CPS3
1. 개요
'CAPCOM PLAY SYSTEM 3'는 CPS2의 후속작으로, 1996년 12월에 워저드와 함께 처음 선보인 캡콤의 오락실용 게임 시스템이다. 하지만 발매되기 1년 전인 1995년에 대세가 3D로 완전히 넘어간 데다가 발매된 뒤인 1997년은 대전 액션 게임의 침체기가 시작된 시기이기 때문에 캡콤에서는 이 기판을 마지막으로 하고 아케이드 시장에서 철수했다.
2. 설명
CPU는 슈퍼 32X와 세가 새턴에 두 개가 사용된 히타치 SH2 한 개를 사용했다. 또, 표현 가능 색 수가 많고, 게임 데이터를 SIMM(메모리 모듈의 일종)에 옮겨서 서비스하는 보안 강화 같은 제 나름의 혁신적인 시스템을 도입했지만 전압의 허용폭이 좁고 기계적·전기적 충격에 매우 취약하여 보존 및 서비스의 어려움이 CPS2보다 많다.
암호화되어 CD에 담긴 게임 데이터를 처음 부팅하면 메인보드의 SIMM-RAM으로 읽어 들이고 보안 카트리지로 복호화하는 보안 체계로 이뤄져 있다. 문제는 '''이 보안 카트리지가 CPS2와 마찬가지로 내장된 배터리에 의존하기에 배터리가 방전되면 게임을 할 수 없게 되는 것이다.''' 게다가 카트리지는 변조에 매우 민감하여 변조를 시도하면 복호화 키가 지워져 기판이 먹통이 되고, 배터리 제거 패치로 CPS2를 구원한 라줄라조차도 CPS3는 구원하지 못했다.
이런 부작용이야 어쨌든 보안이 확실했기에 CPS3의 에뮬레이션도 완성되기까지 상당히 오랜 시간이 걸렸다.[1]
화면당 최대 표현 색상 수가 CPS2보다 압도적으로 많은 32,768색이지만,[2] 2D 전용인 것이 역시 발목을 잡았다. 세가 새턴과 플레이스테이션처럼 3D를 지원하는 기판들이 이미 대다수를 차지한 때에 유일하게 나온 2D 전용 기판이기 때문에 흥행하지 못했고, 시대착오적이라는 말도 많았다. 게다가 기판의 내구성 때문에 서드파티들과 운영자들에게서 외면되었고, 자사인 캡콤에서도 첫 가동으로부터 약 3년 만에 CPS3용 게임 개발을 끝냈다. 또한, 당시에 기판의 가격이 높았고, 개발하기도 세가 새턴과 ST-V처럼 어려웠다는 소문도 있다. 그런데 캡콤에서도 CPS3가 출시되기 전인 1995년쯤부터 3D 게임을 만들었고, 바이오하자드(1996년 3월), 스타 글라디에이터(1996년 6월), 스트리트 파이터 EX(아리카 개발, 1996년 12월) 같은 3D 게임들을 다른 기판용으로 출시한 적도 있다. 1994~1995년쯤에 3D 게임을 보고 이미 어느 정도로 만들어진 기판에 3D 기능을 추가하기보다는 3D 게임은 다른 회사의 기판용으로, 2D 게임은 자사 기판용으로 내놓으려고 한 듯하다.
결국 발매된 게임은 MODEL1과 HIKARU처럼 캡콤의 대전 액션 게임만 6개인데, 그건 마이너 버전 업을 묶을 때이고, 실질적으로는 '''3개'''뿐이다(…).
따지고 보면 하이퍼 네오지오 64와 취급이 비슷하겠지만 그쪽은 나온 게임들 태반이 할 가치도 없는 망작이기에 구제할 방법도 없는 반면에,[3] 이쪽은 발매된 게임들이 모두 손꼽히는 수작들이므로 기판의 수요가 꽤 있었다.
이 기판 다음으로 다시는 자체 기판을 만들지 않고, 먼저 나온 기판인 CPS2로 1년 정도 연명하였다. 그리고 1997년쯤부터는 외주로써 드물게 게임을 개발하는 편이다. ZN-1(플레이스테이션 기반), Seta Aleck 64(닌텐도 64 기반), ST-V(세가 새턴 기반), NAOMI, 타이토 Type X 시리즈, Nu 등등...
2010년에 지원이 끝난 Firebeat와는 다르게 유지 보수 지원은 부품 조달 문제로 CPS2와 함께 2015년 3월 31일에 종료되었고, '''전지 교체는 CPS2와 함께 2019년 2월 28일까지 이루어졌다.'''
전원을 내리면 CPS2처럼 스코어가 초기화되고, 기판의 크기는 CPS2보다 작다.
3. 사양
출처, 출처2, 출처3
- 주 CPU: 히타치 SH-2 HD6417099 25 MHz
- 스토리지
- 사운드 칩: 16채널 8비트 스테레오 샘플 플레이 가능
- 최대 색상 팔레트: 16,777,216 셰이드
- 한 화면 최대 색상수: 32,768색 (15비트 컬러, 555 RGB)
- 팔레트 크기: 131,072 pens
- 타일 당 색상 수 (스프라이트/배경): 64색(6비트) 또는 256색(8비트)
- 타일 당 색상 수 (문자 출력 오버레이): 16색(4비트)
- 최대 오브젝트 수: 1024개, 16×16~128×128 사이즈, 확대/축소 가능
- 스크롤 성능: 4 화면 + 1개 스코어 표기용 문자 출력 오버레이 스크롤링
- 스크롤 기능 특징: 가로/세로 스크롤링, 라인 스크롤/확대
- 프레임 버퍼 확대 가능
- 색상 블렌딩 가능
- RLE로 압축된 18비트와 24비트 그래픽을 DMA 컨트롤러를 통해 압축 해제 가능
- 해상도: 384×224 (표준 4:3) / 496×224 (와이드)
- 최대 롬 용량: 768 Mbit (프로그램 128 Mbit = 16 MB, 기타 640 Mbit = 80 MB, 최대 96 MB)
4. 발매된 게임 목록
- 워저드 / 레드 어스 (1996년 12월 발매)
- 스트리트 파이터 3 (1997년 2월 발매)
- 스트리트 파이터 3 세컨드 임팩트 (1997년 10월 발매)
- 스트리트 파이터 3 서드 스트라이크 (1999년 5월 발매)
- 죠죠의 기묘한 모험 (1998년 12월 발매)
- 죠죠의 기묘한 모험 미래를 위한 유산 (1999년 9월 발매)
5. 관련 문서
[1] CPS2가 2003년에 완전히 뚫려서 CPS3가 슬슬 뚫린다고 예상했지만 그 뒤에 '''5년'''이 소모되었다.[2] 일본 위키에만 4,096색으로 되어있고, 그 밖의 나라 언어 위키에는 모두 32,768색으로 표시돼 있다. [3] 원래는 CPS3처럼 2D 전용으로 내놓으려 했지만 플레이스테이션의 3D를 보고 3D를 무리하게 넣어서 망했다. 해당 문서 참고.[4] 파나소닉 CR-504를 사용했다.[5] 실제 그래픽 데이터는 플래시 메모리에서 여기로 불러온 뒤에 처리된다.[6] 기동시에 내용을 전부 읽어들여서 CD-ROM의 로딩 타임 단축과 데이터를 복호화하는 역할을 하는데, 용량은 게임마다 다르다. 나중에는 CD-ROM이 없어도 되도록 이 SIMM 모듈에 데이터를 미리 집어넣은 게임도 나왔다(이 경우에 전용 복호화 카트리지가 필요).