Odyssey

 

  • 사전적인 의미를 찾아오셨다면 오디세이 항목 참고

1. 개요
2. 스토리
3. 블록 디자인
3.1. 컬러파이의 변화
3.2. 무덤을 자원으로
3.3. 무덤을 변수로 사용
4. 평가
5. Odyssey(오디세이)
5.1. 개발 관련
5.2. 회상(Flashback)
5.3. 문턱(Threshold)
6. Torment(고통)
6.1. 디자인
6.2. 광기(Madness)
6.3. 나이트메어(Nightmare; 악몽)
6.4. Punisher
6.5. 4 Card Cycle
6.6. 기타
7. Judgment(심판)
7.1. 디자인
7.2. Advocate
7.3. Incarnation
7.4. Phantom
8. 특수 승리 카드
9. 여담


1. 개요



TCG매직 더 개더링》의 2001년 확장판.
매직 더 개더링의 7번째 블록으로 무덤을 테마로 한 블록.
한글판으로 번역되지 않은 블록으로 이곳에 있는 번역은 모두 공홈 출처. 이탤릭체로 표시되어 있다.
일반적으로 나오는 종족을 모두 배제하고 새로운 종족을 내새웠다. 엘프가 없고, 고블린도 없고, 인어도 없다(한마리 빼고..) 대신 켄타우르스, 드워프, 문어인간으로 대체. 피렉시아의 침공으로 인해 파괴된 도미나리아의 반대편 대륙인 오타리아 에서 벌어지는 이야기로, 트레일러 영상에 나오는 Mirari 라는 마법물체가 진주인공 야그모스 사망후 새로운 스토리를 내새우기 위해 고민한 흔적이 많이 나오는 블럭이라 오디세이-온슬라우트 2개의 블럭이 하나의 스토리를 이끌어가는 대장정의 시작이다.

2. 스토리


우르자와 웨더라이트호 얘기가 침략 블록에서 완료된 후 도미나리아 차원의 오타리아 대륙이 배경으로, 엄청난 힘을 가진 마법물체 Mirari의 소유권을 가지고 Chainer, Dementia MasterKamahl, Pit Fighter, Arcanis the Omnipotent를 비롯한 Pit Fighter들, 그리고 Ambassador Laquatus 등 주변 인물이 싸우는 것을 통해 진행되는 이야기. 뭔가 뒤가 찝찝하게 끝나는 것처럼 결말은 뒤의 맹공 블록에서 나게 된다.

3. 블록 디자인


저번 블록인 Invasion 블록부터 테마를 정하고 블록을 만들기로 했기에 정해진 이번 블록의 테마는 무덤 관련으로 정해졌다. 그것 외에도 마크 로즈워터가 이번엔 새로운 유형을 가지고 장난 좀 쳐보자는 의견을 내서 기존의 단골 생물군이었던 엘프, 고블린, 인어가 등장하지 않고 마로가 좋아하는 다람쥐와 함께 처음 등장하거나 거의 등장하지 않던 Cephalid나 Centaur, insect(nantuko), minion, dwarf, barbarian 들이 중심이 되게 된다(…) 그리고 단순히 생물유형을 탭해서 어떤 능력을 발휘하게 하는 타입의 Lord도 이때 처음 나온다. 하지만 이 결정은 바로 뒤 블록인 Onslaught을 종족 중심으로 하게 되면서 최악의 결정으로 평가하게 된다(…)
특이한 점으로는 두뇌 싸움을 비롯한 특이한 방법으로 이기는 5개의 부여마법이 색깔별로 한 개씩 나왔으며, 보호의 개념이 특정 색만이 아닌 생물이나 주문 같은 유형으로 확장되기 시작했다.
무덤을 사용한다는 테마가 블록을 상징하는 것인만큼 지금까지 나온 무덤을 중심으로 사용하는 카드들이 가지던 세 가지 특징 전부가 여러 가지 방향으로 등장하게 된다.
1. 무덤과 관련되어 존의 변화를 일으키는 카드(밀링, 무덤에서 전장,손, 서고로 되돌리기, 무덤에서 추방하기 등등)
2. 무덤을 자원으로 사용하는 카드들.(무덤에 있음 or 들어감으로 특이한 능력 발동. 혹은 무덤에서 뭘 없애면서 뭘 하는 것 등등)
3. 무덤을 변수로 사용하는 카드들.(루고이프 류들)

3.1. 컬러파이의 변화


원래 무덤에서 되돌아오는 능력은 흑색과 녹색이 주로 백색이 살짝 있는 편인데, 이번 세트만큼은 이 기능을 모든 색에 다 넣었다. 흑색은 당연히 생물을 대상으로, 녹색은 모든 카드가 가능하지만 특히 대지, 청색은 순간마법, 적색은 집중마법, 백색은 부여마법, 마법물체를 되돌려 받는 능력을 얻었다. 모두 평소에도 가능한 것 아니냐고 반문할 수도 있지만 이 블록의 특징은 이런 카드들의 종류가 많았고, 낮은 희귀도에도 분포되어 리밋에서도 이런 카드들을 자주볼 수 있다는 것이 큰 차이점.
또한 무덤을 자원으로 사용하는 카드들이 많기 때문에 원래 위치를 막론하고 무덤으로 넣는 카드들도 많이 나왔는데 전장에서 무덤으로 넣기 위해 희생 능력이 평소보다 많이 나왔고, 전투 중에 죽이는 것도 상당히 많이 나왔다. 손에서 무덤으로 가는 쪽을 위해서는 캔트립과 흑색외의 색깔에도 카드 버리는 것을 비용으로 가지는 것들이 많이 나온 편이며, 서고를 무덤에 바로 집어넣는 것을 위해서는 그냥 밀링하는 것 말고도 카드를 뽑고 바로 버리는 믿음 없는 약탈 같은 능력을 청색에서 많이 받았다. 단, 이 블록에는 서고 맨위 몇 장을 보고 원하는 카드는 손으로 가져가고 나머지는 무덤에 넣는 능력은 많이 안 들어갔다.

3.2. 무덤을 자원으로


여기에 해당하는 카드들은 온갖 것들이 있는 무덤속에서 눈에 띌 수 있도록 이름 왼쪽에 비석 표시가 있다. 원래 나중에 나올 매직 세트에서도 이 비석 아이콘은 계속해서 남을 예정이었지만 8th Edition과 미로딘에서 프레임이 바뀌게 되면서 이 아이콘을 넣을 여백이 부족해져 이 아이콘은 Odyssey 블록에만 있는 특징이 되었다. 단, Time Spiral 블록에서 옛날 프레임으로 재판된 Call of the HerdValor는 말 그대로 옛날 카드기 때문에 비석이 있다. 또한 생각보다 눈치채기 힘든 작은 아이콘이었기 때문에 이후 이런 것을 나타낼 필요가 있을 때는 이니스트라드의 아바신의 귀환 세트에 있는 기적이나 테로스 블록의 권능처럼 프레임 자체를 다르게 만든다.
회상키워드와 무덤 안에서 능력을 발동하는 카드들이 해당되는데 실질적으로 무덤에 들어가도 우위를 잃어버리지 않는 카드기 때문에 보기보다 강력하다는 특징이 있다.

3.3. 무덤을 변수로 사용


당연히 이런 카드의 대표격인 루고이프가 원본은 나오지 않았지만 변형격인 카드들이 색깔별로 나와 루고이프 사이클을 완성했고, 템페스트 블록에 나온 Kindle 카드처럼 같은 카드가 무덤에 많으면 많을수록 더 좋은 능력을 발휘하는 Burst 사이클이 나오게 된다.

4. 평가


우르자 블록에 비할 바는 아니지만 확실히 강력했던 블록으로 대중적으로는 실패한 쪽에 들어간다. 그 이유는 너무 경쟁적이었기 때문. 보통의 경우 손에 있는 최대 7장이 할 수 있는 선택의 대부분이었지만 이 블록에서는 회상 등으로 무덤을 활용가능했기 때문에 손에 7장 이상의 카드가 있는 것과 같은 효과를 낳아 후반부를 엄청 복잡하게 만든 것이 우선 가장 큰 실수.
또 아래 디자인 단계에서 보면 알 수 있듯 무덤으로 가능한 모든 것을 다 넣기 때문에 게임 자체가 엄청 복잡해졌고 카드를 버려야 된다느니, 이 생물은 일부러 죽여야 된다느니 등등 초보자들이 하기 힘든 행위를 통해 이득을 얻는 경우가 많았기에 초보자들은 이런 능력들을 직관적으로 깨닫기 힘들었다. 특히 드래프트의 경우는 각각의 콤보 파트가 어떻게 흘러가는지, 색깔이 다른 두 세트의 존재 때문에 색깔 비율을 어떻게 가고 여기선 어떤 전략을 취해야 할지 등등 추적해야 할 것도 계획해야 할 것도 너무 많아 초보자들이 하기에는 너무 어렵웠다.
단, 경쟁적 플레이어들 사이에선 오히려 드래프트를 한다면 다시 해보고 싶은 포맷 1위로도 뽑히는 등 복잡한 게임을 좋아하는 사람들에게는 좋은 평가를 얻었다. 마크 로즈워터에 따르면 디자인을 대중이 아니라 자기한테 맞춰서 만들어 버렸다고(…)

5. Odyssey(''오디세이'')


[image]
2001년 10월 발매된 350장의 대형세트. 약자는 ODY. 확장 심볼은 Mirari를 뜻한다. 무덤을 활용하는 카드들을 중심이며 다색대지로는 필터랜드가 등장했다.

5.1. 개발 관련


마크 로즈워터리처드 가필드가 디자인에 참여한 세트. 디자인 팀에 특이한 점으로는 앞서 언급한 두 사람을 제외하면 전원이 다 개발팀 소속이었기 때문에 두 사람이 상당한 양의 카드를 디자인해야 했고 스토리 담당쪽이 이상하게 흘러가서 수석 디자이너인 마로가 직접 플레이버 텍스트와 이름을 작업했다.

5.2. 회상(Flashback)



무덤에 있는 카드를 회상 비용을 내고 추방함으로써 한 번 더 발동가능함을 나타내는 키워드.
키워드의 아이디어가 처음 생긴 계기는 마로의 뇌내망상(…) 마로가 프로투어에서 피쳐 메치를 운영하던 중 게임이 너무 일방적으로 흘러가자 재미없다면서 불리한 플레이어한테 이런 어드벤티지를 주면 어떨까 하고 떠올린 아이디어 중 하나로 당시 그의 망상속에서는 Gravecast라 부르고 있었다. 이후 Odyssey 블록이 무덤 중심 테마로 정해지자 재밌다고 생각해서 넣게 된 것.
원래는 회상 비용과 발동 비용을 모두 같게해서 모든 유형의 주문에 넣을 계획이었다. 하지만 발동후 바로 추방으로 쉽게 구현할 수 있는 순간마법, 집중마법에 비해 지속물은 되살아난 다음 추적하는 것이 거의 불가능함을 깨닫고 지속물을 되살리는 것은 리애니의 영역으로 둔 뒤에 약간의 변형을 가해 만든 것이 현재의 회상. 이름의 유래는 무덤에서 한 번 더 사용할 수 있다는 이유만으로 회수(Buy'''back''')에서 일부를 따와 회상(Flash'''back''')이라 붙인 것.
어쨌든 생물에 회상을 넣겠다는 아이디어를 버리지 않고 나온 것이 토큰을 뽑는 주문에 회상을 달아주는 것으로, 덕분에 오디세이에는 토큰 생물을 뽑는 카드가 평소보다 많은 편이었다.
여담으로 당시 Buyback과 Flashback이 가장 인기 있는 키워드 두 개로 뽑히자 새로운 키워드 이름을 모두 back으로 끝나게 해야되지 않냐는 말이 있었다(…)

5.3. 문턱(Threshold)



이 능력을 가진 카드는 무덤에 카드가 7장 이상 있으면 단순히 펌핑을 받는 것부터 한 방에 목표 생물을 죽여버리는 것까지 여러가지 특수한 능력이 새롭게 생긴다.
리처드 가필드가 만든 키워드로 카드를 두 단계로 나누고 싶었는데 그걸 무덤에 있는 카드의 숫자를 기준으로 삼은 것. 원래는 임계값이 따로 있어서 무덤에 임계 4는 4장, 임계 5는 5장 이런 식이었으나 어느 건 임계 값을 넘어가고 어느 것은 안 넘어가고, 회상이나 일반 주문 한 번 쓸 때마다 다이나믹하게 환경이 변하는 등 너무 복잡해져서 Little Threshold, Big Threshold 2개로 나눴다가 그냥 하나로 통합해 지금과 같은 형태가 됐다고 한다.

6. Torment(''고통'')


[image]
2002년 2월 발매된 143장의 소형세트. 약자는 TOR.
확장 심볼은 악몽을 뜻한다. 심볼은 Chainer를 중심으로 하는 악몽을 뜻한다. 그리고 이전과는 달리 5개의 색깔에 카드가 균등하게 분배된 것이 아니라 흑색 한 쪽에만 힘을 실어주어 검은 세트라는 이명으로 널리불리게 된다.

6.1. 디자인


빌 로즈가 수석 디자이너로 밑에 마크 로즈워터, 마이크 엘리엇 등등이 있었다. 리처드 가필드도 참여는 안 했지만 이름은 올라가 있는데 이 세트에서 쓰인 악몽 메커니즘을 그가 오디세이 세트를 만들던 도중 구상했기 때문. 어쨌든 이런 세트가 만들어진 계기는 마로가 빌에게 Chainer를 중심으로 다루는 김에 흑색에 많은 카드를 준 색의 균형이 무너진 세트를 만들면 어떻겠냐고 제안하고 빌이 이것에 찬성하면서 시작된다.
먼저 단순하게 흑색의 비중이 높고, 그만큼 녹색과 백색의 비중은 줄어들어 143장중 40장이 흑색, 28장이 청색과 적색, 21장이 백색과 녹색인 되며, 나머지 5장의 비기본 대지도 4장이 tainted land라 불리는 흑색과 다른 색을 같이 쓸 수 있는 대지였고 나머지 한 장은 Cabal Coffers였다.
또한 흑단색을 밀어주기 위해 늪의 갯수에 영향을 받는 것들이나 {B}를 활성화 비용으로 가지는 카드[1] 들이 많이 나왔으며 다른 색에도 흑색을 써야만 쓸 수 있는 것들이 많이 나왔다. 또 흑색이 단순히 카드 숫자만 많은 것이 아니라 의도적으로 흑색에 강한 카드를 많이 줘, 물량만이 아닌 압도적으로 흑색이 강한 흑색 세트를 계획한다. 원래 백색하고도 친화색인 청색은 이 세트에서 흑색편만 들었고 적색 또한 Flash of Defiance 같이 자신의 적을 적대하는 것이 아닌 흑색의 적인 백색과 녹색을 적대한다.
키워드 쪽으로는 회상 비용이 마나 뿐만이 아닌 다른 것으로도 지불할 수 있도록 확장되었으며 임계의 경우 임계를 만족해야만 ETB 능력을 발휘하는 생물들이 나왔다.
하지만 이렇게 흑색을 밀어줬음에도 불구하고 마로는 이때를 회상하며 말하길 오히려 흑색 카드가 너무 적었다며 흑색을 생각보다 덜 밀어줬다고 한다(…) 지금한다면 부스터 팩에 무조건 흑색 카드가 들어갈 흑색 슬롯을 만들어서 부스터를 한팩만 뜯어도 이게 흑색 중심임을 알 수 있게 할 것이라고 한다.

6.2. 광기(Madness)



이 능력을 가진 카드를 손에서 버릴 때 광기 비용을 지불함으로 주문을 발동할 수 있었다.
보통 광기 비용은 원래 마나 비용보다 더 싼 경우가 많았으며 전 세트인 오디세이에서 카드를 버리는 것을 비용으로 가지는 카드를 많이 만들었기 때문에 전략적으로 운용이 가능했다. 이 세트에는 커먼과 언커먼에 각각 5장씩 사이클을 이뤄 들어갔고 Basking Rootwalla처럼 광기 비용이 공짜인 생물도 있었다.
꽤나 강력했기 때문에 사람들이 좋아했던 키워드. 파워레벨은 둘째치고 기본적으로 자신이 이 카드를 버릴 수단이 많거나 상대방이 버리게 만드는 카드가 상당하지 않은 이상 지루한 키워드가 되기 때문에 다시 돌아올 확률은 반반 정도라고 한다.

6.3. 나이트메어(Nightmare; ''악몽'')


전장을 떠나면서 뭔가를 추방하고 전장을 떠나면서 추방했던 뭔가를 다시 되돌리는 생물 유형.
리처드 가필드가 만든 메커니즘. 자신이 두려워하던 악몽이 현실로 다가오자 너무 무서워서 나오지 못하는 것을 표현한 것이라고 한다. 원래 오디세이의 시점에서 만들었으나 나오게 된 것은 광기 세트로 흑색과 광기세트에 나온 적색은 상대방의 것에 사용하는 용도였지만 심판 세트에서 나온 적색 Gorger와 청색 Wormfang은 자신의 것을 추방해야 되는 패널티였다. 당시에는 흑색 용도로 만들었지만 이후 이 메커니즘은 망각륜 같이 백색의 영역이 된다.
공식 홈페이지의 번역은 일단 악몽으로 되어있지만 정작 이후에 나온 한글판에서는 나이트메어라 번역되었다 하아(…)

6.4. Punisher


어떤 두 가지 효과를 보여주고 상대방에게 선택하게 하는 것.
정식 명칭은 없지만 디자인팀을 비롯해서 대중들이 부르는 용어로 이 블록에서는 적색에만 나왔다. 이 세트에서는 모두 Browbeat 같이 상대방은 적색이 할 수 없는 행위를 하게 하용하거나 많은 대미지를 입어야하는 공통적인 형태를 띄고있다. 시간의 나선의 색깔이 바뀐 세트인 차원의 혼돈에서는 흑색이 가진 능력으로 나왔으며 샤도우무어에서는 Tyrannize 카드가, 이니스트라드의 아바신의 귀환에서는 짜증나는 악령이 각각 punisher스러운 능력을 들고 나왔으며 테로스에서는 새롭게 조공이라는 키워드로 바뀌어 나오게 된다.
다른 오디세이 키워드와는 반대로 어떤 일이 일어날지 모른다는 점에서 캐쥬얼 플레이어들이 좋아하고 자신이 직접 선택하지 못한다는 이유 때문에 경쟁적인 플레이어들이 싫어하는 메커니즘이었다.

6.5. 4 Card Cycle


흑색을 중심으로 한 세트였기에 등장할 수 있었던 특이한 사이클.
예를 들어 Dream이라는 X장을 버리면 X에 맞춰 스케일이 커지는 카드들의 경우 흑색을 제외한 각 색깔에는 레어 하나씩이 있어 4 사이클을 이뤘지만 흑색은 커먼-언커먼-레어에 각각 Dream이 있었다.
또 오디세이에 나왔던 Repentant Vampire와 비슷하게 임계값을 넘으면 흑색이 되며, 흑색 마나로 자기와 같은 색깔을 죽일 수 있는 Possessed 라는 생물들도 4종류 사이클이며, 늪을 조종하고 있으면 흑색과 다른 색깔 하나를 뽑을 수 있던 Tainted Land역시 4종류 사이클이다.

6.6. 기타


  • Disorder라 불리는 자기 자신을 희생하거나 손에서 카드 한 장을 버림으로써 능력을 발동 가능한 부여마법 사이클이 있었다.
디자인부터 흑색을 밀어주는 세트다보니 부스터 드래프트를 할 땐 흑색을 무조건 픽해야했다. 하지만 역으로 모두가 흑색을 가게되니 카드풀을 나눠먹어 약해지는 경우가 생겼고, 아무도 가지 않은 색을 홀로 몰아집는데 성공한다면 강력한 덱을 짤 수 있었다. 만약 흑색을 안 갔는데 한 명이라도 색깔이 겹치면 게임오버였다. 그래서 The Solution으로 유명한 프로플레이어 Zvi는 프로투어에서 이 전략의 경쟁자들을 없애기 위해 대놓고 한참 전부터 칼럼으로 공공연히 이 전략을 사용할 것이라고 공개선언을 했고, 그마저도 모자랄까봐 대회 당일 "난 백색갈거임"이라고 쓴 티셔츠를 입고 드랩에 참여했다. 관련 칼럼

7. Judgment(''심판'')


[image]
2002년 5월 발매된 143장의 소형세트. 약자는 JUD. 전 세트인 고통과는 반대로 백색과 녹색에 힘을 밀어준 세트.

7.1. 디자인


전 세트인 Torment 세트가 흑색 중심이었기에 블록 밸런스를 맞추기 위해 거꾸로 백색과 녹색을 밀어주기로 애초부터 결정되어 있었다. 전 세트와는 반대로 백색과 녹색에 강한 카드가 들어간 것은 당연지사. 빌 로즈, 리처드 가필드, 마크 로즈워터 등이 디자인팀에 포함되었으며, 실제로 참여하진 않았지만 incarnation이 마이크 엘리엇이 만든 메커니즘이었기에 마이크도 이름을 올린다.
참고로 수석 디자이너는 Brian Tinsman라는 당시 초짜에 속하는 디자이너였는데 빌 로즈가 다른 일로 바빠지면서 대타로 뛰게 된 것. 이 때문에 5명 중에 수석 디자이너 한 명만이 뉴비고 나머지는 모두 여러 개의 세트에서 수석 디자이너 경력이 있는 베테랑인 요상한 상황이 발생하게 된다.
블록 메커니즘은 모두 사용되며 회상 비용으로 마나를 안 내고도 쓸 수 있는 것들이 추가된다. 또한 고통 세트와 모든 것이 반대로 설계되어 흑색이 16장. 청색과 적색이 27장. 백색과 녹색이 33장이 들어가며, 당연하게도 비기본 대지 3장과 다색 4장은 모두 녹백색을 위한 카드다.
적색과 청색의 악몽 메커니즘 또한 남에게 해를 가하는 흑색이 아닌 자기 희생정신을 강조하는 백색과 녹색이 지배적이 됨에 따라 남의 것을 빼앗는 것이 아닌 자기 것을 일시적으로 추방하는 패널티의 용도로 사용되는 것도 특징.

7.2. Advocate


활성화 능력의 비용으로 상대방의 무덤에서 상대방의 손으로 카드 몇 장을 돌려주는 메커니즘.
Brian Tinsman이 만든 메커니즘으로 단순히 패널티로 보일 수 있지만 Odyssey 블록 같이 임계 같은 것이 있을 때 배틀 트릭으로도 활용이 가능했고 상대방의 무덤의 incarnation나 회상 카드 일시적 처리등 용도가 많았던 능력. 백색과 녹색에만 부여된 능력이다.
마로의 경우 이걸 처음보고 이런 능력을 누가써라며 회의적인 시각을 보였지만 실제 테스트 해보고는 감탄했다고 할 정도로 블록의 메커니즘과 깊숙한 관계를 맺고 있는 메커니즘. 단, 리밋에서는 강력한 성능과 온갖 배틀트릭을 만들어냈지만 컨스트럭티드에서는 별로 활약하지 못했다.

7.3. Incarnation


생물의 하위유형으로 모두 공통적으로 전장에서는 그냥 생물이지만 무덤에 들어가면 부여마법 같이 사용된다. 능력의 경우 전장에 있는 모든 생물들에게 신속, 선제공격, 비행을 주는 것부터 활성화 비용으로 무엇을 하는 것 등등 하나로는 정리되지 않는 편. 메커니즘을 만든 사람은 마이크 엘리엇으로 이 세트에 들어가기 전에 미리 만들어둔 메커니즘이다.
디자인 단계에서는 제다이라고 불렸다. 이유는 오비완 케노비가 죽어서도 루크 스카이워커를 도와준 것에서 유래했다고(…) 당시 스탠다드부터 자밀을 중심으로 하는 콤보덱 등지에서 사용했으며 이후 온갖 포맷에서 다 짤린 뒤에도 커맨더 등에서 쓰이는 대표 생물군.

7.4. Phantom


Brian Tinsman이 디자인한 메커니즘으로 방어력은 0이지만 ETB로 +1/+1카운터 몆 개를 가져오고 대미지를 입을 때마다 +1/+1 카운터를 제거하고 얘한테 들어올 모든 대미지를 방지하는 능력을 가지고 있다. 3/3으로 시작한 애가 한 번 싸우면 2/2가 되고 두 번 싸우면 1/1이 되는 식.
하나의 생물을 여러 번 벽으로 사용하는 것도 가능하고 상대방의 약한 생물과 1:多의 교환을 하는 등 활약이 많아 컨스트럭티드에서도 활약했다. 대표주자는 Phantom Nishoba.

7.5. Wish


Wish 항목 참고.

8. 특수 승리 카드


마크 로즈워터가 만든 색깔별 특수 승리 부여마법 사이클. 한 세트에 나오지 않고 첫 번째 세트인 오디세이에 청색과 적색이, 두 번째 세트인 Torment는 흑색 중심이었기에 흑색이, 마지막 세트인 Judgment는 백녹 중심이었기에 백녹 승리카드가 나오는 큰 규모의 사이클을 가지고 있었다. 굳이 유지단인 이유는 상대방에게 조건을 만족하더라도 한 턴의 기회를 주기 위해서.
해당하는 카드들은 다음과 같으며 이중 청색의 두뇌 싸움이 가장 영향을 많이 끼쳤다.

9. 여담


  • 개발 코드는 순서를 알기 쉽게 a-b-c 순서로 하자는 주장에 의해 원소들인 아르곤(Argon)-붕소(Boron)-탄소(Carbon)으로 정해졌다. 이때부터 코드네임은 같은 테마를 공유해야 된다는 기존 원칙에 순서를 알 수 있어야 한다는 또 다른 법칙이 정해지게 된다.
  • Invasion 블록과 마찬가지로 플레이어 보상으로 주어진 토큰 외에 몇몇은 매직 온라인으로만 나왔다.
  • 무덤에 집중하는 것도 그렇고 회상이 있는 것도 그렇고 이 블록의 정신적 후계작은 이니스트라드 블록이라고 한다.
  • Judgment의 경우 매직 더 개더링 온라인과 동시 공개를 하기 위해 빨리 업데이트를 했다가 카드풀 전체가 스포일러되는 일이 있었다. 이때부터 온라인 공개를 오프라인보다 몇 주 뒤에야 하게 된다.

[1] 여담으로 {B}:+1/+1을 가지는 카드들을 알파 때부터 전통적으로 shade라 부르며 어두워질 수록 더 강해짐을 뜻한다.