스텔라리스/외교

 



1. 개요
2. 대사
3. 외교적 입장
4. 성격
5. 은하 공동체
5.1. 은하 공동체 원로원(총회)
5.2. 은하 공동체 결의안
5.3. 은하 위원회[1]
5.4. 은하의 수호자(Galactic Custodian)
5.5. 은하 제국(Galactic Imperium)
6. 연방
6.1. 연방 법률 (Federation Laws)
6.2. 유형
6.2.1. 은하 연합 (Galactic Union)
6.2.2. 군사 동맹 (Martial Alliance)
6.2.3. 연구 협력체 (Research Cooperative)
6.2.4. 무역 연맹 (Trade League)
6.2.5. 패권 (Hegemony)
7. 피지배국


1. 개요


스텔라리스의 외교 시스템은 기존의 패러독스 게임 시리즈에서 시도되었던 다양한 외교 시스템들을 적극적으로 차용하여, 2.6 패치 이전의 빈약했던 외교 시스템을 많이 보완하는 방식으로 발전하였다. 게임 초반에 플레이어는 2.6 이전처럼 은하를 탐사해가며 다른 외계 종족과 접촉해나가며 텅 빈 우주를 차근차근 채우면서 싸우거나 협력하게 되지만, 게임 중반에 이르게되면 "은하 사회"가 형성되면서 은하의 모든 제국과 통신이 연결되고, 여러 제국들이 방위동맹이나 연방을 통해 뭉치게 되면서 본격적인 외교전이 시작되게 된다. 플레이어는 한정된 대사로 연방/은하사회/개별외교관계를 저글링하면서 은하적 위기와 전쟁에서 살아남아 승리해야한다.
2.6에서 외교시스템의 개편과 함께 제국 간 관계도도 달라졌다. 단순히 상대의 의견만이 중요했던 이전과 달리 패치 이후로는 양쪽의 의견을 종합하여 제국 간의 관계를 결정하게 되었기 때문에[2], 패치 이전과 같이 외교적 문제를 단순히 퍼주기 외교로 무마하는 식으로 외교하다가 생각지도 않게 배신당하는 경우가 생긴다.
EU4와 유사한 경쟁 선포(Declare Rivalry) 시스템이 존재한다. 당연히 상대와의 관계와 상대의 우방과의 관계가 내려가고 상대의 경쟁 상대와 관계가 좋아지며 매달 영향력을 1 벌 수 있다는 장점이 있다. EU4의 과잉확장과 유사하게 급팽창하는 제국을 상대로는 위협(Threat)을 느끼는 시스템이 있다. 외교적 모욕 역시 여전히 존재하며 거래를 통해 자원, 조약, 영토, POP 교환, 서로간의 개발한 기술 촉진 등을 거래할 수 있다.

2. 대사


2.6에서 새롭게 추가된 지도자. 특성도 달리지 않고 기술 레벨도 오르지 않으며, 고용하지 않아도 항상 고용 가능한 최대 숫자만큼 자동으로 고용된다. 대사는 다른 은하 제국/연방/은하 사회에 파견되어 다양한 외교업무를 수행한다. 매우 강력한 성능을 가지고 있어 초반에 대사 숫자를 추가로 받는 외계인 선호 윤리관에 강력한 이점을 준다. 대사가 한번 파견되면 1년 뒤에나 다시 파견될 수 있다.
대사가 다른 제국에 파견될 경우, 우호도를 높히거나 낮출 수 있으며, 연방협력국 제안과 같은 중요한 외교적 제안을 하기 위해서는 우호도가 일정 이상이거나 대사가 미리 파견되어 있어야한다. 이때 변동되는 우호도 수치는 매달 1.5점(추정)[3]씩 우호도를 조절하며, 최대 200점까지 누적될 수 있다. 누적된 점수는 어느 한쪽이라도, 대사 파견을 1명이라도 유지하면 그대로 유지 가능하지만, 모두 재배치시켜 버리면 매달 1~2점씩 감소한다. 이전의 선물/모욕 공세보다 더 그럴듯하고 효과적으로 우호도를 조정한다. 단, 선물/모욕 공세 자체는 계속 쓸 수 있다. 단독으로는 대사 파견이나 호의만 못하므로 쓸 가치가 없어졌지만, 대사 파견으로도 관계도 점수가 애매하게 부족할 경우 조금 더 더하는 느낌으로 쓰는 건 가능하다. 다른 제국과의 관계에 따라서도 우호도가 조정되는 시스템을 이용하여, 한 연방의 두 제국에게 각각 우호도 증가/감소를 걸어버리면 둘 사이를 이간질해서 연방을 분열시킬 수도 있다.
대사가 은하 사회에 파견될 경우 파견된 숫자에 따라 외교적 중요도를 증가시키며, 연방에 파견될 경우, 연방 결속도를 상승시킨다. 대사 1명당 1 결속도.
대사 파견 자체는 무료이나, 외교적 입장(Diplomatic stance) 정책과 배치되는 임무를 줄 경우 매월 0.25의 영향력을 소모하게 된다. 즉, 호전주의(Belligerent)인데 우호도 증진을 시키거나, 협력주의(Cooperative)인데 우호도 감소를 시키려면 영향력이 필요하다. 특히 고립주의(Isolationist)는 대사 파견 자체가 정책과 배치되는 꼴인데다가, 외교적 영향력 소모 +100% 페널티와 합쳐져서 0.5씩이나 소모하는 점을 주의해야 한다. 이 때의 영향력 소모는 1명당이 아니라, 파견 국가당 소모이다. 일례로 호전주의(Belligerent)인데 우호도 증진을 위해 1개 국가에 5명을 파견하면 0.25 소모지만, 5개 국가에 1명씩 파견하면 1.25가 되는 점을 주의.

3. 외교적 입장


2.6패치와 연방 DLC에서 추가된 외교 정책이다. 임페라토르: 롬에도 도입된 이 시스템은 해당 국가가 어떤 외교적 지향점을 가지는지 보여준다. 외교 태세는 스텔라리스/정책 항목에서 조정할 수 있다.
  • 협력적 : 외교적 협력을 강화하는 태세
  • 확장적 : 빠르게 국경을 넓히고 식민화하는 태세
  • 고립적 : 외교적 고립을 자처하는 대신 내정을 강화하는 태세
  • 호전적 : 전쟁에 이득을 가져가는 태세
  • 우월적 : 호전적과 유사하게 전쟁에 이득을 가져가지만 함포외교적인 이득도 같이 가져가는 태세
  • 무역 : 거대기업/상업길드용 태세. 무역에 이득을 가져가는 태세
  • 정화/굶주림/절멸 : 3대 학살자 시빅 전용 태세
  • 동면: 몰락제국 전용 태세

4. 성격


당연히 모든 제국들은 서로에 대해 관계도를 가진다. 그리고 모든 AI 제국은 각자의 종족 특성, 윤리관, 정치체제에 기초하여 '성격(Personality)'이라는 것도 가진다. 이는 EU4에서의 군국주의자, 외교관 등의 지도자 성향과 상당히 유사한 시스템이나 훨씬 더 중요하고 다양하여 사실상 그 제국의 모든 행동 원칙을 결정한다.
'무자비한 자본주의자', '연방 건설자', '외계종 혐오 고립주의자'. '하이브 마인드' 와 같은 사이언스 픽션스페이스 오페라의 각종 클리셰들을 반영한 여러 종류의 성격이 존재하며, 몰락 제국들은 그들만의 고유의 성격을 갖는다. 종종 AI 국가가 엄청난 격변을 겪게 되면 성격이 바뀔 수도 있다. 게임 내 일반 AI들이 가지는 성격들은 다음과 같다.
  • 퇴폐적 계급사회 (Decadent Hierarchy): <고립주의 노예사회로 그들의 엄격한 생활방식을 유지하는 것 외에는 관심이 적음.> 호전도도 낮고 외교도 싫어하는 고립주의적 제국. 전쟁을 걸지도 않고 외교를 하지도 않기에 초반 확장을 한 이후로 영토 변화가 전혀 없는 경우가 많다. 주 무기는 키네틱.
  • 민주주의 십자군 (Democratic Crusaders): <그들의 민주적 생활방식을 전파하는 것이 도덕적 의무라 믿으며, 기꺼이 군사력을 동원하여 덜 민주적인 제국의 주민들을 '해방'시키려 듬.> 호전도가 높고 외교도 선호한다. 민주정 국가의 경우 +25의 관계 보너스가 붙고, 과두정 국가의 경우 -50의 관계 페널티가 붙으며, 독재정/제정의 경우 -100의 관계 페널티가 붙는다. 반란으로 해방되는 국가는 이게 붙는다. 민주정 국가라면 만나자마자 친구가 될 수 있지만 아니라면 만나자마자 라이벌이 될 것이다. 연방 플레이 시 끌어들이기 좋지만 특성상 다른 연방 구성원과 사이가 틀어질 가능성이 높다는 것이 문제. 주 무기는 키네틱.
  • 박식한 탐험가 (Erudite Explorers): <탐험과 발견과정을 최우선 가치로 여기며 그들이 추구하는 지식을 위해 기꺼이 거래를 하지만 필요하다면 무력을 동원해서 차지하는데 망설임이 없음.> 설명과 다르게 호전도가 낮으며 외교를 그럭저럭 선호해서 성향만 맞으면 친하게 지낼 수 있다. 얕보이면 뒤통수를 치기도 하니 주의. 주 무기는 에너지.
  • 전도 광신도 (Evangelising Zealots): <그들만의 신앙을 온 은하에 전파하려 하며 무력을 동반해서라도 믿음을 강요하려 듬.> 기본적으로 호전적이며 외교를 좋아하지 않는다. 특히 물질주의일 경우 관계도에 -100 페널티를 받아서 무조건 한 판 붙는다고 보면 된다. 주 무기는 키네틱.
  • 광적인 친구 (Fanatical Befrienders): <매우 다정하지만 개개인은 매우 외롭기에 친구를 만드는데 수단과 방법을 가리지 않음.>[4] 호전도가 매우 높고 외교를 매우매우 선호한다. 광신 정화자급의 호전도를 가졌는데, 외교 선호도가 연방 건설자를 후려치고도 남을 정도로 높은 특이한 체제. 기본적으로 모든 제국에게 +100의 관계도를 퍼주며, 정복 플레이를 하면서 어그로를 왕창 끌었다면 높은 호전도 때문에 침략할 가능성이 높지만 그렇지 않다면 외계종 혐오 주의가 있어도 불가침 조약을 맺기는 어렵지 않다. 연방 플레이를 한다면 그냥 말만 꺼내면 가입하는 수준이라서 등장하면 거의 무조건 연방을 만든다. 주 무기는 에너지.
  • 광신 정화자 (Fanatical Purifiers): <다른 외계 생명체를 우주의 실수라 보기에 은하의 오염을 정화하길 추구함.> 모든 국가와 관계도가 -1000. 판도 파악은 광신 정화자의 배치를 보는 것부터 시작한다고 보면 된다. 호전도가 매우 높고, 엔클레이브와 몰락제국을 포함해 타 종족과의 외교가 시스템적으로 불가능하다. 국력이 우위면 무조건 침략한다고 보면 된다. 외교가 불가능하다는 결정적인 단점을 극복하기 위해 이런 저런 버프가 붙어있기 때문에 잘 큰 광신 정화자는 만나는 모든 주변국을 침략하면서 AI 최강국이 되지만 주변에 외교 선호 제국이 많다면 빠르게 다굴을 맞고 찌그러진다. 공격 속도 +33%를 받는데다 주 무기도 키네틱이라서 AI끼리 붙어서 이기는 경우도 많고 잘 큰 채로 쳐들어오면 플레이어도 막기 힘드니 조심하자. 극초반에 만났으면 조금은 무리해서라도 군사력을 좀 키우고 우주 위협 제거 명분(콜로서스 명분과 효과 동일)으로 주변 우주항을 빠르게 작살내 영토 확장을 못하게 만들어야 한다.
  • 연방 건설자 (Federation Builders): <모든 지성체들은 가치가 있다고 여기고 팽창주의 제국들로부터 자신들을 지키기 위해 강한 연방을 구성하려 노력함.> 호전도가 낮고 외교를 매우 선호한다. 이름 그대로 연방 플레이를 할 경우 멤버로 끌어들이기 매우 쉽다. 반대로 정복 플레이를 하면 연방을 창설해서 플레이어를 귀찮게 하며, 광신적 정화자를 제외하고 윤리관에 상관 없이 빠른 속도로 외교를 통해 같은 편이 되어버리기 때문에, 플레이어와 다른 성향의 국가가 연방 건설자 성향의 국가 근처에 생성되어 버리면 매우 귀찮은 존재가 되어버린다.[5] 주 무기는 에너지.
  • 조화 공동체 (Harmonious Collective): <전 시민이 강요 없이 국가에 헌신하는 집단주의 사회로 자신들에게만 관심이 있음.> 호전도도 낮고 외교도 싫어하는 고립주의적 제국. 전쟁을 걸지도 않고 외교를 하지도 않기에 초반 확장을 한 이후로 영토 변화가 전혀 없는 경우가 많다. 주 무기는 미사일.
  • 패권 제국주의자 (Hegemonic Imperialists): <자신들이 은하의 정당한 지배자라 여기며 수단과 방법을 가리지 않고 제국을 확장하려 듬.> 호전도가 높고 외교를 선호하지 않는다. 성향과 무관하게 얕보이면 무조건 침략한다고 생각하면 된다. 그래서 AI가 잡고 강국이 되는 경우가 흔하다. 주 무기는 에너지.
  • 명예중시 전사 (Honorbound Warriors): <명예와 군사적 능력을 가장 가치있게 여겨 싸울만한 가치가 있는 적들을 찾으며 약소국이나 평화주의자들 따윈 존중하지 않음.> 기본적으로 호전적이고 외교를 잘 하지 않아서 항상 잠재적 적성국으로 봐야한다. 특히 평화주의일 경우 -50, 광적 평화주의일 경우 관계도에 -100 페널티를 받아서 평화를 깨트리는 주범 중 하나가 된다. 주 무기는 키네틱.
  • 메탈헤드 (Metalheads): <금속.>[6] 조건이 군국주의+물질주의+외계종 혐오주의 윤리관에 근면+강함 특성으로 빡빡하게 고정되어 있어서 거의 등장하지 않아 커스텀 제국으로 만들지 않으면 보기 어렵지만 광신 정화자처럼 관계도 -1000을 받는다. 광신 정화자처럼 모든 제국을 국력만 우위라면 침략하고 거주민을 정화하지만 광신 정화자 고유 전쟁 목표를 사용할 수 없고 전투력 보너스도 없어 광신 정화자보다는 잘 크지 못한다. 또한 지울 수 없는 사회제도로 고정되어있는 광신 정화자와 다르게 윤리관이 바뀐다면 외교 성향도 바뀌게 되어 통상적인 패권 제국주의자로 변해버리는 일이 많다.
  • 철새 떼 (Migratory Flock): <평화적인 방법으로 온 은하로 종족이 퍼져나가려 하며 허용된다면 다른 제국의 세계로 기쁘게 이주함.> 호전도가 매우 낮고 외교를 선호한다. 특히 이주협정을 매우 좋아하기에 외교적 제국이 많다면 모든 나라와 이주협정을 맺어서 제국 자체 크기는 작지만 종족은 전 은하계로 퍼져나가 인구수 1위를 먹는 일이 많다. 이 종족에 쓰레기 특성이 붙어있다면 상당히 짜증난다. 외교를 선호하기에 연방에 끌어들이기 좋다. 주 무기는 미사일.
  • 평화적 거래자 (Peaceful Traders): <주로 통상에 관심을 두며 싸움보단 무역을 선호함.> 호전도가 낮으며 외교를 선호한다. 연방 플레이 시 끌어들이기 좋고 거래에도 잘 응해서 상대하기 무난하다. 주 무기는 미사일.
  • 무자비한 자본주의자 (Ruthless Capitalists): <그들만의 부와 자원을 얻기 위해 기꺼이 애를 쓰며 주로 약자들을 노림.> 호전도가 상당히 낮지만 외교도 별로 선호하지 않는다. 어떤 성향이라도 딱히 싫어하지 않아 관계도가 틀어질 일도 별로 없고 전쟁도 거의 일으키지 않는다. 주 무기는 키네틱.
  • 노예제 폭군 (Slaving Despots): <노예사회로 군사적 확장으로 제국의 광산과 농장을 위한 안정적 노예 공급을 확보하기 위해 약소국들을 노림.> 호전도가 높고 외교를 선호하지 않는다. 얕보이면 쉽게 침략을 한다. 그런데 주 무기가 미사일이라서 보통 선제공격했다가 깨지고 사라지거나 찌그러지는 경우가 많다.[7]
  • 영적 추구자 (Spiritual Seekers): <모든 생명체들은 어떤 더 큰 힘에 의해 연결되어 있다 믿으며 신과의 연결을 연구하길 희망하여 다른 제국과의 평화적인 협력을 추구함.> 호전도가 매우 낮고 외교를 선호한다. 거의 선제공격을 하지 않아서 물질주의여도 어그로를 끌고 다니지 않으면 싸움이 잘 나지는 않는 편. 주 무기는 에너지.
  • 종족차별 고립주의자 (Xenophobic Isolationists): <자기 영역내에 안주하길 선호하며 가급적면 외계세력과는 연관되지 않으려 함. > 호전도도 낮고 외교도 싫어하는 고립주의적 제국. 전쟁을 걸지도 않고 외교를 하지도 않기에 초반 확장을 한 이후로 영토 변화가 전혀 없는 경우가 많다. 주 무기는 미사일.
  • 군체 의식 (Hive Mind): <종족의 번식을 최우선으로 여기며 확장의 여유가 있을 땐 염려할 것이 없지만 앞길을 가로막는다면 행성을 정복하고 거주민을 정화하는데 거리낌이 없음.> 호전도가 높고 외교를 선호하지 않는다. 설명대로 전쟁 없이 확장이 가능할 땐 평화롭게 영토를 넓히지만 더 이상 확장할 곳이 없으면 호전적으로 돌변해서 침략한다. 단 평화로운 확장이 끝났을 때 쯤이면 이미 독고다이 제국은 약골 한둘 잡아먹고 강력해져있고 친목 제국들은 방위협약 두개씩은 맺어뒀을 가능성이 높아서[8] 어디로도 침략을 하지 못하고 그대로 말라죽는 경우가 많다. 주 무기는 키네틱.
  • 아귀 떼 (Devouring Swarm): <번식을 위해 모든 생명체를 잡아먹을 먹이로 밖에 보지 않음.> 군체 의식 버전 광신 정화자. 시스템적으로 외교가 불가능하며 광신 정화자처럼 국력이 우위라면 무조건 침략한다. 초반부터 적극적으로 전쟁을 벌이기에 일반 하이브 마인드보다 성장을 잘 한다. 주 무기는 키네틱.
  • 기계 지능 (Machine Intelligence): <유기체와 곤란했던 과거들을 크게 문제 삼지 않고 대체로 외교적으로 열려있는 편.> 일반적인 형태의 기계 제국. 평균보다 살짝 호전적이고 뒤통수를 잘 치긴 하지만 대체로 평균에 가깝게 행동하며 외교도 그럭저럭 받아준다. 유기체를 정복할 경우 노예화한다. 주 무기는 에너지.
  • 단호한 말살자 (Determined Exterminators): <모든 지적 유기 생명체들을 용납할 수 없는 위협으로 보기 때문에 절멸시키려 드는 것 이외에는 어떤 식으로든 상호작용을 하지 않지만 같은 다른 기계 지능들과는 협력이 가능.> 기계 지능 버전 광신 정화자. 광신 정화자와 유사하게 행동하나 전쟁을 이겨놓고도 행성을 못 써서 못 크는 경우도 많은 광신 정화자와 다르게 행성 종류를 타지 않는 기계 제국 특성상 전쟁을 이기면 아주 잘 큰다. 또한 외교 자체가 불가능한 광신 정화자와 달리 독자적 하인을 제외한 기계 제국과 정상적인 외교가 가능하며,[9] +100라는 어마어마한 관계 보너스를 퍼주니 대놓고 적대하지 않는 이상 좋은 이웃으로 지낼 수 있다. 주 무기는 미사일.
  • 의욕적 동화자 (Driven Assimilators): <지식추구와 다양성 확보 욕구가 넘치고 우주에 대한 이해를 넓히려고 강제로 유기 문명을 흡수하려 들기에 유기체 종족들에겐 인기가 없는 편.> 단호한 말살자와 달리 유기체 제국과 시스템적으로 외교가 가능하다. 물론 유기체 제국들에게 관계도 -100의 페널티를 가지고 있어서 쉽지 않으며, 특히 정신주의 제국은 동화자를 영혼 도둑들(Soul Thieves)로 취급해서 관계도 -200을 받으니 외교를 사실상 포기해야 한다.
  • 독자적 하인 (Rogue Servitors): <유기체적 통치는 그저 혼돈과 자기파괴 성향 투성이란 결론을 내리고 유기 생명체가 안전하고 편안한 생활을 - 비록 그게 자신들의 관리하에 편입되는 것을 의미할지라도 - 누릴 수 있게 보장하는데 몰두함.> 해방이 아닌 정복전쟁을 벌인다는 점만 빼면 외계종 선호주의 성향의 일반 AI와 유사하게 행동한다. 호전도가 낮고 외교를 선호하며 원시 문명에 침투를 하고 준지성체를 지성화한다. 그러나 설정에 충실하게 얕보이면 뒤통수를 치고 정복전쟁을 건다. 기계 제국이지만 유기체를 돌보는 특성상 단호한 말살자에게 관계도 -200을 받으므로 외교가 사실상 불가능하며, 민주주의 십자군은 이들을 기계 압제자로 보는 탓에 관계도 -100을 받는다. 반대로 퇴폐적 특성이 달린 주종족이 지배하는 일반제국은 자발적 노예라고 좋아하며 관계도 +20을 주고, 같은 독자적 하인끼리는 동료 하인이라고 관계도 +40을 준다. 여담으로 독자적 하인과는 국경 분쟁이 전혀 일어나지 않기 때문에 확장 시 외교 관계 페널티를 걱정할 필요가 없다. 주 무기는 에너지.
  • 비열한 중립국(Despicable Neutrals): <무엇이 종을 중립적으로 만드는가... 금욕? 권력욕? 또는 그들이 중립적인 심장을 가지고 태어났는가? (이것은 임시용 성격이고 게임 안에서 보여지지 않을 것입니다.)> 일종의 기본값으로 게임에 등장하게 되는 모든 FTL 문명들은 일단 이 성격을 띈 후 다른 성향으로 변경된다. 즉 게임에 직접 등장하지는 않는 것.[10] 게임 도중 새로 창설되는 신규 제국이 아주 가끔 비열한 중립국으로 나오는 버그가 존재한다.

5. 은하 공동체


Galactic Community.
게슈탈트 의식이나 광신 정화자가 아닌 국가가 은하 국가들 전체의 절반 정도에 해당하는 일정 숫자의 국가를 만나면 결성되는 일종의 은하 유엔. 창립자 국가가 만난 모든 국가들(3대 정화자 제외)에게 가입 여부를 물어보는 이벤트가 뜨며, 이후에도 언제든지 탈퇴할 수 있다. 현실의 유엔 총회의 결의안처럼 결의안을 발의하고 지지, 반대를 하여 내정에 영향을 줄 수 있으며 특징은 다음과 같다.

5.1. 은하 공동체 원로원(총회)


먼저 은하 공동체 원로원(Senate)는 현실의 유엔 총회에 해당하는데, 회원국들이 안건을 제출하고 투표를 통해 안건을 통과시켜 은하 공동체 결의로 만드는 역할을 한다. 통과된 결의안은 일종의 국제법 취급을 받게 된다.
원로원은 휴회기와 개회기를 주기적으로 반복한다. 각 회원국은 언제든 원로원에 안건을 제출할 수 있지만, 이 안건들 중에 한 회기에 하나씩만 실제로 결의안이 되어 투표에 부처진다. 휴회기 동안 각 회원국은 제출된 안건에 지지/반대/기권으로 입장을 표명할 수 있다. 여러 개의 제출된 안건들 중 개회 순간에 가장 많은 제국이 지지하고 있었던 안건 하나가 해당 회기의 결의안이 된다. 단, 우선순위에 기여하는 것은 '총 지지자 숫자'뿐이며 반대표로는 우선권을 하락시킬 수 없다. 우리 제국은 해당 안건에 대해 기본적으로는 기권 상태이며, 휴회중에는 지지/반대/기권 여부는 언제든 자유롭게 변경할 수 있지만 회기 중에는 4달에 1번씩만 바꿀 수 있다. 휴회기간은 약 2년, 개회기간은 5년이다.
결의안에 대해서는 한 국가가 1표를 행사하는 것이 아닌, 외교 가중치를 기준으로 영향력이 행사된다. 즉 해당 결의안의 찬반 투표가 개표되면 국가들이 가진 외교 가중치에 따라서 결의한 가결/부결이 결정된다. 새로 추가된 호의를 이용하면 해당 국가의 외교 가중치 일부를 끌어와 자신의 외교 가중치에 더할 수 있다. 따라서 외교 가중치만 충분하면 얼마나 반대하는 국가가 있든 말든 북치고 장구치며 내가 곧 의회다를 외치며 법안 강행이 가능하다.
외교 가중치는 국가의 경제력/함대/인구/연구력에 따라 영향을 받는다. 대부분의 결의안이 이 가중치에 변동을 주는 역할을 함께 한다. 또한 결의안 중에서는 특정 정책이나 종족 권리를 강제하는 것이 있어, 원한다면 특정 국가나 국가군을 견제하는 역할로 쓰일 수 있다.
특정 결의안에 대한 전폭적 지지를 부탁할 방법은 없지만, 외교상의 거래에서 자원 대신 요구가능한 '호의'를 여기에 사용할 수 있다. 호의를 빚진 국가에게는 호의를 소모하면서 결의안을 지지 또는 반대하는 데에 외교력 일부를 나눠달라고 요청할 수 있다. 이때는 호의뿐 아니라 영향력도 소모된다.
은하 공동체로 외교에 다양함이 더해졌지만 오히려 지나치게 현실반영을 했다는 평가도 받는데, 우주의 위기가 닥쳤지만 재활용 법을 지지해서 시간을 낭비하고 기껏 은하의 위기 대처법을 투표에 올렸지만 반대를 해서 대응을 못하는 모습을 보여주기도 한다.
또한 해당 결의안을 발의한 국가의 대사도 플레이어 제국과의 관계에 따라 변하는데 우호적인 제국이면 당연한 지지를 기대하는가 하면, 적대적인 제국이면 플레이어 제국 같은 멍청한 국가도 이 사안의 중요성은 알 것이라고 돌려깐다. 사실 말은 저렇게 하지만 플레이어가 발의한 결의안이나 플레이어가 지지하는 결의안을 플레이어의 속국이나 연방국, 사이좋은 국가들이 다같이 자지해주는 일은 없고 개별 국가의 잇속에 따라서나 지지한다. 특히 페널티만을 안기는 제재안은 대부분 은하 전체가 반대하다 보니 통과되기가 힘들다.

5.2. 은하 공동체 결의안


결의안은 크게 경제 및 산업(노란색), 정치 및 문화(보라색), 환경 및 기술(푸른색), 방위 및 군사(붉은색) 및 이벤트나 위기상황에만 특별히 제출가능한 은하적 우선사항(청록색)으로 분류된다. 우선사항을 제외한 나머지 결의안은 각 분야마다 세 종류씩 있으다. 어떤 결의안은 규제철폐를 강제하고 부작용(유지비용 증가 등)을 강요하면서까지 특정 분야를 진흥하는가 하면, 어떤 결의안은 규제 강화를 요구하며 특정 분야의 폭발적 성장을 억제하는 기능을 가진다. 진흥책에 해당하는 쪽이 해당 분야 점수로 인한 외교력 가중치를 증가시키며, 규제안 쪽은 가중치를 감소시킨다.
규탄과 우선사항, 은하 위원회 관련 결의안들을 제외한 결의안에는 단계가 있다. 제재안은 최대 3단계, 일반 결의안들은 5단계까지 있으며 같은 분야의 다음 단계 결의안을 제안하거나 폐기안을 제안해 통과시키는 것으로 단계를 올리거나 내릴 수 있다. 단계를 올릴 때마다 보너스/페널티의 강도가 강해지는 동시에 정책이나 권리 등의 요구조건이 빡빡해진다. 높은 단계까지 가다 보면 특정 윤리관이 필요한 정책을 강요하는 결의안이 있는가 하면 특정 후반 위기 등장확률을 늘리는 결의안도 있다. 노예 금지의 경우 '모든 종류의 노예를 금지'까지 가면 정말 짤없이 모두 걸린다.[11]
어떤 결의안이 한번 회의장에 간 뒤에는 같은 종류의 결의안을 발의해 단계를 올리거나 내리는 데에는 일정 시간이 필요하다. 즉 연속적으로 특정 결의안의 단계만 계속 올리거나 내리는 것은 불가능하다.
공동체의 회원국인 상태에서 결의안에서 강제된 사안(종족 권리나 정책, 신규 테라포밍 시행 등)을 위반하면 은하법 위반 상태가 된다. 권리나 정책 같은 경우 해당되는 사항을 적법하게 변경할 때까지 지속적으로 위반 상태가 뜨며, 테라포밍처럼 일회성 위반이라면 10년 동안 지속된다. 위법중인 제국은 기본적으로 공동체의 다른 국가들과 관계도 페널티를 얻으며, 4가지 결의안 분류마다 하나씩 있는 제재 결의안을 통과시키면 제재안 단계에 따라 위법중인 제국에게 외교력 보정치와 행정적 페널티가 부여된다. 이 행정적 패널티는 위반한 결의안의 분류에 따라 다른데, 그 종류는 다음과 같다.
  • 경제 및 산업 결의안(노란색) 위반: 시장수수료 증가.
  • 정치 및 문화 결의안(보라색) 위반: 행정능력 최대치 감소.
  • 환경 및 기술 결의안(푸른색) 위반: 연구속도 감소.
  • 방위 및 군사 결의안(붉은색) 위반: 함대수용량 감소. 추가적으로, 군사 분야의 상호방위 관련 결의안이 4단계 이상인 상태라면, 위법중인 국가를 상대로[12] 추가 제재를 먹이는 '규탄' 결의안이 발의가능해지며, 이 결의안이 통과되면 해당국은 외교력 페널티를 추가로 더 먹는 동시에 구성원들이 규탄당한 국가에 대한 전쟁 명분을 얻는다. 유엔 안보리 대북제재 같은 것을 생각하면 될 듯.
회색 폭풍, 위대한 칸, 3대 후반 위기, 각성 제국/천상의 전쟁 같은 은하 위기가 발생하면 기본적인 4대 분류 외의 '은하적 우선 사항(Galactic Priorities)'탭으로 분류된 '은하적 중점(Galactic Focus)' 속성의 결의안을 발의해 비상사태를 대처하기 위한 투표가 가능하다. 해당 법안이 통과되면 각 국가는 해당 위기에 대처하기 위해 모든 국경을 개방한다. 천상의 전쟁 결의안은 선택한 각성 제국(또는 둘 다)을 규탄하며 각성 제국의 속국이 되면 자동 규탄당한다. 위기는 아니지만 은하 시장 개장 이벤트도 여기에 속한다.
특정 정책이나 디시전은 이 은하 사회의 투표로 발의되어야 해금된다.

5.3. 은하 위원회[13]


은하 공동체가 구성된지 20년 후엔 결의안을 통해 은하 위원회(Galactic Council) 결성이 가능하다. 기본 3개국으로 시작하며 정치 및 문화 탭의 결의안 제안을 통해 상임위의 구성국 수를 늘리거나 줄일 수 있다. 위원회는 창설 시 또는 매 20년마다 가장 높은 외교 가중치를 지닌 국가들이 선정된다. 위원회 국가는 추가로 외교 가중치 +20% 효과를 받는다. 이 효과는 위원회 멤버를 선출하는 계산에는 적용되지 않는다. 위원회 국가는 결의안의 우선순위에 상관 없이 바로 투표를 하는 긴급 조치 선언권을 가지며, 별도 결의로 결의안 투표 자체를 거부하여 안건 목록에서 삭제해 버리는 거부권을 추가로 가질 수 있다. 다만 긴급 조치와 거부권은 사용할 때 영향력을 소모하며, 재사용에 일정 시간이 필요하다.
일단 결성되면 '정치와 문화' 결의안에 '은하 개혁' 항목이 추가된다. 여기서 위원회 규모 또는 권한을 변경하거나, 현 이사회 국가 중 하나를 영구 위원회 의석으로 지정하는 결의안들을 발안할 수 있으며, 위원회 자체를 폐지하는 결의안도 있다.
기본적으로 UN 비상임이사국상임이사국을 섞은 듯한 형태이며, 관련 결의안 통과 여부에 따라 완전한 상임이사국 수준이 되거나, 내가 곧 의회다를 시전할 수도 있다. 실제로 위원회 규모를 2개로 줄이면, 거기서 다시 1개로 줄이는 발의 제안이 가능해지는데 설명에 저걸 적어놨다. 외교적 비중이 높으면 그냥 총회에서도 할 수 있지만...#. 반대로 규탄 권한 마저 뺏기고 얌전히 있거나 아예 폐지 당할 수도 있다.

5.4. 은하의 수호자(Galactic Custodian)


2.9 패치로 추가된 시스템 중반/후반 위기에 대항해 은하 공동체가 선출하여 더 큰 권한을 부여한 국가. 은하 위원회가 있다면 위원회 국가 중 하나가 선출될 수 있다.

5.5. 은하 제국(Galactic Imperium)


2.9 패치로 추가된 시스템. 은하의 수호자가 더 큰 안정과 번영을 위해 은하 공동체의 패권을 영구히 틀어쥐게 된다는 설정으로 추가되었다. 이 결의안이 통과될 시 은하 공동체의 모든 회원국은 영구적으로 제국의 멤버가 되며, 모두 결의안 통과 당시의 수호자였던 국가에게 종속되게 된다. 수호자였던 국가는 정치 체제가 제정/광적인 권위주의로 변경되며, 무료 시빅(시빅 개수 제한과 상관 없는 시빅)으로 전용 모디파이어가 추가된다. 은하 제국에 소속된 국가들의 연방은 모두 해산된다. 다만 분리주의자 국가들이 별도의 연방을 결성하여 제국을 탈퇴하고 내전을 일으킬 수는 있다. 메가콥, 군체의식 국가 등도 모두 황제국이 될 수 있다.

6. 연방


https://stellaris.paradoxwikis.com/Federation
연방에 속하면 무역 가치를 제외한 에너지 생산에 15%의 세금을 내는 대신 소속국간 국경 분쟁 우호도 페널티가 발생하지 않고, 신뢰도 상한 +100점과 승리 점수 10%를 공유한다. 연방 종류과 단계에 따라 추가 특전을 받는다.
결합도(Cohesion) 수준에 따라 경험치가 쌓이거나 깍이며, 충분한 경험치가 쌓이면 연방 단계가 발전하게 되는데, 높은 등급일수록 다양한 연방 특전 (Federation Perks)을 얻게 되며 더 다양한 연방 법률을 입법하여 활용할 수 있게 된다. 결합도는 서로 비슷한 윤리관일수록, 더 많은 대사가 파견되어 일수록 높아지며, 윤리관이 다르고, 신규 인원이 들어오거나 연방 투표가 부결될 경우 감소하게 된다. 높은 결합도를 유지해도 연방 단계를 최종 단계인 5레벨로 올리기까지는 상당히 오랜 시간이 필요하다.
똑같이 Federations DLC로 추가된 기능이지만, 은하 공동체와는 다른 시스템이다. 은하 공동체가 3대 말살자 제국만 아니라면 상호간에 적대적인 국가를 포함해서 모든 국가가 가입하는 일종의 유엔 같은 성격이라면(물론 유엔처럼 은하 공동체에서 탈퇴한 회원국도 있을 수 있지만), 연방은 현실의 북대서양 조약기구(나토), 바르샤바 조약기구같이 서로 동맹인 우호국가들끼리 맺는 것이다.
함대 기여가 낮음 이상일 경우 별도의 연방 함대를 편성하여 활용할 수 있다. 기본적으로 함선 설계에 연방원 모두의 기술을 활용할 수 있고 유지비가 없으며, (법률에 따라 다르지만) 연방원 모두가 함선을 생산하여 기여할 수 있어 잘 활용하면 강력하지만, 그 대신 함선 생산이 중구난방일 수 있 으며#[14], 어떤 이유로든 연방 의장 주도권을 뺏기면 엿 먹는 수가 있다.
연방 협력국 지위(Federation Association Status)은 연방이 합의를 통해 연방의 우호적인 국가를 지정하는 것이다. [15] 협력국은 승낙하는데 부담이 적은 우호적 조약으로 연방에 소속된 국가들과 불가침 조약을 맺은 것으로 취급되며[16] 장기간 우호조약을 맺은 것으로 취급되기에 우호도에 신뢰도 보너스(최대 100)를 얻을 수 있어 향후 연방에 가입할 때 연방소속국가나 해당 국가 모두 승낙할 확률이 높아지게 된다.
1.3 패치 이전에는 최소 4개국 이상의 동맹이 투표를 통해서 연방 성립을 하는 시스템이었지만 이후에 시스템 간소화로 동맹이 연방에 흡수되면서 중간 절차 없이 외교전통이 있을 경우 바로 연방을 설립할 수 있게 변경되었다. 연방에 가입한 국가들은 정치외교적 운명동반자로써 기본적으로 상호 방위조약이 설정되어 소속된 국가가 전쟁에 말려들면 모든 연방 회원국들이 자동으로 전쟁에 참여한다. 이렇게 연방국끼리 안전보장을 얻는 것이 연방을 이루는 가장 큰 장점 중 하나로 비슷한 안전보장을 보장하는 외교조약인 방위조약을 여러 국가를 상대로 일일이 맺을 경우 방위조약마다 영향력이 매달 1씩 감소하지만, 연방에 소속될 경우 영향력을 매달 2 지불하는 것으로 연방에 소속된 모든 국가와 방위조약을 맺은 것으로 취급되기 때문에 후반으로 갈수록 연방의 필요성은 더욱 중요해진다. 연방 내 의장선출이나 선전포고, 연방 외 조약, 연방함대 등은 연방법률의 권한에 따라 달라지며, 단순히 느슨한 상호방위조약수준의 연방에서 끈끈하게 결속된 사실상의 하나의 국가까지 다양한 수준의 연방이 존재할 수 있다. 의장국이 지휘하는 연방함대는 연방의 모든 함선 부품을 사용할 수 있고 유지비가 없는 대신 각 회원국의 함대수용량의 일부씩 합친 수용량 내에서 유지할 수 있으며 이를 초과해 생산할 순 없다.

6.1. 연방 법률 (Federation Laws)


연방 법률은 연방이 어떤 내부규약에 따라 움직이는지 결정한다. 연방법률은 대부분 연방 중앙집결도에 따라 사용 가능한 법률이 나뉘게 되는데, 대체적으로 높은 중앙집결도를 요구하는 법률일수록 의장에 강하게 결속되는 형태를 띄기 때문에 연방이 영연방처럼 느슨한 친목단체 수준인지, 유럽연합처럼 강하게 결속된 형태인지, 미국처럼 연방국가 수준으로 중압집권이 강력한지를 결정하게 된다. 중앙집결도가 높아질수록 결합도에 유지비를 발생시키고 요구 경험치가 배로 늘어나며, 연방 단계를 5단계까지 발전시키려면 많은 시간이 필요하다.
  • 연방 중앙집권화: 최소/낮음/중간/높은/매우 높음 순서로 회원국당 결속도는 -0%/-1%/-2%/-3%/-4%를 적용받는다. 설명과 각 단계별로 해금되는 효과를 보면 1단계는 프랑코포니마냥 단순 친목단체+방위조약 체결국 정도의 취급이고, 2단계는 영연방처럼 어느 정도 상호간에 공통된 이익을 추구하는 연합, 3단계는 유럽연합처럼 연방 정부가 구성되어 회원국의 내정을 간섭하는 단계, 4단계는 북독일 연방 수준으로 연방이 강력하게 회원국을 구속하는 단계, 5단계는 현재의 미국처럼 사실상 하나의 연방국가로 단결한 상태를 의미하는 것 같다.
  • 함대 기여: 없음/낮음/중간/높음 순서로 함대 수용력 0%/10%/20%/30%을 연방으로 이전하여 최대 0/200/400/600 규모의 연방 함대 수용량을 만들며, 회원국당 결속도는 -0%/-0.25%/-0.50%/-0.75%를 적용받는다.
  • 승계 방식: 순환/무작위/도전/승자독식
  • 승계 기간: 10년/20년/30년/40년/지위변화[17]
  • 승계 도전 방식(지위 변화)
    • 투기장 전투: 탈다림라크쉬르처럼 지도자들이 동시에 결투를 벌여 지도자들의 종족 특성, 개인 특성, 시빅 등에 따라 결정된 승점에 의해 가장 강한 지도자를 가진 회원국이 의장으로 선출된다. 패배한 국가의 지도자들은 모두 결투 중 사망한 것으로 처리된다. 실체를 가진 지도자가 없는 게슈탈트 국가의 표는 몰수패로 처리된다. 전사 문화, 사이오닉, 신스, 퇴역군인, 완고함 등 전투적인 특성들이 승점을 제공하며 관료 출신, 약함 등은 마이너스 승점을 부여한다. 승점 총합 60점 이상에서 500점 이하는 모두 60점으로 간주하는데, 따라서 500점을 한번에 제공하는 '선택받은 자' 특성을 가진 지도자는 필승이 보장된다.
    • 사이오닉 대결: 장막에서 모든 인구를 동원한 사이오닉 결투를 벌인다. 묘사는 전투지만 승계 이후 인구를 잃거나 하지는.않는다. 사이오닉 특성을 가진 POP/정신감응 능력자인 POP 수, 지로 제공량을 합쳐서 가장 높은 회원국이 승계한다. 인구 중 사이오닉/잠재적 사이오닉 특성이 하나도 없다면 몰수패로 처리된다.
    • 황금률: 에너지로 의장국 자리를 경매한다. 마지막까지 입찰경쟁에서 살아남은 회원국이 의장국으로 낙찰되며 판돈으로 걸렸던 에너지는 의장국이 독식하거나, 회원국에게 균등분배하거나, 에너지 생산률 가속에 투자할 수 있다.
    • 논문 방어: 각국이 과학자들로 구성한 팀을 꾸려 논문 심사를 한다. 기본 3명, 최대 5명의 과학자가 동원되며 투기장처럼 과학자들 개인 특성 및 종족 특성 등을 통해 승점을 결정한다. 3종 기술을 연구중인 과학자는 반드시 참여하며, 3명 미만의 과학자를 가진 회원국은 몰수패로 처리된다. 연방 내에 자신들보다 우월 이상의 기술력을 가진 다른 제국이 없는 회원국은 강력한 승점 보너스를 받는다.
  • 승자독식 승계: 경제/외교 가중치/기술/함대 중에서 선택할 수 있다.
  • 연방 함대 구성
    • 모두: 모든 회원국이 연방 함대에 필요한 함선 건조를 지시할 수 있다.
    • 의장국 한정: 의장국만 함선 건조를 지시할 수 있다.
  • 종속국 가입 여부: 종속국도 연방에 포함할지를 결정한다.
  • 투표 가중치: 동등 투표는 회원국마다 1표씩 적용되며, 외교적 투표는 중앙집권 수준이 중간 이상이어야 제정할 수 있고 외교 가중치에 따라 가산점이 주어진다. 내 외교 가중치가 연방 전체의 절반 이상일 경우(나머지 연방원을 다 합친 것보다 높을 경우) 외교적 투표만으로도 사실상 연방을 장악할 수 있다. [18] 물론 바로 아래 후술할 투표들도 다수결 투표로 해놔야 겠지만.
  • 선전포고: 만장일치/다수결 투표/의장이 결정에서 의장이 단독으로 선전포고를 하려면 중앙집권 수준이 높음 이상이어야 한다.
  • 회원국 초대: 만장일치/다수결 투표/의장이 결정에서 의장이 단독으로 회원국을 초대 하려면 중앙집권 수준이 높음 이상이어야 한다.
  • 자유 이주 : 가능/불가능에서 가능으로 법률을 개정하려면 중앙집권 수준이 중간 이상이어야 한다.
  • 별도 조약: 연방 외부 국가와 별도 조약을 제정할 수 있는지 정하는 법률이며, 별도 조약을 금지하면 월간 결속도 -0.10을 적용받는다.
모든 연방법을 최대로 놓으면 최강국이 의장국 독점+연방함대 사유화(군권 장악)+독자조약 및 독자 선전포고 금지(외교권 제약)+다중치 투표(국제연합식 1국1표 회의가 아닌 비례성이 강력한 제대로 된 의회 구성)+회원국 가입 추방의 독단적 결정까지 거의 완벽하게 단일한 연방국가라고 봐도 되는 수준이 된다.

6.2. 유형



6.2.1. 은하 연합 (Galactic Union)


단계
효과
1단계
은하 연합: 다른 정치관에 의한 연합도 감소 -50%
2단계
장교 교환:회원국의 연방 함대 기여 +25%
환영의 본질: 신규 회원에 의한 연합도 감소 -50%
연방 사절: 의장국에 외교관+1 추가
3단계
연방 담당관: 연방에 배치된 외교관당 통합+1
내선 전략: 연방 영토에서 함대 이동속도+10%
직위의 존엄성: 의장국이 연합으로 얻는 영향력+1
4단계
이견의 인정: 실패한 연방 투표로 인해 감소하는 단결 -50%
함께일 때 강하다: 후반 위기 세력에게 입히는 피해량 +25%
역사적 동맹: 의장국의 외교 영향력+10%
5단계
연방 통합: 연방에 배치된 외교관당 통합+1
은하 평화유지군: 후반 위기 세력 상대 데미지+25%
연맹 충성: 의장국이 받는 통합+10%
기본적인 연방 유형이며 DLC 없이 2.6.0 패치만 있어도 사용 가능한 연방이다. 다른 연방들이 내정적, 군사적 이득에 집중하는 성격이 강하다면, 은하 연합은 연방 자체를 유지하는데 강력한 이점을 가진다. 윤리관 차이로 인한 연합도 감소는 굉장히 큰 변수이기 때문에 은하 연합/패권동맹이 아닌 다른 세 연방들은 우연히 완전히 똑같은 윤리관을 가진 제국이 많은게 아니라면 회원 수를 2~3 이상으로 늘리기 어렵다. 그래서 공동의 적에 대항하는 광범위한 군사/정치 블록을 만드는데 가장 안정적이다. 어차피 의장에게 권력을 집중하는 것은 연방 법률에서 규정하기 때문에 중앙집권화만 잘되면 다른 국가들을 사실상 속국으로 만들 수 있다.

6.2.2. 군사 동맹 (Martial Alliance)


단계
효과
1단계
무력 동맹: 함선 시작 경험치+100, 지상군 시작 경험치+100, 함선 건조 속도+25%
2단계
장교 교환: 회원들의 연방 함대에 기여도가 25% 증가
내선 전략: 연방 영토에서 함대 속도 +10%
영향권: 영유권 주장 비용-10%
3단계
해군 전통: 제독 최대 레벨+1
공격 정신: 함선 공격 속도+10%
연방 사절: 의장국에 외교관 +1을 추가로 제공함
4단계
병참 표준화: 회원국의 연방 함대 기여 +25%
함께일 때 강하다: 후반 위기 세력에게 입히는 피해량 +25%
통합하는 힘: 회원국에게 연방 함대의 규모의 10% 만큼 추가 통합 획득량이 주어진다.
5단계
성간 통신대: 회원국의 연방 함대 기여 +25%
은하 평화유지군: 후반 위기 세력에게 입히는 피해량 +25%
역사적 동맹: 의장국에게 외교 영향력 +10%을 추가로 제공한다.
전쟁에 특화된 연방으로 군국주의 제국만 창설할 수 있다. 내정적 이득은 극히 적지만 함대 기여도가 가장 높고 시작 경험치 증가, 건조 속도 증가, 연사력 버프가 있어 강력한 대규모 연방 함대를 빠르게 구성할 수 있다. 스텔라리스는 정복플레이가 주가 되는 게임이니만큼 선호도가 높다.

6.2.3. 연구 협력체 (Research Cooperative)


단계
효과
1단계
연구 협력체: 모든 회원국이 자동으로 무료 연구 협약을 체결함
2단계
학술적 접촉: 연방 연구협약으로 받는 추가 연구 속도 +5%
실시간 동료평가: 회원국은 연구속도 +5%를 추가로 제공받는다.
중요 연구 부서: 의장국의 추가 연구 선택지+1
3단계
과학 언어: 연방 연구협약으로 받는 추가 연구 속도 +5%
과학적 영감: 희귀 기술이 연구 선택지에 등장할 확률이 2배로 증가한다.
기술관료: 기술로부터 외교 영향력 가중치가 +20% 증가한다.
4단계
면허 생산: 연방 연구협약으로 받는 추가 연구 속도 +5%
연구 동원: 후반위기 진행시 회원국의 연구 속도+20%
연방 사절: 의장국의 추가 외교관 +1
5단계
범용 데이터베이스: 연방 연구협약으로 받는 추가 연구 속도 +5%
연구 동원: 후반위기 진행시 회원국의 연구 속도+20%
전략 구상: 거대구조물 동시 건설 한도+1
연구협정과 연구속도 보너스를 바탕으로 내정에 도움을 주는 연방이다. 물질주의 윤리관을 따르는 유기체 국가나 기계 지능만 창설할 수 있으며. 다른 연방에 비해서 연방 함대가 작고 군사 보너스도 없는 굉장히 평화적인 연방이다. 의장은 연구협약으로 이득을 얻기 보다는 외교/거대거조물에서 이득을 챙겨가고, 회원국들은 의장의 연구력에서 보너스를 받는는다.

6.2.4. 무역 연맹 (Trade League)


단계
효과
1단계
무역 연맹: 무역 정책이 무역 연맹[19]으로 고정됨
2단계
자유 무역 협정: 무역 가치+5%
내선 전략: 회원국의 영토에서 함대 속도 +10% 증가
연방 사절: 의장국에게 추가 외교관 +1이 주어진다.
3단계
도량형 통일: 무역 가치 +5%
우주 항로 안보: 무역 보호+5
직위의 존엄성: 의장국에게 추가 영향력+1이 주어진다.
4단계
국산품과 연방 생산품 구매 장려: 무역 가치 +5%
장교 교환: 회원국의 연방 함대 기여량 +25% 증가
역사적 동맹: 의장국의 외교 영향력 +10%
5단계
특혜 무역 조약: 무역 가치 +5%
함께일 때 강하다: 후반 위기 세력에게 입히는 피해량 +25%
무역의 중심: 의장국에게 무역 가치+10%가 추가로 제공된다.
무역 가치 버프에 특화된 연방이며, 창설하려면 거대기업 또는 상업 조합 사회제도가 필요하다[20]. 윤리관 제약도 없고, 무역가치의 효율을 높혀주는 무역 정책이 효과적이라서[21] 내정에 괜찮은 이득을 주기 때문에 형성 조건만 맞으면 가장 먼저 고려할만한 무난한 연방이다. 원래부터 무역가치에 치중하는 거대기업과 상인 조합인 만큼 만들 수만 있다면 얻는 이득이 매우 크다.
물류 리모델링 이벤트를 통해 무역 가치를 조금 더 높일 수 있다.

6.2.5. 패권 (Hegemony)


단계
효과
1단계
패권: 회원국은 의장국의 허가 없이 탈퇴하지 못하며, 탈퇴를 거부당한 국가는 탈퇴 전쟁명분을 얻는다.
2단계
단결을 통한 힘: 회원국의 직업 자원 산출량 +5%
징발 면제: 의장은 자기 함대 한도를 소모하지 않고 연방 함대에 기여함
연방 사절: 외교관+1
3단계
대의: 회원국의 직업 자원 산출량 +5%
환영의 본질: 신규 회원국이 연방 결속도에 주는 불이익을 절반으로 낮춤
뭉치지 않으면 죽는다: 의장국에게 연방에 가입하지 않은 국가를 강제로 가입시키는 패권 전쟁명분이 주어진다.
4단계
보편적 복무: 회원국의 직업 자원 산출량 +5%
정치 감독관: 회원국 간 연구 협약과 이주 협약을 체결할 때 영향력을 소모하지 않는다.
직위의 존엄성: 의장국이 연합으로 얻는 영향력 +1 증가
5단계
함께일 때 강하다: 후반 위기 세력에게 입히는 피해량 +25%
통합하는 힘: 매달 연방 함대의 규모의 10% 만큼 연방 구성국이 월간 통합력을 추가로 획득함
패권의 특권: 의장국에게 회원국당 외교 영향력의 10%가 이전됨.
바르샤바 조약기구처럼 수장국이 거의 모든 것을 통솔하는 연방 형태로, 수장국에게 매우 강력한 통제력을 준다. 권위주의 제국이나 독자적 하인만 제안 가능. 의장이 주기제도로 시작하는 다른 연방과 달리 도전으로 의장직 얻는 것으로 시작한다. 거기에다가 탈퇴도 제약되며 의장국이 강제로 연방에 회원으로 만드는 패권 전쟁명분을 얻게 되므로 강제로 연방을 키우고 유지하는데 특화되었다고 볼 수 있다.[22] 일단은 연방전쟁을 걸면 구성원들이 적극적으로 싸우는 만큼 편하지만 AI의 컨트롤이 나쁘고 각개격파 쉽게 당하는 전투 시스템 특징 때문에 주력은 직접 깨는 게 좋다.
통제력에 대한 밸런스로 연방 함대를 강화시키는 효과는 아예 없고, 자원 산출 보너스를 의장국을 제외한 회원국에게만 준다. 4단계에서 회원국들의 산출량 버프가 15%에 달하는데 가이아 행성이 10%, 행성 도시가 20%인것과 비교해보면 대단히 강력한 버프임을 알 수 있다. 그래서 회원국이 내정 이득을 쏠쏠히 가져가고, 수장국은 대신 외교적 이득을 가져가는 일종의 조공체계와 비슷한 느낌을 준다. 연방 유형에 상관없이 통제력을 확보할 수 있을 정도가 되면 다른 유형으로 전환하는 것도 한 방법이다.
패권을 결성하고 100년이 지나면 의장국 한정으로 회원국들 모성에 기념비를 세우는 이벤트가 발생한다.

7. 피지배국


피지배국을 만들려면 목표국의 수도성계가 반드시 포함되어 있다는 된다는 조건이 붙어있었지만 1.8 패치로 목표국의 관할에 있는 행성을 즉시 피지배국으로 만들어버릴 수 있게 되면서 수도성계가 포함돼 있지 않아도 행성을 피지배국으로 만들 수 있게 되었다. 피지배국이 된 종족은 지배국의 윤리관과 권력 구조를 따르지만 사회제도는 자기 종족의 것으로 고정된다. 참고로 성계지도 구분이 연방, 지배령까지 할 수 있게 되어 지배령에 속한 피지배국들을 알 수 있게 되면서, 일일히 탭에 들어가 어떤 국가가 연방/피지배국인지 하나하나 찾는 수고를 덜게 되었다. 피지배국은 피지배국들의 국력과 지배국 간의 국력 비율을 나타낸 "피지배국 간의 관계"라는 외교 페널티가 존재하여, 지배국의 힘이 약하고 사이가 안 좋다면 피지배국들이 대규모로 반란을 일으킬 수 있다. 1.8 이전에는 대규모 피지배국을 거느리는 플레이는 효율이 낮았지만 관련 사회제도가 추가되고 지배 전통의 버프에 힘입어 피지배국을 병합하지 않고 거느리는 방식의 플레이도 가능하게 되었다.
하지만 피지배관계를 형성하는 것보다 직접 합병하는 게 대부분의 상황에서 효율이 좋다. FTL 방식이 하이퍼레인으로 통일되면서 제국의 영토가 넓어질수록 방어를 위한 다수의 게이트웨이 건설은 필수가 되었는데, 피지배국의 영토엔 게이트웨이를 지을 수 없기 때문에 방어가 힘들어진다. 전쟁 중에 피지배국의 행성이 박살나는거야 큰 문제는 아니지만, 함께 참전하게 된 피지배국의 성계가 적의 손에 들어가면서 전쟁 점수 계산을 귀찮게 만든다는 점이 문제다. 피지배국은 보통 지배국의 군대에 깨강정이 되어버린 상태라 적의 주력을 자력으로 막아내길 기대하는 것도 무리다. 거기다가 피지배국 안의 전략자원을 지배국이 쓸 수 없다는 것도 큰 단점이다. 요약하자면 게이트웨이를 건설할 수도 없는데 그러면서도 방어는 해야하는 속 빈 강정이 되어버리는 셈. 고로 피지배국을 만들 때는 그냥 생각 없이 전쟁을 걸 게 아니라, 이후에 생길 이익과 전략적 요충지, 그리고 피지배국화 이후 확장 계획을 고려해 몇몇 성계는 피지배국화 전에 미리 확보해야할 필요가 있다.
사실 피지배국은, 특히 보호국/종속국 수준의 국가를 만드는 이유는 오직 하나, 하나하나 영유권 주장할 영향력 쓰느니 정치력을 크게 안 들이고 광대한 영토를 단계에 따라 단번에 집어먹기 위한 것에 가깝다. 은하 곳곳의 요충지를 마구 박아 길막하기에도 정치력이 모자란데, 그걸 고작 성계 하나 영유권 주장에 수십에서 100단위로 소모한다? 정말 아깝다.
피지배국(Subject empire)의 종류는 다음과 같다.
  • 조공국(Tributary)
    • 확장과 외교가 자유롭다.
    • 조공국이 공격받을 시 종주국이 자동 참전하나 종주국의 전쟁에 조공국은 참전하지 않는다.
    • 에너지 크레딧과 광물 생산량의 25%를 지배국에게 바친다.
    • 기업 국가는 조공국을 만들 수 없다.
  • 종속국(Vassal)
    • 기본적으로 외교와 확장이 불가능하다.
    • 지배국이 봉건 사회(Feudal Society) 사회제도를 가질 시 영토확장이 가능하다.
    • 종속국이 공격받을 시 종주국이 자동 참전하며 종주국의 전쟁에 자동 동원된다.
    • 종속국이 된 후 10년이 지났다면 합병될 수 있다.
    • 기업 국가와 내적 완결성(Inwards Perfection) 사회제도를 가진 국가는 속국을 만들 수 없다.
  • 보호국(Protectorate)
    • 피지배국의 기술력이 지배국보다 50% 낮은 경우 속국 대신 보호국이 된다. 기술력이 지배국의 50% 이상에 도달하면 속국으로 전환된다.
    • 외교권이 지배국에게 종속되어있으며, 보호국이 공격받을 시 지배국이 참전한다. 보호국을 도와 참전한 지배국은 월간 +0.25의 영향력을 얻는다.
    • 지배국이 연구한 기술을 -80%의 연구력으로 연구할 수 있다.
    • 지배국이 봉건 사회(Feudal Society) 사회제도를 가질 시 영토확장이 가능하다.
    • 기업 국가와 내적 완결성(Inwards Perfection) 사회제도를 가진 국가는 보호국을 만들 수 없다.
  • 자회사(Subsidiary)
    • 기업 국가의 피지배국은 이 유형이 된다.
    • 에너지 크레딧 생산량의 25%를 지배국에게 바친다.
    • 지배국의 전쟁에 동원되며, 자회사가 공격받을 시 지배국이 참전한다.
    • 지배국과 자회사 간의 합병이 불가능하다.
  • 위성국(Satellite)
    • 물질주의 각성제국의 피지배국은 이 유형이 된다.
    • 연구력의 33%를 지배국에게 바친다.
    • 인공지능 정책이 불법화된다.
  • 노예국(Thrall)
    • 외계종 혐오 각성제국의 피지배국은 이 유형이 된다.
    • 에너지 크레딧과 광물 생산량의 25%를 지배국에게 바친다.
    • 새로운 항성기지를 건설할 수 없다.
    • 다른 노예국 간의 자유로운 전쟁이 가능하다.
  • 조약국(Signatory)
    • 외계종 선호 각성제국의 피지배국은 이 유형이 된다.
    • 외교권이 지배국에게 종속되어있으며, 조약국이 공격받을 시 지배국이 참전한다.
    • 노예제 및 정화 정책이 불법화된다.
  • 자치령(Dominion)
    • 정신주의 각성제국의 피지배국은 이 유형이 된다.
    • 에너지 크레딧과 광물 생산량의 25%를 지배국에게 바친다.
    • 윤리관 중 하나가 광적 정신주의로 강제된다. 형태 의식은 해당되지 않는다.
  • 태수국(Satrapy)
    • 중반위기 위대한 칸의 피지배국은 이 유형이 된다.
    • 에너지 크레딧 생산량의 10%, 광물 생산량의 20%, 함대 수용력의 30%를 지배국에게 바친다.
    • 수도성계에 위대한 칸의 감시병력이 상주하며, 위대한 칸의 공격목표가 되지 않는다.
  • 자손(Scion)
    • 자손(Scion) 기원을 선택한 제국은 이 유형이 된다.
    • 외교와 확장이 자유롭다.
    • 모든 몰락제국의 영토를 통행할 수 있다.
    • 목표국을 종주국의 자손으로 만드는 전쟁명분이 생기지만, 다른 전쟁명분은 사용할 수 없다.
    • 종주국과 관련된 이벤트가 무작위로 발생한다. 자원이나 몰락제국 함선 등 각종 선물을 받을 수 있지만, 고레벨 지도자를 빼앗기는 이벤트도 있으니 주의.
    • 자손은 종주국의 전쟁에 동원된다. 반대로 자손이 공격받을 경우 종주국이 무조건 참전하지는 않는다.

[1] 연방 DLC 필요.[2] 이전에도 "플레이어 제국이 AI 제국에게 가지는 의견" 자체는 존재했지만, 지도모드에서나 확인할 수 있을 정도로 알기 어려웠고, 컨셉질 용으로 일부러 관리하지 않는 한 알 필요도 없었다.[3] 1명 파견 시 1점으로 뜨나, 2명 파견 시 3점으로 뜨는 등 소수점 아래 표기되지 않는 숫자가 있는 것으로 보인다.[4] 게임 출시 이전에 공개된 개발자들의 플레이 스트리밍인 Blorg 종족 고유 성격. 진균류 종족 Blorg가 친구를 만들기 위해 여러 종족들을 침략하면서 우정을 쌓아가는 코믹 설정. 1.3패치로 기본종족으로 추가됨.[5] 특히 정복 플레이 중 플레이어 양쪽 국가가 연방을 맺어버리면 플레이어의 국가가 정말 강하지 않은 이상 정복확장을 해나가기가 어려워진다.[6] 실제 인게임 설명도 이 항목에 번역된 다른 성격 설명과 달리 딸랑 금속(Metal) 한 단어만 나온다.[7] 여담으로 우호도가 높고 제정체제면 외교 대사창에서 노예상이 지도자의 후계자를 구매하려고 했던 점을 사과하는 소소한 개그가 있다.[8] 가끔씩 이때부터 일찍히 거대 연합이 형성되는 경우도 있다. 이러면 정복 플레이하고 있는 플레이어한데도 골치 아프다는게 문제.[9] 1.8.0에서는 엄청나게 높은 국경 충돌 배율이 다른 기계 제국에게도 적용된 탓에 국경이 조금만 가까워져도 기계 제국이고 뭐시고 금세 적대했었으나, 1.8.2 패치로 3대 학살 제국들에게 국경분쟁이 적용되지 않도록 바뀌면서 해결됐다.[10] 퓨처라마와 관련한 이스터 에그 영상. [11] 기계 반란 때문에 신스 기술 개발 안하고 드로이드 쓰는 것도 얄짤 없다. 심지어 지각 지능 컴퓨터는 개발하고 AI 시민권 정책을 써도 걸린다.(신스 기술을 개발 안했기 때문에 정작 로봇 POP들은 종족 권리 창에서 어떻게 나오든 상관 없이 드로이드 노예 상태이기 때문)[12] 위원회에게는 위법중이지 않은 국가를 상대로도 발의 가능한 위원회 전용 안건이 생긴다.[13] 연방 DLC 필요.[14] 댓글을 보면 다른 연방원이 생산한 함선은 내 반복 연구가 적용 안 되는 것으로 보인다. 즉, "함선 설계에 연방원 모두의 기술을 활용할 수 있고"에 #[15] 1.3 이전에 연방국을 불리고자 할 때 보통 해당 국가가 가입을 승락하기에는 우호도가 낮은 경우가 많아 돈이나 미네랄과 같은 뇌물을 먹여 우호도를 높여서 연방가입제의에 승낙하게 만들던 방법이 뭔가 이상해서 만들었다는 언급이 있다.[16] 정확히는 연방에 소속된 국가는 불가침 조약 제의 대신 연방 협력국 지위 제의로 바뀐다. 딱 그정도이기 때문에 연방이 전쟁에 돌입해도 협력국은 자동으로 참전하지 않는다. 또한 같은 연방에 소속된 협력국끼리는 불가침조약에 해당하지 않아 서로 전쟁이 가능하다.[17] 지위변화는 승자독식 전용이며, 의장국보다 25% 강한 국가로 선출된다.[18] 암호화폐도 전체 네크워크 연산량의 절반을 넘길 경우 비트코인을 위조 발행하는 등 맘대로 할 수 있다. 비트코인 같은 유명 코인이야 그렇게 장악하는 건 사실상 불가능하지만, 듣보잡 코인이 취약하고 위험한 이유 중에 하나이기도 하다.[19] 무역 가치 1당 에너지 0.5 통합 0.25 소비재 0.25 수집[20] 만들고 나서는 바꿔도 상관 없다.[21] 질적으로는 중반부터 무역가치를 소비재로 주는 것으로 고정되는 만큼 무역가치가 통합도 주게 한다고 생각하면 된다.[22] 타 연방의 경우 흉내는 가능하지만, 종속국 가입을 열어놓고 강제로 종속국으로 만드는 방법밖에 없는데, 고난도에서 종속국 관련 모드 없이 저려면 종속국은 난도 보정을 못 받는 문제 때문에 엄청 약해진다. 반면 패권 연방 강제 회원 가입은 그런 문제가 없다.