회차 플레이

 

1. 개요
2. 상세
3. 장르별 양상
4. 회차 플레이 특전 요소를 가진 게임들
5. 회차 플레이가 결정적인 영향을 미치는 게임


1. 개요


게임의 요소 중 하나. 한 번 모든 스테이지를 클리어하거나 엔딩을 본 이후 재플레이했을 때, 첫 번째 클리어와는 뭐가 되었던 간에 차이가 생기게 됨으로써 이러한 요소를 체험하기 위해 반복해서 플레이하는 것을 가리킨다. 엔드컨텐츠의 일종.
영어로는 보통 New Game Plus(약어로 NG+)라 표기하는데, 해당 표현 자체가 '첫 회차를 마무리한 이후에 해금되는 요소'임을 강조하기에 한국어 표현과는 카운트를 세는 방식에 차이가 있다. 예를 들어, 한국어로 '1회차', '2회차', '3회차'라 표현할 것을 영어로는 'NG'(New Game), 'NG+', 'NG+2'라고 표기하는 식.
회차 플레이는 크게 두 가지 방식으로 분류할 수 있으며,
  • 한 주를 다 깨는 순간 쉴 틈을 주지 않고 바로 첫 스테이지로 돌아가 연이어 하는 부류. 아래의 경우와 다르게 충분한 휴식을 취할 수 없기 때문에 정신적인 피로, 부담이 크다. 주로 아케이드 게임에 있는 형식이지만, 과거에는 콘솔을 비롯한 다른 게임들에도 무한 루프 기믹이 있어서 여기에 해당했다. 이런 케이스는 처음으로 돌아갈 때 난도가 상승하는 것이 일반적으로, 게임에 따라서 무한 루프가 되거나 지정된 회차까지만 플레이 후 끝나는 방식으로 나뉜다.
  • 한번 끝까지 올클리어를 하고 난 뒤에 다시 타이틀 화면으로 돌아가 처음부터 시작하는 경우. 주로 긴 시나리오를 진행하거나 한 주의 플레이를 길게 잡는 RPG나 미연시 같은 콘솔 게임들이 여기에 해당한다. 후유증을 잊기 위해서 몇 번씩 재탕할 수도 있다.
게임의 데이터를 저장하는 시스템이 발달하면서 게임을 클리어했을 경우 해당 세이브 파일을 연동시켜 이후의 새로운 플레이 때 여러 가지 혜택을 줄 수 있게 되었는데, 이것 때문에 '''최소 2회차 이상 갈 수 있는 서비스를 해 줘야 한다'''는 인식이 널리 퍼져 지금과 같은 개념의 회차 플레이가 보편적으로 자리잡게 되었다.
클리어 당시의 자금과 일부 아이템들이 다음 플레이의 최초 시점부터 계승되는 것이 일반적이지만, 2회차 이상부터 해금되는 이벤트나 아이템 등이 구현되는 경우도 있다. 여기에서 더 발전해서 진엔딩을 보기 위해 1회차 노멀엔딩 클리어세이브가 필수적인 경우[1]도 심심찮게 존재한다.
단, 이지모드 같은 쉬운 난도로 플레이할 경우 반영이 되지 않는 경우도 있다.

2. 상세


회차 플레이는 적은 노력으로 볼륨을 뻥튀기해 작품 스케일을 키우는 가성비 높은 방법으로 여겨지고 있다. 유저 입장에서는 분명히 같은 게임을 처음부터 다시 시작함에도 불구하고 1회차와는 다른 느낌으로 즐길 수 있기 때문에 플레이타임이 기본적으로 2배 이상 증가하면서도 싫증날 여지가 적어지고, 제작자 입장에서는 속편이나 신작을 준비하는 개발 시간을 그만큼 벌 수 있으며, 게임을 공략하는 잡지나 기자 입장에서는 따로 지면을 할애해서 쓸 거리가 늘어나기 때문에 게임과 관련된 모든 사람들이 윈윈전략으로 웃고 즐길 수 있기 때문. 치트나 에디트를 쓰면 밸런싱 문제로 게임의 재미를 떨어트려 게임 수명을 확 줄여버리지만, 회차 플레이는 제작진이 공인한 일종의 도전 과제이자 특전이기 때문에 심리적인 부담감도 훨씬 적다.
그 대신 회차 플레이 특전의 밸런싱 자체가 민감한 부분이라 이 개념이 어느 정도 보편화되고 난 뒤로는 패키지 게임 제작자들의 새로운 고민거리가 되기도 했다. 전체적인 한 회차 플레이 시간과 초중반 난이도 곡선을 전체적으로 감안해서 적당한 레벨로 조절해 제공하지 않으면 사실상 치트나 에디트 등과 하나도 다를 바가 없어지기 때문이다. 여기에 게임 자체의 노가다성이나 아이템 드랍 테이블의 운빨 등도 간접적으로 관여하는데다, 유저들의 평가가 계승 특전에까지 이어지게 될 정도로 보편화된 시점에서는 오마케 요소가 아니라 게임의 또 다른 완성도적인 측면을 담당하게 된 경향이 매우 강해졌기에 더더욱 그렇다. 추가 수익을 손쉽게 올릴 수 있는데다 전체 밸런싱 걱정을 상대적으로 덜 해도 되는 DLC 쪽으로 개발 흐름이 옮겨간 데에는 이러한 요소들이 원인 중 하나로 손꼽히기도 한다.
그 밖에 공식적으로 회차 플레이를 지원하지 않지만 게임 내 버그를 통해 비슷한 효과를 발휘하는 경우도 일종의 회차 플레이로 취급하는 경향이 있다. 이를테면 악튜러스보관함 버그를 이용해 사실상의 회차 플레이가 가능하다. 환세록은 마우스 커서로 물품 하나를 쥐고 다른 세이브파일로 옮길 수 있다. 후반부 아이템을 복제하여 초반부에 가져오는 셈이다. 덕분에 초반부가 무척 편해진다.
게임을 한번 클리어하고 다음 회차로 넘어가게 되면 게임 상의 여러가지 요소를 숙지한 상태에서 처음부터 끝까지 다시 진행하게 되기 때문에 게임을 처음 잡는 1회차에 비해 매우 능숙하게 플레이할 수 있는데, 이런 점에서 따와서 젊거나 심지어 어린 나이에도 불구하고 뛰어난 실력이나 어른스러운 가치 판단을 보여주는 사람은 '인생을 회차 플레이한다'는 우스갯소리가 붙기도 한다. 아니면 시험에 한정해서 오랫동안 회차 플레이를 하기도...

3. 장르별 양상



3.1. FPS


경험치나 아이템을 인계받는다면 아슬아슬하게 플레이했던 1주차완 달리 마음놓고 플레이할 수 있게 되기도 한다. 호러게임이 액션게임이 된다던지 등등…대표적인 경우가 데드 스페이스 시리즈.
특전이 추가되거나, 전회차에서 사용했던 무기, 경험치, 능력치, 소지품, 컬렉션 등등이 그대로 인계되는 등의 메리트가 생긴다. 다만 콜 오브 듀티 시리즈 멀티플레이와 같은 예외도 있다. 콜 오브 듀티 시리즈/명성 참조. 디아블로 시리즈나이트메어, 레벨처럼 보다 높은 레벨이 해금되는 경우도 있다.

3.2. 슈팅 게임


모든 스테이지를 클리어하는 순간 '''난이도가 왕창 어려워진 상태로''' 첫 스테이지부터 다시 시작하거나 또는 숨겨진 스테이지들을 진행하게 되는 시스템이 있다. 특히 반격탄은 2+주차 플레이의 필수요소.
참고로 무한 루프제인 게임의 경우 「10,000,000+α」와 같은 형태, 즉 카운터 스톱으로 집계를 종료한다. 참고로 여기서 언급한 「10,000,000+α」는 무한 루프로 구성되는 게임을 플레이하는 스코어러들의 최종적인 목표가 된다.
특히 케이브 같은 경우에는 2주를 깨는 순간 숨겨진 진 최종보스가 출현하는 경우도 있다.

3.3. 시뮬레이션 게임


연애 시뮬레이션, 에로게, 비주얼 노벨, 연애 어드벤처 게임 등의 게임에서는 1주차에서는 공략할 수 없었던 캐릭터를 새로이 공략할 수 있게 되거나 1주차에서는 나타나지 않던 선택지나 커맨드가 나타나는 등의 변화가 있는 경우가 있다. 이런 캐릭터를 통칭 2주차 캐릭터라고 부르며, 세계관 설정에 깊이 관계되는 스포일러급 캐릭터일 때가 많다.
특정 캐릭터를 공략해야만 2주차로 넘어가 공략할 수 있게 되는 캐릭터도 있다. 반대로 다른 캐릭터의 엔딩을 전부 봐야 메인 히로인의 스토리가 해금되는 경우도 있으며 진 엔딩과 비슷한 전개가 되는 연출이 있다.
1주차에서는 나타나지 않던 연출이 2주차에서 나타나는 경우도 있다. 예를 들어 1주차에서는 주인공 1인칭 시점이나 2주차에서는 공략 캐릭터의 시점에서의 이야기도 나타나는 등.
일반적으로 해금의 경우 스텝롤이 다 끝나고 나서 텍스트나 팝업알림으로 나오기도 한다. 단, 작품에 따라 1주차 시점에서의 세이브 파일을 불러올 경우 그대로 1주차 루트로 진행하게 되는 경우가 많으며, 아예 처음부터 새로 시작해야 나온다.
일부 게임에서는 1주차에는 무조건 배드 엔딩 또는 사망하는 게임도 있다. 검은방 1편이 대표적.

3.4. 액션 게임


벨트스크롤 액션게임, 런앤건 액션 게임 기타 등등의 게임에서는 1주차하고는 완전히 다르게 2주차에서는 스테이지 구성이 어렵게 달라지거나 보스 패턴이 완전히 어렵게 달라진다. 졸병, 보스들의 내구도도 어렵게 달라지기도 한다. 패턴과 내구도를 다르게 바꾸는 문제 때문에 코인을 털털 앗아가는 경우가 많았다.

3.5. RPG


2주차 이상에만 대면 가능한 보스나 던전이 존재하는 게임이 있다. 또는 2주차 이상에만 선택 가능한 난이도나 주차 플레이시 1주차보다 난이도가 상승하기도 한다. 게임에 따라선 이런 주차 플레이를 스토리 진행을 위한 연출로 써먹는 경우도 있다. 대표적인 예는 브레이블리 세컨드.
악마성 시리즈의 경우 엔딩을 한번 보고 난 뒤 하드 난이도나 다른 조연 캐릭터들을 플레이할 수 있다.

3.6. 서바이벌 호러


회차 플레이를 가장 창의적으로 활용하는 장르. 바이오하자드 시리즈사일런트 힐 시리즈 등의 공포 게임들이 대표적으로, 이런 게임에서는 1주차를 완료한 후 특정 조건에 따라 다양한 "엔딩", 즉 스토리의 결말을 볼 수 있거나 첫회차에서는 사용할 수 없었던 장비나 능력이 해금되는 경우가 많다. 플레이어의 성적이나 선택에 따라 결말이 달라지는 "진 엔딩", "배드 엔딩" 등의 대체 엔딩이나 스토리의 이면에 있는 숨겨진 요소들을 보여줌으로써 드라마를 확장시켜주는 숨겨진 이야기가 전형적인 예이나,, 사일런트 힐 시리즈 전통의 UFO 엔딩이나 사일런트 힐 3의 프린세스 하트 모드처럼 게임의 장르 자체를 (코미디로) 바꿔버리는 해금요소도 있다.

4. 회차 플레이 특전 요소를 가진 게임들


  • 궤적 시리즈 - PSP 버전에서는 세이브한 클리어 데이터를 로드한 2회차에서 부터 레벨과 아이템, 그리고 세피스를 그대로 적용할 것인가를 선택해서 플레이가 가능하다.
  • 내꿈은 정규직
  • 네버랜드 시리즈 - 그 중에서도 소울즈 시리즈들이 대표적. 캐릭터 레벨과 맵을 제외하고는 대부분 다음 회차로 전승이 된다.
  • 데빌 서머너 소울 해커즈 - 2주차에서는 적들의 공격력이 1.5배로 높아지며, 악마합체의 레벨제한이 사라진다. PS판 한정으로 1주차에서는 사망하는 특정인물을 살리는 전개가 가능하다.
  • 데빌 서바이버 2 - 새로운 회차 진입 시 플레이 기록을 참조하여 점수를 매기고, 점수를 소모해서 2회차 특전들을 챙기는 게 가능하다. 스토리 전투 외 육성을 위한 프리 배틀을 하지 않았을 때 추가 점수를 얻는 등 고득점을 노리려면 상당한 제약을 안고 플레이하게 된다.
  • 동방영야초 - 처음 6면에 진입하면 보스가 야고코로 에이린으로 고정된다. 이후 클리어를 했던 조로 다시한번 플레이할 경우 5면을 클리어한 이후에 진행방향을 바꿀 수 있다.(단, 컨티뉴를 하지 않아야 한다.) 오른쪽 방향을 고르게 되면 Final B가 되어 보스가 호라이산 카구야로 바뀐다.
  • 디스아너드 2 - 1회차에서는 플레이어 캐릭터 코르보 아타노에밀리 콜드윈이 각자 완전히 별개의 액티브 능력을 사용하지만, 1회차를 클리어하고 회차 계승을 하면 액티브 능력 제한이 풀린다. 즉, 코르보가 분신을 소환해서 적들의 시선을 끌게 하거나, 에밀리가 시간을 멈출 수도 있게 되는 셈. 또한 1회차에 소비한 룬이 환불되어 다시 쓸 수 있게 되어 방관자를 만난 직후부터 다양한 능력들을 바로 사용할 수 있다. 1회차에 얻었던 설계도 또한 처음부터 가지고 있는 채로 시작한다.
  • 라쳇 & 클랭크 시리즈 - 1주차를 깨면 2주차부터는 "챌린지 모드"라고 해서, 볼트를 더 많이 벌 수 있고, 무기들을 더욱 업그레이드 시킬 수 있게 된다.
  • 마신소녀 - 기본 플레이어블 캐릭터인 '지즈 올림피아'로 게임을 한 번 클리어하면, 2주차부터는 두번째 플레이어블 캐릭터를 고를 수 있게 되고 게임 난이도를 LUNATIC까지 높일 수 있다. 또한 게임을 클리어하거나 특정 과제를 달성했을 때 지급되는 보상인 '셰가의 파편'을 모으면, '셰가 샵'에서 이런저런 옵션을 해금할 수 있다. 이 옵션은 캐릭터의 기본 성능(기본 HP, 스피드, 점프력, 무적시간 등)을 강화하는 것이 주를 이루며, 플레이어의 HP를 1로 고정하는 대신 클리어 보상을 5배로 늘리는 하드코어한 옵션도 있다.
  • 메이플스토리 - 프렌즈스토리, 블랙헤븐, 히어로즈 오브 메이플
  • 메탈기어 솔리드 시리즈 - 시리즈 대대로 푸짐한(...) 재탕거리를 마련해 주고, 얻으려면 꽤나 고생해야 하는 것들도 많다.
  • 바이오하자드 시리즈 - 회차 플레이를 해야 해금되는 의상과 무기들이 존재한다. 3편은 짧은 에필로그를 보여주며, 4편의 경우 머시너리즈나 에이다 더 스파이, 세퍼레이트 웨이즈 등의 푸짐한 구성. 무한탄창의 특전 무기들로 학살 플레이를 할 수 있다.
  • 배트맨: 아캄 오리진 - 노멀 난이도 이상으로 플레이를 하면 뉴 게임 플러스 난이도가 해제된다. 자기가 스킨 DLC를 구매했음에도 불구하고, 이렇게 회차 플레이를 통해야만 스킨 DLC를 이용할 수 있다.
  • 별의 커비 시리즈 - 일부 게임에 한해 엑스트라 모드, 혹은 EX 모드라는 이름으로 등장하거나, 메타 나이트디디디 대왕 등 특수한 캐릭터로 플레이하는 모드가 있다. 후자의 경우는 최종 보스가 달라지기도 한다. 또한 별의 커비 Wii부터는 보스 러쉬에도 회차 플레이가 적용되어 더욱 강력한 보스가 나온다.
  • 살아남아라! 개복치 - 다른 방법으로 사망하면서 강해지며, 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.
  • 삼국지 조조전 - 사실/가상/중간 엔딩을 전부 본 이후에 허자장의 튜토리얼에서 초기 레벨을 올리고 시작 할 수 있다. 최대 레벨 9까지 올라간 상태로 시작 가능. 보물도감을 전부 모은 상태에서 엔딩을 보았다면 모든 보물을 가진 상태로 시작 할 수 있다.
  • 소울 시리즈 - 기본적으로 소울 시리즈는 회차에 따른 추가 요소가 없다. 몬스터의 체력이랑 공격력이 올라가고 보상으로 받는 소울량이 증가하는 정도. 이는 미야자키 디렉터의 철학이기도 한데 소울 시리즈는 다른 게임처럼 NPC 퀘스트라던가 숨겨진 아이템을 시스템으로 일일이 알려주지 않다보니 자연스레 1회차로는 놓치는 게 많이 있다. 회차 플레이는 1회차에서 놓친 걸 찾아보는 연장선에 있다. 그외에도 다른 엔딩을 보던가, 높은 난이도에 도전해 보던가, 새로운 빌드로 캐릭터를 플레이해보는 이유가 있다. 시리즈 중 유일하게 다른 디렉터가 맡은 다크 소울 2는 회차에 따른 추가 요소가 직접적으로 추가되었다. 2회차 이상부터 얻을 수 있는 아이템이라던가 주문, 스테이지와 보스전에서 암령을 추가하는 경우도 있다. 다크 소울 3에서도 최소 3회차까지는 클리어해야 하도록 구조가 짜여있다. 일부 퀘스트나 엔딩 등은 서로가 상반되어 한 회차에서 동시에 즐길 수 없으며 +1, +2와 같이 회차를 리셋함으로써 얻을 수 있게 되는 아이템들도 존재한다. 일반적으로 3회차까지 즐기면 웬만한 요소는 다 즐길 수 있는 구조로 되어있다.
  • 슈퍼로봇대전 시리즈 - 클리어 당시 가지고 있는 자금이 그대로 계승되는 대표적인 게임. 그 외에도 개조가 일정량 전승되는 등 기본적으로 거의 모든 시리즈들이 회차 누적 플레이를 권장하고 있다.
  • 슈퍼 프린세스 피치 - 에리어 8에서 쿠파를 쓰러뜨리면 에리어 1에 스테이지 3개가 추가되며, 이후 보스 클리어 때마다 다음 에리어에 스테이지 3개가 추가된다.
  • 에우슈리의 거의 모든 게임들 - 마스코트 캐릭터인 메이드 천사 시리즈부터가 2회차에 가야 영입 가능하다. 그 외에도 특전 아이템과 시나리오 중 초회에 아예 맛도 못 보는 경우가 많고, Ex던전도 초회에는 절대로 못 들어간다. 이 회사 게임은 3회차는 해야 반 이상 즐겼다고 볼 수 있을 정도. 끝판왕은 노가다로도 악명높은 카미도리창각의 아테리얼.
  • 에이스 컴뱃 시리즈 - 1회차 플레이로는 모든 기체나 무장을 구입할 수 없다. 또한 2회차 플레이부터 각 미션에 적 네임드 에이스들이 추가로 등장하는데 이들을 격추시키면 기체 추가 컬러 스킨을 얻을 수 있다. 에이스 컴뱃 제로의 경우 플레이 특성에 따라 머시너리, 솔져, 나이트로 분기가 나뉘는데 큰 스토리 흐름엔 영향이 없지만 등장하는 적기 에이스나 등장인물들의 대사가 변함에 따라 다회차 플레이를 더욱 즐겁게 해준다.
  • 젤다의 전설 바람의 택트 - 젤다의 전설 시리즈로서는 특이하게 2회차 요소가 존재한다. 용사의 옷이 착한 사람에게만 보이는 투명한 옷으로 바뀌기 때문에, 평상복으로 플레이할 수 있다. 그외에도 몇 NPC의 대사가 살짝 수정된다.
  • 진여신전생 3 녹턴 - 악마전서가 유지되며 일부 동료 악마들이 다음 회차로 따라온다. 허나 결정적인 요소는 난이도의 증가인데, 회차수가 늘어날수록 적들이 점차 강해진다. 그렇지 않아도 쉬운 게임이 아닌지라, 대개 3~4회차가 한계. 확장판인 녹턴 매니악스에서는 회차수 증가시 난이도 증가폭을 감소시킴으로써 숨통을 다소 터 주었다.
  • 크로노 트리거 - 클리어 후 스탯과 아이템을 그대로 인계해서 처음부터 시작할 수 있는데, 2회차부터는 라보스를 어느 시점에 잡는가에 따른 멀티 엔딩이 적용된다.
  • 튀어올라라! 잉어킹
  • 페르소나 시리즈 - 자금과 일부 아이템이 계승되는 건 기본이고, 직접 퀘스트를 만들 수 있게 되거나 엔딩 패턴이 달라지는 등 다양한 방식으로 최소 2회차 이상 플레이해야만 100% 즐길 수 있다.
  • 폴아웃: 뉴 베가스 - 2회차 이상에서 이상한 황무지 퍽을 찍는다면 여러 가지 요소가 바뀐 게임을 플레이할 수 있다.
  • 핫라인 마이애미 2: 롱 넘버 - 노멀 모드 제25장을 클리어하고 엔딩을 보고나면 게임을 시작할 때 기존 오프닝에 앞서 특수한 인트로가 추가되며, 맵이나 로딩 화면 등이 조금씩 수정된 하드 모드를 플레이할 수 있다. 다만 하드 모드라고 해서 스토리 전개에 극적인 변화가 생기는 것은 아니므로 회차 플레이가 필수적일 정도는 아니다.
  • 화이트데이: 학교라는 이름의 미궁 - 노말 난이도로 플레이하면서 컬렉션을 모으거나 게임을 클리어한 뒤에야 코스튬 복장과 하드, 왕리얼 난이도를 얻을 수 있다.
  • 환세록 2: 마신전쟁 - 레벨, 장비 등 1회차의 기록을 다음 회차까지 가져가며, 2회차부터 구루(咕嚕)를 동료로 얻을 수 있다. 그리고 이 구루가 있어야만이 해피 엔딩을 볼 수 있다. 구루는 다음 회차의 첫 전투에서도 등장하여 줄곧 일행과 함께한다.
  • Cookie Clicker - 클리어라는 개념은 없지만 다음 판으로 계승할 수 있고, 천국칩 업그레이드가 가능하다.
  • DEEMO - 수록곡이나 스토리 관련 세부사항이 2, 3, 4회차에 걸쳐서 열리게 된다.

5. 회차 플레이가 결정적인 영향을 미치는 게임


여기에는 회차 플레이로 인해 '''게임의 본편 스토리에 크게 영향이 미치는,''' 혹은 '''본편 스토리 자체가 회차 플레이를 전제하는''' 경우만 서술한다.

  • 검은방 시리즈
    • 검은방 1 - 1회차에서는 허강민의 의도대로 전원 몰살 엔딩으로 연결되지만, 2회차부터는 하무열의 난입으로 새로운 방향으로 스토리가 이어진다.
    • 검은방 3 - 1회차에서는 무조건 감전사 엔딩을 보게 되지만 타임라인 시스템으로 인과관계가 변해서 2회차에서는 생존한다. 다른 두 시리즈와 다르게 "회차"라고 보기는 애매하지만 페이크 엔딩 크레딧까지 뜨는 루트이므로 서술한다.
    • 검은방 4 - 1회차에서는 류태현-하무열 커넥션이 이어지지 않아 사람을 살해하는 배드엔딩, 2회차에서는 모두가 분투했지만 결국은 강성중에게 놀아났다는 배드엔딩으로 돌입한다. 1회차와 2회차에서 설정을 대략적으로 파악한 뒤에야 3회차에서 장혜진의 난입으로 트루엔딩을 볼 수 있다.
  • 기신비상 데몬베인 - 1주차 엔딩의 커맨드를 2주차 최종전에서 사용하면 진엔딩을 볼 수 있다.
  • 당신과 그녀와 그녀의 사랑 - 1주차에서는 소네 미유키 엔딩으로밖에는 진행이 불가능하다. 2주차부터 선택지가 바뀌어 무코우 아오이 루트를 '진행'할 수 있으며 그 때부터가 이 게임의 진정한 시작이다.
  • 돈파치 시리즈 - 아예 2회차로 가야 진 최종 보스히바치를 영접할 수 있다.
  • 드래그 온 드라군 & 니어 시리즈
    • 드래그 온 드라군, 드래그 온 드라군 2, 드래그 온 드라군 3 - 회차 플레이가 작 중 사건의 중요한 분기와 연계되도록 설계되어 있어, 스토리의 방향성과 엔딩이 크게 변화한다.
    • 니어 레플리칸트 - 회차 플레이를 진행함에 따라 세계관을 설명하는 요소들과 엔딩이 추가된다.
    • 니어:오토마타 - 3회차 이상 플레이해야 진 엔딩을 볼 수 있다.[2]
  • 리틀 버스터즈! - 2회차 플레이를 해야 진짜 엔딩을 볼 수 있는 루트가 존재한다.
  • 마계촌 시리즈 - 시리즈 전통으로 2회차를 플레이해야만 진 엔딩을 볼 수 있으며, 특히 대마계촌부터는 2회차에만 나오는 특수한 무기를 얻어야만 진 최종보스전을 치를 수 있다.[3]
  • 머나먼 시공 속에서 3 - 1주차는 무조건 배드 엔딩. 여기서 역린을 얻어 시공을 도약해 운명을 바꾸는 시스템으로 진행된다.
  • 무리가 없는 바이오 IV - 1주차의 경우 주인공이 전멸하게 되며, 2주차부터 높아진 난이도로 진 엔딩을 볼 수 있다.
  • 베리드 스타즈 - 1회차는 무조건 오인하를 제외한 등장인물들이 전원 사망하는 배드엔딩으로 이어지며, 2회차부터 새로운 엔딩을 볼 수 있다.
  • 아톰하트의 비밀 - 2회차 시 스토리가 변경되어 충격을 준다.
  • 언더테일 - 1회차 엔딩을 본 후에만 불살 엔딩을 볼 수 있다.
  • 영원한 7일의 도시 - 일정 회차 이후에 열리는 루트를 선택하면 다른 관점에서 스토리가 진행된다. 도입부와 이야기의 배경부터가 7일이 무한히 반복되는 세계.
  • 월드 오브 워크래프트: 크로미의 죽음 - 1회차, 2회차의 경우 무조건 크로미가 죽는다. 이후 각 회차마다 차원문을 열면 3회차에서는 처음부터 그 차원문이 열린 채 시작하여 죽음을 막는 엔딩이 등장한다.
  • 전설의 스타피 시리즈 - 2회차 플레이를 해야 진 엔딩을 볼 수 있다.
  • 화이트데이: 학교라는 이름의 미궁(2017) - 1회차 플레이에서 노멀 난이도 이상으로 한소영 엔딩 중 아무거나 보면 2회차 플레이에서 유지민이 등장하게 되며, 플레이어의 선택에 따라 유지민 루트로 플레이할 수 있다. 유지민 루트에서 기존에 밝혀지지 않았던 여러 떡밥들이 많이 풀린다.
  • Slay the Spire - 처음 3막을 클리어했을 때는 플레이어가 첨탑의 심장에 의해 쓰러지는 페이크 엔딩으로 끝나며, 기본 캐릭터 3명으로 모두 3막을 클리어한 다음 다음 회차에서 3막을 클리어하기 전까지 열쇠 3개를 모두 모아야만 첨탑의 주인인 타락한 심장과 싸우고 진 엔딩을 볼 수 있다.[4]
  • The Stanley Parable - 게임의 정체성 자체를 결정하는 중대한 요소가 있다.

[1] 사실 두 번째의 경우는 빠르게 데드엔드100을 보기위한 사람들의 경우이다.[2] 단, 본작에서의 회차 플레이는 같은 스토리를 반복하지 않는다. 회차 진행도에 따라 캐릭터가 변경됨은 물론, 이야기가 진행되는 시점이나 내용 자체도 크게 변한다. 3회차 진행을 해야만 온전히 한 편의 스토리가 완성되며, 때문에 본작에서 말하는 '회차'의 구분은 작중에서도 사용하는 개념인 '챕터'의 구분에 훨씬 가깝다.[3] 특수한 무기로만 진 최종보스전을 할 수 있는 건 초대 마계촌도 마찬가지지만, 이쪽은 1회차에도 해당 무기가 나오므로 제외.[4] 첨탑의 심장을 파괴함으로써 첨탑이 잠에 들게 되니 첨탑을 물리쳐라(Slay the Spire)라는 게임의 기본 목표가 완료되는 셈이다.