데스볼
1. 드래곤볼의 등장인물 프리저의 기술
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프리저의 필살기이며, 주로 이것으로 별을 날려버리는 연출이 많았다. 게임 등에선 프리저의 궁극기로 묘사된다.'''이 별을 부순다!!!'''
만화상에서 처음 선보인 것은 오공 대 프리저 전에서, 오공이 원기옥을 모으는 사이 나메크성을 통째로 날려버리려고 했을 때다. 이때 프리저의 데스볼이 완전한 상태가 아니었기 때문에 거대한 원기옥에 프리저와 함께 통째로 삼켜져 버리면서 불발.
두 번째는 오공이 초사이어인으로 각성하자 나메크성을 폭발시켜 동귀어진하려고 했을 때. 프리저는 단숨에 나메크성을 파괴하겠다고 했지만 실제로는 그렇게 되지 않았는데, 오공은 "자기가 죽을 것이 두려워 힘을 뺀 것"이라고 했다. 그래도 위력이 엄청났기 때문에 나메크성은 약 5분 후에 폭발하게 된다.
애니메이션에서는 스페셜판 버독스토리 및 미래 트랭크스에게 비슷한 기술인 '슈퍼노바'를 사용한다.[1] 최후에 버독이 단독으로 돌격해 오자 프리저가 몸소 나타나서 이 기술을 시전한다. 처음에는 손톱만한 사이즈였으나, 곧 버독이 쏜 기공파를 삼켜버릴 정도로 거대해지며 이 기술 한 방으로 혹성 베지터가 흔적도 없이 사라진다. 이때 버독이 프리저와 대결하는 오공의 환영을 보며, 유언과도 같은 단말마를 남겨서 팬들에게 깊은 인상을 남겼고, 여기에 이어지는 프리저의 특유의 웃음과 "멋진 불꽃놀이다."라는 대사에서 자아내는 악의 카리스마 때문에 명장면으로 손꼽힌다.
원작에선 단 두 차례 모습을 보였고, 이름을 명명한 것은 게임 쪽이지만 등장했던 장면이 워낙에 임팩트가 있기 때문에 프리저를 상징하는 기술로 통하며, 많은 매체에서 패러디의 대상이 된다.
드래곤볼Z 무공투극에서 프리저의 기술 중 하나로 등장하는데, 기술 사용에 성공하면 화면에 타이머가 표시되고 그 시간이 다 지나면 적의 체력이건 뭐건 다 씹어먹고 프리저의 승리로 끝나는 모습을 보여준다. 다만, 기술 연출 면에선 사용 시 원작에서 프리저가 자신은 우주 공간에서도 살아있을 수 있지만 사이어인은 그렇지 않다고 하며 썩소와 함께 데스볼을 준비하는 장면의 그림 한 장만을 컷인으로 연출시킬 뿐 그 이후는 대체 뭐가 어떻게 돌아가는지, 결정적으로 '''별이 폭발하긴 커녕 적이 기술 효과에 맞는 연출 마저도 없이 그냥 쓰러져 버리는''' 황당할 정도로 소박한 연출 때문에 이 데스볼이란 기술이 무슨 기술인지에 대한 걸 모르는 사람이 이 장면을 보면 도대체 뭐가 어찌 돌아가서 프리저가 이긴 건지 절대로 이해할 수가 없다. 사실 진짜 문제는 그 이전에 애초에 별을 없애버려서 상대를 쓰러트리는 기술인데도 불구하고 정작 사용 후에 스테이지에 아무런 변화도 이루어지지 않는다는 거긴 하다.
형인 쿠우라도 이름은 다르지만 거의 같은 기술인 슈퍼노바를 사용한다. 이것 역시 게임에서 명명하였으며 게임에서는 프리저도 사용한 바 있다.
콜드 대왕에게도 이런 기술이 있는지는 미지수지만 스파킹메테오에서는 이런 기술이 구현되지 않았다.
2. 스타크래프트 2의 데스볼
2.1. 원래 의미의 데스볼
스타2의 문제점으로 지적받는 요소로 유닛이 뭉쳐다니는 현상을 DeathBall이라고 부른다. 이 데스볼 현상은 화력의 집중화를 유도하지만[2] 스플래쉬 유닛에게[3] 취약하다는 단점이 있다.
이 때문에 일반 유닛들의 화력이 집중적으로 올라가고 스플래쉬 유닛들의 화력이 올라가 쌍방향으로 순삭이 일어난다. 스타2의 특성상 순삭을 유도하는 문제들이 데스볼 뿐만 있는 것은 아니지만 제일 중요한 부분을 담당한다.
발매 초기부터 이러한 문제점을 인식하고 우리나라 유저뿐만 아니라 해외유저들도 유닛간의 거리를 늘려달라고 요구 해왔지만 블리자드는 기술적으로 불가능하다 하였다. 그러나 유저들이 직접 에디터를 이용해 뭉침 현상을 해결했다. 즉 블리자드의 이러한 말은 거짓말로 결론이 났다. 이에 대한 변명으로 블리자드는 테란의 산개 컨트롤 같이 역동적인 행동을 예로 들면서 이미 데스볼의 문제점은 해결되었으며 데스볼과 빠른 스피드가 있기 때문에 스타2는 컨트롤 하는 맛이 있으며 보는 입장에서도 감탄이 나온다고 얼버무리며 넘어갔다.[4]
유저들은 계속해서 데스볼의 문제점을 지적하면서 고쳐달라고 요구했었다. 그러나 게임이 출시되고 한참이 지나서 블리자드는 빌드와 컨트롤 같이 유저들의 플레이 방식이 정립되었기 때문에 함부로 바꾸면 게임의 근본을 뒤바꾸는 문제라 일반 유저뿐만 아니라 특히 프로게이머들에게 상당한 피해가 가기 때문에 고치지 않는다고 선언했다.
공허의 유산에서는 유닛의 인지거리를 늘려 이 문제를 어느정도 해결해 보려는 시도가 보이려 했으나, 결국 변한 건 없고 전투는 더욱 빨라지기만 해서 거세게 비판받는 중.
더스틴 브라우더
위 링크에서 더스틴이 말한 "결국엔 뭉치게 되고 계속 뭉친 상태로 있는다"는 만약 링크에 있는 영상처럼 고치면 나중에 뭉쳤을 때 풀기가 힘들어진다는 말로 추측된다.
2.2. 프로토스
똘똘 뭉쳐 다니는 현상 뿐만 아니라 프로토스가 유닛을 생산하고 모으는 과정 혹은 그렇게 쌓인 프로토스의 200 병력들을 데스볼이라고 칭하기도 한다.
다른 의미로는 공굴리기라고 하며 프로토스가 공격을 갔을때 차원 관문으로 소환하면서 간을 보는 과정이 마치 눈 밭에서 뭉친 눈을 굴리는 것과 비슷하여 스노우볼링이라고도 한다.[5] 프로토스의 한방 불리기 개념으로서의 공굴리기는 브루드워 시절부터 존재하였으며 비싼 대신 화력과 맷집이 강한 프로토스 종족 특성이 결합되어 나타나는 특징이기도 하다.
거신이 언덕 오래내림이 가능한 긴 다리를 이용해 거신 아래에 작은 유닛들이 자리를 차지할 수 있게되면서 뭉친 화력과 밀집력은 더욱 커졌으며, 스카이 토스(혹은 "황금 함대")로 대표되는 폭풍함의 긴 사거리와 딜링능력, 가끔 추가되는 모선의 광역 은폐능력이 밀집된 프로토스 데스볼에 접근하기 더욱 어렵게 하고 있다. 뛰어난 컨트롤과 유닛 상성능력 파악이 없으면 완성된 프로토스 데스볼은 같은 데스볼로 깨기 매우 어렵기 때문에, 토스의 물량이 터져나오는 시점을 가르켜 마의 25분이라는 용어까지 나오고 있다.
스타크래프츠에서는 이 데스볼을 진짜 공으로 표현했다. 프로토스 유닛들이 공처럼 뭉쳐 굴러다니며, 프프전에서는 탑블레이드마냥 공끼리 충돌하며 싸운다.#
2.3. 저그
이 쪽은 기존의 데스볼에서 크게 벗어나지 않는다. 하지만 저그에게 맹독충이 추가되면서 그 의미가 훨씬 강화되었다.
밀집력이 매우 높아지면서 화력 역시 강력해졌으나, 이는 다른 종족도 마찬가지다. 대 테란전에서 공성모드를 한 공성 전차의 막강한 범위공격과 해방선의 공격에 특히 취약해졌다. 이에 저그 유저들은 살모사를 이용한 플레이가 중요해졌으며 궤멸충을 이용한 마이크로 컨트롤도 중요해졌다.[6]
결국 상대하는 입장에선 저게 하나라도 들이받는 순간 '''이름 그대로''' 죽어나가고, 굴리는 입장에서도 범위 공격에 걸리면 죄다 터져나가는건 마찬가지. 심히 데스볼에 잘 어울린다.
2.4. 테란
테란은 스플래시 유닛 가운데 공성 전차, 땅거미 지뢰, 해방선은 고정 포대형 유닛이고, 화염차는 속도를 이용한 견제 특화 유닛으로 쓰이며, 화염기갑병은 사거리가 짧기 때문에 데스볼이라고 하면 스플래시 유닛보다는 주로 충돌 크기가 작아 잘 뭉치는 해병(+불곰 등)이 똘똘 뭉친 것을 가리킨다. 화력덕후다운 종족 특성상 교전에서 승리하고 프리딜을 넣을 때나 상대의 조합이 잘 갖추어지지 않아 기본 유닛만 다가올 때는 업진살마냥 살살 녹여줄 수 있는 무서운 화력을 보여주지만, 그 밀집도 때문에 다른 종족 데스볼의 스플래시에 몹시 취약하다.
때문에 일찍이 이정훈 이후로 이동할 때에는 데스볼을 굴리고 무빙샷을 하다가 맹독충을 비롯한 상대 스플래시 유닛 앞에서는 빠르게 산개 컨트롤을 해주는 능력이 중요해졌다. 전작과 달리 어느 종족전에서나 해병을 굴리는 것이 상식적인 일이 됐기 때문에 더욱 중요한 개념.
2.5. 관련 문서
[1] 검은색+보라색 조합인 데스볼과는 달리, 이 기술은 쿠우라가 극장판에서 쓴 붉은색 기 덩어리와 같은 디자인이다.[2] 해병 같이 응집화력이 높은 유닛[3] 거신, 공성 전차, 맹독충 등[4] 마찬가지로 충돌크기로 문제점이 있는 스타1에서도 간단한 에디터를 통해 유닛의 충돌크기를 줄일 수 있었다.[5] 눈밭 위에서 눈을 굴리면 눈덩이가 불어나는거 처럼 프로토스의 유닛들도 수정탑 동력장 위에서 불어나기 때문.[6] 공허의 유산 기준으로 게임속도도 빠른데 스킬과 견제가 늘어남으로써 게임의 진입장벽이 높아지고 컨트롤 요구가 더욱 커지면서 저그 유저들이 줄어들고 있으며 섬멸전에서 라이트 유저들이 떠나가고 있다. 이에 스타크래프트 2는 협동전을 주력으로 유저들을 끌어 모으고 있으며, 지속적인 패치를 통해 저그 유저들의 스트레스를 줄여주고자 하는 경향을 보이고 있다.