잔기

 

1. 개요
2. 게임별 특징
3. 관련 문서


1. 개요



殘機/ 残機
슈팅 게임을 포함한 아케이드 게임 전체의 일본식 용어. 자기(自機)가 격추를 당하거나, 미스가 날 경우 HP가 따로 있는 시스템에선 HP가 전부 0이될 경우 1만큼 감소하며, 0이 되거나 0이 된 상태에서 죽으면 게임 오버가 되는 숫자를 말한다. 영어로는 보통 Stock이라고 표기한다.[1] 스페이스 인베이더 시절부터 있었던 유서깊은 방식
대한민국에서는 주로 혹은 '''목숨'''(목, 몫)이나 '''생명''', '''라이프''' 등으로 불리고 있다. 그 이외에도 주인공이 인간이냐, 기체냐 등에 따라서 부르는 방식이 또 갈라지게 된다. 한마디로 사람마다 부르는 방법이 제각기 다르다.

2. 게임별 특징


잔기가 남아있지 않을 때 죽으면 당연히 게임 오버다. 아케이드 게임에 있어서 가장 신경이 쓰이는 부분이며, 간혹 슈퍼 마리오 시리즈소닉 더 헤지혹 시리즈처럼 잔1이 최하치라서 잔1 상태에서 죽으면 게임 오버가 되는 게임도 있지만 일반적으로는 잔0이 최하치다.
또한 잔기수 세팅은 오락실마다 편차가 있는데, 보통 디폴트 설정인 2개가 많은 편이지만, 일부 오락실은 아예 잔기 셋팅은 0개로 설정해 놓는 것도 모자라서 '''익스텐드조차도 아예 막아버린 곳도 존재한다.''' 특히 벨트스크롤 액션게임이 이런 장난질이 심한 케이스. 특히 익스텐드 셋팅과 잔기 세팅은 최종 스코어에 큰 영향을 미칠 수 있는 민감한 부분일걸 감안해보면 이 뭐...
잔기가 이상하게 표시된 게임도 존재한다. 처음 화면만 기판 설정대로 표시대로 출력되고 2번째 화면부터 목숨 1개로 표시되는 게임도 존재한다. 모든 CPS 액션게임과 대부분의 액션게임이 이런 형태로 출력이 되는 바람에 많은 유저를 0목숨으로 낚았다.
만약 그런 세팅을 가지고 있는 게임이 배틀 가레가라면 아예 쳐다보지도 말자. 게임 특성상 익스텐드 설정도 에브리가 아닌 것도 모자라서 아예 익스텐드 보너스조차 없도록 막아놓고 초기 잔기도 0으로 해놓은건 게임 특성상 아예 게임을 하지 말라는 소리나 마찬가지인 소리, 정말로 고약하기 짝이 없는 심보나 마찬가지다.[2] 배틀 가레가에서 저런 세팅은 유저들을 고객으로 안 보고 자기가 운영하는 오락실에 돈이나 바치기만 하면 되는 호구로 보는 것과 마찬가지다.
그리고 그라디우스 시리즈처럼 사실상 잔기의 의미가 없다시피한 게임도 있다. 부활패턴을 달달 외운 괴수가 아닌 이상 한번의 미스 = 게임오버, 특히 그라디우스 III 는 실수로라도 미스나면 캐리어가 가도 답이 없다. 마찬가지로 극악한 난이도로 손꼽히는 마계촌은 무기가 횃불, 대검, 도끼와 같이 쓰레기로 취급받는 무기만 나오지 않는 이상 잔기가 허락하는 한 계속해서 도전이 가능하지만, 그라디우스 시리즈는 그런거 없다. 애초에 미스시 기체가 초기 상태로 되돌아간다는 점에서 극악이지만, 3은 레벨 디자인의 막장성까지 조화를 이루면서 진짜 사람을 미치게 만든다.
물론 마계촌도 중간에 한번 말리기 시작하면 잔기수가 충분하다고 해도 그대로 게임오버 테크를 타는 안습한 사태도 존재한다.
또한 뻘미스와도 연관이 깊은데, 뻘미스로 인해서 게임의 맥이 끊기는게 문제, 여기서 페이스를 다시 찾아서 재기한다면 상관이 없지만, 문제는 페이스가 끊긴걸 채 수습하지 못한 경우엔 내리 연속된 뻘미스로 인하여 잔기를 대폭 잃어버릴 확률이 커지며 여기서 심하게 나아가면 컨티뉴 화면을 알현할지도 모른다는 것이다. 특히 한번만 맞으면 사망할때 정해진 체크포인트에서 다시 시작하는 게임에서 이런 일들이 비일비재하다. 물론 실버 서퍼같은 게임도 예외는 아니다.
참고로 버블보블에서는 영어로 된 버블 6개를 모으면 (EXTEND) 그대로 잔기가 하나 추가된다. 하지만 대한민국에 퍼진 해적판은 1p로 할 시에 잔기 추가가 안 되다 보니, 결국 초기 잔기+스코어 익스텐드만 믿고 해야하는 안습함을 자랑한다. 그래서 1p 사이드에서는 잔5가 한계다. 물론 2p는 그런 거 없고 계속해서 익스텐드가 가능해서 잔기수가 5 이상으로 팍팍 늘어난다.
뉴질랜드 스토리 역시 같은 타이토 게임이라 그런지 위의 EXTEND가 등장한다.
솔로몬의 열쇠라는 게임에서는 종을 먹으면 요정이 나오는데 요정 10마리를 먹으면 잔기 하나가 추가된다. 퍼즐성이 강한 만큼 후반부로 갈수록 빠짐없이 챙기기는 어려운 편이지만 초반이 후한 게임이라 딱히 큰 의미는 없다.
슈퍼 마리오브라더스는 잔기를 10개 이상 모으면 십의 자리수가 깨져서 이상한 문자가 나오고, 128개 이상 모으면 오버플로가 나서 잔기 수가 0개가 되는 버그가 있다.
또한 별의커비시리즈도 Wii이전엔 기본잔기가 3개지만 이후에는 7개며 게임을 껐다가 다시 켜면 끄기 전까지 남아있던 잔기가 아닌 기본 잔기수 만큼 남아있다. 그래서 Wii이후 시리즈에서는 기본잔기가 7개이므로 잔기가 부족하다 생각되면 타이틀 화면으로 갔다가 다시들어오면 된다.
또한 잔기의 개념이 약간 다른 게임도 있긴 있다. 게인 그라운드라든지 삼국지 시리즈신장의 야망류의 게임들은 잔기의 개념이 조금 다르다. 일단 이러한 부류의 게임들은 하나의 세력이 플레이어인데 그 세력에서 보유한 장수의 숫자가 잔기의 역할을 한다. 즉, 장수 등용이 1UP인 셈. 그래서 이러한 게임은 게임을 어지간히 하고 있으면 잔기가 100개를 넘는 일이 빈번하다. 예를 들면 삼국지 3 에서 시나리오 4의 조조라든지... 이것 외에도 자식 무장으로 등록되어 있으면 특정 시기에 잔기가 추가된다. 반면 장수의 수명이 다할 경우 특별히 저지른 잘못도 없는데 잔기가 줄어들기도 한다. 해고는 스스로 잔기를 깎는 특이한 경우.
참고로 하이스코어 집계에선 잔기수 세팅, 익스텐드 세팅과 같이 스코어에 큰 영향을 줄 수 있는 세팅을 임의로 변경하는것을 아예 '''금지하고 있다.''' 왜냐하면 이 세팅에 따라서 뽑을 수 있는 스코어가 전혀 달라지게 되는게 그 이유. 물론 게임에 따라선 영파가 성립하게 되는 빌미를 제공하게 된다. 물론 초기 잔기수 조작, 익스텐드 세팅 조작으로 뽑은 스코어는? 말 그대로 우소스코어 그 이상도 그 이하도 아니다.
잔기가 제 역할을 못하는 게임으로는 페르시아의 왕자[3], 남코의 탱크 바탈리온 시리즈와 타임 크라이시스 1편, 코나미의 더 경찰관 신주쿠 24시사일런트 스코프 시리즈가 있다. 탱크 바탈리온 시리즈의 경우에는 남은 잔기의 양에 상관없이 사령부가 파괴되면 무조건 게임오버 로 처리하는 패기를 보여주며, 타임 크라이시스, 사일런트 스코프, 신주쿠24시에서는 제한 시간을 잔량으로 계산하는 토탈 타임 방식을 채용하며, 시간 초과시에는 남은 잔기와 상관없이 그대로 게임오버를 시켜주는 패기를 내뿜는다.
동방프로젝트의 제작자 ZUN은 2004년 메이지대 토크쇼 동방의 새벽에서 "잔기는 등장 캐릭터의 근성"이라고 언급한 바 있다. 다만 동방성련선이나 동방신령묘에는 '남은 사람 수'라고 표기되어 있어, 공식 설정이라고 보기는 어렵다. 요정대전쟁 ~ 동방삼월정에서는 의욕으로 비슷하게 표기되어 있어, 설정은 아니더라도 슈팅 게임의 시스템에 대한 ZUN의 해석으로 볼 여지는 있다.
크레디트를 하나씩 추가할 때마다 일정 개수의 잔기가 추가되는 게임(특히 코나미에서 발매한 4인용 게임)도 존재하며, 더블드래곤 3에선 아예 동전을 넣어서 잔기를 구입[4]해야하는 게임도 존재한다.
쇼본의 액션(고양이 마리오)에서는 잔기가 2로 시작하지만 사실은 무한대다. 3번 이상 죽으면 잔기 수가 음수로 내려간다.

3. 관련 문서




[1] 다만 게임에 따라서 다르게 표기하는경우도 있다. 일례로 일부 디즈니 캐릭터 횡스크롤 액션게임에서는 Tries를 잔기의 의미로 칭하고 있다.[2] 일반적인 원코인 클리어에서부터 전일까지의 모든 유저가 고의미스를 내야만 진행이 가능한 게임에서 저런 셋팅이면 원코인 클리어는 절대로 불가능하다.[3] 딱 60분의 시간을 준다.(SNES는 120분) 이 시간 동안 잔기를 100개를 쓰든 1000개를 쓰든 상관없지만 60분의 시간이 지나면 그대로 게임오버가 된다.[4] 정확하게는 동전을 투입해서 캐릭터를 구입하는 형태지만, 실질적인 잔기역할을 한다.