PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS/e스포츠

 




1. 개요
2. 프로게임단
2.1. 리그
3. 역사
4. SUPER
5. 대회
5.1. 국제 대회
5.2. 메인 리그
5.3. 마이너 리그
5.4. 기타 대회
6. 배틀그라운드 e스포츠에 대한 평가
6.1. 긍정적인 의견
6.2. 부정적인 의견
6.2.1. 문제점
6.2.2. 2018년 이후 기준 개선된 문제점
6.3. 언론과 유명인들의 의견


1. 개요


서울 장충체육관에서 열린 PUBG Nations Cup 2019

2. 프로게임단




2.1. 리그





3. 역사



3.1. 2017년 말~PKL 출범 이전


프로종목으로 개인, 듀오, 스쿼드(4인)의 서바이벌이 시도되고 있지만 배틀 로얄, 집단 서바이벌 게임이라는 게임의 형식이 프로 스포츠와 잘 맞는 형식은 아닌 까닭에 국가별로 32명씩 64명이 맞붙는 단체전 형식도 시도되고 있다. 또한 한국 방송 사정상 12세~15세 이용가인 스타크래프트/LOL/오버워치와는 달리 '''엄연한 청소년 이용불가 게임'''인 만큼 청소년 시청 보호 시간대인 오전 7시부터 9시, 오후 1시부터 밤 10시(방학 기간에는 오전 7시부터 자정까지 확대)까지는 리그나 관련 프로그램을 편성할 수 없고 만약 경기/생중계를 밤 12시 이후에 하는 방법도 있지만, 선수들 스케줄/건강 문제나 관중들의 귀가 문제가 발목을 잡는다.
심야 시간대에 리그를 녹화중계 하는 것 말고는 답이 없는 실정이었으나, 10월 13일에 카카오 버전 배그가 혈흔 묘사를 수정해 15세로 심의를 통과하면서 심야 시간대에만 리그를 방송할 수 있는 부담이 줄어들었으므로 급식충 문제와는 별개로 배틀그라운드의 e스포츠화는 더욱 힘을 받을 것으로 보이지만 실질적인 인기를 끌 수 있을지는 의문이다. 괜히 스타크래프트 2가 몇 차례 청소년 이용불가 등급을 받고 재심의 끝에 혈흔이나 담배 등의 요소를 칼질하면서까지 12세 이용가 등급을 받거나, 블레이드 앤 소울이 15세 이용가 버전을 따로 만든 것이 아니다. 15세 이용가인 오버워치도 일부 요소를 수정한 12세 버전을 제공한다. OGN의 리그 흥행을 견인하던 리그 오브 레전드오버워치가 각각 게임사에서 자체 운영을 하기로 하면서 급해진 OGN이 배틀그라운드에 집중 투자를 하고 있지만 이와 같은 요소들 때문에 과연 흥행할것인가 의문을 표하는 여론이 있다.
물론 게임 대회는 유저수가 깡패인지라 어지간히 상황이 좋지 않고서야 기본적인 시청자수는 나와주겠지만 사실 가장 우려되는 건 게임의 보는 재미나 운영방식이 아닌 셋팅. 안 그래도 용준쇼성캐쇼라는 말을 듣는, 경기지연이 잦은 E스포츠인데 과연 얼마나 매끄러운 진행이 될지 의문이라는 것이다.

3.2. 2018년


일단 펍지 측에서는 코리아리그를 필두로 하여 대회와 프로팀을 순차적으로 체계화하겠다는 계획을 가지고 있고, 2018년 3월부터 국내외의 프로팀들을 대상으로 코리아리그 프로투어를 진행하고 있다. 펍지와 방송사들은 상술한 문제점을 인지하고 있고, 지속적으로 개선을 시도하며 상당수를 고치기 위해 노력한 것으로 보이지만 결코 안정적인 대회 환경이 구축됐다고 할 수는 없는게, 양대 리그 중 하나인 APL 시즌 1의 경우 '''인게임 기본 20프레임'''에다 대회서버가 밥먹듯 터지고 있기 때문. 대회 환경 구축에 좀 더 신경쓴 PSS 시즌 1은 그나마 쾌적한 편이지만 불안정한 대회서버는 별반 차이가 없다.
양대 리그의 평균 국내 생방 시청자는 트위치, 네이버스포츠, 아프리카 등의 멀티플랫폼을 감안했을 때 평균 10000명 +a 정도에다 대만이나 중국, 태국 등 글로벌 채널까지 감안하면 위의 시청자에서 약 두 세 배 전후의 수를 유지하고 있는 셈인데, 중국과 태국의 관심은 나쁘지 않은 편이고 당장 적은 시청자 수는 아니지만 롤이나 오버워치 등, 다른 종목에 비해 크게 재미를 보지 못하고 있는 것은 사실이다.
펍지 측은 7월 독일 베를린에서 세계 팀을 대상으로 총상금 200만달러(약 22억원) 규모 대회인 '펍지 글로벌 인비테이셔널(PGI) 2018'을 개최할 계획이다. 6월 22일 패치로 인게임 비행기와 기본 낙하산 스킨에 인비테이셔널 로고를 달아놓는 등, 과감한 홍보를 진행중이다.
그 와중에 배틀그라운드의 점유율을 가져가고 있는 포트나이트가 E스포츠 1년 총 상금 규모를 무려 '''1억달러'''로 공개해 E스포츠 면에서도 압도적인 상금율로 배틀그라운드를 잡아먹겠다는 것을 예고하고 있어서 고난이 예상되는 상황.

'''업계의 관계자 C씨는 "펍지가 공인 팀들이 자생할 수 있는 지원 방안을 아직도 제시하지 못하고 있다"며 "하반기에도 특단의 지원책이 나오지 않으면 팀 해체나 은퇴하는 선수들이 나올 것"이라고 했다.'''

'''리그를 진행하는 3개 사 중의 한 관계자 D씨는 "배틀그라운드 e스포츠의 시청률이 초반에 비해 많이 빠졌다. 점점 하락하는 추세"라며 "이를 개선하기 위해서 다양한 시도를 해 봐야 하는데 펍지는 불통이다. 의견을 제시해도, 궁금한 걸 물어봐도 제대로 된 답변을 받기 어렵다"고 한숨을 내쉬었다.'''

'노잼' 배틀그라운드 e스포츠 리그…출범 3개월 만에 빨간불

2018 PKL 상반기 일정이 거의 끝난 2018년 7월 5일에 팬, 선수들, 방송사들의 불만이 극에 달했다는 기사가 등록되었다.[1] 요약하자면 팬들은 재미가 없어서, 선수들은 수많은 버그와 첫 위치에 따라 차이가 심한 유불리, 그리고 리그가 3개 씩이나 있어서 소화하기 버거운 빡빡한 일정, 방송사들은 개선사항을 건의해도 받아주지 않는 펍지주식회사 측에 불만이 많다는 것이다.
펍지의 답답한 운영에 OGN도 선수들의 고충을 다룬 미니 다큐를 제작해 펍지를 저격했고, OGN을 위시한 방송 관계자들과 프로선수들 역시 직접적으로 블루홀의 방만한 운영을 비판하지는 못했지만 안타깝다고 입을 모으고 있다. 팬들 역시 펍지 E 스포츠가 블루홀이 원칙 없이 욕심을 내며 대 위기가 찾아왔다는 것을 부정하고 있다고 지적한다. 노골적으로 말해서 상반기 PKL을 끝내고 독일 대회를 앞둔 배틀그라운드 E스포츠는 '''앞날이 어둡다.''' 블루홀이 정말 칼을 갈고 선수들과 방송사와 함께 피드백을 적극적으로 반영하고 리그 개선을 해도 될까 말까한 상황인데, 리그화에 빨간불이 켜져 있음에도 블루홀은 리그를 제멋대로 운영하며 귀를 틀어막고 있다. 배틀그라운드 E 스포츠 키워드로 기사를 검색해봐도 비판하는 기사보다 성공적 개최를 자화자찬하고 블루홀이 리그화/안정화에 노력하고 있다는 입발린 기사가 과반수를 차지하고 있다.
이런 상황에 프로팀은 운영난에 허덕이고 있고, 방송사와 선수들과 팬들은 지쳐가고 답답해하고 있다. 이미 상반기 리그는 흥행 여부의 분수령이었고, 선수들과 구단, 방송 관계자 등 수많은 이들의 노력에도 불구하고 펍지의 외면으로 인해 부진했다. 그리고 하반기 PKL은 배틀그라운드 리그가 망하느냐 사느냐의 갈림길에 놓여있다고 봐야 한다. 하반기에서라도 각성하고 적극적으로 개선해야만 리그화의 가능성을 엿볼 수 있는 상황이다.

3.3. 2019년


2019년 페이즈 1이 끝난 이후 배틀그라운드 리그의 국내 상황은 여전히 암담한 상황이다. "다음 시즌에는 나아지겠지..."라는 팬들의 기대가 무색하게 리그가 출범한지 1년이 넘어가는 시점에서 PKL을 주관하는 아프리카 TV에서 운영하는 피시방에서 1부 리그가 진행되는 것 부터[2]해서 여전히 고쳐지지 않은 인게임 버그 등, 문제가 산적한 상황에 피나게 노력하는 것은 여전히 양대 방송사와 일선 구단들과 선수들일 뿐이다.
정작 중요한 PUBG는 자기 나름대로 대회에 대한 비전이나 개선을 제시하고는 있지만 그런 모습들마저 호불호가 심각하게 갈리고, 가장 중요할 대회 팬덤의 반응은 부정 일변도일 정도로 드라마틱하게 변한 모습을 보이지 못 하고 있다. 그나마 아프리카에서 과감하게 투자해서 서울 올림픽공원에 장소를 대관해 매우 좋은 경기장이 생겼다. 강남, 상암에 위치한 기존 경기장과는 달리 서울 최외곽에 위치하고 있어서 교통편이 부실하다는 아쉬움이 있지만, 최소한 e스포츠로서 구색은 갖춰가고 있다는 것은 고무적인 부분. 또한 한국e스포츠협회에서도 PUBG를 정식 종목에 선정하었다. #
해외 쪽으로 눈을 돌리면 서구권이 배틀그라운드 게임의 인기 자체가 몰락한 상황이라 한국 이상으로 부진한 모습인 반면, 오히려 중국과 일본, 동남아를 비롯한 아시아권의 인기가 상당한 수준이며, 가령 일본의 경우 2010년대 후반 들어 드디어 e스포츠 산업이 본격적으로 대두되기 시작하면서 적지 않은 대기업들이 e스포츠 프로팀을 창단하려는 움직임을 보이고 있는데 그런 일본 e스포츠의 시작을 여는 게임이 사실상 PUBG라고 봐도 되는 수준. 다만, '''여태 보여준 펍지의 e스포츠 운영 자체가 워낙 개판이라''' 이런 일본 e스포츠계의 흐름에 대해 한국 PUBG 대회 팬덤에서는 "초창기 e스포츠 산업의 중심 게임이 배그라니 펍지는 일본에게 미안해해야 한다"는 반응을 보이고 있다.
그럼에도 일본 측의 PUBG 리그에 대한 인기는 엄청난 수준이라 일본 네티즌들의 한국 리그에 대한 관심도도 매우 높고, 일본의 프로 게임 구단 DeToNator의 한국 PUBG 팀 지부격인 DTN KR 팀의 경우 일본 팬이 정말 엄청나게 많다.
그래도 북미에서는 Apex 레전드과 컨텐츠의 부재와, 포트나이트의 초딩게임화 등으로 인해 배그로 돌아오는 스트리머들이 많은 추세이다. Shroud나 DrDisRespect 등 Apex로 넘어갔던 스트리머들이 2019년 4월 부터 다시 배그로 돌아오기 시작했다. 그리고 국내에서 2부 리그를 진행하며 자존심을 다소 구긴 OGN에서 칼을 갈고 미국에 진출해서 주관하고 있는 북미권 PUBG 리그인 NPL의 경기장(라스베가스 소재), 진행, 옵저빙 등, 전반적인 퀄리티가 매우 준수한 편이고, 인기도 조금씩 높아지는 중이다.
중국과 태국을 포함한 동남아에서도 배틀그라운드의 인기가 높아 e스포츠의 전망이 아직은 밝다. 관건은 펍지 측이 얼마나 훌륭한 진행 계획을 가지고 있느냐는 것일 듯. 불행하게도 7월 말 태국에서 열린 아시아권 세계대회 MET Asia Series: PUBG Classic이 진행 문제로 삐걱거리다가 정전 사태로 인한 재경기와 중국/대만 팀들의 보이콧으로 인해 '''처참하게 망해버렸다.''' 더군다나 중국 팀들의 티밍 의혹이 심각하게 퍼지고 있는데다, 이에 대한 펍지의 조치 역시 시원찮아서 여론이 매우 좋지 않다.
이런 여론에 응답이라도 하듯 2019년 8월 5일, 북미의 인기 팀인 Cloud 9의 배틀그라운드 팀이 해체를 선언했다. 7월에 유럽의 바이탈리티가 해체를 선언한 이후 또다시 서구권의 유명 프로게임 구단이 배틀그라운드 종목에 대한 프로팀을 해체시켰다. 2019년 12월, 한국의 인기팀이었던 Cloud9 KR이 해체한지 1년이 채 안 된 시점이었다. 북미의 배틀그라운드 리그 팬덤과 국내의 리그 팬들은 안타까워하면서도 "대회마다 사건사고만 터지고 중국 눈치나 살살 보면서 티밍과 보이콧에 대한 아무런 조치조차 없는 게임을 손절하는 것은 당연하다"는 여론이 형성될 정도로 펍지에 대한 인식은 최악으로 치닫고 있다.
기어코 한국의 리그 커뮤니티인 PKL 갤러리에서는 OGN에 대해 "(게임사들에게 손절당한) 본인들의 미래는 예견하지 못 했지만 리그가 내리막을 걷는 펍지의 미래는 기막히게 예견했다" 면서 2018년 상반기를 끝낸 당시 총대를 매고 펍지를 비판했다가 펍지에게 보복성 손절을 당한 OGN을 재평가하자는 움직임까지 일고 있다. (##, ##, ##, ##, ##) 해당 갤러리가 2018년 하반기 시점까지는 아프리카에 대한 강력한 지지와 함께 OGN을 비난하는 여론이 우세하던 것과는 매우 대조되는 부분.
한편 옆동네 포트나이트는 가장 큰 대회인 포트나이트 월드컵을 성공적으로 마무리했다. 중국제외 시청자 최고기록을 다시 세웠으며, 총상금 3000만 달러라는 도타2와 어깨를 나란히 하는 상금 러쉬로 화제를 모으는데 성공했다. 현재 부진한 펍지리그와는 매우 대조적인 상황.
2019년 8월 대한민국 서울 장충체육관에서 2019 PUBG Nations Cup, 일명 PNC 2019가 개최되었다. 배그 e스포츠 최초로 팀이름이 아닌 국가를 대표하는 국가대항전이다. PNC대회 1달전부터 인게임은 물론 지하철역 TV등 여러 매체를 통해 광고를 했다. 대회는 3일로 진행되었으며 VIP석은 오픈 1시간만에 매진 그외 자리도 3일 전부 매진되었으며 34℃를 웃도는 더위속에서도 많은 사람들이 찾았으며 국제 대회다보니 여러 중국인들도 많이 찾았다.
뜨뜨뜨뜨, 김블루 등 여러 스트리머, BJ및 성훈, 박준형등 여러 연예인들도 방문했다. PNC 2019이전 MET 2019의 폭망으로 PNC 2019의 평가는 대체적으로 좋았으며 이전FGS의 1시간의 엄청난 브레이크 타임을 15분내지 20분으로 줄여 시청자들의 지루함을 대폭 줄였고 국가별 옵저빙으로 시청자들 입맛에 맞는 방송을 하는데 성공했다, 반독점중인 아프리카TV 시청자수도 2~3만명수준으로 이전 대회들에 비해 큰 성적을 냈다.하지만 주차및 음식물및 음료 소지등의 자잘한 문제들이 발생하긴했다.
11월에 2019년 배그 e스포츠를 장식할 PGC 2019가 미국에서 개최됐지만 1년 전 수만 명 단위의 시청자 수와 네이버 실시간 순위에 한국 팀과 선수가 검색어에 뜨기도 했던 2018년도 PGI와는 사뭇 다른 분위기를 보이고 있다. 한국팀이 6팀이나 출전한 대회임에도 검색어 등의 인터넷 여론은 물론 유명 배그 개인방송인들의 관심도 크게 받지 못 하고 있고, 국내 기준 오전 10시라는 좋지 않은 시간대를 감안했을때 경기를 반 독점 중계하는 아프리카TV 채널의 경기 시청자 수는 6000명 ~ 8000명사이로 평소 PKL 리그 수준보다 조금 높은 수준이고 결승전은 아프리카tv채널 경기 시청자수는 9000~15000명 사이로 평소보다는 다소 높은 시청자수을 보이고 있긴 하다. 트위치에서는 그랜드파이널 이외에는 PGC 중계권을 구매하지 않았고, 1년전 대회와 비교해 아프리카 시청률 자체는 유사하지만 대회를 중계하는 방송인 채널 수와 시청자가 크게 줄었다

3.4. 2020년


2020년부터는 PKL을 포함한 지역 리그를 국제전 선발전으로 통합했다. 하지만 AfreecaTV PUBG League가 다시 부활했다. 아프리카 TV 측에서는 접근성이 떨어진다는 피드백을 수용한 것인지 다시 서울 중심인 잠실에 아프리카TV 콜로세움을 신설해서 리그에 대비하였지만, 2020년에 전 세계를 덮친 코로나 19 사태로 인해 PUBG Global Series 대신 자선 경기 개념의 PUBG Continental Series가 2020년 대회를 대체하며, 시즌 1은 여느 e스포츠 경기가 그렇듯 오프라인 경기장이 제대로 운영되지 못하고 선수들은 연습실에서 경기에 참여하였고, 아프리카가 거액을 들여 만든 경기장을 버릴 수는 없어서 그나마 PCS2는 경기장에서 무관중으로 진행된다. PCS3가 시작되고 방송인과 전프로로 구성된 팀이 PCS선발전을 치르게 되면서 아프리카TV 시청자수는 2배 가까이 오르는 성과를 보이고 있다.
한편 유튜브도 PKL당시 1천명 조차 보지 않았던 시청자수가 만명 가까이 될 정도로 올랐고 트위치도 시청자수가 예전보다 조금씩 느는 나름 예전보다는 좋은 분위기를 내고있다.

3.5. 2021년


2월 5일부터 PGI.S가 개최되었으며 유튜브 시청자수가 1만명을 넘을정도로 예전보다 확실히 나아진 모습을 보여주고있다.
아프리카 시청자수도 많아지고 트위치 시청자도 상당히 증가했다
가끔식 lck 시청자수(아프리카)를 뛰어넘고있다

4. SUPER


SUPER
SUPER는 '''Standard and Universal PUBG Esports Ruleset'''의 줄임말로, 배틀그라운드의 모든 e스포츠 경기 및 리그에서 사용하는 룰이다. 아무래도 대회에서는 초반에는 교전이 잘 일어나지 않아 지루할 수 있어 일반 매치보다 자기장의 속도를 빠르게 설정했고, 드랍률을 더 높여 일반 매치보다 더 빠르게 경기가 진행된다.
{{{#!wiki style="text-align: center; border: 2px solid #000; background-color: #000; margin: 0 auto; width: 810px; display: table"
'''경기 룰'''
[1] 참고로 '''네이버스포츠에 등록되었던 본 기사가 내려가버렸다.''' 원문기사는 남아 있지만, 구글에서만 검색이 되는 상황이라 펍지 측에서 모종의 조치를 취한 것 아니냐는 의혹이 신빙성을 얻는 중.[2] 상술했지만, 평소에는 PC방으로 쓰이고 있어 애초에 E스포츠 전용 경기장이 아니기 때문에 대회장 환경이 매우 열악하다. OGN이 배틀그라운드를 비롯한 배틀로얄 게임 리그에 대비해 훌륭한 경기장을 지어놨지만, 전술했다시피 OGN은 국내 PUBG 리그 운영에서 상당히 소외되고 있고, 2019년도에는 해당 경기장에서 2부 리그를 진행한다. 또한 그 경기장에서 2부 리그 이외에 포트나이트 리그도 개최된다.
[ 사녹 아이템 드랍률 ]
탄약
탄약
1
석궁용 볼트
0
플레어
0
무기
저격소총(SR)
3
지정사수소총(DMR)
2
돌격소총(AR)
1.5
석궁
0
플레어 건
0
총기 부착물
개머리판 부착물
1
석궁용 화살통
0
소모품
연료통
0


0
조정 가능한 비율 & 조정 가능한 전체 수 : 1
{{{#!wiki style="background-color: #FFF"{{{#!wiki style="margin: 0 10px; display: inline-block"
[ 미라마 아이템 드랍률 ]
탄약
탄약
1.1
석궁용 볼트
0
플레어
0
무기
저격소총(SR)
3
지정사수소총(DMR)
3
돌격소총(AR)
1.6
엽총(HR)
0.8
경기관총(LMG)
0.8
기관단총(SMG)
1.7
산탄총(SG)
0.9
권총
0.3
투척 무기
1
섬광탄
1.2
수류탄
0.5
화염병
1.2
연막탄
1
근접 무기
1.7
석궁
0
플레어 건
0
총기 부착물
조준기 부착물
1.1
탄창 부착물
1.1
총구 부착물
0.6
하단 레일
1.2
개머리판 부착물
1
석궁용 화살통
0
소모품
치료 아이템
1
부스트 아이템
1
연료통
0.3
장비
배낭
0.8
헬멧
0.9
방탄조끼
0.8


0
조정 가능한 비율 & 조정 가능한 전체 수 : 1.8
}}}
[ 에란겔 아이템 드랍률 ]
탄약
탄약
1
석궁용 볼트
0
플레어
0
무기
저격소총(SR)
1.5
지정사수소총(DMR)
2
돌격소총(AR)
1.4
엽총(HR)
0
경기관총(LMG)
0.4
기관단총(SMG)
1.8
산탄총(SG)
0.9
권총
0.4
투척 무기
1.3
섬광탄
1.2
수류탄
0.7
화염병
1.1
연막탄
1
근접 무기
1.7
석궁
0
플레어 건
0
총기 부착물
조준기 부착물
1
탄창 부착물
0.5
총구 부착물
0.7
하단 레일
1.2
개머리판 부착물
1.5
석궁용 화살통
0
소모품
치료 아이템
1
부스트 아이템
0.9
연료통
0.3
장비
배낭
0.6
헬멧
0.8
방탄조끼
0.8


0
조정 가능한 비율 & 조정 가능한 전체 수 : 1.8
}}}
[ 블루존 이동 속도 ]
'''페이즈'''
'''지연(s)'''
'''대기(s)'''
'''이동(s)'''
'''초당 피해량'''
'''축소'''
'''확산'''
'''육지 비율'''
1
90
180
270
0.6
0.4
0.5
0
2

90
120
0.8
0.55
0.56
0
3

60
120
1
0.6
0.56
0
4

60
150
3
0.6
0.56
1
5

50
120
5
0.65
0.56
0
6

50
120
8
0.65
0.56
0
7

50
90
10
0.65
0.56
0
8

50
60
14
0.7
0.56
1
9

10
160
18
0.001
10
0
}}}

'''라운드 포인트'''
1위
2위
3위
4위
5위
6위
7-8위
9-16위
1 Kill
10
6
5
4
3
2
1
0
1



풀 사이즈 링크
풀 사이즈 링크
풀 사이즈 링크

노란색 점: 차량 고정 젠 위치 / 빨간색 점: 보트 고정 젠 위치

용어 설명. 자기장 설정, 아이템 드랍율은 생각보다 복잡하게 작용한다. 가령 사녹에서 저격소총이 3x라고 표기되었다고 실제로 드랍율이 3배라는 것은 아니다.

5. 대회



5.1. 국제 대회




5.2. 메인 리그




5.3. 마이너 리그



5.4. 기타 대회



6. 배틀그라운드 e스포츠에 대한 평가


배틀그라운드 대회가 열리고 e스포츠화가 시작된지 6개월이 지난 2018년 기준에 '''배틀그라운드 e스포츠는 부진을 금치 못했다.''' 각종 문제점들을 해결하지 못하고 해외 대회 시청자는 날이 갈수록 떨어지고 있다. PC방 점유율만 보면 초흥행 게임이지만 '''보는 재미'''가 워낙 없다는 평이 굉장히 많다. 유럽 북미 대회 예선은 시청자가 3천명을 못넘고 중국은 개인방송 시청자가 180만명이고 대회는 15만명을 채넘지 못하고 있다. 중국 인터넷 방송의 경우 시청자수 뻥튀기가 일상이라는 것은 공공연한 사실이다. 그런데도 15만이라는것은 정말 처참할 정도로 안 본다는 뜻.
2018년 초반 출범한 국내 리그 APL 파일럿은 2만명, PSS 베타는 1만명 선에서 밑돌았다. 그나마 APL 결승전은 6만명 정도가 보긴 했는데, 유명 스트리머 출신으로 멤버가 꾸려진 팀들이 출전한 덕분에 나온 수치였고, 대회 자체의 흥행력이 얼마나 될지는 불명이었다. 본선 대회들이 유명 스트리머들의 개인방송이 1만명 선이라는 것을 생각해보면 개인방송 하나의 재미만큼도 주지 못한다는 것이다. 시청자들이 외면하자 대회 상금규모도 크게 줄었다. 게임스컴 인비테이셔널 35만달러의 상금 규모도 IEM 오클랜드는 20만달러 수준이었고 IEM 카토비체는 5만달러까지 대폭 줄였다. ESL에서도 배틀그라운드 E스포츠의 성공 가능성을 매우 낮게 보고 있다는 것. 2018년 7월에 열린 펍지 글로벌 인비테이셔널은 상금 규모가 200만 달러인데. 펍지 측에서도 흥행 가능성을 입증할 중요한 자리로 보고 있는듯 하다. (##) 다시말해 PGI가 망하면 PUBG E스포츠화는 급제동이 걸리게 된다.
대회가 진행된 뒤, PGI 자체는 동남아라는 새로운 시장을 개척한 결과 여론보다 훨씬 흥행하는 데에는 성공했고, 덕분에 E스포츠화에 박차를 가하고 있다. 그렇지만 게임과 리그의 근본적인 문제는 여전히 남아있어서 과연 PGI에서 보인 것 같은 흥행을 향후의 진행에서도 보여줄 수 있을지는 두고 봐야 한다.

6.1. 긍정적인 의견


프로 e스포츠로서의 배틀그라운드는 장점과 단점이 각각 존재한다. 장점으로는 최대 100명이라는 압도적 인원이 참여한다는 점 때문에 흥미를 쉽게 끌 수 있고, 많은 참가 인원으로 인해 선수가 될 수 있는 길도 넓게 열려있다는 점 정도가 있다. 또한 응원하는 팀이 어디로 이동해서 어떤 아이템을 파밍하고 자리를 잡는지, 그 와중에 어떤 적을 만나서 어떻게 이기고 지는지 등을 일종의 스토리텔링적인 측면에서 지켜볼 수 있다는 의견도 존재한다.
이런 장점은 PUBG Global Invitational 2018, PUBG Asia Invitational 2019 같은 국가 대항전의 형태를 띌 때 특히 빛을 발하고 있다. 각 국가에서 출전하는 팀을 위주로 옵저빙과 약간의 편파해설이 이루어진 해당 대회는 시청자가 응원하는 팀을 중심으로 경기를 시청하게 되면서 보는 재미 면에서 많은 시청자들을 만족시켰고, 실제 대회의 좋은 흥행으로 증명되었다.

6.2. 부정적인 의견


그러나 배틀그라운드가 e스포츠로 정말로 적절한 게임인가에 대해선 물음표가 붙을 수밖에 없고 단점이 매우 많다. 일단 수많은 플레이어가 동시에 플레이하는 만큼 리그나 토너먼트를 열기가 쉽지 않다는 것이다. 온라인 대회의 경우 핵이나 방플 등의 문제 때문에 이벤트성 소규모 대회를 제외하면 거의 오프라인 대회가 강제되고 있는 상황이며, 보통 24팀 96여명 정도로 대회를 치르는데 이마저도 제대로 된 대회를 치뤄내기가 이만저만 어려운게 아니다. 10여명이 게임하는 게임 대회도 셋팅 문제로 각종 문제가 일어나는데 수십여명이 동시에 경기를 치르기가 어려운 것은 당연하다. 그렇다고 약 10~20여명의 소규모 대회를 치르자니 굳이 배그로 대회를 해야할 이유가 없는 것이다. 결국 소규모 풀뿌리 대회가 밑을 받치는 형식은 기대하기 힘들고 게임사 주도의 대규모 대회가 이뤄져야 한다는 것이 전문가들의 분석이다.
또한 게임 자체가 운이라는 요소가 상당히 크다는 걸 부정할 수 없고 실제로 매판마다 다른 우승자가 나오며 강팀이라고 여겨지던 팀이 어이없게 광탈하는 등의 경우가 많다. 이 때문에 배틀그라운드 대회는 포인트제를 기본으로 하고 있다. 이와 같은 문제는 하스스톤과 비슷하게 선수들의 스트리머화로 완화할 수 있을 것이라 여겨지고 있고 실제로 한국에서 가장 인기가 많은 팀도 스트리머 팀이다. 다만 대회 접근성이 e스포츠 중 가장 좋다고 볼 수 있는 하스스톤과 달리 대회에 참가할 기회 자체가 많지 않다는 것은 우려되는 부분이다.
중계와 옵저빙도 매우 난해하다. 기본적으로 배틀그라운드보다 참가 인원이 훨씬 적은 롤이나 오버워치도 잊을 만하면 방송사가 옵저빙 문제로 까이는 일이 나올 정도인데 배틀그라운드는 문제가 더 심각하다. 또한 대회가 갓 열리던 초기에는 선수 전환시에 텍스쳐 팝인 현상이 심각해 원활한 시청이 거의 불가능할 정도였으며, 이는 이후 패치를 통해 메모리에 미리 텍스쳐 불러오기를 통해서 어느정도 해결이 되었다. 하지만 현재 그 이외에도 각종 버그가 원활한 관전 및 중계를 방해하고 있으며, 관전 인터페이스도 아직까지 잘 다듬어지지도 않아 필요한 정보를 전달하는 데 부족한 점을 노출하고 있다.
더군다나 배틀그라운드의 중계의 가장 큰 문제점은, '''동시다발적 교전이 발생하면 시청자에게 모든 상황을 전달하기가 불가능에 가깝다는 것이다.''' 소위 말하는 '''보는 재미'''가 떨어진다. 설사 그게 가능하다고 하더라도 시청자가 받아들일 수 없는 정보량이 되어 의미가 없다. 특히 대회에서는 서로 과감한 액션을 보이지 않기 때문에 후반부에 들어가도 60여명 이상이 살아남는 경우가 대다수라서 1~2분 사이에 50여명이 떼몰살 당하는 상황이 매우 자주 발생하는데 이런 상황을 중계하기가 매우 어려운 것이다. 인원수가 훨씬 적은 리그 오브 레전드도 산발적 교전이 발생하면 하나의 교전만 옵저빙하고 놓친 교전은 리플레이로 때우는 판국인데 인원수가 리그 오브 레전드의 몇 배를 넘어서는 배틀그라운드는 오죽하랴. 결국 주요 팀들을 짚어준 다음 이런팀이 탈락했고 어떤 팀이 살아남았다고 브리핑 정도밖에 할 수 없는게 현재 배그 해설의 상황이다. 실제로 옵저빙이 원활하지 않을 땐 아예 킬로그만 보고 해설을 하기도 한다. 인기 팀이나 자신이 응원하는 팀이 화면에 반드시 나온다는 보장도 없고, 지도상으로나 킬로그만으로 뜰 경우에는 행동을 예측해야 하고, 반대로 인기 팀 위주로 화면에 뜨는 문제도 제시된다. 이런 점을 시스템적으로 또는 방송 중계 기술적으로 극복하는 방안이 필요하긴 하지만 애초에 배틀그라운드라는 게임의 특성상 그런 방안이 나올 수 있을지,[3] 나온다면 얼마나 원활하게 활용할 수 있느냐는 문제가 있어서 갈 길이 멀다.

6.2.1. 문제점


  • 보는 재미 부족 - 개인적으로 차이가 있을수 있으나 게임이 자기장 운빨에 의해 승자가 결정되더라도 결국 보는 재미가 있다면 리그는 흥한다.[4] 위에서 충분히 설명했지만 넓은 맵에서 한번에 여러 명의 인원들이 전투하는 장면을 화면에 담는 것이 여간 어려운 것이 아니다. 더군다나 게임 내 관전시스템도 기본적으로 조작 편의성 등의 부분에서 매우 상태가 좋지 않아서 자유로운 시점 전환이 매우 어렵다. 연사가 단발로 보이거나 건물 로딩이 느려 캐릭터가 공중에 떠있거나 총을 머리 위에 띄우고 걸어가거나 달리는 차량이 마구 진동하거나 한쪽 바퀴로만 주행하는 모습으로 보이는 등의 수많은 관전렉은 덤. 관전으로 교전을 볼 수 있는 각도가 한정적이라 선수가 슈퍼플레이를 하더라도 대회상에는 밋밋하게 등장하거나 아예 나오지 않고 지나가버리는 경우도 흔하다. 순간적인 리플레이 역시 상당히 미숙하다. 롤이나 오버워치 등의 타 종목은 특정 선수의 슈퍼플레이가 두고두고 커뮤니티에 회자되는 반면, 배그는 E스포츠 팬덤 수가 적은 것을 감안해도 임팩트있게 표현하는 부분이 매우 미숙해서 그런 식의 이슈를 만들지 못하고 있다.
  • 인재 등용 시스템의 미비 - 오랜 기간 팬들을 유지하려면 필요한 것 중 새로운 선수는 매우 좋은 요소이다. 당장 페이커가 랭겜에서 전설적인 플레이어로 랭커들 사이에서 회자되다가 프로씬에 데뷔한 것 처럼 배틀그라운드도 초신성이라 불릴 만한 선수가 등장해 압도적인 플레이를 선보인다면 흥행에 큰 도움이 될 것이다. 하지만 배틀그라운드의 특성상 신입 선수들을 잡아주기에는 너무 많은 선수들과 팀이 존재하여 가뜩이나 대다수의 프로팀들이 기존 멤버조차도 알려져있지 않고, 일부 유명한 팀들이 아니라면 새 선수가 들어왔다는 사실도 알지 못하는 경우가 많이 있다. 그렇다면 새 팀들에서 기대를 해야 하는데, 문제는 배틀그라운드의 경우 프로 지망생들이 새로운 팀에서 프로 생활을 시작하기에는 매우 불리한 모습을 보여준다. 2018년 중순까지만 해도 커스텀 매치는 소수의 사람들만 열 수 있었고 아마추어 팀이 스크림 방을 만들기에는 20팀을 구하기가 어렵기도 하다.[5] 즉 공식 스크림과 OPGG 스크림[6]이 아니라면 연습 환경이 만들어지지 않는데, 공식 스크림은 아마추어 팀이 할 수 없고 OPGG 스크림은 관리자와 인맥이 없다면 참여하기 어려운 모습을 보여준다. 추가적으로 다른 이스포츠 대회와 다르게 대회 예선이 없다는 점도 문제가 되는데, PKL에 참여하는 28개의 팀을 선별하면서 예선전이라는 개념이 없었다. PKL 2018 하반기로 넘어가며 퇴출된 여섯 팀들도 어떠한 이유로 퇴출인지에 대해서는 딱히 말이 없는 모습을 보여준다. 즉 새로 유입되는 선수도, 팀도 보기 어려운 상황이기에 갈수록 지루해지는 경기가 나오게 된다. 신인이 부각되고 데뷔할 수 있는 루트 역시 3대 리그에서 아마추어 팀으로서 바늘구멍같은 경쟁을 뚫고 본선에 진출해 프로팀과 경쟁하는 것 정도인데. 매우 한정된 팀에서도 일부 선수만이 주목받고 프로로 데뷔할 수 있다. 다른 종목처럼 프로와 상시로 경쟁해서 실력을 어필할 수 있는 랭겜이 있는 것도 아니라 신인 발굴을 용이하게 하기 위해 랭겜을 도입하는 것이 시급하다는 의견이 프로씬에서도 나오고 있다. 그 때문인지 2019년부터는 승강전 도입을 통해 2부 리그인 PKC에서는 아마추어 팀의 진출 티켓을 더 늘리는 모습을 보여주고 있다.

그러나 2019년 시즌에 들어서면서부터 승강전 특유의 문제점이 드러나기 시작했다. 가령 2018년 스포TV의 PWM 리그를 우승했던 로켓 INV 팀이 1부 리그 진출에 실패하자 팀 자체를 해체시키고 시드권을 가지고 있던 아마추어 팀 247 PUBG를 인수해 기존 멤버들을 갈아엎고 새 팀을 만들어서 1부 리그에 도전한다. 2019년 페이즈 1이 끝나면서 몇몇 팀이 강등을 하게 되자 일부 구단이 2부 리그인 PKC를 거쳐 올라온 아마추어 팀들을 접촉하고 있다는 이야기가 나오는 중인데 여타 종목들에서 대두되는 문제와 비슷하게 2부를 뚫고 올라온 아마팀의 시드권만 빼먹고 기존 멤버들을 방출시키고 구단이 기존 선수 출신 멤버들로 팀을 꾸리는 문제가 PKL에서도 대두될 위험성이 드러나는 중이다.(PKC 시스템의 고질적인 문제점) 물론 이는 배틀그라운드 E스포츠만의 문제점이 아닌 승강전의 고질적인 문제점이지만[7] 펍지의 의도와는 달리 일선 구단들이 가뜩이나 시청자 수도 1000명이 채 안나오는데다 선수 지원도 없는 사실상 아마추어 대회인 2부 리그에 팀을 적극 운영할 만큼의 의지를 갖지 못하게 하는 부실한 시스템을 구축한 것은 명백한 펍지 측의 잘못이다.
  • 게임 초반 시점의 늘어짐 - 대회는 기본적으로 순위에 따른 포인트제를 채택하고 있다. 그 덕분에 만약 초반 4:4 스쿼드 싸움에서 광탈할 경우 가장 낮은 점수를 얻는 시스템이다. 결국 멤버가 한두명만 남은 팀은 다른 스쿼드와의 전투에서 어지간하면 우위를 점할 수 없기 때문에 교전을 최대한 피해서 다른 팀이 탈락할때까지 가만히 버티는 순위방어라는 전략을 강제적으로 선택할 수밖에 없게 된다. 이렇기에 각 팀은 자주 가는 안전한 파밍 동선을 랜드마크로 지정하고 팀마다 랜드마크를 분산해 서로의 초반 파밍 동선이 겹치지 않도록 하여 초반 교전을 피하고 후반부 전투에 대비해 파밍을 시도한다. 비행기 루트가 랜드마크와 멀어 이동하던 팀을 커트하는 모습이나, 여러 팀의 랜드마크가 겹친다거나 겹친 랜드마크를 쟁취하기 위해 싸우거나 특정 팀의 랜드마크에 같이 내려 고춧가루를 뿌리고 멸망전을 벌이는 것이 대회상 관전포인트로도 꼽히고 있으나 대개는 초반 광탈을 피하기 위해 일부러 랜드마크를 피해 다른 파밍동선을 선택하거나, 랜드마크인 도시를 쪼개서. 가령 강남의 예를 들 경우 서쪽 주택가와 동쪽 컨테이너가를 팀별로 나누는 식으로 암묵적으로 파밍 구역을 정해서 초반 전투를 피하거나 견제사격만 날리고 자기장 돌입을 시도하곤 한다. 랜드마크라는 암묵의 룰이 경기를 늘어지게 한다는 의견도 적지 않지만 그렇다고 랜드마크가 아예 없으면 최소한의 장비를 구비하지 못한 채 대회에서 총스스톤을 하게 된다는 것이 프로들과 구단 관계자들의 일관적인 의견이고, 해외 프로씬에서도 랜드마크를 정하는 경우는 흔하다. 결과적으로 초반 교전은 아무 이득이 없다는 것이 프로씬에서 정설로 굳어지고, 관객들은 경기를 시작한 직후에는 파밍과 국지적인 교전을 위주로 관람하게 된다.
  • 발적화 - OGN, 아프리카, 스포티비 게임즈 3사의 대회용 컴퓨터는 기본적으로 i7-7700K 또는 i7-8700K CPU에 그래픽카드는 GTX 1080 Ti, 16GB 이상의 메모리로 배틀그라운드 리그가 출범한 2017년 말~2018년 초에는 사실상 최고사양이었고, 2019년 기준으로도 하이엔드 급인 고사양 컴퓨터를 사용하고 있으나 배틀그라운드의 끔찍한 최적화로 인해 대회 내 게임 환경은 최악으로 떨어진다. 상기한 사양의 컴퓨터면 현존하는 거의 모든 PC게임/온라인게임을 풀옵션으로 돌리고 남는다. 배틀그라운드도 원래 의도대로라면 90명이 넘는 선수들이 풀옵션으로 대회를 해도 남았을 것이다. 그러나 대회 선수 개인화면을 보면 게임 사양을 최하로 낮춰놨음에도 렉이 판친다. 선수들이 제대로 된 기량을 발휘할 수 있을지 의문이 드는 것. 더군다나 대회 서버인 이벤트서버가 시도때도 없이 터져서 대회가 해설진들의 잡담으로 채워지는 것은 일상다반사고, 선수는 물론이고 옵저버가 튕기는 일도 자주 있는데 이벤트서버에 대격변 패치가 적용된 이후 대체 무슨 짓을 한 것인지 6월 19일 PSS 경기에서는 옵저빙 도중 오류로 바탕화면으로 튕기는 장면이 몇번이나 등장했다. 당연히 트위치 채팅창 등의 시청자들은 '옵저버가 배그당했다'며 폭발했다.

그리고 가장 큰 문제는 게이밍 환경. 2018년 기준으로 인게임 프레임은 기본 50에서 최저 20프레임까지도 떨어졌다. 기본적으로 공방에 비해 자기장 원 내부에 많은 생존 인원이 존재하는 만큼 프레임 드랍은 더더욱 심해지고[8] 매우 나쁜 게이밍 환경에 대한 선수들의 불만도 적지 않다. 프로선수인 윤루트의 증언에 따르면 렉 개선을 요구하는 선수들의 발언에 펍지 측은 "어쩔 수 없다"로 일관하고 있다고. 서버 지연이나 튕김으로 불이익을 받은 선수의 팀에 대회 주관사 자체적으로 어드밴티지 포인트를 주는 것으로 일단 대회 환경에서 나오는 문제를 간접적으로 보상해주고 있으나 당연히 선수들 사이에서 불만이 나올 수밖에 없다. 다행히 2019년 들어서 커스텀 서버의 프레임도 공방 수준으로 안정화가 됐으나, 그 공방 수준의 스쿼드 경기조차 프레임이 썩 만족스럽지는 않다는 것은 아쉬운 점일 것이다. 운영과 같은 다른 문제점은 고칠 의지만 있다면 충분히 고쳐나갈 수 있는 문제점이지만, 배틀그라운드의 태생적 한계로 인해 게이밍 환경은 어느 수준 이상으로는 나아질 수 없다는 것에서 매우 치명적이다.
그나마 2019년 새 겅기장을 기준으로 프레임은 경기용 컴퓨터를 i7 9700k(f)에 rtx2080이라는 고사양으로 전면 업그레이드 한 결과 어느정도 선수들이 기량을 펼칠 수 있는 수준으로 안정화됐다. 다시 말하지만 컴퓨터 업그레이드로 불안정한 대회 프레임을 강제로 올린 것. 그렇지만 고질적인 튕김 현상은 크게 나아지지 않아서 보상점수로 퉁치는 일이 다반사이다.
  • 공방과 다른 대회 룰 - 일반 유저들 중 상당수는 대회 진행에 공감하지 못한다. 대회는 공방과는 달리 빠른 템포로 이루어져서 자기장 대기시간이 짧고, 대미지도 높으며, 한때 대회 스타일 자기장을 본섭에 적용하는 패치가 있었으나 유저들의 거센 반발로 롤백된 적이 있다. 숙련된 유저야 적응하기 쉬웠겠지만 파밍 속도가 느린 일반 유저들 입장에서 정신없이 빠른 템포의 자기장은 부담이 되었던 것. 더군다나 프로 대회에서는 16~20 스쿼드가 기본적으로 랜드마크를 지니고 비교적 안전한 초반 파밍을 가져가는데다 총기 드랍율도 1.3배 가량 더 높아서 수월한 초반 준비를 마쳤지만, 공방에 랜드마크가 있을 리도 없고, 초반 파밍싸움은 가뜩이나 정신없던 것이 가뜩이나 한정된 시간과 아이템에 쫓겨 더 난장판이 되어버렸기에 실패한 패치라고 비판받았다. 더군다나 대회 전용 이벤트서버는 무슨 이유인지 본섭과 달리 최신 패치가 매우 느리게 적용되어서 18년 6월 기준으로도 대회를 보면 3레벨 헬멧이 드랍되고 AR에 8배율 조준경이 달리는 등 대격변 패치 이전의 밸런스를 그대로 유지중이다. 다행히 6월 2주차부터 #14 패치까지 대회서버에 적용되었으나 텀 적용이 느렸던 것은 사실이라 적용 이전까지 한동안 대회 중계 화면의 채팅창을 보면 3뚝이 왜 필드드랍이냐는 질문이 자주 나왔는데, 거기서부터 시청자들은 대회와 본인이 플레이하는 게임 사이의 위화감을 느끼고, 프로들 역시 평소 공방을 돌리며 하는 연습과 대회 간의 차이에 위화감을 느끼게 된다. 물론 프로는 스크림을 돌리며 대회 룰에 적용할 수 있겠지만, 그것만으로는 분명 한계가 존재한다.

더군다나 2018년 하반기 리그에서 적용되는 새 룰은 드랍율을 3배로 올리고 자기장이 비행기가 뜰 때부터 정해지는 등, 공방과는 아예 다른 게임이 돼서 과연 시청자들이 공감하고 보긴 할 것인지 의문의 목소리가 높다. 프로씬 내부에서는 선수들의 편의와 신인들의 프로 접근성 및, 시청자들의 공감 및 몰입도와 재미 측면에서도 대회와 동일한 룰의 랭겜을 도입하는 것이 시급하다는 의견을 내고 있다. 가뜩이나 2018년 말부터 공방의 아이템 드랍율이 끔찍한 수준으로 떨어지면서 그와 관련해 유저들의 불만이 극에 달한 상황이라 공식 카페에서도 대회에서는 드랍율이 3배인데, 왜 공방은 이 꼴이냐는 항의글을 쉽게 찾아볼 수 있다.
  • PUBG의 방만한 운영과 느린 피드백 - 방송사만 일하고 PUBG는 손을 놓고 있다는 비판을 받는 원인이다. 당장 OGN은 리그화를 위해 전력을 다하면서 시청자들의 의견을 적극적으로 수용해왔고, 1인칭경기의 활성화, 멀티뷰 도입 등의 여러 시도를 즉각적으로 하는 모습을 보여준다. 반면 블루홀은 정말 리그화의 의지가 있긴 하느냐는 의견이 대다수인데, 당장 대부분의 선수가 물로 뛰어들어 후반부 게임을 노잼 낚시터로 만들던 물로 잡히는 자기장에 대한 부정적인 피드백이 파일럿/베타 시즌부터 나왔음에도 거의 반년째 개선하지 않다가 간신히 자기장과 잠수 시간 패치를 진행했다. 상술했던 대회 최적화 문제야 정말 백번 양보해서 블루홀의 능력부족으로 고칠 날이 요원하다고 해도 대회 진행에 있어서 정말 기본적인 피드백조차 반년째 개선하지 않은 것은 욕을 먹어도 할 말이 없다. 그리고 리그 초창기때부터 전투를 유도하기 위해 킬점수를 높여야 한다는 목소리가 많았는데, 시즌 2에 들어야 간신히 15점[9]으로 높이는 등, 대회 환경 개선에 의욕없는 모습을 지속적으로 보여주고 있다. 그리고 말 많던 한경기 24개 팀 체제를 초번 교전을 유도한답시고 억지로 도입했다가 방송사와 선수와 시청자들의 불만이 쏟아지자 시즌 2에 은근히 다시 20개 팀 체제로 돌리는 등, 본 게임에서 보여주는 특유의 막장 운영을 리그에서도 똑같이 반복하는 중이라 펍지 리그화의 가장 큰 걸림돌은 다름아닌 블루홀이라는 비판이 나온다. 심지어 OGN은 시즌 2 결승이 종료된 직후 프로선수들의 고충을 BASIS라는 인터뷰 영상으로 모아 '선수들의 피드백이 이뤄지지 않고 있고, 리그 운영이 내리막인데도 블루홀이 정신차리지 않고 제멋대로 하고 있다'는 것을 사실상 저격하기도 했다. 당연히 시청자들의 반응도 방송사와 선수들의 피드백을 무시하는 블루홀을 성토하는 의견이 압도적인 상황.

심지어 이런 OGN의 디스에 대한 복수의 일환인지 해당 미니다큐를 모든 웹상에서 지워버린 뒤, 2018년 하반기 시즌부터는 PSS와 APL을 단일 리그로 병합한 이후 OGN의 비중을 줄이고 아프리카 위주의 편성과 룰 변경을 강행하고 있다. OGN이 만든 서울컵 OSM의 룰과 보는 재미가 교전 위주의 진행이 이어지며 시청자들의 극찬을 받으며 팬덤 사이에서도 OSM 룰이 새로운 PUBG 리그의 기반이 될 만한 룰로 최적이라는 평가를 받자 바로 APL 해설자인 지수보이의 중재 하에 지수보이 배틀그라운드 인비테이셔널이라는 친선경기를 열고 리그 시작 한달 전에 자신들이 독단적으로 제작한 룰과 자기장으로 변경하는 추태를 보였고,[10] OGN PSS 리그의 주력 송출 플랫폼인 트위치를 리그 송출 플랫폼에서 아예 제외하고 아프리카TV 중심의 송출 체계로 개편해서 시청자들의 원성이 자자한 상황이다. 새 룰은 지수보이 리그를 통한 피드백을 받고 자기장 등의 자잘한 개선과 시청자들과 프로들의 의견을 일부 수용해 OSM의 킬 점수제를 일부 도입하면서 보는 재미는 충족시켰지만, 상술했듯이 공방과는 완전히 다른 게임 체계와 아프리카TV 밀어주기식의 편향된 송출 플랫폼 선정으로 시청자 수는 4000대 이상으로 오를 기미를 보이지 않고 있다.
다행히 이후 2019년부터는 트위치에서도 송출이 되면서 다수의 외국 시청자들이 유입되며 초창기만은 못하지만 평일에도 두 방송사를 합쳐 1만명 이상을 바라볼 정도의 시청자수 상승을 보여주었다. 그러나 이후 시청자수는 딱히 반등하지 못 하고 현상유지만 하고 있는 중이다. 종종 트위치 단독으로 1만명을 바라볼 정도의 꽤 많은 시청자가 몰리기도 했는데, 다중계정을 이용해 스킨팔이를 하려는 유저들이 몰린 것으로 보이며, 트위치와 아프리카의 실 고정 시청자 수는 두 방송국 각각 3~4000명 수준으로 보는 것이 합당하다. 실제로 2019년 PKL 페이즈 2부터 트위치 리그의 계정 연동 시스템이 스킨팔이를 할 수 없도록 바뀌면서 시청자 수 거품이 꺼지고 3~4000명대로 제자리를 찾았다.
차이나 머니에 대한 구애가 심각하다는 평가도 적지 않게 나오고 있다. 가장 대표적인 사례가 2019년 MET Asia Series: PUBG Classic에서 보여준 중화권 팀들의 추태에 대한 펍지의 미온적인 대처인데, 당시 경기장 정전 사태를 태국의 주최측과 펍지 측이 제대로 대응하지 못하는 과정에서 중국-대만-홍콩 팀이 점수 산정에 불만을 가지고 보이콧을 선언해버리고 간신히 그들이 불만을 제기한 몇 라운드를 삭제하고 경기를 진행했지만, 이어진 것은 중국팀들의 티밍이었다. MET 문서에 링크된 클립에서도 한국, 일본, 태국 중계진들과 시청자들이 문제의 티밍 의혹 장면에서 의아함을 표하는 것을 볼 수 있다. 이렇게 중국 팀들이 스포츠맨십에 어긋나는 대형사고를 치면서 "해당 행태에 대한 조사와 징계 및 상금 몰수와 시드권 박탈을 요구한다"는 여론이 국내외를 막론하고 돌았으나 펍지 측은 카페에 조사하고 문제가 있다면 개선을 진행하겠다는 입장을 표했으나, 그 어느 팀도 보이콧이나 티밍으로 처벌을 받지 않았다. 심지어 해당 사례에 대한 한국 프로들의 불만에 대해 일선 구단 측이든 펍지 측에서든 중국 눈치를 보며 입단속을 시키고 있다는 의혹까지 생겨나면서 이러한 중국 편들어주기식 대회 운영에 대한 국내외 리그 팬덤의 여론은 차갑기 그지없다. 결국 특정 국가에 얽매이지 않는 것이 최우선인 E스포츠 운영에 있어서 펍지가 매우 나쁜 선례를 만든 것만은 확실해 보인다.

6.2.2. 2018년 이후 기준 개선된 문제점


2018년 하반기 리그부터는 탄과 수류탄의 궤적을 팀 컬러로 발광하게 만들거나 대미지를 얼마나 입는지 선수의 캐릭터에 띄우는 등, 소소한 관전 시스템이 도입되었고 무엇보다 '''옵저버의 피터지는 옵저빙을 통해''' 슈퍼플레이가 일어날 법한 선수의 개인 화면을 몇 초 미리 띄우거나 격돌하는 팀을 위주로 바로바로 비추는 등의 모습으로 명장면을 놓치지 않는 모습을 보이며, 옵저버가 순간 놓친 장면은 각 선수의 개인 화면을 하이라이트로 다시 재생해주는 모습을 보인다. 이는 비록 옵저버를 철저하게 갈아넣은 결과물이긴 하지만 덕분에 시청자들 사이에서 보는 재미도 어느정도 만족스럽다는 평을 받고 있다.
또한 느린 진행에 대해서 2018년 하반기 시즌부터는 이 비판을 수용하고 초반부터 자기장을 띄우고 무기 드롭율을 3배로 설정해 초반 교전을 유도하고 있다. 후술할 공방과의 괴리감 문제가 더 크게 떠오른 격이지만 어느정도 교전이 경기 내내 골고루 분포할 수 있도록 한 조치라는 평. 상술했던 2019년 룰 "SUPER" 역시 공방보다는 드롭율이 높고 자기장이 빠르게 진행되는 모습으로 빠른 진행을 선보이고 있다.
대개 2~12명 정도의 선수가 경기하는 타 종목과는 달리 배틀그라운드는 한 라운드에 수십명의 선수가 투입되는 만큼, 타 종목 이상의 넓은 경기장은 필수적이며, 초창기 대부분의 대회가 피시방에서 진행된 것도 이런 경기 환경에 기인한다. 그러나 E스포츠화가 점차 진행된다면 PC방에서 열리는 대회에서 나아가 멋진 전용 경기장에서 열리는 것이 당연하고, 전세계적으로 리그화를 추진하는 펍지의 궁극적인 의도 역시 PC방 대회 정도의 규모와 형태는 절대 아니다.
하지만 2019년 리그부터 1부 리그인 PKL을 아프리카 TV가, 2부 리그인 PKC를 OGN이 담당하게 되면서 각 방송사의 경기장에서 경기가 진행되기 시작했는데, 1부 리그인 PKL은 기존 APL이 열리던 아프리카 TV 소유의 '''PC방'''에서 진행되고, 2부 리그인 PKC는 OGN의 '''전용 경기장'''에서 진행되는 촌극이 벌어졌다.
이후 OGN의 경기장의 계약기간이 만료되어 재입찰을 받자 CJ와 아프리카 측이 함께 상암 경기장에 대한 입찰을 시도했고, 아프리카는 자격미달로 입찰을 실패하고 이에 불복하여 소송을 진행했으나 기각당한 뒤, 항소를 진행중인 것으로 알려졌다. (기사) 이에 대해 아프리카 측에서 OGN의 배틀로얄 경기장과 기존 경기장을 탐내고 있는 것 아니냐는 추측이 우세한 상황. 명분 자체는 경기장에 더 많은 투자를 하고 법정에서도 손을 들어준 CJ가 더 우세한 반면, 진행하는 리그의 양은 아프리카 측이 우세한 상황이라 소송전에 대해 E스포츠 팬덤 사이에서도 의견이 약간 갈리는 한편, PUBG 경기장을 빼앗고자 하는 아프리카 측의 검은 속내가 불쾌하게 느껴진다는 여론이 적지 않았던 상황도 있었다.
다행히 이는 1부리그인 PKL이 올림픽공원 K-아트홀에 경기장을 마련하면서 2부리그 못지 않은 시설을 가지게 되어서 1부리그 전용 경기장 마련이 꽤 늦긴 했지만 PC방 경기라는 오명은 벗을 수 있을 것으로 보인다.
비록 핵을 막지 못하고 있어서 비판을 받고 있지만 랭크 게임도 2020년부터 도입되면서 지망생들이 실력을 기를 수 있는 기반이 마련되었다는 평가를 받고 있다. 랭겜 도입 이후 수많은 현역 프로들이 높은 레이팅을 얻기 위해 밤새 게임을 하는 모습이고, 향후 리그가 지속되고 실력 있는 지망생들이 랭겜에서 두각을 보인다면 실력 있는 신인 선수들이 데뷔할 수 있는 기반도 생겨날 것이다.

6.3. 언론과 유명인들의 의견


IEM 오클랜드 관련 PC Gamer기사(PUBG e스포츠로 보기 어렵지만 희망은 있다.)
슈라우드의 PUBG e스포츠에 대한 부정적 의견 관련 레딧. 물론 PUBG E스포츠화에 대한 부정적인 입장과는 별개로 본인 스스로는 여전히 PUBG가 재미있는 게임이라고 꾸준히 언급한다.
Paste Magazine 기사(PUBG는 끔찍한 e스포츠 게임이 될것이다.)
브랜든 그린 BBC 인터뷰(PUBG는 아직 'e 스포츠 준비가되어 있지 않다.'- 그러나 '언젠가는 될 것')
OSEN 기사(갈길이 먼 배틀그라운드 e스포츠)
APL 관련 ESPN 기사(PUBG의 e스포츠 가능성은 시간이 말해줄 것이다.)
INVEN 기사 (배틀그라운드 '베타' 리그, 극복해야 할 것은)
디스이즈게임 기사 '배틀그라운드'의 e스포츠는 왜 국내에서 부진할까? - 배그 e스포츠는 지속적으로 개선되고 있다
세계일보 기사 [김건호의 e스포츠 파밍] 주춤하는 배그, 안팎에 난제 산더미
게임메카 기사 '배그' 보는 재미, e스포츠보다 개인방송에 적합하다
게임메카 기사 액토즈가 후원한 中 '배그' 대회, 최고 동시 시청자 500만 명[11]
[3] APL의 경우 팀장의 개인 시점 화면을 개인방송처럼 송출하는 것을 방안으로 내세웠는데, 후술할 최적화 문제가 발목을 잡는다.[4] 같은 운빨겜인 하스스톤 리그가 흥하는 걸 봐도 알 수 있다.[5] 당장에 다른 게임들을 보면 두 팀간의 경쟁이기에 스크림을 하더라도 큰 문제가 없다. 하지만 한 게임에 16~20팀이 나오는 배틀그라운드에서는 인맥 없이 스크림 방을 만들기도 어렵다. 특히 본인 실력을 올리기 위해서는 프로와 경기가 더 도움이 되고, 아마추어 스크림은 프로 지향이 아닌 사람들도 많이 있다.[6] 과거 KSV나 MVP 스크림도 있었으나 이 둘이 가장 크다고 평가를 받는다.[7] 당장 구단 유지가 배그보다 훨씬 편한 K리그나 리그오브레전드 리그에서도 승강제 제도로 인한 각종 문제가 터져나오고 있다.[8] 운 좋게 공방 스쿼드 4~5페이즈에 40명 이상이 남는다면 프로들이 얼마나 힘들게 게임을 하는지 약간이나마 체험이 가능하다. 프레임은 올라갔다 내려갔다를 반복하며 서로 벽을 쏘고 있는 걸 볼 수 있다(...)[9] 기존 10점에서 15점으로 고작 5점 높인 것만으로 전투에 적극적인 팀이 점수를 많이 먹을 수 있어서 아예 킬포인트를 먹는 것을 전략으로 삼는 팀이 등장하는 등, 전투를 좀 더 유도하는 양상이 나와 대회가 좀 더 재밌어졌다는 의견이 나오고 있다. 그리고 킬 점수를 15점에서 더더욱 높여야 한다는 여론이 많다. 서울컵 OSM에서 열린 배그 대회에서는 1등 10점을 제외하면 오로지 킬포인트 1점만을 부여했는데 초반부터 교전장면이 잡히며 대다수의 시청자들에게 호평받았고, OSM의 점수 제도는 2018년 하반기 경기 이후 펍지 리그 점수제의 기반이 되었다.[10] 심지어 이 룰은 유럽과 북미권 선수들과 구단의 강력한 항의를 받고 다시 원래 룰과 혼합되었다. 이런 펍지의 우유부단한 모습에 대한 시청자들의 시선도 매우 냉랭하고, '섹시피그' 한재현 선수는 '어차피 우리 선수들은 실험쥐 아니겠느냐'며 자조적인 목소리를 냈다.[11] 중국에서는 여전히 인기가 많다.