전사(월드 오브 워크래프트)/방어

 


'''전문화 아이콘'''
[image]
'''영문명'''
'''Protection'''
'''선호 무기'''
도끼, 둔기, 도검, 방패
'''착용 가능 방어구'''
판금 이하
'''성향'''
방어
'''전투 자원'''
분노
1. 개요
2. 상세
2.1. 메커니즘
2.2. 장단점
3. 역사


1. 개요


여타 전사들과 마찬가지로 방어 전사들 또한 신체적 우월함이 부각되도록 성장했고, 근접전에 특화된 훈련을 받았다.다만, 차이가 있다면 이들이 전투에 임하는 자세에 있다. 이들은 칼과 방패를 동시에 사용하며 적의 공습을 저지하고 반격의 찰나를 이끌어내는 것에 탁월한 재능을 보인다. 방어 전사는 전방의 가장 강인한 전사가 되는 것 보다 아군을 적의 공격으로부터 보호하는 것에 더 큰 의의를 둔다. 강인한 방어력이야말로 그 어느 군사 작전에서나 핵심적인 요소다. 방어 전사들은 그 역할을 기꺼이 수행하고자 한다.

'''방패를 사용하여 자신과 아군을 안전하게 보호하는 강인한 수호자입니다.'''

Protection.
전사의 방어적인 능력을 연마하여 탱커로서의 역할을 수행할 수 있게 한다. 방패와 한손무기를 착용한다. 약칭 방특 혹은 전탱.

2. 상세


탱킹을 위한 특성. 방패를 착용하고 각종 물리공격을 덜 아프게 맞는데 특화되어 있는 스타일의 탱커이다. 화려한 생존기와 자힐기 등을 가지고 있는 타 탱커에 비하면 생존기들이 굉장히 직관적인 대신 밋밋한 편이다.
드리블 능력은 중간 정도다. 드리블 최상위권인 악사보다는 당연히 나쁘고, 죽음과 부패에 이속감소 90%가 달린 혈죽보다도 별로다. 드리블 능력이라는 것이 아예 없다시피한 수드나 보기에 비하면 뛰어난 편이니 중간 정도라고 볼 수 있을 것이다.
확실히 매우 어려운 클래스이며 강한 적도 별로 없는 약캐지만 인기는 대단히 높은 편이다. 전사만이 탱커를 하던 와우 초창기부터 플레이하던 올드비들도 많고, 탱커 중 가장 손이 바쁘기 때문에 성능과 별개로 재미는 최상위권이기도 하다. 이 때문에 전사가 약한 (대부분의) 시절에도 일부 전탱 유저들은 '파일럿이 뛰어나지 못해서 그렇다. 원래 전탱은 파일럿 빨을 많이 타는 직업이다'고 주장하는 경우가 있다. 하지만 '''원래 어떤 캐릭터든 시간과 노력을 들이면 쓸만해진다. 다만 좋은 캐릭터는 50의 시간과 노력을 들이면 되는 상황에서 나쁜 캐릭터는 100 이상의 시간과 노력을 들여야 같은 효율을 낼 뿐.''' 저런 주장은 예로부터 티모머키 등의 온갖 똥캐들을 판다는 장인(?)들이 흔히 해오던 담론과 똑같으므로 귀담아 들을 필요도 없다. 똥캐로도 얼마든 1인분을 할 수 있지만 그러려면 몇 배의 노력이 필요하다는 것.
PvP에서는 주로 전쟁노래 협곡이나 쌍둥이 봉우리같은 깃전장에서 좋은 깃수로 평가받는다. 기본적으로 판금 직업이라 튼튼한 편이고, 다른 판금 탱커들이 상뚜벅이인데 비해 전탱은 유독 기동력이 높아 상대의 일점사를 탈출하기 좋기 때문. 태생이 탱커이니만큼 근접 클래스와의 싸움에서도 우위를 점하는 편이다. 하지만 전사의 생존기는 마법보다는 물리 공격에 대응하는 것 위주로 치중되어 있으며, 자힐 또한 없는데다, 때리든 맞든 해서 분노를 수급해야 생존기를 돌릴 수 있다. 따라서 방특보다 더 잘 버티는 혈죽이나 야드같은 탱커들, 그리고 상대의 접근을 제대로 허용하지 않는 캐스터들을 만나면 무력해진다. 대규모 전장 및 깃발 전장에서 매우 강한 반면 그 외 전장이나 투기장에서는 당연히 약체 취급을 받곤 한다. 다만 유틸성 하나는 잠재력이 강하기 때문에 그놈의 딜링 문제만 해결되면 투기장이나 전장에서도 그럭저럭 써먹을 수 있는 편. 예를 들어 리치 왕의 분노 시절에는 방패 밀쳐내기의 딜량이 비정상적으로 높아 투기장에서 방보드라는 희대의 병맛 조합이 등장하기도 했으며, 탱커에게 어느 정도의 딜링을 쥐어 준 군단에서도 그럭저럭 쓸만하다는 평이다.
'''특화'''는 방패 막기와 결정적 방어[1]의 발동 확률, 전투력[2]을 높이는 결정적 방어.

2.1. 메커니즘


와우 극초창기부터 유지되어 온 전탱의 기본이자 핵심은 생존기 유지 시간을 늘리는 것이다. 생존기 없이 얻어맞으면 아픈 건 모든 탱커가 매한가지지만, 전탱은 타 탱커에 비해 생존기 유지 시간이 길지 않은 편이기 때문에 '''평타를 생으로 얻어맞지 않도록 생존기 분배를 매우 신경써야 한다'''는 말이다. 반대로 생존기 분배가 제대로 되었을 때 전탱의 안정성은 매우 뛰어난 편이다.
하지만 생존기 유지시간 100%를 찍는 것은 불가능에 가깝다. 따라서 방어 전사로 탱킹을 할 때는 방패 올리기, 고통 감내, 사기의 외침, 주문 반사, 최후의 저항, 방패의 벽, 장신구 등 여러 방어 기술을 어떤 상황에서 사용하고 최대한 오래 유지할지 판단하는 것이 중요하다. 주로 방패 올리기를 베이스로 하며 남는 분노는 고통 감내로 돌리고, 쿨다운과 지속시간 문제 때문에 방패 올리기가 비는 타이밍에 (특성 찍은) 최후의 저항, 사기의 외침 등으로 받는 피해를 낮추는 식이 된다.

2.2. 장단점


  • 장점
    • 다재다능함: 탱커로서 필요한 건 다 있다. 물리 피해 대처 능력은 압도적이고, 주문 반사로 마법 피해도 어느 정도 경감하거나 아예 반사할 수 있다. 영웅의 도약이 있어 기동력도 준수하며, 광역 스턴인 충격파나 공대 생존기인 재집결의 함성 등 유틸기도 있다. 딜링도 쏠쏠한 등 탱커가 가져야 하는 덕목은 대부분 갖췄다.
    • 물리 피해에 강함: 정확히는 생존기가 있을 때 평타에 대한 탱킹 한정. 이 조건이 만족되었을 경우 평타에 대해서는 끝내주는 생존력을 자랑한다. 기본 방어도가 높고, 방패막기와 결정적 방어의 높은 효율 덕분에 생존기가 있을 경우 평타에 대해서는 거의 무적이나 다름없다. 방패막기가 뜰 경우 피해량을 거의 70% 이상 경감시켜서 받고, 고통 감내가 있을 경우 거기서 또 절반이 까인다. 평타 판정을 받는 특수공격은 다른 생존기 없이 방패 올리기 + 고통 감내 둘만 올려도 문제 없이 맞을 수 있을 정도다.[3]
  • 단점
    • 높은 생존기 의존도: 전사는 다른 탱커에 비해 생존기 유지시간이 짧고, 그나마도 수동 시전이다. 다른 탱커들이 기본만 해도 최소한의 생존력이 확보된다면, 전탱은 생존기가 유지되거나 아예 없거나 둘 중 하나라는 소리.[4] 그래서 생존기가 없는 상태에서 생평타를 맞으면 피통이 유독 출렁거린다. 이 때문에 전사의 탱킹은 방패 올리기, 사기의 외침, 고통 감내 등 여러 생존기를 순차적으로 돌려야 하는 빡빡한 형태가 된다. 그럼에도 불구하고 생존기가 비는 타이밍은 있을 수밖에 없다. 깎인 피통을 스스로 복구할 자힐기가 없어 힐에 대한 의존도도 매우 높다.
    • 부실한 유틸기: 믿을 만한 유틸기라고는 재집결의 함성과 충격파뿐인데, 다른 탱커들의 강력한 유틸기들과 비교하면 초라한 수준이다. 고어핀드의 손아귀, 쇄도의 포효, 평온의 고리, 사슬/침묵의 인장, 보호의 손길[5] 등 대체불가능한 유틸기와 달리 충격파는 여러 직업이 가지고 있는 광역 스턴이고, 재집결의 함성은 좋은 기술이지만 대체 불가능한 기술인가 하면 그것도 아니다.
    • 회복기와 마법 대처능력 부재: 전탱의 회복기는 단 하나, 직접 막타를 쳐야만 사용할 수 있다는 까다로운 조건이 달려 있는 연전연승뿐이다. 그래서 깎인 체력을 복구하는 능력이 제로에 가깝다. 또한 마법 피해에 대처하는 수단은 주문 반사뿐인데, 주문 반사는 다른 탱커의 마뎀 생존기와 달리 타겟팅 주문을 맞을 경우 그걸 반사하고 없어진다는 문제점이 있다. 그래서 마뎀에 대처하는 능력도 매우 약한데, 문제는 레이드에서는 대부분 마법이 물리 피해보다 훨씬 아프다는 것이다.
    • 구시대적 디자인: 탱커라는 점 때문에 잘 부각되지 않으나, 야드만큼이나 구식 디자인을 유지하고 있는 클래스다. 다른 탱커들의 경우, 주력 공격기로 피해감소/광역 어그로/자원수급 등 최소한 두 가지의 효과를 볼 수 있는 경우가 많다. 그러나 전탱의 경우 유독 주력 생존기 / 주 자원 수급기 / (자원을 소모하는) 광역 어그로 수급기가 따로 분리되어 있다. 압도는 방밀 리셋 이외의 기능이 없는 단순 필러고, 분노 수급은 쿨다운이 있는 방패 밀쳐내기로만 가능하다. 복수는 단순 광역기 주제에 무막이 안 뜨면 분노를 엄청나게 잡아먹어서 봉인 기술이 되고, 천둥벼락은 준수한 광역 어그로 획득 수단이나 자원 수급은 명목상 붙어있는 수준이다. 그리고 생존기에는 정말 생존을 위한 기능만 달려 있다. 즉 전탱은 한 번에 하나의 효과만 볼 수 있는 정직한 탱커고, 이 때문에 스킬 사용 횟수가 많아 손도 바쁘고 난이도도 높다.[6]

3. 역사



3.1. 오리지널


'''유일한 탱커'''. 애초에 나머지 탱킹 클래스는 탱커로써 문제가 심각해서[7] 그냥 탱커 = 방특전사였던 시대이다. 만렙 찍고 4대인던을 파밍하는 시기에는 능숙한 탱커가 귀하기 때문에 좋은 대우를 받았으며, 상위 레이드템을 파밍하고 리딩이 가능한 전사는 그야말로 귀족으로 막공에서 따로 탱킹 수고비를 주어가면서 부르는 경우까지 있었다. 단 최상위 클래스가 아닌 어중간한 수준의 전사는 결국 레이드 구경도 하기 힘든 신세였다. 화심 이상은 상당한 시간과 골드를 요구하던 하드코어 콘텐츠였기 때문에 어중간한 전사는 화심은 구경도 못 하고 지인들 소환으로 4대인던, 잘 가봐야 줄구룹이나 돌아야하는 신세였다. 결국 수많은 전사들 중 인맥이 있는 일부만, 탱커가 많이 필요한 구간만 탱으로 뛰고 나머지 구간에서는 딜러로 참가하는 형태로 레이드를 즐기며 점점 더 높은 곳으로 갈 수 있었다. 어중간한 스펙으로는 줄구룹 부탱, 화심의 8파전사 이상이 되기 힘들었고 템 맞추기 대단히 힘든 시절이라 화심에서 얻는 티어1의 장비 흑요석 대검 정도의 에픽급 장비를 오리지널 끝날 때까지 사용하는 경우도 비일비재했다.
오리지널과 불타는 성전 시절엔 소위 "피아노친다"라고 불릴 정도로 컨트롤이 복잡했다. 단순히 쓸 스킬만 많았던 것이 아니고, 그걸 어떻게 적재적소에 활용해야 하는지도 문제였으며 글쿨 미적용 스킬도 굉장히 많아서 손과 머리가 모두 바빴다. 예를 들어 공포 해제에 필수적인 기술인 광전사의 격노는 광폭 태세에서만 사용할 수 있었으므로 공포 경보를 보거나 '''감으로 공포 타이밍을 예측해서''' 광태 → 광격 → 방태 전환을 보스 평타 딜레이인 2초 안에 사용해야 했다. 게다가 당시 전사는 태세를 바꾸면 분노가 날아갔다. 이는 무기 특성으로 보완을 할 수야 있었지만 귀중한 특성 포인트를 여기에 몇 포인트나 주는가 하는 것도 고민되는 문제였다. 또한 각종 전용 장비[8]를 구해야 하는 것도 문제였고, 탱커로서도 당연히 알아야 하는 상황 판단력, 파티원들의 어그로/HP 파악능력, 네임드 공략 숙지, 브리핑, 리딩까지 있어 개인에게 지나치게 많은 것을 요구한다는 평이었다.

3.1.1. 클래식


일반적으로 방어 특성 전사는 최종 특성인 방패 밀쳐내기까지 찍는 전사를 일컫는다. 분노 31/방어 17을 찍는 분노/방어 전사는 항목 참조.
오리지널 당시 유일무이한 탱커로서 입지를 가지고 있었지만 클래식 시점에서는 분노/방어 탱커 와 입지를 양분하는 상태이다. 보편적으로 어그로 확보는 분방탱이 압도적이고, 방어 전사는 생존에 더 신경을 쓴다는 인식이 많다. 방어 전사와 분방 전사 간의 분쟁은 클래식 커뮤니티의 영원한 떡밥.
사실 오리지널 당시 방어 특성을 보면 초반부 특성에 방어 숙련도, 방패 막기 확률, 최후의 저항 등 방어력에 관련된 특성이 몰려 있고 후반부 특성은 각종 PvP 유틸기 및 한손검 공격력 증가 특성이라 인식과는 달리 분방 전사와 방어 전사와의 방어 능력 차이가 크지 않다. 사실상 방패 밀쳐내기를 위해 찍는 특성.
방어 전사는 대부분의 위협 생성을 스킬에 붙어 있는 고정 수치에 의존한다. 따라서 스펙이 낮은 단계에서는 일정량의 어그로를 확보할 수 있다는 장점이 있지만 반면 페이즈가 진행됨에 따라 딜 성장성이 미쳐 날뛰는 딜러들의 어그로를 따라갈 수가 없다는 문제가 있다. 그나마 성장성이 있는 방패 밀쳐내기는 괜찮은 피해량에 추가 위협 생성이 붙어 있는 좋은 스킬이지만 피해량이 방패 피해 감소량 계수를 받아 성장성이 매우 낮다. 단적으로 힘 스텟 20을 얻었을 시 분노 특성의 피의 갈증은 피해량이 19 증가하지만 방패 밀쳐내기는 겨우 '''1''' 증가한다. 낙스라마스 단계 이전에는 방피템을 입으려 해도 사실상 몇 개 되지도 않아 피갈의 성장성을 따라오는 것이 거의 불가능하다.
얼라이언스의 경우 구원의 축복[9]의 사기성에 힘입어 방어 전사도 어그로를 잡을 만 하다는 인식이 많지만 호드의 경우는 대부분의 공대에서 90% 이상 분방 전사를 탱커로 요구하는 추세이다.

3.2. 불타는 성전


야성 드루이드와 보호 성기사가 재설계됨에 따라 위치가 흔들리지 않을까 하는 말도 있었지만, 오리지널부터 쌓아온 신뢰는 여전했으며 새로 생긴 두 탱커의 능력은 기대했던 것보다 부족했기 때문에 여전히 방특전사=메인탱커라는 위치를 지켰다.
야성 드루이드는 버프도 되고 시너지도 괜찮고 체력 빵빵하고 방어도도 높았지만, 그 놈의 강타[10]를 생으로 얻어맞을 수밖에 없는 문제, 그리고 일부 보스의 스킬에 제대로 대처할 수 없는 문제[11] 때문에 다소 불안정한 탱커였다. 그나마 전탱 3명을 데려가면 서로 템먹겠다고 싸우는 문제도 있고, 오프탱일 때 전탱의 딜링은 시궁창 수준이었기 때문에 일반적으로 부탱으로 기용했다. 다만 브루탈루스같이 압도적으로 물리딜만 넣는 보스의 경우 한정해서는 야드가 전사보다 훨씬 유리했기 때문에, 극단적으로 2야드로 브루탈루스를 진행했던 공대도 있었다.
보호 기사는 광역 탱킹 능력은 다른 탱커를 압도하였지만 정작 스텟 디자인부터 한계가 있었다. 단일 어그로를 먹으려면 높은 주문력을 필요로 했는데, 이렇게 세팅을 하면 당연히 탱킹 능력이 떨어졌다. 한 마디로 어그로와 탱킹 중 하나만 선택해야 하는 구조였던 것이다. 그나마 하이잘 산 전투으스러진 손의 전당 등에서 토나오는 쫄 웨이브 구간 한정으로 광탱에 효율이 엄청나게 좋았기 때문에 광탱으로나 기용되는 편이었다.

3.3. 리치 왕의 분노


"그렇단다 아들아, 영원한 왕이란 없는 법이지..."

이 시점에서 블리자드의 클래스 설계가 평준화로 결정됨에 따라 보기, 탱야드[12], 죽기가 떠오르고, 전사는 독보적인 입지를 내주게 된다. 방막의 효율이 높았기 때문에 독보적인 쫄탱 능력을 발휘했으나, 이 확장팩에서 쫄탱에 사활을 거는 보스는 아눕아락을 제외하면 없었다. 게다가 어그로 수급 능력도 영 좋지 않았기 때문에 페널티를 감수하고 굳이 기용될 이유가 없어 수많은 TO를 빼앗기고 만다. 이는 리분 초기에 죽기와 징기의 사기성으로 인해 엄청난 수의 판금 플레이어들이 양산되었다는 점도 한 몫한다. 아이러니하게도 당시 전사의 물리 대미지 감소능력은 역사상 최고로 상승했다. 방패막기가 재설계되어 한 방에 2500, 방패막기 시 5000 가량을 줄일 수 있었다. 당시의 탱커는 체력 30000 가량이라는 걸 생각하면 엄청난 수치. 당시 방밀의 대미지는 방패 막기 방어량[13]에 따라 상승했는데, 이 때문에 방막에 어느 정도 투자하면 방밀크리가 엄청난 것을 볼 수 있었다. 그래서 '방밀크리'가 몇 만이 떴다더라 하며 즐거운 허세를 부리던 전사들도 많았다.
방밀크리를 위시한 딜링도 좋고, 방특이라 맷집도 쎄고, 전사 특유의 유틸성이 처음 등장한 것이 바로 이 때였기 때문에[14] 방특 PvP도 많이 연구되었다. 얼음왕관 성채 시즌의 3:3 투기장에서는 방특전사, 보호기사, 회복드루의 일명 방보드라는 더러운 조합이 탄생하기도 했고 이 조합으로 검투사까지 딴 유저도 있었다.

3.4. 대격변


이미 리치왕의 분노 말기 시점부터 전탱=쫄탱이라는 공식이 확고하게 성립되었고, 대격변 초반에는 특화도 옵션 (결정적 방어)이 도입되고 고질적인 어그로 문제도 해결됨에 따라 이러한 역할이 '''더욱''' 강조되었다. 하지만 메인탱과의 거리는 매우 멀어지게 되었다. 대격변 초중반에는 '''디버프 지우기'''라는 꼼수에 영향을 받는 보스들이 매우 많았기에 보기가 독보적인 메인탱커였고, 후반에는 모든 보스들의 마법 대미지가 엄청났기 때문에 '''방특이 탱킹을 하는 것 자체가 민폐가 되던''' 시절이었다. 이 시점에서 거름이라는 별명이 생긴 건 덤.
당시 전사가 얼마나 추락했는지를 보여주는 예가 즐거운 공격대용의 영혼 공략기이다. 즐거운 공격대의 공대장인 쫘파게티가 7하드를 클리어한 본캐 전탱을 버리고 템렙이 약 10 정도 낮은 부캐 혈죽으로 데스윙의 광기 하드를 잡아버렸다. 데스윙의 등 World First Kill 영상에서 '타락한 피'가 계속 늘어나 5~60마리까지 쌓여도 거의 흘리지 않고 전투가 끝날 때까지 유지하는 엄청난 실력을 가졌지만, 현재 방특 전사가 가진 생존기로는 꿰뚫기 120만 대미지버틸 수가 없다고 판단한 것. 정확히 말하자면 쿨기를 죄다 돌려버리면 한 번 버틸 수 있지만, 그 다음 번 꿰뚫기 때 쓸 생존기가 없어서 죽어버렸다. 이후 쫘파게티는 전사를 탱커로 다시 광기 하드를 잡았지만, 그때의 택틱은 '''전사로 꿰뚫기를 맞고 죽은 다음 전투 중 부활을 받는다'''였다. 안습

3.5. 판다리아의 안개


'''전사에게 있어 최고의 확장팩.''' 기존의 불합리한 면모들이 상당 부분 개선되고 약점이 보안된 확장팩으로, '''이 때보다 전사가 잘 나가는 확장팩은 없다고 할 정도이다.'''[15] 당시 재설계 수혜를 보면 다음과 같다.
  • 수급이 불규칙한 자원이었던 분노가 재설계를 통해 그럭저럭 일정하게 수급되는 자원이 되었고, 분노를 소모하는 기술이 확 줄어들어서 탱특에게 있어서 분노는 방어행동에 쓰는 자원으로 자리잡게 되었다. 주력 딜링기들이 분노 소모가 삭제되었기 때문에 서브탱킹에서의 딜 기여도가 쏠쏠하게 올라갔고, 자원 수급과 소모 메커니즘이 명쾌해져서 예전처럼 불필요한 고민을 할 일이 상당히 줄어들었다.
  • 스킬들의 요구조건과 코스트가 재설계되고 태세를 전환할 때의 분노 리셋이 삭제되는 등 당시 경쟁하던 탱커들과 비교했을때 불합리한 페널티라고 여겨진 점들이 전부 삭제되었다.
  • 스킬 수가 크게 줄어 조작이 매우 간편해졌다.
  • 자가 보호막 기술인 수호 방패의 추가로 마법에 대한 저항력이 매우 상승하였다.
또한 당시에는 탱커들의 어그로를 보조하기 위해 맞을수록 전투력이 상승하는 '복수심' 시스템이 있었는데, 방어 전사의 딜 상승 스케일링 자체가 짭짤했기 때문에 '''장점은 유지, 약점은 보완, 딜링은 상승''' 정도의 수혜를 누릴 수 있었다. 확장팩 내내 보기와 더불어 최강 탱커 자리를 유지했다고나 할까. 혈죽이나 양조 수도사가 나쁘다기보다 전사가 가지는 강점이 워낙 컸기 때문에 일어난 현상이었다.

3.6. 드레노어의 전쟁군주


• 강력한 물리 대미지 방어와 뛰어난 순간 기동에 특화되어있다.

• 부실한 생존기와 자힐기가 단점

• 꾸준한 방패 막기와 수호 방패를 통한 리듀스, 생존기 배분이 keypoint

검투사의 태세 특성으로 전투 태세를 대체할 수 있게 되었고 이를 이용해 대미지 딜러 역할을 할 수 있다. 단일 지속딜에 강한 성격을 가지고 있다. 물론 특성은 여전히 방특이니 만큼 한손 무기와 방패를 들고 공격한다. 초기에는 딜도 쎄고 몸빵도 쎈 전사라고 많은 기대를 받았으나, 뚜껑을 열어보니 모든 면에서 어중간한 태세임이 밝혀져 큰 반향을 불러일으키지는 못했다. 딜 자체는 그냥저냥 나쁘지 않았지만 딜전의 공대 생존기인 '재집결의 함성'이 없었고, 그걸 무마할 정도로 딜이 좋지는 않았다.
불행히도 확팩 초기 레이드에서는 성능이 떨어져 "전두부" 호칭을 받으며 입지가 매우 좁았는데, 실질적으로 기용된 사례는 마르고크 딱 하나다.[16] 확팩말 지옥불 성채 시점에서야 "약간 숨통이 트였다" 할 정도로 최소한의 TO를 받게 된다.
이러한 사태의 원인은 크게 뭉뜽그리면 두 가지가 있다. 우선 체력이 낮고 생존기인 방패 막기에 대한 의존도가 높다. 이 때문에 방패 막기가 켜져 있는 동안에는 물리 피해에 대해 매우 높은 저항력을 보여 주지만, 전사의 디자인상 방패 막기를 무한정 유지할 수는 없으므로 결과적으로 방패 막기가 비는 타이밍이 생긴다. 이 타이밍을 얼마나 조금 보느냐, 그리고 보더라도 수호 방패나 다른 생존기로 얼마나 잘 넘기느냐가 실력 있는 전사의 척도인데, 잘 하는 전사도 압도적으로 튼튼한 것이 아니고 못 하는 전사는 바로 터져나간다. 이 때문에 급살이 자주 일어나고 결과적으로 허약하다는 평을 듣게 된 것. 또한 자힐기와 생존기, 특히 마법에 대한 저향력이 너무 빈약해 높은 마뎀을 주는 보스를 상대할 때도 힘든 편이다.

3.7. 군단


• 안정적인 물리 탱킹과 낮은 힐 요구량.

• 낮은 체력으로 인해 급사가 잦으며 돌발 상황 대처 능력도 부족, 결과적으로 불안정한 탱커.

• 다양한 스킬 덕분에 다재다능하지만 손이 많이 가며, 특출난 분야가 없음.

• 저단계 콘텐츠에서는 뛰어나지만 쐐기돌 초고단, 신화 레이드 등 최상위 콘텐츠에서 매우 약함.

주요 변경점은 다음과 같다.
  • 모든 태세 계열 기술의 삭제.
  • 신 스킬 '고통 감내'의 추가. 소모한 분노에 비례해 보호막을 생성. 생성된 보호막은 받는 피해의 90%를 흡수한다.
  • 주문 반사가 주문을 반사하지 못하는 경우라도 5초간 주문 피해를 30% 경감시켜준다. 단 반사할 경우 이 버프는 사라진다.
  • 돌진과 가로막기가 신 스킬 '봉쇄'로 통합. 기능은 2가지를 합친것과 같다.
  • 회전베기 삭제. 대신 복수가 전방의 모든 적을 공격한다.
  • 피해를 입을 때 분노를 생성한다.

3.7.1. PvE


유물 무기는 대지의 수호자인 넬타리온의 비늘로 만든 "대지의 수호자의 비늘". 유물 무기 기술도 같은 이름으로, 일정 시간 동안 전방에 불을 뿜어 피해를 입히고 모든 공격에 결정적 방어를 적용하는 기술이다. 직접 공격 한정으로는 방패의 벽보다도 뛰어난 효율을 발휘하고 쿨다운이 45초로 짧은 편이니, 미니 생존기 겸 광역 어그로 수급 기술로 유연하게 활용할 수 있다.
물리 뎀감, 기동력, 스턴기는 원래 뛰어났고, 부실했던 마법 뎀감과 자힐 능력이 군단에서 어느 정도 개선되었다. 그러나 광역 딜링 지원은 우수하지 못하고, 정돈된 탱킹에는 뛰어나지만 애드 등의 급박한 상황에 대한 대처능력이 떨어지는 수동적인 탱커라는 점이 문제. 또한 마법 뎀감은 원래 대처능력이 거의 없었기 때문에 주문반사의 뎀감을 받았어도 '개선되었다' 정도지 제대로 된 대처는 여전히 힘들다. 기본 뎀감기가 주문 피해도 감소시켜주는 다른 탱커에 비하면 여전히 초라한 수준이다. 드레노어의 전쟁군주에서의 약점이었던 "방패 막기가 없으면 체력이 낮아 한 방에 훅 가는" 문제도 개선되지 않았다.
전반적으로 방패 막기를 꾸준히 유지하며 남는 분노는 고통 감내로 돌리고, 오프탱일 경우에는 고통 감내를 계속 쌓던가 복수에 분노를 더 투자하여 보조딜을 하는 방식이 된다. 특히 고통 감내의 보호막은 쐐기돌 저단까지 힐러들을 손가락만 빨 수 있게 할 정도로 효율이 뛰어나다. 결국 여러 번에 걸친 밸런스 패치 적용 이후로는 분노 수급량이 많이 감소하여 평범~약체 수준이 되었다.
특히 고통 감내가 순식간에 찢겨나가는 15단 이상의 쐐기돌 던전, 피격 횟수가 적어 무막을 통한 공짜 복수 발동 및 분노 수급을 기대하기 힘든 레이드에서는 약체 취급이다. 그나마 에메랄드의 악몽까지는 몹의 공격력이 그리 강하지 않아 고통 감내가 사기 소리를 들을 수 있었으나, 살게라스의 무덤 영웅쯤 되자 고통 감내가 마치 초고단 쐐기돌에서 그랬던 것처럼 찢겨나간다는 점 때문에 더더욱 약점이 부각된다. 게다가 주요 어그로 및 분노 수급 기술이 운빨 기술이 많아[17] 딱히 안정적이지도 않다.
7.3.5 기준 안토러스 신화레이드 파밍이 일반화 되어 템렙이 970 언저리까지 상향 평준화가 되어 전탱의 고단쐐기 연구도 시작이 되었으나 이미 쐐기에서는 암사등 특정 클래스들과 함께 면역수준이 되었고 오히려 텝렙이 높아질수록 다른 탱커들과는 달리 전탱의 나사빠진 성능이 역으로 부각이 되기 시작했다.
20단 이상 고단에서는 시간 클리어를 위해 한 루트에 있는 쫄들을 싸그리 모아 어글을 잡은후 40미터 최대사거리를 벗어나 드리블을 하면 쫄들이 스킬을 사용하지 않으므로 그점을 이용해 몰이사냥을 하는게 당연하게 되었는데 악탱처럼 이동기가 엄청나게 좋은 것도 아니고, 혈죽처럼 자힐이 좋은것도 아니고, 보기처럼 유틸성이 좋은것도 아니고, 수드처럼 단단한것도 아니고, 양조처럼 급사가 없는것도 아닌 이도 저도 아닌 힐러들 기피대상 1위인 어중간한 탱커가 되고 말았다. 기동력도 그럭저럭 있고 자힐도 안되는건 아니고 유틸도 없는 건 아니고 방막이 있으면 수드급은 아니더라도 그럭저럭 튼튼하니 급사 문제를 제외하면 있을 건 나름 다 있는데, 문제는 그게 하나같이 어중간하기 짝이 없어서 다른 탱커들의 하위호환이 된 것이다.
전사의 인식이 어느 정도인가 하면, 타우렌 전탱 + 무협틱 아이디 + 티어6 + 아지노스의 보루방패는 틀딱 전사의 상징[18]이 되어버리고 말 정도다. 또한 고단쐐기에서 전탱이 눕는건 당연하다는 평가가 있고 실제 신화 상위 보스들에게 훅 가는 경우가 많아, 후반부 트라이 하는 공대에서조차 기피하는 탱커가 되고 있다.
군단 세기말에 초반부 퀘스트까지 스케일링이 되면서 저렙 레벨링에 한가지 단점이 생겼는데. 곰이나 죽기와 다르게 유난히 출렁거린다. 특히 60렙 이상부턴 고감이나 방막 그리고 생존기를 적재적소에 써주지 않으면 바로 빨피까지 떨어진다.

3.7.2. PvP


PvP는 이전 확장팩들에 비해서는 괜찮은 편. 블리자드에서 탱특들도 어느정도 딜 뽑는 재미가 있어야 한다고 하며 탱특들의 딜을 상향시켜주는 추세이기 때문이다. 방특으로 2대2 고평을 찍거나 군단에서 보기가 3대3 조합으로 크게 흥하기도 했을 정도.
해본 사람들에 의하면 의외로 신선한 재미를 느낄 수 있다고 한다. 특히 밀리 클래스의 경우 죽기같은 드리블이 가능하며 생존기 많고 자힐이 강력한[19] 경우가 아니라면 크게 고전한다. 특히 1대1로 남았을 때는 그야말로 불사신 수준. 물론 제대로 하는 사람은 방특의 파트너 클을 빠르게 녹이고 방특은 메즈 이후 처리한다. 2:2에서는 딜 집중만 잘 하면 방특 정도의 생존력도 뚫을 수 있기 때문. 그래도 지더라도 워낙 안 죽기 때문에 지더라도 이긴 사람이 빡쳐하고 진 사람은 재미있다는 반응을 보이는 경우도 있다.
다만 방특에 대한 지나친 환상을 가지진 말아야 하는데 방특은 엄연히 탱특성이라서 딜이 전문 딜러들 보다 뒤처지기 때문에 팀원들이 상당히 답답해한다. 통전게를 위시한 PvP 유저들에게 방특 PvP는 트롤링 취급이며, 북미/유럽에서도 아웃사이더 축에 끼는 클이다.
기본으로 주어지는 사용스킬인 압도 대신 75특성의 압도자를 찍어서 자동공격이 압도처럼 되도록 한 후 방패 밀쳐내기와 복수 스킬로 딜하면서 천둥벼락으로 광역 이감을 먹이면서 싸우면 된다. 압도자를 찍을 경우 신경쓸 필요도 없이 매 자동공격마다 자동으로 압도를 쓰는 효과가 있는데다 압도자를 찍으면 치명상 도트[20]도 추가로 계속 걸린다
명예특성에서 천둥충격을 찍으면 천둥벼락시 1초 이동불가 상태가 걸리는데 은근히 짜증나는 특성이다. 냥꾼이 철수 타이밍때 적절히 써주면 철수를 하던 냥꾼은 그대로 그자리에 착지하여 거리를 제대로 벌리지도 못한다. 그밖에도 용의 돌진 스킬로 인하여 붙을 수 있는 스킬이 또 있다.
명예특성 세번째 줄에 있는 경호원 특성은 밀리클들에게 깊은 빡침을 선사하는 스킬인데 아군에게 걸어주는 스킬로서 모든 물리 피해의 40%를 방특 전사가 대신 받고 대상이 피해를 받으면 방특 전사의 방패 밀처내기가 30%의 확률로 초기화 되며, 15초 쿨에 1분 지속하는 대신 15미터 이상 거리가 벌어지면 스스로 취소되는 특성 스킬이다. 이 스킬로 인해 잠시 방특 + 조드 + 힐러 조합이 투기장에 나타나서 재미를 보았다.

3.8. 격전의 아제로스


• 모든 탱커 중 최강의 물리 대미지 감소율로 안정적인 탱킹이 가능

• 어지간한 딜러 뺨치는 광역 딜링

• 분노를 태워 생존기 쿨다운을 순환시키는 것이 포인트

• 지속적인 마법 피해에 취약, 어려운 탱킹 난이도

주요 변경점은 다음과 같다.
  • 피해를 받을 때 생성되는 분노가 사라진 대신, 일반 공격에 노출될 때 분노가 약간 생성된다. 단 무기막기, 회피 등으로 피해를 아예 받지 않으면 분노가 회복되지 않는다. 따라서 일반적인 물리 탱킹 시에는 분노가 차지만 마법피해를 받을 때는 더 이상 분노가 안 찬다. 또한 군단에서 매우 사랑받은 압도자 특성이 대대적으로 개편되어 여기에 딸려있던 평타 시 분노 획득 능력이 전탱의 기본능력으로 편입되었다.
  • 방패 올리기(구 방패 막기)의 분노 소모가 15에서 30으로, 충전 대기 시간이 13초에서 18초로 증가했다.
  • 다른 탱커 클래스와 마찬가지로 체력을 상승시켜 주는 지속효과인 '선봉대'가 추가되어 전체적인 체력수치가 다른 클래스와 비슷하게 조정되었다. 군단시절엔 체력이 가장 낮은 탱커 클래스였다는걸 생각하면 꽤나 개선이 된 셈.
  • 고통 감내가 크게 변경되었다. 분노 소모가 20~60의 유동적 값에서 40의 고정 소모량으로 변경되었고, 흡수량이 감소하였으며, 보호막을 누적해둘 수 없다. 또한 피해량의 50%만 흡수한다. 한 마디로 쌓아 두는 보호막에서 인스턴트형 뎀감기로 변경된 셈이다.
  • 주문 반사의 마법 피해 감소율이 50%에서 20%로 감소.
  • 전사만의 변경점은 아니지만, 방패에 '방패 막기'라는 능력치가 추가된다. 또한 방패막기 메커니즘이 다소 바뀌어, 방막 성공시 30% 뎀감이 아니라 해당 공격을 방패막기 수치만큼 방어도가 추가된 상태로 받는다.[21] 전사의 결정적 방어는 이 방어도 증가 효과가 2배가 된다.
  • 전투의 함성이 공대 버프로 변경, 투신이 기본 스킬로 편입[22], 위협의 외침과 재집결의 함성 추가 등 자잘한 스킬 변경.

3.8.1. PvE


'''방패 든 딜러'''라는 평이 나오는 엄청난 광딜을 자랑한다. 45레벨 특성에 있는 '막을 수 없는 힘'을 찍으면 투신 사용 시 천둥벼락 쿨다운 절반 + 피해량 2배가 되기 때문에 쫄이 많은 구간에서는 어지간한 딜러들 못지않은 미친 광딜이 나온다. 쫄이 특히 많이 나오는 부활한 줄에서는 탱특인데도 그 광딜 좋다는 무기 전사들 못지않은 딜량이 나오고, 수확 구간에서 쫄딜 1위를 찍는 건 아예 이야깃거리조차 되지 못할 정도다. 광딜이 높다는 건 어그로 획득이 안정적이라는 말도 되기 때문에, 군단 시절엔 약점을 보였던 쐐기돌 접두사인 변덕에서도 여유로운 대처가 가능해졌다.
하지만 8.0 울디르 시즌에서는 수호 드루이드와 함께 최약체 탱커로 꼽혔다. 전투 끝나고 죽어 있는 직업 순위에서 압도적인 1위를 자랑하는 직업이 바로 전탱이라는 점에서 전탱의 부실한 생존력을 잘 알 수 있다. 특히 쐐기돌 10단 이상에서는 아예 탱킹을 포기해야 하는 찬밥 신세였으며, 울디르 일반~영웅에서는 그럭저럭 채용은 되지만 탱커의 급사를 유발하는 보스들이 많아 안정성이 떨어지는 전탱은 큰 메리트가 없는 편이다. 전탱이 이렇게 나빴던 이유에 대해 간략히 정리하자면 다음과 같다.
  1. 탱커의 체력 증가 패시브로 제공되는 추가 체력이 가장 적었다.[23]
  2. 고통 감내 등 기본 방어 스킬들의 효율이 낮아[24] 방어 기술 업타임이 짧다. 체력이 낮기 때문에 방어 기술이 비는 순간 피통이 극단적으로 출렁거린다.
  3. 피통이 심하게 출렁거리는데 자힐이 전무해 안정성이 매우 낮다. 위급한 순간에 스스로 체력을 채우는 게 아니라 힐러를 바라보고 기도를 하고 있어야 한다. 유일한 자힐기인 연전연승은 전사가 몬스터 막타를 쳐야 사용할 수 있으므로, 원할 때 발동할 수 없는 불안정한 스킬이다. 게다가 순수 단일딜 보스에서는 발동 가능성이 아예 없다.
  4. 다른 탱커들보다 유틸기가 부실하여 특수 임무등에서 효율을 발휘할 여지도 없다.
이후 8.1 패치에서 선봉대의 체력 및 방어도 보너스가 15% 상향[25]되었으며, 고통 감내가 글쿨을 먹지 않게 되었다. 또한 무려 15년만에 (화살이나 총 등) 원거리 공격에도 방패막기가 적용되도록 바뀌었다. 또한 신규 아제라이트 특성인 '요새의 강인함'이 꽤 준수한 평가를 받고 있다. 대신에 아제라이트 특성 고막파열 강타의 사기의 외침 지속시간 증가의 상한선이 6초로 정해지면서 투신+막을 수 없는 힘+분노 제어를 이용해 사기의 외침을 거의 무한히 지속하는 식의 플레이는 약간 어렵게 되었다. 사기적인 성능을 냈던 혈기 죽음의 기사가 너프를 먹고 전탱의 기본 방어도와 체력이 8.0 초기에 비해 무려 15%나 상승하는 평준화가 이뤄졌기 때문에 전탱의 입지도 8.0보다는 확실히 나아졌다. 2019년 2월 쐐기돌 시즌 2의 초고단에서는 1시즌의 악명이 무색하게 죽탱/전탱/양조의 3강, 4월 말에는 '''독보적 원탑'''으로 굳혀질 정도. 특정 어픽스에서 여전히 약한 모습을 보이기는 하지만, 준딜러급의 높은 딜링 기대치와 가장 높은 물리 뎀감율, 스펙업으로 인한 생존기 업타임 증가, 2시즌의 수확 어픽스에 대한 뛰어난 대처 능력[26] 덕분에 초고단에서는 인식이 굉장히 많이 개선되었으며 입지도 튼튼한 편이다. 다자알로 전투 신화 레이스에서 Method가 전탱을 기용해 제이나 신화 WFK를 달성하면서 레이드에서도 상당히 좋은 탱커로 자리매김했다.
8.1 기준 방어 전사의 장점은 크게 세 가지다. 먼저 물리 대미지에 한정한다면 모든 탱커들 중 최고의 안정성을 보여 준다. 실제로 웨이크레스트 저택의 영혼결속 거한은 시간이 지날수록 대미지가 상승하는데, 전탱은 이를 70중첩이상까지 버텨낼 수 있을 정도다.[27] 힐러 입장에서 제일 힐하기 힘든 탱커는 체력이 요동치는 탱커인데, 전탱은 제대로 플레이할 경우 말라죽으면 말라죽었지 체력이 출렁거리지는 않는다. 또한 앞서 언급한 극강의 딜링이 수확 어픽스와 매우 잘 맞는다. 마지막으로 생존기 순환이 매우 용이하다. 거의 고정 특성이 되어버린 분노제어[28]는 소모한 분노 사용량으로 생존기의 쿨을 줄여주는데, 전탱은 '''방패 올리기'''와 '''고통 감내'''로 대량의 분노를 꾸준히 소모하기 때문에 생존기 쿨다운이 자연스럽게 빨리 돌아온다. 분노 소모를 효율적으로 할 경우, '''최후의 저항'''은 매 풀링마다 사용할 수 있을 정도. 생존이 중요한 탱커에게 생존기가 빠르게 돈다는 것은 매우 중요한 요소다.
8.2 패치에서는 특성 '막을 수 없는 힘'의 천둥벼락 공격력 증가 효과가 30%로[29] 크게 하향되었다. 위에 언급된대로 수확 어픽스 같이 다수의 쫄을 상대하는 전투에게 지나치게 강력한 광역 딜링을 뿜어내니 당연히 칼질이 이뤄질 부분이라는 평가. 그래도 막을 수 없는 힘과 45레벨에 함께 있는 나머지 특성들의 성능이 썩 좋은게 아니고,[30] 쿨다운 50% 감소 효과는 광어그로 수급이나 아제특 '고막 파열 강타'와의 연계[31]가 매력적이기에 여전히 사랑받는 특성으로 꼽히고 있다. 격아 시즌 3의 새로운 쐐기 어픽스인 미혹의 경우에도 강력한 딜링을 필요로함과 동시에 피가 출렁이지 않는 안정성을 요구하기 때문에 역시나 전탱이 최상위권 강자로 군림하고 있으며, 영원한 궁전 레이드에서도 전 난이도에 걸쳐 다 쓰이고 있어 8.1과 큰 차이는 없다는 평.
8.3에선 경쟁자였던 양조가 너프를 먹는 와중에 이런저런 수치조정을 피해 8.2시점 성능 그대로 넘어왔기 때문에 여전히 쐐기에선 원탑 탱커로 군림하고 있다. 가뜩이나 딜도 쎄고 단단했는데, 신규 아이템 시스템인 타락의 몇몇 효과들을 통해 생존 보강&미친듯한 딜량을 뽑아내고 있다는게 특징. 대표적으로 생존의 경우 생기흡수 or 피격시 유연 증가 타락의 시너지를 재대로 받기 때문에 안정성이 더 늘었으며, 딜링은 타 탱커들과 마찬가지로 체력 비례 피해를 주는 황혼의 파멸과의 궁합이 엄청나게 좋다. 어둠땅 사전패치 전까진 별다른 밸런스 패치가 없을 가능성이 크니 격아 끝날때까지 쐐기 0티어 탱커로 군림할듯. 나이알로사 레이드에선 순간적인 기동력이 필요한 보스가 많기에 영웅 난이도까진 많이 기용이 되는 편이지만, 신화부턴 마법피해 뎀감기의 고질적 부재로 인해 후반부 보스, 특히 느조스 트라이 공대에선 혈죽, 양조, 보기에 채용률이 밀린다.

3.8.2. PvP


언제나 그랬듯이 투기장보다는 주로 전장, 특히 전쟁노래 협곡이나 쌍둥이 봉우리의 깃수로 많이 활용된다. 봉쇄, 영웅의 도약, (명예 특성) 용의 돌진을 활용해 악탱 다음가는 기동성을 보여 주는 것이 장점. 한국 서버의 경우 특이하게도 전장에서 깃수를 하는 전탱이 악탱보다 압도적으로 많은데, 전사 유저들 중에는 올드 유저가 굉장히 많고 전장, 특히 깃수 역할에는 신규 유저가 거의 없다보니 발생한 일인 듯하다.
북미 서버에서는 방특 전사/운무 수도사/냉죽으로 33 조합을 짜서 가평을 3천점(!) 찍은 유저들이 있다.

3.9. 어둠땅


주요 변경점은 다음과 같다.
  • 특성이 대거 변경되었다.
    • 기존 전사의 특성은 참전 / 우렁찬 음성 / 강화 / 막을 수 없는 힘 / 분노 제어[32]가 환상적인 시너지를 이루면서 전탱의 핵심인 생존기 사이클 순환과 높은 광딜을 이루어냈다. 참전의 가속과 우렁찬 음성으로 분노를 계속 수급하고, 이를 지속적으로 태워가며 분노 제어의 쿨감 효과를 순환시키고, 분노 수급이 워낙 높아 쿨기를 일반 스킬마냥 사용할 수 있었다. 짧은 쿨타임 덕분에 여러 가지 이득을 많이 보았는데, 천둥벼락 사용 시 사기의 외침 지속시간이 6초까지 증가하는 '고막파열 강타' 덕분에 스펙이 올라가면 사기의 외침을 거의 무한히 유지시킬 수 있었고, 강화의 효과를 받는 최후의 저항은 일반 스킬마냥 사용할 수 있었고, 투신 사용 시 특화를 대량으로 제공하는 아제라이트 특성 '요새의 강인함'으로 딜 쿨기인 투신도 생존기마냥 사용했다. 게다가 막을 수 없는 힘/우렁찬 음성의 효과를 받은 투신과 사기의 외침으로 딜도 뻥튀기시킨다.
    • 이 중 참전 / 막을 수 없는 힘이 45레벨 특성으로, 분노 제어 / 강화가 50레벨 특성으로 몰림에 따라 둘 중 하나만 선택할 수 있게 되었다. 또한 참전은 가속이 2%씩 최대 10%로, 분노 제어는 투신과 방패의 벽의 쿨다운만 감소시키는 것으로 너프되었다. 격아 8.2패치부터 전탱이 최상위급 탱커로 군림하게 된 원동력인 특성들을 전부 조정 및 칼질했기 때문에 힘이 많이 빠지게 되었다는 평. 45렙 특성의 경우 레이드/쐐기에 따라 무조건 스왑을 하면서 운영이 필요하게 되었으며, 안정적인 단단함을 유지하기 힘들어졌기에 쐐기 탑티어 탱커 자리에선 물러날거란 예측이 많다.
어둠땅 정식 출시 이후에는 쐐기돌 기준 탑티어에서 물러난 정도가 아니라, 아예 탱커 대접도 받지 못하고 있을만큼 최악의 암흑기에 빠진 상태다. 위에 언급된대로 특성 매커니즘의 칼질 + 꿀 같은 이득을 주던 아제라이트 정수 & 특성의 효과를 누릴 수 없어 탱킹 안정성이 바닥을 치기 때문. 격아땐 분노를 활활 태워서 생존기 쿨다운을 줄이는 매커니즘 + 고통감내 풀스텍을 전투중 항상 두를 수 있어 최강의 단단함과 딜링을 자랑했지만, 격아에선 이게 전혀 안되니 발생한 문제. 특히 어둠땅 쐐기돌 던전은 쫄을 이전보다 더 강하게 설계한데다 스텟 압축 때문에 몬스터를 대량으로 몰아 한곳에서 알박고 딜힐하는게 매우 어려워 대부분 무빙하면서 돌려 깍는 카이팅이 요구되는 메타인데, 돌진/가막/영도 등으로 몹들과의 거리 벌리기는 잘되지만, 그 사이 위급할때 써줘야할 주력 생존기들 쿨이 너무나도 길어(방패의 벽 4분 / 최후의 저항 3분) 급사 혹은 피통이 너울처럼 출렁댄다. 게다가 성약의 단 영혼도관이나 전설 방어구도 탱킹에 아주 큰 도움을 주는게 없어서 애매하며, 마법피해에 약하다는 고질병은 여전히 고쳐지지 않았다. 어둠땅 쐐기돌 1시즌 기준 이 안정성 문제 때문에 철저히 외면받아 15단 이상에선 잘 안쓰이고 있으며, 이를 단적으로 보여주듯 2021년 1월 기준 쐐기돌 탱커 상위 100명중 전탱은 단 1명도 없다.
레이드에선 그럭저럭 채용은 되는 수준으로 평타피해 경감이 필요한 보스에선 여전히 강점을 보이고 있다. 템렙이 높아지면 좋아지는 전사 직업 자체의 특성상 템만 어떻게 구해서 굇수급으로 맞출수 있다면 다른 어느 탱보다 단단해지는 강점은 여전한데, 나스리아 WFK을 기록한 리미트에서도 전탱을 메인 탱커로 기용했을 정도다. #
성약단은 순간 분노 수급과 일반 몬스터의 발을 묶는 효과가 강점인 '''보루의 창''' + 위급할때 먹을 수 있는 공짜 물약 '''평온의 약병'''과의[33] 시너지가 좋아 '''키리안'''이 1순위로 추천된다. 그 다음으론 전방의 적을 넘어뜨리는 효과 덕분에 광역 탱킹시의 안정성을 꽤나 끌어올릴 수 있는 '''고대의 여진'''이 있는 나이트페이가 좋다. 벤티르는 규탄이 탱킹 안정성에 직접적으로 기여하는 부분이 없다시피한 딜링용 기술이기 때문에 그리 추천되지 않으며, 분전/무전을 메인으로 하는 게이머들이 탱스왑이 필요할때 사용하는 정도. 다만 벤티르 소속 던전인 속죄의 전당핏빛 심연이 모두 성약 보너스가 매우 중요한 던전이다보니 일부 쐐기팀 전사들은 다른 딜러나 힐러들 대신 벤티르를 선택하기도 한다. 강령군주는 벤티르보다 더 시너지를 주는 요소가 없어 채용률이 밑바닥인데, 9.0.5 패치때 버프를 받아 평이 올라갈 여지를 남겨둔 상태.
전설은 방패 밀쳐내기 적중시 추가 분노 5 + 방패의 벽 쿨다운을 5초 줄여주는 '벽' / 천둥벼락 사용시 사기의 외침 쿨다운이 줄어드는 '천둥군주' 2개는 필수로 맞추고 나머지는 취향. 어둠땅 전탱의 분노수급이 워낙 구린터라 쐐기&레이드 모두 벽을 사용하는 빈도가 매우 높다.[34]

[1] 2배의 피해를 막는다.[2] 탱커 특화 공통[3] 예를 들어 아그라마르의 적 해체 같은 경우 전탱은 모든 공격에 확정적으로 결정적 방어를 띄우던 유물 스킬만 돌려도 거의 피해 없이 막아낼 수 있었다.[4] 혈죽은 골수분쇄-죽격만 때려도 기본적인 생존 사이클이 돌아간다. 보기는 신성화 위에 서 있으면 최소한의 생존력이 확보된다. 수드는 무쇠가죽의 지속시간이 길어 어지간히 손놓고 있지 않는 한 1중첩은 유지된다. 악탱도 딜사이클만 돌리면 회복이 된다. 양조는 가만히 서있기만 해도 30% 시간차 때문에 급살이 나지는 않는다.[5] 그 외 수호자의 손길, 신의 축복, 상황에 따라서는 천상의 보호막 등등[6] 전투 시작 시를 예로 들어 보면, 다른 탱커들은 그냥 어그로 먹으면 뎀감 효과가 생긴다. 그런데 전탱은 돌진 이후에 글쿨을 소비해서 사침이나 방막같은 방어기제를 돌리면 어그로가 튀고, 어그로를 먼저 잡으면 생존이 부실해진다. 그래서 초반 끔살을 방지하기 위해 아예 최저를 켜고 들어가는 전사도 있을 정도다.[7] 야탱은 아주 드물게 탱커로 쓰이는 경우가 있긴 했으나 오버스펙 5인 던전이나 8탱이 필요한 4인 기사단에서 전탱이 부족할때나 쓰이던 경우였다. 오리지널 보기는 도발 스킬 자체가 없어서 애초에 탱커라는 개념이 아니었다. 오리 막판에 도발 비슷한 스킬(정의의 방어)이 추가되긴 했으나 역시 제대로 된 도발 스킬은 아니었고 오히려 힐기사가 택틱에 따라 정방을 쓰는 경우가 있었다.[8] 예를 들면 불타는 성전 당시 탱커들을 골머리썩이던 자저/냉저셋이 대표적이며, 각종 장신구 또한 상황에 맞는 아이템을 구비해야 했다.[9] 대상의 모든 행동이 생성하는 위협 수치를 30% 감소시킨다.[10] 치명타와는 별개로, 3렙 이상 차이나는 몹이 랜덤으로 가했던 150% 가량의 대미지. 무막/회피/방막을 합쳐서 102.4%의 완방합을 유지해야 안 맞았다. 하지만 야드는 무막과 방막이 없으므로 절대 완방합을 달성할 수 없었다.[11] 캘타스의 불덩이 작렬은 방패가 있어야 막을 수 있었고, 아키몬드는 전사만 막을 수 있는 공포를 사용했으며, 일리단은 탱커의 체력을 60% 감소시키는 베어내기를 사용했는데 방패막기 등으로 방어율을 102.4% 이상 끌어올리면 막을 수 있었다.[12] 당시는 수호 드루이드가 없었고 야드가 탱/딜 모두를 수행했었다. 이는 당시 3특성이 탱딜을 전부 할 수 있는 콘셉트였던 죽기도 마찬가지.[13] 이 시기에는 방막 뎀감 수치가 %수치가 아니라 일종의 스탯처럼 고정량을 감소시켜주는 형식이었다.[14] 돌격대장 특성으로 냉법의 얼회까지 풀어버리고 충격파로 인한 광역 스턴도 걸 수 있었다.[15] 방특뿐 아니라 딜 특성들도 수혜를 받았다. 분노 전사는 확장팩 내내 딜량만 놓고 보면 최상급의 물리딜러였으며, 무기 전사는 각종 메즈기와 치감, 뛰어난 기동력으로 pvp에서 활약할 수 있었다.[16] 신화 마르고크 WFK을 한 파라곤의 전사 Seita는 '전사는 방패막기를 풀로 사용할 수 있는 상황, 즉 전체 시간의 50%만 탱할수 있는 상황에서 진짜로 빛나죠.'라고 말했고, 실제로도 탱커의 교대가 자주 일어나는 구간에서는 강한 모습을 보이지만, 그렇지 않은 구간에서는 굉장히 약한 모습을 보인다. 마르고크의 경우는 탱커의 교대가 자주 일어나고, 네임드의 평타가 갈수록 아파지며, 3페이즈의 '혼돈의 징표 : 경화'의 이동 불가를 유연하게 대처할 수 있기 때문에 방특에 매우 최적화된 케이스였다.[17] 압도/압도자 평타를 통한 방밀 리셋, 무막으로 발동하는 복수 분노소모 감소.[18] 불타는 성전 시절의 세팅이다. 당시 타우렌은 사거리가 길고 체력이 많아 탱커 최적화 종족이었으며, 티어6과 아지방패는 검은 사원~하이잘 산 전투 드랍 아이템이다. 그리고 무협풍 아이디는 고연령 유저들이 선호하곤 한다. 즉, 이런 전탱 유저들은 과거의 영광에만 안주하고 발전이 없는 고집불통 틀딱이라는 인식이 박힌 것.[19] 마법 대미지이기 때문에 방특의 방어력이 무의미하고, 방특이 달라붙어 분노를 쌓고 고통 감내로 비비는 것을 드리블치면서 방지할 수 있으며, 죽음의 일격으로 계속 피를 채울 수도 있다. 부죽이라면 1분 쿨의 생존기 시체방패로 위기를 넘길 수 있고 냉죽은 얼인 시 죽격 힐량이 3배 증가해서 방특보다 더 잘 버틴다.[20] 15초동안 출혈 피해를 준다. 원래 전사의 압도와 복수 스킬에 자동으로 발동되는 도트 대미지 기술이다.[21] 즉, 방어도가 1000이고 방패막기 능력치가 500이라면 일반 타격은 1000의 방어도로 받다가 방막 성공 시에는 1500의 방어도로 받는 것.[22] 소격아 패치 당일에는 이게 적용되지 않아 방어 스킬북에 투신이 아예 없었다. 따라서 투신이 있어야만 적용되는 멈출 수 없는 힘 특성의 효과를 아예 볼 수 없었다. 이후 핫픽스.[23] 사실 전사는 판금+방패 클래스이기 때문에 보호 기사와 함께 방어도를 통해 얻는 기본 물리 피해 감소량이 가장 크며, 기본 방어기제(방올+고감)가 활성화된 상태에서의 물리 저항이 그 어떤 클래스보다도 높다. 낮은 체력 배정은 그것을 감안한 안배였다. 그러나 바로 그 기본 방어기제의 문제점이 특히 돌출하도록 설계된 탓에 낮은 체력이 유독 두드러져 보이는 것이다. 군단 초기 전탱 또한 가장 낮은 체력을 지녔지만, 당시의 고감은 일반 방어기제 중 가장 우월했으므로 아무도 낮은 체력을 단점으로 보지 않았다.[24] 여러 탱커의 기본 방어기 중 가장 성능이 나쁘고, 심지어 전 확장팩인 군단 시점보다도 후지다. 누적 불가라 미리 쌓아두기도 힘들고, 분노 소모가 40 고정으로 높은데다, 글로벌 쿨다운이 붙어 있어 분노 수급과 생존이 동시에 되지 않는 어처구니없는 스킬이었다.[25] 8.0 패치에서 5%, 이후 8.1에서 10% 추가[26] 수확 타이밍의 광역 딜링, 캐스팅 차단, 탱 디버프 해제가 매우 중요한 어픽스다. 그런데 전탱은 광역 스턴과 단일 스턴이 있는 탱커이며 광딜이 높아 수확에서 매우 뛰어난 능력을 발휘한다. 작정하고 투신 켜고 천둥벼락을 찍어대기 시작하면 수확 타이밍 딜 1위는 우습게 차지한다.[27] 물론 네임드를 불에 태우면 중첩이 빠지므로 굳이 이렇게까지 플레이할 필요는 없다.[28] 같은 라인의 다른 특성이 나쁘다는 것이 아니라, 분노제어 외에 다른 특성을 찍을 이유가 없다.[29] 기존엔 100%였는데, 태섭에서 1차로 50%로 까이고 이것도 강력하다는 판단이였는지 추가로 까였다.[30] '차디찬 복수'는 전탱의 간판 딜링기 중 하나안 복수의 피해량을 조건부로(적중된 적 1명 당 5%, 최대 25% 상승) 늘려주는 너무 단순한 딜량 상승 특성인데 그마저도 증가량이 큰 편이 아니며, 용의 포효는 이감 50% 외에는 큰 매력이 없다.[31] 천둥벼락 사용시 기존 사기의 외침 지속시간 2초씩 최대 6초 증가. 막을 수 없는 힘과 함께 사용해야 안정적으로 6초까지 늘릴 수 있다.[32] (격아 기준) 순서대로 주변의 아군 및 적 수에 따라 가속 3%씩 15%까지 증가 / 사기의 외침 대상에게 20%의 추가 피해, 사기의 외침 사용 시 40의 분노 생성 / 최후의 저항 사용 시 방패 방어 확률 100% 증가 / 투신 사용 시 천둥벼락 공격력 30% 증가 및 쿨다운 50% 감소 / 분노를 10 소모할 때마다 투신, 최후의 저항, 방패의 벽, 사기의 외침 쿨다운 1초 감소[33] 최대 생명력의 20% 즉시 회복 + 모든 질병 & 저주 & 독 & 출혈효과를 지워주는 사기적인 효과를 가지고 있다. 게다가 연금술로 만드는 일반적인 물약과 쿨다운이 별도로 돌며, 괴저도 지워주기 때문에 쐐기 플레이시 상당히 유용하다.[34] 천둥군주는 군단때와 달리 적중된 적 1마리당 사기쿨 1.5초 감소 & 최대 4.5초라는 제한이 생겨 너프를 먹었다. 덕분에 전탱 관련 연구가 진행되며 평이 좀 하락한 상태.