하이퍼 네오지오 64

 


Hyper Neo Geo 64
ハイパーネオジオ64
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몇몇 다른 게임 기판처럼 게임별로 제공된 캐비넷이 다른데, 여기에서 더 찾아 볼 수 있다.
1. 개요
2. 설명
3. 사양
3.1. 디스플레이
4. 발매된 게임
5. 여담
6. 관련 문서


1. 개요


1997년에 처음으로 가동한 SNK의 3D 아케이드 기판네오지오(MVS)의 후속작. 그러나 그 결과는 아케이드 역사상 최악의 흑역사로, 첫 가동으로부터 약 2년 만인 1999년부리키 원이 끝으로 도태했다.

2. 설명


이 기판은 더 킹 오브 파이터즈 '94 출시 직후인 1994년 가을부터 고안했고, 당시 목적은 네오지오를 뛰어넘는 궁극의 2D 게임 기판이었다. 실제로 스프라이트 표시 수는 최대 380개인 네오지오보다 약 4배 많은 1,536개이다. 그러나 3D 대전 액션 게임버추어 파이터 2(11월)와 철권(12월)이 나와 이듬해인 1995년 동안에 굉장한 인기를 끌었고, 뒤이어 캡콤에서도 플레이스테이션 기반의 ZN-1 기판으로 3D 대전 게임 스트리트 파이터 EX 개발을 발표하였다. 그래서 그 해 12월 무렵에 이 경쟁에 뛰어들려고 SNK에서도 3D 게임들을 만들기로 결정했는데…[1]

부리키 원
이 기판용으로 3D 게임을 만들어서 '''기판이 망해 버렸다.'''
일본 위키피디아에는 부동소수점 연산을 CPU와 소프트웨어로 처리하는 원리로 알려져 있다고 적혀 있다. 사실 VR4300은 R4300i와 같이 부동 소수점 연산을 처리할 수는 있는데, ### 여기에는 R4300i과 VR4300에는 부동 소수점 처리 장치(FPU)가 별도로 없되 부동 소수점 연산을 CPU의 정수형 산술 장치(Integer arithmetic unit)로 처리하여 소모 전력이 적은 대신으로 성능이 낮다고 적혀 있다.
3D 연산 성능이 그다지 좋지 않음에도 SNK에서는 얼마나 시급했는지 무리하게 3D 게임을 만들어 하드웨어의 부담이 커졌고, '''4년 먼저 나온 MODEL2보다 허접한 그래픽과 프레임을 보여주게 되었다.''' 특히 1990년대 중반부터 게임을 한 사람은 '''위에 있는 부리키 원 영상만 봐도''' 과연 그게 '''1999년'''에 나온 3D 아케이드 게임의 퀄리티인지 의심할 수 있다. 더구나 '''1999년은 소울칼리버드림캐스트초월이식된 해'''이고, 세가의 버추어 파이터 3는 1996년에 출시됐으며, 이 기판이 처음으로 가동된 1997년은 대전 액션 게임 장르의 끝없는 침체기가 시작된 해이기도 하다.
이런 점들과 맞물려서 당시에 나온 게임 모두 인기를 그다지 못 받았고, 심지어 이 기판으로 내놓은 게임들이 모두 조악한 게임성으로 나쁜 평을 받았다. 또한, 기판이 복잡해서 가격이 매우 비쌌다는 얘기도 있고, 그 때문인지 기판을 끝내 못 개선했다. 결국 첫 가동으로부터 약 2년 만에 단종했고, 출시된 게임 수는 '''7개'''이며, 모두 3D 게임들이다.
이 밖에도 오사카에 직영 게임 센터 네오지오 랜드 사업과 도쿄에 네오지오 월드 도쿄 베이 사이드를 건설해 운영한 유원지 사업, 네오지오 포켓이 잇따라 실패했고... 그 뒤 일은 SNK 문서를 참고하자.
초창기부터 2D의 더 킹 오브 파이터즈 시리즈를 더 강력한 성능의 기판용으로 개발하려 한 만큼, 더 킹 오브 파이터즈 시리즈더 킹 오브 파이터즈 '98부터 이 기판으로 만들 예정이었다. 물론 기판이 완벽한 흑역사가 되고 난 뒤에 그런 이야기는 쏙 들어갔지만 그 흔적이 곳곳에 있는데, 드림캐스트용으로 출시된 더 킹 오브 파이터즈 드림 매치 1999, 더 킹 오브 파이터즈 '99 에볼루션에 있다. 배경만 3D로 그려지고 캐릭터는 2D 처리하는 건 하이퍼 네오지오 64에 최적화한 결과이다. 차라리 앞 세대의 네오지오용 대전 액션 게임과 런 앤 건 게임처럼 가벼운 장르만을 다루는 기판으로 기획하였으면 그렇게까지 망하지는 않았을 것이고, 기판 개발에 착수한 때에 시대를 예측하여 3D에 최적화하는 쪽으로 만들어 더 킹 오브 파이터즈 '98부터 이 기판용으로 출시하였으면 더 킹 오브 파이터즈 시리즈는 더 킹 오브 파이터즈 XIV보다는 철권 시리즈와 비슷한 3D 작품이 되었을 것이다. 여러모로 안타까운 기판.

3. 사양


출처
  • 프로세서:
    • CPU #1 (주): 100 MHz NEC VR4300 (64비트 MIPS III R4300i)
    • CPU #2 (보조, 오디오 처리용 I/O): V53@16 MHz 16비트 마이크로컨트롤러 (V33 슈퍼셋)
    • CPU #3 (보조, 통신 처리용 I/O): KL5C80A12CFP@12.5 MHz 8비트 마이크로컨트롤러 (Z80 호환)
  • 메모리 레이아웃:
    • 0x00000000..0x00FFFFFF: 메인보드 RAM (16 MiB)
    • 0x04000000..0x05FFFFFF: 카트리지 RAM (16 MiB)
    • 0x1FC00000..0x1FC7FFFF: ROM (512 KiB)
    • 가변 ROM 매핑
  • 사운드 칩: L7A1045 L6048 DSP-A
    • 32채널 PCM 샘플 기반 합성 오디오, 최대 샘플링 주파수 44.1 kHz (CD 퀄리티), 32 MB 웨이브 테이블 RAM

3.1. 디스플레이


  • 컬러 팔레트: 16.7 만 색
  • 동시 발색 수: 4,096색
  • 3D Branch: 96 MB 버텍스 메모리, 16 MB 최대 텍스처 메모리
  • 2D sprite branch: 초당 60 프레임 애니메이션, 128 MB 캐릭터 메모리
    • 기본 기능: scaling, montage, chain, mosaic, mesh, action, up/down, right/left reverse
  • 2D scrolling branch: Up to 4 game planes, 64 MB 캐릭터 메모리
    • 기본 기능: scaling, revolution, morphing; horizontal/vertical screen partitioning and line scrolling

4. 발매된 게임



4.1. 대전 격투 게임


제목은 '사무라이 스피리츠'로 읽는다.
유일하게 다른 기종(플레이스테이션)으로 이식되었다.
텐도 가이질버가 등장하는 게임으로, 제목은 '부리키 원'으로 읽는다.

4.2. 레이싱 게임


  • 라운드 트립 RV(Round Trip RV, 일본판) / Road's Edge(해외판) (1997년 9월 20일 발매)
  • 오프 비트 레이서(Off Beat Racer!, 일본판) / Xtreme Rally(해외판) (1998년 5월 13일 발매)#

4.3. 건슈팅 게임


회사 명의는 'SNK'이지만, 실제 제작은 월드 히어로즈 시리즈로 유명한 ADK.

5. 여담


SNK에서도 인정한 공식 흑역사이고, SNK 3D 징크스의 절정으로 평가되었다.
아케이드 레이싱 게임은 많은 하드웨어 비용 때문에 재고가 많이 남으면 회사를 경영위기로 몰아가는 일이 많기 때문에 관련 노하우가 많은 남코(완간 미드나이트 시리즈), 세가(이니셜D 시리즈), 코나미, 타이토(배틀기어 시리즈) 같은 회사가 아닌 일반적인 아케이드 게임 개발사에서는 꺼린다. 본래 캡콤에서는 레이싱 게임을 기획했지만 얼마 못 가 철회하고 만든 것이 스트리트 파이터인 것과 배틀 서킷을 레이싱 게임으로 한 본래 기획을 갈아엎고 캡콤 마지막 2D 벨트스크롤 액션 게임으로 장르를 바꿔서 출시한 것 등이 좋은 예시. 대전 액션 게임 게임만을 전문으로 개발하던 SNK에는 레이싱 게임과 관련된 노하우가 없었고, 결국 기판의 재고만 대량으로 쌓였다.
세가의 MODEL1SEGAHIKARU, 캡콤의 CPS3도 발매 당시에 기판의 가격이 비쌌다고 하며, 게임 수는 6개이다. MODEL1 쪽에서는 버추어 파이터가, CPS3 쪽에서는 스트리트 파이터 3 서드 스트라이크가 크게 성공했으나, 이쪽에서는 아랑전설 와일드 앰비션이 그나마 가장 성공해 플레이스테이션에 이식했지만 이 게임도 그리 잘 만든 게임은 아니다. 그 밖의 나머지 게임들은 더 조악하게 만들어졌고, 기판을 끝내 못 구원했다. 그리고 MODEL1 쪽은 기판이 나온 지 1년 만에 MODEL2로 갔고, SEGAHIKARU는 원래 주력 기판이 아니었으며,[2] 캡콤에는 CPS3가 성공하지 못해도 부족한 수익을 매꿀 수 있는 바이오하자드 시리즈 같은 대비책이 있었으나, SNK에서는 주력 기판으로 밀려고 했음에도 실패를 매꾸어 줄 수단이 전무했으며, 네오지오 포켓, 네오지오 랜드와 함께 회사를 망하게 한 일등공신이 됐다.
먼저 나온 세가 새턴닌텐도 64도 하이퍼 네오지오 64와 비슷한 까닭으로 기판의 구조가 복잡하다. 세가 새턴의 3D 성능은 플레이스테이션 성능보다 현저히 낮지만, 하이퍼 네오지오 64에도 쓰인 CPU가 닌텐도 64에도 쓰였으나 닌텐도 64는 하이퍼 네오지오 64와 달리 고성능 3D 프로세서(GPU)인 SGI의 Reality Coprocessor가 추가로 탑재됐기 때문에 3D 게임을 무리없이 구동할 수 있다. 자세한 것은 <세가 새턴> 문서와 <닌텐도 64> 문서 참고.
많은 게임들이 조금 불안하면서도 잘 돌아가는 세가 새턴 에뮬레이터의 버전과 몇몇 게임들이 돌아가는 세가 히카루(HIKARU) 에뮬레이터의 첫 버전(DEmul 0.58)이 해당 기기가 처음으로 출시된 지 각각 무려 19년 가까이, 14년 이상 지난 2013년에 나왔고, 많은 게임들이 불안하게나마 돌아가는 닌텐도 64의 에뮬레이터들도 이미 나왔지만, 하이퍼 네오지오 64는 MAME 목록에도 있고 할 수는 있지만 메인보드 구조가 세가 새턴, ST-V, 닌텐도 64, HIKARU보다도 복잡해서 처음 출시된 지 20년 이상 지난 2021년에도 매우 불안하고, 완전 구현은 계속 어려울 것 같다. MAME 메인 개발자도 2000년대 말쯤에 하이퍼 네오지오 64는 10년 뒤에도 에뮬레이션을 못할 거 같다고 했다. (참고)

6. 관련 문서



[1] 스파 EX의 아케이드 런칭은 1996년이지만, 사실상은 같은 칸사이권에 있으면서 라이벌 구도를 유지하고 있던 SNK로서는 위기의식을 느낄 수밖에 없는 상황이었다.[2] MODEL3에서 약 1~2년 지나 NAOMI가 주력이 되었다.