단위인정

 

1. 개요
2. 구조
2.1. 역사
2.2. 선곡 레벨 제한
2.3. 여담
2.4. 단위 취득 난이도
3. 정형화
3.1. 보스곡
3.2. 기타
4. 이야깃거리
4.1. 랜덤 선곡
4.2. AC 10th Style의 싱글 8단 버그
4.3. CS 7th Style의 숨겨진 8단, 9단
4.4. CS Happy Sky의 숨겨진 7급
4.5. CS DistorteD 더블 개전
5. 역대 시리즈별 단위인정
6. 단위인정 합격 ID 수
7. 다른 게임에서의 단위인정


1. 개요


段位認定
beatmania IIDX의 플레이 모드이자 시스템 중 하나로, 정해진 코스를 통과한 플레이어에게 해당하는 단위(段位)를 부여하는 시스템이다. 이렇게 획득한 단위는 실력의 지표로 인정되며, 뚜렷한 목표를 제시하여 유저들의 도전 심리를 유도하는 데 큰 역할을 하고 있다. 또한 실력이 비슷한 유저들끼리 서로를 쉽게 식별하고 나아가 커뮤니티를 형성하는 데에도 영향을 주었다. 단순히 과시 효과만 있는 것이 아니라 게임 플레이에서도 특정 부분에 이점이 주어진다.
모드 셀렉트에서 확인할 수 있는 영문 모드명은 "CLASS". 이외에 "LEVEL ANALYZE"라는 문구도 있는데, LED 패널이나 코스 진입시, 단위 명패 등등 여기저기에 표시된다. 14 GOLD의 북미 로케테스트 버전에서는 Skill level이라고 표기하기도 했다.
리듬게임에서 플레이 타임이 아닌 실력에 비례하는 칭호 시스템의 원조다. 크게 복잡하지 않은 개념임에도 불구하고 의외로 도입된 리듬게임이 그렇게 많지 않은데, 많지 않은 곡수가 악곡별로 레벨이 매겨져 있어서 이것으로 실력 지표로 사용할 수 있었기 때문. 그러나 동일한 레벨 내의 스펙트럼 문제로 레벨의 차이보다 칭호의 차이가 심리적으로 크게 느껴지는 점이 작용하여 단위인정의 고유한 동기 부여 기능이 부각됨에 따라 이후 일부 리듬게임이 이와 유사한 체계를 차용했다.

2. 구조


단위는 7급(級)~1급, 초단(段)~10단, 중전(中伝), 개전(皆伝) 순으로 높아진다. 원하는 단위를 선택하여 정해진 코스(4곡)를 끝까지 연주하면 합격한다. 공정성을 위해 어시스트 옵션과 랜덤계열 옵션을 쓸 수 없다. 미러 옵션[a]과 노트 표시 영역 옵션은 사용 가능하다. 게이지는 서바이벌 게이지를 사용하며, 감소폭이 매우 자비로운 대신 스테이지를 넘어가도 게이지 잔량이 보존되기 때문에 꾸준한 게이지 관리가 필요하다. 게이지 증감량은 beatmania IIDX/플레이 옵션을 참조.
가동 개시 직후에는 8단까지만 선택할 수 있다. 일정 기간 후 9, 10단이 개방되고, 다시 일정 기간 후 중전과 개전이 개방된다. 10단 이하의 단위는 선택에 제한이 없으나 중전은 10단을 취득해야 선택할 수 있고, 개전도 마찬가지로 중전을 취득해야 선택할 수 있다.
주의점
  • 단위 선택 시간이 다른 모드[1]와 달리 20초 뿐이기 때문에 옵션 설정을 빨리 해야 한다. 7th style부터 내려오는 유구한(?) 전통.
  • EX 단위게이지와 미러 배치는 평소처럼 옵션 창에서 설정하는 것이 아니라 VEFX로 설정한다. 옵션 창에서는 LIFT, SUD+ 등만 설정 가능.

2.1. 역사


  • 7th style
    • 단위인정이 처음 도입되었다.

  • 8th style
    • 랜덤 선곡이 처음으로 도입되었다.
    • 게이지가 30% 이하일때 감소량이 줄어드는 보정이 추가되었다.
  • 8th style CS
    • 가정용 최초로 곡마다 배속 변경을 할 수 있도록 추가되었다.[2]
    • 처음으로 단위인정을 플레이 할 경우, 10단이 아닌[3] 초단부터 플레이가 가능하다. 클리어 해서 단위를 해금하는 방식이며, 90프로 이상 클리어시 두개의 단위가 해금된다.
  • 9th style
    • 곡 리절트에서 게이지에 따라 리절트 이미지가 달라지는 트란 리절트 이미지가 추가되었다.[4]
    • 리절트에서 육각형 그래프가 삭제되었다.
  • 10th style
    • 9단만 적용되던 랜덤 선곡이 가정용 선행으로 폐지되었다.
  • 11 IIDX RED
    • 게이지가 30% 이하일때 퍼센트가 깜빡깜빡거리는 효과가 추가되었다.
  • 11 IIDX RED CS
    • 곡마다 배속 변경이 삭제되었으며, AC DistorteD에서 선보였던, 곡 플레이 도중(실시간) 배속 변경 기능이 추가되었다.[5]
  • 13 DistorteD
    • e-amusement pass추가로, 처음으로 단위인정 플레이 할 경우, 8단부터 플레이가 가능했으며, 9단, 10단, 개전은 해금방식이며[6], 단위인정 합격 취득 ID가 추가되었다.
    • 곡 플레이 도중(실시간) 배속 변경 기능이 추가되었다.
    • 기존의 가장 높은 단위였던 10단보다 한 단계 더 높은 개전이 추가되었다.
  • 13 DistorteD CS
    • 처음으로 단위인정을 플레이 할 경우, 8단부터 플레이가 가능하도록 변경되었다.
  • 14 GOLD
    • 취득한 단위에 따라 STANDARD 모드에서 선택 가능한 곡의 레벨 제한이 걸리게 되었다. 덕분에 정발 이전까지 e-AMUSEMENT가 적용이 안 되던 한국에서는 싱글은 8-10-12레벨, 더블은 9-11-12레벨에 걸렸다. 이에 따라 통상 원 모어 엑스트라 소환이 매우 힘들게 되었으며 15 DJ TROOPERS부터 기준이 더 올라가버린 이후 싱글 플레이에서는 아예 불가능해졌다.
  • 14 GOLD CS
    • 싱글 개전 한정으로 단위인정 전용 채보가 사용되었다. 이는 이후의 가정용 버전에서 흑 어나더라는 새로운 규격으로 인계되었다.
  • 15 DJ TROOPERS
    • 리절트 화면에 표시되는 달성도에 미스 카운트 등의 요인을 반영하도록 변경되었다. 이전까지는 스테이지 종료시 게이지의 잔량을 그대로 썼지만 이 버전부터 잔량이 100%가 아니더라도 달성도 100%을 달성할 수 있다.[7]
  • 15 DJ TROOPERS CS
    • 트레이닝 모드에서 단위인정 게이지모드가 추가되었다.
  • 16 EMPRESS
    • 일부 단위에 적용되던 랜덤 선곡이 완전히 폐지되었다.
  • 19 Lincle
    • EX 단위인정 게이지 옵션이 추가되었다. 이 때는 EFFECT+VEFX를 누르고 단위를 선택해야 적용할 수 있는 숨겨진 옵션이었다.
  • 20 tricoro
    • 그래픽이 변경되면서, 게이지가 30% 이하일때 퍼센트가 깜빡깜빡거리는 효과가 삭제되었다.
    • 곡 리절트에서 게이지에 따라 리절트 이미지가 달라지는 트란 리절트 이미지가 삭제되면서[8], beatmania IIDX 캐릭터 리절트로 변경되었다.
  • 21 SPADA
    • 취득한 단위에 따라 STEP UP 모드 첫 플레이 시 과제곡 레벨이 조정된다. 단위를 취득하지 않고 플레이하면 비기너부터 시작한다.
  • 22 PENDUAL
    • 미러 옵션이 시험적으로 적용되었다. 현재 테마일 때는 정배치, 미래 테마일 때는 미러 배치[a]로 플레이하게 된다.
  • 23 copula
    • 10단과 개전 사이의 단위인 중전이 추가되었다.
    • 더블 플레이 쪽에 그동안 없었던 7급, 6급이 신설되고 1코스당 3곡에서 4곡으로 변경되어 싱글 플레이의 단위인정과 동일한 구조를 갖게 되었다.
    • 전작에서 시험 적용되었던 미러 옵션과 전작까지 숨겨진 옵션이었던 EX 단위인정 게이지가 정식 옵션으로 채용되었다.
  • 26 Rootage
    • 선곡 레벨 제한이 변경되어 싱글 플레이와 더블 플레이 둘 다 동일해졌다. 기존 싱글 플레이는 8단을 취득해도 100회 플레이를 하지 않으면 파이널 스테이지까지 11렙을 선곡할 수 없었으나, 2번째 스테이지부터 11레벨을 선곡할 수 있게 되었다. 더블 플레이는 레벨 제한이 축소되었지만 단위 수준에 알맞게 축소되었다.
    • 도전한 이력이 있는 이번 작의 단위인정 코스에 한해 그 코스에 수록된 보면을 단위인정 게이지로 플레이할 수 있는 기능이 STEP UP 모드에 추가되었다. STEP UP 모드는 과제곡 - 복습곡 - 단위인정 폴더로 구성되며, 단위인정 폴더 안에서 선곡하면 단위인정 게이지로 플레이할 수 있다. 플레이하기 전에 EFFECT + VEFX를 누르면 단위인정 게이지가 나타난다. 이 상태에서 시작 게이지를 조절할 수 있다.[9]
  • 27 HEROIC VERSE
    • 엔트리 직후 SP/DP 선택 화면이 삭제됨에 따라, 단위 선택 화면에서 SP↔DP 변경이 가능해졌다.
    • LIGHTNING 기체 전용기능인 영세단위(永世段位)가 추가되었다. 노멀→미러→노멀→미러→노멀로 5번을 도전해야 하며, 결과창의 달성률이 다음 도전시의 체력 게이지 최대치가 된다. [10] 도전 상황을 초기화하고 다시 도전하려면 단위 선택 화면에서 숫자 키 2번을 누르면 된다. 완주에 성공하면 단위에 후광이 추가로 달려 나온다.
명칭은 쇼기 리그에서 일정 횟수[11] 동안 칭호를 유지하면 주는 영세칭호에서 왔다.
  • 28 BISTROVER
    • 영세단위가 극(極) 단위로 변경되고, 단순히 최신 버전의 코스를 5회 완주하는 것에서 역대 버전의 해당 단위의 코스를 포함하여 완주하는 것으로 바뀌었다. 극 단위로 개전을 취득할 경우 스탠다드에서 1스테이지부터 12레벨을 선택할 수 있는 조건이 1000크레딧에서 800크레딧으로 완화된다.

2.2. 선곡 레벨 제한


Final Stage, Extra Stage는 단위 취득 여부, DJ VIP PASS 이용 여부와 무관하게 선곡 레벨 제한이 없다.
요구 조건
1st
2nd
DJ VIP PASS
PLATINUM,
BLACK[12]
12
극 개전[13]
10단 이상[14]
8단 이상
11[15]
11
10[16]
7단
10
10
6단
9
5단 이하
8

2.3. 여담


  • 단위인정 플레이 시에는 LED 패널에 아래와 같은 문구가 표시된다. 또한 단위를 고르고 시작하는 순간 전광판에 GOOD LUCK이라는 메세지가 출력된다. 일부 해킹 기기에서는 GOOD BYE! 혹은 BYE BYE!라고 뜨기도 한다.
'''SINGLE
DOUBLE'''
'''CLASS 7 ~ CLASS 1
1ST DAN ~ 10TH DAN
CHUDEN
KAIDEN'''
'''STAGE 1ST ~ STAGE FINAL'''
곡명
'''NORMAL
HYPER
ANOTHER'''
  • 9단 이상 단위는 가동 초기에 잠겨있기 때문에, 이 코스들의 수록곡 정보는 해금되기 전까지 유저들의 관심과 궁금증을 한 몸에 받는다. 때문에 매 시리즈마다 허위 수록곡 정보로 낚시를 하는 사람도 많으며, 그 와중에 직접 기기를 해킹해 얻은 진짜 유출본이 떠돌기도 한다. 물론 어느게 진짜인지 알 방법은 없다.
  • 개전은 현 단위인정 체계상 최고 단위이며 면허개전에서 유래한 것이다.[17] 나중에 추가된 중전도 실제로 존재하는 낱말이다. 초전(初伝) - 중전(中伝) - 오전(奥伝) - 개전(皆伝) - 극전(極伝)의 순서로 전수의 정도가 달라진다. 가정용에서는 개전급에 해당하는 악곡이 모자라서 흑채보를 만들어서 개전에 집어넣는 경우도 있었다. 가정용 GOLD 싱글 개전에 수록된 VANESSAKAMAITACHI가 그 첫 사례.
  • 난이도 상승 추세를 반영하여 점점 단위인정의 난이도가 높아져가고 있다. 10단에 있던 moon_child가 9단, 개전에 있던 헐화가 중전으로 내려간 것이 그 예. STAR FIELD, Wanna Party?와 같이 반대의 예도 있기는 하지만 극소수.
  • PENDUAL에서 미러 옵션이 도입되기 전까지 약 12년동안은 무조건 정배치만 가능했던 셈이다. 인터페이스가 완전히 좌우대칭인 더블에서는 별 문제가 없었지만 스크래치 위치가 다른 싱글에서는 1P, 2P에 따라 일부 고난이도 구간의 공략이 달라지기도 했다. 예전에 만들어진 단위인정 공략 영상들에 1P, 2P 설명이 따로 되어있는 것을 볼 수 있다.
  • 더블 플레이는 CS판에 한해서 정배치가 아닌 배치로 플레이하는 방법이 있었다. 아예 입력 인터페이스를 바꾸는 것인데, 해당 문서 참조.
  • 단위인정 모드에서도 플레이한 곡도 기록을 인정한다. 다만 전용게이지를 쓰다보니 클리어 타입을 책정할 수가 없어서 NO PLAY로 취급이 되며, 나머지 사항(스코어, 미스카운트)은 제대로 갱신된다. 예외적으로 풀콤보는 정식 풀콤보 클리어로 인정된다. 마찬가지로 코스 플레이를 하는 익스퍼트 모드도 동일한 사양.
  • 별도의 해금을 필요로 하지 않는 디폴트 곡만으로 구성되고 있다. 따라서 구곡이라도 통상 해금으로 풀리지 않았다면 단위인정에 들어가지 않는다. SINOBUZ에서 최초로 레젠다리아 폴더 전용곡인 Kailua (HCN Ver.)이 배정되긴 했으나 이 곡은 엄밀히 말해 플레이 횟수 제한이 걸린 곡일 뿐 해금곡은 아니다. 다만 이전에는 Lincle Link 이벤트 진행 중에 이벤트 대상곡들을 단위인정에 넣은 적은 있다.
  • 단위인정에서는 하드 클리어 난이도와 단위인정에서의 통과 난이도가 서로 다른, 소위 '난이도 역전 현상'이 일어난다. 10단의 보스 Colorful Cookiereunion의 관계가 여기에 해당된다. 이유는 바로 하드 게이지와 단위인정 게이지의 증감량의 차이 때문이다. 전자는 감소량은 큰데 GREAT 이상의 판정으로만 회복할 수 있으며, 이 회복량조차 적기 때문에 특정 구간에서 치기 힘들게 나오는 패턴이 나오는 곡일수록 높게 평가를 받는다. 반면 후자는 감소량도 적고 미미하지만 GOOD 이상의 판정이면 회복이 항상 가능하기 때문에 특정 구간에서 무더기로 쏟아지는 것보다는 회복구간을 주지 않고 지속적으로 압박하는 곡일수록 높게 평가를 받는다.
  • 위와 더불어 단위인정에서는 랜덤을 걸 수 없기 때문에, 스탠다드에서 랜덤을 걸어서 비교적 쉽게 넘기던 곡도 정규 배치로는 상당히 어렵게 통과할 수 있다. 이는 하드 클리어와 어느정도 비슷한 면모를 보이는 EX 단위인정에서 좀 더 두드러진다. 예를 들면, THE SAFARI, gigadelic, FIRE FIRE인데 사파리는 주기적으로 나오는 76 트릴, 기가델릭은 최후반의 76 트릴, 불불은 흔히 쓰는 3/4배치로 치기 고역인 2칸 벌린 겹계단, 모두 랜덤을 걸면 상당히 완화되는 패턴들이다.
  • 초기에는 연타, 계단, 스크래치, 혼합 프레이즈, 동시치기, 종합의 6가지의 요소를 보여주는 육각 그래프가 리절트에 표시되었으나 9th style에서 삭제되었다.
  • 24 SINOBUZ, 25 CANNON BALLERS의 익스퍼트 모드에 과거의 단위인정 코스를 모방한 CLASSIC CLASS 코스가 존재했다. 과거에 화제가 되었던 코스를 수록하는 등 나름대로 올드 유저들에게 향수를 불러일으켰다. 모드 자체는 익스퍼트이기 때문에 원래는 불가능한 랜덤이나 어시스트 옵션을 사용할 수 있기도 했다. 26 Rootage부터 익스퍼트 모드가 삭제되어 더 이상 볼 수 없게 되었다. 다만 과거 단위인정 코스를 플레이하는 개념 자체는 28 BISTROVER에서 극 단위인정 시스템으로 부활하였다.

2.4. 단위 취득 난이도


2020년 기준 단위인정 시스템이 나온 지도 18년이 되었고, 각 단위에 수록된 곡들도 어느정도 정형화가 되었다(밑의 정형화 문단 참조). 그래서 특정 단위를 취득하려면 스탠다드에서 어느 정도 실력이 돼야 하는지에 대해서도 꽤 정확한 분석이 나오고 있는 중이다. 최근 시리즈의 7단 이상 단위의 보스곡을 살펴보면 다음과 같다.
  • 7단 : THE SAFARI[18]
  • 8단 : gigadelic[19], S!ck[20]
  • 9단 : 12레벨 중하급곡[21]
  • 10단 : 12레벨 중급곡[22]
  • 중전 : MENDES[23]
  • 개전 : [24]
일단 중전 이상부터는 그 전 단위의 보스곡과 비슷한 수준의 곡을 하드클리어 할 줄 알면 도전할 수 있는 수준이 되었다고 본다. 예컨대 중전을 도전하려면 10단 보스곡 수준인 지력 B에 속한 곡을 하드클리어할 줄 알아야 무리가 없으며, 개전을 도전하려면 멘데스와 비슷한 지력 A 수준의 곡을 하드클리어할 줄 알아야 희망이 보인다. 그래서인지 일본에서도 지력 A에 속한 곡을 중전급 곡이라고 부르며, 해당 곡들을 클리어할 줄 안다면 개전에 도전해볼 실력이 됐다고 본다. 이것은 일종의 지원 자격과 같은 역할이지, 이정도면 단위를 딸 수 있다는 보증은 하지 못한다. 반대로 전단계 보스곡 수준을 하드 클리어하지 못했다고 하더라도 후한 단위인정 게이지 특성상 어떻게든 비벼서 통과하는 경우도 가끔 나온다. 어디까지나 대략적인 기준.

3. 정형화


꽤 오랫동안 단위인정 모드가 유지되면서 특정 단수에 특정 곡 혹은 특정 패턴의 곡들이 개근하기 시작했다. 그 예를 들자면 다음과 같다.

3.1. 보스곡


단수 내에서 가장 어려운 곡이다. 주로 마지막 스테이지에 배치되며, 시리즈마다 바뀌기도 하지만 대부분 한번 등장하면 잘 안바뀌고 개근하는 특징이 있다.(특히 초단~4단 정도의 어중간한 난이도일수록 시리즈마다 한 곡 바뀌는 게 전부일 정도로 코스의 변화가 적은 성향을 띈다.) 그 덕에 단위인정으로 유명해진 곡도 많은 편.
꽤 오랫동안 보스곡으로써 단위인정에 수록된 곡들은 아래와 같다. (현시점 최신버전인 28 BISTROVER에서 제외된 패턴은 취소선)
※ 싱글
  • 2급: ライオン好き (14 GOLD부터 개근)
  • 1급: (20 tricoro부터 개근, 27 HEROIC VERSE 제외)
  • 4단: (10th style 부터 개근[25], 28 BISTROVER 제외)
  • 5단: NEW GENERATION -もう、お前しか見えない- (17 SIRIUS부터 개근.[26])
  • 6단: (17 SIRIUS부터 개근. 26 Rootage부터 제외.)
  • 7단: THE SAFARI (7th style부터 - 단위인정 도입부터 지금까지 개근)
  • 8단: (11 IIDX RED부터 개근. 15 DJ TROOPERS, 26 Rootage부터 제외.)
  • 9단: (20 tricoro부터 개근, 25 CANNON BALLERS 부터 제외)
  • 10단: Colorful Cookie (17 SIRIUS 부터 개근. 22 PENDUAL, 25 CANNON BALLERS, 26 Rootage 제외.)
  • 중전: (23 copula부터 - 중전 도입부터 개근. 28 BISTROVER 제외.)
  • 개전: (13 DistorteD 부터 - 개전 도입부터 개근)
※ 더블
  • 1급: Voltage (feat. Hidemaru) DPN (15 DJ TROOPERS부터 개근)
  • 2단: DXY! DPN (16 EMPRESS부터 개근)
  • 6단: CELEBRATE NITE (16 EMPRESS부터 개근)
  • 7단: Wanna Party? (16 EMPRESS부터 개근.[27])
  • 8단: THE LAST STRIKER (18 Resort Anthem부터 개근. 22 PENDUAL 제외.)
  • 10단: Raison d'être~交差する宿命~ (18 Resort Anthem부터 개근. 20 tricoro 제외.)
  • 중전 : Dynamite (24 SINOBUZ부터 개근)
  • 개전: quasar (13 DistorteD 부터 - 개전 도입부터 개근[28])
위 보스곡들은 앞의 곡들보다 훨씬 어려운 난이도로 인해 난민 양산곡으로도 불릴 정도로 악명이 높다. 보스곡은 보통 마지막 스테이지에 배치되는 경우가 많지만 예외도 존재. 대표적인 것이 싱글 10단의 Colorful Cookie와 더블 7단의 Wanna Party?. Colorful Cookie는 시리즈가 계속되면서 2 스테이지와 3 스테이지를 번갈아 가면서도 정작 마지막 스테이지에는 들어가지 않아 항상 마지막 스테이지를 위닝런으로 만들어 버린다. Wanna Party?는 22 PENDUAL까지 '''1 스테이지'''에 배치되어 있어 수문장을 담당하는데 뒤의 곡들보다 어렵다보니 1라운드 보스로서의 악명이 자자하다.
의외로 더블 9단에는 명확한 보스곡이 없는데, 이는 9단 대상곡들이 비교적 너무 자주 바뀐 것이 원인인 것으로 보인다. 24 SINOBUZ 기준으로 그나마 자주 모습을 보인 ALBA -黎明-가 9단 보스 후보로 거론되었지만 25 CANNON BALLERS부터 빠지게 되어 예전처럼 곡이 계속 바뀌고 있다.
DP 중전은 수록곡이 자주 물갈이 되면서 딱히 이렇다할 보스곡은 없었지만, 중전 도입후 두번째 작품인 SINOBUZ부터 3스테이지에 Dynamite가 배정된 이래로 쭉 개근하고 있으며, 패턴의 특성상 저주에 걸리기도 매우 쉬운 채보이기 때문에 현재에 들어서는 싱글 10단의 Coloful Cookie 처럼 실질적인 보스곡으로써 자리매김하고 있다. 다만 역대 수록곡중에서 가장 어려운 곡을 꼽으면 일반적으로는 SINOBUZ 당시 4스테이지였던 Flashes를 꼽으며 EX단위 게이지로 넘어가면 양상이 또 바뀌어 Holic이나 moon_child 같은 곡이 강세를 보이는편.

3.2. 기타


19 Lincle부터 21 SPADA까지 싱글 8단 2 스테이지는 스크래치곡이었다.(Lincle에서 灼熱Beach Side Bunny, tricoro에서 Snake Stick, SPADA에서 Black.by X-Cross Fade) 때문에 앞으로 새로운 법칙이 생기나 했는데, 22 PENDUAL에서 KAMIKAZE가 들어가 무산되었다.
21 SPADA와 22 PENDUAL에서는 싱글 9단 2스테이지에 각각 Bounce Bounce Bounce, Just a Little Smile이 들어가 스크래치곡이 고정되나 했지만, 이번에도 23 copula에서 Chrono Diver -PENDULUMs-가 들어가면서 설레발로 끝났다. 이후 26 Rootage에서 naughty girl@Queen's Palace가 들어가면서 9단 2스테이지 스크래치곡을 구성했다.
23 copula와 24 SINOBUZ, 25 CANNON BALLERS에서는 싱글 9단에 헬 차지 노트가 있는 곡들이 들어갔다. copula에서 Acid Pumper, SINOBUZ에서 Kailua (HCN ver.), CANNON BALLERS에서 Golden Palms†. 26 Rootage부터는 9단에 헬 차지 노트가 채용된 곡이 수록되지 않았다.
개전도 시간이 지나면서 패턴이 정형화되어 싱글은 전작의 원모어 엑스트라 스테이지 곡[29]嘆きの樹와 비교해 더 어려운 쪽을 2 스테이지에 배치하며 그 뒤를 卑弥呼을 넣는 구조가 확립되었'''었'''다. 예외 케이스로 13 DistorteD와 14 GOLD에서는 개전에 넣을 곡이 부족해서 헐화rage against usual,FIRE FIRE가 개전에 나왔다.[30] 15 TROOPERS에서는 전작 최종해금곡인 Sense 2007이 기존 개전곡들에 비해 쉽다보니 MENDES가 나왔고 17 SIRIUS에는 전작 원모어 자리를 히미코가 대신하고 있다보니 적당히 한탄수 정도의 난이도를 가진 곡에서 quell을 넣은듯. 또한 19 Lincle 에서는 전작의 원모어곡의 패턴 특성때문에, 대신 해금 이벤트의 최종해금인 perditus†paradisus를 대신 수록.
21 SPADA부터는 선곡 패턴이 조금 달라졌는데, 2스테이지에 아예 전작의 곡이 하나도 들어가지 않고 뜬금없이 灼熱Beach Side Bunny가 들어감으로써 개전의 스크래치곡 봉인이 깨졌다.(아마 개전 공개 당시 전작의 보스곡이 통상해금되지 않은 것이 원인 중 하나일듯) 그리고 22 PENDUAL의 개전에서는 아예 역대 최초로 21 SPADA와 '''완전히 동일한''' 구성으로 들어가면서 유저들에게 충격을 주었다. 23 copula에서도 1스테이지만 嘆きの樹에서 perditus paradisus로 바뀐 채 그대로 들어갔다.(덕분에 한탄수는 개근 타이틀을 잃게 되었다...) 그리고 다음 24 SINOBUZ의 개전도 동일한 구성. 25 CANNON BALLERS부터는 또다시 한탄수가 복귀하여 22 PENDUAL의 구성이 돌아왔다. 이로 미루어보아 앞으로의 개전은 사실상 嘆きの樹 혹은 개전 난이도쯤 되는 곡 → 灼熱Beach Side Bunny卑弥呼으로 정형화되었다.


더블은 헐화가 14 GOLD에서 2스테이지, 15 DJ TROOPERS에서 21 SPADA까지 쭉 1스테이지에 개근을 했었다.[31] 마지막 스테이지. 즉 더블 개전의 보스는 quasar로, 개전이 처음 나온 13 DistorteD 부터 개근하고 있다.[32]
2스테이지에는 싱글과 마찬가지로 전작의 보스곡을 넣는다. 다만, 그 보스곡이 개전에 넣으면 안 될 정도로 엄청 어렵다면 다른 개전급 곡을 넣거나[33] 여러 시리즈 동안 우려먹는다. [34]
4스테이지 체계로 바뀐 23 copula의 더블 개전 곡 순서는 헐화-Bad Maniacs-天空の夜明け-quasar이고, 다음작 24 SINOBUZ에서도 변경없이 유지되었다. 네 곡 모두 이전에 3번 이상 개전에 수록된 전적이 있다보니 앞으로 더블 개전이 이렇게 유지될 것 같다는 의견이 보이는 듯 했지만... 25 CANNON BALLERS에서 Bad Maniacs가 빠지더니 26 Rootage에서는 헐화도 빠지고 27 HEROIC VERSE에서는 교체된 두 곡이 또 교체되어서 앞으로의 더블 개전은 적당한 개전곡 둘에 天空の夜明けquasar로 이루어질 것으로 보인다.
그 외 오랫동안 개근 중이거나 개근했던 곡들은 다음과 같다.
(보스곡은 위에 적었으니 제외한다. 괄호 안은 수록버전이다.)
ㆍ싱글
ㆍ더블
  • 5급 : GAMBOL DPN (16~22)
  • 4급 : Dr.LOVE (17~)
  • 2급 : D.A.N.C.E.! (16~)
  • 1급 : I'm Screaming LOVE (16~)
  • 초단 : 19,November DPN (15~)
  • 2단 : Cheer Train (14~[37])
  • 3단 : Abyss (15~)
  • 4단 : KAMIKAZE (17~), Kick Out 仮面 (16~)
  • 5단 : EURO-ROMANCE (15~)
  • 6단 : サヨナラ・ヘヴン DPA (19~), KAMAITACHI DPN (20~24)
  • 7단 : Summer Vacation (CU mix) DPN (19~[38])
  • 8단 : 突撃!ガラスのニーソ姫! (20~24[39])
  • 10단 : BLACK.by X-Cross Fade (20~24)
  • 개전 : 蠍火 (14~21, 23~25[40]), 天空の夜明け (20~)

4. 이야깃거리



4.1. 랜덤 선곡


단위인정이 도입된 이후 몇몇 시리즈에서는 한 단위에 4(3)곡 이상의 곡을 놓고 랜덤으로 곡이 선택되게 하는 경우도 있었다. 하지만 고단위의 랜덤선택은 실력측정보다는 운의 요소가 크게 작용하므로[41] 10th 이후로는 그러한 경향은 사라졌다. 하지만 싱글 5단의 경우에는 8th부터 랜덤 선곡이 이루어졌으나 별 차이가 없다고 판단했는지, 15 DJ TROOPERS까지도 랜덤선택이 이루어졌다.
  • 랜덤으로 곡이 결정되는 단위인정 모음
    • 아케이드[42]
      • 8th Style - 싱글 5단, 9단, 10단 / 더블 4단, 5단, 6단, 10단
      • 9th Style - 싱글 5단, 9단, 10단 / 더블 4단, 5단
      • 10th Style ~ 12 Happy Sky - 싱글 5단 / 더블 4단
      • 13 DistorteD ~ 15 DJ TROOPERS - 싱글 5단
    • 가정용

4.2. AC 10th Style의 싱글 8단 버그


일본 월드 게임 서커스에서 녹화한 영상.
단위인정에서 일어난 유명한 버그가 있는데, 아케이드판 10th Style 가동 당시 싱글 8단 수록곡이 '''모두 어나더'''로 나와서 많은 8단 도전자들을 충격과 공포에 빠트렸다. 왜 충격과 공포인지는 아래 8~10단 곡 목록과 병기한 난이도를 보자.
CS 단위인정 8단
단위인정 8단
단위인정 9단
단위인정 10단
곡명
난이도
곡명
하이퍼
'''어나더'''
곡명
난이도
곡명
난이도
雪月花
10
moon_child
10
'''12'''
EXE
10
Spica
11
No.13
10
雪月花
10
'''12'''
Innocent Walls
12
One More Lovely
12
Daisuke
10
one or eight
10
'''12'''
sync
10
moon_child
12
rainbow rainbow
11
No.13
10
'''11'''
quasar
11
No.13
11
합계
41
합계
40
'''47'''
합계
43
합계
46
원래 4곡 모두 하이퍼(7KEYS)여야 하는데 어나더로 잘못 설정되어 AC 10th 8단은 '''그 당시 9단을 뛰어넘는''' 역사상 최흉의 8단으로 남게 되었다. [43] 만약 전부 하이퍼 채보로 적용하면 다른 작품들의 8단 평균 레벨들과 비교해 봐도 4스테이지로 고정되는 어떤 곡을 제외하면 비슷한 편이다. EXPERT 모드에서 하이퍼 채보로 플레이한 영상
덧붙여서 설월화와 No.13은 원래 해금 어나더라 beat#2때 9단, 10단과 함께 해금되어야 하지만, 8단에 떡하니 두 곡의 어나더가 들어가있었기 때문에 beat#1 시점부터 정체가 까발려졌다.
하지만 상황은 개선되지 않고, 공식 홈페이지에서도 이러한 상황을 그대로 인정했다.버그가 아니고 '''"원래 그런 것이다!"'''라고 해버린 셈. 때문에 많은 8단 도전자들이 눈물을 흘렸고, 10th의 8단 합격자 수는 9th의 1/3에도 미치지 못했다. (692명)
이후 SINOBUZCLASSIC CLASS에서 이 코스가 그대로 싱글 8단 코스로 재현되었다. 제작진들도 이 8단이 인상깊게 남은 듯 하다.
다행히도 BISTROVER 극 단위 대상으로는 들어가지 않았다.

4.3. CS 7th Style의 숨겨진 8단, 9단


급수 선택화면에서 SELECT 버튼을 누른채로 8단이나 9단을 선택할 경우 원래와는 다른 코스가 나오게 된다.

4.4. CS Happy Sky의 숨겨진 7급


Scripted Connection⇒ 문서를 참조.

4.5. CS DistorteD 더블 개전


많은 더블 유저들이 가장 어려운 더블 개전이 뭐냐는 질문을 받는다면 가장 먼저 튀어나오는 답이 CS DD의 개전일 거라는 것에는 이견이 없을 것이다. 곡의 구성은 다음과 같다.
'''Stage'''
'''곡명'''
'''레벨'''
'''노트 수'''
'''1st'''
'''q'''uell -the seventh slave-
12
1752
'''2nd'''
'''Q'''UANTUM TELEPORTATION
12
1999
'''Final'''
'''q'''uasar
12
1562
이 곡들은 공통적으로 Q로 시작하는 곡이기에 함께 묶어서 QQQ로 불리게 되었는데, 일본 현지에선 3Q라 부른다.[44]
앞에 두 곡 난이도가 매우 어려워서 오죽하면 일부를 제외하면 매 개전마다 최종보스곡으로 군림했던[45] quasar가 제일 할만한 곡으로 취급받을 정도로 난이도가 타 개전에 비해 많이 어려웠기에 최악의 더블 개전으로 두고두고 회자된다. 그래서 QUANTUM TELEPORTATION를 클리어한 시점에서부터 개전 축하 메시지가 날아온다. (...)
quasar는 개전이 생기기 전부터 계속 수록되어 있었고, quell은 SIRIUS때, QUANTUM은 Lincle때 수록되어 아케이드에서도 제작진들이 마음만 먹으면 이 코스를 그대로 실을 수 있게 되었지만, 아직까지는 그러지 않고 있다. 그리고 copula부터는 더블 플레이의 단위인정도 4곡으로 구성되어 있어서 복각을 해도 한 곡을 더 추가해야 되어서 가능성이 없어 보였지만...SINOBUZCLASSIC CLASS에서 그대로 재현되었다.
하지만 이전에 AC SIRIUS 때 퀀텀 대신 헐화가 들어가는 방식으로(헐화-퀠-퀘이사) 비슷하게 재현된 적은 있었다. 하지만 이 구성이 의도된 것인지는 불분명.
copula에서 익스퍼트 코스로 재현한 사람도 있었다. 단, 4스테까지 있어서 마지막 스테이지는 하드게이지 최강으로 알려진 冥을 넣은 것 같다.

5. 역대 시리즈별 단위인정


나무위키에 별도 항목이 없는 시리즈는 역대 AC 단위인정 목록역대 CS 단위인정 목록을 참조해보자.

6. 단위인정 합격 ID 수


단위인정 합격자 수를 보면 플레이어 수와 그 수치의 변동 경향을 대략적으로나마 파악할 수 있다. 한 사람이 두 개 이상의 카드를 쓰는 경우가 있을 수 있어 정확하다고 보기는 어렵다.
  • 버전별 총 취득 ID 수(싱글)
DistorteD: 62,302개
GOLD: 76,010개
DJ TROOPERS: 84,990개
EMPRESS: 86,901개
SIRIUS: 82,121개
Resort Anthem: 79,178개
Lincle: 83,479개
tricoro: 98,478개
SPADA: 90,515개
PENDUAL: 89,597개
copula: 76,490개
SINOBUZ: 73,677개
CANNON BALLERS: 63,942개
Rootage: 61,086개
HEROIC VERSE: 59,456개
  • 급/단수별 취수 ID 수(싱글)
시리즈가 진행될수록 5단부터 취득자 비율이 확 늘어나는 모습을 볼 수 있다.
급/단
EMPRESS
Lincle
SPADA
PENDUAL
copula
SINOBUZ
CB
Rootage
7급
2287
2792
1620
2115
1111
960
670
674
6급
2324
2438
1247
1955
1435
1255
784
718
5급
1215
1269
2467
1186
774
687
468
549
4급
909
890
2298
2397
1409
1186
753
636
3급
1261
964
1737
1344
955
759
575
470
2급
1842
1317
1675
1336
970
753
639
520
1급
1904
1460
1476
1194
757
581
400
454
초단
3700
2899
2321
2082
1627
1457
1125
1093
2단
2849
1800
1704
1565
1146
1009
789
773
3단
3046
2170
3237
3182
2167
1883
1523
1495
4단
2813
2233
2310
1174
1086
1007
928
1043
5단
4170
5114
4954
5769
6162
4451
3450
3402
6단
17950
13624
14413
12608
9617
10906
9415
7603
7단
8989
8400
8937
9767
8403
7851
5853
5928
8단
10701
8060
14148
12874
11223
11572
11901
10324
9단
7730
13019
8096
7481
7749
7422
5241
5475
10단
11078
11926
13722
16300
7859
7421
6849
7621
중전
6808
6965
7214
7017
개전
2133
3104
4153
5280
5232
5552
5365
5291
총합
86901
83479
90515
89609
76490
73677
63942
61086

7. 다른 게임에서의 단위인정


단위인정을 한 문장으로 요약하면 ''''특정 곡'''을 플레이해서 '''실력을 측정한다''''고 할 수 있을 것이다. 아래는 여러 리듬게임에서 이 두 특징을 가진 요소를 모은 것이다. '특정 곡'은 ★표, '실력의 척도'는 ♠표로 나타낸다.

7.1. BMS


BMS/단위인정 문서 참조.

7.2. DanceDanceRevolution


  • DDR SuperNOVA2부터 DDR 2014 버전까지는 마이 그루브 레이더라는 시스템을 채용해, 플레이한 곡의 점수에 대응해 오각형의 레이더로 플레이어의 실력 지표를 보여주었다.
  • DDR X와 X2에는 IIDX의 단위인정과 유사한 댄스 드릴 코스가 탑재되었다. 난이도는 X가 10단계,X2가 15단계로 나뉘어져 있으며, X에서는 플레이 도중에 배속 변경이 불가능하다.
  • DDR A20에서 단위인정이라는 이름으로 코스가 부활하였다. IIDX와는 달리 급위가 없으며, 초단부터 시작한다. 골든 리그 미소속시에는 8단까지만 플레이할 수 있으며, 브론즈에 9단, 실버에 10단, 골드에 개전이 개방되며 이전 단위를 취득해야만 도전할 수 있다.

7.3. 유비트 시리즈


  • 유비트 니트부터 유비트 소서 풀필까지의 구 유빌리티. (♤)[46]
  • 유비트 소서 풀필에서 코스 모드가 추가되었다.(★♠)
  • 유비트 프롭에는 stepUnlock challenge(☆),[47] ARENA MODE가 있었다.(★♠)
  • 유비트 클랜유비트 클랜/NOBOLOT에는 난이도가 명시되어 있어 단위인정으로도 볼 수 있다. (★♠)
  • 유비트 클랜의 신 유빌리티. 14.00이 최대수이고, 유빌리티가 떨어지지 않는다. 단, 곡 별로 할당된 유빌리티의 지수를 유저들이 알 수 없다는 단점이 있다. (♠)
  • 유비트 페스토유비트 페스토/TUNE RUN도 위의 NOBOLOT과 동일하다. 예외가 있다면 랜덤 코스가 하나 있다는 점. (★♠)
  • 유비트 페스토에서 새로 개정된 유빌리티GITADORA 시리즈리플렉 비트 시리즈처럼 곡 레벨을 세분화하여 스킬 포인트 벌듯이 올릴 수 있다. (♠)

7.4. 팝픈뮤직


  • 팝픈뮤직 18 전국열전에서는 '팝픈 검정'(ポップン検定)이라는 비슷한 시스템이 있었다. 아래는 그 목록. 괄호 안은 단계 숫자이다. (★♠)
    • 기본 검정 (1~9, 10-1, 10-2)
    • 동시치기 검정 (1~8)
    • 계단 검정 (1~8)
    • 교차연타 검정 (1~8)
    • 노멀 스피드 검정 (1~10)
    • 팝군[48] 검정 (1~10)
    • 오쟈마 검정 (1~10)
    • 오니오쟈마 검정 (1~10)
    • 무라이 세이야 검정 (1~10)
    • 파킷츠 검정 (1~8)
    • TЁЯRA 검정 (1~10)
    • Des-검정 (1~10)
    • 아사키 검정 (2~5, 7~10). 복잡해보이는 난이도 분포지만 사실 2~10 중에 6이 빠진 거라고 생각하면 간단하다.
  • 팝픈뮤직 라피스토리아에서 코스 모드가 추가되었고 2015년 3월부터 라이센스 코스가 신설되어 사실상 단위인정이 부활하였다. 자세한 사항은 팝픈뮤직 라피스토리아/코스모드/라이센스 참조. (★♠)

7.5. 리플렉 비트 시리즈


  • 리플렉 비트 라임라이트의 라임 시스템. 콜레트에서는 팔레트로 계승되었다. 그루빈에는 삭제되었지만 VOLZZA 에서는 매칭 그레이드로 부활하였다.(♤)
  • 리플렉 비트 콜레트오더 중에는 '솜씨시험편'(腕試し編)이라는 오더가 있다. 초급/중급은 오더 3개, 상급/초상급은 4개로 구성되며, FINAL로 표시되는 마지막 오더를 클리어하면 해당 급수에 대한 칭호 앞자리를 받는다. 콜레트 올시즌까지 등장했던 오더의 분류로는 초대, 라임라이트, 콜레트 각 게절 별 시즌, 그리고 각 시리즈의 최고난도 곡으로 구성된 전설오더가 있다. (☆♠)[49]
  • 리플렉 비트 그루빈에서는 리플렉 도장이라는 기능이 추가되었다. 리플렉 도장은 단위인정과 마찬가지로 급수와 단수로 플레이어의 실력을 평가하는 '인정시험(認定試験)'[50]과 상술한 팝픈 검정과 유사하게 롱 검정, Qrispy 검정 등 특정 테마에 해당하는 곡을 과제곡으로 지정하는 '검정시험(検定試験)'의 두 가지 모드로 나뉜다. (인정시험 ★♠ / 검정시험 ★)
  • 리플렉 비트 VOLZZA에서는 전작의 검정시험에 해당하는 요소는 폐지되고 인정시험이 클래스 체크 모드로 계승되어 등장하였다. (★♠)

7.6. 사운드 볼텍스


사운드 볼텍스 II -인피니트 인펙션-부터 스킬 애널라이저를 신설. 이 쪽도 단위인정을 표방하고 있다.(★♠)

7.7. 태고의 달인 시리즈


단위도장이라는 시스템이 있다. 다만 이쪽은 특정조건을 만족한 상태로 완주해야 클리어 인정이 된다. 항목 참조. (★♠)

7.8. crossbeats REV.


crossbeats REV. SUNRISE에서 도입된 챌린지 클래스 모드가 단위인정류에 상응한다. 초기 상태에서는 클래스 5까지 상주한 상태이며, 클래스별로 4곡 구성이다. 이후는 점차 클리어하면서 해금할수 있다. 게이지가 상당히 짜고[51] 남은 게이지량은 다음 스테이지로 인계가 되기 때문에 플레이에 상당한 주의가 필요하다. 2017년 기준으로 클래스 7까지 공개된 상태.

7.9. BeatStream


아니무트라이브에 COURSE MODE가 있었다.(★♠)

7.10. Dynamix


3.7버전에서 Wave Test라는 시스템이 도입되었다. 이벤트곡과는 다르게 클래스마다 3곡이 주어지고, 캐릭터 효과가 적용되지 않으며, 폭사가 가능하기 때문에 단위인정에 해당된다. (★♠)

7.11. OverRapid


Level Extension 이라는 명칭을 사용한다.

7.12. INVAXION


Grade Challenger이라는 명칭을 사용하며, 4키, 6키, 8키 서로 다른 코스가 존재한다.

7.13. maimai 시리즈


초대작부터 칭호 해금 조건[52]으로 있던 '단위 챌린지'(段位チャレンジ)가 maimai PiNK PLUS부터 1스테이지에서 진입하는 4곡짜리 단위인정 코스로 변경, 이후 maimai FiNALE에서는 서바이벌 코스와 통합된 'FiNALE 코스'라는 이름으로 등장한다.

7.14. D4DJ Groovy Mix


D4DJ Groovy Mix/단급위인정 문서 참조. 태고의 달인 단위도장과 유사하게 과제곡별로 클리어조건이 있으며 일부 단은 월정액 결제해야 도전가능하다. (★♠)

[a] A B DP의 경우 1P 2P MIRROR + FLIP의 형태로만 가능[1] 마찬가지로 코스 선택을 하는 익스퍼트 모드를 포함해서 기기 설정에 따라 최대 60초[2] 랜덤 선곡 단위일경우, 랜덤 선곡의 모든 곡을 공개해준다.[3] 7th은 10단까지 모두 해금되어있다.[4] EXPERT도 마찬가지이다.[5] IIDX RED 가정용이 DistoreD 가동 이후 몇개월 후에 발매 되었다.[6] 게스트는 8단 이하만 플레이 할 수 있다.[7] 후속작 영상이긴 하지만 달성률 100% + 불합격을 동시에 달성할 수 있다.[8] EXPERT가 삭제되면서 같이 삭제된걸로 추정.[9] 기본값은 100%이며 텐키로 입력, 홀수를 입력해도 게이지의 인터페이스 때문에 2단위로 올림해서 짝수 퍼센트로 맞춰진다.[10] 예를 들면 1~3회차 도전시 달성률이 각각 80%,70%,90%일 경우, 2~4회차의 게이지 최대치는 80-70-70이 된다.[11] 보통 연속 5시즌[12] 국내에서는 SINOBUZ 이후의 요일별 특전으로 하루에 한 장씩 제공받거나, CANNON BALLERS 이후의 요일별 특전으로 얻는 V디스크를 100장 적립해 DJ VIP PASS BLACK으로 교환하여 사용 가능하다.[13] 800회 이상 플레이[14] 1000회 이상 플레이[15] 100회 이상 플레이[16] 100회 미만 플레이[17] 중국판 트리코로의 경우 嫡传(적전)으로 번역되어 있다.[18] 7th style~[19] IIDX RED~CANNON BALLERS[20] Rootage~[21] The Sampling Paradise, Scripted Connection⇒ A mix, SAY BAY, 少年A[22] Colorful Cookie, Broken Sword, reunion[23] copula~HEROIC VERSE[24] DistorteD~[25] 10th style, 11 IIDX RED까지는 3 스테이지, 12 HAPPY SKY 이후는 마지막 스테이지[26] 19 Lincle에서만 2 스테이지, 나머지에서는 마지막 스테이지[27] 18 Resort Anthem부터 22 PENDUAL까지는 1 스테이지, 나머지에서는 2 스테이지.[28] 13 DistorteD에서는 1 스테이지, 14 GOLD부터 마지막 스테이지.[29] MENDES(EMPRESS),Bad Maniacs(Resort Anthem, Lincle),天空の夜明け(tricoro)[30] 헐화는 15 TROOPERS까지 개전에 등장하였고 rage against usual은 13에서만, FIRE FIRE는 14에서만 개전에 나왔다.[31] 22 PENDUAL에서 1스테이지 자리에 있던 헐화가 Bad Maniacs에게 자리를 뺏겼다. 덕분에 개근 타이틀을 잃게 되었다. 다만 다음 작품 23 copula에서 더블 단위인정이 4스테이지제로 바뀌면서 복귀.[32] 다만, 13 DistorteD 당시부터 마지막 스테이지인 건 아니고 14 GOLD부터 마지막 자리에 앉게 되었다. 13 DistorteD 당시 마지막 스테이지는 GENOCIDE[33] 너무 어려워서 짤렸던 전작 보스곡에는 Almagestperditus†paradisus가 있다. 둘 다 비공식 난이도 12.5로, 탈개전급(...). 다만 Almagest의 경우 차지노트로 어렵게 만든 채보 때문에 그 당시 처음 나왔던 차지노트에 적응 못한 유저들을 위해 짤린 이유도 있다.[34] MENDES(15 DJ TROOPERS ~ 16 EMPRESS), Bad Maniacs(18 RA ~ 19 Lincle, 22 PENDUAL ~ 24 SINOBUZ), 天空の夜明け(20 tricoro ~ 24 SINOBUZ). 예외로 17 SIRIUS에서만 들어갔다 빠진 quell -the seventh slave-가 있는데 quell의 비공식 난이도가 12.5로 quasar보다도 어려운 난이도이다.[35] 8th까지 SPN, 이후 SPH[36] 참고로 sync는 가정용/아케이드, SP/DP 통틀어서 단위인정에 가장 많이 수록된 곡이다. rootage 기준 총 42회[37] 14 GOLD 한정으로 초단에 수록되었다.[38] 7th style 한정 9단.[39] 22 PENDUAL 에선 2스테이지, 나머지는 1스테이지.[40] 22 PENDUAL은 Bad Maniacs에게, 26 Rootage는 Mare Nectaris에게, 27 HEROIC VERSE는 GENOCIDE에게 자리를 내줬다.[41] 특히 가정용 8th, 9th의 싱글 9단은 곡이 너무 많이 배정되어 있어 속칭 '''로또인정'''이라고까지 불렸다. 곡도 많은데 BPM 폭까지 다양해서 아케이드 버전처럼 처음 배속이 끝까지 가는 시스템으로는 무리라고 생각했는지, 이 두 작품에서는 곡별로 자신이 원하는 배속을 미리 지정하는 시스템을 넣었다.[42] 더블 4단, 5단은 3번째 스테이지만 랜덤선곡[43] 그중 moon_child와 No.13은 같은 작품의 10단에도 들어가 있다(...) 그리고 moon_child는 DJT~RA 9단 보스, 설월화는 LC 9단 보스를 맡는다. 9단 보스곡이 8단에 두 곡이나 들어갔으니 충공깽이 아닐 수가 없다. 그래서 다음작에서 gigadelic으로 넣었음에도 불구하고 물렙단위로 전락되어버렸다(...)[44] 일본어로 Thank You랑 발음이 같다(...) 니코니코 대백과에서의 해당 문서의 첫문장은 '''3Q는, G59(지옥)이다.'''이며 읽는 방법은 삐-[45] DistorteD AC에선 GENOCIDE에게 보스 자리를 빼앗겨 첫 곡으로, GOLD CSTROOPERS CS에선 개전에 들어가지 않았다.[46] 공식도 이미 뚫렸고 물렙곡이나 익숙한 곡만 계속 플레이하면 유빌리티가 크게 오르는 구조라서 신뢰도는 그리 높지 않다. 그래서 ♤표 처리. 하단에 서술하는 리플렉 비트 시리즈의 라임/팔레트/매칭 그레이드도 유사한 이유로 ♤로 표기한다.[47] 초반 스텝에서는 곡을 자유롭게 선택할 수 있고, Step Unlock의 조건이 과제곡의 클리어 또는 일정 랭크 이상 클리어이다. 따라서 비슷한 Step의 유저들 간에도 실력 편차가 제법 있는 편.[48] 팝픈뮤직의 노트 이름.[49] '특정 곡' 부분이 엄격히 정해져 있는 것이 아니라 여러 곡 중 플레이어가 선택할 수 있으므로 ☆표로 표시. 단 FINAL은 채보 하나로 고정되는 게 일반적이다.[50] 국내판 정발명칭은 오타가 나서시험이 되었다.[51] 얼티밋게이지만큼은 아니더라도 잘 안찬다. 통상옵션의 서바이벌 게이지보다 좀 더 짠걸 4배로 늘린 감각.[52] 특정 4곡을 S랭크 이상 클리어

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