를 직접 그려야해서 더더욱 더 기피(...). 그래서 가끔씩 오토바이대신 연합수호자나 위에서처럼 트릭시등을 고치는 역할로도 나온다. 외모에 대한 점은 고민자랑에서도 나왔으나 레이튼은 사랑입니다. 사랑을 더 키우세요.라며 단칼에 기각.
- 사이퍼즈 전국고민자랑 3화에서 레이튼 수영복과 스페셜 코스튬의 출시를 묻는 유저가 있었는데, 매거진을 통해 올 여름(2014) 수영복이 출시된다는 사실이 밝혀졌다. 그리고 진짜 나왔는데...눈 조심하길 바라며 궁금한 사람은 이걸 보길 바란다.링크 그런데 이것도 아니라는 듯 2015년에 더 대단한 물건이 나왔다.
- 세계관 내의 다른 인물들의 레이튼의 성격에 대한 평가를 보면 전반적으로 다혈질, 단순하다, 성격이 급하다등 박한 편이지만 정작 인게임 보이스를 들어보면 특별히 그런 성향을 보이지도 않고 오히려 호남이 연상되는 대사와 연기를 보여준다. 또한 레이튼이 다른 캐릭터의 플레이버 텍스트로 등장하는 경우 역시 의외로 통찰력이 있는 모습을 보여주는등 평가와 괴뢰가 큰 편. 특히 같은 전기 능력자인 구원자 시드니의 플레이버 텍스트에서는 힘을 그렇게 쓰면 안된다는 말을 남길 정도. 또 오토바이 수리공 답게 모터사이클에 대한 지식과 애정 역시 상당하다. 기자 클리브의 사이퍼 인터뷰에선 클리브가 다가오자 기자 명찰을 보고 전류를 뿜으며 굉장히 경계했는데, 모터사이클 특집이라고 말을 돌리자 경계를 풀고 오토바이에 이야기를 술술 풀어댄다. 또한 나이오비의 과거를 듣고 그녀가 갑작스레 폭주했던 것이 에밀리아가 능력 증폭 능력자였던 것이 아닐지 추측하는, 이성적이고 설득력 있는 위로를 해주었단 것이 나이오비의 입을 빌어 밝혀졌다. 다혈질이라는 설정과는 달리 여기저기서 그 반대의 모습을 보여주니 의외라는 평이 다수. 자신과 비슷한 처지의 히카르도에게 안타까움을 내비치는 듯한 플레이버 텍스트는 덤.
9. 플레이버 텍스트
- 레이튼 부모의 사망에 대한 조사는 아직까지 진행 중이다. 사건을 본 유일한 목격자의 증언은 정신이상자라는 이유로 재판에서 받아들여지지 않았다.유일한 혐의자가 풀려나자 충격을 받은 레이튼은 자신이 살던 도시 오슬로를 상대로 화풀이를 시작했고 그 결과 오슬로 최대의 정전사건이 발생하게 된다. 이 사건으로 일주일 동안 오슬로 지역은 빛이 없는 밤이 지속되었고, 레이튼은 어둠을 틈타 오슬로를 탈출했다. -NO.0918001 오슬로 최대의 정전사건-
- 레이튼을 만난 건 그가 사라진 후 정확히 한달째 되는 날이었다. 그는 말할 수 없이 비참해 보였다. 나를 보자마자 혐의자에 대해 물었지만, 그는 레이튼이 사라지고 경찰의 보호관찰을 받던 중 사라졌기에 사실대로 말할 수가 없었다. 게다가 그의 힘을 알기에 나는 몹시 두려웠다. 이틀 뒤 다시 그가 찾아왔고 나는 그의 분노를 잠재우기 위해 그와 비슷한 능력을 지닌 소년 윌라드에 대한 이야기를 꺼냈다. 그가 다른 길을 찾기를 바라며. 그는 마음에 동요가 있는 듯 잠시 주춤거리더니 내게서 혐의자에 대한 자료를 받아 가지고 나갔다. - 형사 시머의 회고록 중에서-
- 그의 강렬한 겉모습만 보고 무섭고 냉혹한 파괴자로만 규정짓는다면 그를 정확히 아는 자라고 말할 수 없다. 그는 과거 헬리오스에서 받은 마음의 상처 때문에 연합에 투신할 정도로 단순하고 감정적이다. 그의 자존심을 긁어 도발할만한 사건을 만든다면 쉽게 우리와 손 잡을 수 있을 것이다. -브뤼노의 스카우팅 노트-
- 그를 가지고 노는 건 의외로 쉬워. 그의 자존심을 건드리면 돼. 어때? 살살 시동을 걸어보는 건. -타라-
- 건들지 마. 다쳐. -길을 물어본 시민에게-
- 소년 시절 그가 윌라드를 경쟁 상대로 삼지 않았다면 레이튼의 인생은 지금과는 달라지지 않았을까.
- 최고의 다혈질. 그와 3분 이상 대화를 나눈 자는 아마 지구상에 없을 거다.[36]
- 그가 왜 세계대전에 참전했는지 이유를 알 수 없어. 물론 부상을 당한 뒤로 더 강해지는 계기가 되었지만. -브뤼노-
- 정중히 대결을 신청하면 언제든 받아준다. -윌라드-
- 단순, 무식, 과격. 그와 친구가 아닌 것이 다행이다. -이글-
- 그가 지극히 개인적인 이유로 우리에게 온 걸 알고 있어. 그 이유로 우리를 쉽게 배신하지 못할 거라는 것도. -요기 라즈-
- 특별한 공구를 사용하지 않는 듯 보였어. 그의 손은 신기 들린 듯 움직였어. 물론 수리도 완벽했고. -오토바이 수리를 맡긴 고객-
[1] 원래는 "이룰 수 있는 것보다 항상 더 많은 것을 바라게 하소서" 였는데 약간 내용이 바뀌었다. 기존의 문구는 레이튼의 부모님 시점에서의 문구라면, 새로 바뀐 문구는 레이튼 본인의 시점에서의 문구. 아무래도 레이튼 성격(...)을 생각하면 저런 진중한 존댓말보다는 현재 것이 좀 낫긴 하다.[2] BGM 설명에는 Llayton이라고 오타가 나있다.[3] 지하연합에서 찾아보기 힘든 제대로 된 직업을 가진 인물이다(...). 플레이버 텍스트로 미루어보아 실력이 매우 좋은 듯. [4] 출처는 네오플에서 한정판으로 배포한 사이퍼즈 달력. 플레이어블 캐릭터들의 생일이 적혀있다.[5] 혐의자는 보호관찰을 받던 도중 사라졌다. 이 사실을 레이튼이 알았으면 형사는...[6] 윌라드를 통해 레이튼의 분노를 잠재우기 위해서였다고 한다.[7] '끝끝내 입 밖에 내지 못한 이야기'라는 머릿말대로, 레이튼은 나이오비를 무너뜨리지 않기 위해 침묵하게 된다. 진실이 밝혀지기 전에 나이오비의 정신력이 조금만이라도 더 굳건해지길 바라면서.[8] 레이튼의 트레이드 마크(...) 라고 할수있는 대사다.[9] 근거리 방어력 11% 원거리 방어력 16%[10] 근거리 회피율 50%,원거리 회피율 60%[11] 뒤에서 세번째. 벨져, 티모시보다는 높은 수치.[12] 특히 이 전진하는 동안 생기는 선딜은 전진 거리에 상관없이 동일하게 발생하기 때문에 조절이 불가능하다.[13] 끄트머리에 걸친 적 한정.[14] 단, 이때는 슈퍼아머가 존재하지 않는다.[15] 레오노르가 그나마 고각과 비슷하게 지형을 무시하는 원거리 다운기를 가지고 있으나 라이트닝 볼트에 비해 사거리가 매우 짧다.[16] 특히 스텔라의 기어 서드의 천적과도 같은 기술인데, 다른 홀딩형 잡기를 보유한 캐릭터들 중에서도 먼 거리에서 썬더 클랩 - 잡기를 통해 기어 서드의 내부에 쉽게 진입해서 잡기로 연계를 할 수 있다보니 그대로 궁극기를 버리게 만들 수가 있다.[17] 잡기무적은 아니므로 상대가 잡기를 하면 잡힌다. 보통 스텝의 이동경로를 예상하고 예상경로에서 타이밍 맞게 잡기를 하면 잡힌다.[18] 기본 증가량은 0%로 고,퍼뎀이 모두 바뀌는 썬더클랩과 전자기방출을 제외하면 노링기준 전혀 공격력 증가가 없다. 링을 찍을 시 링에 적힌 스킬공격력 증가량에 맞게 공격력이 증가[19] 썬클 쿨감 버프링이 많이 쓰이는 이유. 밸런스 패치에서 라이트닝 볼트의 쿨타임 감소는 언급되지 않아 쿨감이 없는 것으로 착각하는 사람이 많은데 실제로 실험을 해 보면 라이트닝 볼트의 쿨타임이 1.5초 이상 감소하는 것을 확인할 수 있다.[20] 일렉버스트 사용 시 스텝링이나 가속킷의 쿨타임 감소 효과가 적용되지 않는다. 쿨타임이 2초로 감소 하는게 아니라 "고정" 되기 때문. 그로인해 탱커 레이튼의 경우 딜탱 트리를 하고자 할 때는 스텝링이 사용되지 않는다.[21] 이때는 공속이 빨라지고 거리가 비약적으로 늘어난 썬더 클랩이 좋다. 물론 기상 후일 때는 상관 없지만 상대의 스킬들이 난무하는 경우에는 라이트닝 스텝으로 맞으면서 피하고 나서 썬더클랩을 쓰는 게 좋다.[22] 참고로 기어 2, 불멸자(부활 후)는 15초, 클리브는 풀게이지 기준 약 18초[23] 참고로 비슷한 장판형 궁극기의 경우 평균적으로 720+1.8 정도의 계수를 가지는데, 일렉버스트 상태의 전자기방출의 계수는 528+2.64로 고정데미지가 200정도 더 낮지만 계수가 0.8정도 더 높다. 이때문에 노장갑~1장갑까지는 다른 캐릭터들의 장판형 궁극기가 더 강하지만, 2장갑 이후로는 전자기방출의 데미지가 더 높아진다.[24] 전통적으로 탱커계열의 캐릭터들은 슈퍼아머든, 혹은 판정이 무지막지하게 빠른 기술을 가지고 있든 상대방에게서 선타를 빼앗기가 쉽게 되어있는 대신에 범위가 좁은것이 특징이다. 이것을 생각하면 이런 무지막지한 홀딩능력은 분명한 레이튼의 강점.[25] 그렇다고 바람 티어의 태클이나 제이의 니들 소배트, 스프리건 처럼 조유를 킬 수도 없는 것이 조유를 켜버리면 썬더 클랩으로 스쳐 지나가면서 다수를 경직시키거나 거리를 벌리는 테크닉이 불가능하기 때문에 권장되지 않는다.[26] 그나마 있는 가능성은 적 원딜들의 라인에서 벗어나 백업을 받기 어려운 근캐들을 잡아내거나 운좋게 비집고 들어가 두 세명을 묶고 시작하는 등의 대박이 일어나는 경우 정도 밖에 없다.[27] 같은 변신형 궁극기를 지닌 히카르도, 레나, 클리브를 놓고 보더라도 레이튼 보다 딜링이 훨씬 우수하거나 딜타임이 레이튼 보다는 짧으며 이러한 범주에 속하지 않은 딜러들을 놓고 보더라도 딜링을 목적으로한 궁극기를 보유했기 때문에 어느정도 상회되는 점이 있다.[28] 즉, 대부분 근거리 딜러를 채용할 때에는 사거리와 유틸이 좋은 원거리 딜러를 채용하고 부족한 딜을 커버하기 위해 고르는 경우가 대부분인데 레이튼을 딜러로 쓰면 근거리 딜러를 팀에 꼈을 때의 리스크는 리스크대로 안고 원거리 딜러로도 유틸을 챙길 수가 없어 레이튼 본인과 나머지 탱커들이 원딜들의 부족한 유틸을 보완해줘야 한다는 소리이다.[29] 특히 레이튼은 일렉버스트를 발동시켜 진입을 시작한다고 대놓고 알리는 캐릭터이기 때문에 발동 시키고도 타이밍을 읽히지 않도록 신중해야한다.[30] 그나마 할인 판매 특성을 채용해서 320코인이라는 할인된 가격에 사용할 수 있기는 하지만 일반적으로는 탱커 특성의 레이튼이 주로 고려하는 사항이고 근딜 레이튼의 경우에는 빠른 성장이나 한타 시에 보다 강력한 화력을 노려 사냥꾼의 본능이나 전세역전을 채용하는 편이다.[31] 만약 원슈가 없었어도 딜각이 맞아 떨어져 전자기 방출로 이득을 보는 상황이라면 본래 이득을 볼 수 있었던 상황이라면 -400코인이라는 성장의 제동이 걸리는 것과 마찬가지이고 그렇다고 원슈를 단순 보험이라 여기고 사용을 하자고 하니 메즈기가 있는 서포터나 원거리 슈퍼아머를 뚫을 수 있는 근캐의 백업이 이루어진다면 무색하게 깨지는 단점이 있기 때문에 보험만을 생각하고 내기에는 굉장히 부담스러운 값어치라고 할 수 있다.[32] 적 딜러진이 라인을 장악하는 능력이 아군보다 높거나 비집고 들어오는 레이튼을 견제할 수 있는 근딜러, 서포터진이 탄탄한 경우[33] 전자기 방출은 기본 9회 방출인데 초기에 3장갑을 찍을 경우 3회가 증가되는 버그가 있어 패치, 현재 10%증가 된 타격횟수 1회증가 (9+1) 총 10회[34] 쓰릴슬랩 옵션으로 개편당시 라이트닝 볼트는 공격속도 영향을 받지 않는 스킬이었기 때문에 이러한 패치가 진행되었다. 물론 지금은 대부분 캐릭터의 공속적용패치 이후 정상적으로 작동한다.[35] 그런데 사실 이때의 레이튼은 아직 능력이 증폭되지 않았을 때인지라 정말로 처참한 레벨이었을 가능성도 있다.[36] 그런데 공식 스토리에 나오는 증언으론 공원에서 윌라드와 10분 정도 대화를 나눈 적이 있다고 한다.