소닉 엑스트림

 

'''소닉 엑스트림
SONIC X-TREME
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1. 개요
2. 상세
2.1. 역사
2.2. 게임플레이 특징
2.3. 등장 캐릭터
3. 기타
4. 둘러보기

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1. 개요


소닉 더 헤지혹 시리즈의 정식 넘버링 작품이 될 뻔했으나, '''프로젝트 자체가 폐기되어 실제 출시는 무산된 게임.''' 1995년슈퍼 32X용으로 제작될 예정이었지만, 대응 플랫폼이 세가 새턴으로 변경되면서 PC판의 개발도 따로 진행되었다.

2. 상세


실제로 이 작품이 정상적인 게임으로 완성되어 세가 새턴 초기에 출시되었다면, 플레이스테이션을 잠시나마 확실히 제압할 수 있었을 것이라는 분석이 있다. 실제로 플레이스테이션파이널 판타지 7이 나오기 2년 전인 1995년까지는 발매된 게임들의 수준이 철권을 포함한 극소수를 제외하면 대부분의 게임들의 수준이 형편없었고, 발매된 게임 수도 세가 새턴에 비해 약간 적었다. 이 때문에 당시 세가 새턴과 플레이스테이션은 일본 지역에서 어느 정도 엎치락 뒤치락 하는 상황이었다. 이런 상황에서 확실한 네임밸류가 있는, 어찌 보면 파이널 판타지 시리즈보다 네임밸류가 좋을 수 있는 소닉 더 헤지혹 시리즈의 넘버링 타이틀이 발매됐으면 세가 새턴의 성공을 가져올 수도 있었다.
그리고 1995년만 해도 메가 드라이브, 메가 CD, 슈퍼 32X, 세가 새턴을 '''모두 지원하는 멀티 플랫폼 정책'''이 있었기 때문에, 사후지원 안 해준다고 욕 먹는 세가의 평가를 높일 수 있는 타이틀이라는 소리도 들었다. '''하지만...'''

2.1. 역사


Sonic X-Treme Revisited(IGN)
나카 유지소닉 팀은 세가 테크니컬 인스티튜트(STI)의 세가 오브 아메리카 개발자들과 함께 소닉 더 헤지혹 2, 3, 소닉 & 너클즈를 만들고 일본으로 귀국했다. 자신감이 붙은 남아있던 STI의 개발자들은 1994년 말부터 슈퍼 32X용 최초의 3D 기반 소닉 게임을 계획했는데, 이것이 소닉 엑스트림의 기원이다.
게임을 만들기 위해 마이클 코사카를 중심으로 소수의 인원이 사전 제작해 세가 오브 아메리카의 경영진을 비롯한 중역들에게 프리젠테이션을 했다. 그 중에는 토머스 칼린스키 세가 오브 아메리카 사장과 도요다 시노부 세가 오브 아메리카 부사장 및 COO, 소닉 팀의 리더 나카 유지도 있었다. 그러나 반응이 좋지 않았는데, 당시에 동키콩 컨트리가 이미 발매되었는데, 그들이 만든 사전 제작 영상이 동키콩 컨트리 같은 게임들에 비해 뒤떨어진다고 우려했다. 나카 유지는 영상을 보고 고개를 가로 저으며 "Good Luck"이라고만 말했다고 한다.
개발팀은 최초에 마이클 코사카와 딘 레스터 2명의 공동 프로듀서 체제였다. 마이클 코사카와 딘 레스터는 개발에 대한 이견으로 서로 사이가 좋지 않았는데, 이 때문에 파벌 싸움 같은 사내 정치 문제가 시작되었다. 참고로 이 게임 개발 내내 팀 내에서는 파벌 싸움이 지속되었고 개발이 지체되는 원흉이 되었다.
그러다가 세가에서 더 이상 슈퍼 32X가 아닌, 차세대 게임기 세가 새턴을 위해 개발하라는 지시가 떨어졌다. 문제는 하드웨어 사양이나 문서, 개발 도구도 없었다는 것이었다. 급작스러운 사양의 변경과 지속된 팀의 불화로 마이클 코사카는 1995년 여름 EA로 이직해버렸고, 딘 레스터 역시 얼마 안 가 사직했다. 그래서 마이클 월리스가 소닉 엑스트림 개발팀의 프로듀서로 승진했다.
그리고 이 때 개발팀을 메인 스테이지와 보스 스테이지를 담당하는, 두 팀으로 나눠 게임을 개발했다. 밑에 서술되어 있는 어안 렌즈 시점의 영상이 메인 스테이지를 담당한 팀이 개발한 것이고, 카메라 시점이 다른 영상은 보스 스테이지를 담당한 팀에서 개발했다. 당시 소닉 엑스트림 개발팀의 프로듀서 마이클 월리스는 이 때까지만 해도 팀은 원활하게 개발하고 있었다고 한다. 1996년 3월 세가의 사장 나카야마 하야오가 개발 진척도를 확인하기 위해 방문하기 전까지는 그랬다.
1996년 3월 세가의 사장 나카야마 하야오가 개발 진척도를 확인하기 위해 STI를 방문했는데, 먼저 메인 스테이지를 개발하던 팀의 게임 영상을 확인했다. 문제는 나카야마 하야오에게 보여준 메인 스테이지를 개발하던 팀의 빌드는 최신 버전이 아닌 구버전 빌드였는데, 당연히 진척도가 너무 느리다고 생각했던 나카야마 하야오는 크게 화를 냈다고 한다. 그리고 보스 스테이지를 개발하던 팀의 영상도 보았는데 이 때 나카야마 하야오 사장의 기분이 풀렸고, 게임을 모두 이 게임 엔진으로 크리스마스 전까지 만들라고 지시하고 일본으로 떠났다고 한다.[1]
갑자기 개발 사양이 바뀐 데다가 마감 시점까지 크게 촉박해졌고, 결국 개발팀은 엄청난 수준의 크런치에 직면하게 됐다. 실제로 개발팀은 약 반 년간 쉬는 날도 없이 하루에 15~16시간씩 근무했고, 숙식도 사무실에서 해결해야 했을 정도였다고 한다.
1996년 4월에 버나드 스톨라가 세가 오브 아메리카의 부사장으로 들어왔는데, 이를 지켜본 버나드 스톨라 부사장은 프로듀서인 마이클 월리스에게 뭐든지 돕겠다고 말했다. 이 때 마이클 월리스는 개발 단축을 위해 소닉 팀에서 개발 중인 나이츠 인투 드림즈의 게임 엔진 소스와 개발 도구가 필요하다고 말했다. 버나드 스톨라는 게임 엔진 소스와 개발 도구 등을 얻어 소닉 엑스트림 개발팀에게 전달했다. 그러나 약 2주 후 갑자기 사용하지 말라는 연락이 왔는데, 나카 유지가 자신의 허락 없이 멋대로 그것을 이용해 소닉 엑스트림을 개발한다는 사실을 알고서 그 이상 사용하면 세가를 그만두겠다고 위협한 것이었다. 그 당시 나이츠 인투 드림즈 개발 막바지였고, 세가에 이미 사표를 던지고 나온 이력도 있었기 때문에[2] 나카 유지의 위협에 사용을 중지했다. 결국 가뜩이나 시간이 촉박한데 2주간의 아까운 시간만 날린 셈이 되었다.
게다가 위에 서술한 지속된 파벌 싸움 문제는 개발 진척 속도를 더디게 만들었는데, 결국 마이클 월리스는 팀에 지장을 주던 아티스트와 애니메이터를 팀과 세가에서 해고하기도 했다.
보스 스테이지의 게임 엔진을 설계한 리드 프로그래머 크리스 코핀이 기나긴 크런치에 못 견뎌 결국 1996년 6월 폐렴에 걸렸으나, 2달이나 버티다가 8월에 입원하게 됐다. 개발팀의 핵심 멤버가 병으로 이탈하면서 마이클 월리스는 더 이상 크리스마스까지 프로젝트를 진행할 수 없다고 버나드 스톨라에게 보고했다. 1996년 8월에 이미 소닉 엑스트림 개발 프로젝트는 취소된 것이다. 세가에게 가장 중요했던 계획이 엎어진 것을 알게 된 버나드 스톨라는 시간과 대체 계획이 필요했다. 일단 소닉 엑스트림이 1997년까지 개발이 연기되었다고 언론에 알렸다. 그리고 소닉 3D 블래스트의 세가 새턴 이식을 시작했고, 소닉 3D 블래스트를 차세대 소닉 게임이라고 홍보했다.
1996년 11월 20일 소닉 3D 블래스트가 새턴용으로 발매되었고, 그 해 나이츠 인투 드림즈에 이어 2번째로 많이 팔려 상업적인 성공을 거두었다. 그리고 세가는 그때 소닉 엑스트림의 개발 취소를 발표했다.

2.2. 게임플레이 특징






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소닉을 조작할 때에는 '''어안 렌즈'''에 가까운 카메라가 사용되며, 카메라와 소닉의 사이가 가깝기 때문에 시야가 굉장히 좁다. 이 때문에 플레이어가 스테이지의 구조를 파악하기가 매우 어려우며, 결정적으로 '''어지럽다.''' 결국 마리오 시리즈보다도 더 조심해야 하는 게임이 되어버려서 소닉 특유의 스피드감을 낼 수 없는 이상한 게임이 되어버렸다.

카메라 시점을 뜯어고친 초기 프로토타입. 게임플레이는 자연스럽고 속도감도 있기 때문에 조작감도 쾌적하다. 이 프로토타입 덕분에 '시점 문제를 고치고 그 외의 부분들을 여러번 손 봤으면 상당히 괜찮은 작품이 됐을지도 모른다'는 평가를 받았다.

2.3. 등장 캐릭터


게임이 실제로 출시되지 못했으므로 정확히 말하자면 '''등장할 예정이었던 캐릭터'''에 가깝다. 아래의 내용은 계획에 포함된 캐릭터의 목록이며, 플레이어블 캐릭터에 따라 게임플레이 스타일이 달라진다. 예를 들어 신 캐릭터인 '티아라'를 조작할 때에는 게임이 2D 횡스크롤로 진행되며, 스테이지 구조 및 게임플레이가 전체적으로 소닉 붐 섀터드 크리스털과 비슷해진다.
여담으로 같은 새턴으로 출시된 소닉 3D 블래스트와는 모델링이 확연히 다른데 이것 때문에 디자인이 조악해진 캐릭터도 있다. 대표적으로 너클즈.
소닉 3D 블래스트와 비교했을 때 눈의 크기가 약간 커지고 눈꺼풀의 두께가 두꺼워졌다.
종족은 맹크스고양이. 소닉 어드벤처 이전의 시대에 디자인된 주요 인물 중에서는 유일하게 눈동자가 검정색이 아니다.[3] 디자인 스케치에서 묘사되는 색상은 녹색이나 파란색.

3. 기타


  • 세월이 지나고 발표된 소닉 로스트 월드가 부분적으로 이 게임과 상당히 유사하다. 상기한 영상들의 댓글란에서는 로스트 월드 PV를 보고 온 사람들의 성지순례가 이어졌다(...).
  • 소닉 붐 시리즈와 관련은 없지만, 레벨 디자인에 쓰인 엔진의 이름이 SonicBoom이다.
  • 이 게임의 아트 디렉터를 맡은 크리스천 센은 소닉 붐 라이즈 오브 리릭의 개발에도 참여했다.
  • PC판의 일부 빌드가 유출된 것으로 보인다.

4. 둘러보기




[1] 이에 대해 프로듀서인 마이클 월리스는 이리마지리 쇼이치로라고 착각했는데, 당시 이리마지리 쇼이치로는 혼다자동차에서 떠나 세가에 입사한지 얼마 안 된 시절이었기 때문에 이런 중요한 결정을 내릴 가능성이 낮다. 리드 디자이너 크리스천 센은 나카야마 하야오라고 인터뷰했으며 이 기억이 정확한 것으로 보인다.[2] 소닉 더 헤지혹의 대성공 이후에도 세가에서 나카 유지의 처우(급여)에 변함없었던 것에 분노해 사표를 내고 세가를 잠시 떠난 적이 있었다. 하지만 마크 써니(플레이스테이션 4의 리드 아키텍트인 그 마크 써니이다.) 덕분에 세가 테크니컬 인스티튜트로 복귀할 수 있었다. 나카 유지에 따르면 닌텐도의 미야모토 시게루를 동경했고, 그래서 세가에 사표를 던진 이후 무작정 교토로 차를 몰고 가 닌텐도 본사에서 얼쩡거린 적이 있다고 훗날 인터뷰에서 밝혔다.[3] 클래식 슈퍼 소닉하이퍼 소닉의 경우, 소닉 3 & 너클즈 일부 스프라이트에서만 녹색으로 묘사되므로 논외. 이 때를 제외하면 평소의 클래식 소닉과 동일하게 눈동자가 검정색이다.