카라(Natural Selection)/건물

 

FPS게임 Natural Selection 시리즈에 등장하는 에일리언의 건물들을 설명하는 항목입니다.
1.1. 하이브
1.2. 리소스 타워 (약어는 RT)
1.3. 오펜시브 챔버 (약어는 OC)
1.4. 특수 챔버
1.4.1. 디펜스 챔버 (약어는 DC)
1.4.2. 무브먼트 챔버 (약어는 MC)
1.4.2.1. 셀러리티
1.4.2.2. 아드레날린
1.4.2.3. 사일런스
1.4.3. 센서리 쳄버 (약어는 SC)
1.4.3.1. 센트 오브 피어
1.4.3.2. 포커스
1.4.3.3. 클록킹
2.1. 하이브
2.2. 하베스터
2.3. 시스트
2.4. 윕
2.5. 크랙
2.6. 셰이드
2.7. 업그레이드 건물
2.7.1. 셸
2.7.2. 베일
2.7.3. 스퍼
2.8. 고지가 건설하는 건물
2.8.1. 시스트
2.8.2. 히드라
2.8.3. 크럭


1. Natural Selection



1.1. 하이브



개인 리소스: 40
체력: 7000
카라의 핵심 건물로 기본적인 역할은 에일리언스컬크를 리스폰 시켜주는 역할 이외에도 하이브 하나당 한 종류의 업그레이드 및 기능을 가진 챔버를 건설할 수 있으며, 한 맵에 존재하는 하이브가 늘수록 그에 맞게 카라 플레이어들이 쓸 수 있는 기술 종류도 늘어난다.
반대로 하이브가 전부 파괴되면, 살아남은 카라 플레이어들도 체력이 저절로 감소하다 죽게 되므로 그 전에 고지가 다른곳에 하이브를 하나 더 만들든가, 아니면 전부 파괴되지 않도록 철저하게 보호해야 이 사태를 막을 수 있다.
여튼 하이브 1개당 플레이어 유닛인 스컬크 한둘만 리스폰 시키므로 죽은 카라들은 많은데 하이브 숫자가 모자를수록 카라에게 있어 불리한 상황이다. 실제로 대규모 인원이 참가하는 전투의 경우, 마린들은 리스폰 건물인 IP를 얼마든지 추가할 수 있는데다 근방에 각종 무기나 장비들을 후하게 뿌려 리스폰 후 3초만에 모든 장비 장착이 가능한데 반해, 카라의 스컬크들은 리스폰 후에 개인 자원을 들여 변태하든, 그럴 자원도 없다면 단체로 뛰어가 반자이 어택을 해야 하는데, 문제는 이 스컬크 체력이 안습이라 툭하면 사망전대가 되기 쉽다 보니 소모전 양상에서 뉴타입 페이드라도 없다면 물량에서 밀려버리는 사태가 자주 벌어진다.
여튼 중요한 건물이기도 하다보니 별의 별 사태도 벌어지는데, 사용 키를 MC에게 눌러 다른 하이브로 이동할 수 있는데, 이 기준이 공격받는 하이브가 우선하여 정해진다. 그밖에도 건설중인 하이브를 향해 E키나 스핏을 발사할 시에도 적용되기에 마린이 점령한 하이브 포인트에 고지가 몰래 하이브를 건설한뒤 스핏을 난타, 아군 대량 소환으로 하이브 포인트 일대를 점령하는 전술도 가능하나, 보통 하이브 포인트엔 마린들의 센츄리나 페이즈 게이트가 즐비해 마린들이 해당 지점보다 다른곳에 정신이 팔리지 않는 한, 게이트나 일대에서 몰려오는 마린들로 말미암아 하이브 터질 확률이 높다. 역으로 마린들이 카라 하이브 근방에 페이즈 게이트나 시즈 캐논 등을 몰래 설치할 때, 하이브를 선빵하지 말라는 것도 카라들이 눈치채는 것은 물론이거니와, 바로 이런 이유 때문.
여담이지만 고지 기피 현상의 하나로, 다들 페이드오노스 하겠다고 리소스를 모아대는 통에 RT는 물론이고 하이브조차 안올려서 패배하는 경우도 많으니 만약 팀 내에 고지가 없고 당신이 스컬크라면, 고지할 마음이 없더라도 일단 고지를 하여 RT나 하이브 하나를 지은 다음, 스컬크로 플레이하자.

1.2. 리소스 타워 (약어는 RT)




개인 리소스: 15
체력: 2500
카라 팀원 전체에게 리소스를 순서대로 1씩 공급하는 타워다. 때문에 사람이 많고 리소스 타워는 적을때 1명당 받는 리소스 양도 그만큼 줄어들 수밖에 없다. 물론 리소스 노즐 대부분이 길목 한가운데 있어 마린들로부터 견제당하기 쉬우나, 게임 초반 스컬크들이 고지로 변태해 이 건물을 다수 짓지 않으면 중반부터는 자원난에 허덕이니[1] 싫어도 누군가는 해야 한다.
아무튼 처음에 리소스 타워 선점하라고 모든 유저에게 리소스가 25씩 지급되는데 이들 중 러크나 페이드 변태 목적으로 리소스를 모으는 유저들이 많을수록 카라의 미래가 어두워진다.
여담이지만, 구 버전 시절에 리소스 쳄버라고도 불렸던 적이 있었다.

1.3. 오펜시브 챔버 (약어는 OC)



개인 리소스: 10
체력: 1000
카라의 방어탑이다.
데미지 20에 연사속도나 사정거리도 그저 그런 수준, 초반에는 상당히 위협적이라 마린의 진출을 저지시키는 효과가 있지만, 이것도 마린이 작정하고 공격 사각지대에서 LMG을 난사하면 금방 터진다. 물론 이 와중에 스컬크가 뒤치기를 하면 제법 효과가 좋지만 스컬크들 대부분이 자기 할일 하느라 그런 것까지 신경 쓸 리가 없다.(...) 게다가 유탄발사기가 지급되는 후반에는 그저 약간의 시간끌기 용으로 전락하니, 그 시점에는 적당히 하이브 등에 투자하자.
여담이지만 Natural Selection2의 윕 및 히드라가 이 쳄버를 계승했다.

1.4. 특수 챔버


아래 챔버들은 하이브 하나당 한 종류의 챔버 건설이 가능하며, 챔버 종류는 고지가 특정 챔버를 짓는 방식으로 선택되며, 이후에는 하이브를 새로 짓지 않는 한 다른 종류의 챔버 건설이 불가능해지니 유의하자.
그리고 챔버 종류당 각기 다른 업그레이드를 담당하며, 해당 업그레이드는 해당 챔버가 3개 이상이면 최대 효과가 나며, 챔버를 그 이상 지어도 별 차이 없다.

1.4.1. 디펜스 챔버 (약어는 DC)



개인 리소스: 10
체력: 1200
이름 그대로 생존이나 방어에 관련된 업그레이드가 가능하게 해주는 챔버이며 해당 챔버 주변의 카라 플레이어 및 건물들을 회복시켜주나, 챔버를 3체 이상 모아 짓는다고 치료 효과까지 중복되진 않으니 참고하자. 예전에는 디펜스 쳄버를 모아 지어도 치료 효과가 중복이 됐지만, 버전업이 되면서 그런 거 없다.
아래는 해당 챔버가 지원하는 업그레이드들.
  • 캐러페이스
카라 플레이어의 체력 및 아머를 강화시키는 업그레이드.
추천 유닛으로는 페이드. 페이드는 히트 앤 런 유닛의 특성상, 상대의 반격을 견딜만한 맷집이 요구되며, 어차피 탈출은 블링크로 떼우면 끝이니 추천할만 하다.
스컬크는 이걸 찍으면 총알을 1, 2발 더 견딜 수 있을 수준의 맷집에서 그치지만, 디펜스 계열 업그레이드 중 이게 그나마 좋으므로(...) 이걸 찍는 경향이 있다.
오노스는 이걸 찍으면 아예 한방 러쉬가 아닌한 찍지 않는다. 증가폭은 좋지만 이동 속도가 느려 다굴당해 빠져나가지 못하고 맞아죽는 것보다야...
  • 리뎀션
카라 플레이어가 데미지를 일정수준 이상 입으면 해당 플레이어를 하이브로 복불복 확률로 소환하는 업그레이드.
때문에 마린을 한참 도륙할때 복귀하거나 반대로 쫒기거나 체력 회복을 위해 복귀하다가도 작동하며, 반면 맞아 죽을때까지 발동이 전혀 되지 않기도 하다.
추천 유닛은 오노스. 워낙 덩치도 크고 느려 복귀하기도 전에 맞아죽기 쉬우므로 여러모로 고마운 존재.[2]
그 외로는 허약한 고지가 하면 좋다. 마린들에게 포위 혹은 쫓기더라도 자기를 꾸준히 힐링하다 보면 리뎀될 확률이 높아진다.
  • 리제네레이션
카라 플레이어의 자가 치료률을 높여준다. 하지만 힐러 유닛인 고지의 존재와, 혼자 다니는 유닛인 페이드는 3번 스킬로 치료를 스스로 할 수 있어 의미가 없다.

1.4.2. 무브먼트 챔버 (약어는 MC)




개인 리소스: 10
체력: 1000
속도 및 스테미너와 관련된 업그레이드를 가능하게 해주는 챔버.
자체 기능으론 인근 카라 플레이어들의 스태미너의 회복을 지원해주며, MC에게 E키를 누르면 이미 건설된 하이브로 이동할수 있는데, 다만 공격받거나 건설중이더라도 아군이 하이브에 대고 E키나 스핏을 뱉어 지원요청 하는 하이브가 있다면 우선적으로 그곳으로 이동하니 참고하자. 덤으로 변태시간을 '약간' 줄여주는 효과가 있다. 날빌등이 아니라면 처음에 지어지는 챔버. 무난한 스킬이 주를 이루기 때문이다.

아래는 지원 업그레이드

1.4.2.1. 셀러리티

카라 플레이어의 '이동속도'를 늘려준다.
일단 카라 유닛 대다수가 게릴라전에 특화되다보니 모든 유닛에게 추천하나, 가장 추천하는 유닛은 일단 히트 앤 런 전술을 쓰려는 러크나, 페이드정도.
그 외에도 너무 느려터져서 이거 없으면 난감한 속도를 자랑하는 오노스나 후방에서 다른 플레이어들을 치료하는 힐러형 고지도 만에 하나 도주를 위해 이걸 찍어두는게 좋다.

1.4.2.2. 아드레날린

카라 플레이어의 스태미너 회복 속도를 증가 시킨다.
스태미너가 모자를 일은 그다지 없겠지만 후방 지원형 러크나 고지는 이걸 많이 소모하다보니 찍어두는게 좋다.

1.4.2.3. 사일런스

카라 플레이어가 내는 소리를 없앤다.
예를 들면 공격할때 내는 소리와 이동 혹은 추락 시의 발소리나 평상시 스스로 내는(...) 소리를 없애준다.
초반에 노업 마린과 싸울때 소리가 안나므로 경계가 풀린 마린 상대로 좋다. 하지만 모션 트래킹이 개발되면 그 순간 잉여가 되므로 버려지는 업그레이드. 그래도 가만있으면 모션 트래킹에 안걸리므로 클록킹이랑 함께 업그레이드시 은폐에 용이하다.
유닛이 내는 소리만 없애므로 마린이 지르는 비명이나 건물 때리는 소리는 안 없어진다.

1.4.3. 센서리 쳄버 (약어는 SC)



개인 리소스: 10
체력: 800
카라의 시각적 항목에 대한 업그레이드를 지원하는 챔버.
자체 능력으로 건물의 시야에 보이는 적을 표시해주거나 쳄버 자체와 더불어 일대의 카라 유닛과 건물들을 자동적으로 클로킹 시켜준다. 아무튼 많이 깔아두면 경계에 좋지만, SC를 초반에 올리면 고지야 은폐하는데 좋겠다만, 다른 종류 플레이어들에게 있어선 그저 시망.

1.4.3.1. 센트 오브 피어

플레이어 근방에 있는 마린의 위치를 보여주는 업그레이드.
근거리에 한해 멈춰 있는 마린도 보여주니 좋은편이지만, 맵 전역을 뛰어다니다 거의 무방비 상태로 마린들과 맞닥뜨리기 쉬운 고지를 제외하면 그다지 추천하지 않는다. 고지가 근처에 숨어있거나 돌아다니는 해병들을 감지하려고 찍기도 한다.

1.4.3.2. 포커스

기본공격의 연사속도를 반으로, 데미지는 2배로 늘린다.
페이드의 경우 꽤 유용한데, 마린이 아무리 업그레이드를 했다 한들, 한 두방 치면 골로 간다.
하지만 스핏 다수를 뱉어대는 공격 방식을 가진 고지의 경우, 스핏의 연사속도가 느려지니 좁은 통로에서 마린을 상대하지 않는 한 비효율적이다.

1.4.3.3. 클록킹

이름 그대로 카라 플레이어를 클로킹해준다.
초반 SC의 공포를 상징하는 업그레이드지만, 근처에 SC가 위치하면 업그레이드를 안 해도 자동으로 클로킹 된다.
하지만 당사자가 무기 선택 창에 있는 기술을 쓰거나 마린이 난사한 탄환에 얻어 맞는것 말고도 마린에게 닿거나 옵저버토리 근처에 접근하거나 스캔이 인근에 뿌려질 때마다 해제되며, 그밖에도 쉬프트키를 눌러 속도를 줄이지 않으면 윤곽이 희미하게나마 보이는게 단점. 참고로 이 상태에서는 센츄리 터렛조차 형상을 감지하여 공격한다.
문제는 선 SC가 아닌 이상에야 모션 트래킹이 있을테니 대충 눈치 챌수 있다는게 문제. 그래도 잘보이진 않으니 적이 SC를 올렸다면 마린들도 이에 대응해 옵져버토리를 여러곳에 배치하면 잉여.

2. Natural Selection2


건물 건설 및 쳄버 선택이 고지에게 집중되었던 1편과 달리, 2편에선 핵심 건물들을 카라 커멘더 및 그 예하의 일벌레드리프터가 담당하며, 고지는 힐러를 겸한 팀 포트리스 2엔지니어(팀 포트리스 2) 비슷하게 바뀌었다.
참고로 건물에 성장 개념이 있어 '신생 체력&아머 > 성장 체력&아머'로 표기함.

2.1. 하이브


[image]
팀 리소스: 40
체력: 4000 > 6000
아머: 750 > 1400
1편과 마찬가지로 카라 플레이어들의 리스폰 건물이란 설정은 비슷하나, 이번에는 일벌레드리프터와 더불어 차기 카라 플레이어의 리스폰 유닛인 에그(고치)를 미리 생산해 카라 플레이어가 죽으면 그 즉시 에그에서 리스폰되게끔 변경되었다.
반면 1편에서 고지가 건설을 담당했던 터널은 2편에선 최근 패치를 통해 에일리언 커맨더가 직접 건설하게 바뀌었다. 하이브 한개당 한 터널쌍을 건설할 수 있다. 이는 플레이어들이 고지를 하지 않거나 터널을 이상한데 짓는다던가 해서 카라가 힘없이 지는 라운드를 없애고 좀 더 전략적으로 터널을 활용하게 만들고자 하는 의도로 보인다.
참고로 카라 플레이어 한명이 완성된 하이브에 접근해 사용 키를 누르면 하이브 마인드 개념인 에이리언 커멘더로 카라의 건물 및 업그레이드 체제, 지휘 등을 담당하게 된다.
또한 하이브는 바이오매스에 따른 특수 스킬들을 사용할 수 있다.
1) Nutrient Mist
[image]
리소스 소모 : 2
일정한 범위 내의 아군 건물의 건설 속도나 카라 유닛이 다른 유닛으로 변태하는 속도를 빠르게 해준다.
- 고지가 없이 드리프터만으로 리소스 타워를 지을 때 속도가 매우 느리기 때문에, 이 스킬을 사용하면 그나마 좀 더 빠르게 건설할 수 있다. 지속시간은 대략 6초 정도로, 리소스 타워를 지을 때 사용하면 지속시간이 끝나고도 80%까지밖에 건설이 안되기 때문에, 리소스 타워를 지을 때 스킬을 2번 사용하기도 한다. 또한 하이브를 지을 때도 왠만큼 리소스 가뭄에 시달리지 않는 이상 이 스킬도 같이 써서 짓는 편이다.
그 외 러크나 페이드 오노스로 변태하는 플레이어들이 빨리 진화하기 위해 이 스킬을 요청하기도 한다. 특히 페이드나 오노스는 변태하는데 꽤 시간이 걸리기 때문에, 굳이 요청하지 않더라도 다른 유닛으로 변태하는 플레이어 Egg가 보이면 써주도록 하자. 다만 고지의 경우 변태 속도가 빠르기 때문에 굳이 써줄 필요는 없다. (고지로 변하면서 요청하는 플레이어도 있는데 리소스가 풍족하지 않은 이상 그냥 무시하도록 하자..)
Cyst로 감염된 지형에만 사용이 가능하다.
2) Bone Wall
[image]
필요 바이오매스 레벨 : 3
일정한 범위 내에 거대한 뼈로 이루어진 벽을 잠시동안 생성해서 해당 지역을 지나갈 수 없게 만든다.
- 마린이 중요한 길목을 못 지나가게 막는 용도로 쓰이며, 지속시간이 2초 남짓 안되기 때문에 그동안 카라 유닛이 올 시간을 버는 용도로 쓰인다. 예를 들면 무방비 상태의 하이브에 마린 한 두 명이 업그레이드 건물을 테러하러 왔을 때 이를 막기 위해 쓰인다. 혹은 건물이 있는 위치에 써서 총알을 막는 용도로도 사용할 수 있다. 이 뼈로 된 벽은 마린이 공격할 수 있는데, 어짜피 시간이 지나야만 사라지기 때문에 마린이 공격해봤자 별 의미는 없다. 혹은 도망가는 마린이나 Exo를 못 도망가게 막아서 죽인다거나, 도망치는 딸피의 오노스나 페이드를 쫓아가는 제트팩 마린이 못 쫓아가게 막는다거나 하는 용도로도 쓰인다. 다만 바로 생성되는게 아니고 0.3초 정도의 텀이 있으며, 타이밍을 잘못 맞춰 쓰다간 오히려 아군 페이드나 오노스를 길막해서 죽이고 엄청난 욕을 먹을 수도 있으니 주의해서 사용하거나 안 사용하는 것을 추천한다.
Cyst로 감염된 지형에만 사용이 가능하다.
3) Contamination
[image]
필요 바이오매스 레벨 : 10
일정한 범위 내에 산성 포자를 생성한다. 해당 포자는 2초 뒤에 터지며 일시적으로 주변 지형을 Cyst로 감염시킨다.
- 카라 커맨더의 궁극의 스킬이다. 필요한 바이오매스가 10으로서 해당 레벨까지 바이오매스를 올리려면 하이브 3개가 무조건적으로 필요하다.
3 하이브가 건설되었다면 게임은 이미 끝난 것이나 마찬가지이고 마린은 본진에 짱박혀서 최후의 농성을 벌이고 있는 경우가 대부분이므로, 카라 커맨더 입장에서는 처절한 마린의 결사항전을 관람하면서 마린이 서렌치거나 커맨더 건물이 파괴될 때까지 아군 킬 수나 올리게 냅두던가 아니면 최후의 통첩으로 이 스킬을 사용할 수 있다.
이 스킬의 무서운 점은 Cyst로 감염이 된 지형에서만 사용할 수 있는 앞의 스킬들과 달리 어떤 지형에라도 사용할 수 있다는 점인데, 따라서 대놓고 마린 본진에 사용을 할 수가 있다. 사용을 하게 되면 버섯 포자같은 게 땅에서 솟아오르며 해당 지역을 Cyst로 감염시켜 마린 건물의 체력을 조금씩 갉아먹는다.
또한 이 포자가 스스로 터지기 전에 제거하면 Cyst를 생성 안하기 때문에 마린들은 필사적으로 이것들을 제거하려 해보지만 생각보다 맵집이 단단해서 제거하기 쉽지 않으며, 그 동안 주변을 날아다니는 러크는 방귀를 뿡뿡 뿌려대고 페이드는 한 명 한 명 맛있게 킬을 올리며 오노스는 물론이고 심지어 고지조차 바일밤과 침을 뱉으며 마린을 양학하기 때문에 게임은 사실상 끝난 거나 다름이 없다.
더욱 악랄한 카라 커맨더는 쉬프트의 순간이동 스킬을 이용해서 대량의 Whip을 만들어둔후 이를 Cyst가 생성된 순간 순간이동시키거나 Cyst가 생성된 순간 넘처나는 리소스로 마구잡이로 건물을 건설해서 마린으로 하여금 디펜스 지옥을 맛보여주기도 한다.
최근 패치가 되어서 이 포자가 터지면 주변에 바일봄도 함께 뿌려되는 엄청난 OP 스킬로 바꾸어 버렸다. 말 그대로 3 하이브가 건설된 순간 마린 입장에서 지는 건 시간 문제..
바일봄이 뿌려진다는 것은 한번이라도 이 포자가 마린 본진에 투하되는 순간 마린 건물이 녹는 것은 순식간이란 소리이며 가끔 3하이브를 먹고도 마린의 철벽농성으로 카라가 게임을 못끝내는 경우를 없애기 위해 만든 의도로 보인다. (물론 그런 경우가 극히 드물긴 하지만.. 본진에 ARC를 깔아두고 모든 입구를 ARC Factory로 막고 Exo로 농성하면 가끔 벌어지기도 하다)
아무리 ARC로 포자를 순식간에 없앤다 해도 이 스킬의 쿨타임이 2~3초로 생각보다 빠르기 때문에 일일이 전부 제거하기란 어려우며, 그 때동안 카라 플레이어들이 가만히 있을리 만무하며 하나라도 터지는 순간 바일봄이 주변 건물을 녹여서 마린들은 수리하기 바쁘기 때문에.. 마린 입장에선 아예 답이 없어졌다.
따라서 마린 입장에서는 3하이브가 올라갔다는 것은 시간이 얼마 남지 않았다는 얘기이므로 반드시 3하이브는 건설 못하게 막거나 3하이브가 되면 빠르게 결단을 내려야 할 것이다. (테러를 감행하거나, 서렌치거나..)
반대로 말하면 카라 입장에서도 훨씬 중요하고 강력한 스킬이 되었단 소리이므로, 상대편 마린들이 매우 잘하고 제트팩으로 하이브 테러도 잘 와서 경기가 매우 팽팽할 경우, 어쩌다 3하이브를 갖출 기회가 생겼다면 다른 거 올리지 말고 빠르게 바이오매스를 올려 이 스킬을 써서 게임을 끝내는 것도 전략이다. (다만 마지막 바이오매스만 해도 60리소스가 필요하므로, 리소스를 모으고 올릴 동안 아군이 버텨줘야만 한다.)

2.2. 하베스터


[image]
팀 리소스: 10
체력: 1500
아머: 375 > 500
이름만 바뀌었지, 전작의 리소스 타워와 동일하게 팀 리소스와 개인 리소스를 추출한다.

2.3. 시스트


[image]
팀 리소스: 1
체력: 100 > 650
쉽게 비유하면 스타크래프트 시리즈의 크립 콜로니.
점막을 퍼뜨려서 카라 건물을 짓기 위해 사용한다.
생성과 동시에 점막이 퍼져나가 일대를 감염시키며 마린 건물이 있으면 해당 마린 건물은 체력이 조금씩 닳게 된다.
카라 건물은 점막 위에만 건설할 수 있기 때문에, 게임이 시작되면 에일리언 커맨더가 가장 먼저 하는 일 중 하나가 이 시스트를 리소스 타워까지 가지처럼 뻗어나가는 것이다.
시스트는 체력이 낮아 쉽게 파괴되며, 옵션으로 개인 리소스2를 투자해 다 자란 시스트가 파괴되면 근방 마린들이 시스트의 체액을 뒤집어써 시야가 잠시 차단되게끔 만드는게 가능하다.
참고로 카라의 지휘자인 에일리언 커멘더는 이것이 퍼뜨린 점막 위에 있는 적군을 감지할 수 있으며, 고지도 이 건물을 만들 수 있다.
마린에 의해 시스트 줄기가 중간에 끊어지면 맵 상에 연결이 끊긴 시스트는 빨간색으로 표시되며, 점점 체력이 닳다가 없어지게 된다.
시스트가 사라지면 퍼뜨린 점막 또한 사라지며, 그 위에 있던 건물들도 점점 체력이 닳다가 죽어버린다. 따라서 에일리언 커맨더는 건물이 없어지기 전에 빠르게 시스트를 다시 지어줘야 한다.

2.4. 윕


[image]
팀 리소스: 15
체력: 650 > 720
아머: 175 > 240
데미지: 50(마린), 1200(건물)
2편에서 마린이나 그들의 건물, 그밖에도 전작에서 카라 건물들이 유탄에 하도 많이 터져나간 것에 대한 방비책인지 이것들이 사정권 내에 들어오면 촉수로 후려치는 방어 건물.
그밖에도 뿌리를 떼어 점막이 퍼진 다른 곳으로 이동이 가능해 여러모로 가시 촉수와 많이 닮았지만, 일단 화염에 휩싸이면 여느 카라 건물들처럼 마비가 되니 유의.

2.5. 크랙


[image]
팀 리소스: 15
체력: 450 > 700
아머: 150 > 350
전작의 디펜스 쳄버를 계승하는 건물로, 근처의 카라 유닛들을 치료하는 기능 이외에도 마린 커멘더가 메드팩을 뿌리듯, 팀 리소스 3을 소모해 치료 구름을 내뿜어 카라 유닛들을 빠르게 치료하는 기능도 있다.

2.6. 셰이드


[image]
팀 리소스: 15
체력: 500 > 1000
버섯이나 해파리 같은 외형으로 전작의 센서리 쳄버와 마찬가지로 근방의 카라 유닛들을 클로킹 시켜준다. 그밖에도 팀 리소스3을 들여 마린들의 시야를 혼란시키는 기능을 지원한다.

2.7. 업그레이드 건물


카라는 하이브 종류에 따라 업그레이드 건물이 Spur, Shell, Veil 3종류가 있으며, 각 종류 마다 3레벨까지 업그레이드할 수 있다.
이를 위해선 1레벨 마다 하나씩 지어야 되며, 풀 업그레이드를 위해선 각 종류마다 3개씩 총 9개가 필요한 셈.
체력이 그다지 높지 않아 마린 탄창 2개 + 권총 탄알 정도면 지우는게 가능하기 때문에, 무방비 상태의 하이브에 잘하는 마린 한 두명이 테러를 오는 일이 빈번하게 일어난다.
이를 막기 위해선 최대한 눈에 안 띄는 곳에 건설하는게 좋으며, 절대 뭉쳐서 짓지 말자. (뭉쳐서 짓다간 유탄 발사기와 화염방사기에 순식간에 3개가 동시에 없어지는 걸 보게 될 것이다.) 또한 자원이 남는다면 주변에 Whip 이나 Crag 정도는 설치해 두는 것이 좋다.
또한 초반에는 마린 2~3기가 하이브로 곧장 오는 경우가 있는데 이럴 땐 업그레이드 건물을 나중에 올리는 것도 방법이다.

2.7.1. 셸


[image]
팀 리소스: 15
체력: 375 > 600
아머: 125 > 200
  • 캐러페이스
팀 리소스 15를 들여 카라의 맷집을 증가시킨다.
  • 리제네레이션
팀 리소스 10을 들여 재생력을 향상시킨다.

2.7.2. 베일


[image]
팀 리소스: 5
체력: 500 > 750
  • 페인트(속임수)
팀 리소스 15를 들여 카라 플레이어가 사망하기 직전, 가짜 시체를 대역으로 내보내 마린들을 속인다. 쿨타임은 10초.
  • 사일런스
팀 리소스 10을 들여 카라 플레이어가 내는 소리를 없앤다.
  • 카모플러지(위장)
팀 리소스 10을 들여 카라 플레이어를 클로킹 시키며, 공격을 받으면 해당 플레이어의 위장이 풀린다.

2.7.3. 스퍼


[image]
팀 리소스: 5
체력: 400 > 600
아머: 0 > 75
  • 셀러리티
팀 리소스 15를 들여 카라 플레이어의 이동 속도를 늘린다.
  • 아드레날린
팀 리소스 15를 들여 카라 플레이어의 스테미너 회복율을 늘린다.
  • 하이퍼 뮤테이션
팀 리소스 15를 들여 고득점의 뉴타입 카라 플레이어에게 업그레이드 몰아주기가 가능하다.

2.8. 고지가 건설하는 건물



2.8.1. 시스트


위 항목 참조.

2.8.2. 히드라


[image]
체력: 500
아머: 0 > 100
고지가 에너지 25를 소모해 바닥이나 벽 등에 토해낸(...) 구토물 안에서 발화하며, 사거리에 들어온 적에게 데미지 20의 가시 공격을 한다.
처음 생성한 위치가 점막 위라면 그냥 내버려 둬도 자연 성장하나, 점막이 없다면 고지의 힐 스프레이를 거름으로 주어야(...) 성장시킬수 있다.
참고로 전작의 지뢰처럼 벽에 붙여 등반(?)이 가능하며 고지당 3개가 최대다.

2.8.3. 크럭


체력: 250
녹색 토사물을 고지당 최대 10개까지 뱉어내 바리케이트를 쌓는다. 참고로 다른 크럭이나 히드라 등을 이 크럭에 붙이는게 가능해 탑쌓기도 가능하다.
[1] 때문에 이 상황에서 카라 유저들은 적지만 꾸준히 공급되는 리소스 반, 자기 사냥 반으로 리소스를 모으는 경향이 종종 있다.[2] 참고로 리뎀션 기술이 발동되면 디바우어로 먹어놓은 마린은 체력이 깎인 상태에서 배출된다.