타격 잡기

 



1. 개요
2. 유형
2.1. 일반 타격 잡기
2.2. 3D 대전 액션 게임의 타격 잡기
2.3. KOF 95 ~ KOF XI에서


1. 개요


대전 액션 게임의 용어. 타격 판정이 붙은 공격이 적중할 경우 잡기로 이행되는 기술을 뜻한다.

2. 유형



2.1. 일반 타격 잡기


발동 시 모션은 타격 판정이지만, 공격이 적중하는 순간 잡기로 이행하는 기술. 첫 등장은 용호의 권 1편의 료 사카자키잠열권로버트 가르시아의 환영각이다.
기술 발동 원리는 발동 시 타격 판정의 공격을 이행하는데, 가드가 가능한 기술이기 때문에 공경이 적중하지 않을 경우 후속 공격을 이어가지 않는다. 반대로 공격이 적중했다면 잡기 판정의 기술이 발생한다. 대부분 성공 시 풀히트가 보장되는 이점이 있으나, 잡기 행동으로 이행되어야 제대로된 위력을 뽑기 때문에 크로스 카운터가 나버리면 손해를 보며 가드 대미지조차 없는 경우가 대부분.
게임마다 이 계열의 기술은 취급이 달라 슈퍼아머, 가드 포인트, 반격기와 같은 기술 상대 시 어느 한쪽이 일방적으로 당하거나, 서로 무시하고 각자 동작을 이어나가는 등 천차만별이다.
대표적으로 KOF 94시절 루갈 번스타인KOF 95시절 오메가 루갈갓 프레스는 가드당했을 경우 본인이 뒤로 빠지기 때문에 구석이 아닌 이상 상대에게 반격당할 위험이 적었다.
슈마고라스의 카오스 디멘션은 이 계열의 본좌급으로 모션은 잡기인데 '''실제 판정은 가드 불능 타격기라서 온갖 상황에서 잡기로 이행된다.'''
디스트럭션 오메가의 경우 난무기이긴 하지만 상대를 잡는 1타가 타격 잡기 판정이기 때문에 이쪽으로 취급된다. 이 외에도 KOF 시리즈의 경우 용호난무봉황각 같은 기술들이 돌진 모션에 적중 시 상대를 지상으로 끌어오는 효과가 있어 이쪽으로 취급되기도 한다.

2.2. 3D 대전 액션 게임의 타격 잡기


2D 게임과는 달리 3D 게임에서 타격 잡기라 하면 보통 특정 타격기에서 파생되어 쓸 수 있는 잡기 기술을 말한다. 단독으로 써 봤자 아무 것도 안 나가거나 비슷한 커맨드를 가진 다른 잡기가 나간다. 일반적으로 아래의 3가지 스타일이 있다.
  1. 특정 타격기가 가드 여부에 상관 없이 상대에게 닿을 경우
  2. 특정 타격기가 히트했을 경우
  3. 특정 타격기가 가드됐을 경우
대부분은 거리에 상관 없이 저 조건을 맞추면 발동되지만 간혹 너무 멀리서 쓸 경우 선행 타격기를 성공시켜도 잡기 실패 모션이 나가는 기술도 있다.
대표 기술로는 유키 아키라의 붕격운신쌍호장[1]와 킹의 토킥-DDT[2]가 있다.

2.3. KOF 95 ~ KOF XI에서


KOF 시리즈에서는 눈으로 보기에는 타격기인 것 같지만 사용 방식은 커맨드 잡기인 형태의 기술들이 존재한다. 처음 등장한건 KOF 95로버트 가르시아의 극한류 연무각이다.[3]
이쪽은 엄밀히 말하면 '''정식 명칭이 없다.''' 그럼에도 이러한 유형의 기술들이 타격 잡기로 불리는 이유는 게메스트의 영향 때문인데, KOF 98이 출시됐을 당시 게메스트에서 해당 용어를 사용하기 시작한 것을 시초로 일본에 정착됐고 이후 한국으로 건너온 것 때문이다. 다만 게메스트도 97때는 이 유형의 기술을 '잡을 수 있는 조건에서 사용 가능한 가드불능 타격기'라고 소개했었다.
때문에 타격 잡기로 봐야 하는가 아니면 특수한 형태의 타격기로 봐야 하는가에 대해 의문이 생길만 하다. 그도 그럴게 '''이러한 유형의 기술들은 KOF 시리즈 외에는 존재하지 않으며, KOF 시리즈 조차도 KOF XII를 기점으로 완전히 사라졌기 때문.''' 그러다보니 한국 KOF 플레이어들 사이에서는 타 격투게임의 타격잡기 표현과 섞여[4] 2가지 유형이 같이 사용되다 보니 혼동하는 경우도 있다. 대전 액션 게임의 용어/영어의 Proximity unblockable(근접 가불기)라는 용어가 실체에 알맞으니 바꾸자는 의견도 있으나 한번 정착된 표현을 바꾸는 건 쉬운 일이 아니다. 사실 최신 시리즈에서 이 종류의 타격잡기 기술을 넣고 있지 않기 때문에 자연스레 도태되어야겠지만, 한국의 주류 KOF 작품이 수십년째 98이다보니 이런 현상이 발생하는 것.
이 유형의 기술들은 다음과 같은 특징을 갖고 있다.
  • 지상에 있는 상대와 가까이 있을 때에만 발동 가능하다.
사실상 이것 때문에 이 유형의 기술들이 잡기 계열 기술로 불린다고 보면 된다. 이동 잡기를 제외한 잡기 기술들을 쓰려면 근거리에서 잡아야 하는데, 이 유형의 기술들은 커맨드 잡기 기술들처럼 지상에 있는 상대와 가까이 있을 때에만 발동이라는 제약 조건이 붙어있기 때문이다. 즉 시스템상 1프레임 잡기와 완전히 동일한 원리로 발동된다.
대신 지상에 있는 상대와 가까이 붙었을 때에만 발동되기 때문에 상대와 떨어져 있거나 또는 가까이 있지만 상대가 공중에 있는 상황이라면 기술이 발동하지 않으며, 비슷한 커맨드의 기술이 존재한다면 해당 기술이 대신 발동된다는 특징이 있다.
  • 마지막 타격 후 추가 공격이 가능하다.
마지막 타격이 추가타 가능한 상태로 상대를 띄우거나 날리기 때문에 상황에 따라 다양한 추가 공격을 이어갈 수 있다. 추가타 넣기가 쉽지 않은 신고의 무늬 가르기 조차도 착지 후 백식 미완성을 추가타로 넣을 수 있다.
  • 1타에 가드 불능 판정 또는 강제 가드 크러시 효과가 붙어있지만, 상대의 행동을 완벽하게 봉쇄하지는 못한다.
전자는 로버트 가르시아의 극한류 연무각, 야부키 신고의 무늬 가르기 등이 해당되며, 후자는 불꽃의 운명의 크리스의 사지를 무는 화염 등이 해당된다. 가드 불능 또는 강제 가드 크러시이기 때문에 상대의 가드를 부술 수 있다는 이점이 있다.
하지만 실전에서 보기 힘들지만 반격기에 걸릴 수 있다는 단점이 있으며, 98 (UM)에서는 MAX 갤럭티카 팬텀을 비롯한 슈퍼 아머 상태의 기술로 버텨낼 수 있고, 99부터는 가드 포인트로도 1타를 막아낼 수 있어 역으로 당할 수 있다.
  • 모든 타격이 잡기 판정이 아닌 타격 판정이며, 1타가 헛쳤을 경우에도 후속 공격으로 이어진다.
즉 잡기 무적이 아니더라도 이러한 유형의 기술을 상대가 흘릴 수 있다는 뜻이다. 일반적으로 잡기 기술들은 상대가 잡기 무적으로 대응하는 경우가 아니라면 잡기 판정에 걸리는 구조인데, 이 유형의 기술들은 모든 타격이 잡기 판정이 아닌 타격 판정이기 때문에 굳이 잡기 무적이 아니더라도 타격 무적으로 피할 수 있다는 단점이 있다. 여기까지만 보면 보통의 타격 잡기랑 같아 보이겠지만, 이 유형의 기술들은 보통의 타격 잡기에는 없는 심각한 단점이 하나 있는데, 바로 1타가 적중하지 않아도 후속 공격이 발생한다는 것이다. 일반적인 타격 잡기들은 1타가 적중하지 않으면 후속 공격이 발생하지 않지만, 이 유형의 기술들은 1타가 적중하지 않아도 후속 모션이 발생하는 구조라 1타가 들어오는 타이밍에 맞춰 상대가 긴급 회피(구르기)를 했다면 심각한 리스크가 발생하게 된다. 그리고 2타부터는 가드 불능이나 강제 가드 크러시 효과가 없기 때문에 상대가 구석에서 실수로 후방 긴급 회피(뒤 구르기)를 했더라도 이후 들어오는 공격을 가드로 막을 수 있다. 공격 회피(제자리 회피)의 경우도 1타만 이렇게 피하고 2타 이후의 공격을 가드로 막을 수 있다. 단, 가드 대미지는 들어오기 때문에 체력이 없는 상태에선 막다가 가댐사 당할 수 있다. 또한 공격 모션이 계속 발생하는 만큼 카운터 피격 위험도 커지기 때문에 타격 무적이면서 상대를 공격하는 기술들에겐 얄짤없이 카운터 피격이다.
  • 공중 히트 시 상대를 지상으로 끌어오지 않는다.
1타가 공중 히트 시 상대를 지상으로 끌어오지 않는다. 잠열권이나 갓 프레셔 등 일반적인 타격 잡기 기술들은 공중 히트해도 후속 공격이 안전하게 들어가지만, 이 유형의 기술들은 1타가 공중 히트하면 상대가 끌려오지 않고 날라가거나 높게 뜨기 때문에 후속 공격이 들어가지 않는다. 구석이라면 기술에 따라 1~2타 정도 더 들어가긴 하는데, 극한류 연무권 같은 경우가 아니면 사실상 무의미하다.
  • 무적 시간이 존재하지 않는다.
발동 모션부터 1타 히트 후 상황까지 무적 시간이 부여되지 않는다. KOF 98을 예로 들면 료의 극한류 연무권 1타가 들어가기 전에 고로가 초 바깥다리후리기로 대응했다면, 고로가 연무권 1타를 무적으로 흘리면서 료를 잡아버린다.
KOF 99 ~ KOF 2001에서는 스트라이커 시스템 때문에 무적이 없다는 단점이 더욱 부각되는데, 기껏 1타가 들어갔는데 상대가 스트라이커를 호출해서 공격을 끊어버릴 수 있기 때문. 가장 심했던건 KOF 2000. 99와 01은 피격 시 호출이 불가능했기 때문에 미리 불러놓은 경우가 아니면 보기 힘든 반면, 00에서는 피격 시에도 호출이 가능하기 때문.
이렇듯 성공했다면 추가타를 넣어 콤보를 이어갈 수 있지만, 타격 무적 상태로 반격당한다거나, 공격 회피(구르기)로 1타를 흘려버린다거나 하는 등의 단점이 있다.
료의 극한류 연무권은 99를 기점으로 사라졌고, 의 미라지 댄스도 03부터 사라졌으며, XI 시점에서는 신고의 무늬 가르기만이 남았지만 이마저도 실패 모션이 생기는 바람에 사실상 커맨드 잡기와 비슷해졌다. 이후 KOF XII부터는 앞에서 언급했듯이 전부 사라졌다. 설령 나중에 이 기술들이 부활한다고 할 때 판정이 그대로 유지될지는 미지수다. 그도 그럴게 시이 켄수용연타만 해도 98까지는 이 유형에 속했지만, 99~02 UM에서는 일반 타격기였고, XI에서는 제자리 커맨드 잡기로 판정 자체가 통째로 바뀐 사례가 있기 때문. 특히 료의 극한류 연무권과 킹의 맹습각은 원래 용호 2에서 타격기였기 때문에[5] 부활한다고 해도 용연타의 선례 때문에 이렇게 부활할 가능성이 있다.
길티 기어의 파우스트(길티기어)의 '마구 베기'를 이쪽으로 취급하는 경우도 있는데, 이쪽은 엄밀히 말하면 근거리에서만 발동 가능할 뿐 판정 자체는 잡기 판정이 아닌 '''가드 불능 타격 판정'''이라 버스트로 탈출할 수 있다는 단점이 있다.
[1] 2편에선 완전한 상단연속잡기였으나 3편에선 첫 타인 붕권이 중단 타격기로 바뀌었다.[2] 토킥(6LK) 히트 후 저스트 프레임으로 양손을 입력[3] 료 사카자키의 극한류 연무권은 용호의 권 2 시절 때 평범한 제자리 타격기였던 기술이 KOF 95로 오면서 판정이 바뀐 형태다. 반면 로버트는 극한류 연무각 자체가 95에서 첫 등장한 기술이며 용호 2시절엔 료와 똑같은 제자리 타격기인 극한류 연무권을 썼다.[4] 어느 쪽이 먼저 사용됐는지 파악이 안될 정도. 2000년대의 기록을 보면 깊게 파는 유저는 이쪽을, 라이트하게 즐기는 유저는 위의 의미로 사용했다.[5] 킹의 맹습각은 KOF 94 시절에도 타격기였다.