엔드컨텐츠

 

1. 소개
1.1. 구성 요소
2. 목록
3. 기타


1. 소개


엔드컨텐츠는 비디오 게임의 최후반부에 진행이 가능한 컨텐츠로서, 모든 테크를 완성하고 숙련된 게이머들을 위해 개발사가 준비한 고난도 도전 요소를 말한다. 언뜻 보기엔 매니아들만을 위한 요소이기에 최대한 소비자층을 넓혀서 박리다매로 수익을 높이는 게임 개발사 입장에선 불필요한 구성요소로 보이지만, 엔드컨텐츠는 게임 타이틀 구매자가 지속적으로 해당 타이틀에 시간을 소모하게 하여 개발사와 작품에 대한 충성도를 높이고 보상심리를 만족케하며, 팬커뮤니티를 활성화 시키는 중요한 요소로 여겨진다. 특히 1인용 싱글 게임의 경우 '대전'이라는 다양한 변수와 게임 경험이 가능한 멀티가 없기 때문에 엔드컨텐츠의 디자인이 매우 중요하다.

1.1. 구성 요소


엔드컨텐츠는 기본적으로 다음의 요소를 갖고 있다.
  1. 플레이어가 쉽게 컨텐츠 소비를 하지 않도록 난이도가 가장 높게 책정된다.
  2. 게임을 진행하며 습득한 모든 테크닉을 활용할 수 있도록 레벨 및 적들의 디자인 퀄리티가 최상의 수준이다.
  3. 플레이어가 고난도 미션에 쉽게 좌절하고 타이틀 소모를 중단하지 않도록 중간에 진행도를 가시적으로 표시해주는 미터기가 있다.
  4. 플레이어가 많은 시간과 자원을 소모한 것에 대한 보상으로, 평범한 필드 플레이에선 입수할 수 없는 독특한 보상과 명시적인 명예의 증표, 이른바 특전이 있다.
플랫포머JRPG 같이 선형 구조의 진행 방식을 갖고 있는 게임이라면 난이도를 크게 올린 번외의 히든 던전과 클리어 시간을 극단적으로 단축하는 스피드런이 기본적인 엔드컨텐츠라고 할수있다. 이는 오픈월드 게임이라도 명확한 엔딩 이벤트가 있는 게임도 포함된다.[1] 숙련된 게이머는 레벨에 포진한 각종 숏컷과 적들을 정확히 파악하여 최소한의 전투만을 벌이거나 일부 과정을 스킵하며 엔딩이라는 목표를 최대한 빨리 달성해야 한다. 이 과정에서 수없이 많은 도전과 사전조사가 필요하며, 게이머들은 커뮤니티 혹은 인게임 클리어 타임 리더보드에 자신의 스피드런 기록을 공유하는 과정을 거친다. 즉, 스피드런은 1항, 2항, 3항의 요소가 포함되어 있는 엔드컨텐츠라고 할수있다. 일부 메트로베니아 장르의 게임에서는 이런 1~3항과 더불어 4항이 포함되어 있기도 하다. 예를들어 메트로이드 제로 미션은 일정시간 내에 엔딩을 본다면 갤러리에서 감상할 수 있는 각종 특전 일러스트가 해금되었다. 오늘날에는 스팀과 같은 ESD 시스템을 활용해 도전과제를 보상으로 주기도 한다. 스피드런 도전과제가 있는 오리와 눈먼 숲이 그러하다.
대부분의 경쟁 게임의 래더모드가 엔드컨텐츠에 해당된다. 즉 스타크래프트의 래더매치, 리그 오브 레전드의 랭크 게임, 하스스톤등급전, 오버워치경쟁전 등이 그렇다. 이 경우 래더 모드를 통한 특수한 보상이나 재화를 지급하여 코어 게이머들에게 지속적인 참여와 흥미, 유저풀의 전체적인 스킬 상승을 독려한다. 래더 모드는 같은 유저를 상대로 하므로 1항과 2항을 만족하며, 티어MMR을 도입하여 유저들의 실력을 명시적으로 구분해 3항을 만족하고, 시즌제를 도입해 한 시즌이 종료될 때마다 티어별 보상을 지급하여 4항을 만족한다고 할수있다.
MMORPG의 경우 대다수의 작품에서 엔드컨텐츠로 다수의 플레이어가 그룹을 형성하여 도전하는 레이드 던전 시스템을 많이 채용한다. 이는 MMO의 설계를 활용하면서도 다수의 플레이어가 투입되어 전원이 실수 하나 없는 완벽한 협력이 아니면 물리칠 수 없는 강적을 설계하여 클리어하는 재미를 극대화 시킨 사례이다. 레이드 컨텐츠는 기본적으로 1항과 2항을 만족하고 입장 전 선행 퀘스트, 여러 스테이지와 중간 보스 몬스터들로 3항을 만족하며, 클리어시 필드나 일반 던전에선 얻을 수 있는 고품질 아이템을 드롭하므로 4항을 만족하는 엔드컨텐츠다.

2. 목록


※ 경쟁형 게임들의 래더 모드, 각종 레이드, 스피드런타임어택은 무수히 많은 사례가 있어 제외한다.

3. 기타


한가지 재미있는 사실은 엔드컨텐츠를 통해 개발사의 역량이나 골드 직전 개발 말기의 상황을 짐작할 수 있다는 것이다. 엔드컨텐츠의 구성요소인 2항, 즉 '레벨과 적들의 디자인이 최상이어야 한다'때문에 엔드컨텐츠의 퀄리티는 절대적으로 개발자들의 역량에 의해 좌우된다. 엔드컨텐츠는 "BGM의 여운이 깊어서 엔딩이 좋았다"라든가, "기믹성 퍼즐로 인해 인상적이었다", "그 캐릭터는 스토리가 참 좋더라." 같이 한두번 써먹고 마는 스테이지나 예술 계열의 요소들로 넘어갈 수 있는 컨텐츠가 아니다. 그 특성상 디렉터와 스태프들의 게임 디자인의 역량이 낱낱이 드러나는 곳으로, 요령으로 얻어 걸린다거나 하는게 없는 공간이다. 엔드컨텐츠랍시고 게이머가 느끼기에 컨트롤의 수준차를 떠나 부조리한 패턴이 들어가 재미를 반감시킨다거나, 레벨과 패턴을 꼼꼼히 검수를 하지 않아 필드 진행시에 써먹었던 글리치나 꼼수 따위로 간단히 진행이 뚫린다면 개발자의 능력이 부족한 것이다.
또한 엔드컨텐츠는 게이머로 하여금 인게임에서 게이머에게 학습시켰던 모든 테크닉을 활용하는 것을 주문하기에 일반적으로 개발 진척 단계 중 최후반부에 작업된다. 따라서 엔드컨텐츠의 퀄리티가 본 게임과는 다르게 이상할 정도로 차이가 나거나 재밌게 즐겼던 본편과는 다르게 어딘가 마무리가 어설프다고 느껴진다면, 그 게임의 개발팀이 회사측에서 요구한 발매일자에 맞추어 가까스로 완성시킨 경우가 다수이다. 이때문에 아예 엔드컨텐츠 자체가 없는채로 출시를 했다가 차후에 패치로 추가하는 경우도 있다. 예를 들어 호주의 개발사 팀 체리는 할로우 나이트에 신들의 고향을 비롯한 번외 컨텐츠들을 만족스러운 품질로 추가하기 위해 본편 발매 후 약 18개월 뒤에 엔드컨텐츠 업데이트를 진행 하였고 큰 호평을 받았다.
[1] 엘더스크롤 시리즈, 폴아웃 시리즈, 서브노티카가 등.[2] 몹 레벨 자체는 쿠바 리치 5레벨이나 출격 3, 쿠바 홍수가 더 높지만 중재는 부활 불가 페널티가 있고 무한반복 미션이 많아 몹 레벨도 계속해서 증가한다는 점으로 인해 많은 플레이어들이 중재를 엔드컨텐츠로 취급한다.