합체 플레이
beatmania IIDX 8인 합체 플레이('''노카드''' 프리 모드)영상. 스크래치와 7개의 건반을 각각 1명씩 담당했다.
1. 개요
게임의 1인용 컨텐츠를 2명 이상의 인원으로 분담하여 플레이하는 것을 뜻한다. 줄여서 합플이라고도 부른다. 주로 아케이드 리듬 게임에서 많이 쓰는 용어다.
합동 플레이(협동 플레이, 합주)와는 다른 개념이다. 합동 플레이는 처음부터 다인용으로 제작된 컨텐츠를 지정된 수만큼의 인원으로 플레이하는 것으로 펌프 잇 업의 CO-OP(협동) 채보, DanceDanceRevolution 3rdMIX의 Unison 모드가 있다. beatmania 시리즈와 beatmania IIDX 시리즈, EZ2DJ(초기 한정) 2인용 채보도 예를 들수있지만, 기존의 2인용 개념인지라 플레이어별 시퀀스는 다르게 나왔을지언정 게이지나 점수는(비트매니아의 경우 더블 플레이 옵션을 걸지 않는한) 1P, 2P 따로 작동하므로 다르다. 마찬가지로 1P, 2P 두 명이 각각 1인용 컨텐츠를 동시에 플레이하는 배틀 플레이와도 다르다.
넓은 의미의 합플은 복수의 인원이 한 기기를 플레이하는 경우를 전부 포함할 수 있기 때문에 위 개념들과 혼용하기도 하나, 오늘날 논란이 되는 합플을 논할 때는 구분할 필요가 있다.
싱글 플레이에서도 여러가지 방식으로 합플이 가능하지만 역시 더블 플레이 쪽의 합플이 가장 손쉽고 공간적으로도 유리하며 1인 플레이와의 성과 차이도 크다. 더블 플레이의 기원이 2인용 플레이였다는 점을 고려하면 당연한 결과다.
일본에서는 화상(和尚, 오쇼)[1] 라고 부르는데, IIDX의 더블 플레이를 2명이서 플레이하던 DJ OSHOW! 라는 플레이어명에서 유래했다.[2] 이 때문에 IIDX의 더블 플레이를 합플하는 행위 혹은 그런 유저들을 가리키는 말로 주로 사용된다. 일본 유저들은 일반적으로 이 행위를 부정행위로 본다. Thor's Hammer DPA 합플영상에 싫어요 폭탄과 부정적인 댓글(투덱 접어라, 오락실에서 사라져라 등)이 달려있는 것을 볼 수 있다.[3]
2. 역사
온라인이나 콘솔, 모바일같은 아케이드 플랫폼 이외의 리듬게임의 경우에는 합플이 이슈화 되지 않았다. 이유는 저런 플랫폼에서의 리듬게임은 보통 혼자서 밖에 할 수 없거나 핵을 썼으면 핵을 썼지 굳이 합플을 하기가 오히려 번거로운 환경이기 때문이다. 또한 합플을 어찌저찌 한다고 해도 다른사람들이 다 보는 오락실이 아니기 때문에 본인들 이외에는 합플을 한 사실을 알 수 없기 때문에 크게 수면 위로 떠오르지 않았다.
합플이라는 단어가 생긴 것은 현장에서 직접 확인이 가능한 아케이드 리듬게임(특히 건반 리듬게임류)에서였는데, 어느 쪽이 먼저인지는 불명이나 EZ2AC(당시의 EZ2DJ), 5건반 beatmania의 더블 플레이 요소를 2명이서 플레이하는 것 또는 턴테이블 조작을 힘들어하던 유저들이 턴테이블을 다른 친구에게 대신 돌려달라고 하던 것[4] 을 합플이라 불렀다.
초기의 더블 플레이는 2인용으로 제작된 컨텐츠의 좌우를 합쳐놓은 것이었기 때문에 무리 스크래치 등 도저히 혼자서 처리할 수 없는 패턴이 많았으므로 대부분의 유저들은 합주의 개념으로 받아들였다. 물론 당시에도 꿋꿋히 혼자서 더블 플레이를 즐기는 사람들이 없지는 않았지만 그렇지 않은 유저들에 비해 극소수였었고, 당시의 더블 플레이는 非 더블 플레이 모드(beatmania의 싱글 플레이, EZ2DJ의 스트릿 믹스 등)를 다 클리어하고 부족한 컨텐츠를 보충하기 위한 일종의 보너스 게임으로 인식되었기 때문에 합플을 한다고 해서 요즘처럼 논란거리가 되지는 않았다. 이 시기의 합플 성과들은 성과라 하기 민망한 수준들이 많았고, 그렇지 않은 경우도 큰 마찰은 없었다. 이는 당시 스코어를 집계하는 시스템이 거의 존재하지 않았기에 가능한 인식이었다.
2000년대 초를 전후로 패스워드, USB 등을 사용한 원시적인 형태로 인터넷 랭킹 시스템이 도입되자 합플의 문제점이 다시 제기되었지만 논쟁에 참여하는 인원이 많지는 않았다. 당시에는 몇몇 고수들을 제외하고 유저들의 실력의 상향평준화가 이루어지기 전이라서 더블 플레이를 주로 하는 유저가 많이 없었기도 했고, 턴테이블의 위치 차이[5] 때문에 고난이도 더블 플레이 채보는 오히려 합플의 성과가 더 나쁘기도 했다.
랭킹을 교란할 목적이 없는 일반인이나 라이트 유저들의 합플도 당시 합플에 대한 논란을 희석시킨 원인 중 하나였다. 펌프 잇 업 같은 대중적인 게임에서 자주 볼 수 있었는데 이런 사람들은 합플이나 스코어링에 대한 개념이 없이 그냥 친구와 같이 오락실에 온 김에 협력해서 리듬 게임을 즐기는 것에 불과하였다. 친구들과 같이 게임을 하는데 둘 다 어느 정도 게임 숙련도를 요구하는 배틀모드 보다는 같이 힘을 합쳐 플레이하는 개념인 합플이 좀 더 재미있을 것이고, 게임 요금도 절반이다.
그러나 시간이 지나며 유저들의 실력이 오르자 진지하게 더블 플레이를 파는 유저의 수가 어느 정도 늘었고, 마찬가지로 턴테이블 위치 차이를 극복하고 전일급 스코어를 찍는 합플러들도 수면 위로 떠올라 이들 간 마찰이 생기기도 했다. 또한 싱글 플레이 합플 성과를 1인이 플레이한 것처럼 주작을 해대거나 합플 성과로 기기 랭킹을 독식하는 등의 여러가지 사건이 누적되어 갈등은 심화되었다. 이러던 중 2010년대에 들어서 BEMANI 시리즈가 한국에 차례로 정발되고, e-AMUSEMENT 네트워크가 지원되면서 모든 멤버의 점수가 인터넷에 집계되기 시작하자 본격적으로 논란이 재점화되었다.
3. 논란
긍정적인 견해와 부정적인 견해를 모두 서술하며 판단은 개개인의 몫이다.
3.1. 합플을 해도 상관없다는 의견
- 합플도 컨텐츠를 소비하는 방식의 하나이며, 요금을 지불한 모든 유저는 컨텐츠를 어떻게 소비할지 결정할 권리가 있다.
- 합플 성과는 글자 그대로 2인의(혹은 다수의) 성과일 뿐이며, 1인의 성과로 인정해달라는 것이 아니다. 주작한 자가 있다면 그 사람에게 문제가 있는 것이지 합플에 그 책임을 묻는 것은 잘못되었다.
- 인터넷 기록이 문제라면 카드 없이 플레이하면 된다. 코나미 아케이드 챔피언쉽 등의 대규모 대회에서 합플러들을 예선에서 거를 수 없어 더블 부문이 개최되지 않는 것도 기록을 남긴 합플러들에게 문제가 있는 것이지 합플 자체는 문제 없다.
- 게임 내외에 합플 하지 말라는 문구가 있는 것도 아니므로 위법하지 않다.
- 기기에 합플을 감지하는 장치가 있는 것도 아니므로 합플을 물리적으로 막는 건 불가능하다.
- 혼자 해금하기 힘든 요소들을 손쉽고 빠르게 해금할 수도 있다. 대표적인 예로는 冥을 들 수 있다.
- 친한 사람과 같이 협동해서 게임을 하기 때문에 나름대로의 성취감이 존재하며, 극한의 스코어나 풀콤보 같은 꿈의 플레이를 현실로 만들어 내는 도전을 할 수도 있다. 神威 5key HD 올콤보 3인 합플 영상
3.2. 합플을 하면 안 된다는 의견
- 전국의 스코어가 실시간으로 집계되는 오늘날의 인터넷 랭킹은 게이머들에게 큰 가치가 있다. 그런데 합플의 성과는 정규 플레이어들의 성과와 구분되지 않아 랭킹을 교란하고, 특히 오랜 노력을 투자한 상위 플레이어들에게 박탈감을 주며 의욕을 떨어뜨린다.
- 랭킹 집계 측에서도 합플러들 때문에 골머리를 앓는다. 투덱 6th style의 인터넷 랭킹 안내 페이지에는 'DP (더블 플레이)는 1명으로 플레이하는 모드입니다. DP 부문에 2명 이상으로 플레이 한 점수는 등록하지 마십시오.'라는 문구가 있을 정도.
- 노카드 플레이의 성과도 기계 랭킹에 남는 경우(EZ2AC 등) 논란에서 완전히 자유로울 수 없다.
- 기기에 합플을 감지하는 장치가 없는 것은 현대 기술력으로 구현하기 매우 어려웠기 때문이나, beatmania IIDX 25 CANNON BALLERS와 사운드 볼텍스 비비드 웨이브를 필두로 손을 촬영하는 카메라가 설치된 게임이 생겨나고 있고, DANCERUSH STARDOM은 아예 인텔 리얼센스 카메라로 플레이어의 움직임까지 인식하기 시작했기 때문에 2020년 현재는 손 인식 소프트웨어 추가로 합플 감지 구현이 가능하지만 아직까지는 사례가 존재하지 않는다.
- 순수하게 꿈의 플레이를 재현할 의도로 합플하는 것만은 아니며, 단위인정 같은 시스템에서 높은 단위를 취득하려고 하거나 성과를 자랑하기 위한 목적으로 합플하는 경우도 있다. 이런 경우 자신의 실력을 전혀 키우지 못하는 자기기만적인 행위가 될 뿐이다. 조작이 어렵다면 합플을 하는게 아니라 저레벨 컨텐츠부터 차례대로 소모하거나 게임 내에 정식으로 존재하는 어시스트 옵션을 사용하는 것이 맞다.
- 거병 문제도 있는데, 합플 유저들이 예를들어 A와 B 2명이라고 한다면 코인을 2명분 올려놓고 A차례에 할때 같이 합플하고 다음 B차례에도 같이 합플을 하는 식으로 코인 뻥튀기를 시전하는 사례도 있다.
4. 사례들
- beatmania IIDX : 싱글 플레이의 경우 턴테이블을 다른 한 명이 돌려주는 식의 합플을 한다. 더블은 좌우 1명씩 한다.
- EZ2AC : 마찬가지로 턴테이블 합플이 많고, 페달까지 가세한 3인 합플도 있다.[6] 7키는 멀리 떨어진 이펙터 키를 다른 사람에게 맡기기도 한다. 10키 경우 역시 좌우 1명씩 맡으며, EC까지는 턴테이블 한 쪽만 사용했기 때문에 1P 유저, 2P 유저를 모두 구해야 했던 투덱의 합플보다 제약이 적었다. 그러나 EV부터 두 쪽을 모두 사용하기 때문에 투덱처럼 양 사이드의 유저를 구해야 한다. 14키의 경우 1P+이펙터+2P의 형태이기 때문에 3인 합플이 유행하였다. 캐치는 입력 인터페이스가 딱 하나뿐인 유일한 리듬게임이기 때문에 합플이 불가능하다.
- 팝픈뮤직 : 버튼 간격이 넓기 때문에 손이 과격하게 움직여서 서로 다칠 수 있기 때문에 많이 언급은 안 되는 편. 그래도 아예 불가능하지는 않기 때문에 합플 유저가 존재한다. 그리고 버튼 모양이 여러모로 비시바시 시리즈와 비슷하게 생겨서 그런지 리듬게임을 모르는 사람들이 비시바시로 오해해서 본의 아니게 마구마구 버튼을 눌러대면서 합플을 하는 경우가 있다. 애초에 팝픈뮤직 시리즈는 개발 당시 게임 디자인 의도는 2명 이상이서 플레이하는 것이었다.
- DDR 시리즈, 펌프 잇 업은 리듬게임을 하지 않는 사람들도 많이 즐기는데, 합플에 대한 개념 자체를 몰라서 그냥 친구들과 재밌게 놀려고 함께 플레이한다는 식이기 때문에 애매한 상황. 특히 발판을 2개 쓴다는 개념을 2명이서 플레이 하는 것으로 인식한 초보자들이 가끔씩 더블 채보를 2명이서 하는 모습이 보인다. 다만 펌프는 XX 시리즈로 넘어오며 베이직 모드에서 더블 채보가 사라지며 보기 힘들어졌다. 일본어인 DDR보다 한글로 나오는(접근성이 더 좋은) 펌프쪽에서 더욱 두드러진다. 또 DDR의 경우 3rdMIX에서 유니즌 모드가 시도된적이 있었으며(다만 플레이 방법이 약간 직관적이지 않아서 호응은 별로 없었다) 펌프의 경우에는 아예 합플 하라고 만든 Co-op 채보들이 공식 수록되어 있다.
- 사운드 볼텍스는 조작부 모양 때문에 합플 시 자세가 매우 까다롭다. 좌+우로 하거나 노브+건반으로 합플하는데 후자의 경우 한명이 측면에서 노브를 잡아야 하기 때문에 화면을 가리거나, 한명은 뒤에서 백허그 하는 형태로 해야 하기 때문에(...) 굉장히 민망해진다.
- 유비트 시리즈는 좌8+우8 식으로 하는데, 합플이 일반적인 플레이보다 더 어렵기 때문에 재미로 하거나 퍼포먼스 플레이를 하는 게 아니라면 스코어링으로는 사례를 찾기가 어렵다. FLOWER EXT 2인 엑설런트 플레이. 합플이라고 보기에는 애매하지만 1곡을 2명 이상의 플레이어가 릴레이 식으로 여러번 번갈아가면서 플레이하는 로테이션 플레이라는 것도 있다. 이 역시 일반적인 플레이보다 어렵기 때문에 퍼포먼스 플레이의 성향이 강하고, 로테이션 플레이를 하는 플레이어 대부분이 이미 그 곡에서 만점을 달성한 상위권 플레이어라는 점에서 문제가 되지 않는다.
- DJMAX TECHNIKA와 리플렉 비트 시리즈는 게임 특성 상 합플이 매우 힘들며 그래도 하는 사람이 있을지도 모르겠지만 영상이나 관련 게시글이 거의 없다시피 한다.
- 기타도라의 기타는 조작 체계를 보면 합플이 거의 불가능에 가까우며, 도라의 경우 어떻게 가능할지도 모르겠으나 합플로 얻을 수 있는 이점이 다른 게임에 비해 적기 때문에 언급은 잘 안되는 편이다. 단, 예전 드럼매니아 클래식~V 기체의 경우 합플이 현 기체에 비해 수월했다.
5. 여담
리듬게임 이외의 장르에서는 언급이 잘 안 되는 편인데, 혼자서만 할 수 있는 게임이면서 조작법이 매우 직관적이며 간단하기 때문에(채보 난이도와는 별개로), 마찬가지로 합플 또한 매우 간단하기 때문이다. 철권 시리즈를 예로 들면 레버와 버튼 조작을 조합해서 기술을 사용해야 하는데, 이것을 각각 한명씩 잡고 플레이 한다고 하면 매우 어려울 것이다. 슈팅게임의 경우 적의 탄막을 피하면서 플레이어가 탄막을 맞추거나 폭탄이나 특정 기술을 사용하는데 특별히 합플을 해야 할 만큼 어려운 기술이 아니기 때문에(조작 난이도가 유치원생이라도 1분만 설명해주면 할 수 있을 정도로 간단해서) 역시 합플이 존재하지 않는다.
일본에서는 전술한대로 대부분 부정적인 시각이지만 합체 플레이 영상을 인터넷에 업로드하거나 기록을 자랑하는 등의 행위를 하는게 아니라면 오락실 내에서는 잘 신경 쓰지 않는다. 또한 일본에서는 정말 역대급 성과를 낸 경우 합플 논란을 방지하기 위해 플레이어가 촬영된 영상을 동봉하는 경우가 많다. 더블 플레이어들이 특히 자주 동봉하며, 싱글도 더블만큼은 아니지만 흔히 보인다.
본인 실력으로 혼자 연주하기 어려운 더블 채보를 깨끗하게 연주하는 영상을 촬영하고자 할 때 합플을 하기도 한다.[7] 이런 경우는 보통 기록이 남지 않는 EXPAND-JUDGE 옵션을 사용해서 논란을 피한다.
더블 플레이 채보는 원래 2인용 채보였는데 이런 논란의 중심에 있게 된 것이 아이러니하다. 물론 더블 플레이가 2인 플레이에서 출발했지만 시간이 흘러 완전한 1인용 컨텐츠가 된 지금은 1인이 플레이 하는 것이 정상이다.
[1] 수행을 쌓은 승려를 뜻하는 단어. 오쇼 라즈니쉬에서 오쇼의 어원이 이것이며, 중국에서 유래했으며 한국에도 엄연히 존재하는 단어다. 서유기에서 사오정을 부르는 대표적인 명칭 중 하나가 '''사 화상'''.[2] OSHOW는 オショウ로 발음되는데 이 발음을 영문으로 옮긴 OSHOU를 일본의 키보드(로마자 방식)으로 입력하면 한자 和尚로 변환되기 때문이다.[3] 게다가 곡이 끝날 때 잘 보면 당시 전일 기록도 조작했음을 볼 수 있다. 아래의 합플을 하면 안 된다는 의견 문단에 적혀진 거의 모든 항목에 해당되는 케이스임을 알 수 있다.[4] 초창기 건반게임들은 오토스크래치 어시스트 옵션이 존재하지 않았다.[5] 한국은 1P 유저가 압도적으로 많다. 일본의 경우도 IIDX 초기에는 구작 5건반 비트매니아의 영향으로 2P 유저가 압도적으로 많았다.[6] 페달 밟아주는 사람을 지역에 따라 '페달용병'이라고도 통칭하기도 했다.[7] BMS가 가장 깨끗한 오토플레이를 구현할 수 있지만 신곡의 경우 채보를 구하기 어렵고 상용 리듬게임의 BMS 영상은 엄밀히는 불법이다.