아사미야 아테나/기술
1. 설명
아사미야 아테나가 사용하는 기술에 대해 설명하는 문서. 기술 관련 내용의 서술이 길어짐에 따라 하위 문서로 분리 서술한다.
2. 공중잡기/특수기
- 사이킥 슛
공중 기본잡기로 선판정이 뛰어나 공중에서 우위를 점하기 좋다. 작품을 막론하고 공중잡기 발동이 엄청나게 빠르기 때문에 늦게 점프해도 먼저 점프한 상대를 격추할 수 있다. 아테나의 공중전을 강화하는 데 크게 일조한 기술. 심해도 너무 심한 사기적인 기술이었기 때문에 12, 13에서는 밸런스 조절의 차원에서 공중잡기인 사이킥 슛이 삭제되었으며 14에서 부활했다. 다만 11이전의 사이킥 슛과는 다르게 성능이 크게 낮아졌다.
- 연환퇴
아테나의 기본적인 특수기로 구석한정을 이용해 중간연계기로도 사용이 가능하다. 94, 95에서는 전진이 없는 근접D 모션에 불과했고 97부터 정식 특수기로 등장. 97 당시에는 캔슬이 불가능해서 사용할 일이 거의 없었고, 98부터 캔슬이 가능해져서 연속기에 들어가게 되었다. 단독성능은 좋지 않았고 연계로써의 기술임에 의의를 가지는 것이 좋았다.
01까지 별 변화가 없다가 02에서는 빌리의 지랄옆차기에 이은 또 하나의 지랄옆차기로 불릴 만큼 성능이 좋아졌다. 02 연환퇴 판정이 요상망측한데다가 구석에서는 콤보로도 좋고 필드에서 견제기로도 밥값을 톡톡히 하는 기술. 98UMFE도 02와 동일한 판정을 가졌다.
03에서는 전진을 거의 하지 않고 붕 뜨게 변경된 대신 예측 대공기로서의 활용이 두드러졌지만 02만큼의 효율은 보지 못했다. 히트백도 커져서 구석이 아닌 이상 필살기가 들어가지 않으나 XI에서는 다시 히트백이 02처럼 줄어들고 상대를 띄울 수 있게 되었다. 96에서는 더미 데이터로 존재했다. 아테나 기술 중 거의 유일하게 이름이 한자로 되어 있다. XII부터는 피닉스 봄이 지상, 공중 모두 사용할 수 있게 되면서 연환퇴는 삭제되었다.
XIII에서는 역점프로 절묘하게 맞히면 연속으로 다시 맞힐 수 있으며, 타이밍을 잘 맞추면 최대 6번까지 가능하다.
- 피닉스 붐
공중 힙 어택. KOF 94에 첫 등장. 95 당시에는 히트시 타격음이 참 경쾌했다. "통~"하는 소리가 나는데 소리가 좀 코믹하다. 타격시 상대방을 날려버리는 공중 특수기로 가드당했을 경우 튕겨나가 딜레이가 있지만 로버트와 비슷하게 후딜레이 캐치를 잘 안 당한다. 오히려 바로 위가 아닌 멀리서 가드시킨 뒤 딜레이를 줄인다고 피닉스애로우를 이으면 피닉스애로우가 가드되지 않고 맨땅에 착지하기 때문에 그게 더 딜캐당하기 쉬울 수도 있다. 다만 캔슬해도 일부 시리즈에서는 팔다리 긴 캐릭터들한테 반격당할 만큼의 빈틈이 있다. 백스텝 뒤에 사용할 경우 엄청난 속도로 도망가므로 도망 전용 특수기로도 애용된다. 판정이 강력해서 하단깔기도 쉬운 편이고 정말 미친 대공기나 기본기가 아니라면 공대공전에나 웬만한 대공기를 씹을 정도로 강력하다. 모션만 보면 공격판정이 작아 보이지만 실제로는 아테나의 전방에 배리어가 있는 느낌이라서, 익숙하지 않은 사람은 거리를 못 재고 계속 얻어맞기도 한다. 전방 소점프+피닉스붐만 반복해도 어어 하다가 맞기도 한다.
KOF98에서는 점C 뒤 연결이 가능한데, 점C 히트 뒤 추가타도 들어가고, 점C를 가드한 뒤 하단을 의식해서 앉을 경우 그 뒤 특수기 피닉스붐(중단판정이라서 앉아서 막을 수 없다)에 맞는다. 그러나 03 이후부터는 판정이 예전만 못하다. 도망거리도 짧아져서 그 용도로 쓰기도 애매해졌다. XIII에서는 아테나의 캐릭터 특성상 필드 연속기가 부실해서 그것을 메워주기 위해 지상에서도 쓸 수 있게 변경해줬다.
지상 CD인데 이 문단에 기재된 이유는 03에서 특수기로 사용했기 때문이다. 2003에서 날리기 공격이 죄다 삭제되고 몇몇 극소수 캐릭터만 특수기로 변화했는데 아테나가 여기에 해당한다. 주로 앉아 짤짤이 - 날리기 공격 - 사이코 볼 - 텔레포트라는 가불장풍플레이 할 때나 날리기 공격 이후의 압박을 가하기 위해 쓰는 03 아테나의 주력 특수기. 상대 가드시에는 약 사이코 볼 캔슬 or 사이킥 텔레포트 캔슬 or 캔슬 안하기 등을 적절히 섞어 써야 패턴이 읽히지 않는다. 강 사이코볼 캔슬은 딜레이 탓에 리스크가 좀 있다. 연환퇴가 03에서는 히트백이 크기 때문에 특수기는 이것만 써나가야만 한다.
3. 필살기
- 슈퍼 사이킥 스로우
96 개발 당시부터 있었지만 결국 더미 데이터로만 남았고, 97에서 추가되어 아테나의 등급을 한단계 끌어올린 커맨드 잡기. 추가타로 존재하는 대부분의 기술이 들어간다. 초필살기인 샤이닝 크리스탈 비트까지도 들어간다! 심리전으로도 강했다. 잡아서 띄울 때의 대미지가 근접 강손의 데미지와 거의 맞먹었다. 공중에 뜬 상대를 점프강공격 후 달려가서 다시 강손-스로우-점프공격으로 무한도 가능하다. (98에서는 약손약발+슈퍼사이킥스로우만 가능)
자체 캐릭터가 강한 02를 제외한 이 기술이 있냐 없냐(97, 98, 98UMFE, 가정용 XIII, XIV)와 이 기술의 성능이 도저히 못 써 먹을 정도로 구리냐(XI, 아케이드 XIII) 좋냐(97, 98, 98UMFE, 가정용 XIII, XIV)에 따라 아테나의 랭크에 영향에 크게 미친다. 그만큼 이 기술이 있는 시리즈는 아테나의 주력기라 봐도 손색이 없을 기술.[1]
KOF 98에서는 1프레임 잡기가 아닌 무적잡기로 용도가 변했으며, 상대를 띄웠을 때의 대미지가 삭제되었다. 무적잡기 특성상 동시에 발동하든 먼저 발동하든 모든 기본기를 상대로 이기며, 1프레임잡기인 천지뒤집기나 알젠틴도 동시 발동하면 이기고, 베니마루의 초필살기 잡기인 일렉트리거(1프레임잡기가 아니다)를 상대로도 암전 뜨는 걸 보고 늦게 발동하면 이긴다. 물론 이건 아테나만이 아닌 다른 무적잡기도 마찬가지.
다른 잡기와는 달리 잡아서 던져놓고 가불장풍을 시작으로 콤보가 가능하다는 것이 매우 강력한 특징. 구석이 아니어도 사이코소드 콤보로 대미지 35%를 뽑으며 자신의 파워게이지를 70%(상대는 약 13%) 정도 올린다. 대미지가 최강급으로 강력한데 거기에 파워게이지를 듬뿍 올려준다. 기(파워게이지)가 특히 중요한 아테나라서 더욱 좋다. 구석일 경우는 피닉스애로우AD 콤보로 대미지 60%를 뽑는다. 파워게이지를 안 쓰고 그렇다. 기폭발 상태로 구석 피닉스애로우AD 콤보는 대미지 약 66%이며, 기폭발 상태로 구석 MAX샤이닝 콤보는 대미지 약 80~85%이다.
물론 가불장풍이 성립해야 하기 때문에 무적시간이 있는 기술이 있는 이오리, 타쿠마 등에게는 무조건 콤보를 걸 수 있는 건 아니지만, 상대가 가불장풍 피하려고 초필살기 쓰는 걸 예상하고 피한 뒤 처음부터 잡아서 또 때리는 것도 가능하다.
가불장풍 콤보 루트 외에도 잔상대점프C를 치면서 착지하고, 정가드 기본기 / 정가드 잡기 / 역가드 기본기 / 역가드 잡기라는 공포의 4지선다 루트도 있다. 여기에 자잘한 선택지로는 상대의 대공기(특히 좌우 구분이 없는 김갑환)를 예상하고 샤이닝 카운터2히트 등도 있다.
98UM은 97버전으로 돌아와 던질때에도 대미지가 들어간다.
99에서 삭제됐다가 XI에서 부활, 기대를 한몸에 모았으나 잡기 거리가 초절 약화되어서 그냥 버리는 기술이 되었다. 카메라를 의식한 건지 모션만은 좀 더 깜찍하게 개선.
XIII부터는 발동 모션이 샤이닝 크리스탈 비트의 발동 모션처럼 바뀌었다. XIII, XIV의 노멀 버전은 바닥에 떨어졌을 때에만 대미지가 들어가고, EX 버전은 잡기 거리가 늘어나며 97처럼 띄웠을 때에도 대미지가 들어간다.
여담이지만 이 기술이 존재하는 97과 98, 98UM, 98UMFE에서는 레벨 8 컴까를 아주 쉽게 할 수 있다. 이 당시 구작 시리즈(96 ~ 02)들의 CPU 특성상 점프 공격을 맞고 착지하는 타이밍에 지상 공격을 깔아두면 100% 확정 히트로 얻어 맞기 때문에(이게 점프 공격 후 아직 콤보가 끝나지 않았다는 CPU AI의 바보같은 인식 때문이다) 슈퍼 사이킥 스루를 이용한 컴까 한정 리셋 콤보가 가능하다. 단 98과 98UM은 슈퍼 사이킥 스루 잡기 사정거리 특성상 지상 강 공격이 아닌 지상 약 공격으로 깔아두고 슈퍼 사이킥 스루로 연결해야 한다는 것에 주의.
- 사이킥 텔레포트
잔상을 남기며 빠른 속도로 상대와의 거리를 좁히는 기술. KOF에서 가장 성능이 구린 이동기 중 하나이다. 주로 상대방을 혼란시키는데 사용하고 96에서는 텔레포트하고 나서 하단 짤짤이 콤보, 98에서는 사이코볼과의 조합을 통한 가불 용도로도 사용되었다. 2002에서는 발동 속도가 빠르고 딜레이가 매우 적어서 압박용으로 좋았다. 이런 몇몇 작품을 빼면 대체로 주가가 낮은 기술이다.
XI에서는 공중 버전이 추가되어서 더욱 혼란 플레이를 가중시킬 수 있게 될줄 알았으나 아테나가 워낙 답이 없는데다가 성능에 별로 도움이 안 됐다. 02UM에선 심리전을 겨냥한 텔레포트 페이크가 추가되었다. 그런데 이게 치즈루 분신마냥 잔상에도 피격 판정이 남기 때문에 써먹을 방법이 없다.
XIII에서는 EX로 쓰면 이동 도중에 캔슬하여 다른 기술을 쓸 수 있다.
4. 초필살기
샤이닝 크리스탈 비트의 파생 기술이였으나 XIV에서 단독 초필살기로 분리됐다.
- 사이코 볼 레볼루션
노멀은 거대한 사이코볼 같은 구체를, MAX로 시전시엔 ν 사이코 리플렉터때 생기는 그 구체를 장풍처럼 쏘아 보내는데 속도가 굉장히 느리고 대미지도 영 좋지 않다. 이후 아테나는 움직일 수는 있지만 사이코 볼처럼 텔레포트나 슈퍼 사이킥 스로우를 사용할 수 없기 때문에 가불을 내는건 불가능하다. 하지만 그 놈의 느릿느릿한 속도 때문에 구르기나 점프로 피하기가 엄청나게 힘들다. 98UM 아테나가 엑스트라 모드에서 체력점멸 상태라면 이걸 난사해주면 발악으로 좋다. 물론 루갈 번스타인이나 키사라기 에이지를 비롯한 장풍 반사기가 있는 캐릭터들에겐 안 통하지만...[3]
걸스 파이터즈에서만 나온 프리티버스트로 커맨드는 ↓↓ + AB이다.
사용하면 체력을 최대 20% 까지 회복 할 수가 있고, 기 게이지를 1칸씩 채울 때 마다 계속 20%씩 회복 할 수가 있으나 사용 후 딜레이가 발생하므로 너무 자주 쓸 경우, CPU 한테 되레 털릴 수가 있으므로 조심해서 써야한다. 그래도, 같은 팀 동료가 97, 98, 98 UM 한정으로 어드밴스드 모드에선 Max 상태에서 기폭 시키거나 엑스트라 모드에선 체력이 얼마안남은 상태에서 기를 Max 까지 모아서 먹을려고 하면 피자만두라며 불평함과 동시에 체력이 다시 깎이는 거에 비하면야 몇배 났지만. 다 먹은 직후에는 두 손을 모으고 사과하는 모션으로 도발을 날려준다.
- 사이킥 9(2001, 2002)/사이킥 10(2003)
이름 그대로 여태까지 입고나왔던 9개의 복장/10개의 복장으로 갈아 입는다. 그에 따라 난무 부분이 최종 9히트/10히트가된다. 피니시 부분을 3개 중 하나를 택할 수 있다.
올스타에서는 간판 필살기인 샤이닝 크리스탈 비트를 밀어내고 아테나의 기본 초필살기로 나온다.[4]
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1. '''새일러 어택''' : 세일러복을 입고 나와서 양손으로 쌍장을 먹인다. 01, 02UM에선 피격시 크리티컬 와이어라 그 후 추가타를 먹일 수 있었지만 그외 시리즈에서는 강제 다운. 02UM에서 피니시 셋중 대미지는 가장 낮다.
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2. '''사이코 소드''' : 비키니를 입고 나와 사이코 소드. 3개의 피니쉬 중 가장 대미지가 좋다. 01에선 추가타가 가능했지만 그 이후 시리즈에선 추가타 불가능. 03에선 그저 그런 기술.
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3. '''플레임 소드''' : 00의 스트라이커 복장, 갑옷을 입고 나와서 플레임 소드로 상대를 띄운다. 03에선 그 후 추가타를 먹일 수 있게 되어서 엄밀히 따지면 3개의 피니쉬 중 가장 성능이 좋아졌다.
사이킥 10이 된 03에선 일단 돌진이 히트하면 자동 난무하며, 공중에서 맞아도 풀히트. 끌어들이는 힘이 강화됐는데, 무적시간이 없어 대공기나 리버설로는 부족. 커맨드잡기에도 잡힌다. 시동 대사는 "쇼타임~!" 에서 "모두와 함께!"로 변경. 난무쪽 대미지는 97 MAX 용호, 97 폭주 이오리 노멀 팔치녀급으로 찔끔찔끔 줄어든다.
4히트 이후에는 언제든지 피니쉬를 넣을 수 있다. 기를 하나 추가해서 강한 피니쉬를 추가 할 수 있다.
'''쪽♡ 사이코 붐버''' : 첫 등장시 많은 이를 경악에 빠트린 특수 피니쉬. 플래임 소드, 세일러 어택, 사이코 소드 순으로 3개의 피니쉬를 쓴다음 뒤쪽으로 텔레포트해서 자기 친구들을 부른 다음 깜찍한 포즈 한 번 취해주고 3명이서 "쪽♡ 사이코 붐버!"라고 하며 거대한 에너지 구를 날린다(자세히 보면 하트 모양). 이 피니쉬를 포함하면 대미지는 무려 70%. 특이 점은 그 대미지가 사이코 붐버에 98%나 몰려있고 난무부분과 기본 피니시 부분은 대미지가 적다. 뭐 그래도 일단 걸리면 풀히트에 자동난무니 별 문제는 없지만... 다만 기 게이지를 다 쓰기 때문에 샤이닝으로 대공도 못 치게 되고 구석에 몰리게 되면 위험한 상황이 나올 수 있으니 주의.
'''힐링 아테나''' : 기 하나를 소비하는 피니쉬 그 두번째. 마치 미인 대회 수상식에나 입고 갈 듯한 레이스 달린 옷으로 갈아입은 뒤 상대를 튕겨내고 자신의 체력을 회복한다. 체력 회복 양도 애매하고, 사이코 붐버가 워낙 포스있는지라 이쪽은 거의 묻혔다. 03의 태그 시스템상 체력이 조금 회복된다고해도 별 의미 없다는 점도 강하게 작용.
'''랜덤 피니쉬''' : 말 그대로 랜덤 피니쉬다. 사이킥 10중 ABC를 누르면 랜덤으로 피니쉬기가 나가는데 이때 힐링 아테나나 사이코 붐버가 나갈때 기게이지 1개를 소모하지 않으니 그야말로 로또용.
- 사이코 메들리
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'''복숭아 빛 굳히기''' : 3개의 피니쉬를 연타로 날린다음 뜬 상대 위에 살짝 걸터 앉아 친구들을 부른다음 역시 포즈 한번 잡고 폭발시킨다. 대미지는 꽤 쓸만하다. 다만 보통 힐링 아테나를 선호.
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'''힐링 아테나''' : 3개의 피니쉬를 연타로 날린 다음 여신 복장(?)으로 갈아입고 자기 체력을 회복한다. MAX2를 딱 쓸 수 있는 수준에서 회복하면 상당히 많이 회복하는 편이지만, 거의 죽을등 말등해서 회복하면 약 1/4정도 회복. 2002UM에서는 회복량이 약간 줄었다. NW에서는 회복량이 랜덤으로 변경.
- 슈퍼 피닉스 인피니티
XI에서의 리더 초필살기. 이걸로 상대의 점프, 근접 구르기 등을 봉인해버릴 수 있다. 아테나 주변에 봉황 이펙트가 생겨나 아테나와 함께 솟아올라(이 때에도 데미지를 준다.) 상대를 띄운 다음 하강하면서 날개로 내리 찍는다. 날개로 내리찍는 막타가 무보정에 가드 불능에 절대판정이라 막타만 맞아도 40%는 날아간다. 풀히트할 시의 데미지는 상상초월.
특히 무적시간을 이용한 대공으로 많이 사용한다. 하지만 막타를 헛치면 일단 쓰러졌다가 일어나기 때문에 후딜레이가 엄청나고 막타를 일단 반격기로는 반격 가능하며 사실 그거 쓸 수 있을 타이밍이면 안전하게 회피해주는게 장땡. 어차피 후딜이 엄청나니까 반격기 안 써줘도 괜찮다. 기스한테는 절대 봉인. 또한 주제에 돌격기라 장풍맞으면 날라간다. XI의 아테나는 무딜의 샤이닝과 이거 말고는 최약캐인지라 잘 고르지 않다 보니 잘 볼 수는 없다. 이 모션과 이펙트는 아무리 봐도 밀리아 레이지의 윙거...
- 사이킥 메들리 13
- 아테나 익스플로전
[1] 같은 이유로 테리 보가드도 역시 파워 차지가 있냐 없냐OR파워 차지 성능이 좋냐 안 좋냐에 따라 캐릭터의 랭크 영향에 크게 미친다. 있으면서도 성능 좋은 시리즈(97, 98, 99, 02UM, 03, XI)는 성능이 준수했지만 이게 없는 시리즈(96, 00, 01, 02, XIII)나 성능이 구린 시리즈(98UM, XIV)는 쓸만한 성능이 아니였다.[2] 그리스 문자다.[3] 만일에 상대가 최종보스들 중에 하나인 오메가 루갈 이라면 굳이 노멀과는 달리 장풍 반사기인 다크 배리어로 반사시키지 않더라도 그라비티 스매시를 발사시켜 없애버리는 방법을 택할수도 있으므로 주의할 것.[4] 샤이닝 크리스탈 비트는 아테나의 제2스페셜 스킬인 크리스탈 슛에 포함되어 크리스탈 슛을 날리기 전에 샤이닝 크리스탈 비트를 먼저 사용하도록 추가되었다. 이 때, 98과 99처럼 아테나가 초대 아테나와 같은 붉은 비키니를 입게 된다.