Victoria II

 



'''빅토리아 2'''
''Victoria II''

'''개발'''
Paradox Development Studio
'''유통'''
Paradox Interactive
'''플랫폼'''
Windows, macOS[1], Linux, SteamOS
'''출시'''
2010년 8월 13일
'''장르'''
세미 리얼타임 시뮬레이션, 대전략
'''엔진'''
클라우제비츠
'''홈페이지'''

'''위키'''

1. 개요
2. 게임 요소
2.1. 생산
2.1.1. 자원
2.1.2. 농장/광산
2.1.3. 공장
2.2. 예산
2.3. 기술
2.4. 정치
2.4.1. 투쟁성, 의식도, 반란
2.4.2. 개혁
2.4.3. 이념과 정당
2.4.3.1. 하원과 선거
2.4.3.2. 상원
2.4.4. 정책
2.4.5. 체제
2.5. 영토
2.6. 인구
2.6.1. 주민
2.6.2. 종교
2.7. 외교
2.7.1. 일반 외교 활동
2.7.2. 영향권
2.7.3. 악명
2.7.4. 위기(Crisis)
2.7.5. 전쟁
2.7.5.1. 전쟁 명분
2.7.5.2. 전투
2.8. 군사
2.8.1. 육군
2.8.1.1. 육군 병종
2.8.2. 해군
3. 확장팩
3.1. A House Divided
3.2. Heart of Darkness[2]
3.3. 그 외의 확장팩
6. 모드
6.1. NNM
6.1.1. HPM
6.1.2. HFM
6.2. PDM
6.2.1. PDM 파생 모드
6.3. CWE
7. 관련 사이트


1. 개요


2010년에 나온 Victoria의 후속작이다. 빅토리아 여왕의 즉위 직전인 1836년부터 Hearts of Iron 시리즈 시작 년도인 1936년까지 총 100년을 배경으로 하며, 시나리오는 1836년이 배경인 위대한 출정(Grand Campain)과 1861년이 배경인 분열된 집안(A House divided) 2가지 뿐이다.
빅토리아 2는 본래 HOI 3 를 제작하던 중, 자금 부족으로 인해 1년 만에 HOI 3의 알파 버전에다, 빅토리아 1, 빅토리아 혁명을 섞어 뚝딱한 것으로, HOI 3에서 불완전하게 가저온 요소[3]들이 꽤 많고, 게임 시스템에 몇가지 꽤나 치명적인 버그가 있고, 바닐라의 컨텐츠가 극도로 빈약하지만, 그럼에도 불구하고, 특이한 게임들이 모인 패러독스 사 게임들 중에서도 독보적인 특징 때문에 컬트적인 인기를 지금도 이어가고 있다.
겉보기에는 형제 시리즈 격인 Europa Universalis 시리즈Hearts of Iron 시리즈와 비슷해 보이나 세부적인 중점 요소가 많이 다른 편이다 패러독스의 역사대전략 4부작인 크킹, 유로파, 빅토, 호이엔진(예를 들어 후기작에서 사용하는 클라우제비츠 엔진)을 공유하는 특성상 모두 외견상으로는 상당히 유사해 보이지만 실제로 플레이해보면 시스템의 골격은 비슷해도 각 작품에서 중점을 두는 요소는 각각 다르다. 크킹의 경우 각 캐릭터의 개인사에 큰 비중을 두고 '유저가 플레이하는 것은 나라가 아닌 가문' 이라는 데 초점을 두고 있고, 유로파의 경우 전형적인 대전략 게임에 가장 가까운 땅따먹고 경영하기에 중점을 둔 데 비해 빅토는 땅따먹기보다는 국내 내정의 마이크로컨트롤을 통한 최적효율 확보가 가장 중요하고 호이 시리즈는 세계대전이라는 비교적 짧은 기간에서 군사운용+군사지원에 초점이 맞춰진 것.
빅토리아 2는, 가뜩이나 지도 펼처놓고 하는 대전략 게임 중에서도 유난히 인간적인 면모가 결여되어 있는데, 역설사의 그 어떤 IP들 보다도 상세한 경제, POP의 생활을 다루지만, 그 모든 것이 플레이어에게 있어 완벽하게 만족 시킬 수 없는 수치 상의 짐 덩어리이기 때문에, 분명 플레이어는 부국강병과 플레이하는 국가에 소속된 POP들의 삶의 질 개선을 목표로 게임을 플레이하며, 해당 목적을 달성하는 매우 독특한 경험을 즐기면서도, ''끝내 그 어떤 목적도 온전히 달성되지 못하고, 모니터에 뜬 한장의 지도만 남기 떄문이다.''
또한 시스템적으로도 '''사람 냄새'''라고는 찾아볼 수도 없는데, 게임 중 플레이어가 다룰 수 있는 '''이름이 있는 사람'''이라곤 게임 시작할 때 고정적으로 주어지는 이들 외에는 무작위 가챠로 뽑는 장군과 제독들 뿐이다. 디시전, 이벤트, 발명 등에서 역사적 인물들이 언급되긴 하지만 그들 모두 그 플레이버 텍스트 상에서만 존재할 뿐, 자신이 어떠한 효과를 내는 무언가로서 게임에 남아있지는 않는다. 플레이어는 자신이 플레이하고 있는 국가의 군주, 수상 대통령, 독재자 등 국가원수인 인물의 이름도, 나이도, 성별도, 얼굴도, 겪어온 생애도 아무것도 모른 채 게임을 진행할 뿐이다. 장군과 제독도 일부 특수한 경우를 빼면 군사 점수나 전투 자체를 제외한 그 어떤 게임상의 이벤트와도 연관이 없으니, 빅토리아 2는 의도적인지 아닌지는 알 수 없지만 결과적으로 그 '''사람 냄새'''가 거세되어 있다고도 볼 수 있다.[4]
분명, 플레이하는 내용이 그 무엇보다도 사람에 대한 것이지만, 결국 남는 것은 다가오는 엔딩 년도를 기다리며 허망한 지도를 보는 것 뿐으로, 게임의 이름인, '''가장 아름다운 시대로 포장된 가장 비극적인 시대'''를 강렬하게 체험 시켜주는 작품으로써, 작품성 만큼은 걸작이란 것을 부정하는 평은 찾기 어렵다.
빅토리아 2의 사회학 최종 연구인 '''사회적 소외'''와 해당 연구에 딸려오는 발명인, ''서구의 쇠락과 잃어버린 세대들''과 ''대중의 반란''은 빅토리아 시대란 무엇인가를 가장 강렬하게 전달하는, 빅토리아 2의 실질적 엔딩으로 평가 받는다. 이외에도 7개의 연구가 모두 철도에 관한 것이지만, 마지막은 뜬금 없이 ''고속도로''로 휙 꺾는 인프라 연구, 결국 기승전 공군으로 끝난 빅토리아 시대의 군사적 담론을 나타내는 육해군 연구들, 시장결정 환율, 정부 개입주의 등으로, 자유방임주의의 시대였던 빅토리아 시대의 경제적 결말을 보여주는 경제 분야 최종 연구들, 그리고 이 시대가 낳은 마지막 결과물을 상징하는 '''대중정치'''등, 그저 게임 진행을 위해 연구할 뿐인 것들만으로도 플레이어에게 잊을 수 없는 강렬한 경험을 남긴다.
빅토리아 2는 그 어떤 패러독스사 게임보다도 치밀한 내정을 자랑하며, 이 내정은 곧 경제이고, 이 경제가 곧 정치로 직결되고, 그 정치는 전쟁으로 직결된다. 플레이어의 꿈꾸는 부국강병을 위해서는 반드시 군사력이 필요하고, 그 군사력을 얻기 위해서는 반드시 경제가 든든해야 한다. 한편, 경제가 든든하지 못하면 그로 인해 온갖 정치적 문제가 발생하고, 그것은 곧 군사적 확장을 통한 해소 시도로 이어진다. 게임의 요소 하나하나가 경제라는 요소로 강력하게 묶여 있으며, 어느 한쪽에서 문제가 쌓이기 시작하면 그것이 경제 파탄으로 이어지고, 결국 국가 전체가 결딴나게 된다.
경제가 부실하면 팝들의 수요가 총족되지 못하여 팝들의 투쟁성이 급증하고, 그로 인하여 반란이 창궐하기에, 플레이어는 경제를 개선하기 위하여 산업을 증진 시켜야하고, 산업 증진에는 반드시 원활한 자원 수급이 필요하다. 그런데, 중요한 자원들은 하나 같이 원활하게 거래(분배)되지 않기 때문에, 플레이어는 전쟁을 통하여 해당 자원을 강탈 하여야만 한다. 설령, 굳이 전쟁할 필요 없이 영향력 투사를 통해 생산국을 영향권에 편입 시키려해도, 다른 열강들이 그것을 악착 같이 방해하기 때문에, 전쟁은 피할 수 없고, 결국에는 '''그 모든 것을 끝내기 위한 어마어마한 전쟁으로 직결된다.'''
만에하나 국가의 명운을 걸은 전쟁에서 처참하게 깨지기라도 하면, 그 즉시 플레이어의 국가는 끝 없는 수렁으로 빠지게 된다. 빅토리아 2에서는 군대에 사상자가 발생할때, '''해당 군대 유닛을 제공한 POP에도 사상자가 발생한다.''' 즉, 운명을 걸고 총동원을 내려 싸웠는데 깨진다면, 국가의 역량의 근간인 인구 부터가 처참하게 박살나서 재기 불능 상태에 빠지게 된다.
한편, 이 군대에는 돈이 필요하므로 당연히 경제가 부실하면 군대도 약해진다. 고로, 플레이어는 반드시 안정적인 경제를 위하여 수많은 노력을 기울여야 한다. 그리고, 경제가 안정적이지 못하면 팝들의 불만도 하늘 높이 치솟고, 이는 수 많은 반란으로 인한 끝 없는 국가 전복의 늪으로 이어진다. 한편, 경제가 안정적임에도 팝들이 비정상적으로 불만 불평이 많아서 국가가 어처구니 없이 끝 없는 반란에 시달리게 되기도 한다.
경제가 먼저 파탄나서이든, 군대가 먼저 파탄나서든, 혹은 대책 없는 정치적 문제로 인해, 정치가 경제와 군사를 역으로 잡아 먹어서든, 이렇게 국가 파탄 상황에 들어서면 열강들 뿐만 아니라 중견국은 커녕 그냥 어중이 떠중이 승냥이들에게도 대책없이 두들겨 맞을 수 있으며, 결국에는 수 많은 적들에게 침탈 당해 국가 자체가 사라질 수도 있다.
물론, 파탄이 나긴 했으나 국가의 기초 역량은 멀쩡해서 귀신 같이 부활하는 경우도 충분히 가능하며, 아예 이를 위하여 게임 내 끝판왕 성능을 가진 파시즘 정당들이 존재한다. 반면, 도저히 초장 부터 손 쓸 길이 안 보이는 개노답 국가를 위해 프롤레타리아 독재가 도입될 수도 있다.[5]
전쟁도 어느정도 성장하면 시원시원하게 땅따먹기가 가능한 유로파와 달리 경제와 밀접하게 연관되어 있어 아무리 성장했다 하더라도 큰 규모의 전쟁은 부담이 되며 상술한 특징들로 인해 플레이어에 의한 스노우볼링이 매우 적은 편이라 전략 시뮬 게임들의 고질적 단점인 후반 현타가 상당히 적은편이다. 외교 노선 한번 잘못탔다가 기껏 잘 키운 국가 말아먹는 경우도 상당히 많고 기껏 짓밟아 놓은 국가들이 귀신처럼 다시 살아나서 후반에 플레이어를 골치아프게 하는 경우도 상당히 많다. 때문에 플레이어들은 꼭 필요하다고 생각되는 전쟁만을 수행하게 된다. 묘하게 전쟁은 외교의 연장에 지나지 않는다는 클라우제비츠의 명언을 체감하게 하는 게임.
상술했듯이 타 시리즈에 비해 신경써야 될 요소는 너무 많은데 일반적인 전략 시뮬레이션 게임과는 게임 플레이 방법이 매우 달라 패러독스의 4대 시리즈 중 가장 진입장벽이 높다고 평가되는 게임이다. 안그래도 패러독스의 게임들은 타회사의 전략 시뮬레이션 게임보다 진입장벽이 높고 난이도가 높은편인데 그 중에서도 가장 최고봉인 게임이라 4대 시리즈 중 가장 노출도가 낮고 관심도 적은편. 하지만 이런 현실적인 요소와 높은 난이도를 즐겨하는 유저들도 상당수 있어 은근히 매니아층도 존재한다.
시대가 시대인지라 유럽 및 북미 국가와 타 국가들간의 격차가 모든 시리즈중에서 가장 심하다. 남미 국가들은 자기들끼리 투닥거리다가 게임이 종료..되고 아시아, 아프리카 국가들은 어지간한 고수가 아닌이상 이걸 플레이하라고 만든건지 의심스러울 정도. 기관총과 독가스가 발명되면 3여단(9000명)정도의 군대로 어지간한 아프리카나 아시아 국가의 군대들은 추풍낙엽으로 썰린다. 조선처럼 덩치가 어느정도 되는 국가도 2만명 정도 되는 군대면 전국토를 초토화시키는게 가능하고 청나라도 얄짤없다. 오히려 조선이나 청나라 등 동아시아 국가들은 인구도 많고 직접적으로 부딪힐 일이 상대적으로 적어 비유럽 국가들 중에선 가장 쉬운편으로 손꼽히며 덩치도 작고 직접적으로 유럽 강대국의 위협에 노출되는 아프리카나 중앙아시아, 동남아시아 지역 국가들은 도저히 플레이할 수 없는 난이도를 자랑한다.
전작의 요소 대부분을 3D엔진인 클라우제비츠 엔진으로 옮겼다.[6] 국가 중점(National Focus) 등 간접적으로 개입할 수 있는 방법이 늘어나 전작의 불편함을 줄였다.
유저가 만든 한글패치가 존재한다. #설치방법

2. 게임 요소



2.1. 생산


주민(POP)과 함께 빅토리아 2의 가장 특징적인 요소이다, 빅토리아 2에서 무언가를 만드려고 하면 그 재료를 어떻게든 확보해야 한다. 때문에 희귀 자원인 고무와 석유를 생산하는 지역이 식민지 중에서도 최상급으로 꼽힌다.
생필품, 일용품, 사치품이 존재한다는 것도 특징인데, 특히 생필품에는 각별히 신경을 써야 한다.

2.1.1. 자원


농장/광산에서 생산하는 천연자원과 공장과 장인이 생산하는 공산품이 있다.
  • 공통
    • 염료(Dye)
직물 생산에 쓰인다. 기본적으로 농장에서 생산되며, 석탄을 사용해 공장에서 생산할 수도 있다.
  • 석유(Oil)
연료 생산에 쓰인다. 기본적으로 유전에서 생산되며, 석탄을 사용해 공장에서 생산할 수도 있다. 자본가의 사치품이다.
  • 천연 자원
    • 농부가 생산
      • 곡물(Grain)
통조림과 증류주 생산에 쓰인다. 모든 계층의 생필품이다.
  • 생선(Fish)
통조림 생산에 쓰인다. 모든 계층의 생필품이다.
  • 가축(Cattle)
통조림 생산에 쓰인다. 모든 계층의 생필품이다.
  • 과일(Fruit)
양조주 생산에 쓰인다. 모든 계층의 생필품이다.
  • 양모(Wool)
민병대, 기병대의 편제와 보급에 쓰인다. 모든 계층의 생필품이다.
  • 목화(Cotton)
직물 생산에 쓰인다.
  • 차(Tea)
중류층과 하류층의 일용품이다.
  • 커피(Coffee)
상류층의 일용품이며 중류층의 사치품이다.
  • 노동자가 생산
    • 원목(Timber)
범선, 가구, 목재, 종이 생산에 쓰인다. 해군기지, 철도 건설에도 쓰인다.
  • 석탄(Coal)
탄약(장인 한정), 시멘트, 전자부품, 염료, 유리, 기계부품, 증기선, 강철 생산에 쓰인다. 순양함의 편제와 보급에도 쓰인다. 노예의 일용품이다.
  • 철(Iron)
탄약, 통조림, 전자부품, 강철 생산에 쓰인다.
  • 열대 나무(tropical wood)
고급가구 생산에 쓰인다.
  • 담배(Tobacco)
상류층과 중류층의 일용품이며 하류층의 사치품이다.
  • 유황(Sulphur)
탄약, 비료 생산에 쓰인다.
  • 비단(Silk)
고급의류 생산에 쓰인다.
  • 아편(Opium)
상류층과 하류층, 노예의 사치품이다.
  • 귀금속(Precious Metal)
상품으로 전환되는 다른 생산품과 달리 유일하게 판매금이 국고로 직접 들어온다.
  • 고무(Rubber)
비행기, 자동차, 전자부품 생산에 쓰인다.
  • 공산품
    • 항공기(Aeroplane)
항공대를 편제하는데 쓰인다. 상류층과 중류층의 사치품이다.
  • 탄약(Ammunition)
폭약과 소형화기 제작에 쓰인다. 보병대, 근위대, 공병대, 흉갑기병대, 용기병대, 경기병대의 보급에 쓰인다. 군인의 일용품이다.
  • 대포(Artillery)
요새 건설에 쓰인다. 포병대와 기갑부대의 편제에 쓰인다. 포병대, 기갑부대, 전함 보급에도 쓰인다.
  • 자동차(Automobile)
전차 생산에 쓰인다. 모든 계층의 사치품이다.
  • 전차(Tank)
기갑부대의 편제와 보급에 쓰인다.
  • 통조림(Canned Food)
민병대, 기병대, 전열함, 호위함, 범선 수송함, 증기선 수송함의 보급과 편제에 쓰인다.
  • 시멘트(Cement)
요새, 철도, 모든 공장(시멘트 공장, 제철소 제외)들의 건설과 모든 공장의 유지에 쓰인다. 함선을 편제할 때도 쓰인다.
  • 범선(Clipper)
전열함, 호위함, 범선 수송함 편제와 보급에 쓰인다. 상류층의 사치품이다.
  • 전자부품(Electric Gear)
비행기, 자동차, 전차, 라디오, 전화기 생산에 쓰인다. 비행기 공장, 자동차 공장, 전차 공장, 라디오 공장, 전화기 공장 건설에도 쓰인다.
  • 폭약(Explosives)
대포 생산과 요새 건설에 쓰인다. 공병대의 편제와 보급에도 쓰인다. 노동자의 일용품이다.
  • 직물(Fabric)
의류와 범선의 생산에 쓰인다.
  • 비료(Fertilizer)
폭약의 생산에 쓰인다. 농부의 일용품이다.
  • 연료(Fuel)
비행기 조종사, 기갑부대, 장갑함, 초계함의 편제와 보급에 쓰인다. 모든 계층의 사치품이다.
  • 가구(Furniture)
고급가구의 생산에 쓰인다. 중류층과 하류층의 일용품이며 하류층의 사치품이다.
  • 유리 (Glass)
증류주, 라디오, 전화기, 양조주의 생산에 쓰인다. 중류층의 일용품이다.
  • 증류주(Liquor)
대포와 공병대의 편제에 쓰인다. 중류층과 하류층의 일용품이며 하류층의 사치품이다.
  • 목재(Lumber)
비행기, 가구를 생산하는데 쓰인다. 요새와 해군기지의 건설에도 쓰인다.
  • 고급의류(Luxury Clothes)
공병대과 경기병대의 편제에 쓰인다. 상류층의 일용품이며 중류층의 사치품이다.
  • 고급가구(Luxury Furniture)
상류층의 일용품이며 중류층의 사치품이다.
  • 기계부품(Machine Parts)
비행기, 자동차, 전차의 생산에 쓰인다. 해군기지, 모든 공장의 건설과 모든 공장의 유지에도 쓰인다.
  • 종이(Paper)
상류층과 중류층의 일용품이며 하류층의 사치품이다.
  • 라디오(Radio)
모든 계층의 사치품이다.
  • 의류(Regular Clothes)
고급의류의 생산에 쓰인다. 상류층과 중류층의 일용품이며 하류층의 사치품이다.
  • 소형화기(Small Arms)
민병대, 기병대, 대포, 기갑부대을 제외한 모든 부대의 편제와 보급에 쓰인다. 요새의 건설에도 쓰인다. 군인의 일용품이며 상류층의 사치품이다.
  • 증기선(Steamer)
전열함, 호위함, 범선 수송함을 제외한 모든 전함의 편제와 보급에 쓰인다. 상류층의 사치품이다.
  • 강철(Steel)
대포, 자동차, 범선, 기계부품, 소형화기, 증기선의 생산에 쓰인다. 해군기지와 철도의 건설에도 쓰이며 흉갑기병대의 보급에도 쓰인다.
  • 전화기(Telephone)
장갑함의 편제와 보급에 쓰인다. 모든 계층의 사치품이다.
  • 양조주(Wine)
기병대, 용기병대, 항공대, 포병대의 편제에 쓰인다. 상류층의 일용품이며 중류층의 사치품이다.

2.1.2. 농장/광산


정식 명칭은 자원수집기구, 약칭 RGO이다. 천연자원을 생산하며, 이들은 주로 공장의 원자재로 쓰인다. 공장과 대비되게 귀족이 소유하며 인부(광산), 농부(농장)가 생산을 맡는다. 빅토리아1과 가장 큰 차이점은 농장과 광산을 확장할 수 없다는 점이다. 때문에 후반에 천연자원 공급이 잘 안돼 여러 문제가 일어나기도 한다.

2.1.3. 공장


자원들을 사용해 공산품을 만들 수 있다. 경제정책에 따라 자본가와 정부가 공장에 갖는 권한이 다른데, 이는 정치 문단에서 자세히 서술한다.
  • 공장 폐쇄/재가동
수익이 시원찮은 공장을 폐쇄한다. 이렇게 폐쇄한 공장은 돈만 있다면 언제든 재가동할 수 있다. 방임주의 정당이 집권하는 경우 폐쇄와 재가동을 하지 못한다.
  • 공장 확장
공장이 고용할 수 있는 직공과 사무원의 한도를 올린다. 확장을 아예 하지 않으면 공장을 아무리 많이 지어도 8만명 이상으로는 고용할 수 없어 반드시 필요하다. 경제정책에 따라 지급할 수도, 하지 못할 수도 있다.
  • 산업보조금 지급
공장에 보조금을 지급한다. 이 보조금은 원자재를 구입하고 직공/사무원에게 봉급을 지불하는데 쓰인다. 수익이 시원찮지만 국내에서 생산하지 않으면 곤란한 물품을 생산하는 공장을 억지로 살리는데 사용한다. 경제정책에 따라 지급할 수도, 하지 못할 수도 있다.
공장의 수익에 관해서는 외부 사이트의 공략글 주소로 대신한다. 공장별 수익에 대한 공략(다음 유로파 카페)

2.2. 예산


예산을 편성하고 집행한다.
  • 상/중/하류층 세금
각각의 계급에 속하는 이들에게서 책정한만큼 세금을 걷는다. 기술에 따라 실효세율과 세금효율이 높아지므로, 세금을 최고로 책정했는데도 수입이 시원찮다면 이쪽 기술을 연구하는게 좋다. 마냥 세금을 많이 걷으면 이들의 구매력이 떨어져 경제가 파탄날수도 있으므로 적당한 수준에서 세율을 조절하는게 좋다. 초기에는 상류층의 세금을 낮춰 공장 건설을 유도하는 낙수효과로 경제를 굴리지만 후반으로 갈수록 팝들의 구매력이 중요해지므로 상류층의 세금을 높이고 중하층의 세금을 낮추는 방식으로 플레이하는게 좋다.
  • 차관
당장 운용할 자금이 없을 때 국립은행의 예치금이나 외국의 국립은행에서 차관을 도입할 수 있다. 안갚고 뻐길수록 이자가 붙으며, 종국에는 채무불이행 상태가 돼 차관을 제공한 국가에게 전쟁명분이 주어진다. 이쯤가면 군대를 운용할 자금도 없으므로 속수무책이다.
  • 국내차관
국립은행에서 빌린 차관. 기한이 없고 낮은 이자가 특징으로 이걸로 양적 완화도 가능하다!
  • 해외차관
해외은행으로부터 빌린 차관. 10년 기한이고 이자가 높다. 10년 기한을 넘어가면 이자가 20%로 증가한다.
  • 국립은행
주민들이 생필품/일용품/사치품에 관한 욕구를 충족하고 남은 자금을 모아두는 곳이다.
  • 비축품
육군, 해군, 건설로 나뉜다. 높게 책정할수록 육/해군의 보급품과 공장 건설에 필요한 물품이 원할하게 공급된다.
  • 교육/군사/행정/사회보장비
성직자(HPM류에서는 지식인으로 번역), 군인, 관료에게 들어가는 월급, 사회복지 비용을 책정한다. 낮게 책정하면 문해율, 관료나 군인의 비율이 낮아지고 궁극적으로 이들의 월급이 낮아지면 구매력이 떨어지기 때문에 경제에 악순환이 된다. 급한 경우가 아니면 최대로 책정하는것을 추천한다.
  • 교육비
성직자에게 돈을 지급하는데 쓰인다. 높게 책정할수록 문해율 상승폭이 높아진다.
  • 군비
병사와 장교의 월급을 지급하는데 쓰인다. 높게 책정할수록 군인팝으로 변할 확률이 높아진다.
  • 행정비
관료들의 월급을 지급하는데 쓰인다. 높게 책정할수록 범죄검거력이 올라간다. 동시에 세금의 효율에도 영향을 준다.
  • 사회보장비
자신이 설정한 사회개혁에 해당하는 예산을 집행하는데 쓰인다. 소소한 팁을 주자면 0파운드로 책정해도 주민들은 사회개혁을 제대로 이행하고 있다고 여긴다. 하지만 많이 책정할수록 팝들이 부유해져 구매력이 상승하기 때문에 적정수준에 맞춰주자.
  • 관세
수입품의 가격을 올린다. 강대국의 영향권에 들어가면 공동시장에 편입돼 관세를 매길 수 없게 되므로 수입이 곤두박질칠 때가 많다. 음수로 설정하면 주민들에게 보조금을 지급한다. 게임 초반, 부족한 세수를 책임져주는 수입원이나 관세가 높으면 높을수록 공장의 원자재 수입품 가격이 비싸지기 때문에 세수가 넉넉해질수록 낮게 책정하는게 산업화에 좋다.

2.3. 기술


군사(Army), 해군(Navy), 경제(Commerce), 문화(Culture), 산업(industry)의 다섯 가지의 대분류가 있다. 각각의 대분류마다 5개의 소분류가 있고 소분류 하나에 6개의 연구가 있으므로 총 150가지의 연구가 존재한다. 한 번에는 하나의 연구밖에 못 하며 연구를 하기 위해선 정해진 연구점이 필요하다. 연구점은 매달 자동적으로 일정량씩 차오르는데, 이 연구점은 성직자의 수, 문해율, 강대국 여부 등에 따라 차이가 크므로 주어진 상황에서 최대한 뽑아내는 게 중요하다.
  • 군사
육군을 강화할 수 있다. 육군 군사력은 배째기가 불가능하기 때문에 연구를 절대 미룰 수가 없다.
  • 육군교리(Army Doctrine)
플레이어가 건설하는 요새와 지상 유닛이 파는 참호의 최고 레벨을 올려주는 연구들. 몇몇 연구는 공병의 후열 딜링 능력을 올려주기도 한다. 대신 연구 할 때 마다 모든 지상 유닛의 보급품 소모량이 10~20%씩 늘어난다. 관련 발명은 대부분 방어렷 스탯을 올리는 발명이나 동원령 관련들, 공성 스탯 관련도 섞여 있다. 방어 전투를 제외하면 당장 전투 능력에 영향을 주는 것은 아니라서 무시되기 쉬우나, 육군 교리 연구은 총력전 상황으로 갈수록 극도로 중요하며, 국가의 존망을 두고 싸운다면 이 연구가 늦어저서 발명이 뜨지 않은 채로 전쟁에 돌입하는 일이 없도록 하자. 물론 주요 열강과 바로 대판 싸울 상황이 아니라면 미뤄도 된다.
  • 경화기(Light Armament)
전장 넓이를 줄이고 새로운 보병 유닛들을 해금시켜주는 연구들.[7] 발명의 대부분은 해당 연구에서 연구한 무기들을 군대에 지급해 공격력과 보급품 소모량을 늘리는 것이다. 식민지 확보에 필수적인 식민지 협상 발명과 보병 유닛의 방어력을 확 올려주는 기관총 무장 발명도 이 트리에 있다. 의외로 이 연구와 관련 발명이 올려주는 공격 스탯의 효율은 상당히 좋지 않다. 하지만 병종 해금과 기관총 발명 같은 중대한 요소를 끼워 파는 연구라서 결국 먼저 연구하게 된다.
  • 중화기(Heavy Armament)
포병의 후열 딜링 능력을 올려주는 연구들. 사실 공격력과 방어력도 올려주지만 그건 포병에게 중요한게 아니다. 대신 포병의 보급품 소모량도 올라간다. 이 연구로 증가하는 딜량 하나는 초월적으로 대미지 면에서 비교 불가능한 고효율 연구이다. 하지만 대체로 별다른 발명이 붙어있지 않기 때문에 군사력이 확실히 우위에 있는 상태면 의외로 미뤄도 된다.
  • 군사과학(Military Science)
육군의 조직력을 올려주는 대신 보급품 소모량도 올려주는 연구들. 전열의 보병이 완전히 박살나지 않는 한 빅토의 모든 전투는 결국 먼저 튀는 놈이 진다는 역설겜의 공통 룰을 철저히 따르므로 정말 중요한 연구이다. 게다가 발명도 이것저것 섞여있어 연구만 한다고 땡이 아니라서 배째기가 쉽지 않다. 1900년에 개방되는 육군 통솔학에 독가스 공격과 방어가 있는데 이걸 연구하면 연구를 안한 상대에게 치명적인 데미지를 입힐 수 있으므로 되도록 빨리 연구해주는게 좋다.
  • 육군통솔(Army Leadership)
육군의 사기와 전술을 올려주는 대신 보급품 소모량도 올려주는 연구들. 사기 수치는 조직력 회복 속도 증가 효과만 있으나, 전술 수치는 사상자 발생을 직접적으로 줄이기 때문에 절대적으로 중요하다. 병종 언락이나 최중요 발명을 우선시 해야하는 상황을 제외하면 절대 밀려서는 안 되는 연구. 관련 발명이 대부분 육군 이속 증가 효과인대 런장군이 똥 취급인 윾겜과 달리 빅토서 이속은 꽤 유효한 효과다.
  • 해기
해군을 강화한다. 섬나라의 경우 육군 연구보다도 우선시된다.
  • 해군교리(Naval Doctrine)
해군 기지의 최고 레벨을 올려주는 연구들. 조선공학에서 새로운 해군 유닛을 해금해도 해군 기지 레벨이 낮으면 건조 못 하니까 신경써주자.
  • 조선공학(Ship Construction)
상품으로써의 클리퍼와 증기선을 만들 수 있게 하고 이후에는 해군의 최고 속도를 올려주는 연구들. 해군 유닛들은 이 트리에 딸린 연구들을 통해 해금된다.
  • 해군공학(Naval Engineering)
해군 유닛 건조 기간을 10일씩 줄여주는 연구들. 발명의 대부분이 강선포, 장갑 시타델, 15인치 주포와 같은 해군 장비들인데 이들은 해군 유닛의 내구력과 공격력을 올려준다. 간단히 말해 이 연구를 안 하면 배가 깡통이 되어버린다.
  • 해군과학(Naval Science)
해군 유닛의 최대 보급 범위를 10%씩 늘려주는 연구들. 연구 안 하면 장기간 멀리 원정을 다닐 수가 없다. 다만 해포국은 해군 계획 연구를 제외하면 연구할 이유가 없다.
  • 해군통솔(Naval Leadership)
해군 유닛의 조직력을 올려주는 연구들. 의외로 동급 싸움에서는 해전에서 배가 직접 가라앉는 비중이 크지 않다. 해군 강국 끼리 결전을 벌여야할때 제 효과가 난다. 한편 관련 발명이 대부분 해군 이속인대 이속 느린 배는 쓸모가 없으므로 해포국도 수송선 타고 나갈려면 연구 해야한다이
  • 경제
세금 효율, 행정력 등을 올릴 수 있다.
  • 금융기관(Financial Institutions)
세금 효율을 올려주는 연구들.
  • 화폐제도(Monetary System)
행정 효율을 올려주는 연구들.
  • 경제사상(Economic Thought and Critique)
공장에서 재료를 살 때의 효율을 1%씩 낮춰주는 연구들. 그냥 공장 효율이 아주 조금씩 늘어난다고 생각하자. 발명들은 존 스튜어트 밀, 칼 마르크스, 존 메이너드 케인스와 같은 당시 유명 경제학자들인데, 발명하면 위신이 1씩 늘어난다.
  • 시장기능(Market Functionality)
외교 영향력을 올려주는 연구들. 초반에는 광산과 농장의 생산량도 올려준다. 발명들은 세금 효율을 올려주거나 공장 비용을 깎아주는 것이 대부분이다.
  • 체계화(Organization)
공장에서 물건을 생산할 때의 효율을 1%씩 올려주는 연구들. 그냥 공장 효율이 아주 조금씩 늘어난다고 생각하자. 발명들은 공장 효율을 늘려준다.
  • 문화
국가 중점, 연구점 등을 강화할 수 있다. 특히 기술 연구에 필요한 포인트를 줄여주거나 교육 효율을 올려주는 연구가 있으므로 빠른 연구를 위해선 이 쪽을 최우선적으로 올려봄직하다.
  • 미학(Aesthetics)
얻는 위신의 양을 늘려준다. 강대국이 아니면서 문해율은 높은 어중간한 국가들의 경우 철학 만큼이나 최우선적으로 찍어야 되는 연구. 미학 연구의 경우 빨리 연구할수록 발명으로 얻는 위신의 양이 증가하는데 이게 심한경우 한 발명당 30씩 차이가 난다. 이게 10개씩 쌓이면 연구만으로 날로 2~300점을 넘게 먹게 되어 산업력과 군사력이 부족해도 강대국의 자리에 오를 수 있다. 강대국이 조건인 디시전을 발동해야 하는 경우 꼭 찍어주자.
  • 철학(Philosophy)
얻게 되는 연구량을 %로 늘려준다. 즉 이걸 찍게 되면 일일연구점이 증가하므로 다른 연구의 연구속도가 빨라진다. 개방되는 그 즉시 최우선적으로 찍어야 되는 분야이다. 어지간한 상황이 아니면 제일 먼저 찍어주자.
  • 사회 사상(Social Thought)
교육 효율과 식민지로 이주하는 POP의 비율을 늘려준다. 발명들의 대부분은 비식민지인, 즉 본토 POP의 의식 수준을 향상시킨다. 그러니까 더 똑똑해지지만 그만큼 더 개기게 된다. 다른 발명들의 경우 교육 효율을 50%씩이나 올려주는 다윈주의, 전쟁 피로도를 5% 낮춰주는 사회진화론, 식민지 위신을 10% 늘려주는 문화인류학, 전쟁 피로도를 25% 낮춰주고 다양성을 10% 올려주는 대중의 반란이 있다.
  • 정치 사상(Political Thought)
동시에 할 수 있는 내셔널 포커스의 양을 늘려주는 연구들. 대부분의 발명이 다양성을 올려주지만 반군 조직률을 올려주는 페널티성 발명들도 있다. 대다수의 디시전이 이 연구의 여부에 따라 결정되므로 연구가 끝나면 선택할 수 있는 디시전이 여러개 튀어나온다. 특히 혁명과 반혁명은 아프리카 식민지화에 필수인 어둠의 대륙 발명을 시키므로 1890년 이전에는 무조건 찍어주자.
  • 심리학(Psychology)
유닛의 보충률과 초기 경험치를 올려주는 연구들. 별 효과가 없어서 가장 버림받는다..
  • 산업
공장에 관련된 연구가 많다. 산업 점수를 올리고 싶다면 이쪽을 주로 연구해야 한다.
  • 동력원(Power)
광산과 농장의 효율을 올려준다. 발명은 털의 파종기, 로더럼 쟁기, 트랙터처럼 생산량을 펌핑해주는 것들이 대다수다. 자동차를 생산할 수 있게 해주는 다임러의 자동차와 비행기를 생산할 수 있게 해주는 라이트와 랭글리의 비행기 등이 이 테크에 있는 발명이다.
  • 기계화(Mechanization)
공장의 효율을 올려준다. 발명들도 공장 효율 증가에 초점이 맞춰져있다.
  • 제련술(Metallurgy)
광산과 강철 생산의 효율을 올려준다.
  • 기반시설(Infrastructure)
철로의 최고 레벨을 올려주는 연구들. 보급한계와 공장효율에 도움을 준다.
  • 화학과 전기(Chemistry and Electricity)
육군의 보급 한계 수치를 올려준다. 이 트리의 두번째 연구인 의학(Medicine)은 인구 성장에 도움이 되는 발명이 많으니 빨리 따놓자.
각각의 연구들은 그 자체만으로도 쓸만한 효과를 주지만, 연구에 따라 2차적으로 랜덤으로 발생하는 기술 발견도 게임 내에서 굉장히 중요하다.

2.4. 정치


정치 체제는 크게 독재제(전제군주제, 대통령독재제, 부르주아독재제, 무산계급 독재제, 파시스트 독재제)와 선거제(프로이센식 입헌군주제, 입헌군주제, 공화제)로 구분된다. 독재제는 선거없이 한 정당만이 집권하는 것이며 선거제는 선거를 통해 집권당을 선출하는 구조이다.(집권당은 하원에만 해당된다.) 선거는 4년 6개월에 1번 열리는데, 플레이어가 원할 시 다시 선거를 치룰 수 있다. 집권당의 정책은 국가 전체에 영향을 미치며 야당들은 상원에만 의석을 갖는다. 독재제 국가라도 정치개혁 칸의 "상원" 부분이 "집권당만"이 아닌 "지정제" "양당제" "득표에 기반" 일 경우 상원이 각 개혁 특성에 따라 구성된다. 각 정당들은 서로 내세우는 이념과 정책이 다르게 구성되어 있어 각각의 특색이 있다.

2.4.1. 투쟁성, 의식도, 반란


빅토리아 2는 패러독스 대전략 게임 중에서도 가장 특이한 반란 시스템을 가지고 있는데, POP의 불만 수치가 투쟁성과 의식도라는 2개의 개념으로 분리 되어있는 것이 가장 중요한 특징이다.
여러 인구를 퉁처서 문화, 종교, 사상, 정치 쟁점등에 따라 분류해둔 POP의 묶음마다 투쟁성과 의식도라는 수치가 존재하며, 이 수치는 빅토리아 2 플레이 내내 플레이어를 괴롭히는 반군과 직결되므로 매우 주의 깊게 관리 해야한다.
이 투쟁성/의식도 체계는 빅토리아 2의 독특한 정치 시스템의 핵심으로, 이것이 빅토리아 2의 POP이 가지는 개별 정치 이념과 결합해, 현실에서 발생하는 정치적 막장 상황을 완벽히 재현한다. 이 체계 때문에 플레이어는 각종 정치적 운동과 현실이 괴리되는 황당한 모습을 게임 속에서도 똑같이 경험할 수 있다
  • 투쟁성 (Militancy) 은 POP이 현 정부에 얼마나 반발하고 있는 지를 나타내는 수치이며, 투쟁성이 7에 도달하면 해당 POP 묶음 전체가 반군 조직에 자금을 지원하기 시작하고, 8에 도달할 경우 반군 여단에 직접 참가하며, 9에 도달할 경우 해당 팝 묶음이 즉시 반군 여단이 되어 봉기힌다.
투쟁성으로 인한 즉각적인 반군 지원은 해당 팝의 투쟁성이 7 이상일때 일어나지만, 투쟁성 수치가 0이 아닌 이상 해당 팝 묶음의 인원들이 반군 조직에 가입할 확률이 존재하기 때문에, 일단 특정 POP 묶음이 반군 조직 지원을 시작 했다면 해당 POP 묶음의 투쟁성이 0 이 되지 않는 한 해당 POP 묶음에선 1명이라도 반군을 지원하는 인원이 발생하게 된다.
이 때문에 한번 반군 조직이 등장할 경우 해당 반군 조직은 봉기하기 전 까지는 결코 사라지지 않으며, 특정 반군 조직의 조직 속도를 올리는 패널티 발명이 뜨면 해당 반군이 투쟁성이 높던 낮던 항상 반란을 일으키는 꼴을 볼 수 있다.
또한, 투쟁성과는 무관하게, 모든 POP 묶음은 지원하고 있는 개혁 요구가 있을 시 연관된 반군 조직에 가입할 확률이 증가하며, 할 개혁이 아무것도 없어도 반군 조직이 등장한 이상 그 반군 조직에 가입할 확률은 투쟁성이 0 이 되지 않는 한 반드시 존재한다.
따라서, 투쟁성 자체도 중요하지만, 현재 해산되지 않은 반군 조직의 존재여부와, 해당 반군 조직이 반란을 준비 완료하는 조직 속도가 얼마나 빠른가를 살피지 않으면 투쟁성이 낮음에도 반란이 창궐하는 사태로 이어지게 되므로 매우 주의해야한다.
  • 의식도 (Conciousness) 는 POP이 정치적 쟁점에 대한 욕구, 이해 및 인식 수준을 나타내는 수치이며, 해당 POP이 얼마나 스스로를 정치적 이익집단으로 여기는 가를 나타내는 수치이기도 하다. 의식도 자체가 직접 반란에 영향을 주는 것은 아니지만, 간접적인 방식으로 국가의 정치/경제적 파탄과 끝 없는 악순환에 결정적인 기여를 하기 때문에 반드시 눈여겨 봐야하는 수치이다.
의식도는 (각종 변동치를 제외하면) 식자율과 사치품 수요 총족량에 비례하여 증가하며, 식자율과 사치품 수요량이 클 수록 더 빠르게 증가한다. (즉, 팝이 똑똑하고 잘 먹고 잘 살수록 의식도는 자연스럽게 빠르게 오른다.) 성직자(지식인) POP은 해당 POP의 수요 총족량과 인구 비중에 비례하여 POP의 의식도를 낮춘다. 또한, 무엇보다 중요한 것으로, 악명 수치는 의식도를 폭증시킨다는 것에 주의!
의식도가 0이 아닌 모든 POP 묶음은 해당 POP 묶음의 정치 쟁점에 해당되는 개혁을 요구하는 로비에 참가할 확률을 가지며, 의식도가 높아질 수록 이 확률이 증가하고, 최소 의식도 제한이 있는 개혁들 또한 조건 만족으로 인해 로비가 등장하게 되어, 비유하자면 온갖 곳에서 고함이 마구 오가는 난장판으로 이어지게 된다. 결국, 투쟁성과 무관하게 높은 의식도로 인해 생긴 개혁 요구 덕분에 반군이 폭증하여, 투쟁성이 없음에도 개혁을 해야하는 매우 좋지 않은 상황으로 이어저 개혁을 낭비하게 만든다. (개혁이 안 되는 동안 투쟁성이 오르는 것은 덤.)
또한, 의식도가 높아질 수록 팝들은 선거시 정당의 정책 지지 여부 보다 자신이 지지하는 이념에 더 큰 비중을 두게 되며, 팝의 생필품/사치품 수요 요구량이 증가한다. 이는 의외로 굉장히 치명적일 수 있는 요소인데, 팝들이 자기 관심사가 아닌 정책을 가진 정당을 이념이 같다는 이유만으로 뽑음에 따라, 이념이 같은 정당인데 개혁 요구가 생겨서 반군이 조직되는 뭐 어쩌자는 건지 모르는 개판이 벌여질 수 있기 때문이다. 또한, 팝의 수요가 증가 함에 따라 수요 불충족으로 인해 투쟁성이 오르면서 더욱 반란을 부추기게 된다.
하지만 의식도가 낮으면 그것 또한 굉장히 큰 문제가 되는데, 기본적으로 개혁을 위해서는 어마어마하게 높은 투쟁성[8]이 요구되기 때문에 무지막지한 규모 의 반란이 일어나기 전에 개혁을 통과하지 못하기 십상이다. 그런데, 개혁을 요구하는 로비활동 또한 상원의 개혁 지지율을 높이기 때문에, 어느정도 규모 있는 개혁 요구가 있으면 비교적 더 낮은 평균 투쟁성을 가진 상태에서 개혁을 통과시킬 수 있다. 즉, 심각한 규모의 반란이 조직되기 전에 개혁을 하기 위해서는 팝이 어느정도는 의식도를 가지고 있어야 한다.
높아도 낮아도 안되는, 매우 관리가 까다로운 수치로써, 투쟁성이 팝을 부유하게 만들면 자연히 낮아지는 것과 달리, 의식도는 팝이 등 따숩고 배 부를 수록 훨씬 많이 증가하기 때문에 국가에 바람 잘 날이 없다. POP의 의식도를 지속적으로 낮추는 유일한 수단은 성직자(지식인) 계층을 최대 비율인 4%까지 체워넣고 이들을 최대한 부유하게 유지 시키는 것뿐이다. 그러나 이렇게 줄어드는 의식도는 별로 크지 않기 때문에, 결국 악명 증가로 인한 의식도 증가를 어떻게 무마하느냐가 의식도 관리의 핵심이다.
반란을 일으킨 POP은 해당 POP이 지원하는 반군이 사살 될때 '''같이 죽는다.''' 단, 사상자로 인한 POP 손실은 20%만 반영되기 때문에, 10만명 규모의 반군 사상자가 생겼다면 실제로는 2만명의 POP 사망자가 생기게 된다.[9]
또한, '''군인''' POP이 반군을 지원할 경우, 해당 군인 POP으로 구성된 연대가 '''반군에 가담한다!''' HPM 같이 식민지 반란이 드문 모드의 경우를 제외하면 식민지 출신 부대들이 민족주의 반란에 모조리 가담하는 일이 잦다. 민족주의 반군 만큼은 지원하지 않는 근위대가 이점에선 요긴하다.

2.4.2. 개혁


개혁은 정치 개혁과 사회 개혁으로 나뉘어 있다. 정치 개혁은 이민, 투표권, 노조, 언론 등이고 사회 개혁은 최저 임금, 연금 등이 있다. 개혁마다 특성이 있으며, 사회 개혁 시행 시에는 국가나 자본가들의 부담이 늘어나고 정치 개혁 시행 시에는 정치가 플레이어의 통제로부터 점차 벗어난다. 또한 정치 의식 수준이 높아져 개혁 요구에 더더욱 박차를 가한다. 초반에는 자유주의의 영향으로 정치 개혁을 요구하다가 중후반에 사회주의, 공산주의가 열풍이 불면서 사회 개혁 요구로 흐르는게 일반적이다.
개혁은 주민(주민)들이 일정 이상의 투쟁성(Militancy)에 도달할 시행할 수 있다. 투쟁성은 주민들의 정치 의식(Consciousness)이 오르거나 이벤트, 디시전을 통해 주민들이 정치 운동(Movement)을 통해 개혁을 요구할때 요구 수치가 100을 초과하면 상승한다. 사회주의자나 공산주의자들은 사회 개혁이 늦어지거나 좌절되면 [10] 공산주의 반군이나 전투적 사회주의 반군에 합류하고, 반동주의자 혹은 파쇼들은 높은 수준의 개혁이 시행되면 반군에 합류한다.[11] 자유주의자와 무정부주의자들은 정치 개혁이 늦어지거나 좌절되면 자코뱅 반군에 합류한다단[12]
개혁이 이루어지면 지지 이념과 관계 없이 모든 POP의 투쟁성이 급격하게 낮아지며 의식도 또한 떨어진다. 또한 모든 반군이 일시적으로 해산된다. 조건에 따라서는 이미 준동한 반군도 자진해산(!)하기도 한다.
하지만 개혁의 숫자는 한정되어 있기 때문에, 투쟁성이 별로 높지 않을 때에 개혁을 해버리면 후반에 반군이 쌓여도 개혁을 통한 해산을 시키지 못해 결국 국가가 결딴나 버릴 수 있다. 투쟁성과 별개로 의식도가 지나치게 높으면 안 되는 이유이다.
여러모로 쓸모 없는 효과만 달린 정치 개혁은 최대한 아끼고, 국가와 그 POP들 모두에게 유익한 사회 개혁은 적극적으로 시행하는 것이 좋은데, 실상 초반에는 자유주의 물결 이벤트로 쓸데없는 정치 개혁을 마구잡이로 요구해대고, 사회 개혁은 아무도 요구하지 않아 상원에서 통과를 거부하기 십상이다. 여러모로 줄타기가 매우 중요하다.
또한 개혁마다 단계가 있는데, 높은 요구 수준의 개혁 대신 낮은 수준의 개혁을 하면 요구 수준이 +100이상 추가되어 투쟁성이 내려가는 게 아니라 오히려 더 올라간다. (내려가긴 하는데 내려간 것 보다 더 많이 오르는 것.)
전혀 들어주고 싶지 않은 개혁이 쓸때 없이 적극적으로 요구되고 있는 경우, 억제점(Suppress)을 이용해 진압하면 일시적으로 개혁 요구가 사라진다. 허나, 그러나 이렇게 해도 개혁을 요구하던 주민들은 얼마후 개혁 요구 운동을 다시 조직하며, 요구 수준이 더욱 높아진다. 어느정도 규모가 되는 개혁 요구는 억제점 써서 진압해도 몇주도 못가서 훨씬 규모가 커져서 돌아오기 때문에 반란을 감수하거나 별 수 없이 개혁을 통과시키는 수 밖에 없다.
투쟁성이 낮은데 의식도만 높은 팝들이 투쟁성이 높은 소수의 팝들의 개혁 요구에 참가하는 경우가 꽤 많은데, 이런 경우에는 억제점을 써서 짓밟아도 효율이 꽤 나오는 편이다. (새로 정복한 식민지들은 투쟁성이 6을 넘어가기 십상인데, 본토 팝들이 끼어들면서 더 난장판이 되곤 한다.) 그 외의 경우 진압하고 몇일만 지나면 다시 더 악랄한 규모로 개혁 요구가 생기므로 쓰지 않는 것이 좋다. 보통 당장 급하지만 요구는 없는 개혁을 통과시킬때 싹 진압 시켜놓고 하거나, 요구가 강한 개혁을 해야 하는데 다른 개혁도 해달라는 놈들이 많을때 다른 놈들 싹 진압하고 하려는 개혁 요구만 남겨두는 용도로나 쓰게 된다.
또한, 바로 다른 개혁으로 넘어가는 걸 막기 위해, 개혁이 한번 통과 시키면, 다음 개혁을 할 수 있을 때 까지 쿨다운 시간을 가져야 한다. 또한, 개혁을 통과 시킬 때 일부 상원 의원이 개혁을 반대하는 이념(예를 들면 보수주의)로 변화하기 때문에 쿨다운이 지나더라도 바로 통과시키기는 어려운 편.
비문명국은 사회/정치 개혁 대신 서구화 개혁을 가지고 있으며, 개혁 조건이 정당 이념이 아닌 연구점이다. 연구점이 쌓이면 개혁이 가능한 것이며, 문명국의 개혁과는 달리 비문명국의 개혁이 있으며, 대부분 개혁이 안된 경우 페널티가 들어간다. 개혁마다 각각 문명화 비율이 있으며 문명화 수준이 100% 이상이면 아래 문명화 버튼이 클릭 가능해진다. 클릭하면 그때부터 문명국으로 간주되며 문명국의 개혁으로 따라간다. 비문명국 개혁 효과는 문명화 즉시 증발하기 때문에 굳이 몽땅 해줄 필요는 없으나, 개혁으로 주는 버프가 워낙 좋기 때문에, 문명화 까지 걸리는 기나긴 시간 동안 뽕을 최대한 어떻게 뽑아 먹을지 심사숙고해서 고르도록 하자.[13]

2.4.3. 이념과 정당


빅토리아에는 총 3개의 기본 이념과 각각에 상응하는 반동판 이념, 그리고 반동의 반동인 파시즘, 총합 7개의 이념이 존재한다. 모든 정당에는 정당이 내세우는 이념이 존재하며, 정당의 정책은 대체로 이념 별로 비슷한 편이나, 항상 그렇지는 않고, 원칙적으로 이념과 정책은 근본적으로 서로 아무 관계가 없다. 다만, 개혁 지지 여부 만큼은 반드시 이념을 따라간다.
[image] 보수주의
보수주의자들은 "굳이 필요하지 않은" 급격한 사회/정치적 변화를 싫어하며, "현상유지 (Status-Quo)"를 바라는 부동층이다. 이들은 자국의 전통적인 가치(종교, 문화 등)를 존중하기를 바라며, 그에 따라 강력한 정부 권력과 경제, 정치, 군사 개입을 선호하지만, 과거로의 회귀를 원하지는 않는다.
보수주의 정당들은 모든 개혁에 기본적으로 강력히 반대하지만, 팝의 평균 투쟁성이 심각하게 높거나, 혹은 개혁에 대한 요구 활동이 강한 경우에는 개혁에 찬성한다.
보수주의 정당은 대체로 개입주의나 국가자본주의를 경제 정책으로 가지며, 군사 정책은 주전주의 내지 찬전주의, 종교 정책은 국교선호 내지 다원주의를 가지고 있고, 시민권 정책은 대부분 거류권 혹은 영주권이다.
개혁에 별로 찬동하지 않고 특히 사회 개혁을 매우 싫어하기 때문에 상당히 짜증나는 점이 많지만, 어지간해선 경제 정책이 개입주의 혹은 국가자본주의고, 군사 성향도 거의 대부분 찬전파라서 게임 내내 플레이어에게 유리하다. (특히, 보수정당의 군사 성향이 주전파인 경우 사기 정당 취급된다. 물론 보수정당이 반전파이거나 자유방임주의인 쓰레기 국가도 있다.) 파시즘으로 갈아타지 않는 이상 핵심 이념 노릇을 한다.
다만 시작 시점에 보수주의 정당이 개입주의 정책만을 가지고 있다면 국가자본주의를 가진 반동주의로 바꿔줘야 하기 때문에 상당히 짜증난다. 물론, 경제가 안정되고 나면 보수정당이 개입주의 정책을 가진 경우가 더 유리하다.
[image] 반동주의
문자 그대로 반동. 이들은 모든 개혁을 혐오하며 모든 종류의 개혁의 폐지와 독재정, 심지어 절대군주정으로의 복고를 선호한다. 극단주의적으로 변형된 보수주의라 할 수 있디.
반동 정당들은 모든 종류의 개혁에 항상 반대하며, 모든 개혁을 후퇴시킬 것을 요구한다. 즉, 개혁을 거꾸로 하기를 바란다. 만약 모든 종류의 정치 개혁이 제거된 상태에서 반동 반군이 국가전복에 성공할 경우 절대왕정(!)이 설치된다.
대부분의 정상(?) 국가들은 보수 정당의 경제 정책이 국가자본주의, 무역 정책이 보호무역이고, 군사 정책도 대부분 찬전/주전주의다.[14] 종교 정책은 당연히 국교주의이고, 시민권 정책도 당연히 거류권.[15]
당연하지만 모든 반동적 이념들의 원조인대, 정작 실질적인 취급은 보수파 연립정부 수립을 위한 2중대 수준에 그친다.[16] 비문명국에게는 암덩어리 수준의 골칫 거리지만 문명화 후에는 왜 있는 이념인가 싶을 수 있으나, 국가자본주의, 보호무역, 찬전/주전주의 3 콤보를 가지고 있는 탓에, 빅토리아 2의 초반은 반동이 책임진다. (...) 겜 시작하자마자 제일 먼저 하는 일이 보수정당이 국가자본주의가 아닐 경우 반동주의 정당을 밀어주는 것일 정도. 그리고 의외로 반동주의 이념 비중이 문명국에게도 위협이 될 수 있는대, 반동 비중이 크다면 훗날 등장할 공산주의와 반동 끝판왕 파시즘이 극성을 부릴 가능성이 높기 때문이다.[17]
[image] 자유주의
이들은 작은 정부를 지향하며, 정부 권한의 축소와 시민 권력(참정권)의 확대, 자유무역과 자유경제의 보장을 주장한다. 반면, 정부 권한을 확대하는 사회복지에는 부정적이다. 자본주의자를 대표하는 이념.
자유주의 정당은 모든 정치 개혁을 항상 찬성하지만, 사회 개혁은 강력히 반대하며, 평균 투쟁성이 심각하게 높거나 사회개혁 요구 활동이 강한 경우에만 찬성한다.
경제 정책은 방임주의, 무역 정책은 자유무역, 군사 정책은 반전주의[18] 종교 정책은 다원주의 혹은 세속주의, 시민권 정책은 완전 시민권 내지 영주권, 사회정책은 "복지반대"를 기본으로 한다.
자유주의 정당들은 영국, 미국, 프랑스, 독일 등 산업인력이 풍부하고 원자재 공급에 무리가 없으며 식자율이 높은 1티어 국가가 아닌 이상 절대 집권 시키지 말아야 한다. 공장이 너무 쉽게 파산나기 때문에 국가 경제가 단 한번에 결딴나기 쉽다. 특히나 세계대전이 터지면 대부분의 국가가 총력전을 펼치게 되는데 이 때 수요가 박살나면서 적자를 감당하지 못하는 공장들이 줄줄이 폐쇄되 수백만의 실업자를 지켜봐야 하는 최악의 상황이 올 수 있다.
군사 정책마저 거의 대부분 반전주의라서 플레이어에게 혐오 받는 정치 이념이다. 하지만 앞서 말한 1티어 국가들의 경우 관리해야할 공장의 수도 너무 많고 일일이 짓고 업그레이드 하는 것이 불가능할 지경이기에 방임주의로 나두는게 더 효율적인 경우도 많다. 어느정도 체급이 있는 국가라면 방임주의를 도입함으로써 불량 산업을 빠르게 청산해 체질 개선 효과를 볼 수 있다.
자본가들은 자유주의적 성향이 강하기 때문에 국가 경제가 발전함에 따라 자동적으로 자유주의 정당들의 의석이 불어나게 된다. 만약 자유주의 정당을 몰아내고 싶다면 오히려 선거권을 더 확대하여 보편 선거로 돌리는게 낫다. 선거권이 상류층에 편중될 수록 자연스럽게 자유주의적인 자본가들의 비중이 증가하여 자유주의 정당이 집권하기 오히려 더 쉬워지기 때문. 물론, 사회주의가 등장하고 나면 선거권을 확대할 수록 사회주의 정당의 의석이 불어난다는 점에 매우 주의해야한다!
드물게 자유주의 정당이 찬전주의인 경우가 있는대, 이 경우 중반 이후부터 사기 정당 취급된다. 자유주의는 애당심만 올려도 쉽게 집권하기 때문에 타 정당을 간단히 쫓아낼 수 있어, 폐급 정당이 집권하지 못하게 막기도 매우 편하다.
  • 무정부주의적 자유주의 (아나코-리버럴)
아나르코자본주의, 즉 안캡이다. 안캡이 뭔지 몰라도 이름만 딱 봐도 감이 잡히는 작자들로, 이들에 대한 자세한 설명은 보통 필요가 없을 것이다. 이들은 자유주의에서 한술 더 떠서, 모든 정부 기능을 억제하고, 완벽하게 자본주의 논리 하에서 동작하는 국가를 원한다.
아나코리버럴 정당은 모든 사회 개혁을 반대하고, 사회 개혁을 후퇴시켜 완벽히 철폐할 것을 요구한다. 특이하게도 정치 개혁의 경우 확대와 후퇴 모두를 반대한다. (정치 개혁을 후퇴시키는 것도 정부 개입으로 여긴다.)
경제 정책은 무조건 방임주의, 무역 정책도 당연히 무조건 자유무역, 군사 정책도 무조건 평화주의, 사회 정책도 무조건 "무개입"[19], 종교 정책은 세속주의, 시민권 정책은 완전시민권이다.
방임주의, 평화주의, 개혁반대 그랜드 슬램으로 인해 그야말로 쓰레기 그 자체인 정당. 사실상 flavor를 위한 컨셉 전용으로 존재하며, 뇌절 수준이다 못해 반란으로 랙 까지 유발하기 때문에 이 이념을 없애버리는 모드도 있을 정도.
모든 사회 개혁을 찬성한다. 정치 개혁은 요구 수준이 높아야 개혁에 찬성한다.
경제 정책은 보통 개입주의 이상이며, 사회개혁에 무조건 찬성하므로 매우 요긴하긴 한데... 대외정책이 거의 대부분 평화주의라서 절대 집권 시키지 말아야 한다. 세계대전 났는데 사회주의가 집권한 경우...
정당은 모든 사회 개혁을 찬성한다. 정치 개혁에는 항상 반대하며 후퇴를 요구한다.
경제 정책은 특이한 예외를 제외하면 계획경제이며 필연적으로 상류층 팝을 고자로 만들어 숙청하면서 세수가 박살나는 탓에 별로 선호되지 못하는 이념이다. 게다가 어느정도 뿌리 있는 공산주의 세력이 없는 많은 나라들에서 공산당이 무려 평화주의라서 더욱 배척 받는다. 다만 유명 공산당이 있는 경우 대체로 찬전파다. 공산주의의 최대 단점은 극한의 피로도로 자본가가 없어 모든 공장의 건설과 업그레이드, 철도 건설을 일일이 직접해야 하기 때문에 큰 나라 일수록 엄청난 피로도를 유발한다.
  • 파시즘 정당은 집권당일 경우 모든 개혁의 확대과 후퇴를 항상 찬성한다. 집권당이 아닐 경우 모든 개혁의 시행과 후퇴 모두 항상 반대한다.
초반에 반동 및 보수주의가 좋다면 후반에는 개혁을 맘대로 할 수 있는 파시즘이 가장 효율이 좋다. 경제 정책도 거의 대부분 국가자본주의고, 자유방임은 아예 없다. 군사 성향도 어지간해서는 그 귀한 주전주의. 다만 워낙 늦게 집권할 뿐더러, 세계대전에서 패하기라도 하지 않는 한 집권 시키기 매우 어려운게 흠.

2.4.3.1. 하원과 선거

하원 의석은 국가의 집권 정당을 결정하며, 국가의 정책들은 집권 정당의 정책을 적용 받는다. 또한, 빅토리아 2 에서는 '''연립정부'''가 가능하며, 선거시 같은 이념 그룹에 속한 정당[20]끼리 연립 시켜놓고, 최다 의석을 차지한 연립 당파가 집권 당파가 된다. 주의할 점은, '''이 집권 당파 내에서 가장 큰 득표점을 가진 정당이 국가 정책을 결정한다는 것이다.'''
독재정의 경우 해당되는 이념이 항상 집권정당으로 유지된다. 군주정의 경우 입헌화가 되더라도 원칙적으로는 임의로 집권 정당 변경이 가능하다. 다만, 집권정당 변경시 변경된 정당과 이념이 같지 않은 팝의 투쟁성이 크게 증가함에 주의.
의식도가 증가할 수록 POP들이 정책 보단 이념이 같은 정당을 지지하므로, POP 개인의 실제 정치 의제와 무관하게 그저 색깔이 같다는 이유 만으로 일방적으로 지지하는 정치적 파탄 상황이 일어나는 것이 가능하며[21], 특히 각종 발명으로 의식도가 폭증하는 게임 후반부로 가면 이런 현상이 노골적으로 일어난다.
작성중

2.4.3.2. 상원

상원은 하원과 완전히 분리되어 있으며 하원 선거와는 별개의 방식으로 동작한다. 다만, 집권정당 독점인 경우 무조건 집권정당의 이념으로 체워지며, 지명제를 채택 중인 경우 상류층 팝의 이념 비율을 그대로 따라가고, 주당 2석인 경우 각 주마다 선거법을 따라 가장 높은 득표점을 가지는 이념으로 2석씩 할당하고[22], 인구 비례인 경우 전체 인구에서 선거법을 따라 의석을 분배한다.[23] 상원은 매 1년 마다 재소집되어 의석이 변동된다.
작성중

2.4.4. 정책


정책은 경제, 종교, 시민권, 무역, 전쟁으로 나뉘어 있다.
  • 경제
방임주의, 개입주의, 국가자본주의, 계획 경제로 나뉘어 있다.
  • 방임주의 하에서는 정부(플레이어)의 모든 경제 개입(철도 건설, 공장 건설/확장, 공장 보조금 지급, 해외 공장/철도 건설 등)이 불가능하다. 세율은 50% 이상 책정이 불가능하다.
  • 개입주의 하에서는 정부가 철도 건설, 공장 확장, 보조금 지급이 가능하다. 세율은 제한이 없다.
  • 국가자본주의 하에서는 정부의 모든 경제개입이 가능하며 자본가들은 공장 확장이 불가능하다. 세율은 25% 이하로 책정 불가능하다.
  • 계획 경제 하에서는 정부의 모든 경제개입이 가능하며 자본가들은 아무것도 할 수 없다. 세율은 50% 이하로 책정 불가능하다.
  • 종교
일신론(Moralism)-다원론-세속론-무신론으로 나뉘어 있다. 교육 수준이 높을수록 우측을 지지하는 정당을 지지하며, 우측의 정책이 시행될수록 동화가 빨라지고 정치 의식이 높아진다.
  • 시민권
거류권-영주권-시민권으로 나뉘어 있다. 교육 수준이 높을수록 우측을 지지하는 정당을 지지한다. 우측의 정책이 시행될수록 동화가 빨라지고 비수용 문화(핵심, 수용 문화가 아닌 문화)의 투쟁성을 감소시킨다.
  • 거류권 하에서는 핵심 문화(예:청나라의 경우 만주족)에 속한 사람들만 투표할 수 있다.
  • 영주권은 핵심 문화와 수용 문화(예:청나라일 경우 화북/화남)에 속한 사람들만 투표할 수 있다.
  • 시민권은 문화에 관계없이 모두 투표할 수 있다.
  • 시민권 정책에 관계없이 식민지 주의 사람들은 항상 투표가 불가능하다.
  • 무역
    • 자유 무역 하에서는 최대 관세가 정해지고 공산품 생산에 보너스가 붙는다.
    • 보호 무역 하에서는 최소 관세가 정해지고 농산품(RGO) 생산에 보너스가 붙는다.
  • 전쟁
팽창주의-찬전주의-반전주의-평화주의로 나뉘어 있다. 우측으로 갈수록 전쟁에 대한 이점이 늘어난다. 특히 전쟁명분(CB) 생산 속도가 증가하는 장점이 있으나 동원령 선포시 산업 전반에 나쁜 영향(동원 영향)을 끼친다는 단점이 있다.

2.4.5. 체제


독재제는 크게 2가지로 구성된다. 하나는 전제군주제(Absolute Monarchy)이고 나머지들은 독재제(Dictatorship)이다. 먼저 독재제는 부르주아 독재제, 파시스트 독재제, 프롤레타리아 독재제, 대통령 독재제 4가지로 구성되어 있다. 이들에서는 선거가 이루어지지 않으며 상원에서 그 집권당이 상원을 100% 차지하는 경우는 정치 개혁 부분의 상원이 "집권당만" 일 때고 "지정제" "주당 두명씩" "득표에 기반" 의 경우에는 각 특성마다 상원 비율이 정해진다.
  • 전제 군주제
독재제이지만 일부 차이점이 있어서 다른 왕정과 같이 설명하도록 한다.
먼저 절대 왕정에서는 군주가 집권당을 선택할 수 있다. 단 집권정당의 이념은 반동주의, 보수주의, 자유주의 3가지만 가능하다. 절대 왕정에서 투표권이 개혁이 되면 프로이센식 입헌군주제(Prussian Constitutionalism)로 변신한다.
  • 프로이센식 군주제
선거가 존재한다. 선거 기간에는 집권 정당을 선택할 수 없지만, 선거기간이 아니면 선택이 가능하며 집권당이 투표가 아닌 군주의 뜻대로 변화시 불만도가 전체적으로 상승한다. 집권 정당 범위에는 기존 3가지와 사회주의 정당까지 선택가능하다. 정치 개혁이 지속적으로 이루어지면 프로이센식 군주제에서 입헌군주제(HM's Government)로 변화한다.
  • 입헌군주제
집권당을 바꿀 수가 있으며 이때 선택 범위는 한정되어 있지 않다.
정치 체제는 정치 개혁 수준에 따라 변화하기도 하며, 반란군이 수도를 일정 기간 점유하고 있으면 바뀌기도 한다. 공산주의 반군이면 프롤레타리아 독재제, 사회주의나 자유주의 반군이면 전제 군주제에서 입헌군주제나 민주제로 변화하기도 한다.

2.5. 영토


영토는 크게 , 식민지, 보호령으로 나뉘고, 조건이 갖추어지면 차례대로 그 위 단계로 편입시킬 수 있다.
  • 주는 복지 정책이 적용되며 주민의 행동에 그 어떤 제약도 존재하지 않는다.
  • 식민지는 복지 정책이 적용되지 않고, 문해율에 영향을 끼치지 않으며, 공장을 건설할 수 없다. 문명국이 비문명국을 정복하면 식민지로 편입하게 된다.
  • 보호령은 새로 식민지를 개발하면 생기는 영토이다. 식민지보다 식민지 점수 유지비가 적으나 추가적으로 세율이 낮고 군대를 모집할 수 없다.

2.6. 인구



2.6.1. 주민


주민은 크게 상류층,중류층, 하류층으로 구분되며, 각자의 특성이 다르다.
  • 상류층(Rich)
농민/노동자를 고용해 RGO 생산을 시키는 팝이다. 부가적으로 귀족의 비율 만큼 RGO의 크기, 즉 고용 한도가 증가한다. 초반에는 세수의 30%를 차지할 정도로 비중이 크지만, 후반으로 가면 자본가를 위해 제공한 세금 혜택에 편승해 부를 착복하는 쓰레기가 되어버린다. 이들은 기본적으로 반동주의적 성향을 가지고 있으며, 게임 내내 개혁에 반발하기 때문에 플레이어 입장에서 썩 좋을게 없는 팝 종류중 하나이다. 안타깝게도 귀족이 꼴 보기 싫다면 공산당을 끌고와서 인민 민주주의를 해야한다. (...)
공장의 효율을 증가시키며, (경제 정책이 허용하는 경우) 자신의 여유 자금을 투자해 공장과 철도를 알아서 건설한다. 자유주의적 성향을 가지고있다. 자본가가 존재하지 않더라도 국가자본주의나 개입경제를 통해 게임을 진행할 수는 있다. (아니면 아예 공산당을 집권시켜 계획 경제로 자본가를 싹 숙청해버리고 프롤레타리아 독재를 할 수도 있다.) 하지만 후반으로 갈수록 좆간 피로도(...)가 떡상하기 때문에 대부분의 경우 직/간접적인 자본가 육성이 필수적이다. 애초에 빅토리아 시대는 자본가들의 문어발식 독점과 국내 시장의 포화 그리고 해외시장의 필요성에 의한 식민지의 재발견 이 세박자가 어우러져 이루어진 제국주의 시대이다. 그러므로 이 게임에서 자본가는 주인공 팝이다. 후반에 갈수록 자본가가 부를 착복해 귀족지주화 되는 경향이 있는데, 그렇다고 상류층 세율을 높이면 장사 못해먹겠다며 신대륙으로 런(...)하기 십상일 뿐더러, 자본가도 돈이 남아돌아야 철도도 짓고 공장도 짓는 고로, 아예 공산당을 할게 아니면 그냥 가만히 두는게 낫다.
  • 중류층(Middle)
리더쉽 포인트를 제공한다. 보통 중류층 팝이 증가함에 따라 알아서 장교 전직자가 생기기 때문에 크게 관심둘 필요는 없으나, 장군을 뽑기 위해 리더쉽 포인트가 특별히 많이 필요할 경우엔 국가 중점을 장교로 걸어줘야할 수도 있다. 군인 팝과 마찮가지로 군사 지출을 높일 수록 장교에게 지불 해야하는 봉급이 늘어난다.
공산품을 생산한다. 직공과 달리 공장이 없어도 생산 가능하다. 다만, 식민지 지역에서나 나오는 생산품 (흔히 exotic하다 하는 것들)은 생산하지 못한다.[24] 아직 공장이 대량으로 찍어내지 못하는 물품을 생산함으로써 팝의 수요 폭주를 달래고, 게임 초기에 아직 부품 공장이 해금되지 않았을때 부품을 생산하는, 의도는 좋은 팝...인데, 한번 장인 팝이 생길떄 해당 장인 팝들이 고른 생산품이 절대 바뀌지 않는다.[25] 그래서 게임 끝 까지 수요가 있는 시멘트나 부품만 주구장창 만드는데, 장인들이 자꾸 이걸 만들면 시멘트/부품 시장 상태가 개판이 되어서 공장이 안 돌아가고 결국 모든 공장이 시멘트/부품 공급 효율이 저하되어 뻗어버린다. 게다가, 장인 팝들의 생산효율은 같은 숫자의 직공을 공장에 넣고 굴리는 것의 10분의 1만 되었어도 감격했을지도 모를만큼 어처구니 없을 정도로 낮다. 본격적인 공장에 비해 당연히 낮아야겠으나, 산업화 시대를 다룬 겜 치고도 비현실적이란 느낌이 들 정도이다! 여하튼 근본적으로 생산력의 한계가 있기도 하다보니, 장인 팝들은 결국 게임 내내 직공/사무원 증가를 방해하며 공장을 엿먹이는 골칫덩이 취급 받으며, 플레이어의 퍼지 대상 0호이다. 대부분의 장인 팝들이 공장으로 인해 가격이 내려감에 따라 죄다 몰락하고 소수의 장사 잘된 장인만 자본가가 되긴 하는데, 그 과정이 더럽게 느릴 뿐더러, 애초에 아무리 공장이 돌아가도 장인 팝들이 파산할 만큼 가격이 내려가는 일은 빅토리아 2에서 절대로 일어나지 않는데, 그도 그럴것이 비산업화 지역에서 상품을 공급해야할 장인의 생산효율이 비현실적으로 낮은 탓에, 이 겜에서 공급은 항상 부족하면 부족하지 많을 수가 없기 때문이다. 결국 장인 팝은 정상적인 방식으로 줄어들지도 않을 뿐더러, 애초에 장인 팝 자체가 정상적인 팝이라 부를 존재가 못 되기 때문에 모딩해서 생산성을 높이던, 상품을 바꿀 수 있게하던, 아니면 극단적으로, 아예 장인팝이 존재하지 않게 모딩하는 것이 필수적일 지경.[26] 직공과 함께 게임 내내 반란의 주범인 것은 보너스.
연구점을 제공하며 공장의 효율을 증가시켜준다. 사무원은 교육률이 50% 이상인 주민이 변화한다. 출현 조건이 까다로운 대신 한번 출현하면 경제적으로, 연구적으로 아주 큰 도움이 된다. 비문명국들이 사무원을 뽑았을때에는 산업화가 거의 끝나가는 시간이라서 산업화에는 도움을 주지는 않지만 산업화가 끝나고 문명국의 반열에서 강대국들과 경쟁할 때에는 큰 큰 도움이 된다. 공장에 기술자는 없고 사무원만 있다면 공장 운용이 되지 않는다. 왜냐하면 기술자는 처리 배수를, 사무원은 산출 배수에 영향을 주는데 최종 생산 공식이 기본 생산량 x 처리 배수 x 산출배수 로 되어있어서 처리 배수가 0이면 아무리 다른 것들이 올라도 0이기 때문. 다만 처리 배수가 증가하면 원자재를 더 소모하는 반면 산출 배수는 산출 값에만 영향을 주므로 원자재 소모가 적다. 사무원과 기술자 비율은 1:4 정도로 맞추려는 경향이 있다. 이들은 자유주의적 성향을 가지고있다.
연구점을 제공하며 주민의 투쟁성을 감소시켜준다. 또한 해당 프로빈스의 교육 효율에도 영향을 미친다. 비중 3%일떄 연구점을 최대로 제공하며, 4% 일떄 교육 효율을 최대로 올려준다.[27] 보통 관료 육성이 완료되자마자 식자율 증대를 위해 3~4% 정도가 될 때 까지 중점을 걸게 된다.
정부 정책의 효율[28]을 증가시켜 준다. 초, 중, 후반 모두 필요하다. 행정 비용이 증가할 때 마다 월급이 증가한다. 국가중점 선택시 최우선으로 선택되는 팝 종류로써, 해당 프로빈스의 행정효율이 100%가 될때 까지 관료 육성이 필수적이다. (물론 자문화/수용문화 팝이 부족하면 관료가 안 생기는 점은 어쩔 수 없는 것을 기억해두자.)
  • 직공(Craftsmen)
공장의 기초적인 구동을 책임진다. 공장이 지어지기 시작하는 시점부터 없어서는 안되는 존재이다. 사회주의적 성향을 가지고 있어서 중반에 머리 숫자가 늘어나는 시기에 들어서는때 부터 무지막지한 복지 개혁 요구를 해댄다. 게다가 숫자도 많아서 계속 가면 군대로 진압하는것도 슬슬 짜증나진다. 중후반부 반란의 원인은 대부분 이들이다. 이들의 반란을 줄이려면 사무원과 군인 팝 비중을 늘리고, 직공의 반란 참가에 기름을 붓는 장인 팝을 최대한 줄여놓는 수 밖에 없다.
원자재를 생산한다. 초, 중, 후반 모두 중요한 주민들이다. 농민은 각종 농장과 플랜테이션에서 일하며 식량을 비롯해 팝의 생필품의 대부분을 생산하고, 노동자는 대체로 광산 같은 곳에서 산업화에 필요한 자원들을 생산해 준다. 이들 팝은 비상시에 동원령을 내릴 경우 모조리 징집되어 정규 보병으로 전환되는 것이 가능하다. 이들은 동원 소집되더라도 생산활동을 아예 중단하지는 않으며, 대신 막대한 효율 패널티가 가해진다. 동원령 사용시, 소집된 예비군 사상자는 곧 노동자/농민 팝 사망으로 직결된다는 것을 명심하자. 동원된 예비군이 갈려버리기라도 하면 국가 경제가 결딴 나버린다.
문자 그대로 군인으로써, 군인 팝 1000명이 곧 플레이어가 징발 가능한 상비 연대 1개에 해당된다. 군비가 증가하면 증가할수록 군인에게 지불 해야하는 급여가 증가하며, 그에 따라 군인 팝으로 전직하는 하층민 팝의 비중도 증가한다. 빅토2 에서는 병력에 사상자가 발생할 때 마다 고스란히 해당 병력을 제공한 팝이 죽는다. 그리고 상비 병력을 제공하는 팝은 바로 군인이다. 따라서, 빅토 2에서 군인 팝은 곧 국가의 가용 인력을 의미한다. 손실을 입은 연대의 연고지에 군인 팝이 부족하게 되면 해당 연대는 더 이상 병력 보충이 되지 않는다. 초반 부터 후반까지 중요하지 않은 시기가 없는 팝으로써, 특히 전쟁 한번으로 국가 존망을 논하는 90년대 시기가 오면 군인 팝의 수가 곧 국가 생존력으로 직결된다. 군인 팝은 반동적 성향을 가지고 있어, 초반에는 높은 확률로 보수주의를 지지하다가, 후반에 파시즘이 등장하면 파시스트로 전향한다. 정치 이념적으로도 플레이어를 적극적으로 지원해주는 소중한 팝이다. 군인 팝을 잘 키워뒀다면 세계대전에서 참패를 당하고도 파시스트의 구국의 결단(?)을 통해 귀신같이 부활하는 게 가능할 정도. 다만, 군입 팝의 비중에는 한도가 있고, 직공을 키우며 장인을 숙청하다보면 아무래도 적극적으로 키워주기 까다롭다.[29]
노예제 국가의 노예주에만 있는 팝. 노예제 국가는 새로 주를 승격할때 노예주 자유주 여부를 택하게 되어있다. 시민 취급도 못 받으니 정치 개혁을 하더라도 투표권이 없고, 복지 혜택도 못 받고, 이민도 못 간다.. 노예 신분 계승을 금지하는 노예제 폐지 개혁 1단을 하고 나면 더이상 노예 팝이 증가하지 않으며, 노예제 완전 폐지시 노동자/농부로 변한다. 당연히 무급 강제노동을 하며, 생필품 수요가 아예 0 이다. 돈을 못 버니 세금도 안 내고, 동원령으로 소집도 안 되는 극한의 잉여 인구 그 자체. 게다가 투쟁성 팍팍 오르라고 절대 체울수 없는 일용품/사치품 수요가 석탄 1 아편 1로 존재해서 반란까지 팍팍 내준다. 하루 빨리 노예 해방을 시키는 게 열강이 되는 지름길.

2.6.2. 종교


이름
주요 국가 및 지역
가톨릭(Catholic)
이탈리아, 프랑스, 오스트리아, 남독일, 벨기에, 아일랜드, 스페인, 포르투갈, 폴란드, 리투아니아, 헝가리, 크로아티아, 슬로베니아, 라틴아메리카, 퀘벡
개신교(Protestant)
영국, 북독일(프로이센 포함), 스칸디나비아 3국, 핀란드, 라트비아, 에스토니아, 네덜란드, 미국, 캐나다(퀘벡 제외), 태평천국[30], 오라녜, 트란스발
정교회(Orthodox)
러시아, 벨라루스, 우크라이나, 발칸 반도 대부분[31], 조지아, 아르메니아[32], 서아시아 일부[33], 그리스
콥트교(Coptic)
이집트, 에티오피아
수니파(Sunni)
북아프리카, 사헬 지대, 동아프리카, 서아시아, 일부 남아시아, 말레이시아, 인도네시아, 중앙아시아
시아파(Shiite)
이란, 이라크, 오만, 아부다비, 북예멘[34]
유대교(Jewish)
유럽, 서아시아에 소수종교로 존재함
대승불교(Mahayana)
중국, 한국, 다이남, 일본
상좌부 불교(Theravada)
다이남을 제외한 인도차이나 반도 대부분
겔룩파(Gelugpa. 티베트 불교 주류파)
티베트, 부탄, 시킴, 내몽골, 외몽골, 칼미키야[35]
힌두교(Hindu)
인도, 네팔, 발리
시크교(Shikh)
펀자브 주변
신토(Shinto)
일본
토착신앙(Animist)
아프리카, 동남아시아, 오세아니아 미개척지, 남아메리카 일부[36]

2.7. 외교


외교는 외교점으로 운영된다. 포인트 점수가 있으며 최대 9까지 모을 수 있다. 관계도 개선 및 통행권, 동맹, 전쟁 명분 생성에 쓰인다. 단, 전쟁 선포와 동맹 호출, 평화 제안, 영향권을 상대로 한 활동은 외교점를 소모하지 않는다. 외교 포인트는 강대국, 준강대국(Secondary Power), 문명국, 괴뢰국, 비문명국마다 포인트가 다르며 기술 개발에 따라서 늘릴 수도 있다.

2.7.1. 일반 외교 활동


외교 활동은 관계도 및 여러 고려 사항에 따라 달라진다. 관계도 개선은 +15시키며 외교점 2점이 소모된다. 관계도 악화는 -25점이고 외교점 1점이 들어간다. 관계도가 100 이상부터 동맹을 맺을 수 있게 되며, 동맹 거절 시 관계도가 하락한다. 국가들끼리는 1개 강대국만 동맹을 맺을 수 있다. 단, Great War가 개발되면 여러 강대국과 동맹을 맺을 수 있다. 이것은 강대국에게도 적용된다.
통행권은 일반적으로 빌려간다. 통행권은 1의 외교점을 필요로 하며 허락시 10의 관계도 개선을 얻는다. 통행권 취소 시 관계도 악화 10점과 외교점 1이 소모되므로, 차후 취소할 것이라면 안주는 것이 좋다. 관계도가 매우 안좋으면 통행권을 거절한다. 단, 이 경우에도 전쟁하는 국가와 사이가 안좋으면 해줄 수도 있다. 통행권을 부여하면, 전쟁 상대국도 얻는다. 예를 들어 오스트리아와 프로이센이 싸울 때, 이탈리아가 통행권을 프로이센에 부여하면 오스트리아도 이탈리아를 지날 수 있다.
전쟁 명분 생성은 1점을 소모하며, 각 명분에 따라 필요한 날짜와 악명값이 변한다.

2.7.2. 영향권


영향권(Sphere)은 강대국이 가지는 특권이다. 강대국이 영향권을 확보하면 그 국가는 그 강대국과 동맹을 맺으려고 한다(단 코어를 가진 경우에는 안 할 수도 있다.) 또한 영향권 국가와 공동 시장이 적용되어 관세가 0이 되어 원재료 수입, 공산품 수출에 유리해진다. 영향력 단계은 총 5단계로 구성되며, 친밀-우호-중립-험악-적대이며, 각 단계를 올라가는데는 50을 필요로 한다. 친밀에서 100이 채워지면 영향권으로 확보하기 버튼이 활성화된다. 영향권에 들어가면 해당 국가와는 전쟁 명분을 창조할 수 없다.
영향권 상대로는 플레이어에게 유리한 나의 영향력 높이기와 영향권 확보하기가 있고, 상대국에게 페널티를 주는 것(단, 상대국의 영향력 단계가 나보다 높으면 안됨)이 있다. 상대국에 페널티를 주는 것은 영향력 확보 속도 낮추기, 조언자 제거(0으로 만듦), 대사 추방(영향력 0+1년간 영향력 행사 불가), 영향력 단계 낮추기, 상대 영향권에서 제거 등이 있다.
영향력 확보 속도는 인접국이거나 영향권 국가, 영향권 확보된 국가, 괴뢰국, 높은 점수 차이를 보일 때 속도가 증가하고, 다른 대륙, 강대국이 산업 투자를 함, 인구 차이 등의 요인에 따라서 낮아진다. 기술 개발에 따라서 일일 영향력 수치를 높일 수 있으며, 한번에 여러 국가에게 영향력을 줄 수 있으나 분산되면 일일 수치가 감소한다.
휴전 기간이나 전쟁 중인 국가 상대로는 영향력을 발휘할 수 없으며, AI가 한번 영향권으로 들어오면 인접국이 아닌 이상 빼앗기가 매우 힘들다. 이럴 경우에는 보통 전쟁을 통해서 빼앗는 것이 좋으며, 플레이어나 다른 강대국의 괴뢰국 상대로는 영향력을 확보하려 하지 않으므로, 괴뢰국으로 확보를 하면 영향력을 집중시킬 수 있다.
영향력 행사를 통해 상대방의 영향력을 낮추면 관계도가 악화된다. 또 내가 영향권에서 어떤 국가를 자의적으로 이탈시키면 악명 수치가 증가하고 위신이 감소한다.

2.7.3. 악명


EU4를 하던 유저들은 단순히 공격적 확장 정도로 생각하는데 EU4의 공격적 확장과는 달리 악명은 전세계적으로 적용이 된다. 악명이 높아지면 전쟁 명분 생산 속도가 감소하고 국내 주민들의 의식도 높아지는 속도가 빨라지며 위신 값을 깎고 외교점 확보 속도를 낮춘다. 특히 25점을 넘어버리면 세계 어느 국가건 25점을 넘은 국가를 상대로 군비 제한 명분을 주어서 선전포고를 당할 수가 있다. 또한 25점 이후부터는 동맹국들이 동맹을 끊어버리며 영향권 국가들도 동맹에서 이탈하거나 전쟁선포를 당하더라도 참전하지 않는다. 사실상 25점 이후로는 합법적으로 다굴빵을 놓는 수준이라고 보면 되기 때문에 25점은 마지노선과 같은 수치이다. 최강국이자 바다와 해군으로 본토를 보호받는 영국도 25점을 넘기게 되면 골치아파지며 육군 최강국인 독일도 뻗을 정도로 무시무시하게 전쟁을 걸어오니 되도록이면 이 수치를 절대 넘지말자. 혹여나 넘게 되면 종속국 해방을 통해 악명을 무조건적으로 낮춰주자.
악명 수치는 평화시에 더 빨리 낮아지며 국가가 강대국에 가까울수록 더 빨리 낮아진다. 악명은 전쟁 명분을 생성하다가 타국에 걸릴 경우 높아지며, 특히 정복 명분 같이 호전적인 명분들은 그 수치 증가가 매우 높다. 전쟁 명분 생성시 남은 비율에 비례하여 악명이 증가한다. 예를 들어 주를 강탈하는 명분이 악명 11점인데 50%까지 만들다 적발되면 남은 50% x 11점 해서 5.5점의 악명을 받게된다. 특히 전시에 전쟁 명분을 추가할 경우 100%를 그대로 받게 된다.단, 세계 대전이 터지면 전쟁 명분 추가시 악명 증가 값이 1/3으로 감소한다.
가장 무서운 것은 의식도가 높아지는데 식민지, 코어가 아닌 주에도 적용이 되어 비수용 문화의 이탈이 강해지고 개혁 요구가 더 쎄지므로 과도한 악명을 유지하면 반란의 가능성이 대폭 상승하므로, EU4처럼 AE가 높아도 다른 국가를 때려잡으면 되는 것과 비교해서 더욱 신중해야 할 것이다.

2.7.4. 위기(Crisis)


위기는 확장팩 Heart of Darkness에서 추가된 시스템으로, 전작은 물론 다른 패러독스사 게임에서도 찾아볼 수 없는 독특한 시스템이다. 강대국 국가들만 참여할 수 있는 이벤트이다.
게임을 진행하다 보면 각종 이벤트로 인래 특정 지역들의 긴장도가 올라가는데, 점령지의 독립 요구, 강대국의 식민지 개척 경쟁 등으로 긴장도가 높아지면 그 지역들의 특정 안건(독립 보장, 식민지 종속)을 놓고 찬성하는 강대국과 반대하는 강대국이 나타나게 된다. 이 때 각 강대국은 어느 쪽의 입장을 지지할 지 선택권을 부여받게 되며, 어느 편도 선택하지 않고 방관하면 위신도가 떨어지므로 사실상 이런 줄타기는 반쯤 강제된다.
시간이 지날수록 긴장도 게이지가 올라가는데, 게이지가 꽉 차기 전에 양측이 합의안을 도출하거나 한 쪽이 양보하거나 해서 협상이 타결되면 위기 상황이 종료되지만, 끝까지 어느 한 쪽도 물러서지 않고 게이지가 꽉 찰 경우 누가 옳은지 확인하겠다며 철의 대화를 시작하게 된다. 이 전쟁에는 당사자인 두 강대국과 각 강대국의 편을 든 강대국들도 강제참여되므로, 중후반부를 지나서 위기 전쟁이 터지면 십중팔구 세계 대전(Great Wars)으로 스케일이 커지게 된다.
사실, 전쟁 명분 만드는 데 악명도 패널티가 워낙 큰 관계로, 강대국에 진입한 후 억지로 위기 상황을 만들어서 협상 따위는 하지 않고 무조건 전쟁으로 끌고 가는 변칙 플레이도 있다. 일단 세계 대전이 터지면 땅 요구 등 전쟁 명분을 만들 때 발생하는 악명도가 평소에 비해 1/3으로 줄어드므로, 어느 정도 국력을 키웠다 싶으면 의도적으로 위기 전쟁을 일으켜서 전쟁 승리를 노려보는 것도 나쁘지 않다.

2.7.5. 전쟁


  • 전쟁 명분 추가(Add wargoal)
전쟁 도중에도 전쟁 명분을 추가해서 더 많은 야욕을 실현할 수 있다. 전쟁이 1% 이상 유리해야 하며, 일정 이상의 팽창주의 성향 인구가 있어야 가능하다. 또한 추가할 때 대량의 악명이 쌓인다.
  • 대전(Great War)
'대전'이 1890년 이후에 해금되면, 전쟁의 각 측에 열강이 두 국가 이상일 경우, 해당 전쟁이 대전쟁 (Great War)로 자동 변경된다. 또한, 대전쟁에서는 전쟁 목표 추가시 발생하는 악명이 3분의 1로 감소한다. 전쟁이 대전으로 확산되면, 즉시 평화 조건에 대전 패전국 군비감축 목표가 강제 추가되어[37] 기본 승점 요구량이 폭증하고, 악명 비용 감소로 인해 너도나도 전쟁 목표를 추가하면서, 자연스럽게 조기 종전이 불가능 해진다.
  • 세계 대전 (World War)
3.04 패치로 추가된 시스템으로, "대중정치" 기술을 발명한 국가가 존재할 경우, '대전'에서 승기를 잡은 쪽의 승점이 50%를 넘어가면 세계 대전으로 자동 변경되며, 모든 전쟁 목표의 요구 승점이 원래의 30%로 감소한다. 따라서, 패전하는 쪽은 그야말로 파탄나는 단두대 매치로 직행.

2.7.5.1. 전쟁 명분

다른 작품과는 달리 빅토리아2에서는 무조건 전쟁 명분이 필요하다. 전쟁 명분은 영토 요구, (국가)해방, 요새 철거, 군비 제한, 동종 정치 체제 설립, 괴뢰국 수립, 영향권 편입, 위신실추로 구성된다.
보통 명분을 조작하는데는 200~400일이 걸리며 한 번 들켜서 악명을 얻게될 수 있다. 운이 좋으면 끝까지 걸리지 않고 끝날수도 있지만 일반적으로는 걸린다. 얻게 되는 악명의 양은 명분 조작 진행도와 명분별 악명 최대치에 비례한다. 악명 최대치는 명분마다 다르니 밑을 참고하자. 재수없으면 조작 시작하자마자 걸려서 최대치를 고스란히 받게 되는 경우가 있으니 항상 여유 악명을 확인할 것.
  • 통일 전쟁(War of Unification)
'민족주의와 제국주의' 연구가 완료된 상태에서 강대국이 되면 언제나 사용할 수 있다. 목표 국가에게서 문화권(Cultural Union)의 코어를 뺏으며 위신이 무작위로 오른다.
  • 프롤레타리아 독재제 제거(Uninstall Communism)
프롤레타리아 독재제 수립 전쟁이 끝나면 이 전쟁에 개입 중인 강대국에게 자동으로 주어지며, 공산주의 정당이 여당이면 사용할 수 없다. 공산주의 정부를 축출하며, 위신이 2% 오른다. 속국에도 사용할 수 있다.
  • 영향권 강탈(Take from Sphere of Influence)
명분 조작엔 200일이 걸리며 악명을 최대 4 얻는다. 공격 측과 방어 측 모두 강대국이어야 하며, 목표 국가는 강대국의 영향권 안에 있어야만 한다. 상대 영향권 안에 있는 나라를 자신의 영향권에 넣으며, 위신이 15% 오른다.
  • 원상 복구(Status Quo)
밀월 관계 이상인 국가가 전쟁에 개입하면 자동으로 주어진다. 전쟁 전 상황으로 돌리기로 합의하고 전쟁을 끝내며, 위신이 1% 오른다.
  • 질서 회복(Restoration of Order)
목표 국가의 모든 영토에 자신의 코어가 있을 시 언제나 사용할 수 있다. 적국을 병합하며, 위신이 100 오른다.
  • 차관 상환(Repay Debts)
자신에게 돈을 꿔간 나라가 파산해 채무불이행을 선언하면 자동으로 주어진다. 강제로 차관을 상환받으며, 위신이 5% 오른다.
  • 속국 해방(Release Puppet)
명분 조작엔 200일이 걸리며 악명을 최대 2.5 얻는다. 목표 국가가 속국을 하나 이상 가지고 있어야 사용할 수 있다. 적국의 속국을 해방시키며, 위신이 10% 오른다. 해방시킨 주체가 강대국이라면 해방시킨 속국이 자동으로 자기 영향권에 추가된다.
  • 식민지 요구(Place in the Sun)
명분 조작엔 200일이 걸리며 악명을 최대 10 얻는다. 목표 국가가 식민지 주를 가지고 있어야 사용할 수 있다. 적국에게서 식민지주를 빼앗으며 위신이 4% 오른다.
  • 괴뢰국 설립(Make Puppet)
명분 조작엔 200일이 걸리며 악명을 최대 10 얻는다. 강대국이 아니며 속국이 없고, 주가 3개 미만인 국가에게 사용할 수 있다. 목표 국가를 속국으로 삼는 동시에 (강대국이라면) 자신의 영향권에 추가하며, 위신이 5% 오른다.
  • 코어 해방(Liberation)
목표 국가에 자신의 코어가 있다면 언제나 사용할 수 있다. 목표 국가가 가지고 있는 자신의 코어를 모두 획득하며 위신이 무작위로 오른다.
  • 국가 해방(Liberate Country)
명분 조작엔 200일이 걸리며 악명을 최대 11 얻는다. 목표 국가는 다른 국가의 코어를 갖고 있어야 한다. 자신의 선택한 국가의 코어를 모두 해방하며, 위신이 2% 오른다. 해방시킨 주체가 강대국이라면 해방된 국가가 영향권에 자동으로 추가된다.
  • 프롤레타리아 독재제 수립(Install Communism)
명분 조작엔 200일이 걸리며 악명을 최대 5 얻는다. 강대국인 동시에 정치 체제가 '프롤레타리아 독재제'인 국가만 사용할 수 있다. 목표 국가는 강대국이 아니어야 하며, 공산주의 정당이 여당이 아닌 동시에 공산주의자가 10% 이상이어야 한다. 속국에도 사용할 수 있다.
  • 모욕(Humiliate)
명분 조작엔 200일이 걸리며 악명을 최대 3 얻는다. 목표 국가는 최근 패전한 적이 없어야 한다. 목표 국가의 위신을 10%+ 25 깎으며, 위신이 5% 오른다.
  • 세계대전 항복(Great War Capitulation)
'혁명 및 반혁명' 연구 후 여러 강대국이 참여한 세계대전에서 패배한 측에 자동으로 추가 및 적용된다. 패전국들은 군비가 50%로 제한되고 5년 동안 선박을 건조하거나 여단을 훈련시킬 수 없으며 5년 동안 세금의 25%를 승전국들에 배상금으로 지불한다. 승전국들은 위신이 18% 오른다.
  • 인민 해방(Free People)
명분 조작엔 200일이 걸리며 악명을 최대 7.5 얻는다. 목표 국가는 다른 나라의 코어를 갖고 있어야 한다. 자신이 선택한 주에서 자신이 선택한 국가의 코어를 해방하며, 위신이 2% 오른다. 해방시킨 주체가 강대국이라면 해방된 국가가 영향권에 자동으로 추가된다.
  • 문화적 친족 해방(Free Cultural Kin)
자신의 문화 연합이 목표 국가의 괴뢰국으로 존재하면 언제나 사용할 수 있다. 자신이 선택한 괴뢰국을 해방하며, 위신이 10 오른다. 해방한 주체가 강대국이라면 해방된 국가가 영향권에 자동으로 추가된다.
  • 보호령 설립(Establish Protectorate)
명분 조작엔 166일이 걸리며 악명을 최대 10 얻는다. 공격 측은 '민족주의와 제국주의'를 연구한 상태여야 하며, 목표 국가는 주가 4개 이하인 비문명국이어야 한다. 목표 국가를 합병하며, 위신이 2% 오른다. 합병한 주들은 모두 식민지주로 편성된다.
  • 식민지 영유권 주장(Enforce Colonial Claim)
식민지를 두고 국제 위기가 터졌을 때 위기도가 100이 되면 전쟁이 터지면서 자동으로 주어진다. 적국을 식민지에서 축출하고 독차지하며, 위신이 4% 오른다. 국제 위기가 확장팩 Heart of Darkness에서 추가된 개념이라 확장팩을 사야만 작동한다.
  • 요새 철거(Dismantle Fortifications)
명분 조작엔 200일이 걸리며 악명을 최대 4 얻는다. 요새나 해군기지가 있는 국가에만 사용할 수 있다. 자신이 선택한 주의 요새와 해군기지를 모두 철거시키며, 위신이 10% 오른다.
  • 식민지 요구(Demand Concession)
명분 조작엔 166일이 걸리며 악명을 최대 5 얻는다. 문명국만 사용할 수 있으며, 목표 국가는 주가 2개 이상인 비문명국이어야 한다. 자신이 선택한 주를 식민지주로 선포하며, 위신이 0.2% 오른다.
  • 군비제한 및 배상금(Cut Down to Size)
명분 조작엔 200일이 걸리며 악명을 최대 13 얻는다. 목표 국가는 이 명분을 수락한 적이 없어야 한다. 5년간 군비가 50%로 제한되고 5년 동안 선박을 건조하거나 여단을 훈련시킬 수 없으며 5년 동안 세금의 25%를 승전국들에 배상금으로 지불한다. 상대가 이 명분을 수락하면 위신이 10% 오른다.
  • 의화단의 난 배상(Boxers)
효과는 같지만 의화단이 중국 지역을 한달 이상 점령하고 있으면 강대국들에게 자동으로 주어진다는 점이 다르다.
  • 봉쇄(Containment)
특정 국가의 악명이 25를 넘으면 자동으로 모든 국가에 주어진다. 효과는 군비제한 및 배상금과 같으며 위신이 7.5% 오른다.
  • 정복(Conquest)
명분 조작엔 400일이 걸리며 악명을 최대 22 얻는다. 주가 하나인 문명국 또는 주가 4개 이하인 비문명국에 사용할 수 있다. 국가를 합병하며, 위신이 10% 오른다.
  • 내전(Civil War)
태평천국의 난이나 남북 전쟁 같은 특정 이벤트 발동시 자동으로 주어진다. 승리 측이 패배 측을 합병하며 위신이 무작위로 오른다.
  • 독립(Become Independent)
속국이라면 종국국에게 항상 사용할 수 있다. 속국 상태에서 해방나며, 위신이 10% 오른다.
  • 패권 주장(Assert Hegemony)
공격 측과 방어 측은 같은 문화권이지만 문화 연합은 다른 강대국이어야 하며, 공격 측은 '민족주의와 제국주의' 연구를 완료해야 하고 방어 측은 같은 문화를 가진 국가를 영향권에 갖고 있어야 한다. 같은 문화권인 국가를 자신의 영향권에 추가하며, 위신이 무작위로 오른다.
  • 영향권 편입(Add to Sphere)
명분 조작엔 200일이 걸리며 악명을 최대 4 얻는다. 자신이 강대국이고 목표 국가가 강대국이 아니면 사용할 수 있다. 목표 국가를 자신의 영향권에 추가하며, 위신이 10% 오른다.
  • 속국 주 획득(Acquire Substate Region)
명분 조작엔 400일이 걸리며 악명을 최대 5 얻는다. 비문명국인 동시에 속국인 국가에게 사용할 수 있다. 속국의 주를 빼앗으며, 위신이 4% 오른다.
  • 주 획득(Acquire State)
명분 조작엔 200일이 걸리며 악명을 최대 11 얻는다. 공격/방어 측 양쪽이 모두 문명국 또는 비문명국이어야 한다. 주를 빼앗으며, 위신이 4% 오른다.

2.7.5.2. 전투

기본적으로는 공격/방어 수치로 하는 주사위 놀이이다. 그러나 다른 요소도 많아서 주사위 운으로만 전투를 이기기는 불가능하다.
  • 지형
지형에 따라 방어 수치가 다르다. 산악처럼 가파른 지형일수록 방어자가 유리하다.
  • 전장폭
전장이 넓을수록 공격자가 유리하며 좁을수록 방어자가 유리하다.
  • 요새
지형처럼 각 병력 방어력을 더해준다. 철도처럼 여러 단계로 올릴 수 있다.
  • 지휘관
부대의 공격, 방어, 사기, 기동성 등에 영향을 준다. 이들이 가진 특성(방어+5, 공격-2 등)이 전투에 크게 반영되기 때문에 좋은 지휘관이 많을수록 유리하다.
  • 독가스
게임 후반부에 연구를 통해 개발된다. 독가스가 없는 나라와의 전투에서 유용하게 쓰인다. 적국도 독가스 방어 기술을 개발한 상태라면 독가스는 적용되지 않는다.
  • 도하, 상륙, 참호
도하하거나 상륙할 때 패널티가 부과돼 방어측이 유리해진다. 참호의 경우 육군 부대가 한군데에 오래 있을 경우 생기는데, 기술 개발에 따라 최대 참호 보정치가 높아지며 이 보정치는 적에게 페널티로 들어간다. 공병이나 전차를 동원하면 이 페널티를 축소시킬 수 있다. 후반에 기관총이 개발되면 방어력이 공격력을 월등히 앞서게 되고 제1차 세계대전처럼 엄청난 피해를 입게 된다.
  • 영토 점령은 점령도가 100%가 될 때까지 대기하면 된다. 시야와 공성 능력이 있는데 일반적으로 시야는 기병과 비행기, 공성 능력은 공병과 전차가 지닌다. 점령 속도 향상을 위해서는 시야와 공성 능력이 100%여야 최대로 발휘되는데 병력을 클릭해보면 위쪽에 나와있다. 기병과 공병을 넣어야 점령 속도가 빨라진다. 요새 수준이 높을수록 점령 속도는 떨어진다.

2.8. 군사



2.8.1. 육군


빅토리아의 육상 전투에는 다음 요소가 작용한다.
  • 주사위
역설겜 전통의 주사위다. 주사위는 데미지의 기본값을 결정한다. 0 뜨면 당연히 0딜 (...) 빅토리아의 경우 조직력이 0 이 되기 전에 끝나는 싸움이 드물기 때문에, 큰 규모의 전투에서는 주사위의 영향이 그리 크지 않지만, 사상자가 느릿느릿 하게 발생하는 대신 총 사상자 자체는 윾겜과 비교할 수 없을 정도로 크게 나오는 만큼, 전투에 투입된 아측 병력의 규모가 부실할 수록 치명적으로 다가온다.
  • 장군의 능력치
공격 측은 장군의 공격 능력치를 주사위 값에 더하게 되며, 방어 측은 장군의 방어 능력치를 주사위 값에 더하게 된다. 주사위의 영향이 엄청나게 뼈아프지만, 주사위가 결국에는 양측 모두 고만고만하게 수렴하는 것과 달리, 장군의 능력치는 전투 내내 영향을 끼치기 때문에 정말 치명적이다. 다만, EU4와 달리 빅토의 경우 병력 기동을 더 신중히 함으로써 이러한 데미지 기본값 변수를 차단하는 것이 가능하단 차이는 있다. (반대로 말하면 병력 한번 잘못 움직였다간 대책 없이 일방적으로 갈린다는 것이다.)
  • 지형/도하 패널티
어떤 지형들은 공격측의 주사위 값을 일방적으로 까버린다. 숲 지형에서 붙는 -1 보정이 대표적이다. 또한, 방어측이 강을 끼고 있는데 그 강이 연결되어 있는 지형에서 공격하는 경우 공격측은 -2나 되는 도하 패널티를 지게 된다. EU4와 달리 이걸 장군 능력치로 안 받는 것도 불가능하다.[38] 빅토2의 맵 지형 특성상, 공격측이 도하/지형 패널티를 안 받는 전투는 사실상 없다고 봐도 무방할 정도로 패널티 지형이 널려 있기 때문에, 공격측이 프로빈스 한 칸이라도 잘못 움직였다간 패널티 왕창 뒤집어 쓰고 일방적으로 처발리는 사태가 벌어지게 된다.
  • 참호 패널티
모든 육군 병력은 전시에 특정 프로빈스에서 움직이지 않을 경우 참호를 판다. 5일 마다 참호 보너스 1 포인트가 증가하며, 참호의 최대치는 육군 교리 연구로 총 6 포인트 까지 증가한다. 방어측의 참호 보너스 1 당 공격측은 주사위 값 1이 까이는 뼈저리는 패널티를 입게 된다. 다만, 참호 패널티는, 참호 수치에 정찰 수치를 나눈 만큼만 적용된다.[39][40] 이렇게 정찰 수치로 나눈 값을 올림 처리해서 실제 참호 패널티가 계산된다.
만약 공격측이 방어측 보다 더 높은 주사위 값을 굴리는 것에 성공한다면, 다음 전투 턴에서 참호 수치 1이 까이게 된다. 구체적으로는, 정찰 수치로 무마하고 남은 최종 참호 패널티 기준으로 깐 만큼 참호 패널티가 감소된 상태로 다음 턴이 시작되게 된다. 즉, 참호가 6 포인트인데 정찰이 6인 경우, 실제 적용 참호 패널티는 -1이고, 주사위를 1번이라도 더 높게 굴리면 0이 된다. 단, 총 참호 수치는 0이 아니라 5이기 때문에 정찰 효율이 까이거나 해서 정찰 수치가 줄어들면 참호 수치가 부활하게 된다!
이렇게 기본 데미지 값이 결정되고 나면 다음 수치에 따라 데미지가 추가로 보정되는 과정을 거친다.
  • 병력의 능력치
공격 능력치는 공격시의 공격력이며, 방어 능력치는 방어시의 공격력이다. 능력치 1 포인트마다 주사위 값에서 데미지를 10% 추가하게 된다. 또한, 지원 능력치가 있는 병종이 후열에서 공격할 만큼 지원 능력치 만큼 보정된 값 만큼 데미지를 입힌다.[41]
  • 전술 수치
받는 데미지를 감소시킨다. 전술 수치의 기본값은 150%이며, 100%에서 10%가 오를 때마다 받는 데미지가 10% 줄어든다. 즉, 방어력이라 봐도 무방하다.[42] 모든 다른 계산이 끝난 후 최종적으로 전술 수치를 보정한 만큼의 피해량이 가해지게 되는데, 다른 모든 변수와 무관하게 전술 수치는 항상 기술 수준으로 오른 만큼 보존되기 때문에, 당장은 미미하게 느껴저도 장기적으로는 절대적인 영향을 끼친다. 특히, 빅토2에서는 병력 손실시 POP 손실이 발생하며, 보충 자체도 매우 느린 탓에 더욱 큰 영향을 끼친다. 사상자 자체를 감소 시키는 유일한 값이기 때문에, 절대 무시할 수 없다.
  • 요새 보너스
아측 및 아군 소유의 프로빈스에 요새가 있는 경우, 해당 요새는 프로빈스를 점령당하기 않는 한, 아측과 아군측에게, 요새 레밸 1당 10%의 전술 값과 규율 값을 준다. (아측 아군측이 공격자여도 이 보너스는 적용된다. 한편, 해당 요새가 있는 프로빈스를 점령해도 그 보너스를 빼앗을 수는 없는데, 대신 거기서는 적이 요새 보너스를 받지 못하게 된다.) 공성 능력치는 이 요새 보너스를 상쇄한다. 공성 수치 1당 요새 레벨 1을 낮춰 적용 받는다.(물론 공성 효율이 100%가 아니면 공성 수치도 까인다.)[43] 최대 레벨인 6렙 요새의 경우 무려 60%의 데미지 감소를 제공하기 때문에, 공성 능력치를 가진 병종을 투입하지 않으면 답이 안나오게 된다.
  • 규율
전술 수치와 달리 "사상자" 계산에 적용되지 않고, 대신 조직력 피해 계산에 사용된다. 조직력 피해량 계산은 기본적으로 사상자 계산과 동일하나, 전술 대신 규율이 적용 된다는 차이가 있다. 기본 값인 규율 100% 기준으로 추가적인 조직력 손실량 변동이 없으며, 이 계산은 규율[44] 수치 / 100 만큼 규율 손실량을 나누는 방식이다. (즉, 규율 1% 짜리 병종을 만들면 그 병종은 조직력을 100배 더 많이 잃는다는 것.) 비행기를 제외하면 모든 병종의 규율이 1, 즉 100% 이므로 실질적으로 의미는 없다 봐도 된다.
한편, 전투에서 발생한 사상자의 '''20%''' 만큼을 기본 '''사망자'''로 계산하여, 해당 사망자를 낸 병력을 제공한 POP의 '''인원이 감소한다.''' "야전병원" 보너스는 이 기본 사망자율 20%를 %p로 차감한다. (예를들어 야전병원 변동치가 1%, 1%, 2% 로 있는 경우 총합 4%인데, 20%에서 차감하여 총 ''16%'' 만큼의 사망율이 적용되게 된다.)
조직력이 0 이 된 여단은 전투에서 탈주하여 제외되며, 인원이 0 이된 경우에도 당연히 전투에서 제외된다. 모든 병력의 조직력이 0이 되거나, 후퇴 명령을 내릴 경우 전투에서 패배하고 Shattered Retreat 상태가 되어 공격 대상에서 제외된 상태로, 후퇴한 경우에는 지정한 프로빈스로, 조직력 0을 찍고 강제 패퇴 당한 경우 우호적인 프로빈스 위주로 랜덤하게 퇴각한다. 일단 Shattered Retreat에 돌입하면 적의 존재 여부와 무관하게 퇴각 지점으로 방해받지 않고 이동하게 되지만, ''Shattered Retreat에 돌입하기 위해서는 교전지에 인접한 프로빈스 중 단 한곳이라도 적이 없거나, 적과 아측이 싸우고 있는 프로빈스가 있어야 한다.'' 만약 교전지에 인접한 모든 프로빈스에 적이 있거나, 적과의 전투가 진행중이라면, 해당 병력은 퇴각하지 못하고 즉시 항복하여 '''궤멸''' 처리된다. (즉 HOI 시리즈의 Overrun과 동일하다!) 이떄 사상자는 '''전원'''으로 처리된다.[45]

2.8.1.1. 육군 병종

  • 보병: 탱커 역할을 수행하는 유닛들. 후열의 포병들을 위한 볼링핀이다. 보병이 무너지면 포병이 끌려나와 갈려나가므로 주의해야 한다.
    • 비정규군(Irregulars): 기본적으로 모집할 수 있는 보병. 훈련 기간도 짦으며, 군사 유닛 3대 보급품인 총기, 탄약, 통조림을 소모하지 않고 단순히 양모만 소모하기 때문에 매우 모집비와 유지비 모두가 매우 저렴하나, 성능도 가격 만큼이나 저렴하다. 공격/방어력 차이는 둘째치고, 무엇보다도 조직력이 정규 보병에 비해 압도적으로 약하다. 다만, 기관총이 나오고 나면 참호파고 죽치고 있을때는 제법 그럴싸한 저지력을 보여준다. 물론, 아까운 군인 팝을 비정규군으로 굴려서 날려먹을 가치가 없어서 문제일 뿐.
    • 보병(Infantry): 수발식 소총(Flintlock Rifles) 기술을 연구하면 해금되는 유닛. 평범한 보병으로 게임 내내 포병님들을 위한 볼링핑으로써 소모된다. 대부분의 비문명국은 정규 보병을 뽑지 못하지만, 몇몇 메이저급 비문명국은 이미 총기 수입 개혁이 되어있어 정규보병 생산이 가능하다.[46] 비정규군 보다 훨씬 강하지만, 압도적이지는 못하기 때문에 기관총 개발 이전에는 문명국의 정규 보병이 비문명국의 비정규군 물량에 밀리는 일이 일어나기도 한다.
    • 근위병(Guards): 후미장전식 소총(Breech-loaded Rifles) 기술을 연구하면 해금되는 유닛. 비수용문화 POP로는 만들 수 없으며, 정예병인 만큼 생산 비용에 무려 와인과 고급 의류가 들어가며, 유지비용에도 주류가 꾸준이 소모되고 군수품들도 더 많이 먹기 때문에, 일반 보병에 비해 정말 어마어마하게 비싸다.
처음 등장한 직후에는 보병에 비해 압도적으로 강력하지만, 후반으로 갈 수록 보병에게 능력치를 따라잡혀, 최종적으로는 공격력과 방어력을 뒤집어놓은 보병 수준의 능력치를 가진 애매한 병종이 되어버린다. 상당히 저렴한 흉갑 기병과 달리 후사르보다도 비싼 병종이기 때문에, 가장 강한 시기에는 돈이 없어 쓰기 힘들고, 이후 쓸만할 만큼 돈이 벌릴 쯤에는 보병이 능력치를 따라잡는 모순이 있다.
다만, 기동력이 기병과 동일하기 때문에, 자기 바로 앞 칸만 공격 가능한 보병과 달리, 자기 주변 2칸 범위를 골라 공격할 수 있어, 딜링 효율 면에서 보병보다 훨씬 우월하다. 우회 공격이 가능하다는 것은 공격 대상 우선 순위 값이 큰 병력을 일점사 할 수 있다는 것으로, 재수 없이 전열로 끌려나온 상대 포병을 다굴할 수 있는 큰 이점이다. 같은 딜을 넣어도 보병이 넣는 것 보다 훨씬 효율적이라는 것이다. 또한, 전투가 잘 풀려서 상대 전열에 빈칸이 생길 상황에서의 막강한 위력은 설명할 필요도 없다. (기동이 없는 병력은 자기 앞칸이 비어있으면 공격 대상을 잡지 못해 노딜 상태가 된다. 여러모로 보병으로 전직한 흉갑기병에 가까운 병종이다.[47]
또한, 근위대는 절대로 민족주의 반군에 가담하지 않으며, 이 때문에 식민지 반란 진압에 매우 요긴하다. 본국의 인력이 충분하다면 포병은 식민지서 뽑고 보병은 본토 출신 근위병들로 조합하는 것으로 반란을 봉쇄할 수 있다.[48]
얼핏 체감이 안 올 수 있는 장점으로, 근위대는 보병보다 조직력 수치가 좋다. 빅토에서는 조직력이 0 이 되기 전에 병력이 완전 궤멸되어 전투가 끝나는 일이 드물기 때문에 절대 무시할 수 없는 장점이다. 특히, 전열에 구멍이 날때 바로 예비대로 메꿔지지 않고 뒤에 있던 포병이 끌려오는 일이 잦은 빅토 전투 특성상, 인원이 0 이 될 때까지 진득하게 전열을 지켜내는 근위대는 포병들이 전열 끌려와서 노딜 상태가 되는 것을 막아주는 강력한 방패이다.
근위대는 포병에 필적하는 매우 높은 공격 대상 우선 순위 값을 가지고 있기 때문에 전투에서 제일 먼저 두들겨 맞는다. 물론, 기동 수치가 0인 병종들은 자기 앞칸만 공격 가능하기 때문에, 상대가 일반 보병만 가지고 온 경우에는 별 체험이 안 될 수 있는데, 아측과 상대 모두가 근위대를 포함한 병력을 가지고 싸울 경우에는 양측의 근위대들 끼리 서로 치고 박으면서 근위대 부터 갈리곤 한다. 이 또한 재수 없이 전열에 끌려온 포병들이 일점사 당하는 것을 억제하는 기능을 하므로 무시할 수 없는 특징이다.
  • 기병: 정찰 수치를 제공하여 지역 점령 속도를 올려주고, 전투 시 적측의 참호 보너스를 상쇄하는 것이 주요 역할이다. 예외적으로 흉갑기병은 초반에 보병보다 압도적으로 강하면서 가격도 저렴하나, 정찰 능력치가 없는 병종이다.
    • 기병(Cavalry): 기본적으로 모집할 수 있는 기병. 비문명국이 뽑을 수 있는 유일한 기병이다. 비문명국의 비정규군 따위보단 훨씬 쌔고, 총기 수입 개혁하고 뽑는 정규 보병보다 조금 더 강하긴 하나, 그래봐야 가성비가 쓰레기급. 포병을 뽑을 수 있다면 포병을 뽑지 기병을 뽑을 이유가 없다. 꼴에 정찰 능력치가 있긴 하기 때문에 후사르가 나오기 전 까지 어거지로 하나씩 굴리기는 해야한다.
    • 흉갑기병(Cuirassiers): 흉갑기병(Cuirassiers)을 발명하면 해금되는 유닛. 기병의 존재가치인 정찰 능력치가 없지만, 근위대의 기본 능력치와 거의 비슷한 강력한 능력치를 가지고 있고, 기병이므로 기동 능력치가 2라서 초반에는 절대적으로 강하다. 이러면서 보병 대비 가격도 별로 비싸지 않다. (술이랑 강철 더 먹는 것이 전부다.)
기병의 시대의 마지막을 보여주는 병종으로써, 시작부터 흉갑기병이 있는 문명국들은 요긴하게 사용하며 기병놀음이 가능하나, 이후 발명 보너스를 거의 받지 못해 잉여화 된다. 특히, 근위병이 등장하자마자 존재 가치가 사라진다. (물론 근위병이 후사르보다도 훨씬 비싼건 감안하자)
후반에는 오히려 보병 보다 능력치가 밀리는 수준이 되지만, 기병이라 이속이 조금 더 빠르다는 점과, 조직력이 보병보다 약간 낫다는 점은 눈여겨볼 만한 특징이다. 기동이 있으면서 기병 이속을 가젔다는 점은 근위병과 크게 차별화되는 이점이다. 의외로 반란 진압 등 잡역부로 꽤 요긴할 수 있다.
  • 용기병(Dragoons): 용기병(Dragoons)을 발명하면 해금되는 유닛. 경기병의 정찰 능력치에서 1을 깐 대신 전투력이 근위병 수준으로 꽤 강력하고, 기병 특유의 기동 능력치도 가지고 있어 그럴싸한 효력을 보인다. 가격은 경기병이나 근위병 보다 저렴하나, 흉갑기병 보다는 훨씬 비싸다. 총기로 무장했기 때문인지 발명 효과도 제법 받는 편이라서, 흉갑기병과 달리 기관총이 나올 때까지는 매우 요긴하게 쓸 수 있다. 정찰 능력치는 정찰 능력을 가진 병종 중 가장 높은 능력치를 가진 병종 것을 기준으로 적용되기 때문에, 전투중 후사르가 갈려 정찰 효율이 감소하는 것을 완충할 목적으로 섞어주는 것이 꽤 요긴하다. 물론, 염가 근위병으로 취급하고 상당한 양을 운용하는 것도 가능하다. 물론, 기관총이 나오고 나면 보병 병종 방어력이 안드로메다로 가면서 용기병도 잉여가 되어버린다. 흉갑기병과 섞어서 백도어 용으로는 쓸 수 있다.
  • 경기병(Hussars): 후사르(Hussars)를 발명해면 해금되는 유닛. 가장 높은 정찰 수치를 가지고 있어, 부대마다 하나씩은 필수적으로 넣어주게 된다. 가끔 발명이 너무 안 떠서 막 문명화한 국가들에게 엄청난 고통을 주긴도 한다. 의외로 가격이 어마어마하게 비싼 병종으로 근위대 보다도 비싸다!
전투 능력치는 그냥 기병보다 아주 조금 나은 수준이지만, 정규 보병에 밀리지 않는 능력치를 가지고 있는 것 만으로도 감지덕지해야 한다. 기병의 시대가 끝난지 오래인 빅토리아 2에서 기병은 공성용 정찰 셔틀이므로, 일반적으론 경기병이나 한두기 넣어주는게 좋다. 근위병을 왕창 뽑는다면 더욱 경기병만 쓰게 된다.
  • 공병(Engineer): 전장식 소총(Muzzle-loaded Rifles) 기술을 연구하면 해금되는 유닛. 공성 속도를 높이고, 적측의 요새 보너스를 상쇄하는 공성 능력치가 있어, 경기병 처럼 필히 전투 부대에 첨가하게 되는 보조 병종이다. 높은 방어력과 조직력을 가지고 있으며, 지원 수치가 있기 때문에 후열에 우선 배치되고 후열 딜링이 가능하다. 다만, 지원 수치가 25% 부터 시작해서 연구로 최종 100%가 되는게 전부라서, 실상 전열에 나오든 후열에 있든 아무런 의미가 없고, 여러모로 딜링을 기대하기는 무리이다.
후반에도 지원 수치가 고작 100% 라서 그냥 정상적 딜을 할 수 있는 정도로 개선될 뿐이기에, 딱히 전열로 끌려나왔다 해서 문제될 것은 없다. 오히려 방어력이 높아서 최후의 방어선을 지키기도.
  • 포병(Artillery): 청동 전장식 대포(Bronze Muzzle-loaded Artillery) 기술을 연구하면 해금되는 유닛. 극히 드문 예외를 제외하면 비문명국은 외국 화포 수입 개혁을 해야 해당 기술이 연구된다. 보병들이 서로 자강두천 하는 동안 보병으로 볼링을 굴리는 주력 후열 딜러로써, 전투 내내 딜은 포병이 다 넣는다 봐도 무방하다. 다만, 자신을 지켜줄 볼링핀(?)이 다 갈려나가면 전열로 끌려나와 자기 자신이 볼링핀이 되어 순식간에 쓸려나간다.

  • 비행기(Aeroplane): 군사항공대(Military Aviation)를 발명하면 해금되는 유닛. 후사르보다도 높은 정찰 능력치를 가졌으며 강력한 방어력과 높은 지원력을 가진 후열 병종이다. 압도적인 방어력과 지원력을 가지고 있어 방어 시의 후열 딜량은 초월적이다. 다만, 방어력에 비해 비해 공격력은 매우 약하기 때문에, 공격전에서는 포병 대비 가성비가 상당히 나쁘다. 생산에 비행기가 들어가는 것은 물론, (HPM 기준) 유지비용으로 고무, 전자부품, 라디오, 연료가 들어가는 엄청나게 비싼 돈 먹는 하마이다. 당연하지만 보충에도 비행기가 들어가므로 손실이 발생할 경우 재정적 재앙이 되어버린다.
후반의 초월적인 최대 참호 수치를 극복하려면 반드시 하나씩은 돌파 부대에 넣어줄 필요가 있다. 그걸 빼고 봐도, 후반의 엄청난 전선 정체를 극복하려면 능력치가 1이라도 높은게 유리하므로 돈이 되면 뽑아서 포병 대신 넣게 된다. 요새 보너스 제거용으로 하나씩 넣는 것 말고는 실용성이 영 애매한 전차에 비하면 여러모로 실용적인 편이다. 돈이 충분하다면 아예 작정하고 전차+비행기로만 구성된 충격군을 갖추는 게 추천된다.
All 비행기 메타를 막기 위해 특이하게도 규율 수치가 10% 수준으로 책정 되어 있으며, 이 때문에 전열에 노출될 경우 순식간에 모랄빵이 나서 이탈해 버린다. 전열에 후열 병종이 끌려오는 일이 잦은 빅토 전투 특성상 상당히 짜증나는 패널티인데, 비행기의 초월적인 가격과, 후열 병종 특유의 전열 나올 경우 초월적 노딜을 따지면 차라리 그냥 전투에서 빨리 빠저주는게 나을 수 있어 마냥 나쁘진 않다.
어째 아이콘 표시는 기병으로 취급되는데, 이것은 빅토 2의 AI 설정상 AI가 일정 량의 기병을 병력에 넣게 되어 있어, 정찰 능력을 가진 비행기를 기병 대신 뽑으라고 그렇게 해둔 것이지, 비행기가 실제로 기병 병종인 것은 아니다.
  • 전차(Armor): 전차 실험(Tank Experiments) 기술을 연구하면 해금되는 유닛. 압도적으로 높은 조직력과,가장 높은 공성 능력을 갖춘 전열 병종이다. 물론 전차 답게 가격은 어마어마한 수준으로, 생산에 바닐라 기준 자동차, 모드 기준 전차가 필요한 것은 물론, 각종 고급진 보급품을 모조리 다 퍼먹는, 그야말로 돈 먹는 괴물이다. 그런 주제에 바닐라에서는 능력치가 근위대랑 별 차이가 안 나고, HPM 기준으로도 근위대보다 조금 공격이 더 강한게 전부다.
여러모로 공성 능력치 6을 보고 부대에 하나씩 어거지로 넣는 것 말고는 도통 쓰기가 싫어지는 희대의 돈지랄 병종이나, 요새 보너스가 참호 보너스 못지 않게 무시무시하기 때문에, 고렙 요새가 박힌 지역에서 싸울 때는 좋던 싫던 투입하는 것이 추천된다. 특히, 6렙 요새가 박힌 적측 프로빈스에서 전투할 경우, 상대가 60%나 되는 전술 보정을 받으면서 그야말로 딜이 하나도 안 박히는 수준이기 때문에, 이 전술 보정을 10%로 줄여버릴 수 있는, 무려 6이나 되는 공성 값을 가진 전차가 정말 절실해진다.
전차는 HPM 기준으로도 근위대 보다 공격력이 조금 더 높은게 전부이나, 후반에 참호전을 하다보면 공격력 1-2 차이와 조직력 차이가 정말 아쉬워져 돈이 있다면 주력 돌파용으로도 뽑아 주는게 좋다. (전차란걸 왜 만들었는지 제대로 고증하고 있다.[49]) 워낙 비싸기 떄문에, 고렙 요새가 박힌 지역에서 싸운답시고 병력마다 한기씩 넣는 것은 매우 비추천 되며[50], 전차로만 전열을 구성한 충격/공성군을 따로 굴리는 것이 좋다.
사족으로, 극후반에도 전차 공장이 제대로 돌아가는 국가가 드물다보니, 후반에 전차를 뽑다보면 장인들이 한땀한땀 수작업으로 만든 (...) 전차가 굴러다니는 기적을 볼 수 있다.
어째서인지 아이콘이 포병이지만, 전차는 후열 병종이 아니라 전열 병종이며, 지원력이 0이므로 후열에 배치되지도 않고 후열에서 딜을 할 수도 없다. 스크립트 상으로는 공병과 같은 취급이라서, 후반에 AI가 돈 되는 대로 공병 대신 전차를 하나씩 넣는 경우가 가끔 있다.

2.8.2. 해군


엄청나게 비싸지만, 본토에서만 노는 해포국이 아니라면 좋던 싫던 뽑아야 한다. 특히 나중에 아프리카 분할시에는 해군 많은 놈이 땅을 가져가기 때문에 꾸준히 왕창 뽑아야 하는데, 초월적인 가격 때문에 국가 기반이 휘청일 지경. 식민지를 얻기 위해 해군을 불린다는 것이 더 많은 식민지를 필요하게 만드는 모순이 있다.
  • 주력함: 큰 포를 탑재한 큰 배들. 가격과 건조 시간, 해군 보급 소모량도 크다. 주력함의 수는 위신 점수에 반영된다. 증기선 주력함이 증기선 보조함 보다 훨씬 늦게 등장한다는 점에 주의. 초반에는 그다지 비싸지 않으나, 증기 주력함이 나오자마자 가격이 급증하더니, 전함이 등장하고 나면 무지막지하게 비싸지며, 생산 한계까지 엄청나게 줄어든다.
    • 전열함(Man-o-War): 기본적으로 해금되어있는 주력함. 1단계 이상의 해군기지에서 건조 할 수 있다.
    • 모니터함(Monitor): 모니터함(Monitors)을 발명하면 해금되는 유닛. 3단계 이상의 해군기지에서 건조 할 수 있다. 철갑함에 비해 방어지향적인 배로, 내구성 외에 모든 것이 떨어진다. HPM 기준으론 철갑함에 비해 공격력이 좀더 강력하고 내구도도 우수하나, 훨씬 느리고 비싸서 가성비가 나쁜 주력함이다.
    • 철갑함(Ironclad): 철갑함(Ironclads)을 발명하면 해금되는 유닛. 3단계 이상의 해군기지에서 건조 할 수 있다.
    • 전함(Battleship): 프리 드레드노트(Pre-Dreadnought)를 발명하면 해금되는 유닛. 4단계 이상의 해군기지에서 건조 할 수 있다. 여기서 부터 가격이 엄청나게 비싸지며, 건조 가능한 한도 또한 급격히 감소한다.
    • 드레드노트(Dreadnought): 드레드노트(Dreadnoughts)를 발명하면 해금되는 유닛. 5단계 이상의 해군기지에서 건조 할 수 있다. 범접할 수 없는 비싼 가격을 자랑하지만, 해전에서 드레드노트의 유무는 승패에 결정적인 영향을 끼치기 때문에 해상봉쇄로 산업 쫄딱 말아먹기 싫다면 최대치로 뽑는게 좋다.
  • 보조함: 싸고 빨리 뽑히는 배들. 주력함보다는 약하지만 일정 확률로 공격을 회피한다. 후반에는 주력함 수에 막대한 제한이 걸리기 때문에 어쩔 수 없이 왕창 뽑게 되는데, 정작 보조함 조차도 코어 지역이 아니면 뽑을 수 없게 되어, 급격한 해군 보충이 불가능해짐에 따라 꾸준한 건함 경쟁이 발생한다. 그리고 의외로 주력함 못지 않게 비싸다.[51]
    • 프리깃(Frigate): 기본적으로 해금되어있는 보조함. 해안 프로빈스면 어디서나 건조 할 수 있다.
    • 통상파괴함(Commerce Raider): 통상파괴함(Commerce Raiders)을 발명하면 해금되는 유닛. 1단계 이상의 해군기지에서 건조 할 수 있다. 초반에 나오는 배 치고는 속도가 빨라서 해군의 일꾼을 요긴하게 쓰이며, 증기 주력함이 훨씬 늦게 나오기 때문에 상당히 오랬동안 느려터진 전열함 대신 구르게 된다. HPM에선 최신판 기준 증기 프리깃으로 이름이 바뀌었다. HPM 기준 이 함급 부터 더 비코어 지역에서 생산할 수 없다.
    • 순양함: 방호순양함(Protected Cruisers)을 발명하면 해금되는 유닛. 4단계 이상의 해군기지에서 건조 할 수 있다. 전함에 맞먹는 엄청난 가격과 유지비를 가지고 있으나, 전함의 건조 한도가 워낙 작기 때문에 울며 겨자먹기로 뽑게 된다.
  • 수송함: 육군 유닛을 수송하는 배들. 선박 한 척이 연대 한 개를 수송할 수 있다. 전투력은 보잘 것 없어서 전투에 휘말리면 펑펑 터져서 가라앉는다. 당연하지만, 연대가 타고 있다면 걔들도 함께 가라앉는다.
    • 클리퍼 수송선(Clipper Transport): 기본적으로 해금되어있는 수송함. 해안 프로빈스면 어디서나 건조 할 수 있다. 엄청 느리다.
    • 증기 수송선(Steamer Transport): 증기 수송선(Steamer Transports)을 발명하면 해금되는 유닛. 1단계 이상의 해군기지에서 건조 할 수 있다. 초반에는 클리퍼 수송선 보다 약간 빠른 정도이나, 연구와 발명이 진행됨에 따라 속도를 비교하기 미안할 정도가 된다. 은근히 비싸기 때문에 해포국도 상륙할 일 있으면 해군 유지비 때문에 괴로워지는 원인.

3. 확장팩



3.1. A House Divided


Victoria 2의 첫번째 확장팩 (2011). 제목에서 알 수 있듯이 미국 남북전쟁에 중점을 두었다. 그 외로는 중국이 6개(청해, 만주, 운남, 광서, 신장, 청)로 나뉘어졌으며, 민중 운동이 생겼다.

3.2. Heart of Darkness[52]


Victoria 2의 두번째 확장팩 (2013). 식민지 체계와 해전이 개선됐다. 그리고 국제분쟁(International Crisis)라는 새로운 시스템이 도입돼 작은 분쟁이 세계적인 전쟁으로 번질 수 있게 되었다. 또한, '신문'을 통해 세계에서 무슨 크고 작은 일이 일어나고 있는지 쉽게 알 수 있게 되었다.
이스터 에그로 북극 인근의 작은 섬인 얀마웬 섬이 생겼다. 독립시키면 고작 인구가 15명이지만, 북극곰 구입이라는 디시전을 실행하면 문화가 북극곰으로 바뀌면서 국력이 뻥튀기된다. 덴마크에서 북극곰 나오는 땅을 뜯어내는 이벤트도 있는데 이 때, 그린란드라든가 페로 제도같은 여러 동네를 빼앗는다.

3.3. 그 외의 확장팩


  • 유닛팩
    • Victoria II: Interwar Cavalry Unit Pack
    • Victoria II: Interwar Engineer Unit
    • Victoria II: German Unit Pack
    • Victoria II: Interwar Spritepack
    • Victoria II: Interwar Artillery Sprite Pack
    • Victoria II: Interwar Planes Sprite Pack
    • Victoria II: A House Divided - American Civil War Spritepack
  • 사운드팩
    • Victoria II: Songs of the Civil War

4. 국가별 공략



5. 콘솔



6. 모드



6.1. NNM


빅토리아 2의 주요 모드들은 대부분 NNM (New Nations Mod) 계열의 모드들이다. NNM 계열의 모드들은 다 똑같은 모드에서 파생된 만큼 몇가지 공통점이 있다.
  • 각 국가별로 특성있는 국가 모디파이어가 있다. 예를 들어 독일의 경우에는 몰트케의 개혁이라는 모디파이어를 통해 군사적 보너스, 프랑스외인부대라는 모디파이어, 영국스코틀랜드 야드 등 주요 국가마다 모디파이어가 붙는다.
  • 여러 개혁들이 추가되었다. 예를 들어 교육 정책, 이민 정책, 등등. 추가된 개별 개혁들은 모드마다 다르다.
  • 실업률이 높은 경우(공급과다) 지역 이벤트를 통해 작물을 변경할 수 있으며, 특정 지역들에선 플랜테이션 농업 이벤트를 통해 작물을 커피, 향신료, 목화 등의 고수익 작물로 변경할 수 있다.
  • 역사적 디시전과 이벤트가 꽤나 많이 추가되었고, 중국의 군벌시대, 일본의 무진전쟁 등 기존 빈약했던 아시아권의 이벤트가 보강되었으며 특수한 경우에 터져나오는 대체역사적 이벤트와 디시전도 보강되어 미국의 제2차 내전(미국이 민주주의 아닌 경우), 도쿠가와 막부의 통일 등도 있다.
빅토리아2의 모드들은 다른 게임들의 모드들처럼 특출나거나 새로운 콘텐츠를 많이 추가한 것이 아닌, 원작을 더 세련화시킨 유저 모드의 탈을 쓴 패치라고 볼 수 있다. 그러므로 각각의 모드들을 따로 즐기려 하는 것보다 원하는 것을 골라서 계속 즐기는 것이 바람직하다. (평행세계나 아예 다른 시대를 중심으로 한 DoD와 NWO는 제외)

6.1.1. HPM


HPM 모드 다운로드(영어)
유저 한글패치(0.4.6.3)
빈약한 바닐라 대신 표준으로 꼽히는 모드. 다만 후반에 터지는 고무, 석유 부족으로 인한 경제 위기, PDM 계열에 비해 빈약한 정치 이벤트가 흠으로 꼽힌다.
변경사항은 다음과 같다.
  • 대량의 결정이 추가되었다.
    • 독재제 국가를 위한 '지침 1호'와 '격리수용' 결정을 통해 원하는 특정 문화 및들을 탄압할 수 있다.[53]
    • 특정 지역을 역사적으로 점유했었던 국가나 그곳에 영유권을 주장하는 국가가 그 영토를 빼앗으면 그곳의 지명을 바꿀 수 있다.
    • 1836년 동안 결정 창에서 세세한 설정을 손볼 수 있다.
  • 역사적 사건이 대량 추가되었다.
    • 헝가리 반란, 폴란드 봉기와 아프리카 분할, 오스만-이집트 분쟁(동방위기) 등이 구현되었다.
  • 바닐라에서 고증에 맞지 않던 부분들이 세세하게 수정되었다.(1836년 기준)
    • 중국을 차지하던 청, 광서, 청해가 청으로 통합되었고, 사천-운남-귀주를 모두 갖고 있던 운남도 운남만 남았다.
  • 청(QNG)과 중국(CHI)이 분리되었다.
    • 핀란드, 노르웨이 등 기존에 종주국에 병합되어있던 나라들이 속국으로 변경되었다.
    • 조선이 청의 속국으로 변경되었으며 인구가 900만명에서 1600만명으로 늘었다.
    • 일본이 막부와 번들로 나뉘었다.
    • 프랑스에 피카르디와 브르타뉴 문화가 추가되었다.
  • 여러 주의 경계가 조정되었다.
  • 전쟁 명분이 추가되었다.
    • 아프리카 분할(Scramble for Africa)
아프리카 분할이 발표되면 유럽이 강대국들에게 자동으로 주어진다. 아프리카의 국가에 사용할 수 있으며, 주 요구(Demand State)와 합병(Annex) 두가지가 있다.
  • 국가 해체(Dismantle Nation)
최강의 전쟁명분, 상대 국가를 말 그대로 해체한다. 전쟁이 끝나면 조약이 발표되면서 패전국의 식민지가 여러 국가에 분배되며 갖고 있던 다른 나라의 코어도 전부 뱉어낸다. 대신 한번 사용하면 5년간 전쟁을 할 수 없고 염전도가 엄청나게 오른다. 때문에 대부분 후반대에 이르면 이 명분을 위주로 전쟁을 하게 되며 당한 국가는 돌이킬 수 없이 추락하게 되어 본체급이 탄탄한 독일이나 영국, 미국을 제외하고는 다신 강대국 반열에 오르기도 힘들어진다. HPM이 만든 빅토리아의 또 다른 컨텐츠이며 조금 루즈해질수 밖에 없는 후반을 가장 긴장감 넘치게 만들어주는 전쟁명분이다.
  • 파시스트 독재제 수립(Install Fascism)
공산주의 정부를 수립하는 명분과 비슷하다.
  • 민주공화제 수립(Install Democracy)
공산주의 정부를 수립하는 명분과 비슷하다.
  • 귀족이 지주로, 성직자가 지식인으로 이름이 바뀌었다.

6.1.2. HFM


HFM 다운로드
HPM의 파생 모드.
HPM과 다른 점
  • 디시전/이벤트 다량 추가
특히 프랑스 쪽에 여러 대체 역사가 구현됐다.
  • 국가/문화 대량 추가
프랑스인이 뉴질랜드에 정착했다는 가정하에 프랑스가 핵심문화인 누벨질랑드부터 빅토리아시대 이후에나 등장하는 비시프랑스[54]까지 다양한 국가가 추가됐으며, 스위스를 프랑스계/독일계/이탈리아계/로망슈로 나눌 정도로 문화 구분이 세세해졌다.
  • 도시 지형 차별화
세계각국의 도시들마다 고유한 이미지와 특색을 갖는다.
  • 정치체제 추가
프랑스만을 위한 부르봉 군주제가 추가됐다.
  • 자원 부족 현상 해결
HPM의 고질병이던 후반 자원 부족 현상을 해결했다.
  • 그래픽 변경
바닐라나 HPM과 달리 지도 그래픽이 깔끔해졌다. 그리고 국기 테두리가 원에서 사각형으로 바뀌었다.
다만 고증에 너무나 집착해서 유저가 게임에 끌려다닌다는 악평도 심심찮다. 특히 아프리카 국가들 같은 경우 게임을 잘해나가다가 갑자기 이벤트로 서구 강대국들에게 합병되게끔 해놓은 부분도 있다.

6.2. PDM


PDM 모드 다운로드
PDM 모드 위키
NNM 계열의 모드라 하지만 실제로는 원조. 원래 PDM이 개발될 떄 모드가 심각한 경제적인 문제들을 내포하고 있자 PDM에서 시스템적 변화를 모조리 빼서 만든 모드가 바로 NNM이다. 제일 오래된 중 모드들 중 하나로, HPM과는 달리 제노사이드에 관련된 것들이 없기 때문에 포럼에서 허용되어 있고, 그 안에서는 매우 좋은 대접을 받지만 포럼 이외에서는 대부분 HPM 때문에 찬밥 신세를 당하는 콩라인이다. 여러모로 콘텐츠를 추가한 모드이지만, 너무 무리하게 추가하려다가 이미 불안정한 게임의 경제를 더 심하게 만들고 이를 완화하기 위한 대량의 통화 투입이 너무 플레이어에게 유리하게 만든다고 평가되며 배척받는다. 엄청난 수의 이벤트가 추가되었는데 조선에 관련된 이벤트로는 대표적으로 동학 농민 운동과 이에 따른 중국과 일본의 개입이 추가됐다.
여러 것들이 추가되었는데, 정치에서 이념을 늘려서 노예는 두 가지 - 복종과 반발(Subordinate, Insubordinate) - 로 구성되고 사회자유주의(정치 개혁과 사회 개혁 둘다 찬성)가 추가되었으며 분리주의(모든 개혁과 개혁 후퇴에 반대)가 추가되어 민족주의 시대의 느낌이 강해졌다. 다만 위의 저 두가지 이념은 정당으로는 존재하지 않고 이념으로써만 존재해 집권당이 될 수 없지만 상원으로는 반영된다. 여러 물품들도 늘려서 RGO 생산품과 소비재, 사치품의 종류가 증가하였다. 해군 유닛으로 잠수함도 추가되었다.
또한 선거에 따른 이벤트들이 대거 추가되어 불만도가 일정 이상이면 집권 정당에 대한 불만이라는 모디파이어가 붙어 반란을 촉구하고, 질서 있는 선거를 통해 불만도를 낮추거나, 선거 캠페인, 국가적 토론(National Debates) 등이 추가되어 좀 더 생동감있는 선거가 되었다.
그리고 불편한 이벤트를 생략하기 위해서 선거의 짜잘한 이벤트를 없애는 디시전, 난이도 상승 디시전, Fort와 Port를 전체적으로 지어주는 디시전, 각 지역별로 기술 개발 효과가 퍼지는게 아니라 한번에 전 지역으로 퍼져나가게 만드는 디시전 등이 추가되어 편의성 있는 플레이도 가능하다.

6.2.1. PDM 파생 모드


'''Divergences of Darkness''' 모드 다운로드
평행 세계를 중심으로 한 모드. 시스템은 PDM에서 따왔지만 평행 세계를 중심으로 하므로 역사적인 이벤트들은 대부분 다르다.
'''Divided by Zero''' 모드 다운로드
PDM이 개발 중단된 현재에서 정통 후계자로 인정받는 파생 모드. PDM의 많은 밸런스 문제를 고치고 경제, 정치 분야에 집중적으로 손질을 하였다는 점에서 고평가되나 본질적인 경제 문제는 고치지 못한 부분이 꽤나 있고 역사적인 이벤트가 HPM 보다 떨어진다는 점이 아쉬운 점으로 꼽힌다. 시스템적으로는 HPM 모드보다 우월하다는 평이 있으나, 제작자가 패러독스사에 들어가면서 (포럼에서 패러독스 마크를 달고 있는 것으로 확인) 현재 빅토리아2 최신 버전인 3.04 대응 버전을 내놓지 못하였고, 상대적으로 3.04 패치를 반영한 HPM와 비교되면서 평가가 떨어졌다. 국내에서 일반적으로 PDM이라고 하면 이 모드를 뜻한다.

6.3. CWE


모드 다운로드
유저 한글패치
냉전 및 근 미래를 중심으로 한 모드. 시대부터가 빅토리아 시대가 아니기 때문에 다른 모드들과는 완전히 다르다. 제2차 세계대전이 끝나고 1년이 지난 1946년부터 1991년까지를 배경으로 한다. 시나리오는 냉전이 배경인 동대서와 1990년 이후가 배경인 새로운 세계질서가 있다.

7. 관련 사이트




[1] 스팀에선 사용할 수 없고 해외의 맥 앱스토어에서 구매해야 한다[2] 영화 지옥의 묵시록의 원작인 어둠의 심연에서 따옴[3] 예를 들면 배틀플랜[4] 때문에 인물 중심으로 역사를 꾸려나가는 기존의 역사 배경 시뮬레이션 게임과는 사뭇 다른 분위기를 풍긴다. 국가를 움직이는건 뛰어난 몇몇 영웅들이 아니라 수많은 사람 하나하나가 모여 움직이게 된다는 걸 제대로 체감할 수 있다. [5] 실제처럼, 이는 부정적일 수도, 긍정적일 수도 있다. 일단 바닐라와 대부분의 모드에서는 공산주의 정당이 폐급이라 파탄의 지름길이지만, 드물게 파탄 국가 한정으론 최고의 이념으로 수정한 모드들도 있다.[6] 한개 여단을 만명 단위에서 삼천명 단위로 낮추었고, 이벤트와 정책들이 많아졌다는 점을 제외하고는 그다지 큰 차이는 없다.[7] 이 연구 때문에 특이하게도 빅토리아 2 에서는 전장너비가 갈수록 감소하는대, 이때문에 후반으로 갈수록 저수준의 병력을 이용한 물량공세나, 군사력만 믿고 엉터리 꼴박을 하는 것이 불가능해진다. 또한 기관총이 발명되고나면 방어자가 압도적으로 유리해지면서 한타 싸움이 줄어들고 자연스럽게 전선이 형성되게 된다.[8] 보통 정치 개혁에 국가 평균 투쟁성 6, 사회 개혁에 8이 요구된다.[9] 반란군은 정부군과 달리 '''야전병원''' 효과로 사상자 감소 효과를 받지 못함에 주의. 무조건 사상자의 20% 만큼 날아간다.[10] 공산주의만 유일하게 게임 끝나는 날 까지 반군 조직속도 증가치가 상쇄되지 않는 탓과, 사회주의자/공산주의자로 전향하는 팝들의 대부분이 수요 총족을 시키기 매우 어려운 팝들인 탓이 크다. 물론 플레이어가 보기엔 그냥 아무 이유 없이 하관날 반란 내는 망할 것들 취급 (...) 급진 사회주의나 공산 반란을 일으키는 팝들은 의식도만 높으면 투쟁성이 낮아도, 투쟁성이 높은 팝이 조금 껴있기만 하면 그쪽에 편승해서 반란을 일으키려 들기 때문에 플레이어 입장에선 이유 없는 반란을 일으키는 게 반은 맞다. 유사 강대국 러시아 같은 나라들은 의식도가 너무 낮아서 개혁을 못 해 반란이 나지만, 이런 초반 난점을 제외하면 보통 의식도가 높아서 좋을 게 없다.[11] 다만 비문명국이 서구화를 위한 개혁을 당길때 빼고는 개혁으로 인한 반동 반군은 드물고, 불만불평 분자가 폭증할때 들고 일어서는 경우가 대부분이다. 이는 반동주의 반군이 플레이어에게 쓸모 있는 방향(?)으로 진화(?)한 격인 파쇼 반군도 마찮가지이나, 보통 정규 월급을 받는 군인/장교들이 지지하는 파시즘 특성상 공산/사회주의 반군 마냥 국가를 쑥대밭으로 만드는 경우가 드물고, 대체로 국가가 전쟁에 대패해서 결딴 났을때 반란을 일으킨다. [12] 이들도 그냥 하관날 반란 일으키기로 악명 높은데, 그나마 나중에 반군 조직속도를 줄이는 발명이 되고 나면 잠잠해진다.[13] 특히 문명화 즉시 강대국이 된다는 점 때문에 동학 반란을 패널티로 걸어둔 HPM 조선 같은 경우 더욱 서구화 개혁을 신중히 하도록 하자.[14] 물론 이건 정상적인 국가 기준이고, 빅토 시작 시점에서 부터 파탄 상태이고 역사적으로 이후 양차대전을 거치면서까지 파탄 국가였던 "지상락원"들은 자유방임, 자유무역, 평화주의 그랜드 슬램을 자랑하기도 한다. [15] 국교주의 + 거류권 만큼은 모든 반동 정당들이 공유한다. 이것만큼은 예외가 없다.[16] 영국의 경우 토리당 내부의 반동분자가 모인 고위 토리당, 미국의 경우 민주당 내의 딕시가 모인 서부 민주당인 식. 물론 이 두 국가는 의회가 잘 정립된 상태이기 때문에 이런 것이고, 대부분의 국가의 반동 정당은 보수 정당과 별개의 명칭을 쓰고 있다.[17] 빅토 2 의 초반을 반동이 굴린다는 것은 이미 인류 문명의 희망(이었던 것) 파시즘이 빅토 2의 대단원을 장식함을 예고하는 것과 다름 없다.[18] 심지어 평화주의인 쓰레기 정당도 있다.[19] 최대 복지 금액이 25%로 한정된다.[20] 보수+반동, 자유+안캡, 사회+공산. 파쇼는 독자적 그룹에 속한다. 이론적으로는 파쇼 정당이 여러개 있을 경우 파쇼간 연립이 이루어지게 되나, 파쇼 정당은 각 국가별로 단 하나만 있는게 원칙이다.[21] 딱 위에서 지시 내려오는 대로만 행동하는 정치/사회 이익집단 유형을 그대로 볼 수 있다.[22] 선거 자체는 없으나 원리는 선거와 비슷하다.[23] 즉 모든 주를 하나로 합처서 선거를 한다 보면 된다. 역시 1년 마다 변동하므로 선거 자체는 없다.[24] 디파인 수치를 건드려서 이것도 만들게 할 수 있긴 하다.[25] 역시 디파인 파일을 건드려서 바꿀 수 있다. 원래는 매달 생산품을 바꿀지 따지는 기능이 존재하나 수치가 0이라서 안 바꾸는 것이다.[26] 장인팝 생산 효율이 비정상적임에도 왜 후반에 갑자기 디플레이션이 재앙 수준으로 터지는가 하면, 이 게임의 스피어 시스템이 가진 버그 때문이다. 링크를 참고하자. https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=victoria2game&no=4773&page=1[27] 물론 행정 비용도 충분히 지출하고 있어야만 교육 효율을 최대로 뽑을 수 있다.[28] 세금, 복지, 부패 척결 효율[29] HPM 조선이 강한 이유중 하나가 시작 군입팝이 거의 한도에 가까워서 바로 북벌이 가능할 정도란 것도 있을 정도로 군입 팝은 키우기 어렵다.[30] 1861년 시나리오 기준.[31] 세르비아, 마케도니아, 몬테네그로, 불가리아, 왈라키아, 몰다비아.[32] 조지아와 아르메니아는 시작시 러시아가 지배하는 지역이다.[33] 시리아, 레바논.[34] 남예멘은 수니파 우세 지역이다.[35] 차리친(볼고그라드) 남쪽. 게임에서는 엘리스타, 예카테리노다르, 스타보로폴 주변이다.[36] 아마존 밀림 등.[37] 이 목표를 요구하지 않고서는 평화 협정을 맺을 수 없다. 즉, 낙장불입[38] EU4에서는 기동 PIP이 더 높으면 도하 패널티를 무시한다.[39] 정찰 수치의 적용은 전투에 참가한 병력에서 가장 정찰 수치가 높은 병력을 기준으로 적용한다. 단, 정찰 효율이 100%가 아니면 그 만큼 정찰 수치가 까이게 된다.[40] 한편 정찰 효율은 전투 중에 정찰 달린 병력이 손실을 입음에 따라 변동이 올 수가 있다. 예를 들어 후사르 1 여단만 가지고 정찰 효율 100%를 만들었다면, 그 여단의 인원이 10% 까일 때 마다 정찰 효율이 10%씩 까인다는 것이다![41] 지원 능력치가 0인 전열 병종들은 후열서 데미지가 0이다. 반면, 포병이 200%로 시작하므로 후열에서 딜을 훨씬 많이 넣는 대신 전열에선 노딜이다. 공병의 경우 기본 25%고 연구로 최대 100%가 되는게 전부라서 후열에 우선 배치됨에도 불구하고 딜은 미미하며, 전열에 끌려와도 아무 문제가 없다.[42] 전술 수치의 적용은 적의 능력치로 인한 데미지 보정과 %p로 합산된다. 즉 적의 능력치가 10인데 아측 전술이 150% 면 적은 기본 데미지에서 50%가 증가한 데미지를 아측에 가하게 된다.[43] 이 공성 수치 또한 정찰 수치 처럼 전투에 참가한 병력 중 가장 공성 능력치가 높은 병력을 기준으로 한다.[44] 유닛 스크립트 상의 규율 값 1이 100이다.[45] 즉 3만명의 병력이 후퇴불가로 궤멸할 경우 3만명의 20% 만큼의 POP손실이 즉각적으로 발생한다. 물론 야전병원 수치를 통한 감소 효과는 적용 받는다.[46] 다만 총기 수입이 원활하지 못해 조직력 회복이 느리다.[47] 흉갑기병은 근위대가 나오는 즉시 수명이 끝난다는 의미기도 하다. 용기병은 기관총이 나올 때까지는 높은 가성비 덕에 요긴하게 쓸 수 있다.[48] 물론 귀한 주문화 수용문화 POP이 갈리는게 뼈아프기 때문에 보통은 그 반대로 하게 된다.[49] 실제로 전차가 투입되었다고 참호 대치 상태에 극적인 변화가 생기진 않았으니 역사적으로 정확하다.[50] 물론 돈이 남아돈다면 이래도 상관은 없다.[51] 보급에 어쨌든 범선/증기선이 쓰이기 때문. 거기다가 후반에는 다른 보급도 엄청 먹기 때문에 주력함에 맞먹을 만큼 초월적으로 비싸진다.[52] 영화 지옥의 묵시록의 원작인 어둠의 심연에서 따옴[53] 0.4.4까지는 모든 타문화를 탄압하는 체계적 말살(Systemic Extermination)' 이 있었으나 0.4.5에서 세분화되었다.[54] 사실 비시 프랑스 자체는 바닐라에도 있다. 대신 국가태그는 그대로 프랑스(FRA)고 파시스트 독재제인 경우만 한정이지만, 해당 모드에서는 VIC라는 국가태그가 따로 할당돼있다.