스텔라리스/종족 및 특성
1. 개요
스텔라리스의 종족 및 그 특성 설명하는 문서.
외형에 따라 종족을 분류한 표현형 카테고리에서 한가지를 고르고, 표현형 내 여러 종족 초상화들중 한가지를 고르면 된다.
2. 표현형
표현형에는 인간형, 포유류, 파충류, 조류, 진균류, 연체류, 절지류, 기계류, 식물류, 암석형, 시체형 등이 존재하며 패치에 따라 새로 추가되기도 한다. 게임 내 대화에서도 이 표현형이 영향을 미치기도 한다. 외교 창에서 모욕을 고르면 인간형 종족에게는 원숭이라고 욕을 할 수 있고, 연체 동물형 종족에게는 기생충이라고 욕을 할 수 있는 식이다. 다만 1.6패치에서 모욕을 하면 30일의 쿨타임을 갖도록 변경되었다. 이유는 멀티 플레이에서 모욕으로 인한 스패밍 문제가 일어났기 때문.
암석형을 제외한 모든 표현형은 시스템적으로 동일하나 암석형 종족만은 광물 기반의 경제 체제를 가져 시스템적으로 차별된다.
인간의 경우 "하인라인 패치"에서 새로 생긴 분류이고, 원래는 포유류의 하위 카테고리였다.
게임 초기부터 선택 가능한 주요 종족은 위의 표현형 중에만 존재하며 후기에 들어서는 기술의 발달로 인해 등장하는 인공 세력인 로봇들이 등장한다. 또한 게임 후반 위기에 해당하는 세 세력에 해당하는 종족도 등장하지만 이들은 모드 등이 아니면 선택할 수 없다.
새로운 표현형인 식물형이 추가되는 첫 DLC가 Plantoids Species Pack 이라는 이름으로 8월 4일에 공개됐다. 15가지 초상화와 식물스러운 도시 배경 사진과 나무와 나뭇잎을 닮은 함선과 정거장 디자인이 추가된다. 기존 패러독스 게임들의 전례로 보면 이런 그래픽 관련 DLC는 꾸준히 추가될 것으로 생각된다.
1.8 버전 기준 DLC를 모두 가진 상태에서 총 145종[1] 의 초상화가 존재한다. 기본적으로 같은 외형의 종족은 등장하지 않도록 제한되나 게임 내에 등장하는 종족의 수가 145개를 넘거나[2] 플레이어가 등장하도록 설정한 AI 제국 등에 의해 외형을 공유하는 종족이 생길 수도 있다.
3. 초상화
각각의 표현형 내에서 몇가지 씩의 종족 초상화가 있다. 옷을 입는 종족도 있고 입지 않는 종족도 있는데 의복 또한 각 종족 내에서 사회 체제와 직책 등에 따라 다양하다. 수백 가지의 외형이 존재하며 그중에서도 머리 모양과 인종같은 세세한 부분도 변화를 줄 수 있는 인간이 가장 세분화되어있다. 인간의 외형을 반드시 '인간(Human)' 종족이 독점하는 것은 아니다. 랜덤 외계인 중 인간(Human) 자체가 등장하기도 하지만 인간의 모습을 한 다른 이름을 가진 종족도 등장할 수 있고 심지어 몰락제국으로 등장하기도 한다.[3]
플레이어가 보게 되는 캐릭터의 초상화에는 통치자와 통치자의 집무실, 제국의 국기, 환경과 도시 풍경을 보여준다. 이들은 플레이어 종족, 윤리관, 정치체제, 행성의 기후 등 다른 요인에 의해 달라진다. 통치자 집무실의 변경은 불가능했으나, 1.5 패치에서는 한정적이지만 '''통치자의 집무실 인테리어를 꾸밀 수 있게 되었다.''' 미래 도시임에도 불구하고 고전적인 인테리어를 채택한 종족으로 만들 수도 있다. 그 전에는 정치 체제, 그 중에서도 윤리관에 따라 집무실 풍경이 자동으로 변경되는 방식이었다. 1.6패치에서는 외교 성향에 따른 집무실 인테리어 16개가 추가되며 이 중 4개는 몰락 제국/각성 제국의 인테리어다.
하인라인 패치에서 '인간형' 초상화 4종이 추가되었다. 스타트랙의 벌칸처럼 유사인류 종족의 초상화가 있다. 현실적 개연성은 다소 떨어지지만 인간 연기자가 간단한 분장을 하고 촬영했던 초창기 SF 장르에 대한 향수를 자극하는 초상화들이다. 사람한테 촉수와 각질이 달린 것처럼 생긴 초상화 3종에, 마지막 초상화는 전형적인 우주 엘프 모습이다.
레비아탄 DLC에서는 '귀여운' 초상화 5종이 추가되었는데 일부를 제외하면 보기 흉측하거나 무섭게 생긴 것이 대부분이었던 기존 초상화들과 다르게 귀여운 아기 동물들처럼 생겨서 평가가 좋다. 촉수괴물이나 한 성깔하게 생긴 우락부락한 떡대들이 넘쳐나는 비인간 종족 탭에 왕눈이 도마뱀이나 불가사리, 나비, 2등신 달팽이가 등장하는 걸 보면 확실히 귀여워보인다. 그리고 이 귀여운 종족들이 몰락 제국이나 말살자, 약탈자로 등장하면 왠지 모를 기묘함을 느낄 수 있다. 외계인 덕후 인간들에게 시달리는 악의 제국 외계인들
신스의 여명 (Synthetic dawn) DLC에서는 로봇 초상화 12종이 추가되었는데 기존 로봇은 물론 표현형마다 기계적인 느낌이 강하게 묘사되어졌다.
인간형 종족을 제외한 다른 종족들은 종족 생성 창에서 선택하면 선 채로 꾸벅꾸벅 조는 것 같은 액션을 취한다. 인간형 초상화 역시 움직이는 2D 그래픽이기는 하지만 거의 부동자세에 가까운데, 인간 외의 외계인들이 꼼지락거리는 동작들은 훨씬 더 눈에 잘 보인다.
1.8 패치에서 식물형과 진균류 종족들에게도 적용되었던 성별 구분이 사라졌다.[4]
1.9 패치와 더불어 출시된 Humanoids Species Pack으로 10가지 인간형 종족이 추가되었다. 고전 SF영화를 연상시키는 인간형 종족과 더불어 드워프, 오크, 퀴클롭스를 연상시키는 모양의 종족이 추가되었다.
2.5 패치와 더불어 출시된 Lithoids Species Pack으로 암석형 종족 초상화 15종과 로봇 초상화 1종이 추가되었다.
2.8 패치와 더불어 출시된 Necroids Species Pack으로 시체형 종족 초상화 15종과 로봇 초상화 1종이 추가되었다.
4. 특성(Traits)
특성(Traits)은 해당 종족의 생체적 특징에 해당한다. 제국 생성시 2점의 점수를 가지고 최대 5개를 고를 수 있으며 이득을 주는 특성은 점수를 깎고 손해를 주는 특성은 점수를 더한다. 전략이나 설정에 따라 덜 나쁜 특성을 일부러 골라 얻은 점수로 좋은 특성을 고를 수 있다. 시작 시 '매우 강한', '강한', '약한'과 같이 상반되거나 '타고난 XX' 처럼 같은 범주의 특성은 동시에 갖지 못한다.[5] 게임중 기술 발전을 통해 추가 점수를 받을 수 있으며 유전자 조작을 통해 이 점수들을 이용하여 거주 선호도, 특성들을 수정할 수 있다. 점수를 남길 수도 있으나 권장 되진 않는다. 간혹 랜덤 생성된 AI 종족들의 경우 처음부터 점수를 초과해서 특성을 가지기도 한다. 특성의 종류는 다음과 같다.
Stefan's Stellaris Traits Tier List & Guide, Traits Tier 스크린샷 - 2.2.7 르귄 패치 기준이다.[6] 이후 버젼에선 일탈 (Deviants), 호화 (Luxurious)의 가치가 많이 떨어진 건 주의할 것. 일탈 (Deviants)을 높게 쳤던 이유가 POP 윤리관이 안 변하는 버그 때문에 붙이든말든 실질적 차이가 없어서인데, 지금은 버그와 별개로 새로 생성된 POP이 처음 윤리관을 정할 때는 영향이 있다. 오히려 그때 정한 윤리관이 이후 버그로 잘 변하지 않아서 더 골치아프게 될 수도 있다. 호화 (Luxurious)는 로봇 조립 유지비가 광물에서 합금으로 바뀌어서 실질 비용이 떡너프를 맞을 때 같이 몰락했다.
참고로 일부 특성은 구현 방식이 달라서, 해당 특성을 가진 POP이 많아지면 랙을 유발한다(...) 팝 트레잇 따라 편의/무역 변동 주는 것도 랙 심하네
4.1. 생물적 특성
- 거주 선호 (Habitability Preference) 특성: 기본적으로 종족당 한 종류만의 거주 선호 특성을 가지며, 게임이 진행됨에 따라 유전자 변형으로 거주 선호 특성을 변경시키거나, 자가 적응 등으로 다른 기후에 적응하여 거주 선호 특성이 다른 아종이 출현한다. 다음 9가지 일반 선호 특성은 게임 시작 전 제국 생성시 고르는 모행성에 따라 결정되며 해당 특성을 가진 종족은 모행성에서 100%, 모행성과 같은 종류의 행성에서 80%, 같은 기후 행성에서 60%, 그외 다른 행성에서 20%의 거주성을 가진다.
- 건조 (Dry) 기후형: 사막 (Desert), 건조 (Arid), 사바나 (Savannah).
- 습윤 (Wet) 기후형: 해양 (Ocean), 대륙 (Continental), 열대 (Tropical).
- 한랭 (Cold) 기후형: 극지 (Arctic), 산악 (Alpine), 툰드라 (Tundra).
- 무덤 행성 (Tomb World) 선호: 무덤 행성 80%, 다른 일반 행성 60%. 지구가 핵전쟁으로 멸망한 모습으로 등장시 지구에서 발견되는 바퀴벌레 종족의 경우처럼 무덤 행성에서 사는 원시 문명 종족들이 갖고 있다. 대상단 라켓 산업 조합에서 판매하는 라켓 POP도 이 거주 선호를 갖고 있다. 예전에는 '종말의 생존자' 기원을 선택해도 얻을 수 있었지만, 이제는 얻을 수 없다.
- 가이아 (Gaia) 선호: 가이아 100%지만 다른 행성에서는 0%로 '파종된 생명' 기원 선택시 고정된다. 이벤트 등으로 해당 선호를 갖는 종족이 등장 할 수 있다.
- 링월드 (Ring World) 선호: 링월드 100%. Sanctuary라는 링월드 성계 등장 시 거기에 사는 원시 문명 종족만이 가졌으나, 2.9패치부터 링월드 기원으로 시작하는 제국도 가지게 되었다.
- 거주지 (Habitat) 선호: 거주지 100%. 극단 엔클레이브 종족 정착 이벤트로 거주지에 눌러앉게 되면 이 특성이 붙으며, 거주지 시작 기원을 선택하면 이 선호와 함께 인구증가속도가 줄어드는 대신 생산성에 큰 보너스를 얻는 특성을 얹어준다.
- 기계 행성 (Machine World) 선호: 기계 행성 100%. 기계반란 후반위기가 우발사태로 바뀌기 전 등장하던 기계 POP 거주 선호 특성. 현재는 게임상 등장하지 않는 더미데이터. 다만 기계 행성을 가진 독자적 하인이 특정 유물(옴니코덱스)을 쓰면 다시 튀어나올 수 있는 모양이다.#
- 일반 특성: 같은 줄에 묶인 특성끼리는 양립이 불가. 괄호는 특성 점수 가감치.
- 암석형 고유 특성: 암석형 종족은 상술된 일반 특성과 더불어 고유의 특성을 가질 수 있다. 설정상 일반 특성중 일부는 고를 수 없으며 (번식, 적응력 계열), -25년 짜리 암석형 단명이 따로 있다. 기본 특성 외에 하술된 세가지 특성은 한가지만 고를 수 있으며, 모두 특성 점수 2점을 소모한다.
- 암석종족 (Lithoid): 모든 암석형 종족이 공톡적으로 가지는 기본 특성. POP 성장 시간 -25%. 거주성 +50%. 지상군 체력 +50%. 지도자 수명 +50. 식량 대신 미네랄 소모.
- 번쩍대는 피부 (Scintillating Skin): POP당 희귀 결정 (Rare Crystals) 월간 생산 +0.01.
- 가스 부산물 (Gaseous Byproducts): POP당 희귀 가스 (Exotic Gases) 월간 생산 +0.01.
- 휘발성 분비물 (Volatile Excretions): POP당 휘발성 분말 (Volatile Motes) 월간 생산 +0.01.
- 특수 특성: 특수한 경우로 얻거나 준지성체가 보유하는 특성들로 인위적으로 제거할 수 없다.
- 자가변이 (Self-Modified): 이벤트로 생기는 아종에 달리는 특성. 아종임을 표시하는 기능 외에 특별한 효과는 없다. 한가지 안 좋은 점은 제국 설립 종족이 아닌 경우 유전자 개조를 막는다는 점이다. [14]
- 방사능 적응 (Irradiated): 무덤 행성 거주성 +100%. 지도자 수명 +30.
- 지성화 (Uplifted): 지성화된 준지성체가 가지는 특성. 지성화 해준 문명 내에서 행복도 +10%.
- 보수성 (Conservative): 행복도 +5%. 정부 윤리관 매력 +25%. 지도자 경험치 -33%.
- 타고난 지식인 (Natural Intellectuals): 통합 +5%. 모든 연구 산출량 +10%. 미네랄 -10%. '노동 계층'과 양립 불가.
- 노동 계층 (Proles): 지상군 공격력 +10%. 미네랄 +10%. 식량 +10%. 모든 연구 산출량 -15%. '타고난 지식인'과 양립 불가.
- 토착민 (Earthbound): 에너지 +10%. 방어군 공격력 +50%. '우주 종족' 또는 '방랑'과 양립 불가.
- 우주 종족 (Starborn): 이주로 POP 성장 +25%. 재정착 비용 -25%. 거주성 +10%. '토착민' 또는 '정착'과 양립 불가.
- 온순한 가축 (Docile Livestock): 행복도 영향 없음. POP 성장 속도 +30%. 통합 +10%. 에너지 -50%. 모든 연구 산출량 -75%. 야생 진핵생물 이벤트로 생기는 종족의 특성. '총명', '박식', '타고난 XX' 등과 양립 불가.
- 사교 페로몬 특성: POP 주거 사용량 -5% 및 이하 3개 궤도의 속도 악마 이벤트 보상[15]
- 생체 적응성 특성: 거주적합도 +5%
- 제한된 재생 특성: 지상군 피해량 +10%, 지도자 수명 +10년
- 두뇌 민달팽이의 숙주: 공학, 물리학, 사회학 및 통합 +10%, POP 성장 속도 -25%, 20% 확률로 지도자 특성으로 등장[16][17] , 신경공생 민달팽이 이벤트 보상
4.2. 기계적 특성
- 공통 특성: 로봇 POP이나 기계 POP이 가지는 고유 특성으로 제거할 수 없다.
- 기계식 (Mechanical): 모든 행성 거주성 +200%. 지도자 불사. 일반 제국의 로봇 POP 특성.
- 기계 (Machine): 모든 행성 거주성 +200%. 지도자 불사. 행복도 영향 없음. 기계 지능 제국의 기계 POP 특성.
- 일반 특성: 자유롭게 수정이 가능한 특성들. 같은 줄에 묶인 특성끼리는 양립이 불가. 괄호는 특성 점수 가감치.
5. 유전자 개조
기술이 발전하면 사회학 연구 점수를 투입해 유전자 개조를 할 수 있으며, 이는 행성, 종족 단위로 이루어 진다.(예: A 행성의 A 종족 전체) 특정 기술을 개발하면 추가 특성 점수를 획득하는데, 이 점수를 사용해 기존의 특성을 제거 하거나 새로운 특성을 추가할 수 있다. 단, 긍정적 특성을 제거하는 것과 부정적 특성을 추가하는 것은 불가능하다. 특성을 변경하는것 뿐만 아니라 선호 행성을 변경할 수도 있다. 예를 들어 "대륙형(Continental)"을 선호하는 종족을 "극지형(Arctic)"을 선호하는 종족으로 변경할 수 있다. 당연히, 선호 행성을 변경하더라도 수도의 행성 유형과 다른 행성을 개척하기 위해서는 개척지에 맞는 기술 개발이 필요하다. 유전자개조는 세력 내의 모든 대상에게 이루어질 수 있기 때문에, 외계 종족을 합병하여 그들이 제국 내의 신민으로 있다면 그들에게도 마찬가지로 유전자개조가 가능하다. 선호하는 행성 기후가 다른 외계 이민자들의 선호 기후를 바꿔주거나, 노예 종족에게 식량 생산량 증대를 부여하는 식으로 전략적으로 활용할 수 있다.
그 외에 각종 이벤트 등을 통해서 원래 종에서부터 다른 종이 등장하기도 한다. 특정한 지역에서의 이벤트를 통해 원래 "인간" 뿐이었던 세력의 어느 항성계에서 "변종 인간"들이 등장하는 식. 그렇게 종분화로 새로이 만들어진 종의 특성은 원래 뿌리가 된 종족과 완전히 다른 경우도 있다. 이렇게 새롭게 분화된 종족은 기존의 종족과는 다른 "외계인"으로 취급 받아 권리를 따로 부여 할 수 있다.
또, 지성이 조금 결여된 마치 유인원과 같은 수준의 준지성 종족을 발견했을 때, 그들을 유전자 개조로 "지성화(Uplift)" 할 수 있다. 이들은 준지성 종족만이 가질 수 있는 특성을 기본적으로 하나를 가지고 있는데, 모두 특정 분야에서 큰 보너스를 주지만 다른 분야에서 큰 페널티를 받으므로 전략적인 이용 계획이 필요하다. 만약 지성화시켜준 종족과 동일한 분류에 속하는 경우 아종 비슷하게 주인 종족 초상화로 변경 되기도 한다.
게임 시작 시 아래의 조건이 만족된다면 동일종으로 합산 처리되어 언제 유전자 개조를 하든 서로 같은 종 취급한다.#1, #2
- 이름란의 첫 번째 이름(단수형)
- 초상화 동일
- 특성 동일[20] - 위 둘은 충족하고 특성만 다르면 아종으로 분류된다.
1.5 뱅크스 패치로 추가된 승천 트리에서 생물학적 승천 트리를 타게 되면 각각의 승천 단계별로 기존보다 더 다양한 유전자 개조 옵션과 개조 비용 및 개조 시간 감소로 유전자 개조 분야에 큰 이익을 취할 수 있게 된다.
1.6 패치로 유전자 개조 비용 계산 공식이 바뀌어, 특성 변화가 있을 때에만 비용이 들어간다. 즉, 거주 행성 선호만 바꾸는 경우에는 사회학 비용이 0으로 즉시 연구가 완료된다. 이 때문에 거주성이 40%만 된다면, 테라포밍보다는 식민지를 건설하고 유전자 개조를 하는 편이 훨씬 싸고 빨리 끝난다. 다만, 몇몇 파벌의 경우엔 유전자 개조를 하면 불행도가 조금 올라가는 경우가 있긴 하다.
1.8 패치에서 유전자 개조 방법 UI가 향상된다. 기존에는 두 종족이 이름, 초상화, 심지어 특성까지 같은 동일 종족이라도 화면에는 별개로 표시되어 불편 했지만,[22] 패치로 이제는 새로 변형되는 종족은 모두 원 부모 종족의 하위 종족으로 정렬되어 목록에 표시되며, 만일 게임 시작시 여러 종족이 이름과 초상화를 공유한다면 먼저 생성되는 종족이 부모 종족으로 처리된다. 또한 생성과 수정이 자유로운 '유전 조작 틀'을 만들 수 있게 되고 이 틀을 적용해서 여러 하위 종족을 한번에 개조 할 수 있게 된다. 종족의 초상화을 변경할 수 있으며 종족 이름도 자동 생성이 아닌 원하는 이름을 지어 줄 수 있게 된다. 이를 통해 기존의 하나씩 일일히 선택해서 프로젝트를 수행 해야 했던 불편함이 해소된다. 위의 변화로 개조 프로젝트 연구에 필요한 사회학 비용은 증가하지만 POP당 비용은 감소하게 된다. 1.6 패치로 공짜가 되었던 거주 행성 선호 변경 비용은 이제 특성 점수 3만큼의 사회학 비용이 추가가 되나 특성 점수는 여전히 소모되지 않는다.
생물학적 승천 트리의 첫 승천 퍽을 해금하면 2만큼의 추가적 개조 점수를 얻을 수 있으며, 동시에 유전자 개조 병사 기술이 해금된다.[23] 2차 승천 퍽을 해금하면 3포인트 만큼의 추가 개조점수를 얻을 수 있으며[24] 특수 유전자 개조를 가능하게 하는 기술을 연구 할 수 있게 된다.
해당 기술을 연구완료할 경우 생물학적 승천이 완료되며, 5개의 추가적인 승천 전용 종족 특성을 사용할 수 있게 되고, 모든 특성을 조작할 수 있는, 즉 긍정적이든 부정적이든 어떤 특성이든 마음대로 붙였다 떼었다 할 수 있는, 종족의 근본부터 조작하는 고도의 유전자 개조를 할 수 있다. 또한 오로지 생물학적 승천을 완료한 국가만이 이 특수 유전자 개조를 통해 '''하이브 마인드 전용 특성을 조작할 수 있다.'''[25]
다만 생물학적 승천 트리를 타더라도 게임 내에 존재하는 모든 종류의 특성을 추가할 수 있는 것은 아닌데, 정신적/기계적 승천 퍽으로만 주어지는 특성이나, 특수 사회 제도로 주어지는 특성 등은 생물학적 승천을 완료해도 얻을 수 없다. 또한 아무리 생물학적 승천을 완료해도 한 종이 획득 가능한 특성은 5개로 제한된다는 것은 여전하다.
6. 기원
기원 (Origin)이란 제국의 근간이 되는 배경 설정으로, 게임 시작 전 제국을 생성할 때 오직 한가지 기원만 선택 할 수 있다. 고유 기원으로 분류되는 기원은 한 게임에 한 제국만이 가질 수 있다. 즉, 플레이어가 고유 기원을 선택했으면 다른 랜덤 생성 AI 제국은 동일한 기원을 가질 수 없다.
랜덤 생성 AI 제국은 생성 시 적당히 선택되며, 랜덤이지만 디폴트인 순탄한 통합의 가중치가 높아서 거의 90% 확률로 고르게 된다고 한다. 다만 2.6.1 버전 기준으론 실제로 그렇게 높지는 않고 나름 다양하게 나오는 편인 듯 하다.# 원시 종족은 FTL 기술 획득으로 통상 제국이 되는 시점에서 자동으로 선택하게 되는데, 자력으로 나온 건지, 기존 FTL 제국에게 계몽된 건지에 따라 조금 다르게 책정된다고 한다.
스텔라리스 패치 업데이트 및 DLC 컨텐츠 상당수가 그렇듯이, 사실 창작마당 모드에서 편입된 컨텐츠다. Origin Civics, Distant Origin를 비롯해서 제국의 기원이 되는 특수시빅들을 제공하는 유명 모드들이 있었는데, 이러한 모드들의 컨텐츠를 바닐라로 편입한 것이다. 또한 기존의 바닐라 사회제도들 중 내용상 기원에 해당되는 몇가지는 기원으로 전환되었다.
6.1. 목록
- 번영한 통합 (Prosperous Unification) All
- 시작 시 POP +4 및 지구(Districts) +2. 모성에 번영한 통합 모디파이어(행복 +15%, 편의 +25%, 모든 직업 산출량 +10%) 부여. 사회학 연구 목록에 행성 통합화 항목 고정 출현.
기본적인 기원이지만 초중반이 가장 중요한 패러독스 게임 특성상 강력하고 흠 잡을데 없는 기원이다. 인구 4pop을 더 가지고 시작하는 것은 몇 년 더 빠르게 스노우볼을 굴릴 수 있게 해주고, 모성에 가이아 행성 이상의 모디파이어를[26] 달아주는 것은 모성이 산출량의 대부분을 차지하는 초중반에 더더욱 힘을 실어준다. 모성을 가이아나 행성도시와 같은 고가치 행성으로 변화시키면 산출량 보너스를 더욱 증폭시킬 수 있기 때문에 중반 이후에도 여전히 잠재력이 높다. 이런 이유로 다른 기원들은 페널티를 감수한 컨셉 플레이를 의도한 것이 아니라면 순탄한 통합과 비교하여 더 확실한 강점이 있는지 면밀히 고려해봐야 한다. 참고로 순탄한 통합 행성 모디파이어는 고정성 행성 모디파이어로, 원주인이 아닌 다른 제국이 차지해도 고스란히 효과를 누릴 수 있으므로 이 기원을 가진 제국을 정복하는데 성공한다면 굉장한 이득을 얻을 수 있다.
누가 전쟁에 의한 통합은 없나요?라고 물어보자 개발일지 #169 - Origins Q&A에 따르면 이 기원은 반드시 평화로운 통일을 의미하는 것이 아니며, 군국주의자들이 전쟁을 통해 세계를 통일하는 것도 해당되는 일종의 가장 기본적인 기원으로 의도했다고 답했다.
누가 전쟁에 의한 통합은 없나요?라고 물어보자 개발일지 #169 - Origins Q&A에 따르면 이 기원은 반드시 평화로운 통일을 의미하는 것이 아니며, 군국주의자들이 전쟁을 통해 세계를 통일하는 것도 해당되는 일종의 가장 기본적인 기원으로 의도했다고 답했다.
- 잃어버린 식민지 (Lost Colony) All
- 시작 시 모성에 식민지 정신 모디파이어(행복+10% 편의 +15% 모든 직업 산출량 +15% 거주적합도 +10%) 부여, 모성 거주적합도 모디파이어(거주적합도 +30%) 없음, 동일한 주종족의 발전된 다른 제국이 은하 어딘가에 존재[27] , 고유 기원
- 요구조건: 형태 의식 X
인류 연방 (commonwealth of Man)만의 고유 시스템[28] 이던 걸 기원에 맞춰 정리한 것. 설정상 실종된 식민지선에 의해 개척된 제국이다. 다른 정치적 이념 때문에 본토와 충돌할 수도 있다고 한다. 같은 종족이 있으면 통합이 가능하다. 순탄한 통합과 비슷한 행성 모디파이어가 붙어 있는데 직업 산출량이 5% 높지만 행복과 편의 효과는 낮고 POP +4, 지구 +2 보너스도 없어서 열화판에 가깝다. 여기에 모성 특유의 거주적합도 30% 보너스가 제거되어서 거주적합도 90%로 시작하게 된다. 식민지 정신 모디파이어 또한 원주인이 아닌 다른 제국이 행성을 차지해도 효과가 유지된다. 프리셋 제국 중 인류 연방이 이 기원을 갖고 시작하며 이로 인해 같이 등장하는 제국은 프리셋 제국중 하나인 지구 국제 연합이다.
사실상 광외혐 윤리관 제국 전용의 기원으로, 외계종 혐오 관련 외교 패널티가 없이 관계를 시작할 수 있다. 마침 아주 발전한 문명으로 시작하니 연구협약 맺고 발전하기 좋다. 그러나 정화자는 자체적으로 -1000이 따로 붙어 의미가 없다. 정화자 안할거면 광외혐을 고를 이유가 없단게 문제.
사실상 광외혐 윤리관 제국 전용의 기원으로, 외계종 혐오 관련 외교 패널티가 없이 관계를 시작할 수 있다. 마침 아주 발전한 문명으로 시작하니 연구협약 맺고 발전하기 좋다. 그러나 정화자는 자체적으로 -1000이 따로 붙어 의미가 없다. 정화자 안할거면 광외혐을 고를 이유가 없단게 문제.
- 은하의 문 앞에서 (Galactic Doorstep) All
- 모성계에 기능 정지 관문 존재. 고유 기원.
매스 이펙트 시리즈나 스타게이트 시리즈와 비슷하게 성계에 남이 세운 차원 관문이 존재하는 문명. 초반에 관문으로 유용한 물질이 넘어왔다는 이벤트가 뜨거나, 혹은 우주 아메바가 넘어왔다는 이벤트가 뜨면서 우주 아메바와 전투를 하게 된다. 이후 최종적으로 과학자를 관문 너머로 보내 관문 연구 기술을 얻는 이벤트가 뜨면서 관문의 사용은 물론 새 관문의 건설기술까지 바로 얻게된다. 관문은 후반 함대 기동이나 무역가치 관리에 핵심적인 요소이기 때문에 중반 이후로 수도에 필수적으로 필요한데, 이를 비교적 초반에 얻게 된다는 장점이 있다. 하지만 역시나 순탄한 통합에 비해 비교우위면에서 떨어진다는 점이 단점.
초반 보너스는 미미하고 후반으로 들어가면 보너스가 없는거나 마찬가지라 성능이 떨어지지만, 해당 판 설정을 통해 은하에 관문이 생성되지 않도록 해서 시작하면 극단적인 대기만성 기원이 되어버린다. 관문 관련 기술의 선행조건이 버려진 관문 발견이기에 은하에 버려진 관문이 없으면 이 기원 없이는 관문 관련 기술을 습득하는게 불가능하기 때문.
초반 보너스는 미미하고 후반으로 들어가면 보너스가 없는거나 마찬가지라 성능이 떨어지지만, 해당 판 설정을 통해 은하에 관문이 생성되지 않도록 해서 시작하면 극단적인 대기만성 기원이 되어버린다. 관문 관련 기술의 선행조건이 버려진 관문 발견이기에 은하에 버려진 관문이 없으면 이 기원 없이는 관문 관련 기술을 습득하는게 불가능하기 때문.
- 기계론자 (Mechanist) Utopia
- 시작 시 로봇 POP 8 및 관련 기술과 기반시설 보유. 로봇 유지비 -5%
- 요구조건: 물질주의 O 형태 의식 X
과거 기계론자 사회제도가 기원으로 변경된 것. 시작부터 인구를 듀얼코어로 불릴 수 있다는 점은 매력적이나, 순탄한 통합이나 잃어버린 식민지같은 작업 산출량 보너스가 일절 없으므로 이를 인구수 물량으로 보완해야 한다. 초반 제국을 기계제국 아닌 기계제국으로 만들어버리는 기원으로, 주 종족의 거주적합도와 비 적합 행성의 패널티를 다 무시하고 아무튼 거주가능 행성을 보이는 대로 개척해 인구 재정착을 통해 빠르게 로봇시설을 건설해 로봇 인구로 비적합 행성들을 채우는 게 중요하다. 또 로봇은 행복도가 없어서 소수의 유기체 POP의 행복도에 의해 행성 전체 안정도가 출렁거릴 수 있으므로, 주민 행복도에 주의하는 게 좋다. 또한 로봇공장과 로봇이 퍼먹는 에너지는 엄청난데 정작 초반에 드로이드 연구가 되지 않은 로봇은 발전소에서 일을 할 수 없으므로 빠르게 드로이드 연구를 하는 방향으로 빌드를 짜야 에너지에 쪼들려 빌빌대는 일을 줄일 수 있다. 드로이드부터는 직접 행성 개척이 가능하므로 재정착 의존도도 줄일 수 있고.
전성기 때에 비해 엄청나게 너프되었으므로 특히 2.9 패치부터는 선택에 주의를 요하며 할 경우에는 이득을 최대한 끌어쓸 계획을 짜는 게 좋다. 우선 시빅에서 기원으로 바뀌면서 다른 시빅과 조합이 가능해졌지만 대신 순탄한 통합과 비교당하게 되었으며, 로봇 조립이 광물 대신 합금을 쓰면서 실질 생산 비용이 폭증한 것은 물론, 그래도 로봇을 조립하는 게 무조건 유리하다는 걸 해결하기 위해 또다시 간접 떡너프를 맞을 예정#1, #2, #3이다. 요약하자면 POP 성장 방식을 바꾸면서 한창 유기체 POP이 성장할 때의 속도를 로봇 조립이 따라가지 못하게 됨(인구를 듀얼코어로 불릴 수 있다는 점의 실효성이 줄어듬)과, 일반 행성에도 합금 생산 지구가 생기는 대신 건물 슬롯 개수가 줄어들어 로봇시설 하나가 가지는 기회비용이 늘어났다는 두가지 점에서 변경 이전보다 많이 불리해졌다.
- 혼합 진화 (Syncretic Evolution) Utopia
- 시작 시 굴종[29] 특성이 고정으로 선택된 보조 종족 POP 12 보유.
- 요구조건: 형태 의식 X 광신 정화자 X 나눠진 짐 X
기존의 혼합진화 사회제도가 기원으로 변경된 것. 굴종 특성이 달린 팝은 이 기원을 가진 제국만 보유할 수 있다. 시작부터 맞춤형 보조외계인이 있다는 건 장점이나 순탄한 통합과 비교하여 인구나 산출량 면에서 그리 큰 이득이 없고, 병렬성장이 가능한 기계론자와 달리 인구 성장이 빠른 것도 아니라는 단점이 있다. 설명만 보면 완벽한 노예 계급제 사회이나 정작 정작 윤리관과 권력 구조 조건은 없기 때문에 외계종 선호, 평등주의, 민주정으로도 융합 진화를 선택할 수 있지만, 권위주의나 외혐 윤리관을 찍어서 보조 종족을 노예로 굴리지 않으면 제대로 효과를 보기 힘드므로 별 의미는 없다. 적극적으로 활용하고자 한다면 버프 받은 노예상 길드와의 조합도 고려할만 하다.
- 생명의 나무 (Tree of Life) Utopia
- 요구조건: 군체의식 O 아귀떼 X
아바타(영화)에 나오는 판도라의 생명의 나무를 대놓고 오마쥬했다. 모행성과 직접 개척한 행성들에 특성이 추가된다. POP 성장 속도, 거주, 농경지구 추가 등 효과 자체는 상당히 좋은 특성이나 식량 유지비가 필요하고 개척선을 제작할 때 추가적인 식량이 필요해서 아무런 페널티가 없는 순탄한 통합에 비하면 조금 미묘하다. 하지만 개척한 행성이 늘어날수록 특성 효과를 점점 더 많이 받을 수 있게 되니 장기적으로는 이득이 크다고 할 수 있다. 직접 개척한 행성은 묘목을 자동으로 심지만 정복한 행성은 묘목을 갖지 않아서 엄청난 페널티를 받게 되니 행성 결정으로 묘목을 꼭 심어줘야 한다. 궤도 폭격으로 생명의 나무가 파괴될 수 있기 때문에 전쟁 피해를 받지 않도록 유의할 필요가 있다. 참고로 암석형 군체의식으로도 이 기원을 선택할 수 있는데 개척선 제작과 생명의 나무 유지비에 여전히 식량이 필요하므로 원래는 필요가 없었던 농경 지구를 만들어야만 하는 페널티를 갖게 된다.
- 자원 통합 (Resource Consolidation) Synthetic Dawn
- 기계 지능 전용. 기계 행성 시작.[32] 모성계의 다른 행성에 수집 가능한 자원 없음. 고유 기원.
- 요구조건: 기계지능 O 독자적 하인 X
기계행성 스타팅이며 행성계의 행성들을 싸그리 아작내 기계만을 위한 인공행성으로 만들었다는 설정. 순탄한 통합이 워낙 강력한 만큼 기계행성 자체는 큰 버프가 아니다. 모성계에 스테이션을 추가로 지을 필요가 없고 모성이 장애물과 농업 지구가 없어서 자원 관리가 약간 더 효율적이라는 작은 장점이 있다. 통합된 자원 지형이 생산해내는 광물 25를 기반으로 초반 내정을 잘 다지는게 핵심.
- 파종된 생명 (Life-Seeded) Apocalypse
- 전략 자원 3종류가 있는 크기 25 가이아 행성 시작. '가이아 행성 선호' 특성 보유[33]
- 요구조건: 기계지능 X
기존의 파종된 생명 사회제도가 기원으로 변경된 것. 파종된 종족의 모성은 분말, 수정, 가스 3종류의 전략 자원이 포함되어 있다. 2.6 패치 전에는 가이아의 산출량 버프로 극초반 약간의 우위를 점하면서 다른 방법으로 확장할 수 있는 수단(드로이드, 외계인, 거주지 및 행성도시)을 확보할 수 있었고 머나먼 별 DLC나 고대의 유물 DLC가 있으면 이벤트로 Paridayda(25칸 가이아 행성)나 Rubricator(유물행성)이 나오기 때문에 숨통이 트였으나 2.6 이후로 바닐라 기원인 순탄한 통합의 하위호환이 되버렸고 Paridayda와 Rubricator 이벤트 빈도수가 급감하여[34] 숙련자용 고난이도 기원이 되어버렸다. 결국 2.6 시점에서는 어떻게든 바올 선구자 이벤트를 보던가, 외계 종족들과 친하게 지내며 이주 조약 많이 맺고 다른 종족으로 다양한 행성에 정착하는 플레이가 가장 어울린다. 2.6에선 군체 의식도 고를 수 있게 되었지만 군체 의식은 이주 조약이 불가능하기 때문에 무조건 바올 선구자를 봐야하며, 그렇지 못할 경우 극한의 난이도가 되버린다.
여담으로 처음 사회제도로 추가되었을 때는 태양계 스타팅이나 선호행성 생성 옵션을 켰을 때 모성을 가이아 행성으로 취급하여 가이아 행성 둘을 고정 생성하는 버그가 있었지만 현재는 제국 생성 시 설정한 선호 행성이 생성된다.
여담으로 처음 사회제도로 추가되었을 때는 태양계 스타팅이나 선호행성 생성 옵션을 켰을 때 모성을 가이아 행성으로 취급하여 가이아 행성 둘을 고정 생성하는 버그가 있었지만 현재는 제국 생성 시 설정한 선호 행성이 생성된다.
기존의 종말의 생존자 사회제도가 기원으로 변경된 것. 첫 출시 이래 계속해서 내리막길만 걷고 있는 특성으로, 첫 출시 당시 주 종족이 무덤행성 선호로 시작하여 모든 행성에서 60~70%대의 생존력을 가지는 상위 시빅이었다. 그러나 이게 2.2.6에서 버그라고 수정되면서 그냥저냥한 사회제도가 되었고, 2.6에서는 기본 기원인 순탄한 통합에 비비지 못하는 컨셉플레이용 기원이 되어버렸다. 애시당초 도전용 사회제도라고 언급된 이상 예상된 결말. 무덤행성 개척과 관련하여 몰락제국이나 정신주의 파벌이 불만을 가지지 않는다는 장점이 끝.
이 기원을 그나마 효과적으로 쓰는 방법은 바로 정화자등 아마겟돈 폭격이 가능한 특성으로 상대제국 행성을 무덤행성으로 만든 뒤, 거기 이주선을 보내 행성을 늘리는 방식이었다. 하지만 무덤행성이 남들보다는 살만한 것이지 원래 선호 행성이 주 종족에게 더 좋기 때문에 역시 컨셉플레이에 지나지않고, 아마겟돈 폭격이 행성을 무덤행성으로 만들지 않는 버그가 생기면서 이것도 쓸모 없어졌다.
사실 무덤행성에서 시작함에도 무덤행성 선호가 안 붙는 소소한 이유가 있는데, 시작 설명을 보면 핵전쟁이 일어나고 수십년 뒤에 문명을 재건하고 우주선을 쏘아올렸다고 나온다. 라쳇을 제외한 나머지 무덤행성 선호 종족들을 보면 전부 다 핵전쟁으로 인해 최대 청동기 시대까지 문명이 크게 퇴화했음을 알 수 있다. 이걸 보면 종말의 생존자 기원의 경우엔 문명 퇴화가 거의 이루어지지 않은 상황이었고, 이로 인해 우주로 빠르게 진출할 수 있어서 무덤행성에 완전히 적응한 건 아니라고 유추해볼 수 있다.
이 기원을 그나마 효과적으로 쓰는 방법은 바로 정화자등 아마겟돈 폭격이 가능한 특성으로 상대제국 행성을 무덤행성으로 만든 뒤, 거기 이주선을 보내 행성을 늘리는 방식이었다. 하지만 무덤행성이 남들보다는 살만한 것이지 원래 선호 행성이 주 종족에게 더 좋기 때문에 역시 컨셉플레이에 지나지않고, 아마겟돈 폭격이 행성을 무덤행성으로 만들지 않는 버그가 생기면서 이것도 쓸모 없어졌다.
사실 무덤행성에서 시작함에도 무덤행성 선호가 안 붙는 소소한 이유가 있는데, 시작 설명을 보면 핵전쟁이 일어나고 수십년 뒤에 문명을 재건하고 우주선을 쏘아올렸다고 나온다. 라쳇을 제외한 나머지 무덤행성 선호 종족들을 보면 전부 다 핵전쟁으로 인해 최대 청동기 시대까지 문명이 크게 퇴화했음을 알 수 있다. 이걸 보면 종말의 생존자 기원의 경우엔 문명 퇴화가 거의 이루어지지 않은 상황이었고, 이로 인해 우주로 빠르게 진출할 수 있어서 무덤행성에 완전히 적응한 건 아니라고 유추해볼 수 있다.
- 잔존자 (Remnants) Ancient Relic
- 22 크기의 유물 행성 시작. 고유 기원.
- 요구조건: 전원 생활 X
한때 거대 제국이었다가 멸망한 뒤 그 폐허에서 오랜시간 뒤 재건된 문명. 몰락 제국은 기술력과 함대, 최소한의 지배 영역은 어느정도 보존했지만 잔존자들은 그마저도 망했다는 설정이다. 일반적인 유물 행성과는 다르게 농경 지구를 지을 수 있으며 유물 행성의 강점이었던 밀집 폐허(15% 연구 보너스), 중앙 첨탑 지형(15% 연구 보너스와 연구원 8자리) 및 산업 구획 (희귀 자원 3종) 지형이 없다. 대신 제거될 때마다 골동품 1~3개와 기술 하나에 상당한 진척도를 주는 폐허가 된 아콜로지 장애물 5개가 있다. 여기까지만 보면 그냥 이름만 유물 행성이라고 써붙여놓은거 같지만 행성도시 복원 결정은 남아 있기 때문에 승천 없이 행성도시가 될 수 있으며 장애물 철거시 얻는 골동품을 팔아치우면 에너지를 많이 얻을 수 있으니 이 점을 적극 활용하는게 좋다. 2.6 패치 이후로 루브리케이터의 등장 확률이 낮아졌으므로 빠르고 확실하게 행성도시를 얻을 수 있는 방법이다. 순탄한 통합보다 초반과 후반이 약하지만 중반 피크가 강하다. 추가로 이 기원을 선택하면 보장된 거주 가능한 행성 옵션으로 생성된 행성들을 개척하는 순간 과거 식민지 흔적을 발견했다며 폐허가 된 아콜로지 장애물 타일과 건설비용이 25% 감소하는 행성 모디파이어가 붙는다.
- 재앙적 탄생 (Calamitous Birth) Lithoids
- 모성에 '거대한 분화구' 행성 특성 부여. 운석형 식민선 건설 가능. 모행성에 거주 적합도 -50%. 행성 특이사항에 Massive Creater 최대 지구 +6, 최대 채굴 지구 +6, 최대 농경 지구 -6, 인구 성장율 +25% Lithoid Creater 모디파이어 추가. 고유 기원.
- 요구조건: 암석형 종족 O
모행성 한정으로 암석형 종족의 성장 페널티를 없애주는 기원이다. 특이하게도 일반 식민선과 별개로 운석형 식민선을 450 광물이라는 가격에 사용할 수 있는데, 생산 속도도 빠르고 무엇보다 말 그대로 “운석”이라서 날아가는 속도가 황당하리만큼 빨라 광물만 받쳐준다면 어느 정도 확장 속도를 앞당기는 것이 가능하다. 그러나 운석형 식민선을 사용하면 식민지의 거주 적합도가 50% 줄어들어 암석형이 자체적으로 가진 50%의 거주적합도 보너스가 사라지며,[36] 2개의 채굴 가능한 팝을 주긴 하지만 모성처럼 인구 성장에 보너스를 주진 않으므로 450 광물이라는 상대적으로 효율적인 가격과 속도만이 유일한 장점인 셈. 암석형 특유의 느린 시작을 그나마 앞당겨주는 기원이지만 애초에 암석형 자체가 결함이 많아서 이 기원 하나 만으로 암석형 종족이 가진 문제점들이 해결되지 않는다.
- 부서진 고리 (Shattered Ring) Federations
파종/거주지와는 달리 링월드 스타팅은 주종족의 행성 선호도가 링월드 선호가 아니다. 그래서 선호도에 맞는 타 행성 개척이 쉽다(2.6.1 기준). 링월드 지구 확장에는 전략 자원이 들어가지만 노후한 갱도 장애물을 제거하면 광물 400과 전략자원 100개를 주고, 지구 유지비는 기본으로 설치된 고대 발전기가 알아서 내 준다.[39] 또 농업지구를 기본으로 주기에 초반부터 영양적 풍요 정책을 부담없이 찍을 수 있으며, 그러고도 남아도는 식량을 팔아서 에너지와 광물을 수급하는 방식으로 매우 풍요로운 초반을 보낼 수 있다. 채굴지구를 짓지 못한다는 점도 고정적으로 광물산출이 높은 구조물이 있다는 점으로 상쇄가 된다. 광물은 채굴 스테이션으로 때울 수 있기도 하고. 여담으로, 부서진 부분은 행성이 들이받아서 그리된 것인데, 이것도 행성 취급이라 거기에 거대건축물을 지을 수 있었다.(2.6.3 패치에서 막힘).[40]
링월드 자체의 성능이 워낙 좋다보니 플레이어가 잘 쓰면 난이도 상관없이 게임 초반, 중반, 후반 전부 OP다. 새 지구 건설에 필요한 전략자원 100은 장애물을 제거하면 주는데다가 지구 유지비는 발전기가 해결해주기 때문에 초반부터 거주, 상업, 연구, 농업지구를 건설 가능하다. 게다가 링월드 지구는 광물 2000을 필요로 하는 대신 1개만 건설하면 20개의 일자리를 제공하는지라 초반부터 각 지구 하나만 올리면 타기원에서 볼 수 없는 엄청난 성장이 가능하다. 단적으로 연구 지구 하나만 올려도 초반부터 연구력 200이 가능하다는 말이다. 이로 인해 초반 식민지를 통해 소비재만 충당해주면 타 스타팅과는 비교할 수 없는 속도로 테크를 올릴 수 있다. 아님 상업 지구부터 올려도 되는데, 초반에 올려버리면 상인5명, 직공5명으로 초반의 에너지, 편의, 소비재수급을 전부 해결해버린다. 소비재와 식량이 남아돌아서 은하시장에 팔아치워서 돈샤워를 해도 될지경. 이후 연구지구를 1~2개 올리면 초반 내정은 끝(...) 심지어 무역연방을 맺으면 통합력과 소비재를 더 뽑아낸다. 상인 조합시빅으로 통합을 얻을 수도 있고. 여튼, 연구속도 1배 기준으로 느긋하게 해도 100년부터는 대부분의 연구를 다 끝내고 반복연구를 찍을 수 있을 정도. 하지만 AI가 잡으면 자원 거래를 일절 거부하고 쓸데없이 도시지구나 올려대는# 인공지능의 특성으로 인해 초반 광물 수급이 딸려 거의 크지 못하며, 오히려 옆 제국에게 털려서 그 제국을 OP로 만들어 주는 경우도 있다.
선구자 이벤트는 무조건 사이브렉스가 가장 유리하다. 뭘 뽑든간에 못 써먹진 않지만, 다른 기원에 비해 특별히 다를 게 없는 반면, 사이브렉스는 이벤트를 마치면 유물 50개로 개방 가능한 사이브렉스의 비밀 연구결과가 바로 메가 스트럭쳐 엔지니어링 기술과 건설 보너스다. 사이브렉스 이벤트를 일찍 끝냈다면 초반부터 메가 스트럭쳐 엔지니어링 기술이 언락되는 것이다. 즉 플레이어 링월드 + 사이브렉스 링월드의 수리가 가능해진다.[41] 위에서 말한 링월드의 사기급 선출량이 링월드 1개 거주섹션에서 나오는건데, 전부 다 수리해서 6개가 추가되면 그때부터는 은하계 정복만 남아있다.
워낙 그냥 단순하게 강력한 기원이다 보니 멀티플레이 게임에선 치고박고 싸우는 게 목적이 아니라 25배 위기 세팅으로 시작하더라도 신사협정으로 이 기원은 안뽑는 게 사실상 원칙인 경우가 많다.
링월드 자체의 성능이 워낙 좋다보니 플레이어가 잘 쓰면 난이도 상관없이 게임 초반, 중반, 후반 전부 OP다. 새 지구 건설에 필요한 전략자원 100은 장애물을 제거하면 주는데다가 지구 유지비는 발전기가 해결해주기 때문에 초반부터 거주, 상업, 연구, 농업지구를 건설 가능하다. 게다가 링월드 지구는 광물 2000을 필요로 하는 대신 1개만 건설하면 20개의 일자리를 제공하는지라 초반부터 각 지구 하나만 올리면 타기원에서 볼 수 없는 엄청난 성장이 가능하다. 단적으로 연구 지구 하나만 올려도 초반부터 연구력 200이 가능하다는 말이다. 이로 인해 초반 식민지를 통해 소비재만 충당해주면 타 스타팅과는 비교할 수 없는 속도로 테크를 올릴 수 있다. 아님 상업 지구부터 올려도 되는데, 초반에 올려버리면 상인5명, 직공5명으로 초반의 에너지, 편의, 소비재수급을 전부 해결해버린다. 소비재와 식량이 남아돌아서 은하시장에 팔아치워서 돈샤워를 해도 될지경. 이후 연구지구를 1~2개 올리면 초반 내정은 끝(...) 심지어 무역연방을 맺으면 통합력과 소비재를 더 뽑아낸다. 상인 조합시빅으로 통합을 얻을 수도 있고. 여튼, 연구속도 1배 기준으로 느긋하게 해도 100년부터는 대부분의 연구를 다 끝내고 반복연구를 찍을 수 있을 정도. 하지만 AI가 잡으면 자원 거래를 일절 거부하고 쓸데없이 도시지구나 올려대는# 인공지능의 특성으로 인해 초반 광물 수급이 딸려 거의 크지 못하며, 오히려 옆 제국에게 털려서 그 제국을 OP로 만들어 주는 경우도 있다.
선구자 이벤트는 무조건 사이브렉스가 가장 유리하다. 뭘 뽑든간에 못 써먹진 않지만, 다른 기원에 비해 특별히 다를 게 없는 반면, 사이브렉스는 이벤트를 마치면 유물 50개로 개방 가능한 사이브렉스의 비밀 연구결과가 바로 메가 스트럭쳐 엔지니어링 기술과 건설 보너스다. 사이브렉스 이벤트를 일찍 끝냈다면 초반부터 메가 스트럭쳐 엔지니어링 기술이 언락되는 것이다. 즉 플레이어 링월드 + 사이브렉스 링월드의 수리가 가능해진다.[41] 위에서 말한 링월드의 사기급 선출량이 링월드 1개 거주섹션에서 나오는건데, 전부 다 수리해서 6개가 추가되면 그때부터는 은하계 정복만 남아있다.
워낙 그냥 단순하게 강력한 기원이다 보니 멀티플레이 게임에선 치고박고 싸우는 게 목적이 아니라 25배 위기 세팅으로 시작하더라도 신사협정으로 이 기원은 안뽑는 게 사실상 원칙인 경우가 많다.
결국 2.9패치에서 개편하는 김에 이득이 반토막날 예정이다. 각 지구의 성능을 반토막내서 10지구로 개편하되 전략자원 유지비는 그대로(결과적으로 2배가 되는 셈).#. 대신 합금 생산이 가능해졌지만, 결정적으로 링월드 거주 선호가 붙어서 파종된 생명만큼이나 행성 개척 전략을 잘 짜야만 하게 되었다. 그만큼 바올 선구자 이벤트의 가치가 올라가게 된 건 덤이다. 링월드 자체가 여전히 가이아의 산출량 버프보단 훨씬 강력해서 파종된 생명보단 나은 상황이지만....
- 공허 거주자 (Void Dwellers) Federations
파종의 거주지 버전. 아수랴니, 쿼리안, 산시움처럼 모성을 잃고 우주에서 사는 종족이다. 여러가지 면에서 독특한 초반 특징을 갖는데, 시작부터 거주지를 3개나 가지고 있기 때문에 인구 성장 페널티를 감안해도 인구 성장이 2.7배이다.[44] 게다가 연구시설, 자원시설 등을 빠르게 지을 수 있고, 초반부터 행정건물 3개를 빠르게 활성화시킬 수 있어서 성능이 좋은 통치자 팝이 빠르게 확보된다. 게다가 이 기원은 주종족에게 거주지에서의 산출량 보너스를 무려 15%나 주는지라 초반 성장이 타 기원에 비해 매우 빠르다. 또한 거주지 추가 건설을 초반부터 할 수 있기 때문에, 여차하면 거주지를 더 지어 성장하면 된다. 만약 일반적인 행성을 개척한다면 인구가 10이 될 때까지 기다려 건물 업그레이드를 하고서야 어느정도 성능을 뽑는데, 그런 것 없이 처음부터 쓸만한 건물들을 지을 수 있다는 건 강점이다. 초장부터 생존이 어려운 고난이도 셋팅에서 그나마 원활한 시작이 가능해진다.
그러나 이 기원은 정부의 형태와 플레이 방식에 따라 난이도가 매우 널뛰기 한다. 단점이 많기 때문인데, 일단 거주지가 감당 가능한 인구가 적으며, 건물들이 거주구역을 늘려주지 않는다. 행정 건물도 2단계로 제한되며 1차 자원 생산이 한정적인 점도 스타팅으로는 약점이다. 그냥 개척선 보내서 개척하면 되는 행성과 달리 합금과 영향력과 긴 시간을 들여서 지어야 되는 것도 중반 확장에 큰 부담이 된다. 주종족의 거주지 선호도 때문에 다른 행성 거주적합도가 0%라서, 주변행성으로 거주도 쉽지 않다. 이런 단점들로 인해 초반에도 해매는 플레이어들이 많다.
결국 이 단점들을 어떻게 극복하느냐가 관건이다. 만약 외교력이 좋고 외계인 선호 정부특성을 갖고 있으면 초반부에 만나는 종족들마다 이주 협정을 맺어 영토 안의 행성들을 주종족 대신 개척시키면 된다. 외교관계로 강력한 동맹국들을 만들어서 공격받을 일이 없도록 해놓은 뒤, 제한된 자원을 모으고 건물을 전부 연구개발 등에 집중시켜 아예 중후반부를 도모하면 성장이 빠른 거주지가 적절한 보너스가 되기도 한다. 후반부에 가더라도 광물, 연구등 한 분야에 맞춰 키워놓은 거주지는 200~300씩 광물이나 연구 포인트를 만들기에 쓸모가 있다.
만약 내정에 실패하면 거주구역 한계가 낮으니 집없고 직장없는 pop들이 거주지별로 10을 넘어가는 사태가 벌어진다. 그 와중에도 가이아 행성이나 링 월드 거주도는 100%가 되기에 바올 종족 유물이벤트가 뜨거나 해서 거주 가능한 가이아 행성들이 생긴다면 패널티를 줄일 수 있다. 하지만 이 기원의 주종족은 행성에 정착하는 순간 산출량 보너스가 사라지고 성장속도 패널티가 60%로 불어나므로 결국 따로 아종을 만들어야한다. 다만 구현에 허점이 있어서 -20%로 퉁칠 수 있다.#. 결국 거주지의 잠재력이 행성보다는 낮은 만큼 초반 이점들로 이득을 봐야한다. 거주공간이 한계이니 거주공간 줄이는 특성이나 사회제도가 효과적이다. 참고로 이 기원에 암석형 종족이 괜찮은 편인데, 식량생산이 필요 없기 때문에 그렇잖아도 모자라는 거주지 공간을 식량생산 건물에 쓰지 않아도 된다. 암석형 종족이 광물을 먹기는 하지만, 중후반부 되면 광물은 상대적으로 구하기 쉬운 반면 거주지 공간은 어떻게 해도 못 늘린다.
현재 멀티플레이용 성능 평가 자체는 최상급인데, 비결은 이주 협약을 최대한 빠르게 맺고 [45] 개척 가능 행성을 모두 확보해서 굴리는 것이다. 멀티 기원 티어 정리해준다
2.7.1 패치 이후에는 거주지의 건설 가격이 저렴해지고 단계별 업그레이드가 가능해져 거주지 추가 건설에 드는 부담이 덜해졌지만 시작시의 두번째, 세번째 거주지가 4칸으로 하향된 상태로 시작하게 되어서 초기 단계에선 크게 너프를 당한 셈이 되었다.
그러나 이 기원은 정부의 형태와 플레이 방식에 따라 난이도가 매우 널뛰기 한다. 단점이 많기 때문인데, 일단 거주지가 감당 가능한 인구가 적으며, 건물들이 거주구역을 늘려주지 않는다. 행정 건물도 2단계로 제한되며 1차 자원 생산이 한정적인 점도 스타팅으로는 약점이다. 그냥 개척선 보내서 개척하면 되는 행성과 달리 합금과 영향력과 긴 시간을 들여서 지어야 되는 것도 중반 확장에 큰 부담이 된다. 주종족의 거주지 선호도 때문에 다른 행성 거주적합도가 0%라서, 주변행성으로 거주도 쉽지 않다. 이런 단점들로 인해 초반에도 해매는 플레이어들이 많다.
결국 이 단점들을 어떻게 극복하느냐가 관건이다. 만약 외교력이 좋고 외계인 선호 정부특성을 갖고 있으면 초반부에 만나는 종족들마다 이주 협정을 맺어 영토 안의 행성들을 주종족 대신 개척시키면 된다. 외교관계로 강력한 동맹국들을 만들어서 공격받을 일이 없도록 해놓은 뒤, 제한된 자원을 모으고 건물을 전부 연구개발 등에 집중시켜 아예 중후반부를 도모하면 성장이 빠른 거주지가 적절한 보너스가 되기도 한다. 후반부에 가더라도 광물, 연구등 한 분야에 맞춰 키워놓은 거주지는 200~300씩 광물이나 연구 포인트를 만들기에 쓸모가 있다.
만약 내정에 실패하면 거주구역 한계가 낮으니 집없고 직장없는 pop들이 거주지별로 10을 넘어가는 사태가 벌어진다. 그 와중에도 가이아 행성이나 링 월드 거주도는 100%가 되기에 바올 종족 유물이벤트가 뜨거나 해서 거주 가능한 가이아 행성들이 생긴다면 패널티를 줄일 수 있다. 하지만 이 기원의 주종족은 행성에 정착하는 순간 산출량 보너스가 사라지고 성장속도 패널티가 60%로 불어나므로 결국 따로 아종을 만들어야한다. 다만 구현에 허점이 있어서 -20%로 퉁칠 수 있다.#. 결국 거주지의 잠재력이 행성보다는 낮은 만큼 초반 이점들로 이득을 봐야한다. 거주공간이 한계이니 거주공간 줄이는 특성이나 사회제도가 효과적이다. 참고로 이 기원에 암석형 종족이 괜찮은 편인데, 식량생산이 필요 없기 때문에 그렇잖아도 모자라는 거주지 공간을 식량생산 건물에 쓰지 않아도 된다. 암석형 종족이 광물을 먹기는 하지만, 중후반부 되면 광물은 상대적으로 구하기 쉬운 반면 거주지 공간은 어떻게 해도 못 늘린다.
현재 멀티플레이용 성능 평가 자체는 최상급인데, 비결은 이주 협약을 최대한 빠르게 맺고 [45] 개척 가능 행성을 모두 확보해서 굴리는 것이다. 멀티 기원 티어 정리해준다
2.7.1 패치 이후에는 거주지의 건설 가격이 저렴해지고 단계별 업그레이드가 가능해져 거주지 추가 건설에 드는 부담이 덜해졌지만 시작시의 두번째, 세번째 거주지가 4칸으로 하향된 상태로 시작하게 되어서 초기 단계에선 크게 너프를 당한 셈이 되었다.
- 자손 (Scion) Federations
- 몰락 제국의 속국으로 시작. 고유 기원.
발전된 몰락 제국이 기술과 지식을 촉진시켜준 뒤 속국으로 삼은 문명이다. 이 기원으로 스타팅을 할 경우 후원자인 몰락 제국의 위치가 밝혀진 상태로 시작하게 된다. 또한 이 기원으로 플레이하면 몰락 제국과 외교 대사가 다르게 출력되며 자손 기원이 아닌 플레이어가 자손 기원 제국을 만나면 대사도 다르게 출력된다. 자손은 종주국에 추가적인 우호도를 준다. 종주국으로 몰락한 제국을 가지는 만큼 전쟁에 자유로운 편이며, 자손 제국이 위기에 처하면 높은 확률로 구하러 온다. 다만 반드시 구하러 오는건 아니니 이거만 믿고 깝치다간 제국이 멸망한다. 이 기원의 가장 큰 특징은 무작위로 몰락제국이 던져주는 각종 기술, 자원, 함대, 지도자 등으로 극초반부에 순양전함 1척과 3척의 호위함으로 구성된 몰락 제국 전용 함대를 쓸모없다면서 던져주면 게임이 아주 쉽게 풀린다.[46] 또한 정신주의 몰락 제국의 자손으로 시작하면 정신주의 몰락의 성지 행성을 처음부터 개척할 수 있어서 성지 행성의 위치가 가깝다면 가이아 행성 여럿을 빠르게 확보할 수 있다. 몰락 제국과 안정적으로 자원 거래가 가능하다는 장점도 있다. 하지만 선물 받는 건 문자 그대로 랜덤이라서 중반부까지 진행해도 자원 하나 안던져주거나 오히려 5레벨 이상의 지도자를 뺏어가는 등 운빨을 크게 탄다. 그리고 속국이기 때문에 외교권이 크게 제한되어 경쟁자 선포, 국경 폐쇄, 연방 가입 등이 불가능하며 전쟁 선포 사유가 다른 종족을 자신들처럼 종주국의 속국으로 만드는 것 하나뿐이다.[47] 게다가 천상의 전쟁은 물론이요, 몰락이나 각성제국으로 각성하면서 벌이는 전쟁엔 모조리 끌려가니 주의할 것.
평균적으로 보면 딱히 강력하다 하긴 뭣하지만, 이 운빨을 통해 비정상적으로 강력해지는게 간간히 보이고, 특히 이를 상대하는 정복제국으로선 몰락한 제국이 계륵으로, 사기기원은 아닌데 그냥 상대하는 입장으로선 기분 더럽다. 이로 인해 멀티 금지기원 1순위로 올라오며 인공지능 기원 선택 제한모드같은건 자손을 하나도 빠트리지 않는 기염을 토하는 기원이다. 여담으로 게임 시작 설정시 몰락 제국이 등장하지 않게 해도 이 기원이 있다면 성계 하나만 가진 몰락 제국이 생성된다.
평균적으로 보면 딱히 강력하다 하긴 뭣하지만, 이 운빨을 통해 비정상적으로 강력해지는게 간간히 보이고, 특히 이를 상대하는 정복제국으로선 몰락한 제국이 계륵으로, 사기기원은 아닌데 그냥 상대하는 입장으로선 기분 더럽다. 이로 인해 멀티 금지기원 1순위로 올라오며 인공지능 기원 선택 제한모드같은건 자손을 하나도 빠트리지 않는 기염을 토하는 기원이다. 여담으로 게임 시작 설정시 몰락 제국이 등장하지 않게 해도 이 기원이 있다면 성계 하나만 가진 몰락 제국이 생성된다.
- 거인의 어깨 위 (On the Shoulder of Giants) Federations
- 제국의 기원과 관련된 미지의 선구자 종족과 연관된 유적지 보유. 고유 기원.
모성에 이벤트 라인으로 엮여있는 다량의 발굴지가 추가된 상태로 시작한다. 여기서 등장하는 선구자들은 기존의 선구자들이 아니라 해당 제국하고만 연관된 고대 종족들이다. 모항성계 전체가 유적지라고 할 정도로 발굴지가 많으며 발굴할 때마다 마이너 아티팩트, 연구점수, 기술들을 얻을 수 있기 때문에 초반 발전에 큰 도움이 된다. 다만 플레이어와 달리 AI는 적극적으로 발굴하지 않는 편이라서 발굴지의 이득으로 스노우볼링을 잘 굴리지 못한다. 추가로 전반적인 발굴 난이도가 낮고 발굴 과정에서 단서를 그야말로 퍼주는지라 게임 초반에 빠르게 발굴하면서 이른 시점에 고레벨 과학자를 얻을 수 있다는 장점도 있다.
회차당 경험할 수 있는 이벤트 라인은 하나뿐이지만 다양한 이야기 중 하나가 선택되며 다양한 설정들이 제시되므로 컨셉 플레이에 충실한 기원이다. 1차 발굴이 끝날 경우 괜찮은 제국 모디파이어[48] 를 받으며, 중반위기 년도 이후에 진행되는 2차 발굴을 끝낼 경우 해당 제국 모디파이어를 더욱 강화해준다.[49]
발굴을 통해 플레이어 제국은 여러 원시문명들을 지원해주던 후원자 제국과 다른 문명을 파괴하고 다니던 가차없는 자들의 제국 간의 전쟁에 대해서 알게 된다. 스토리라인에 따라서 후원자들은 가차없는 자들에게서 원시 문명이었던 플레이어 종족을 지키기 위해서, 혹은 후원자들이 멸망 직전에 몰린 가운데 최후의 수단으로 가차없는 자들이었던 플레이어 종족을 대상으로 그들의 지성을 준지성체로 퇴화시키는 병기를 사용했지만 그 와중에 후원자 제국은 멸망해버린 것을 알게 된다. 이후 플레이어는 가차없는 자들에게 지성을 퇴화당했던 후원자 종족 트와피르나, 혹은 그동안 자신들의 파괴행위에 회한을 느끼고 스스로를 퇴하시킨 가차없는 자들의 종족 베메토샤와 다시금 조우하게 되는데, 이들은 준지성체에서 다시금 지성체로 발달하여 원시문명을 이루고 있는 것을 알게된다. 거인의 어깨 위에서 우주로 진출하는데 성공했던 플레이어 제국은 이제 다시금 또다른 거인이 되어 그들의 선의에 보답하고자, 혹은 플레이어 종족을 준지성체로 퇴화시키고도 복수 대신 다시금 발달할 여지를 준 후원자들에게 고마워하며 그들의 행성 깊숙한 곳에 언젠가 찾을 수 있도록 시간이 지나도 변하지 않을 만큼 깊숙한 곳에 유물을 묻으며 우로보로스를 연상하고 이벤트는 종료된다.
회차당 경험할 수 있는 이벤트 라인은 하나뿐이지만 다양한 이야기 중 하나가 선택되며 다양한 설정들이 제시되므로 컨셉 플레이에 충실한 기원이다. 1차 발굴이 끝날 경우 괜찮은 제국 모디파이어[48] 를 받으며, 중반위기 년도 이후에 진행되는 2차 발굴을 끝낼 경우 해당 제국 모디파이어를 더욱 강화해준다.[49]
발굴을 통해 플레이어 제국은 여러 원시문명들을 지원해주던 후원자 제국과 다른 문명을 파괴하고 다니던 가차없는 자들의 제국 간의 전쟁에 대해서 알게 된다. 스토리라인에 따라서 후원자들은 가차없는 자들에게서 원시 문명이었던 플레이어 종족을 지키기 위해서, 혹은 후원자들이 멸망 직전에 몰린 가운데 최후의 수단으로 가차없는 자들이었던 플레이어 종족을 대상으로 그들의 지성을 준지성체로 퇴화시키는 병기를 사용했지만 그 와중에 후원자 제국은 멸망해버린 것을 알게 된다. 이후 플레이어는 가차없는 자들에게 지성을 퇴화당했던 후원자 종족 트와피르나, 혹은 그동안 자신들의 파괴행위에 회한을 느끼고 스스로를 퇴하시킨 가차없는 자들의 종족 베메토샤와 다시금 조우하게 되는데, 이들은 준지성체에서 다시금 지성체로 발달하여 원시문명을 이루고 있는 것을 알게된다. 거인의 어깨 위에서 우주로 진출하는데 성공했던 플레이어 제국은 이제 다시금 또다른 거인이 되어 그들의 선의에 보답하고자, 혹은 플레이어 종족을 준지성체로 퇴화시키고도 복수 대신 다시금 발달할 여지를 준 후원자들에게 고마워하며 그들의 행성 깊숙한 곳에 언젠가 찾을 수 있도록 시간이 지나도 변하지 않을 만큼 깊숙한 곳에 유물을 묻으며 우로보로스를 연상하고 이벤트는 종료된다.
- 공통 기반 (Common Ground) Federations
- 연방의 종류 중 하나인 '은하 연합' (Galactic Union)의 수장으로 시작. 인접한 종족 2개와 같이 시작. 고유 기원.
- 패권국 (Hegemon) Federations
- 연방의 종류 중 하나인 '패권' (Hegemony)의 수장으로 시작. 인접한 종족 2개와 같이 시작. 고유 기원.
시작부터 연방 시스템을 즐길 수 있는 기원들. 플레이어의 거주 보장 행성은 생성되지 않으며 연방원 제국들은 무작위로 생성되지만 윤리관에 외계종 선호가 꼭 들어간다. 연방원 제국들은 속국이 아니라서 AI 보너스를 모두 받기 때문에 고난도 초반을 헤쳐나가기에 좋다. 대신 패권 연방이라도 연방 의장 지휘를 쭉 유지하기 힘들어지지만, 의장국 연임 기간을 40년으로 늘리거나 최대한 자신에게 유리한 승계 방식을 채택함으로써 의장 자리를 가능한 길게 유지할수도 있고, 의장을 빼앗기더라도 패권 연방 특성 자체가 의장국보다 연방원 보너스가 더 좋으니 그걸로 내정을 다져서 나중에 치고 나가면 얼마든지 자리를 되찾을 수 있다.
객관적으로는 패권국이 통제력이 더 강하고 시작부터 연방 함대를 이끌 수 있는 만큼 상위호환이다. 다만 그에 따른 밸런스로 연방 보너스, 특히 의장국 보너스 자체는 연방 레벨이 오를수록 상대적으로 안 좋기에 연방 종류에 상관없이 통제력을 발휘할 정도가 되면 다른 종류로 전환하는 것도 좋다. 물론 초반 통제력과 군사력 만큼은 패권 연방이 더 강력하다. 기묘하게도 패권 연방을 창설하려면 권위주의 윤리관이나 독자적 하인이 요구되지만 기원으로 선택할 때에는 권위주의 윤리관은 조건에 없고 게슈탈트 의식은 선택 불가능하다.
단점은 스타팅 위치가 무작위다보니, 초반 확장 경로가 꼬이는 경우가 많다. 모든 하이퍼레인 경로를 연방원이 막는 경우는 그나마 2.6.3 패치에서 고쳤지만, 최소 하나의 경로조차 없이 다 막히는 경우만 패치해준 거라 여전히 무작위 자체는 그대로다. 시작부터 연방이 만들어져있다보니 영향력 수급이 힘들어 안 그래도 영토를 넓히는 게 더딘데 3개 제국이 너무 밀집해서 시작하는 탓에 마구 뒤엉키다 보면 제대로 크지 못할 수 있다. 서로간의 길막하는 문제가 신경쓰인다면 은하 설정할 때 하이퍼레인 밀집도를 표준 설정보다 올리면 좀 나아진다. 역발상으로 이 기원으로 시작해서 연방/패권에서 탈퇴하고 나머지 두 종족을 정복하고 시작해서 인구의 힘으로 게임을 찍어누르는 전략이 있다.
객관적으로는 패권국이 통제력이 더 강하고 시작부터 연방 함대를 이끌 수 있는 만큼 상위호환이다. 다만 그에 따른 밸런스로 연방 보너스, 특히 의장국 보너스 자체는 연방 레벨이 오를수록 상대적으로 안 좋기에 연방 종류에 상관없이 통제력을 발휘할 정도가 되면 다른 종류로 전환하는 것도 좋다. 물론 초반 통제력과 군사력 만큼은 패권 연방이 더 강력하다. 기묘하게도 패권 연방을 창설하려면 권위주의 윤리관이나 독자적 하인이 요구되지만 기원으로 선택할 때에는 권위주의 윤리관은 조건에 없고 게슈탈트 의식은 선택 불가능하다.
단점은 스타팅 위치가 무작위다보니, 초반 확장 경로가 꼬이는 경우가 많다. 모든 하이퍼레인 경로를 연방원이 막는 경우는 그나마 2.6.3 패치에서 고쳤지만, 최소 하나의 경로조차 없이 다 막히는 경우만 패치해준 거라 여전히 무작위 자체는 그대로다. 시작부터 연방이 만들어져있다보니 영향력 수급이 힘들어 안 그래도 영토를 넓히는 게 더딘데 3개 제국이 너무 밀집해서 시작하는 탓에 마구 뒤엉키다 보면 제대로 크지 못할 수 있다. 서로간의 길막하는 문제가 신경쓰인다면 은하 설정할 때 하이퍼레인 밀집도를 표준 설정보다 올리면 좀 나아진다. 역발상으로 이 기원으로 시작해서 연방/패권에서 탈퇴하고 나머지 두 종족을 정복하고 시작해서 인구의 힘으로 게임을 찍어누르는 전략이 있다.
- 최후의 날 (Doomsday) Federations
- 모성이 35에서 45년 후에 폭발. 황폐도 10 상태로 시작. 고유 기원.
- 요구조건: 기계지능 X 전원 생활 X
말 그대로 시간제한 이내에 모성이 폭발한다! 설명만 봐도 알겠지만 실용성보다는 컨셉 플레이에 치중된 기원이며 대놓고 툴팁부터 상급자용이라고 설명이 붙어있다. 심지어 모성 인근에 거주 가능 행성이 보장되는 옵션도 적용이 안된다.
게다가 행성이 몇십년간 얌전히 있다가 갑자기 터지는 게 아니기에 최후의 날이 다가올수록 10년 주기로 행성의 불안정성이 증가하여 거주 적합도가 크게 깎여나간다. 행성이 폭발하기 직전에는 거주적합도가 붉은색에 가깝게 줄어든다. 그 대신 행성의 불안정해진 지각에서 가치있는 물질을 획득하기 쉬워졌다는 사유로 광물, 에너지, 합금 생산량 보너스를 받는다. 이 보너스는 거주 적합도가 낮아짐에 비례하여 증가하며 단순 수치상으로는 오버파워에 가까울 정도로 보너스 수치가 높다. 그러나 기본적으로 행성 안정도가 거주 적합도에 영향을 받는 특성상 보너스는 노란불, 빨간불이 뜬 거주 적합도 패널티를 최소한도로 메꿔주는 수준일 뿐, 결코 이득이 되지 못한다. 오히려 보너스를 받을대로 받고도 적자를 보는 경우도 있을 정도.
행성 불안정도가 증가함에 따라 받는 광물, 에너지, 합금 부스팅을 최대한 활용하고 인근 행성으로 재정착하여 탈출하는게 플레이 요령이다. POP을 전부 재정착시키려면 막대한 에너지가 필요하므로 에너지를 아껴두는 것이 상책. 정착민같은 재정착 패널티 트레잇이 있는 경우 플레이가 극도로 하드코어해진다. 식량 보너스를 아예 주지 않으니 식량 행성을 개척했다면 농지는 죄다 철거하고 광물과 에너지 지구만 도배해서 뽕을 뽑는 것이 효율적이다. 공략
워낙에 고난이도 기원인 탓에 AI는 선택하지 않는 기원일 것이라 여겨졌는데, 2.6.1 기준으로는 AI도 터지면서 그대로 멸망(…) 하는 경우가 매 게임마다 있다. 게다가 AI는 팝 재정착도 잘하지 않는 편이라 모성째로 종족이 통째로 증발하는 경우도 부지기수로 찾아볼 수 있다. 인접해있던 적대제국이 모성 폭파로 멸망해서 플레이어도 같이 빵터지게 만드는 경우도 보인다. 그래서 현재 가장 크게 지적되는 문제점으로, 기원 자체의 컨셉을 감안해도 AI가 대처를 너무 못하는지라 전용 대처 스크립트를 주던가 랜덤 AI는 아예 못 쓰게 막아야 된다는 비판이 많다.
제작진들부터가 컨셉 예능플레이를 의도하고 만든 기원인데, 너무 독보적인 컨셉을 지닌 탓인지 출시되기도 전에 이런 방법이 고안되기도 했다. 다만 행성이 생각보다 빨리 터지기에 초반부에는 제노도 없고 이주할 크레딧 뽑는 것도 벅차다.
게다가 행성이 몇십년간 얌전히 있다가 갑자기 터지는 게 아니기에 최후의 날이 다가올수록 10년 주기로 행성의 불안정성이 증가하여 거주 적합도가 크게 깎여나간다. 행성이 폭발하기 직전에는 거주적합도가 붉은색에 가깝게 줄어든다. 그 대신 행성의 불안정해진 지각에서 가치있는 물질을 획득하기 쉬워졌다는 사유로 광물, 에너지, 합금 생산량 보너스를 받는다. 이 보너스는 거주 적합도가 낮아짐에 비례하여 증가하며 단순 수치상으로는 오버파워에 가까울 정도로 보너스 수치가 높다. 그러나 기본적으로 행성 안정도가 거주 적합도에 영향을 받는 특성상 보너스는 노란불, 빨간불이 뜬 거주 적합도 패널티를 최소한도로 메꿔주는 수준일 뿐, 결코 이득이 되지 못한다. 오히려 보너스를 받을대로 받고도 적자를 보는 경우도 있을 정도.
행성 불안정도가 증가함에 따라 받는 광물, 에너지, 합금 부스팅을 최대한 활용하고 인근 행성으로 재정착하여 탈출하는게 플레이 요령이다. POP을 전부 재정착시키려면 막대한 에너지가 필요하므로 에너지를 아껴두는 것이 상책. 정착민같은 재정착 패널티 트레잇이 있는 경우 플레이가 극도로 하드코어해진다. 식량 보너스를 아예 주지 않으니 식량 행성을 개척했다면 농지는 죄다 철거하고 광물과 에너지 지구만 도배해서 뽕을 뽑는 것이 효율적이다. 공략
워낙에 고난이도 기원인 탓에 AI는 선택하지 않는 기원일 것이라 여겨졌는데, 2.6.1 기준으로는 AI도 터지면서 그대로 멸망(…) 하는 경우가 매 게임마다 있다. 게다가 AI는 팝 재정착도 잘하지 않는 편이라 모성째로 종족이 통째로 증발하는 경우도 부지기수로 찾아볼 수 있다. 인접해있던 적대제국이 모성 폭파로 멸망해서 플레이어도 같이 빵터지게 만드는 경우도 보인다. 그래서 현재 가장 크게 지적되는 문제점으로, 기원 자체의 컨셉을 감안해도 AI가 대처를 너무 못하는지라 전용 대처 스크립트를 주던가 랜덤 AI는 아예 못 쓰게 막아야 된다는 비판이 많다.
제작진들부터가 컨셉 예능플레이를 의도하고 만든 기원인데, 너무 독보적인 컨셉을 지닌 탓인지 출시되기도 전에 이런 방법이 고안되기도 했다. 다만 행성이 생각보다 빨리 터지기에 초반부에는 제노도 없고 이주할 크레딧 뽑는 것도 벅차다.
여담으로 터진 모성도 지평 신호 이벤트에선 예외가 아닌지라 기어코 다시 붙여서 써먹기도 한다.
- 시체포식체 (Necrophage) Necroids
- 주종족이 시체포식체[50] 특성 보유. 다른 종족 POP을 주종족 POP으로 전환 가능. 오직 시체포식체 특성 종족만이 지도자가 되고 통치자 직업을 가질 수 있음. 시작시 잠복 종족 POP 12개 보유. 게임 시작시 보장된 거주 행성이 원시 문명 행성으로 대체.
- 요구조건: 형태 의식 X 외계종 선호 X 광적인 외계종 선호 X 광적인 평등주의 X 죽음 숭배 X 기업형 죽음 숭배 X
주종족은 바디 스내처 계열의 기생 종족으로, 시작 행성에 살던 원래 거주민들의 몸을 빼앗고 주종족 모습으로 변화해 문명을 탈취했다는 설정이다. 시작하면서 아직 주종족으로 변화하지는 못하고 잠재적으로 기생만 한 상태인 하위 종족 인구를 추가로 준다. 기원 전용 특수 건물에서는 안정도를 약간 제공하며 통합과 편의을 생산하는 전문가 직업인 강령술 수련생 슬롯을 3(1단계)/6(2단계)+ 50POP 당 1 개를 준다. 주 종족이나 가축이 아닌 종족만 가질 수 있는 직업이며, 10년에 한 번씩 수련생들이 '승천'해서[51] 주종족으로 완전히 변화하면서 주종족 인구에 편입되고, 원래 종족 인구는 그만큼 사라진다. 또는 정화 방식에 시체포식 유형이 추가되어 10년을 기다리지 않아도 바로바로 주종족으로 변화시킬 수도 있다.
주종족이 통치자 직업을 아예 독식하며 유지비 보너스가 매우 강력해 통치자에게 나가는 자원이 노동자의 2.5배, 전문가에게 나가는 자원은 0.75배로 일반 제국의 노동자보다도 저렴해지지만 노동자 생산성 페널티가 있으며, 무엇보다 엄청난 번식력 페널티로 인구가 빨리 늘지 않아 노동자로 써먹기는 아주 좋지 않은 만큼 노예제와 비슷하게 이분화시켜서 굴리는 게 좋다. 주종족 특성은 통치자와 지도자에 적합한 것으로 몰아주고 보조 종족에게는 노동자에게 좋은 특성들, 그리고 10년마다 빨아먹히는 인구를 충당하기 위한 번식력 보너스를 넣어주는 게 유리하다. 주변에 거주가능 행성을 주는 대신 원시 문명 행성을 대신 주는 것도 주종족으로 식민화해서 번식하기는 어려우니 원시문명 점령해서 써먹으라는 의미로 보이지만 침공후 합병하면 성간 문화 충격이 발생하는데 이 문화 충격이 사라지기 전까지 네크로파지 건물을 지을 수가 없다. 즉 침투를 할 것인지 아니면 10년을 기다릴 것인지는 자신의 선택. 추가로 통합 전통의 지도자 수명을 늘려주는 항목이 POP이 네크로파지 될 경우 통합을 얻는 자가 통합 특성으로 변경되어 상당한 수치의 통합을 제공해준다.
단점으로는 종족 비율이 시간에 따라 계속 바뀌기 때문에 종족 권리, 윤리관, 사회 제도에 따라 종족에 따른 직업 배치가 계속 달라진다. 초반에는 그다지 체감되지 않지만, 중 후반에 들어설 경우 네크로파지가 될 때 마다 제국 전체의 자원생산량이 널뛰기를 하는 모습을 볼 수 있다. 추가로 기원 전용 건물을 방치 할 경우 행성의 모든 POP이 네크로파지가 되어버려 노동자 자원생산량에 패널티가 붙어버리기 때문에 노동자 자원 생산량에 신경을 쓸 필요가 생긴다.[52]
기본 인구 성장속도는 매달 +3이므로 인구 셋이 만들어지는 데에는 100개월 정도가 걸리고, 10년은 120개월이므로 거주적합도만 충족하면 별다른 보너스 없어도 주종족이 아닌 종족 인구는 조금씩 성장한다. 그러나 특수건물 2단계를 올리면 10년마다 인구가 6씩 전환되므로 주종족이 받는 기본 노동자 생산성 -10%, 그리고 노동자 종족으로 특화하지 않아서 발생하는 기회비용을 잃지 않기 위해서는 보조 종족들의 성장률 보너스를 좀 확보해 두든지, 로봇을 적극 활용하든지 하는 쪽이 유리하다.
네크로파지가 진행 될 때마다 다른 유기체 제국과의 우호도가 내려가니 너무 많은 행성에 Chamber of elevation 을 지어 네크로파지 할 경우 공공의 적이 되니 주의해야 한다.
6.2. 플레이 불가
NPC 전용 기원으로 특별히 주어지는 효과는 칸국 후계자와 디아도쿠스 빼면 없다.
- 고대 종족
- 몰락 제국 전용 기원
- 계몽됨
- 원시 문명이 기술 계몽으로 우주 문명이 되면 이 기원이 붙는다.
- 분리주의
- 반란으로 독립한 제국이 갖는 기원
- 칸국 후계자
- 위대한 칸이 사망한 이후 약탈자 세력이 새로운 제국으로 거듭나면 갖게 되는 기원.
- 디아도쿠스
- 위대한 칸이 사망한 이후 여러 개의 제국으로 쪼개지면 갖게 되는 기원.
6.3. 더미 데이터
본편에서 사용되지 않은 15개의 기원이 더미 데이터에 남겨져 있는게 발견되었다. 유튜브
- Eldest Sibling
- Start with a two other primitive civilizations in your home system.
- Escaped Slaves
- Fratricide
- Messian Cult
- Narrow Escape
- Observed Evolution
- Overtuned
- Purged But Unbroken
- Shroud Touched
- Subterranean
- Third Time Is The Charm
- Unwashed Masses
- Wrested From The Weak
- Birthed By Calamity
- Covert Action
[1] 1.7베타 때 갯가재 종족이 등장했었다. 베타가 끝나면 정식으로 추가될 예정이었지만 패치에 치명적인 문제가 생긴 것이 확인되어서 1.6버전으로 롤백되어져 버렸다. 그러다가 1.8 패치가 공개된 시기에도 해당 종족은 더미 데이터가 되었고 실질적으로는 134종의 종족만 있는 상태다. 이에 불만을 품어서 이 더미 데이터를 복원시키는 모드가 생길 정도. 다행히도 갯가재 종족은 패치 이후 정상적으로 나왔다.[2] 게임에 성간 제국이 이렇게 많은 경우는 흔치 않고 보통 원시 문명이 너무 많이 생겨서 이런 일이 일어난다.[3] 다만 이는 매우 적은 확률로, 게임상 같은 초상화를 최대한 다시 안쓰려하기 때문이다. 즉, 모든 초상화를 다 쓰는게 아닌 이상 인간 초상화 몰락제국이 나오려면 인류제국 또는 인간 초상화를 쓰는 일반 제국이 생성되지 않고 은하에 태양계가 아예 생성되지 않거나 이미 인류가 핵전쟁으로 멸종한 상태인 태양계여야 한다.[4] 굳이 따져보자면 암수 구분이 있는 겉씨식물은 속씨식물에 비해 수정하기가 어렵기 때문에 생존에 불리하다. 실제로 지구에서도 상당수의 겉씨식물이 도태되어 현재는 남아있는 종이 속씨식물에 비해 압도적으로 적다. 물론 지구 역사 초기에 등장한 식물의 형태인만큼 평균적으로 생존한 기간이 속씨식물보다 훨씬 길긴 하다.[5] 취득 시에만 제한을 체크하기 때문에 이벤트나 콘솔 치트로 얻으면 모두 적용된다. 다만 이벤트로 중복 특성을 얻는 건 2.2 패치 기준 모두 재조절 되었기에 사실상 불가능하다.[6] 일단 stellaris trait으로 구글링하면 첫 페이지에 나오는 영상인 만큼 유명한 영상이라 소개했지만, 이것도 특정 유투버의 의견에 가까우니, 등급을 맹신하기 보다는 왜 저렇게 책정했는지에 대한 '''이유'''를 잘 들어보고 자신의 플레이 목적에 얼마나 맞는지 생각해본 후 판단하자. [7] 파벌 창에서 확인 가능#[8] 파벌 창에서 확인 가능#[9] 파벌 창에서 확인 가능#[10] 파벌 창에서 확인 가능#[11] 파벌 창에서 확인 가능#[12] 타일 시스템이던 2.1패치까지는 자유민이 다른 행성의 타일에 정착할 확률을 올리는 트레잇이었지만, 지구 시스템인 2.2패치부터는 이주 유입이 이주 유출+15%가 되어 실질적으로 이익이 생기는 트레잇이 되었다. 이는 정착 트레잇에도 같은 방식으로 적용된다.[13] 외계인 POP이 하나라도 가지고 있으면 주종족을 포함한 다른 종족에 적용. 파벌 창에서 확인 가능#[14] 보통은 자국 내에서 제국 설립 종족에게 붙기 때문이 아무 상관 없지만, 전쟁으로 행성을 점령했는데, 해당 이벤트가 일어난 곳이라 자가변이된 POP을 얻을 경우 해당 POP은 유전자 개조가 불가능해서 그냥 쓰거나 추방할 수밖에 없다. 특히 생물학 승천에 정화 금지 플레이 시 가장 문제가 되어, 해당 POP은 처치곤란한 계륵이 된다. 이런 POP들이 많으면 한 행성에 몰아넣고, 자가변이가 아닌 종족을 선호 종족으로 지정하는 식으로 간접 인구 통제를 거는 게 최선이다.[15] 2.1버전 까지는 괴력, 불로장생, 뛰어난 적응력 중 택일이었으나, 2.2 패치에서 각종 특성 모으기 꼼수들을 막는 과정에서 너프되었다.[16] 기존 지도자는 해당 POP이 두뇌 민달팽이의 숙주를 달 때, 새로운 지도자는 등장 시 확률을 체크한다.[17] 사이보그가 있으면 20% 추가 확률이 있으나 정작 2.2 패치 이후로는 사이보그가 다른 지도자 특성(민달팽이, 박식, 초능력자)을 막기 때문에, 여러 지도자 특성을 모두 달 수 있게 해주는 모드를 쓰지 않는 한 실제로는 발동하지 않는다.[18] 신스 승천을 한 종족에도 붙일 수 있다. 사실상 신스 승천이 주는 숨은 특권이자, 신스 승천을 하지 않더라도 신스 시민권을 줄 가치 노릇을 한다. 이것 하나 때문에 공짜 안정도를 받는 셈.[19] 아이콘 모양이 기계 블로르그이다. (...) 설명에도 우주에서 가장 끔찍하게 생긴 종족을 모방해 만든 괴상한 기계라고 나온다.[20] 패치로 특성이 동일하다면 특성 순서는 언제나 동일하게 설정되기 때문에 특성 순서가 동일할 필요는 없어졌다.[21] POP 확보, 이주 협약 여부 전혀 관계 없고, 종족 창을 은하 종족 보기로 바꿔서 보이기만 하면 쓸 수 있다. 사이보그/초능력자 꼼수로 달기에서 바로 이 원리를 활용한다.[22] 가령 지구 국제 연합과 인류 연방 둘다 완전히 같은 인류 이지만 게임상엔 기원 행성이 다른 별개 종족으로 나눠 표시되는 심각한 설정 오류가 있었다. [23] 유토피아 DLC가 있을 경우 유전자 강화 군대는 오직 생물학적 승천 트리를 타야만 만들 수 있다.[24] 즉 생물학적 승천 트리를 완료하면 도합 5의 점수가 확보된다. 기술로 얻는 2 포인트를 합처 총 7점[25] 군체인 종족은 하이브 마인드 특성을 타 종족에게 부여하여 군체에 편입시킬 수 있으며, 개체인 종족은 하이브 마인드 특성을 제거하는 것으로 해당 종족을 하이브 마인드 속박에서 '''해방'''시킬 수 있다.[26] 가이아 행성의 보너스는 모든 생명체 팝 행복 +10%, 모든 직업 산출량 +10%, 거주적합도 100%이므로 모성은 가이아보다 더 성능이 좋은 행성이 된다.[27] 플레이어가 선택할 경우 반드시 등장하지만 AI에게 달아줄 경우 등장하지 않는 경우가 있다.[28] 이 때문에 지국련(United Nations of Earth)와 인류 연방은 지금도 코드 뜯어봐야만 알 수 있는 고유 플래그로 따로 표시해둔 유이한 제국이다.[29] 행복도 +10%, 직업 산출량 +10%, 지도자로 등용 불가, 통치자 및 전문가 직업 불가. 특성 점수 1점 소모.[30] 인구 성장+15%, 직업으로부터 사회학 연구 산출 +10%, 주거 +10, 최대 농경지구 +4, 유지비 식량 4. 묘목은 인구 성장 +10%, 직업으로부터 사회학 연구 산출 +10%, 주거 +5, 최대 농경지구 +2, 유지비 식량 2.[31] 건설속도 -50%, 직업 산출량 -25%, 직업 유지비 +10%, 안정도 -5.[32] 주거 소모 -10% 직업 산출량 +10% 제공, 통합된 자원 행성 지형이 광물 25 생산.[33] 가이아, 궤도 거주지, 링월드, 유물행성, 도시행성 등을 제외한 다른 환경의 행성에서는 거주적합도 0%[34] 거의 무조건 볼 수 있었던 2.5 이전 버전과 달리 이제는 안나오는 경우도 잦다.[35] 무덤 행성 거주성 +70% 및 지도자 수명 +10[36] 이는 당연히 인구 성장 속도 감소와 산출량 감소 등 부작용을 낳는다.[37] 원래 4개의 섹션이 있는 링월드에서 한 섹션은 행성과 충돌하여 수리가 불가한 대신 광물이 산출되는 구역이다. 즉 2개 섹션만 수리가 가능하다.[38] 편의 +5. 구역 유지비로 필요한 전력 및 전략 자원 생산.[39] 지구 종류별로 1개씩만 내주기 때문에 더 많이 있어도 1개분 만큼의 유지비만 생산한다. 즉, 유지비를 감당할 수 없는 초반에는 종류별로 1개만 짓는 게 좋다.[40] 근데 기다리는 웜 이벤트를 겪으면 이 부서진 행성이 복구된다. 링크[41] 물론 진정 초반에는 못 하지만: 깊이 탐구 자체의 연구 시간 + 기술 연구 시간 + 각 구역당 수리에 소모되는 합금 10K는 생각해야 한다: 그걸 다 따져도 압도적으로 빠르다는 점은 달라지지 않는다.[42] 첫 번째 거주지에 '고대의 복제기' 지형 특성 존재. 합금 +12, 소비재 +4 생산[43] 노동자와 전문가의 산출량 +15%, 인구 성장 -10%[44] 물론 주종족 유전특징에다가 인구성장을 붙였다면 패널티가 없다.[45] 물론 굳이 수집할 필요도 없다. 종족 기본 권리를 식민지 개척 가능으로 하면, 이주 협약 맺자마자 타종족 개척선을 만들 수 있다.[46] 몰락 제국용 전용 기술은 주지 않는다.[47] 상대 제국의 모든 행성에 영유권을 걸면 정복 전쟁 명분이 가능하긴 하다.[48] 과거로부터의 자극: 월간 통합력 +5%, 행복도 +5%, 통치윤리관 선호도 +10%, 연구속도 +5%[49] 완전한 환원: 월간 통합력 +10%, 행복도 +5%, 통치윤리관 선호도 +20%, 연구속도 +5%, 월간 영향력 +0.5[50] 지도자 수명 +80, POP 유지비 -50%, 통치자 및 전문가 직업 산출량 +5%, 노동자 직업 산출량 -10%, POP 성장 속도 -75%[51] 건물 이름부터 승격이니 신성화니 하는 이름을 쓴다.[52] 상위 건물의 강령술 수련생 직업 갯수가 POP의 성장치를 훨씬 웃도는 수준으로 제공되기 때문에 장기적으로는 모든 POP이 교체된다.