슈퍼로봇대전 MX
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1. 개요
PS2로 나온 3번째 슈퍼로봇대전. 토세가 만든 마지막 판권작이다. MX는 미지수를 뜻하기도 하고, 작중 부대명인 '마그네이트 텐(Magnete X)'을 뜻하는 말이기도 하다.
당초 슈퍼로봇대전 IMPACT의 후속작 정도로 기획했던 모양으로 참전작이나 컨셉 등이 임팩트와 많이 겹친다.[1] 그러나 임팩트가 너무 반응이 안 좋았는지 별개의 작품이 되었다. 알파 시리즈와 임팩트의 스태프 대부분이 참여했으며, 덕분에 참여한 스태프의 수가 다른 작품에 비해서 상당히 많다.
전면적으로 그래픽을 개선하며 호평을 받았다. 후속작인 제3차 슈퍼로봇대전 α가 제2차 슈퍼로봇대전 α의 그래픽을 여럿 이어서 사용했기 때문에 더욱 비교되는 측면이 있었다. 연출 역시 크게 호평을 받은 시리즈인데, 많은 컷인을 도입했고 잘 안 쓰게 되는 자잘한 무기들을 하나의 무기로 통합해 연출 속에서 보여주는 방식을 최초로 도입했다. 대신 임팩트에 있었던 호쾌한 진동이 사라졌다.
난이도면에서는 PS2판의 경우 역대 로봇대전들 중에서도 상당히 쉬운 축에 속한다. 중반 이후까지도 웬만한 적들은 아군 로봇들의 일격에 빈사 상태에 빠질 정도로 약하다. 게다가 SP회복 스킬이 전체 SP량의 10%로 책정되어 있고, 모든 캐릭터가 습득 가능한지라 정신기를 퍼붓듯이 난사하고 다닐 수 있다. 만렙이 되면 아군 파일럿들의 SP가 200 가까이 되는데 매턴 20씩 회복해대면서 싸우는지라 마르지 않는 정신기 샘물이 되어 적들을 도륙낸다(...). 용자 라이딘의 히비키 아키라 같은 경우 SP회복 능력이 포함된 스킬인 염동력을 보유하고 있기 때문에 시작부터 기합 팍팍 넣고 싸워도 금세 회복된다.
단, 위에 언급된 난이도는 어디까지나 PS2판을 기준으로 한 것이며 PSP판의 경우 아래에 후술된 내용 참조. 어려운 건 절대 아닌데 살인적인 로딩과 게임이 늘어지게 하는 적의 HP밸런스가 시너지를 일으켜서 하다가 피곤하게 만드는 문제가 생겼다.
기대나 격려, 보급 같은 정신기를 웬만한 수리 보급 담당 파일럿이 다 가지고 있기 때문에 제오라이머 같은 유닛과 어우러지면 그야말로 1턴만에 맵 청소가 가능하다.
참고로 어째서인지 보스로 나오면서 전투 한 번 제대로 못 하고 '''이벤트'''로 박살나는 보스도 생각보다 꽤 많이 나온다. 이 '''이벤트 전투'''로 적기를 격추하는 이벤트를 겪으면, 그 적을 격추해서 나오는 자금과 경험치를 정상적으로 먹을 수 있으며, 행운·노력을 걸어 놓으면 그 효과도 볼 수 있다.
시나리오는 막장 시나리오의 대표주자인 신세기 에반게리온과 라제폰, 그리고 라제폰의 모티브로써 적지 않은 영향을 미쳤다 할 수 있는 용자 라이딘을 괜찮게 엮어내긴 했지만 덕분에 중반 전개가 상당히 난해해졌다. 특히나 스토리 난해하기로 이름난 에반게리온과 라제폰이 엮이다보니... 게다가 오리지널은 비중이 매우 적어서 큰 인기를 끌지 못했다. R에서 페이크 참전작 수준이었던 극장판 나데시코가 제대로 스토리가 나왔고, 다이나믹 계열들은 극장판 VS 시리즈를 충실히 재현했다. 난해하다는 평을 받았지만 전반적으로는 슈로대의 크로스오버를 잘 살려냈고, 인류보완계획과 라제폰의 조율 세계를 기본으로 하는 평행세계의 이야기도 심오하면서도 깊이있는 스토리로 큰 호평도 받았다.
하지만 개별적인 시나리오 밀도는 약간 문제가 있는 작품이기도 하다. 중반부에 일탈하는 라제폰의 아야토와 에바의 신지 이야기를 밀도있게 그려놓고서는 그런 일 있었다 치고 조용히 다시 합류하는 두루뭉실한 전개라거나, 라제폰에게만 과도하게 몰린 DVE 음성이나 이벤트 문제, 존재감 없이 유닛만 나오는 우주세기 작품들과 애매한 드라고나의 마이요와 그 쫄다구 패거리 이야기들(원작도 이랬다만...), 가끔씩 한마디씩 하고 나올 뿐 존재감이 심해에 박히는 롬 스톨과 데빌 사탄6를 제외한 머신로보 캐릭터들이라거나... 개별적인 슈로대 전통의 크로스오버 면에서는 밀도가 조금씩 부족한 면모도 보였다.
더불어 슈퍼로봇대전 시리즈에서 스토리 완료 '''후''' 참전작이 본격적으로 등장하게 되는 시발점격인 1편 독립 판권작이기도 하다. 해당하는 작품은 Z건담, ZZ건담, 라이딘, 다이모스, G건담, 머신로보가 있으며, 스토리가 상호 연관되는 마징가 시리즈, 겟타로보를 제외해도 거의 반수 가까이가 독자적인 스토리가 완결된 이후를 다루고 있다. 특히 우주세기는 ZZ까지 완결되고 역습의 샤아는 스토리가 반영되지 않는 까닭에 관련 적 모빌슈츠, 파일럿이 전혀 나오지 않는 기이한 상황을 볼 수 있다. 스토리 완료 후 판권작이 로봇대전 내에서 오리지널리티를 지니고 타 작품 스토리에 적극 관여하는 이런 시나리오 짜임새는 나름 호평을 받았고, 이후 슈퍼로봇대전 시리즈의 대세 중 하나가 된다.
후속작인 제3차 슈퍼로봇대전 α이 나오면서 3차 알파와 본작을 엮어놓는 과정에서 나중에 MX의 세계관이 망해버렸다는 뉘앙스의 언급이 나온다. 기껏 플레이해 엔딩까지 본 플레이어를 허탈하게 만들었다. 3차 알파를 안 하면 크게 상관은 없겠지만 어쨌거나 공식적으로 흘린 떡밥이니만큼 신경을 안 쓸 수는 없을 것이니... 이에 관해서는 슈퍼로봇대전 시리즈/평행우주와 제3차 슈퍼로봇대전 α 항목을 참고할 것.
BGM의 완성도는 PS2로 나왔던 슈로대 시리즈 중 최고 수준. 이전에 나왔던 임팩트나 2차 알파의 호러블한 퀄리티를 벗어나 이제서야 PS2에 걸맞는 BGM을 들려준다.[2] 이후에 나온 3차 알파나 Z의 BGM보다도 월등하다. 당장 2차 및 3차 알파에 수록된 다이모스 BGM과 비교해 봐도...
기존작들에 비해 이래저래 파격적인 선곡 센스가 돋보였는데, 마징가Z, 그레이트 마징가, UFO로보 그렌다이저, 겟타로보G의 다이나믹 프로 시리즈의 경우 전 유닛이 OP가 아닌 ED곡을 테마곡으로 달고 나온다. 이 외에 기동전사 건담 ZZ 테마곡으로는 '우주의 쥬도', 기동무투전 G건담 테마곡으로는 '최강의 증표 킹 오브 하트'가 쓰이고 있다. 에바의 'NERV'가 쓰인다든가... 또한 보통 수록곡 한두 개로 때우고 끝인데 반해 후반에도 덴도의 'OVER THE RAINBOW', G건담의 '승리자들의 만가', 에바의 '혼의 루프란', 그리고 합체기 전용 BGM으로 '가라! 로봇군단'을 넣는 센스에 컴팩트&임팩트에서 쓰였던 BGM들을 편곡해서 다시 넣어놓기도 하는 등 본작이 아닌 슈로대 시리즈에서는 거의 듣기 힘든 곡들을 다수 넣어놔서 후반에도 BGM을 듣는 재미를 맞춰놨다.
주인공인 휴고 메디오의 테마곡인 '''BURNING RED'''의 퀄리티가 훌륭해서 2012년 11월 29일에 발매된 새로운 OG 시리즈에 참전했을 때도 이 음악을 그대로 사용할 정도. 사실 OG's에 사용되었던 테마곡들이 거의 그대로 실리게 되었지만 그 중에서도 휴고의 테마는 좋은 평가를 많이 받았던 곡이라 유저들의 불만이 거의 없었다.
평가가 좋았는데 이후 토세가 판권작 제작을 그만두고 슈퍼로봇대전 OG 시리즈 전담 팀이 되면서 판권 팬들과 OG 팬들의 분쟁의 씨앗이 되었다. "OG가 없었으면 토세가 슈퍼로봇대전을 계속 만들면서 좋은 연출을 보여줬을 것." 이라는 것이 가장 큰 이유.
2. 슈퍼로봇대전 MX 포터블
'''PS2를 PSP에 때려박은 수준의 우수한 이식작'''
'''그러나 로딩, 밸런스 문제가 크게 걸리는 게임.'''
발매 이후 PSP로 MX 포터블이 이식 발매되었다. 당시에는 PSP로 PS2 그래픽의 슈로대, 그것도 음성이 있는 슈로대를 할 수 있다는 것 때문에 화제가 되었다. 게임 적으로는 일부 대사가 바뀌고 시나리오 수가 약간 늘어났으며, 버그가 패치되었다. 편애 시스템으로 선택할 수 있는 작품은 3작품으로 늘어났다. 수치 밸런스도 조정되어 문제가 되었던 난이도가 상승했다.
그러나 '''로딩'''이 살인적으로 많이 늘어나서 이러한 변경점이나 장점을 모두 의미가 없어졌다. 이 게임의 로딩은 신 슈퍼로봇대전에 육박할 수준으로 전투 연출을 모두 OFF하고 게임을 하고 싶어질 정도로 심하다. 평균 12초~15초 내외. 그나마 신슈퍼의 20초도 아니고 전투신 OFF가 있으니까 망정이다. 특히나 PS2용 원판은 5초 내외의 빠른 로딩을 자랑했던터라, 이식된 PSP판은 이 로딩 때문에 쿠소게로 불릴 정도로 악명이 높다. PSP 3천번대에선 로딩이 그나마 원활한 편이다.
단, 로딩을 제외한다면 전체적인 이식도는 매우 뛰어나다. '''거의 그대로 빼다박은 수준.''' 차이점이 있다면 전투 데모에서 PS2 오리지널 MX는 네모난 윈도우가 없이 임팩트 때처럼 캐릭터 CG가 온전하게 나오는 반면에 MXP는 일반적인 슈로대에서 흔히 쓰이는 네모난 윈도우에 캐릭터 스탠딩 CG를 적당히 줄여 넣어놨다.
밸런스 조정도 문제가 있는데 신경써서 수치를 하나하나 수정한 것이 아니라 단순히 '''적의 HP를 1.5배로 올린 것'''이다. 1.5배란 수치를 일괄 적용해버린 탓에 초반 적들은 별 차이가 없지만 HP가 십만 단위에 이르는 후반의 보스, 특히 최종보스의 경우는 HP가 60만까지 올라가버려서 싸우기만 해도 지치게 된다. 그나마 이 올려놓은 HP도 원체 MX자체가 대미지가 뻥뻥 터지는 편인지라 별반 의미가 없다. 즉 잡는데 걸리는 시간만 더 늘어나고 지루해졌다. 이렇게 게임 자체가 PS2판보다 시간을 많이 잡아먹게 바뀌었는데 전투연출을 보면 로딩이 매우 길고 전투 연출을 끄고 해도 자잘한 로딩이 종종 발생하는 걸 포함해서 플레이 시간은 거의 2배 가까이 늘어나게 된다.
이 게임의 난이도가 낮은 근본적인 문제는 적의 HP량이 문제가 아니라 적의 수나 아군의 전체적인 강력함 때문이란 걸 전혀 깨닫지 못하고 책정한 밸런스다. 아군은 여전히 특별한 일이 없는 이상은 적의 공격에 죽지 않으므로 시간만 끌면 결국 다 이길 수가 있다.[3] 게임이 어려워진 것이 아니라 플레이 시간만 늘어나버린 셈. 특히 PS2판도 후반부 적들은 공격력 인플레를 감안하여 적들 HP가 일반적인 슈로대치고도 높은 편인데, 거기다 1.5배 HP를 또 적용시켜버렸다. 그래서 어려운 건 아닌데도 살인적인 로딩 문제+때려도 때려도 안 격추되는 적이 콤보로 엮여서 2시간 내내 적만 잡다가 졸음이 쏟아지는 미치도록 지루한 밸런스가 된다. 또한 4:3 화면 비율과 16:9 비율, 그리고 확장 16:9 비율 사용이 가능한데, 확장 비율은 대사창만 찌그러져 확장되기 때문에 상당히 보기가 껄그러운 단점이 있다(..)
여러모로 평가는 좋지 않지만 발매가 한참 지난 후 휴대용으로 PS2 수준의 우수한 2D 연출을 낸다는 점과 PSP 기기의 발달로 재밌게 즐긴 유저도 서서히 늘어났다. 거기에 그뒤에나온 AP나 2차Z가 대갈맵에 증명사진등 그다지 퀄리티가 좋지 않아 재평가되고 있다. 도트 현상에 민감하거나 좀더 쉬운 난이도로 즐기고 싶다면 PS2용을 할 것을 추천.
일본에선 로딩 때문에 쿠소게 취급인데 한국이나 중국에선 상당히 평가가 좋으며 추천작으로 뽑히기도 한다. 그건 불법적으로 커스텀 펌웨어를 이용하거나 에뮬레이터로 플레이하면 로딩이 거의 없어져 쾌적한 플레이가 가능하기 때문이다. 그런데 실기로 UMD 돌려서 플레이하면 연출에 따라선 신 슈퍼로봇대전보다 더한 로딩이 떠버리니 도저히 사람이 할만한 게임이 못 된다.
이후 로딩문제는 슈퍼로봇대전 A 포터블 시점에서 크게 개선되고, 제2차 슈퍼로봇대전 Z에서 안정화되었는데 UI를 최적화하고 속칭 대갈맵으로 바꾼 게 큰 이유인 듯 하다.
3. 시스템적 변화
임팩트의 실드방어 시스템, 전함원호 시스템, 동시원호 시스템이 들어있으며, 2차 알파의 소대공격 시스템을 변형시킨 지원공격 시스템이 등장한다.
지원공격이란 인접한 아군 4기까지에게 일종의 소대공격일 받을 수 있는 시스템인데, 중요한 건 이후 메인 유닛이 사용하는 기술의 대미지가 배율로 올라간다는 점. 참고로 입수 경험치도 평소보다 조금 더 많다 (1.1배).
- 1기 - 1.2배
- 2기 - 1.3배
- 3기 - 1.4배
- 4기 - 1.5배
휴대용 시리즈의 콤보 시스템과 비슷한 더블어택(W어택)이라는 시스템도 추가되었는데, 이는 사격무기의 EN 또는 잔탄을 두배로 소모하는 대신 인접해있는 적 두기를 동시에 공격하는 시스템이다. 단, 모든 무기가 사용가능한 것이 아니고 더블공격이 가능한 무장이 따로 적용돼서(보통 한 유닛당 한개정도), 그 무기를 쓰고 공격하려는 적 옆에 붙어있는 적이 있을경우 통상공격/더블어택 선택으로 사용 가능해진다.
전함 원호공격은 임팩트에서 있던 시스템을 개선한 시스템. 전함이 공격 후 함내청소(...) 중인 아군 중 하나를 골라 추가로 공격하는 시스템.당연히 전함이 경험치를 먹는 거의 절반만큼 경험치를 추가로 먹기에 안 쓰는 것보단 낫다. 이후 W에서 전함만이 아니고 '지원공격' 스킬을 가진 아군 유닛이 아무나 쓸 수 있는 시스템으로 바뀐다.
동시 원호 시스템은 '통솔'이라는 스킬을 가진 아군이 원호 유닛과 함께 동시 공격하는 시스템. 사용 시 화면이 2분할되면서 통솔을 가진 아군 유닛+원호 유닛의 전투 연출이 동시에 나오면서 공격하기에 볼 거리로도 가치 있고, 뭣보다 통솔로 동시 공격하면 두 공격 다 '''무조건 크리티컬'''이라 전략적으로 쓸 가치도 높다. 초반에는 그렌다이저의 듀크, 건담ZZ의 브라이트, 덴도의 베가 등이 '통솔' 스킬을 가지고 있어서 이 캐릭터들은 초반에 도망가는 적들을 잡을 때 유용하다.
어태커나 마징파워 등 기존의 대미지를 1.2배 등으로 배율을 올려주던 특수능력이 이번에는 최종 대미지가 아닌 '''무기 공격력을 올려준다'''.[5] 때문에 이들의 효과는 실로 엄청나서 15단 개조 기준 디제의 최종기가 9000이 넘는다든가 게임 후반에 등장하는 드라고나1과 팔겐의 합체기 같은 경우 9999까지 공격력이 떠버리는 진풍경을 연출한다.[6] 덕분에 PSP판에서 난이도 올려놓는다고 적 HP를 올려놓은 것은 결과적으로 별 의미없는 삽질이 됐다.
위에 서술된 어태커의 어이없는 대미지 뻥튀기에 더해 '''열혈/혼과 크리티컬이 중첩된다'''.보통 다른 슈로대에서는 열혈/혼을 건 경우 절대 크리티컬이 안 터지는 식인데 MX에서만 중첩되게 바꿔놓았다. 덕택에 후반 가면 열혈/혼+크리티컬+어태커로 인해 대미지가 펑펑 터진다.
편애 유닛 선택 시스템도 MX에서 최초로 등장했다. 편애를 선택한 유닛은 개조단수가 2단 늘어나고, 적을 격추했을 때의 입수자금과 경험치 량이 1.5배로 상승한다. 다만 이 당시에는 아직 1작품밖에는 선택할 수 없었으며, 2회차에서는 리셋되어 버리는 시스템이었다. 특히 작품당 유닛수가 많을수록(ZZ건담.드라고나 같은) 효율이 더 좋아지는 점이 문제였다. 제오라이머의 경우 개조 단수가 매우 낮기 때문에 제대로 위력을 보고 싶으면 편애를 하는 편이 좋다.
그동안 시스템 적으론 존재했지만 따로 표시는 안 했던 격사무기(격투치가 적용되지만 지형적응은 일반 격투 무기와 달리 적이 있는 위치가 아니라 자신이 있는 위치 기준으로 적용되는 무기)를 이 작품부터 아이콘으로 표시해줬는데, 많은 유저들이 이것을 사격이 적용되는 무기인줄 알고 사격을 육성했다가 낭패를 보는 등, 유저 혼란이 가중되었다. 그래서 이후 작품에서는 다시 표시를 안 하고 숨기거나 적이 있는 위치 기준으로 지형적응이 계산되는 판정만 표시[7] 하는 노선으로 가게된다.
PS2용과 PSP 둘 다 버그가 있는데 무기 지형적응이 상대의 위치가 아니라 무조건 사용한 유닛이 서있는 지형에 좌우된다. 즉, 지상S 무기는 사용하는 유닛이 지상에 서있으면 이후론 적이 공중에 있든, 바다에 있든 무조건 S의 대미지를 줄 수 있다. 그리고 이 버그 때문에 위에 말한 격사는 의미가 없다. 자기 위치의 지형만 좌우한다고 해도 해저에 있으면 방어력과 회피율에 보너스가 있으므로 특정 로봇은 바다안에 있는 게 공중에 있는 것보다 좋을 수 있다.
4. 참전작
☆는 새로운 참전작, ★는 콘솔판에 처음으로 등장하는 참전작.
- 기동전사 Z건담
- 기동전사 건담 ZZ
- 기동전사 건담 역습의 샤아
- 기동무투전 G건담
- 마징가Z
- 그레이트 마징가
- UFO로보 그렌다이저
- 극장판 마징가 시리즈
- 겟타로보
- 겟타로보G
- 투장 다이모스
- 용자 라이딘
- 머신로보 크로노스의 대역습
- 신세기 에반게리온
- THE END OF EVANGELION
- 기갑전기 드라고나(★)
- 기동전함 나데시코
- 기동전함 나데시코 -The Prince of Darkness-(★)
- GEAR전사 덴도(★)
- 라제폰(☆)
- 명왕계획 제오라이머(☆)
5. 반프레스토 오리지널
- 인물
- 기체
- 용어
- 라즈무나니움
- 미탈 자파트 박사가 개발한 특수 소재로, 자기 수복 기능을 가졌다. 첸틀 프로젝트의 요점이라고 할 수 있는 존재로, 이것과 TE 엔진을 이용해서 정비와 수리가 필요없는 메인터넌스 프리 기동 병기를 개발하려고 했다. 그런데 TE 엔진과의 조합은 생각보다 어려움이 많았고, 시작 6호기인 메디우스 로쿠스는 라즈무나니움으로 제조되었지만, TE 엔진은 탑재되지 않았다. 그래서 알베로 에스트는 휴고의 TE 엔진을 노렸으며, 휴고가 조종하는 TE 엔진 탑재형의 시험 제작기에서 TE 엔진을 탈취했을 때, AI1의 능력에 의해 자기 진화 기능을 갖추게 되었다.
- 라즈무나니움
6. 관련항목
슈퍼로봇대전 MX/공략
스타라이트 세레나데
7. 기타
2017년 3월 슈퍼로봇대전 생방송에서 테라다 타카노부가 밝힌 것에 따르면 모리즈미 소이치로가 퇴사 전에 MX의 디렉터를 담당하고 있었음이 사실로 밝혀졌다. 서베라스와 가름레이드의 이름도 모리즈미가 정했다고 한다. 하지만 제작 극초기에 나가버려서 작품에 준 영향은 별로 없다고.
그리고 제작 중에 사고가 있어서 발매 연기를 했으며 그 사고로 인해 스토리를 쓸 시간이 전혀 없어서 스토리를 쓰다가 던진 작품이라고 밝혔다. 그런데 그 던진 스토리가 의외로 평이 괜찮아서 놀랐다고.
클리어 특전이 당시 슈로대치곤 좀 특이한 면이 있는데 클리어시까지의 자금 누적에 더해(당연히 회차가 많을수록 더더욱 증가한다), 입수한 PP는 아군 파일럿 수만큼 나누어서 죄다 균등하게 들어온다.덧붙여 강화파츠도 최대 9개,소모템은 29개까지 누적되기에 강화파츠 걱정도 없는 작품이 되었다.
2018년 4월 14일, PS2판과 PSP판의 비공식 유저 한글패치가 공개되었다.인터미션/전투 대사는 완벽하지만 도감쪽은 번역이 안되어 있고,시스템 상의 문제로 번역대사를 줄이는 노고가 엄청났다고 한다.#
[1] 또한 음악역시 일부는 컴팩트,임팩트것을 가져와서 쓰고있다.[2] 단연 최악은 임팩트고 2차알파는 PS판과 비슷한 수준이고 3차 알파는 2차 알파보다 못하다. MX를 제외하고 이후에 나온 슈로대는 BGM에서 좋은 평가를 받지 못했는데 이러한 문제는 PS4의 V부터 해결되었다.[3] 달아둘 수 있는 특수능력 중 어태커(기력 130 이상에서 공격력 1.2배)/SP회복(매 턴마다 최대 SP의 10%만큼 회복. 후반 가면 20 이상 SP가 회복된다.)이 있어서 저 두 개만 달아주고 SP정신기 난무해대면서 버티면서 회복+기력이 130 이상 높아진 어태커 상태에서 필살급 공격 난무만 해도 절대 질 수가 없게 된다.[4] 열혈+원호 :통상의 2.8배 공격력 / 열혈+4지원 : 통상의 3배 공격력+α. 혼을 걸면 차이가 더 많이 난다.(3.3배 vs 4.25배+α) 무조건 그런 건 아니고 합체기에 걸리는 중복 어태커 보정을 감안하면 엇비슷해지긴 하는데, 4기 이상이 필요해서 투자와 포지셔닝이 더 까다로운 등등... 신경쓰지 않는 편이 낫다. [5] 같은 1.2배 보정이라고 했을 때 최종 대미지(공격력x1.2 - 방어력x1.2) 대신 공격력을 올려 주면(공격력x1.2 - '''방어력x1''') 공식상 '적의 방어력 x0.2'만큼의 대미지가 더 나온다. 리벤지나 지원공격, 합체공격으로 중복 어태커 등등까지 받으면 차이가 더더욱 벌어진다.[6] 이걸 en10에 쓴다. 기력제한이 있지만 마이요의 기백의 sp소모는 10이라 큰 의미가 없다.[7] 바로 다음에 나온 AP에서 근거리판정이란 표기가 있는데, 상대에게 직접 가서 공격하는 경우에 해당된다. 사격무기에서는 영거리 메가 입자포가 이 판정.