철권(게임)
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'''모든 것은... 여기서부터 시작되었다... 그 녀석은 나의 모든것을 빼앗았다.'''
1. 개요
남코에서 만든 대전액션게임. 철권 시리즈의 첫 작품.
1994년 12월 9일(AC) 가동 개시 (SYSTEM 11 기판)
2. 상세
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PS1판 오프닝
버추어 파이터와 더불어 요술[2] 을 쓰지 않고 싸우는 대전 액션 게임의 초창기 게임.
남코는 3D 게임을 만들기 위해 시스템 22를 만들고 대충 철권의 원형이라 할 수 있는 프로토 타입 디자인을 만들었다. 그러나 남코의 시스템 22 기판은 가격이 비싸 버추어 파이터 시리즈와의 경쟁이 되기 어렵게 되었다고 판단했다. 때마침 SCE의 쿠타라키 켄이 플레이스테이션 구상을 갖고 오게 되었고 이 시스템을 사용하여 게임을 저렴하게 만들면 버추어 파이터와 경쟁을 할 수 있다! 는 기획으로 흘러가게 된다. 이른바 '대로변 오락실에는 버추어 파이터, 뒷골목 오락실에는 철권' 이라는 구상이었다.
실로 이 구상은 절묘한 것이었는데, 한국에서도 버추어 파이터의 기판은 1천만 원을 상회하였고 24kHz의 전용 모니터까지 사용해야만 했기에 보급은 매우 적을 수밖에 없었다. 그러나 철권의 기판 가격은 매우 저렴했고 (적어도 태그 토너먼트 까지의 가격은 200만 원선) 아무 기통에나 넣어도 잘 나왔기 때문에 폭발적으로 보급될 수 있었다. 문방구 앞 기기나 시골 오락실에까지 보급될 수 있었으니 아래 기록된 '전세계 판매량의 절반이 한국에 팔림' 이라는 말이 결코 허황된 말도 아니다.
철권 자체는 겉모습만 보자면 깔끔하고 화려한 그래픽의 버파에 비해 투박하기 그지없었고 가동 1개월 전에 더욱 뛰어난 그래픽의 버추어 파이터 2가 먼저 나와버리는 바람에 초라하게 비춰졌으나 철권은 단순한 버추어 파이터의 아류작이 아니었다. 철권의 레버 조작, 과장된 이펙트나 기술, 타격감, 개성 넘치는 캐릭터가 잔뜩 등장하는 등 버추어 파이터와의 차별점이 남달랐기 때문에 사람들이 많이 즐겼고 2편에 와서는 플레이 요금이 대부분 1백원으로 굳어진 것도 누구나 버추어 파이터보다 철권을 하는데 망설임이 없는 큰 이유이기도 했다. 반면 버파는 기판 자체를 들여놓은 곳도 적었고 설령 들여놓아도 기본 플레이요금 200원에, 대부분 최고 난이도로 맞추어 놓았기 때문에 까딱하면 1분 이내에 게임오버 당하기 일쑤였다. 이렇게 진입장벽 자체도 차이가 나는데 철권의 저렴한 요금, 화끈한 게임성으로 철권은 자리를 잡는데 성공한다.
또한 아케이드 가동 후 고작 4개월 만에 발매된 PS판은 아케이드 게임의 가정용 이식에 있어서 초월이식이라는 전설을 만드는 시작이 되었다.[3]
이 당시 인식은 버추어 파이터의 아류에다가 한수 아래인 게임이라는 평가였지만 현재 시점에서 결국 살아 남은 건 철권이라는 점을 생각하면 아이러니 하다.
2.1. 플레이스테이션 버전
1995년 3월 31일 출시. '''초월이식'''이라는 단어를 게임계에 정착시킨 장본인이 바로 PS판 철권이다.[4] 그 이전까지의 아케이드→콘솔 이식작은 그래픽이 대폭 다운그레이드되는 것은 물론, 게임성도 비슷하게라도 옮겨오면 감사한 수준이고 대부분의 경우에는 상당히 다른 게임이 되어버리기 일쑤였다. 스트리트 파이터 2 슈퍼패미컴판이 전설적인 이식작으로 남은 것도 엄청난 다운그레이드에도 불구하고 최대한 게임 감각을 아케이드판에 가깝게 살려내는데 성공했기 때문이었다. 그러나 플레이스테이션을 위시한 32비트 콘솔은 아케이드에서 성공리에 가동된 철권을 그대로 옮겨오는데 만족하지 않고 수많은 가정용만의 추가 요소를 도입하여 PS판 철권은 '초월이식'이라는 평가를 받았다. PS판에 추가된 요소는 다음과 같다.
- 플레이스테이션의 동영상 기능을 살려 FMV로 제작된 새 오프닝과 각 캐릭터별 엔딩이 들어갔다. 아케이드판의 짧은 오프닝도 그대로 수록되어있다.
- 아케이드판에서 사용할 수 없었던 중간보스 8인과 최종보스를 플레이어블로 선택이 가능하게 되었다. 플레이어블이 된만큼 이들에게도 2P 코스튬이 추가되었다. 다만 보스캐릭터들은 엔딩 컷신이 없다.
- CD 매체에 맞추어 OST가 완전히 새로 어레인지되어 수록되었다. 여담으로 1편 한정으로 BGM이 CDDA로 수록되어있다.
- 초기 로딩시에 미니게임으로 갤러가의 챌린징 스테이지를 플레이할 수 있다. 한마리라도 놓치면 결산 후에 철권 본 게임으로 넘어가고 그냥 중간에 스킵도 가능하지만 퍼펙트로 클리어하면 다음 스테이지로 넘어간다.
- 로우, 킹, 간류의 코스튬 디자인이 약간 변경되었다. 변경된 PS쪽의 코스튬이 산뜻해서 평가가 좋은 편이다.
물론 초월이식이라고 해도 기판 자체의 메모리가 넉넉한 아케이드판에 비하면 그래픽은 '''아주 약간''' 다운그레이드 되었다. 얼핏 보면 거의 똑같지만 텍스처의 해상도가 약간 내려가서 바닥이나 이펙트의 텍스처가 거칠어보인다. 선택화면에서 캐릭터를 선택할 때 아케이드판에 있었던 표정의 변화와 캐릭터 이름을 불러주는 내레이션도 삭제되었지만 철권 자체의 그래픽이 워낙 투박한 편이기도 했고 이전 16비트 시대처럼 크게 다운이식 된 것도 아니었고 게임성에 영향을 주는 것도 아니어서 아무도 그게 아쉽다고 지적하지 않았다.
3. 출전 캐릭터
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왼쪽부터 요시미츠, 니나, 로우, 카즈야, 폴, 잭, 킹, 창
4. 버추어 파이터와의 비교
버추어 파이터를 베꼈다는 이야기를 피하기 위해 많은 부분을 의식적으로 차별화한 작품이기도 하다.
그에 반해 닮은 점도 제법 많다.
기타 차이점.
- 그밖에도 10단 콤보가 처음으로 등장하여 상당한 화제가 되었다. 이때의 10단 콤보는 입력 타이밍을 고려하지 않았기 때문에, 2타째부터는 특정 버튼 여러 개를 연타하는 것만으로도 쉽게 10단 콤보가 나가기도 했다. 철권 2에서는 막혔다. 또한 만화와도 같은 가드불능 초필살기 같은 일부 소수 캐릭터에게만 있는 특권같은 기술이 있었는데, 매우 느린 대신에 가드가 불가능하고 막대한 대미지를 입혀서 초필살기라고 불리기도 했다.
- 각 캐릭터마다 중간보스가 있어, 총합하면 캐릭터가 17명이나 된다. 다만 아케이드에서는 선택 불가능했다가 플스 이식판에서야 선택이 가능해졌다. 이 때의 중간보스는 레귤러 캐릭터와 차별화가 크지 않던 시절이라서 거의 모양만 다른 클론 캐릭터에 가까웠고 대체로 특정 캐릭터를 베이스로 삼아 다른 캐릭터의 기술을 몇 개 가져와 추가하거나 오리지널 기술을 한두개 넣는 정도로 때웠다.
- 철권 2부터는 대부분의 중간보스가 선택 가능한 레귤러로 올라오면서 중간보스라기보다는 라이벌 관계에 가까운 이미지가 되었고[9] 철권 3부터는 아예 라이벌격인 중간보스 개념이 사라져서 중간보스가 한 명으로 고정되었다.
- 성능 외적인 요소인데, 등장 캐릭터의 국적이라고는 미국(브라이언트 남매(잭키, 사라), 울프, 제프리), 일본(아키라, 카게), 중국(첸 부녀(로우, 파이))이 전부인 버추어 퍼이터 1과는 달리 철권 1은 정말 다양한 국적을 보유하게 하려고 애썼다. 미국(폴, 미셸, 마샬 로우), 일본(카즈야, 요시미츠), 멕시코(킹), 러시아(잭), 아일랜드(니나)이며 중간보스의 경우도 중국계 일본인(리), 중국(왕), 아일랜드(안나), 일본(쿠니미츠, 간류), 러시아(프로토타입 잭) 등이 있다. 쿠마는 비인간이므로 국적이 의미 없고, 아머 킹은 국적이 불명이다. 이후 시리즈에서 철권은 계속 여러 국적의 캐릭터를 만든 것으로 아이덴티티가 있다.
5. 특징
사실 시스템적으로 아직 확립되지 않았던 시기였던지 밸런스면에서는 엉망이라 여러 캐릭터들이 다 만만찮은 사기성을 보여줬다. 전체적으로 잭 시리즈를 제외한 잽(LP) 공격 이득 프레임이 무려 '''12~14프레임'''으로 양분되어 있어서, 지상에서 강제연결 콤보가 성립되고, 공참각과 돌진계열 공격(예를 들면 킹의 드롭킥)들 부류들이 죄다 17프레임이라 가드를 못하고 오만가지 기술을 쳐 맞는다. 그 외에도 폴의 내려찍기(66RK)는 가드 10프레임유발기이고, 킹과 아머킹의 엘보 스매시(3LP)와 윌리엄스 자매들의 닐 킥(66RK)은 아예 '''가드 브레이크'''라서 이어서 나올 후속 공격을 막을 수가 없다. 대략적인 밸런스를 말해주는 영상.
또 재밌는 것은 윌리엄스 자매들의 레이브킥(2LP, RK)은 1타 막고 2타는 무조건 히트 확정인데, 킹, 아머킹이 가지고 있는 스트레이트~라이트 어퍼컷(2LP, RP)하고 PDK 콤보(RP, 2LK)를 가진 캐릭터들도 1타를 막고 2타는 무조건 히트된다. 거기다 공중콤보를 비롯한 각종 콤보에 대미지 보정이 없던 시절이라 기본적으로 카즈야의 풍신권 콤보가 미친 듯이 강해서 풍신 두 번에 파쇄축(9RK~LK) 한번 맞으면 눈앞에 저승이 오락가락했다.
말도 안되는 기본잡기거리를 자랑했던 킹도 만만찮은 사기캐. 이 시절에는 잡기 풀기도 없어서 그냥 계속 잡혀서 죽어야 했다[10] . 덤으로 니나만이 가지고 있는 특권으로 연속잡기는 풀 수도 없다. 그래픽적 측면에서는 버추어 파이터 1에도 있었던 배경의 광원처리가 없었지만, 대신 버추어 파이터 1에 없었던 텍스처 매핑을 부분적으로 사용했고, 게임이 '''버추어 파이터 1보단 부드러운''' 60프레임으로 움직여서 나름 어깨를 나란히 할 수 있는 그래픽이었다. '철권'이라는 제목을 부각시키고 싶었는지 주먹이 얼굴만큼 크게 과장 되어있었다는 점도 재미있지만 철권 2부터는 정상적인 주먹 크기가 되었다.
전체적으로 공격의 대미지가 높았고 밸런싱에 경험이 적었던 시절에 만들어서 그냥 전 캐릭터 다 사기성 기술들이 많았던 시절이다. 다 사기캐여서 오히려 밸런스가 맞는 상황(...). 오히려 철권 2 쪽이 밸런스 상황이 더 나쁘다.
6. 캐릭터 별 중간보스
이때의 중간보스들은 일종의 보너스 캐릭터라서 다른 캐릭터들의 기술을 짜깁기한 게 대부분이다. 목소리도 새로 녹음하지 않고 기존 캐릭터의 목소리를 돌려썼다(왕 진레이 제외). 대체로 메인 캐릭터 하나를 바탕을 다른 캐릭터들의 기술을 섞어넣는 식으로 만들었지만 리 차오랑의 인피티티 킥 콤보(무한 발차기) 같은 오리지널 기술을 쓰는 보스도 있다.
여담으로 아케이드판도 MAME 같은 에뮬레이터로 게임을 실행시킬 때 치트를 이용해 중간/최종보스 선택이 가능한데 그래도 완편 캐릭터이기는 한 PS판과는 달리 미완성임을 알 수 있다. 플레이어블이 아닌 것을 억지로 꺼낸 것이라 음성도 다른 음성이 나오는 등 실제로 사용할만한 상태는 아니다.
7. 스테이지
세계 각국의 명소들이 스테이지로 등장하며, 캐릭터 및 보스 전용 스테이지는 따로 없다.
- 스타디움(Stadium): 모티프는 치바 마린 스타디움. BGM
- 교토(Kyoto): 모티프는 교토의 시모가모 신사. BGM
- 앙코르 와트(Ankor Vat): BGM
- 쓰촨(Szechwan): BGM
- 아크로폴리스(Akropolis): 배경에 파르테논 신전이 보인다. BGM
- 베네치아(Venezia): BGM
- 윈더미어(Windermere): BGM
- 킹 조지 섬(King George Island): BGM
- 시카고(Chicago): BGM
- 모뉴먼트 밸리(Monument Valley): BGM
- 피지(Fiji): BGM
8. 기타
- 철권 업소용 기판 판매량의 절반을 1995년 전반기에 한국에 팔았다는 이야기가 당시 모 게임잡지에 실렸다. 좀 더 정확히는 철권 2 시절에 나온 이야기로 버추어 파이터 2에 비해 기판 가격이 매우 저렴했기에 영세한 오락실 업주도 대량으로 구매할 수 있었기에 가능한 일이었다. 철권 2도 1995년 여름에 출시되었으니 아주 틀린 말은 아니다. 또한 철권 1도 버추어 파이터 2에 비해서 한국에서 많이 팔렸다. 이후 남코는 한국 시장을 중요시하게 되었고 남코의 대전액션게임에 한국인 캐릭터가 중요인물로 반드시 추가되는 계기가 되었다.
- 제목을 테켄으로 발음 했기 때문인지 한국 오락실에서 붙인 제목은 택견 이었다.(...) 하지만 철권의 등장 캐릭터 중에 택견으로 싸우는 캐릭터는 없다.
- 알파 버전부터 발매 바로 직전까지 마샬이 계속 "로우 더 드래곤"으로 알려졌던 탓에 기판과 사운드에 자취가 남아있으며 플레이 도중 마샬을 고를 시 로우만 들리도록 "로우 더 드래곤" 부분을 편집되어 로우만 풀네임을 불러주지 않고 표기도 LAW로만 되어있다. 이후로 마샬과 포레스트는 계속 "LAW"로만 표기되다가 태그 2에서는 구분을 위해 풀네임이 표기되었다.[13] 로우 더 드래곤의 흔적이 있는 철권 1 OST
- 일부 캐릭터들의 이름이 어째 용호의 권의 등장인물들과 동명이인이다. 물론 비교적 흔할 법한 이름들이라 우연의 일치라고 볼수도 있겠지만 꽤 묘한 기분이 든다. 동명이인이지만 특징은 비슷한 부분이 전혀 없는 걸 보면 역시 우연의 일치가 맞는지도.
- PS판에서 헤이하치로 플레이 하면 중간보스 캐릭터만 상대하게 되며 최종 보스로 데빌 카즈야가 나왔다. 첨언하자면 철권 2의 데빌과 철권 1의 데빌카즈야는 엄연히 다르다(자세한 사항은 데빌 카즈야 항목 참조),철권 6 아트북에서 따로 소개 될 정도.데빌과 데빌카즈야를 따로 다룬다.
- 아케이드판에서 기록 부분을 숫자에서 팩맨의 과일로 바꿀 수 있었다.
- 기판을 처음 켜면 굿모닝!이라는 음성이 나온다. 이는 전통이 되어 TTT까지 유지되었고, 철권 4에서 잠시 삭제되었다가 철권 5부터 다시 이어져 오는 중[16] . 옛날 오락실은 아침에 문 열자마자 들어가면 사장님이 '하고 싶은 오락기 켜서 돈 넣고 해라' 하는 분위기였는데 철권 스위치를 켜면 기계가 '굿모닝'이라고 했다. 묘한 상쾌함을 느낀 사람도 있을 듯.
- 리, 왕, 헤이하치의 경우는 중간보스임에도 음성이 녹음되어 있는데, 본래 메인 캐릭터로 집어넣으려다가 말았던 것으로 보인다. 이외의 중간보스 캐릭터들은 음성 데이터가 없어 "YOU WIN!" 으로 호명한다.
[1] The king of Iron fist Tournament의 초대 개최자.[2] 장풍, 순간이동, 자연현상 등등[3] 사실 철권1만으로는 하드웨어 판매를 견인하지는 못했다.[4] 사실 몇달 앞서 남코가 PS와 동시발매한 릿지 레이서도 아케이드에 없던 차량을 추가하는 등 초월이식적인 요소가 없는 것은 아니었으나 시스템 22 기판과 PS1의 성능차가 좀 있었던 관계로 본게임이 다운그레이드가 좀 심해서 초월이식이라는 평가는 듣지 못했다. 당장 프레임이 초당 30으로 반토막났다.[5] 현재의 데빌과는 전혀 다른 캐릭터이다. 누가봐도 스타 플래티나를 닮은 외형을 하고 있으며, 모델은 시푸르딩딩(...)한 카즈야다. 약간 손이 길고 데빌 카즈야만의 카운터 분배(정확히 0.25배)가 더해져 전체적인 공격력이 높고, 뇌신권 공격력이 붕권 수준으로 강한 특징이 잡혀져 있다. 초기 카즈야의 디자인이었다는 이야기도 있는데 아케이드판에서는 카즈야 선택시에 낮은 확률로 랜덤하게 선택되었다.[6] 네 버튼이 사지에 연결되어있는 시스템은 당시에 철권을 처음 플레이해본 사람들이 신박하다고 느꼈던 시스템이었다. 버추어 파이터와의 차별화에 크게 성공한 요소 중 하나.[7] 나중에 버추어 파이터 3에서 '캐치잡기'라는 요소로 역수입해간다.[8] 일부 기술 가드시에 가드가 흔들리며 일정시간 가드가 풀린다. 본격적인 가드해체기라고 하기는 어렵지만 그 시초임에는 분명하다.[9] 즉, 전작의 레귤러 캐릭터로 진행하면 중간보스로 전작의 중간보스 캐릭터가 나오고 전작의 중간보스 캐릭터로 진행하면 레귤러 캐릭터가 중간보스로 나온다.[10] 그런고로 킹이 무서웠던 이유는 잡기의 리치도 있었지만 이 오른잡기로 시작하는 이후의 파생패턴 때문에 심리전만 잘 굴리면 잡기 한번으로 그 라운드 접수도 할 수 있을정도였기 때문이다. 예를 들어 잡기를 앉아서 피할 수 있지만 중단기를 막을 수 없고, 이 중단기 중에 가드시 상대가 가드가 해체되는 기술이 있는데 이 기술을 재차 입력시 다운되고 이후는 잡기를 성공했을때와 똑같은 심리전이 이행 가능하다. 이런 판에 잡기가 엄청 길고 풀지도 못하니 당하는 쪽에서는 죽을 맛이었다.[11] 다만 다른 캐릭터에 비해 오리지널리티가 많이 들어갔다.[12] 상황에 따라서는 마린스타디움(일본) 테마가 나오기도 함.[13] 콘솔판 철권 2에 들어서야 음성이 마샬 로우로 정정되었고 콘솔판 철권 1의 마샬 1P 복장 앞면에 이름이 바뀐 자취(검은 네모칸 안에 빨간 글씨로 LAW MARSHALL이 적힌 노란 쫄쫄이,뒤에 적힌 글자는 03 Iron Fist)가 남아있다.[14] 한자 표기는 다르다[15] 카이저 너클에서는 우롱이라는 캐릭터가 나온다. 철권의 레이는 철권2부터 나오긴 했지만.[16] 철권 4에서는 굿모닝 음성이 들어 있었지만 더미 데이터화 된 것이다.