PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS/문제점
1. 개요
2. 문제점의 영향
3. 전반적인 문제점
3.1. 게임 내적 문제점
3.1.2. 최적화 문제
3.1.3. 서버 지연
3.1.3.1. 넷코드 문제
3.1.4. 인게임 프레임 차이에 따른 연사속도 변동 문제
3.1.5. 사운드
3.1.6. 프로그램 충돌
3.1.7. 날림식 게임 제작
3.1.8. 경쟁전 시스템
3.1.9. 총기 밸런스
3.1.10. 아이템 드랍률 문제
3.1.11. 부실한 레이팅 시스템
3.1.11.1. 높은 진입장벽
3.1.12. 잦은 맵 추가 패치
3.1.13. 운영상의 문제
3.2. 버그
3.2.1. 지금은 수정된 버그
3.3. 기타 자잘한 문제
4. FPP(1인칭) 모드의 문제점
5. 게임 외부적 문제
5.1. 팀킬 및 티밍 문제
5.2. 양학 방송 문제
5.3. 악성 팬덤
5.4. 사녹 패스
5.5. 준비가 부실한 E-스포츠화
5.6. 일부 유저의 매너 문제
5.7. 공식 카페에서의 지나친 욕설과 비방
5.8. 스트리머 저격 문제
6. 결론
7. 해결된 문제점
1. 개요
PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS는 배틀로얄이라는 검증된 장르를 기반으로 만들어진 준수한 게임이지만, 블루홀의 역량 부족과 슈팅 게임 제작에 대한 경험 부족으로 발매 초기부터 현재까지 수많은 버그와 문제점을 안고 있다. 이는 대부분 개발 단계에서부터 잘못되어 발생하는 문제들이다. 이로 인해 장르와 오픈 시기로 인해 흥했을 뿐이라는 비판이 많다. 배틀그라운드를 즐겨하는 유저들 사이에서는 각종 버그가 발현되었을 때 "배그했다"거나 '''펍병겜'''이라고 할 정도로 배틀그라운드는 버그의 대명사가 되었다. 이를 패러디한 영상도 올라왔다. 배틀-그라운도
얼리 액세스 시절, 이러한 문제점들을 제기하는 유저들에게 얼리 액세스니 괜찮다는 말만 반복하는 유저들을 '얼무새'라고 부르기도 했다. 자주 터지는 서버와 일부 메이저 버그들을 수정하지 않는 것은 짚고 넘어가야 할 문제다. 얼리 액세스가 게임과 게임 개발이 고객과 커뮤니티의 참여로 성장하고 발전하는 서비스로서 문제점들을 지적하고 피드백하는 것이 얼리 액세스에 대한 올바른 참여이다. 얼리 액세스라서 지켜보기만 한다는 것은 오히려 커뮤니티의 참여를 저해시키는 요소다.
현 시점에서도 여전히 게임의 최적화와 핵, 버그 문제를 해결하지 못하고 있다. 물리엔진 오류까지 빈번하게 일어나는 것을 보아 이는 전적으로 블루홀과 개발자들의 역량부족이다. 이로 인해 배그망겜이라는 멸칭이 생기기도 했다.
2. 문제점의 영향
2.1. 지속적인 유저수 하락
2017년 말~18년 초에 동접자 300만을 넘어서며 혜성같이 등장한 데에 반해 발적화, 핵쟁이들의 창궐과 펍지의 끔찍한 운영 등. 산재한 문제점들과 포트나이트를 위시한 경쟁작들의 급부상으로 인해 시간이 갈수록 동접자와 유저 수가 빠르게 줄어들고 있다.
2018년 6월 올라온 기사에 따르면 배틀그라운드의 최고 동접자 수는 1월과 비교해 절반 가량 하락한 상태이며, '''7월 기준 배틀그라운드의 동접자는 100만명선이 깨졌다.''' 물론 여전히 스팀 내 1위의 동접자 수를 기록하고 있지만 300만명을 돌파하던 2017년 말~2018년 초와 비교하면 초라한 성적이다. 7월 기준으로 Dak.gg를 참고해보면 최고 동접자 수를 기록하는 시간은 자정의 120만명대이며, 한국 시간으로 아침 8~9시(중국은 아침 7~8시) 동접자 수는 20만명대를 간신히 유지하는 모습을 보이고 있는데, 다른 게임이 상대적으로 시간에 관계없이 일정한 접속자 추이를 보이는 반면 펍지는 동아시아권 접속자가 몰리는 한국 시간으로 자정 전후인 피크 시간에 빠르게 동접자 수가 몰리는 현상을 볼 수 있다. 이는 '''유저가 아시아권에만 몰려있다는 것을 의미한다.'''
사실상 배틀그라운드의 전 세계 유저의 대부분이 포트나이트로 빠져버리고 한국, 중국 등 동아시아 유저 이외 국가의 유저 풀이 사실상 붕괴됐다는 것을 보여주는 것이다. 일각에서는 이에 대해 중국과 한국의 유저 풀이 유지되니까 문제가 없다는 이상한 논리를 주장하기도 하는데, 당연히 글로벌 시장에서 인기를 끌던 게임이 갑자기 유저 풀의 붕괴가 일어났다면 그 문제점을 찾고 개선하는 것은 당연히 실시해야 하는 일이다. 그것이 이루어지지 않는다면 유지되던 유저수까지 붕괴되는 것은 어렵지 않다.
18년 10월 기준 동접자 수는 더 떨어져서 7월에는 그래도 100만명을 넘었던 최대 동접자가 100만명도 되지 않는 수준으로 떨어져버렸다. 서버 통합 이슈와 콜오브듀티 블랙아웃의 출시와도 상당히 밀접한 영향이 있을 것이라는 분석이 나오는 상황. 배틀그라운드, 스팀 동시 접속자 90만 밑으로 하락 10월 11일 기준 최대 접속자 수는 852,000명으로 9월의 90만명대였던 평균 최대 접속자 수에서 10만명이나 떨어져나가며, 위의 7월 120만명이던 수치와 비교해보면 최대 접속자 기준 '''한달에 10만명 이상의 유저가 떨어져나가고 있다.''' 10만명이라는 수치는 결코 적은 수가 아닌 만큼 상당히 심각한 상황이라고 볼수 있다. 한달 뒤인 11월 평균 최대 동접자 수는 80만명대 중후반대를 유지하고 있다. 겨울철에 있을 신맵 추가와 비인가 프로그램 사용 유저에 대한 하드웨어 밴이 유저수 하락을 막을 수 있을지 지켜봐야 할듯. 그나마 유지되던 한국 유저 풀도 심각하게 붕괴되고 있다. 롤을 압도하던 시절은 진작 지나갔고, PC방 점유율에서 롤에 이어 2위를 하고 있으나, 20%대가 깨지면서 인기가 시들해지고 있다는 지적이 나오는 중.
12월 말, 비켄디의 추가와 함께 최대 8~90만을 오가던 배틀그라운드의 최대 동접자수가 오랜만에 100만을 넘었다. 최저 접속자가 100만이던 시기와 비교해 미비하지만 신맵 추가와 지속적인 핵쟁이 제재가 어느정도 효과를 보는 것으로 보인다. 중요한 것은 프레임 드랍과 서버 최적화 등의 문제 해결을 통해 올라간 접속자가 다시 줄어드는 것을 막는 일일 것이다.
19년 2월 들어 다시 동접자가 80만명대로 내려갔다. 생각보다 좋지 못했던 비켄디의 최적화 문제로 복귀 유저들이 다시 떠나가고 핵 문제 역시 유저 수 증가와 함께 불거지면서 100만명대 방어에 실패한 것으로 보인다. 스팀 플랫폼의 신흥 강자인 오토체스가 무서운 기세로 급부상하고 있는데다 경쟁 게임 에이펙스 레전드의 등장도 신맵빨이 생각보다 빨리 빠지는 원인이 되었다. 8월 들어 거품이 빠진 에이펙스 레전드와 오토체스 등의 요인에 더해 에란겔 리메이크 등의 여러 패치로 오르나 싶던 동접자 수는 최대 70만명이 채 안 되는 수준으로 곤두박질쳤다. 이상한 패치들로 인해 최적화 수준이 얼리 시절 수준으로 롤백했고 핵쟁이들이 다시 판을 치기 시작하면서 게임에 잠시 복귀했던 유저들이 다시 떠나는 상황이 사녹, 비켄디 패치 당시와 거의 비슷한 패턴으로 다시 반복되는 중이다.
이후 추락한 동접자수는 점점 곤두박질 쳐서 19년 8월 기준 도타2는 물론, 글옵에도 밀리는 실정. 대개 도타2와 엎치락뒤치락 하고 있지만, 에란겔 리메이크 이후 실시한 패치가 얼리시절을 방불케 하는 심각한 프레임 드랍을 함께 가져오면서 유저가 늘지 않고 있는 것으로 보인다.
2020년에도 여전히 하락세를 면치 못하고 있으며 심지어 아침 동접자 수는 10만명이 안되며[1] 최고 동접자 수도 50만여명으로 100만 찍던 2018년 이후 2년만에 반토막이 나버렸다. 3월 PC방 점유율에서 서든어택에 밀리는 상황까지 이어졌으며, 콜옵 워존의 등장으로 배틀그라운드의 접속자 수가 지속적으로 떨어지는 상황이다.
2020년 4월 판타지 모드의 출시로 오랜만에 동접자가 90만명을 찍었다. 하지만 거품이었고 금방 질린 유저들이 바로 빠져나가며 이틀도 안 돼서 평균 수준[2] 으로 떨어졌다.
유저층의 한 축을 담당하던 학생들의 온라인 개학이 시행되며 4월 후반에는 평일 아침 동접 '''5만''', 저녁 최대동접 '''44만'''대로 떨어졌다. 그나마 최대 접속자 50만대를 유지하던 마지노선마저 깨져버렸고, 6월 들어 인게임 봇이 추가된 원인 중 하나가 깨진 유저풀을 봇으로라도 어떻게든 채우려는 의도인 는 것 아니냐는 주장이 나오고 있다.
이후 5월 20일 경쟁전 패치로 동접이 10만 가량 늘었으나 실버와 마스터가 매칭되는 어이없는 상황이 나오고, 핵을 잡기 위한 SMS 인증과 안티치트 강화가 거의 성과를 거두지 못하며 다시 45만대로 떨어졌다.
경쟁전 패치 이후 동접자 수는 더욱 더 나락으로 떨어지고 있다. 6월 말 주말 최고 동접자가 45만대로 떨어지더니 결국 7월 중순에는 최고 동접 '''39만명'''까지 떨어지며 최초로 최고 동접 30만대를 기록했다. 아침시간 동접자는 4만 3천명 정도로 이때 일반 모드를 돌리면 AS서버여도 봇만 주구장창 나온다.
#8.1 패치로 최고 인기 맵인 사녹의 리뉴얼, 새 경쟁전 시즌의 시작으로 동접자가 48만 명까지는 늘었으나, 경쟁전 매치메이킹의 문제[3] 와 늘어난 핵으로 인해 2주만에 5만명이나 떨어져나갔다. DAK.gg 동접자 통계를 보면 당일 최고 동접자가 전날 최고 동접자에 미치지 못한다는 것을 알 수 있다.[4]
8월 12일 패치 이후 엄청나게 심해진 렉과 이해할 수 없는 사운드 패치 등등으로 동접자 40만 명도 붕괴되었다. 8월 13일에는 최고 동접자가 '''38만'''까지 떨어졌고, 하루가 지나면 1,000명에서 많게는 3,000명까지 최고 동접자가 떨어지고 있는 것을 알 수 있다.
10월에는 31만까지 떨어지면서 어몽어스에게마저 최대 동접자수가 밀리게 되었다. 아침 동접자는 3만 9천여 명으로 4만 명 선도 붕괴되었다.
2020년 1월 ~ 10월까지 10개월동안 60~10만 수준에서 30만~3만 까지 떨어지며 아예 반토막이 나버렸다. 게다가 10월 29일에는 최저 '''8260명'''까지 떨어지고 말았다.. 이로인해 섭종이 머지 않은것 같다는 의견이 나오고 있다.
겨울이 되며 사람들이 집에 머무르는 시간이 많아지면서, 동접자도 40만 명대로 회복했다. 하지만 1년 전과 비교해 확실히 동접자가 떨어진 것은 맞고 이대로 날이 더워지면 20만 찍는건 일도 아니다.
스팀에서도 이제 에이펙스 레전드를 서비스하는데 에이펙스 레전드가 무료인지라 인원수도 밀리고 있다. '''배그 59,743명 에이펙스 51,536명.''' 사실 에이펙스 레전드가 출시하기 이전부터 퀴진 로얄 , 링 오브 엘리시움 같은 강력한 경쟁작들이 무료게임으로 출시하면서 지속적으로 유저층을 빼앗기는 상황이었으니 '''답이없다.'''
그리고 마침내, 최고 동접 '''20만명'''대를 찍었다.[5] 다만 이는 설 연휴 첫날의 기록이었고, 연휴가 끝난 뒤 다시 40만명대로 회복했다.[6]
2.2. 타 게임과의 비교
한국에서만 유독 배틀그라운드가 포트나이트보다 점유율이 높은 것에는 몇가지 이유가 있다. 포트나이트 특유의 미국식 캐주얼 감성이 한국 유저들에게 어필하지 못했다거나 한국에서 SF 장르 게임이 상대적으로 마이너하다는 요인도 제시되고 있지만 무엇보다 유저의 접근성에서 차이가 났다. 대한민국은 알다시피 고사양 PC로 게임을 즐길 수 있는 PC방이라는 독특한 문화를 지닌 국가이고 반대로 온 가족이 콘솔게임을 즐기는 문화도 거의 존재하지 않는다. 기타 여러 이유 덕분에 경제규모 대비 콘솔시장은 PC게임 시장에 비하면 미비한 수준을 넘어서 비정상적으로 적다. 그래서 한국에선 대부분의 게이머 비율이 모바일 또는 PC에 집중되어 있고 모바일과 PC 시장이 주류일 수 밖에 없다.
그러니 PC 게임이자 고사양 게임인 배틀그라운드는 한국 게임시장에 진입하는데 크게 문제가 되지 않았다. 반면 해외는 대규모 게임을 콘솔로 발매한 뒤 PC에 이식하는 것이 상식일 정도로[7] 콘솔 시장이 주력 플랫폼이다. 포트나이트는 처음부터 콘솔 쪽에도 크게 힘을 실었기에 일찌감치 PS4, 엑스박스 원으로 포트나이트라는 게임을 콘솔 유저들의 뇌리에 박을수 있었으며, 유명 TPS이자 엑스박스 독점 시리즈인 기어스 오브 워 시리즈의 명성에 의해 포트나이트 개발사인 에픽게임즈도 상대적으로 블루홀에 비해 훨씬 친숙했다.
거기에 더해 배그는 최적화가 엉망이라 그래픽에 비해 요구 사양이 매우 높다. 당시에 가상화폐 열풍으로 배그 플레이에 가장 큰 영향을 미치는 그래픽카드 가격이 권장 가격의 몇배로 치솟으면서 유저들의 진입장벽이 매우 높았으나 국내 PC방 업계가 배틀그라운드 열풍에 맞춰 고사양 환경 구축에 경쟁적으로 나서서[8] 고사양 컴퓨터 구축을 하지 못한 국내 라이트 유저를 흡수했고, 반면 한국과 달리 PC방 같은 특유의 독특한 문화가 활성화되지 않은 북미와 유럽의 PC게임 유저들은 무료게임인데다 저사양 컴퓨터에서도 원활하게 구동이 가능한 포트나이트로 발길을 옮기며 서양 게이머들이 배그를 외면하는 현상은 더욱 가속화되었다. 그래픽카드 가격이 미쳐 날뛰는 현상이야 블루홀 입장에서는 억울할 수도 있지만 최하옵으로도 저사양 컴퓨터에서 구동이 불가능한 것은 명백히 최적화에 실패한 블루홀의 실책.
PUBG의 경우 콘솔 플랫폼 개발 쪽 역량이 부족하다보니 해외 콘솔유저들의 입맛을 사로잡기 위해 마이크로소프트의 도움을 받고 17년 12월, 엑스박스 원 콘솔 독점으로 출시되었으나 시기도 늦었을 뿐더러 일반 엑스박스 원에서는 매우 낮음으로 고정된 그래픽과, 하이엔드 기기인 엑스박스 원 X에서도 콘솔 성능 대비 낮은 그래픽과 프레임 드랍 등 온갖 헬적화로 악평이 자자했고, 해외 콘솔시장 역시 이미 8세대 기종 간 경쟁은 엑스박스가 PS상대로 처참하게 패배한지 오래라 PS4의 점유율이 상대적으로 훨씬 높다. 때문에 엑스박스 독점으로 출시한 배틀그라운드는 멀티게임의 핵심인 유저수 확보면에서 F2P방식인 포트나이트보다 상대적으로 엄청나게 불리할 수 밖에 없으며 그 결과 결국 저조한 판매율을 보이며 해외 주류인 콘솔시장에서 무너졌다. 만약 최적화가 잘 됐다면 마소와 블루홀의 의도처럼 엑스박스의 콘솔 시장 점유율을 높이면서 배틀그라운드의 콘솔 점유율도 높일 수 있는 기회였겠지만 2018년 중순 기준으로는 차라리 배그가 플레이스테이션에도 발매했다면 이렇게 참패하지는 않았을 것이라는 의견이 다수인 상황이다. 11월에 들어서 플레이스테이션으로도 나오면서 플랫폼 확장을 노리고 있지만 너무 늦었다는 의견이 절대다수이다. 그동안 포트나이트는 중국에 먼저 출시하고 어기적대던 PUBG 모바일에 비해 훨씬 깔끔한 모바일판을 iOS 선행으로 훌륭한 최적화를 거쳐 글로벌 동시출시했고, 하이브리드 콘솔기기인 닌텐도 스위치로도 출시하면서 현세대 주력 콘솔에 전부 발을 내딛었고 나아가 기종간 크로스 플레이까지 성공시킨다. 이로 인해 해외에서는 포트나이트가 압도적으로 대중적인 게임이 된 셈이다.
그리고 후술할 핵 문제 역시 배그가 중국 감싸기에 급급할 때[9] 포트나이트는 메인보드 밴과 적극적인 소송이라는 초강수를 둬서 핵이 발을 붙이지 못하게 하였다. 더군다나 포트나이트는 2018년 7월 24일에야 탄센트가 클로즈베타 테스트를 진행할 정도로 중국 서비스를 늦게 시작했고, 중국 유저들은 여전히 배틀그라운드에 몰려있어 포나는 중국발 핵과 중국의 악성 유저들로부터 꽤 클린했던 것 역시 적지 않게 작용했다. 브랜던 그린이 중국 서버 독립을 주장하는 서구권 유저들을 외국인 혐오자 취급하며 비하한 사건을 계기로 하여 서양 유저들의 포트나이트 이주는 더더욱 가속화된다. 거꾸로 카카오 배틀그라운드는 2018년 중순에는 핵쟁이들 천지가 됐지만 당시에는 중국 핵쟁이들을 한국 유저들로부터 격리시키는 기능도 일정부분 수행했다. 스팀판 배그의 핵 박멸을 호소하는 글에는 '클린한 카배로 와라'는 이야기가 반드시 따라붙곤 했을 정도. 결국 한국 시장의 특수성과 블루홀의 막장 운영으로 서구권 팬들이 떠나갈 때 한국 유저들은 배그에 남게 된다. 그러나 블루홀의 운영에 질린 한국 유저들마저 점차 떠나가면서 국내의 배그 점유율조차 점차 빠져나가는 중이다.
2.3. 배틀그라운드의 위기
결국 4월, 배틀그라운드가 위기설도 아닌 이미 위기 상태라며 문제 해결만이 현재 하락세에 의한 몰락을 막을 해결책이라는 기사가 뜨기도 했다. 펍지 '배틀그라운드', 어쩌다 뜬 히트작으로 남을 것인가? 실제로 배틀그라운드의 동시 접속자 수는 2017년 12월에 피크를 찍은 뒤, 점점 하락세였고 배그와 달리 핵을 때려잡는 것에 적극적으로 움직이는 등. 운영과 최적화에 힘을 싣던 포트나이트가 한국과 중국을 제외한 국가에서 배그의 점유율을 대부분 가져가버린 상황이다.[10] 또한 외신에서 배틀그라운드의 상위 호환이라는 평을 받고 있는 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 4의 발매도 배틀그라운드에 있어서 상당한 위기로 다가올 것이라는 전망(##,##)이 많고, 배틀그라운드를 주력으로 플레이하는 스트리머들 상당수가 블랙 옵스에 높은 관심을 가지고 있다는 점도 트위치 인터넷 방송 마케팅으로 유저 파이를 늘린 배틀그라운드 입장에서는 절대 달갑지 않은 소식일 것이다.
실제로 우려는 현실이 되어 북미의 유명 배틀그라운드 스트리머인 Shroud의 배틀그라운드 방송 시간이 눈에 띄게 줄었고, 10월 들어 블랙옵스4만 방송 중이며, 다른 유명 배틀그라운드 스트리머인 Dr. Disrespect 역시 10월 들어 블랙옵스4 위주로 방송하고 있다. 시청자 층에서는 사실상 배그를 손절했다는 이야기가 나오고 있고, 스트리머 당사자들 역시 배그 게임에 대한 정이 식었다며 배그의 미래에 대해 회의적인 반응을 보이기도 했다. 이 두 스트리머는 배그 인게임에서 망령, 질풍가도 총기 스킨으로도 콜라보를 통해 등장했을 만큼 트위치 배틀그라운드 방송에서 높은 영향력을 지니고 있던 만큼 이들의 배그 손절은 타격이 적지 않을 것으로 보인다. 한국 방송인들도 예외는 아니라 트위치 배틀그라운드 대기업 스트리머인 실프의 경우 18년 9월에 아예 배틀그라운드를 접겠다고 밝힌 상황이고, 역시 대기업인 윤루트 역시 10월 들어 블랙옵스4를 더 즐기고 있는 등, 점점 배틀그라운드 방송 컨텐츠도 위축되고 있다.
5월 26일이 돼서야 공식 카페에 불법 프로그램과 최적화 등의 문제점을 인지하고 개선하기 위해 노력하고 있다는 개발일지가 올라왔다. 불편사항에 대한 피드백을 받아들이기 시작했다는 것 자체는 분명 긍정적인 일이다. 그러나 상당히 늦은 발표인 것은 명백하고, 카페 유저들의 반응도 ''' "여지껏 무반응으로 일관하다가 포트나이트가 치고 올라오고 유저수가 감소하니까 이제서야 소통하는 척 한다는'' ''' 류의 싸늘한 여론이 대부분이다.[11][12]
7월 1일에는 ESL인터뷰에서 브랜던 그린이 직접 '''배틀그라운드의 리팩토링을 시도하는 중'''이라고 밝혔다. 리팩토링은 소프트웨어의 외적인 기능을 건드리지 않은 채 내부 코드를 새로 짜넣는 작업으로, 브랜던 그린은 현재 배틀그라운드의 전반적인 버그와 렉 같은 문제를 해결하는 방법은 리팩토링 뿐이라고 밝혔다. 이전부터 배그는 첫 단추부터 잘못 끼웠다는 것을 시인한 만큼 당연한 결과. 블루프린트로 작업된 부분을 리팩토링을 통해 코드 형식으로 기반을 고친다면 블루프린트보다 당연히 최적화는 좋아질 수 있고 버그나 핵 대처 부분에서도 빠르게 해결될 수 있을 것이다. [13] 다만 유저들의 의견은 소수의 반기는 의견을 제외하면 여전히 차가운데, 얼리엑세스를 이어가면서 문제를 고칠 생각을 안하고 정식 출시를 너무 성급히 했다는 비판이다. 게다가 한창 라이브 서비스 중인 게임을 리팩토링을 거쳐 새롭게 내놓는다는 것 자체가 그리 쉬운 작업이 아니기 때문에, 뭔가가 크게 개선될 것이라는 기대는 하지 말아야 한다는 의견도 있다.
더 자세히 설명하자면 리팩토링을 진행한다고 모든 팀이 리팩토링에 달라붙는 것이 아니다. 따로 팀을 편성하거나 일부 개발자가 전담해서 진행하는데, 리팩토링 중에도 라이브 개발은 계속되고 있기 때문에 리팩토링은 라이브 개발을 따라잡는 달리기 시합과도 같으며 골 위치가 계속 움직이고 있기 때문에 언제 완료된다고 확답을 할 수 있는 부분이 아니다. 프로젝트 전체의 리팩토링은 짧아도 수개월, 길면 몇년씩 걸리기 때문에 요즘은 개발을 진행하면서 소규모로 틈틈히 리팩토링하는 추세이다.[14] 그리고 리팩토링이 항상 극적인 효과를 가져다주진 않는다. 리팩토링의 근본적 목적은 구조상 관리가 힘들어진 코드를 재설계하여 유지보수를 쉽게 하려는 것이다. 이 과정에서 불필요하게 꼬인 알고리즘과 잘못된 로직의 개선, 버그 해결이 있을 수 있지만 리팩토링하는 사람이 알고리즘과 로직에 문제를 못 느끼거나 혹은 여기서 더 좋게 짤 수 있는 방법을 모른다면 그저 시간만 낭비하는 셈이 된다. 또한 게임이란 것은 일반적인 소프트웨어와 달리 단순히 프로그래머가 코드를 잘 짜면 최적화가 잘 되는 것도 아니다. 게임의 최적화에는 모델, 텍스쳐, 물리, 라이트, 셰이더, 사운드 등의 모든 부분이 관여되는 것이므로 이것들에 대한 최적화 없이 코드 리팩토링 하나만으로 유의미한 결과가 나온다고 확신할 수는 없다.
11월 16일 기준으로 '''이제서야''' 배틀그라운드에서도 비인가 프로그램과 불법 마우스 사용자를 대상으로 하드웨어 밴이 실시되는데, 위기설을 이겨낼 수 있을지 주목해야 할 듯.
그러나 19년 3월 기준으로도 메인보드 밴에 대한 구체적인 언급은 없는 상황이고, 브렌든 그린이 네덜란드의 다른 프로젝트로 이동했다고 한다. PUBG 이름을 이어받은 전혀 새로운 프로젝트인 것을 보아 처음부터 새로 만드는 것 아니냐는 추측도 나오고 있는 중인데 그 추측이 맞다면 리팩토링보다는 현상유지를 택하고 완전히 새로운 게임을 제작하려는 것일 수 있다.
2.3.1. 마침내 서든어택에게 추월당하다
각종 문제점들을 근본적인 해결이 없는체 질질 끌다가 마침내, 2020년 3월 배틀그라운드가 서든어택에 추월 당하는 초유의 사태가 일어났다. 물론 현재는 수치상의 차이가 그렇게 크지 않고 배그가 서든을 다시 추월하고 또 다시 배그가 서든한테 추월당하는 엎치락뒤치락 하는 상태 이긴 하다. 그리고 설상가상으로 배그와 거의 동일한 장르[15] 의 콜 오브 듀티: 워존 출시가 되었고 이게 한국 PC방에서도 약진을 하면서 3월 17일 순위 기준 멀티클릭 순위에서는 10위권 진출에 성공하였으며, 게임트릭스 순위도 11위를 달성하여 10위권 진출을 묵전에 둔 상황이고, 마침내 3월 21일자 순위에 게임트릭스와 멀티클릭 양사 모두 10위권 안에 드는데 성공했다. 배그가 안방사수라도 성공하느냐, 아니면 안방에서도 처참하게 몰락하게 되는 지의 여부는 콜 오브 듀티: 워존의 흥행 추이와 앞으로의 펍지 주식회사의 행보에 달려 있을 것이다.
2020년 11월 기준으로 배그의 상황은 더욱 최악으로 치닫고 있다. 다름아닌 에이펙스 레전드가 스팀버전을 정식런칭 하였기 때문. 그동안 국내에서는 포트나이트의 접근성 문제와 에펙 오리진의 심각한 로그인 버그 등으로 뉴비의 진입장벽이 상당히 높았던 상황인데 에펙이 스팀으로 출시하면서 그 악명높은 오리진 런처를 실행하지 않아도 된다는 엄청난 장점으로 힘입어 기존 배그 스트리머들이 죄다 에펙으로 갈아타버린 상황이다. 그야말로 죽어가던 배그의 관짝에 못질도 모자라서 항공기를 들이박은 수준이다.
2.3.2. 배틀그라운드 인터넷 방송인들의 부진
배그는 초창기부터 트위치 스트리머의 영향을 많이 받고 스트리머의 홍보로 성장한 만큼 그들의 의견만큼은 적극적으로 수렴하는 등 보기 좋은 모습을 보여주었다. 그러나 미국의 유명 배그 스트리머인 슈라우드 정지 사건으로 해외 스트리머들의 배그 이탈이 가속화되면서 서구권 스트리밍 파이가 사실상 사라지며 자연히 배그의 서구권 유저들이 썰물처럼 빠져나갔고, 국내에서도 트위치가 배그 대회 중계권을 사지 않는 경우가 많아지게 되었다. 2019년 배그 대회 중계 스트리머 무더기 정지 사건이 대표적인 나비 효과로 인한 피해이다.
게다가, 출시한 지 한참이 지나서도 끊이지 않는 핵 유저 문제와 각종 버그, 저격으로 인한 방송 진행 방해(배그의 경우 특히나 은/엄폐가 중요하므로 저격을 당할 경우 매우 불리해질 수밖에 없다.)로 인하여 스트레스를 받고 참다 못해 배그를 떠나게 된 방송인들의 손절도 배그의 몰락을 앞당겼다.
그 결과 상당수의 대기업들이 아프리카나 유튜브로 이적하거나 배틀그라운드 자체를 손절하게 되며 트위치의 배틀그라운드 비중이 점차 낮아지는 것은 물론이고, 2020년 들어서는 무명 인디게임이었던 어몽어스의 인기 급상승으로 유튜브에서 엄청난 조회수를 기록하게 되며 배그 스트리머, 유튜버들의 부진으로 이어졌으며, 결국 그들은 배그를 버리고 어몽어스 위주의 플레이로 전향해 나가기 시작했다. 실제로 영상 조회수를 비교했을 때 어몽어스 영상이 몇 배나 잘 나오므로 스트리머, 유튜버 입장에선 황금알을 낳는 거위인 어몽어스 컨텐츠를 안 할 수가 없게 된 것이다.
2020년 기준으로 여전히 꾸준히 배그를 올리는 인지도가 높은 유튜버들이 많긴 하지만 확연히 적어진 모습을 보이고 한때 약빤 배그 존버맨으로 이슈였던 김계정, 원투송 등으로 화제를 모았던 주키니 등이 이탈하고 타 스트리머들도 어몽어스로 발을 들이는 중이라 위태로워지는 중이다. 2020년 기준으로 트위치 내 대기업 중에서 배그를 주력 게임으로 돌리는 스트리머는 미라클TV 등 소수이며, 한때 배그를 주력 방송으로 진행했던 우주하마의 경우 어몽어스로 갈아탔다가 이제는 종합 게임 방송으로 가고 있는 추세이다. 다른 배그 스트리머들은 아프리카TV로 전향하거나 배그의 비중을 크게 낮췄다. 군림보 같은 경우는 영상을 어몽어스로 올리지만 생방은 아직도 배그를 자주하는 편이긴 하다. 하얀귤은 징병 대상이라 현재 올리지 않고 있다.
그 결과 트위치의 배그 파이는 거의 사망 직전까지 몰려버렸고, 잘 나갈 때는 네자릿수 시청자를 보유한 스트리머가 상위에 몇 명씩 포진해있던 것과는 달리 평소에는 총 시청자 1만명이 채 되지 않는 상황으로 치달았다. 여전히 아프리카TV에서는 많은 인기를 끌고 있지만, 킴성태[16] 를 위시한 최상위 BJ들을 제외하면 아프리카의 방송 파이 역시 결코 좋은 상황은 아니며, 전성기에 비교하기 어려울 정도로 침체된 상황이다.
3. 전반적인 문제점
3.1. 게임 내적 문제점
"내 생각에 PUBG는 게임을 갈아엎어야 할 것 같아. '''이 망할 게임은 패치를 할 때마다 다른 곳이 맛이 가는데 분명 코드 부분에서 처음부터 끔찍하게 만든 게 틀림 없고, 이걸 고치려면 그냥 처음부터 다시 만들어야 해.''' 하지만 블루홀은 그러지 않겠지."
"잘 만들었네. H1Z1'''보다는''' 확실히 재밌어. '''근데 이딴 퀄리티로 30파운드[18]
나 되는 가격에 팔아먹는 건 말이 안 돼.''' 얼리 엑세스라고 해서 면죄부가 되는건 아니야."
3.1.1. 핵 및 비인가 프로그램
3.1.2. 최적화 문제
'''현존하는 모든 PC 게임[20] 을 통틀어도 독보적일 정도로 최적화가 엉망이다.''' 그다지 좋아보이지 않는 그래픽(2011년작 배틀필드 3보다도 못 한 수준이다.)에도 불구하고 요구 사양이 매우 높은 편인데, 기본적으로 CPU를 비롯한 사양을 엄청나게 많이 타는데다 CPU에 비례해도 높은 프레임을 뽑지 못한다. 더군다나 발매된지 3년 가까이 되어가는 게임임에도 점차 최적화를 시키기는 커녕 시간이 가면 갈수록 게임이 무거워지고 있어서 어지간한 사양으로는 플레이가 불가능하다. 제작사에서 권하는 최소 요구사양이 i5-4430에 GTX 960 램 8GB인데, 해당 사양의 컴퓨터는 최하옵또는 하옵에서도 정말 플레이만 어느정도 되는 수준으로 돌아가며, 최저 60프레임조차 방어가 거의 되지 않는다. 권장사양이 i5-6600K/16 GB/GTX 1060 3GB인데, 사실 권장사양으로도 FHD 국민옵 60프레임도 방어하지 못 하며 이는 어지간한 피시방 컴퓨터 수준의 컴퓨터 사양으로, 배틀그라운드의 최적화 문제가 매우 심각하다는 것을 보여준다.
그리고 '''2020년 카라킨 패치 이후 권장사양이 오른 것이 거의 기정사실'''이라 4코어급 컴퓨터에서는 제대로 된 프레임을 기대하기 힘들다. 그나마 양호한 4코어 i7군 조차도 게임시 병목이 미칠듯이 발생한다. 즉, 인텔 기준으로 7세대 이전 대부분의 제품들이 게임에서 제대로 된 퍼포먼스를 보여주지 못 하기 때문에 최소한 물리적 6코어 CPU가 강제된다.
사실 60프레임이 방어돼도 게임플레이에는 상당한 지장이 생기는데, 게임 프레임이 60프레임대로 떨어질 경우 단순히 프레임만 떨어지는 것이 아니고 프레임이 떨어지면 당연하다는 듯이 서버렉까지 함께 찾아온다. 평균적인 프레임 방어가 아닌 하위1% 프레임이 100프레임 이하로는 떨어지지 않아야 교전에서 발생하는 렉 없이 플레이할 수 있으며, 실제로 많은 유저들이 컴퓨터 사양 업그레이드로 K/D와 딜량을 크게 향상시킨다.
그렇다고 해서 고사양 컴퓨터에서 최적화가 잘 되느냐 하면 그것도 아니다. 2080Ti 같은 고사양 그래픽카드에서는 GPU 로드율이 제대로 나오지 않는 모습을 보이는 등 후술할 벤치마크에서도 드러나듯 경쟁작들에 비해 처참한 최적화수준을 자랑한다.
참고로 각종 하드웨어 커뮤니티나 유튜브 등에서 측정한 CPU, 그래픽카드 벤치마크는 참고 자료로만 활용하는 것이 좋다. 물론, 이는 다른 게임 벤치마크에서도 동일하게 적용되는 사항이지만, 여타 게임들과는 달리 배틀그라운드는 게임 자체가 워낙 최적화로 말이 많기도 하고 자체 벤치마크 측정/기록 기능이 존재하지 않는데다, 배틀드라운드가 잠수함 패치나 자칭 최적화, 안정화 패치를 자주 진행하고 있으나 게임의 기반 코딩 문제와 개발진의 능력 부족으로 인해 패치의 결과가 반드시 평균-최소 프레임을 높이는 것이 아니고 거꾸로 대부분의 패치는 최적화에 악영향을 주곤 한다. 패치 직후에는 놀랍게도 i9 9900k에 RTX2080 이상을 달고 있는 최고사양의 컴퓨터에서도 최저 100프레임 방어가 힘든 경우가 잦을 정도로[21] 게임 자체의 프레임이 요동치고 있기 때문에 각종 벤치마크에서 특정 조합의 컴퓨터에서 측정한 최대, 평균, 최소 프레임 수치는 다른 플레이어가 게임을 플레이하는 시점에서는 동일하게 적응하지 못한다는 점을 감안하는 것이 좋다.
2018년 10월에 진행한 퀘이사존의 인텔 9세대 벤치마크를 참조하면 FHD 최고 옵션을 적용했을 때 동 사양에서 경쟁작 FPS 게임인 배틀필드 1, 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 4와 비교해 최소~최대 프레임에서 5~80프레임까지 뒤떨어지는 경악스러운 최적화를 선보이는 중이다. 가령 해당 벤치마크에서 2018년 말 기준으로 현존 최고 수준의 사양인 i9 9900k/RTX 2080Ti를 장착한 PC에서 배필은 울트라 옵션일 때 최소 185, 평균 198.9프레임을 뽑아내고, 콜옵은 최상 옵션일 때 최소 196, 평균 237.9프레임이 뜨는 반면, 배그는 울트라 옵션에서 최소 133, 평균 158.3 프레임으로 평균 프레임에서조차 배필과 콜옵의 최소 프레임에 미치지 못하고 있어서 배틀그라운드의 최적화 문제가 얼마나 끔찍한지를 여과없이 보여주고 있다. 문제는 상술했듯 배틀그라운드의 최적화 상태가 오락가락해서 위에서 측정한 배틀그라운드의 프레임값도 기대할 수 없을 가능성도 있다는 것.
3.1.2.1. 정식출시 전
초기 출시부터 상당한 발적화 문제를 겪고 있었다. 기초부터 잘못된 코딩[22] 이 겹쳐져 17년 초반에는 중급형이라 불리는 지포스 GTX 1050, 1050Ti는 물론이고, 메인스트림 모델인 GTX 1060, 퍼포먼스급 모델인 GTX 1070과 근처 사양으로도 최하옵 기준 40~90대 프레임을 뽑고 있었다. 덕분에 국내외적으로 조립 컴퓨터나 게이밍용 컴퓨터 부품에 대한 관심과 수요가 매우 높아졌다고 하는데, 50~60번대 그래픽카드 정도를 사용하는 보급형 컴퓨터 사양으로는 제대로 된 플레이가 불가능할 정도였고, PC방 업계도 배틀그라운드 열풍을 타기 위해 경쟁적으로 컴퓨터 업그레이드에 투자했을 정도이니 배틀그라운드의 개적화가 얼마나 심각한 수준이었는지는 설명할 필요가 없을 듯 하다.
메모리 누수 현상이 엄청나서, 게임을 여러 판 진행할수록 메모리 점유량이 과도하게 치솟는다. 옵션을 죄다 낮추지 않는 한 실제 사용량+대기 모드 사용량을 합쳐서 6~8GB는 우습게 잡아먹으며 많게는 17~18GB 가량을 먹어버린다. 참고 아무리 최하옵으로 돌려도 8GB 램으로는 정상적인 구동을 기대하기 어려운 상황인데, 프로그램 코드 상에서 메모리 할당 및 해제가 제대로 이루어지지 않는 것으로 보이며 이는 코딩이 근본부터 잘못된게 원인이라 정식 발매를 하더라도 고쳐지기가 대단히 힘들 것으로 예상되는 문제점이다. 어떤 사람들은 가상메모리로 어떻게 해서든 돌리고 있지만 이런 경우는 메모리 용량에 관여하지 않는 고질적인 튕김이 문제가 된다.
이러한 문제점에서 기인하는 문제가 더 있는데, 바로 수풀 구현생략 현상이다. 웬만한 사양의 컴퓨터를 갖추고도 프레임이 안정적으로 나오지 않아 그래픽 사양을 낮춰서 플레이하는 경우가 많을 텐데, 특히 거리 보기를 낮춰서 플레이하는 경우에 문제가 생긴다. 이는 오픈 월드 게임의 고전적이자 가장 효율적인 최적화 방식으로 플레이어가 사물을 인지할 수 있는 거리 이상의 오브젝트들은 멀리서 봤을때 집처럼 보이기만 할 정도로 폴리곤을 대충 뭉뚱그려 구현하거나 아예 구현하지 않아 그래픽카드, 램에 걸리는 과부하를 경감시키는 원리이다. 쉽게 말해 플레이어 시야에서 일정 거리 이상의 거리는 지형, 지물만 대충 구현하고 나뭇잎같이 큰 물체는 단순한 판으로 처리한 다음 풀이나 덤불 등의 폴리곤 덩어리는 아예 생략하는 것. 평지보다는 약간 고지대에서 먼 곳을 내려다볼 때 체감이 크게 된다. 가끔 비행기에서 뛰어내려 낙하산을 타고 착지할때 쯤에도 건물 폴리곤이 뭉개진 상태로 대충 렌더링되어 들어갈 수 없는 현상도 이런 최적화 기법 때문에 발생한다. 먼 거리에 있어서 대충 렌더링된 건물에 순식간에 가까워지면 시스템이 재깍재깍 반응하여 리렌더링해야 하는데 개적화 탓에 그게 안 되는 것이다. 주로 컴퓨터 사양이 낮을 때 발생하는데 오픈월드에서 100명에 가까운 플레이어가 실시간으로 각종 오브젝트와 상호작용을 하여 어마어마한 리소스를 잡아먹는 본 게임 특성상 PC방 컴퓨터에서도 자주 발생한다.
2017년 6월 기준으로 최적화는 상당히 의미있게 진전되었다. 1060도 상옵에서 충분히 플레이가 가능한 정도이며, 750Ti에 i5-4460 정도의 컴퓨터로 중하옵으로 잘 돌아간다. 6월 월간 패치로 아직 부족하긴 하지만 전과는 확실히 비교될 정도로 최적화 수준이 좋아졌다. 20프레임 이상 올랐다는 사람도 있을 정도이다.
2017년 8월 5일 핫픽스 이후, 권장사양 이상의 컴퓨터들에서 예전에 비해 안정적으로 프레임을 유지하는 모습을 보여주고 있다. 다만 간헐적인 프레임 드랍과 텍스처 팝인, CPU/RAM의 과도한 점유 문제는 여전하며 최소사양 근처의 유저들 중 일부는 업데이트 후 프레임 하락이 더 심해진 것을 체감하고 있다.[23]
중간중간 얼리액세스 버전의 최적화를 시도해서 상당히 진전이 있었지만, PC 1.0에 역량 집중을 하기로 해, 더이상 유의미한 업데이트나 개선사항이 나오지 않고 있다. 호환을 신경쓰면서 만들다보니 양쪽 업데이트가 다 느려져서 내린 조치라고. 밑바닥부터 고치고 있기 때문으로 추측된다. 개발자 측에서는 엑스박스 원을 기준으로 최소사양에 맞추는 것이 목표라고 밝혔다.#
PC 1.0 버전을 위한 테스트 서버 - 업데이트#2에서는 지형의 메모리를 줄여 더이상 누더기를 보지 않아도 되며, 지형 로딩 또한 완만해졌다. 한마디로 본서버에서 메모리 부족으로 튕기던 유저들이 안심할 정도의 최적화였다. 업데이트#3에서는 캐릭터 애니메이션을 최적화하고 캐릭터에 사용되는 메모리 사용량이 감소되었다. 또한 지형 로딩시간이 줄어들었으며, 바다 물결효과가 줄어들어 전체적으로 프레임이 크게 상승하였다. 웬만한 중급 게이밍 노트북에서조차 프레임 40~50은 나올 정도. 다만 동시에 그래픽을 낮춰 최적화를 이룬 것으로 말이 많다.
그러나 여전히 해결되지 않은 메모리 문제가 있는데, 시스템 메모리 할당량을 무한정 잡아먹는 문제는 많이 해결되어 16GB 정도면 아무런 불편함 없이 돌릴 정도가 됐지만 그래픽 카드의 VRAM을 심하게 잡아먹는 문제는 여전하다. 1080Ti 같이 VRAM이 넉넉한 카드라고 해도 게임을 4~5판 돌리면 VRAM이 슬슬 꽉 차기 시작하는데 아까 쓰고 필요없는 메모리를 비우는게 안되기 때문이다. 첫 판과 비교하면 프레임이 30 이상 떨어지기 시작하며, 이 프레임 드랍은 게임을 껐다 켜도 해결되지 않고 컴퓨터 자체를 재부팅해야만 풀린다.
포스트 프로세싱 옵션을 게임 중 변경할 경우에는 주의해야 할 점이 있다. 윗 문단에서 지적한 점과 유사하게 프레임 드랍 현상이 발생하며, 이는 프로그램을 종료하고 재시작하거나 새 게임이 시작되기 전까지 해결되지 않을 수 있으니 참고하길 바란다.
3.1.2.2. 정식출시 후
정식출시 이후에는 지속적인 최적화 패치의 노력으로 문제가 어느정도 해소된 상황으로, 중상급의 PC로도 다소 원활한 플레이가 가능할 정도가 됐다. 18년 6월 22일 사녹 추가 패치 직후에는 고사양 유저들도 프레임 드랍이 심각해졌다는 제보가 쏟아지기도 했지만 다행히 문제를 해결했는지 패치를 거듭하면서 나아져서 패치노트 #21 기준 권장사양 정도의 중급 컴퓨터에서는 상당히 안정적인 게임 플레이가 가능하며, 권장사양 아래에서도 최저옵션에서 비교적 안정적인 프레임이 나온다. 다만 낙하산이 많이 떨어지는 곳에서는 권장사양 이상에서도 순간순간 2~30프레임으로 떨어지는 경우도 있고 간헐적인 프레임 드랍은 여전하다. 상대적으로 발매한지 오래 된 에란겔의 경우 프레임이 상당히 안정적인 반면, 나온지 얼마 되지 않은 맵인 사녹의 경우 최적화 작업이 덜 됐는지 초반에 일어나는 렉에 대한 원성이 상당히 많은 편이다. 2018년 후반 들어서는 비켄디의 압도적인 발적화로 인해 상대적으로 사녹이 초반렉이 자주 있음에도 최적화가 잘 된 것처럼 보이는 수준이다. 또한 후반부 자기장에서도 4~50명이 생존하는 대회급 경기에서는 2018년 기준으로 고사양의 대회장 컴퓨터(i7 7700k&8700k/16~32GB/1080Ti)에서도 최저옵션 기준 4~60프레임 이하의 엄청난 발적화를 보여준다. 2019년도에도 프로 선수들이 개인 방송을 통해 스크림을 진행할 때를 보면 선수들은 대부분 대회장 수준의 고사양 컴퓨터를 사용함에도 국민옵션 이하의 옵션 타협 상태에서 60프레임 방어가 안 되는 모습을 볼 수 있다.
4세대 44XX시리즈 이하 급 i5 CPU에 GTX960/1050~1050 ti 정도 그래픽카드를 사용하는 컴퓨터로도 최하옵에서 약간의 렉을 감안하면 60프레임이 방어가 되는 비교적 원활한 플레이가 가능한 정도로 최적화가 진행되었고, GTX1060 6GB 기준으로는 옵션 안티/텍스처 울트라에 다른 모든 옵션을 최하로 놓을 경우 평균 8~90 프레임을 안정적으로 뽑을 정도로 최적화가 진전되었다. 물론, '''아직도 객관적으로 봤을 때 발적화인 편이라''' 144Hz 이상의 모니터를 제대로 사용하기 위해서는 못해도 인게임에서 100 프레임은 방어해야 할텐데, 상술한 4세대 44XX 이하 급의 i5 와 GTX1060 6GB 이하의 그래픽카드로는 아무래도 아쉬운 것이 사실이다. 옵션을 국민옵션 이하로 타협하더라도 상위권 레이팅에서 제대로 게임을 즐길만한 퍼포먼스가 나오려면 못해도 4세대 i7급 이상의 CPU를 장착하는 것이 권장된다. 즉, 중옵 이상은 게이밍 PC가 아니면 원활하게 돌리기 어려워 일반적으로 PC방에 갈 수 밖에 없다. [24] 전술했듯이 배그는 게임의 개발단계부터 문제가 있어 더 최적화를 하려면 아예 게임 자체를 처음부터 다시 만들어야 된다는 것이 결론.
더군다나 기껏 안정화된 프레임도 패치를 진행할 때마다 다시 발적화 상태가 되었다가 잠수함 패치로 다시 최적화가 진행되고 다른 패치 이후에 다시 발적화가 돼버리는(...) 악순환이 지금도 계속 반복되는 중이다. 대표적인 예로 2018년 10월, 안티치트가 일괄적용 된 시점 이후 프레임 드랍과 렉을 호소하는 유저들이 부쩍 늘어나고 있다. 이는 고사양 pc를 사용하는 유저들도 예외는 아니며, 그 발적화가 12월까지 이어지고 있으며 18년도 중반과 비교해서 눈에 띌 정도로 그간의 노력이 무색한 발적화를 보여주고 있어서 유저들의 원성이 자자한 상황. 비켄디 패치 이후 계속해서 부각되고 있는 발적화 문제의 경우, 공식 카페의 여론을 살펴보면 대체로 솔로 게임은 그나마 중급 컴퓨터에서도 국민옵 100프레임을 방어하며 안정적인 프레임을 보여주고 있으나 듀오나 스쿼드로 가면 얼리엑세스를 떠올리게 할 정도로 개적화가 되어가고 있다는 것이 대체적인 평가.
프레임 드랍과 함께 찾아오는 인풋랙과 스터터링 문제도 심각한데, 최적화에 대한 말이 나오던 시기부터 심각하게 부각되던 증상이다. 수 초마다 일어나는 지속적인 끊김 현상으로 인해[25] 표기 프레임보다 체감상 플레이가 매우 어렵고, 프레임 드랍이 생기는 시점에서 마우스나 키보드로 입력한 움직임에 대한 인식을 게임상에서 무시하거나 일정 패턴으로 끊기는 현상이 자주 일어나고 있다. 마우스는 화면을 돌리기 위해 움직이는데, 정작 인게임에서는 의도한 것 만큼 움직여지지 않는 경우가 대표적. 이로 인해 에이밍이나 반동제어에 어려움을 겪는다는 증언이 공식카페에서 적지 않게 등장하고 있다. 더군다나 비켄디 추가 패치 직후에는 스트리머들이 사용하는 i7 6~8세대, GTX1070 이상의 고사양 PC에서도 국민옵 100프레임 방어가 안되는 기막히는 최적화 수준을 보여주고 있다.
비켄디 패치 이후 발적화를 견디지 못한 유저들은 자체적으로 프레임드랍과 렉을 막는 해결책을 찾아내 공유하는 지경에 이른다. 대표적으로 실행시 전체화면 출력이 제대로 되지 않는 버그가 프레임 드랍의 원인으로 꼽히며, 강제로 화면을 창모드로 바꾸고 다시 전체화면으로 돌리면 프레임 드랍이 일부 해결된다.[26] 그러나 그런 해결법이 완벽하지 못한 것은 당연지사. 펍지 측도 지속적으로 최적화 작업을 하고 있지만 전체화면 버그조차 픽스하지 못하고 있고 불안한 서버와 프레임 드랍은 나아질 기미조차 보이질 않아서 유저들의 원성이 자자한 상황.
3.1.2.3. 2019년
19년 6월 1일, 나온지 벌써 2년이 다 되어가는데도 발적화는 여전하다. 정식출시 이후 좀 나아지나 싶었던 최적화 작업은 거의 진척을 보이지 못하고 오히려 악화되는 중. 에펙 레전드나 포트나이트는 적당히 중상옵의 컴으로도 60프레임 방어가 가능하지만, 배그는 여전히 적당한 컴퓨터로(인텔 4세대 이후의 i5급 CPU)는 60프레임 방어가 절대 불가능하며 플레이에 상당한 지장이 간다. 특히 낙하산이 많은 사녹 부트캠프 등을 내린 직후라면 중급 사양의 컴퓨터로도 30프레임대를 바라보는 기막히는 수준이다. 초반 파밍싸움을 하는 것은 불가능에 가깝다. 스카이레이크 이후 i7에 1070Ti급 이상을 쓰는 피시방 컴퓨터 수준의 고사양 컴퓨터에서도 국민옵 기준 100프레임은 고사하고 4~50프레임 이하의 프레임을 출력하는 최악의 발적화를 보여주었다.
그리고 언제나 그래왔듯이 19년 6월 진행된 패치노트 #30 이후 모든 유저들의 평균 프레임이 4~50프레임 이상 낮아졌다. 가령 국민옵 100프레임대 후반을 유지하던 고사양 유저가 100프레임 초반에 머물며 100프레임 방어조차 안 되는 모습으로, 비켄디 수준의 끔찍한 개적화가 모든 맵에 적용된 모습이다. 당연히 공식 카페는 게임 상태에 대한 성토의 의견이 압도적이다.
8월 기준으로도 끔찍한 발적화는 전혀 나아질 기미를 보이지 않는다. 더군다나 제작진들이 의욕적으로 온갖 요소들을 추가하면서 게임을 헤집어놓은 결과 기껏 안정화를 되찾던 프레임이 또다시 급락해서 9900k에 1080ti이상급의 초고사양을 가진 스트리머나 프로의 컴퓨터에서도 낙하산이 많이 내리는 부트캠프 등에서는 fhd 국민옵이라도 초반에 60프레임 방어가 안 되고 게임 도중에는 100프레임 방어가 되지 않는 기막히는 최적화를 선보이고 있다. 심지어 스터터링은 더욱 심각해졌고 한때 개선됐던 끊김현상까지 다시 돌아와서 밥먹듯 크래시가 뜬다. 8월 22일 기준으로 공식카페는 프레임 드랍에 대한 성토로 폭발했고, 펍지 측에서도 문제를 인지했는지 운영자가 진화에 나서고 있지만 프레임 드랍은 나아질 기미를 보이지 않고 있다.
11월 기준으로도 권장사양 이상의 컴퓨터에서도 렉과 프레임 저하는 여전하다. 공식카페를 한바탕 뒤집어놓았던 프레임드랍 이슈 관련 픽스는 손을 놓아버린 상황이며 6월, 8월에 진행된 패치가 가뜩이나 높던 배틀그라운드의 최소, 권장사양 자체를 몇단계씩 올려버렸다는 이야기가 나올 정도. 8700k이상 급을 쓰는 고사양 컴퓨터에서도 FHD 국민옵 60프레임 방어가 되지 않는 수준이며, 9700, 9900k 급을 사용하는 컴퓨터에서도 잦은 렉이 출력되는 것을 보면 패치를 지속할수록 본질적인 코딩 자체가 더욱 꼬이게 되는 상태에서 서버 문제와 같은 게임 자체 문제가 불거진 것으로 보인다.
3.1.2.4. 2020년
2020년 들어서 진행한 패치노트 6.1이 이루어진 뒤 관습처럼 다시 심각한 발적화 상태에 돌입했다. 그러나 더 큰 문제는 '''게임 자체의 권장 사양이 점점 올라가고 있다는 것.''' 후술할 19년 9월 프레임 드롭 이슈 은폐 사태의 연장선상에서 원래부터 개적화로 인해 CPU를 타던 게임이 19년 말부터 대다수의 플레이어들이 평균 프레임 기준으로 기본 2~30프레임이 떨어졌다고 느꼈었고, 2020년이 되면서 다소 나아진 환경을 보여주었으나 9월 이슈 이전과 같은 최적화 상태에는 이르지 못했고, 패치노트 6.1/6.2 이후로 그래픽카드를 불문하고 i7 7700(K)급 이하의 쿼드코어 컴퓨터에서 심각한 병목을 일으키고 있다. 스팀 페이지에 표기된 배틀그라운드의 최소사양 cpu는 i5 4430이고, 권장사양은 i5 6600K이지만, 6600K는 고사하고 권장사양 이상의 CPU도 개적화 상태에 돌입한 것을 볼 때 게임이 쿼드코어 CPU 자체를 제대로 지원하지 않기 시작한 것으로 보인다.
레딧에서 제기된 쿼드코어 cpu 점유율 이슈, 카페에서도 같은 문제가 제기되는 중, ##, ## 적지 않은 쿼드코어 CPU 사용 유저들이 2~3월 패치 이후 플레이가 불가능한 수준으로 최적화 수준이 떨어졌다고 지적하고 있다. 뭘 만진건지 아무리 그래픽카드가 좋아도 CPU 코어가 4개 이하면 요동치는 최소 프레임을 잡지 못하고, 마이크로 스터터링(잔랙)이 매우 심각해져서 사실상 6코어 미만의 컴퓨터에서는 최소옵션으로도 제대로 된 플레이가 불가능할 정도로 프레임 드랍 현상이 심각해졌다. 사실상 최소~권장사양이 올라가 적어도 6코어 이상(i7 8700,i5 9400F,R5 3600)의 CPU를 장착찬 게이밍 PC에 기존 권장사양(GTX 970,GTX 1060 3G,RX 570 4G) 이상의 GPU를 요구하는 것으로 보인다.
주된 증상은 CPU 점유율이 기형적으로 높은 데에 반해 GPU 점유율은 매우 떨어지는 것이며, 가장 큰 문제는 7700(K)급 CPU면 한때 OGN과 아프리카TV측이 게임 대회 전용 컴퓨터로 맞출 정도로 높은 사양이라는 것이다.[27] 비단 쿼드코어 CPU만의 문제가 아니며, 심지어 적지 않은 유저들이 라이젠 3600(X)이나 인텔 8700(K) 같은 6코어 이상의 CPU 환경에서도 심각한 프레임 드랍을 호소하고 있다. 이처럼 한때 대회장에서도 사용하던 수준, 그 이상의 사양에서도 플레이가 어려운 역대급 최적화 수준을 자랑하면서 유저들의 원성이 자자해지고 있다. 레딧 등지에서 추정하고 있는 해당 문제의 원인은 펍지 측이 패치를 진행하면서 6코어 이상의 CPU 성능을 끌어내기 위해 멀티코어 최적화를 시도했다가 거꾸로 뭔가를 잘못 건드려서 쿼드코어 쪽 최적화가 망가진 것으로 보인다고.
만약 패치 이후 사양에 문제가 없고, 하드웨어에 문제가 없으며, CPU점유율이 100프로를 찍지 않거나, 6코어 이상이며, 인터넷 회선에도 문제가 없으며 그래픽카드 온도가 80여 도 이하인데도 계속 갑자기 프레임이 저하되거나 프레임이 크게 드랍되는 일명 렉현상이 있다면 다음과 같이 해보길 바란다.
지금의 프레임 드랍은 사실 안티치트 솔루션의 호환성 및 구조적 문제라 볼 수 있다. 안티치트 알고리즘은 기밀이기에 알 수는 없지만, 아마 지속적으로 메모리 부분을 서칭하고 게임정보를 계속 변조하는 것으로 추정된다. 그런데 그 부분이 다른 죄없는 메모리 서치가 필요한 백신이나, 메모리 관리 툴과 겹치면서 이 부분에서 딜레이나 충돌이 나는 것이다. 즉, 해킹 잡겠다고 만든 프로그램이 엄한 프로그램이랑 문제를 일으키는 것이다.[28]
3.1.2.5. 2021년
3.1.2.6. 콘솔 버전 최적화 문제
다른 플랫폼에서도 최적화 상황이 심각하다.
엑스박스 원의 상황도 심각한데, 엑스박스 유저들이 마이크로소프트에 항의 메일을 보낼 정도이다. 대충 환산하면 일반 엑스박스 원의 스펙은 중급 PC정도의 성능이다. 하지만 콘솔 특성상 최적화가 굉장히 잘 잡혀져 있고, 엔진도 독자엔진이 아닌 흔해빠진 언리얼 엔진을 사용하고 있는 배틀그라운드가 콘솔 개발사인 마이크로소프트의 콘솔 독점 정책에 따라 최적화에 대해 여러 지원을 받았음에도 불구하고 일반 엑스박스 원 기준으로 최하옵 1080p 30프레임이라는 참으로 기가 막힌 최적화를 보여준다. 이도 어처구니 없지만, 더 어처구니 없는 건 엑스박스 원 X이다. 엑스박스 원 X의 성능은 중,고사양 PC 수준(GTX 1060과 RX 480정도의 성능)[29] 이고 더 위쳐 3: 와일드 헌트같은 게임을 최상옵 4K HDR 30프레임/상옵 1440p HDR 60프레임을 뽑아낸다. 물론 이 게임들이 최적화를 잘한 탓이 없지 않다. 하지만 배그에서는 '''중하옵 4K HDR이 30프레임이다.'''[30] 사실상 PC판 배그를 콘솔에 최적화 시킨 것이 아닌, 최적화를 진행했음에도 불구하고 그대로 이식한 수준만도 못한 실정이 된 것이라고 볼 수 있다. 그만큼 이는 펍지 주식회사의 무능하고도 어처구니없는 실책임이 확실하다. 그나마 이것도 '''최초 10 프레임'''에서 나아진 것이다.[31]
PS4버전도 그대로 개적화이다. PS4에서 최하옵 1080p 30fps, PS4 Pro에서는 중하옵 1440p 30fps이라는 처참한 성적표. 게임의 기술적 부분을 주로 연구하는 디지털 파운드리에서 '''끔찍하다'''라고 일갈했을 정도. 콜 오브 듀티: 블랙 옵스 4가 중상옵 가변 1080p 60fps으로 구동되는 PS4 Pro와 레드 데드 리뎀션 2가 네이티브 1080p 30fps로 구동되는 PS4에서도 결국 처참한 최적화 능력을 보여주었다.
3.1.3. 서버 지연
서버 지연(렉)에 대한 원성도 자자한데, 빈번하게 시간이 역행하고 게임이 터지는 등의 현상이 나타난다. 서버 랙에 대한 증상으로는 문을 열거나 차를 타는 등의 상호 작용에 1초 내외의 딜레이가 발생하며, 캐릭터들의 순간이동, 축지법이 중요 교전시마다 일어나고, 단순히 이동할 때에도 화면이 끊기는가 싶더니 몇 초 전의 위치로 돌아온다든가 하는 일이 너무나 잦다. 일례로 해외 스트리밍 사이트인 트위치에서 독보적인 시청자와 구독자를 보유한 스트리머 Lirik은 북미 지역에 살고 있지만 유럽 서버를 자주 돌리는데, 유럽 서버가 오히려 렉도 덜하고 쾌적한 플레이가 가능해서라고 한다.
2017년 5월 이후 주말마다 스팀 접속자 수 3위에 오르며 최고 동시 접속자 수를 갱신하고 있어서인지 서버가 자주 터지거나 디싱크 현상이 심하게 일어나는데, 특히 유럽 서버 유저들이 게임을 할 수 없을 정도로 심각하기에 어쩔 수 없이 북미 서버에서 게임을 하는 유저들이 늘어나고 있다. 유럽 서버가 상대적으로 대륙이 넓기도 하고 심지어는 아프리카 등지에서 거주 중인 사람들까지 유럽 서버에서 플레이하고 있기 때문에 핑 차이가 심각하게 차이나는 현상 때문도 있는 듯하다. 일단 개발진은 핑 제한을 둬서, 일정 핑 이상 높아지면 그 서버에서 게임을 할 수 없게끔 조치를 취한다는데, 아프리카에서 거주 중인 유럽 플레이어들의 반발 때문에 또 고민이 되는 부분. 그 때문인지, 한국 시간으로 새벽 시간쯤에는 유럽 시간은 저녁, 북미도 오후로 접어드는 시간대인지라 북미 서버까지 렉이 심해진다.
[image]
개발진은 며칠마다 서버 개선을 위한 무점검 패치를 진행하고 있다. 2017년 6월 22일 플레이어언노운은 서버 관련 대형 패치를 하면서 나아진 프레임을 공지하기도 했다.
얼리 액세스 기간 동안 매주 패치를 진행하기 때문인지, 패치 후 크래시 현상들이 상당히 많은 유저들에게 빈번하게 발생한다. 그에 대한 불만이 서구권에서나 아시아 지역에서나 상당수 나타나고 있다. 2만 명 이상의 시청자를 확보한 인기가 많은 인터넷 방송 스트리머조차 4인 스쿼드 게임을 하다 후반까지 갈 경우 1~2명이 크래시 현상으로 빈번히 튕기는데, 해당 방송을 시청하던 사람들마저 게임에 대해 안 좋은 인식을 갖게끔 하는 나쁜 원인 중의 하나다. 게임 개선과 추가적인 컨텐츠 패치를 주기적으로 하고 있는 점에 대해서는 개발사가 칭찬받아 마땅한 일이지만, 그에 따라 발생하는 불안정한 서버 튕김 현상은 당장에 고칠 수 없다 할지라도 게임에 재접속할 수 있는 등의 추가적인 대책 방안이 필요하다는 유저들의 목소리가 나오곤 했다. 이후 8월 3일 패치로 매치 재접속 기능은 추가되긴 했다.
2017년 7월 중순부터 서버가 터지는 빈도가 늘어났다. 그것도 하루에 두세 번씩이다.
2017년 8월 3일자 패치 이후로 서버랙이 매우 심해졌다. 참조 패치 당일 심각한 딜레이, 플레이어 순간이동 현상, 디싱크등으로 커뮤니티가 마비되는 중. 8월 5일자로 나온 무점검 서버패치 덕분에 심각한 서버랙과 디싱크는 해결했지만 게임 진행시 서버 지연으로 인한 튕김현상, 로비진입시 서버 재연결등 사람이 몰린 시간대에 발생하던 서버문제는 여전히 발생하고 있다.
2017년 8월 10일자 패치 이후 잠깐동안 서버 지연이 일어났으며 비행기에서 떨어진 직후 아이템이 안보이는 현상도 나타나고 있다.
2017년 8월 23일 서버가 터지는 원인을 찾고있다고 프라이팬이 공지를 남겼다. 하지만 이전과는 달리 이번 공지에 대한 반응은 대부분 서버가 허구한 날 터진다며 "처음부터 서버를 닫아 두고 사람들이 줄어들면 서버가 안정화되니 그때서야 해결했다고 거짓말하는 거냐"가 대부분이다.
2017년 9월부터는 하루에 한 번씩 서버가 터지고 있다. 사람이 조금만 모이면 서버가 버티지 못하지 못하는 것이다. 특히 사람들이 많이 모이는 오후 11시가 되면 게임서버가 거의 무조건 터진다. 서버가 터진다 싶으면 아 지금 11시구나라고 납득할 정도의 상황이 되었다.
2017년 10월 한국일본서버와 아시아 서버로 분리된후 한국일본서버는 꽤 쾌적하게 작동하고있다. 10월 초만 해도 터지기 바쁘던 서버가 이젠 터지는 걸 보기가 힘들다.[32]
2017년 11월 다시 서버가 터지기 시작했다. 블루홀은 서버 패치로 인한 일시적인 문제라고 해명 후 몇시간 후 스팀 재시작을 하면 쾌적하게 접속할 수 있다고 밝혔다.
2017년 12월 섭폭은 줄었지만 방폭이나 순간이동 현상들은 더 심하다. 일명 트레이서 또는 러버밴딩이라는 1초 전 위치로 계속 순간이동돼서 이동조차 제대로 못하는 현상이 수시로 일어난다.[33] 사람이 제일 없는 새벽 3시에서도 발생하므로 서버 상황이 매우 심각하다고 할 수 있다. 심지어 얼리액세스 때는 없었던 비행기가 출발하자마자 100명이 강제로 내려지는 버그도 간헐적으로 보인다. 이렇게 100명이 강제로 내려지면 엄청난 서버랙으로 아예 못 움직일 정도가 된다. '호스트가 연결을 종료했습니다' 메세지와 함께 방에 있던 사람들이 모두 튕기는 치명적인 버그는 여전하고 무엇보다 리더보드가 수시로 먹통이 돼서 전적을 확인할 수 있는 시간이 하루 중 반도 안 되는 경우가 대부분이다.
2018년 1월 언제부턴가 서버가 이틀에 한번 꼴로 터지기 시작했다. 역시나 동접자가 많아지는 11시 즈음에 서버가 터진다. 게임을 진행중인 사람은 거의 피해가 없지만 게임을 끝마치고 다시 시작하려는 사람이나 게임을 킨 사람은 서버가 복구될 때까지 reconnect 버튼을 본다. 가끔 이 서버 상태에서 들어간다는 사람은 있지만 게임이 거의 불가능하다고 한다. 한 게임에 30명~50명 정도 밖에 안 모인다고 한다. 공지조차 올라오지 않고 게임도 할 수 없는 상황이기에 포럼이나 토론방에서는 비판이 계속되고 있다.
2018년 6월에는 인기가 떨어진건지 서버 터지는 꼴이 일주일~보름에 한번으로 줄어들었다.
2018년 9월 기준으로는 인기도 떨어지고 서버 최적화와 약간의 버그 수정, FIX PUBG 덕분인지 서버가 터지는 일은 거의 없다. (물론 아예 없는건 아니다.) 중대한 이슈 대응 예정이거나 차라리 네트워크 지연이 자주 표시되는 증상 관련 안내밖에 볼 수 없다.
2019년 하반기 이후부터 서버렉이 엄청난 수준으로 발생하고 있는데, 초창기부터 (아마도 중국발로 추정되는)지속적으로 받아온 디도스 공격이 19년 11월부터 규모가 커진 것이 원인이라고 한다.(카페 공지) 펍지 측에서는 지속적으로 대응하고 있지만
3.1.3.1. 넷코드 문제
또한 낮은 틱레이트로 인한 극심한 넷코드도 심각한 문제로, 한마디로 이야기해서 2017년 기준 '''배그의 틱레이트는 평균 17Hz로, 10~30점대를 오가고 있었다.''' 이 점수는 FPS, TPS 게임으로는 끔찍한 수준인데, 먼저 샷각을 잡고 선공을 한 유저에게 절대적인 승률이 보장된다. 배틀그라운드의 틱레이트 문제로 인해 가장 부각되는 현상 중 하나가 흔히 '''피커스 어드벤티지'''라고 불리는 FPS 게임의 넷코드를 악용한 교전 방법인데, 간단하게 설명하면 내가 엄폐물을 벗어나며 적을 향해 사격하면 넷코드 차이로 서버에서 엄폐물을 벗어난 내 모습을 적에게 보여주기까지의 순간보다 내가 사격을 해서 날아가는 총알이 빠르기 때문에 적은 내 모습을 보는 순간보다 총알을 먼저 맞고 시작하는 것. 결과적으로 이 피커스 어드벤티지를 이용하면 교전시 순간적인 반응속도 차이에서 이점을 가져갈 수 있다.(스트리머 빅헤드의 배그 피커스 어드벤티지 설명 영상) 특히 3인칭 경기가 메이저한 배틀그라운드 특성상 엄폐물을 끼고 적에게 미리 에임을 가져다대고 빼꼼샷을 날릴 수 있어서 이 피커스 어드벤티지는 어지간한 FPS보다 훨씬 커진다.[34]
사실 이 피커스 어드밴티지는 대부분의 FPS 게임에서 피할 수 없는, 오히려 전략적으로 사용하고 극복해야 할 요소이기도 하지만, 비단 피커스 어드밴티지가 아니더라도 배틀그라운드는 자체 틱레이트 보정이 엉망이라 여러 교전 상황에서 유저들은 코너에서 적이 비정상적으로 빠르게 나타나 반응할 시간도 없이 사살된다든가, 자신의 입장에서는 분명 적에게 수 발을 먼저 맞히고 피가 수없이 튀었음에도 죽지 않고 늦게 쏜 적의 총알 한 발에 비명횡사하는 등 유쾌하지 못한 게임 경험을 토로하고 있다.(배틀필드 4/넷코드 문서도 참조.) 배틀그라운드의 경우 사격시 고려해야 할 조건들이 매우 복잡하고 총기 반동 패턴까지 어느정도 익혀야 하는데다, 근접전에서는 짧은 순간에 정확한 에임과 반동 컨트롤로 승부를 보아야 하기 때문에 경쟁작들에 비해 상대적으로 매우 하드한 FPS/TPS 게임이고, 모두가 동등한 조건에서 겨룰 수 있어야 하는데, 적의 공격을 받고 엄폐물로 숨더라도 서버에서 숨은 찰나의 순간을 느리게 인식해 적의 화면에는 여전히 공격이 가능한 것으로 나와 엄폐물 속에서 총을 맞아 죽는 경우도 비일비재하다. 1초 차이로 승부가 갈리는 게임에서 서버가 자신의 행동을 느리게 인식하도록 보정하는 것이 반가울 유저는 존재하지 않을 것이다. 그리고 2018년 들어 최적화 개선 패치로 프레임이 안정화되면서 이러한 서버 및 넷코드 문제가 훨씬 도드라지는 중. 개발 난이도가 더 높은 60Hz 틱레이트 서버를 쓰면서도 훨씬 쾌적한 환경을 제공하는 배틀필드 1에 비하면 부족한 점이 매우 많다.
배그의 끔찍한 틱레이트 보정을 극단적으로 보여주는 예시 트위치 클립. 북미의 유명 스트리머 슈라우드가 밀타파워 모퉁이에서 만난 적의 공격을 받자 바로 헤드라인을 잡고 최소 4~5발 이상을 긁었지만 본인만 사망했다. 처음에는 그럴 수 있다고 납득했지만, 킬캠에는 해당 적은 처음부터 빈사상태였고, 본인이 아무런 반응도 하지 못했고, 적에게 한발도 맞추지 못 한 것으로 뜨는 모습이 가관이다. 슈라우드는 해당 장면을 보고 '이럴 수는 없다'고 멘붕하고는 배그를 끄고 다른 게임을 즐기러 갔다. 이 외에도 배그의 처참한 넷코드에 대한 불만은 수많은 스트리머들이 제시하고 있다.
더 큰 문제는 배틀그라운드 자체가 대규모 경기장에서 진행되는데다, 총기 발사시 서버에서 연산이 필요한 작업이 여타 FPS에 비해 복잡해서 쾌적한 수준으로 고칠 날이 요원하다는 것. 배틀필드처럼 대규모 FPS 게임 제작에 도가 터있던 제작사조차도 넷코드 문제를 해결하는 데에 오랜 시간이 걸린 것을 보면 게임 제작 노하우가 부족해 갖은 꼼수로 때운 뒤, 게임에 구멍이 날때마다 누더기처럼 황급히 고치고 있는 블루홀이 유의미한 조치를 하기란 여간 어려운 일이 아닐 것이다. 다행히 6월 패치로 틱레이트를 60Hz로 높였지만 '''그마저도 인원이 많은 초중반에는 별 다를 것이 없고, 단적으로 60Hz 틱레이트를 체감하려면 경기 인원이 40명 이하로 줄어야 한다'''고 하며, 경기 전체를 놓고 본 틱레이트 수치 역시 고작해야 '''평균 42Hz'''밖에 안 되는데다 문제시되고 있는 넷코드 자체는 크게 개선되지 않아서 유저가 문제 개선을 근본적으로 체감하기에는 다소 부족한 패치였다. 링크에도 나와 있지만 60Hz 서버를 사용하는 배그가 40명 남았을 때보다 30Hz 서버의 포트나이트에 80명이 남은 상황의 넷코드가 훨씬 좋다. 심지어 10월 패치로 서버가 통합되자 다시 틱레이트 문제가 심해지기 시작해서 이 문제는 사실상 원점으로 돌아간 상황이다.
3.1.4. 인게임 프레임 차이에 따른 연사속도 변동 문제
배틀그라운드의 인게임 프레임은 유저의 실력과 생존력에도 막대한 영향을 미친다. 위에서도 설명했듯이 배틀그라운드는 최적화에 실패한 게임이기 때문에 그래픽에 비해 권장 요구 사양이 매우 높고, 높은 프레임에서 제대로 즐기기 위해서는 게임사에서 권장하고 있는 권장사양 이상의 컴퓨터를 구축하는 것이 요구된다. 배틀그라운드는 여타 FPS게임과는 달리 한번 죽으면 해당 매치는 바로 끝나는데다, 총알 한두발 차이로 정면 대결의 승패가 갈리는 게임 특성상 고사양 컴퓨터와 고주사율 모니터를 사용하는 유저의 플레이가 훨씬 유리하다. 그래도 인게임 프레임 출력에 따른 차이 문제는 개개인의 실력으로 어느 정도까지는 커버가 되는 문제라고 인식되어 왔다.
그런데, 2019년 1월, 해외 유튜버 WackyJacky101이 밝혀낸 사항으로, '''인게임 프레임 출력이 줄어들수록 실제 총의 반동과 연사속도도 떨어진다는 것이 밝혀졌다.'''[35] 총기의 반동이 낮아지니 더 좋지 않겠느냐는 반응도 소수 나오고 있지만, 중점은 서버에서 총기 연사의 연산이 씹혀서 총이 제 RPM으로 연사가 되지 않는다는 것이고, 이는 낮은 프레임을 사용하는 유저가 정면 대결에서 훨씬 불리하다는 것을 이야기한다.
더 자세히 설명하자면 인게임 프레임 출력 설정을 144프레임에서 30이나 60으로 낮춘 상태에서는 같은 총이라도 반동 패턴상 수직 반동이 144보다 상대적으로 줄어드는 모습을 보이는데, 인게임에서 출력되는 총알이 프레임이 낮은 상황이라면 그대로 서버에서 연산하지 않고 낮은 프레임에 맞춰 연사속도가 낮아지고, 그 속도에 맞춰 총알이 날아가는 것으로 판정되기 때문에 만일 동일한 M416을 사용하는 동일한 실력, 체력, 방어구를 가진 유저가 정면에서 연사 대결을 한다면 144프레임이 출력되는 유저가 30프레임이 출력되는 유저보다 훨씬 유리한 상황이 되는 것이다. 이는 WackyJacky의 영상을 보면 알 수 있지만, 모니터의 자체 주사율과는 큰 연관이 없으며, 오로지 인게임에서 출력되는 프레임에 따른 차이가 발생하는 부분이다. 그리고 상대적으로 연사 속도가 느린 AK와 SCAR보다 연사력이 높은 M416이나 GROZA 같은 총기일수록 차이가 더 크게 벌어진다.
한마디로 '''컴퓨터 사양에 따라 게임 자체적으로 총기 연사력 등의 성능의 차등을 주게 되는 어처구니 없는 설계결함이라는 것.''' 가뜩이나 낮은 프레임이 출력되는 유저가 교전에서 반응 속도나 에이밍이나 트래킹 등의 기본적인 요소에서 매우 불리한 상황인데, 프레임이 낮을수록 탄이 몇발씩 씹히는 현상이 게임상에 눈에 띄게 구현된다는 것은 사양이 낮은 사람은 한 두발 이상 덜 맞추게 되므로, 총기 연사와 반동 부분에서 심각한 설계 결함이라는 것이고, 이에 대해 레딧 등의 해외 배틀그라운드 유저들은 물론, 배그튜브 등을 접한 한국 유저들도 분노하는 중이다. 만약 다른 FPS 게임들처럼 최적화가 좋아서 저사양 컴퓨터에서도 옵션 타협을 해서 평등하게 100프레임 이상을 뽑아주었다면 이 문제는 크게 드러나지 않았겠지만, 배틀그라운드 프레임 방어에는 일정 수준 이상의 컴퓨터 사양이 필요하고 모든 유저들이 높은 프레임 방어를 할 수 있는 고사양 컴퓨터를 지닌 것은 아니므로 더욱 문제가 되는 것. 해당 이슈가 뜨기 시작한 1월 중순 기준으로 블루홀의 공식적인 대응은 없는 상황이었다가 1월 21일 개발일지에서 FPS에 따른 연사 속도와 관련하여 개발팀에서 전하는 말을 통해 프레임 시간마다 타이머 지연이 존재하며 그 지연을 줄이기 위한 패치를 진행하겠다고 밝히고 있는 상황.
3.1.5. 사운드
노이즈가 일어나거나 소리가 깨지고 사라지는 등 사운드플레이가 굉장히 중요한 게임임에도 사운드 문제가 종종 발생한다. 사운드 깨짐은 대기실이나 격전지, 레드존 등, 여러 사운드가 몰리는 경우에 종종 발생한다. 발생하면 다수의 소리가 잠잠해질 때까지 소리가 크고 떨리며 깨져서 들리게 되며, 이는 사운드 플레이에 큰 악영향을 끼친다. 수류탄이 창문 터트릴 때 필연적으로 깨진다. 그 밖에 버기 등의 차량 이동 소리가 아예 안 들린다거나 공중보급 비행기나 지나가던 차량이 멀어질 때 소리가 천천히 사그라드는 것이 아니라 들리다가 갑자기 끊기는 식의 사운드 문제도 자주 등장한다.
본 게임에서 사운드 플레이는 매우 중요한 요소중 하나이므로 사플이 힘들다고 느껴지면 가이드를 참조.
3.1.6. 프로그램 충돌
av 프로그램과의 충돌로 게임이 멈추거나 튕기는 현상이 있다. 시스템 환경이 각각 다르기 때문에 모든 사람들에게 일어나는 현상이라고 할 순 없지만 대표적으로 비트디펜더 백신을 사용할 경우 비행기를 탈 때 게임이 프리징되는 현상이 보고되고 있다.
3.1.7. 날림식 게임 제작
땅이 있어야 할 곳에 땅이 없거나 돌산 한가운데에 구멍이 뚫려서 맵의 안으로 들어갈 수 있다거나 건물이 합쳐져 있기도 하고 산이나 언덕에 건물체가 있거나 가로수, 가로등과 같은 오브젝트가 건물에 껴 있는 경우도 간간히 볼 수 있으며 이런 특성은 최근 만들어진 사막맵, 특히 사람들이 잘 가지 않는 변두리 도시에서 자주 볼 수 있다. 또한 파쿠르로 갈 수 있어야 하는 곳이 상호작용이 되지 않아 넘어가지 않는 일도 비일비재하다. 반대로 파쿠르로 못 갈 곳도 벽을 뚫고 파쿠르가 가능한 경우도 있다. 한동안 이를 이용한 그림 벽 버그, 화장실 버그, 학교 창고 버그와 같은 벽뚫 버그가 넘쳐났으며 이 중에 몇몇개는 아직도 고치지 못 해서 악용하는 유저들이 적지 않다. 그냥 날림식으로 대충대충 맵을 만들어 낸 것의 결과물로 보인다.
또, 총기를 에셋에서 퍼와서 그런지 총기 재장전 모션이 다른 게임에 비해 부정확, 부자연스러운 문제가 있다.
총기 장전시 약실 +1발이 구현되어있지 않은데 이건 해외 유명 FPS게임들중에서도 지켜지지 않는 경우(콜 오브 듀티등)가 많으므로 그러려니 할 수 있다. 잔탄을 소모하지 않고 장전시 노리쇠를 당기지 않는 전술 재장전은 구현되어있다.
그래픽 수준이 사양 대비 매우 낮다. 얼리액세스 시절에는 올 울트라 기준으로 나쁘지는 않은 그래픽 퀄리티를 보여주었으나 i7 8700k에 gtx1080ti를 사용하는 고사양 컴퓨터에서도 올 울트라 설정시 FHD 60프레임 방어가 불가능할 정도라 전체적인 텍스처 퀄리티 단순화를 통해 최적화를 진행했고, 그 결과 2011년에 나온 배틀필드 배드 컴퍼니 2와 비교할수 있을 정도의 시대착오적인 그래픽 퀄리티를 보여주고 있다. 그렇딘고 해서 최적화가 잘 된 것은 절대 아니라 여전히 요구 그래픽 카드가 GTX1060 이며, 제작진의 능력부족으로 인해 이 이상의 최적화를 사실상 던져버렸다는 평이 중론이다. 그래픽이 더 좋은 배틀필드 1의 경우 GTX660에 램은 8gb를 요구하며, 레인보우 식스 시즈도 660이 최저사항이며 옵션 타협하면 그보다 조금 더 떨어지는 그래픽 카드로도 한번씩 프레임 드랍이 있을지언정 플레이가 가능하니 비교하는 게 실례일 정도. 배그의 경우에는 이 정도 컴퓨터로는 도시에 낙하산 내려와서 남들이 와서 죽일 때까지 프리징 걸려있다. 입장할 때도 대기 섬에 들어와도 소리만 나고 화면은 안 나오다가 비행기 한참 출발하고 나서 화면 로딩이 끝난다.
3.1.8. 경쟁전 시스템
3.1.8.1. 맵 선택 불가
경쟁전 패치 이후로 꾸준히 거론되어 오는 문제점이다. 경쟁전은 공정성을 위해서인지 유저가 없어서인지 오로지 랜덤 맵만 가능했는데, 이 랜덤 맵이라는 것이 정말 1:1:1 확률인지에 대한 의문이 계속해서 제기되어왔다. 실제로 시즌7 경쟁전에서는 에란겔, 미라마, 사녹 3가지 맵으로 구성되어 있었지만, 지나치게 사녹이 많이 나오는 상황이 벌어지자 패치로 사녹의 확률을 낮추었다. 시즌8 경쟁전에서는 비켄디가 추가되며 이 문제는 더 심각해졌다. 4개의 맵 중 가장 비주류 맵[36] 인 비켄디가 들어간 것도 이해가 안되는데, 이 비켄디가 지나치게 많이 나온다는 말이 나온다. 실제로 게임을 돌려보면, 비켄디 : 나머지 맵이 거의 1:1 수준으로 나온다는 것을 알 수 있다! 시즌7 당시 1:1:1 확률에 대해 꾸준히 문제가 제기되어 왔고, 결국 운영진들이 맵 선택 확률의 문제점을 인정하며 사녹의 확률을 줄인것 처럼 시즌8 비켄디도 확률 조정이 필요해보인다.
3.1.8.2. 매칭 시스템
생존 시스템에서도 꾸준히 거론되어왔던 문제로, 저티어 유저와 고티어 유저가 매칭되는 것을 심심찮게 볼 수 있다. 하지만 지속적인 유저 수 하락으로 티어별로 매칭된다는 것은 '''거의 불가능에 가깝다.''' 하지만 실버와 마스터가 매칭이 되거나, 본인이 다이아인데 팀원으로 뉴비가 매칭되는 어이없는 일을 당하는 유저들 입장에서는 매칭 시스템을 욕할 수 밖에 없다.[37] 또 같은 팀으로는 2티어(예를 들어 골드인 유저는 2티어 이상 차이나는 다이아몬드와는 한 팀으로 매칭을 돌릴 수 없다.)이상 매칭이 안되게 해놓고, 상대는 3티어 4티어 이상 차이가 나도 매칭이 된다는 것은 이상하다.
3.1.8.3.
스쿼드 모드만 플레이 가능한 경쟁전의 점수 시스템이 '''개인 순위 점수'''로 되어 있어 문제가 된다. 못하는 사람이 잘하는 팀원을 만나 어부지리로 킬과 치킨을 먹는 소위 '버스' 행위를 막겠다는 의도로 보이는데, 팀 순위는 아예 반영을 안하고 개인 순위로만 하다보니 팀 플레이가 너무 안된다는 말이 많이 나온다. 예를들어 한명이 희생을 해야하는 상황에서 희생을 하면, 그 희생으로 인해 팀이 치킨을 먹어도 나는 광탈로 취급되어 쪽박 신세가 된다(...)[38] 그래도 팀원과의 관계가 있는 클랜이나 고정 팀, 친구들과의 스쿼드에서는 너무 개인 플레이를 하다보면 팀원과의 관계가 안 좋아지므로 자제하게 되지만, 어차피 한 번 보고 말 사이인 랜덤 스쿼드에서는 '''팀원이 죽으면 내 순위가 올라간다'''는 이상한 시스템 때문에 템 나누기나 희생을 안하고, 심지어는 팀원을 버리고 간다거나 팀원의 차 바퀴를 터트리고, 거짓 브리핑을 하는 트롤짓도 난무하게 되었다. 또 팀원 소생을 해도 점수에 반영이 안되어 '''살릴 수 있어도 일부러 안 살리고 죽게 놔둔 다음 죽은 팀원의 시체를 파밍하는''' 행위도 발견이 된다. 또 킬, 어시, 딜에만 의존하게 되니 브리핑 안하고 총 쏘기 , 들어가야 되는데 무작정 쏴서 딜 올리기 등 개인 성적을 올리기 위해 팀 생각은 1도 안하는 플레이를 많이 볼 수 있다. 따라서 공식 카페에 가보면 경쟁전 점수에서 팀 순위를 반영하라는 글들을 심심찮게 볼 수 있다.
결국 8.1 패치로 순위 점수가 '''팀 순위'''로 바뀌며 이 문제점은 해결되었다.
3.1.9. 총기 밸런스
사실 이전부터 AR계열 총기들이 다른 총기들에 비해 너무 다재다능하다는 지적은 이미 있었던 문제였다. 그래도 단거리나 실내교전은 연사력 좋은 기관단총이나 아예 그 분야 깡패인 샷건을 쓰면 되는일. 원거리 교전에서는 당연히 배율달린 SR이 유리한게 맞았기 때문에 이 문제에 대해서 강하게 비판하는 의견은 많지 않았으며, 석궁이나 VSS, 권총같이 쓰기 애매한 무기들은 그냥 안 쓰면 그만인데다[39] 의외의 국면에서 성능을 발휘하곤 하면서[40] 개성을 보였기 때문에 이것과 관련해서도 큰 문제는 없었다.
게다가 예전에는 '저지력'이란 시스템이 존재해 총기의 밸런스와 개성을 잡아주었다. 특히 AR은 총기들의 개성이 다른 총기군에 비해 옅어서 더더욱 저지력이 중요한 요소였다. M16A4는 연사력은 떨어지지만 부착물에 크게 구애 받지 않고, 빠른 탄속과 높은 저지력을 바탕으로 원거리 교전에서 우위를 점하기 쉬웠으며, AKM은 7.62mm를 바탕으로 한 강력한 저지력과 대미지로 근중거리 교전에서 그 진가를 보여줬으며, M416은 부착물이 많이 필요하고 저지력이 낮지만, 부착물이 다 모일 경우 적은 반동과 빠른 연사력, 부착물을 바탕으로 한 무수한 잠재능력을 지닌 소총이었고, SCAR-L은 M416보다 부착물에 덜 구애받으며, 강한 저지력과 적당한 연사력을 통한 공격으로[41] 적을 눕힐 수 있어서 M416과 함께 국민AR로 추앙받았다. 다시 말해 여타 게임과는 달리 배틀그라운드는 총기밸런스 문제에서는 어느정도 자유로운 게임이었다.
하지만, '''저지력 삭제 패치''' 이후로 모든 것이 틀어지고 말았다. AR 카테고리 내에서도 낮은 저지력이 단점이었던 M416은 단점이 없는 완성형 총기가 되었고 다른 AR들은 M416의 하위호환이 되고 말았다.
이 때문에 유저들은 저지력을 다시 돌려놓거나 M416을 하향시키라고 꾸준히 요구했고 12차 패치때 대규모 밸런스 패치가 진행됐는데 '''5.56mm AR 총기가 전부 하향먹고 AR의 반동을 모조리 심각하게 올려버리는''' 패치를 해버렸다. 문제는 M416이 너무 강력해서 생긴 문제점임에도 불구하고 유저들의 말을 도대체 어떻게 들은건지 뜬금없이 5탄을 쓰는 AR을 전부 하향시킨다는 패치내용 때문에 핀트를 잘못 잡았다며 비판하는 유저들이 많다. 덩달아 너프된 M16A4는 그냥 관짝으로 들어가버렸고, SCAR-L은 패치 전이나 후나 그저 M416 하위호환.[42] 대신 잠수함 패치로 화면 흔들림과 좌우 반동이 확연히 적어진 7.62mm를 사용하는 AR인 AKM은 그야말로 용이 돼버렸다. 그리고 M416은 '''여전히''' 근중거리 교전에서 가장 선호되는 총기이다. 5탄 AR의 반동을 일괄적으로 너프를 시켰는데 거꾸로 말하자면 '''M416은 반동 제어에 도움을 주는 부착물이 가장 많이 장착할 수 있어 해당 너프에서 오히려 다른 5.56mm AR보다 자유롭다는 것이다.''' 때문에 5탄 AR의존도를 낮춘다 했지만 효과는 없었다. 서브 무기도 쓸 수 있다면 SR/DMR을 쓰는게 제일 좋아 그쪽으로 고착화가 이루어져 근접전은 AR, 원거리는 SR/DMR이라는 원패턴만 남아 총기의 밸런스가 나아지기는 커녕 악화되었다.
패치 초기에는 상향된 UMP9, Vector가 DMR과 조합되어 주력 총기 조합으로 당당히 올라오나 싶었지만 SMG는 낮은 데미지와 느린 탄속으로 화력 부족+차량 견제 불가능 이라는 문제점때문에 완전 주류까지는 아니게 되었고 여전히 상위권유저, 방송인이나 프로들의 총기 선택을 보면 알 수 있겠지만 상위권 유저들이 선호하는 총기 구성은 M416, AKM을 위시한 AR을 주무기로 사용하고, SR이나 DMR을 부무장으로 사용하는 것이다. SR/DMR을 샷건 같은 근접전용 무기로 바꿔도 AR은 여전히 주무기로 사용된다.[43]
진정으로 총기 밸런스를 맟추려면 M416을 제외한 AR을 모두 죽일것이 아니라 애매해서 잘 쓰이지 않는 SMG의 방향성을 정확히 잡고 버프를 줘야 한다는 것이다. 현재만해도 아무리 UMP와 같은 SMG가 근거리 무반동 레이저라지만 거리가 조금이라도 벌어지면 에임고자가 아닌 이상 AR이 거의 대부분 이기는데 그런 AR을 버리고 SMG를 드는 것 자체가 스스로에게 모래주머니를 채우는 짓이다.
아예 얼리엑세스 시절이 가장 밸런스가 잘 맞았으니 그때로 되돌리라는 의견이 있을 정도로 유저들 사이에서 평이 갈리는데다, 변화를 주고자 했던 블루홀의 의도와는 달리 결국 '''대격변 패치 이후 유저 수가 감소하고 있다'''.(##) 단순히 게임에 질려서 떠난 것일수도 있지만 지나치게 급격한 변화에 적응하지 못한 유저이탈로 추정하는 의견도 매우 많은 상황인데, 실제로 수직감도를 일일히 잡으면서 반동제어를 하는 것은 매우 난이도가 높고, 스트리머 윤루트가 '슈팅게임 중에 배그보다 반동 잡기 까다로운 게임은 글옵 정도이다'라고 할 정도로 반동제어 난이도가 크다.[44] 의도는 '모두가 쏘기 어려움' 이였을지 몰라도, 결과적으로 이는 강한 반동에 적응하지 못한 라이트 유저들을 전부 쫓아내고 유입 유저도 차단해버리는 패치였던 악수가 되었다.
추가적으로 M416 개머리판 너프, SCAR-L의 버프, M16A4 초탄반동 버프 등의 변경이 있었으나 M16A4의 상향은 미미한 수준이어서 아무 변화는 없었다. SCAR-L의 선호도가 증가하긴 했으나 M416의 파이를 완전히 뺏어오지는 못했고 개머리판에 정조준속도 증가 옵션이 달리면서 오히려 M416에 엄지그립을 끼고 근접전에서 다른 AR을 갈아버리는 등 M416의 위상은 여전히 죽을 생각이 없다.
프로게이머 스타로드는 SMG와 SG가 사장된 이유, 나아가 프로씬과 고인물들 사이에서 AR/DMR메타가 성행하게 된 원인이 '''AR의 애매한 너프'''로 인한 것이라고 이야기한다. 과거, 대격변 패치 이전에는 프로씬에서도 AR을 들고 보조무기로 SMG나 SG를 들어서 근접전에 대응하여 마이크로우지나 사이가 등을 이용해 근접에서 다수의 적들을 밀어버리는 메타가 유행했던 적이 있었고, 보조무기로 근접전용 총기를 선호하는 프로도 매우 많았다. 이는 AR이 원거리전에서도 어느정도 SR, DMR과 대적이 가능했기 때문이다. 그러나, AR의 원거리 교전 능력이 너프되면서 원거리에서 DMR/SR로 사격하는 적에게 맞서기 위해서는 너도나도 DMR이나 SR을 들어야 했다는 것이다. 여전히 근접전에서 SMG와 SG가 강하다 한들, 배틀그라운드가 항상 근접전만 일어나는 것은 아니고, 오히려 넓은 맵을 차량 등으로 횡단해야 하고 자기장을 극복하기 위해 백~수백m 이상 떨어져 있는 적들과 만날 일이 많은 게임 특성상 원거리 전투가 매우 잦다. SMG, SG가 아니더라도 근거리에서 활용이 가능한데다 SMG, SG가 커버하지 못 하는 중거리전까지 커버가 되는 AR을 드는 것은 당연한 일이 되었다. 이전부터 AR이 너무 다재다능하다는 비판이 있었으나, 거꾸로 그 비판을 수용하고 AR을 일정부분 너프하자 메타가 AR/DMR로 단일화된 아니러니한 상황이 된 것.
#25 패치를 참고할 때, SR,DMR의 드랍률을 낮추는 패치를 한 것으로 봐서 특정 총기군의 성능이 너무 강하다고 판단되면 해당 총기의 드랍률을 낮추는 방향으로 나름대로 밸런스 조정을 하는데, 엄밀히 따지고 보면 눈 가리고 아웅 수준의 패치다. 결국 해당 총기를 가진 사람이 더 유리해지는 구도밖에 더 되겠는가? 타 FPS 게임의 경우 대부분 실내, 혹은 좁은 맵에서의 전투임을 감안하더라도 변수를 창출할 수단이 있다. 방탄 방패나, 연막탄, 진입로를 돌파할 폭탄이라던가.[45] 그러나 배틀그라운드에서 유효한 엄폐물이라곤 오브젝트와 자동차가 전부다. 결국 자기장에 진입할 수 없게 원거리에서 쏴대는 SR/DMR에 맞서 변수를 만들기 위해선 SR/DMR이 필요하다는 것. 그러나 드랍률을 낮춘다면 당연히 해당 총기를 갖춘 팀이 전력상 우위를 점할 수 밖에 없다. 드랍률만 낮췄지 성능은 그대로이기 때문. 특정 총기군에만 몰려드는 것을 막고자 한다면 해당 총기군의 성능을 너프하던지, 타 총기를 버프해 선택지를 제공해야할텐데 단순히 드랍률을 낮추는 패치만 하며 역시나 밸런스에 악영향만 주고 있다.
반동은 점점 높이면서 #27 패치에서 '''빈사 상태인 저지력을 제대로 죽여놨다.''' 저지력 관련 밸런스는 거의 없다고 보는 편이 맞다.
다행인점은 이후 거듭된 패치를 통해 돌격소총들의 밸런스는 어느정도 다시 잡혔다는 점이다. 7.2패치 시점에서는 악명높은 M416은 근거리 특화 돌격소총으로, SCAR-L은 중장거리 특화 및 초보자용 돌격소총으로, 쓰레기같던 M16도 점사 실력에 따라 주력으로 운용할수있는 상급자용 소총으로 자리잡는등 어느정도 밸런스가 크게 잡히는데 성공했다. 이외에도 쓰레기로 악명높았던 .45ACP 기관단총들도 크게 상향받아 경쟁력을 갖추는등 아직 DMR의 SLR같은 사기무기 사례가 남아있긴 하지만 밸런스는 어느정도 의미있는 수준으로 개선된 상태이다. 산탄총이 유일하게 초반 이후에는 버려지는 문제가 있긴 하지만 이건 산탄총에 슬러그탄이라도 추가하지 않는 이상은 해결되기 힘든 문제이긴 하다.
그러나, 양호해질 것 같은 밸런스는 역으로 베릴의 반동을 크게 낮추고 탄속을 높이는 패치를 진행하면서 필드드랍 AR 중에서 동 실력이면 베릴을 정면대결로 이기는 것이 거의 불가능해지며 일제히 베릴만 들게 되면서 M416 이상의 악명을 떨치게 되었다. 반면 상대적으로 너프된 M416은 관짝으로 들어가버렸고, DMR도 단발 대미지가 높은 SLR일변도로 흘러가고 있다. 20년 9월 기준 카페에서는 다른 총들의 버프가 필요하다는 의견이 쏟아지는 중.
결국 10월 패치에서 베릴과 SLR을 너프했다. 하지만 강하다고 판단되는 총을 너프하는 방향으로 벨런스를 잡다보니 게임 난이도가 너무 올라가는 것 아니냐는 말도 나온다. 너프 이후 베릴과 스르륵의 반동은 확실히 늘어나 베릴 레이저는 거의 불가능하여 근접전은 베릴이 우세하지만 중거리전에서는 M416이나 SCAR로도 비빌 수 있다는 평이다. SLR 역시 데미지, 탄속, 반동이 모두 너프를 먹어 5탄의 가벼움, 높은 탄속, 낮은 반동으로 Mini14를 선호하는 사람들도 조금씩 생기기 시작했다.
3.1.10. 아이템 드랍률 문제
초보와 신규유저의 유입을 어려워지게 하는 원인중 하나로서, 맵 지역마다 총기의 드랍률이 천차만별인 이유도 있지만 문제는 아이템 등장 알고리즘을 대충 짰는지 집마다 드랍되는 아이템의 밸런스가 엉망이다. 같은 집에 도트만 나오거나 드링크가 몇 개씩 겹쳐져서 젠되는 것은 애교고, 한 집에 AR이 쏟아져 나오기도 한다. 비슷하게 한 집에 권총이나 펌프샷견만 쏟아져 나오는 경우도 다반사. 낙하산이 내리는 극초반을 예시로 들면 같은 도시에 내리거나 적과 가까운 집에 내렸을 때 자신은 집 몇채넘게 털어도 돌격소총 한 자루가 안나오는 반면 상대는 AR에 가방과 방탄복까지 중무장 하고 자신은 벌집이 돼서 죽는 경우가 심심찮게 일어난다. 심지어 초반 싸움이 일어나지 않더라도 집을 여러채 털었는데 중후반까지 권총과 산탄총 정도만 나오는 경우도 일상다반사.
특히 8x8 맵인 에란겔과 미라마 맵은 체감상 드랍률이 낮다는 원성이 많다. 에란겔 미라마는 운이 좋지 않으면 '''도시 하나'''를 털어도 중무장이 쉽지가 않다. 당장 공식 카페만 가도 "포친키를 전부 털었는데 샷건만 잔뜩 나온다"는 식의 증언도 쏟아지고 있다. 사실 게임 초창기만 하더라도 이렇게 심각하지는 않았다. 얼리엑세스 시절 스트리밍을 보면 학교나 포친키 등에 내렸을때도 총이 상당히 많이 떨어져 있는 것을 확인할 수 있고, 짤파밍을 해도 집 몇채를 털면 최소한 교전이 가능한 수준의 파밍은 가능했다. 그러나 2018년 들어 어떤 이유에서인지 점점 드랍률이 떨어진다는 증언이 나오고 있는 것.
그래도 전체적인 아이템의 드랍률이 높은 사녹은 그나마 정도가 덜한 편이다. 그러나 사녹조차도 등장 초창기에 비하면 아이템이 확연히 체감될 정도로 안나오는데, 부트캠프 같은 곳에서도 모든 건물마다 아무리 못해도 최소한 QBZ나 M16같은 돌격소총이나 샷건 한자루씩은 드랍되던 것이 건물 몇개를 털어도 아무 총도 안나오는 경우는 일상다반사고, 사녹 중간중간에 있는 소규모 마을 전체를 털어도 샷건만 나오는 경우도 허다하다.(사녹 드랍률 하락 체감을 호소하는 블마갤 글들##, ##) 파밍과 이동에 숙달된 일명 고인물 유저들은 어찌어찌해서 피지컬로 커버가 가능해도 초보나 신규 유저는 커버가 '''불가능에 가까우며''' 운이 좋아서 어찌어찌 살아남는다 해도 초보의 피지컬에 총 한자루 없으면 죽는건 시간문제다. 드랍률 저하 패치로 인해서 제대로 된 총을 줍지 못하고 치킨도 뜯지 못해 게임을 접는 유저도 다수 등장하고 있고, 아예 사녹만 돌리는 유저도 다수라 접속자 수가 많은 밤 시간대에 빠른 게임을 돌리면 사녹의 등장 확률이 에란겔, 미라마에 비해서 압도적이다. 사녹이 다른 맵에 비해서 넓이가 4분의 1인걸 감안해도 드랍률이 이 정도로 차이가 극심하게 날 정도면 정말 심각한 문제이다.
이에 대해 공식 카페나 인벤이나 블마갤 등에 존재하는 소수의 유저들은 '배틀로얄을 모티브로 한 생존게임이니 불공평하게 시작하는 것은 당연하다.', '그럴거면 서든어택이나 오버워치를 해라', '파밍도 실력이다' 라는 식의 주장을 펴기도 하는데, 이런 주장들은 문제의 본질을 회피하며 상대방을 논의에서 무작정 배제해버리는 논리적 오류일 뿐이다. 나아가 생존게임도 정도가 있는데다 배틀그라운드는 생존게임/파밍게임 이전에 FPS/TPS 슈팅게임이다. 입문자나 초보자가 기껏 짤파밍 집에 내렸는데 제대로 된 총을 줍지도 못하고 리드샷을 맞아 죽는 것은 게임에 대한 접근성을 떨어뜨리는 현상이고, 어느정도 게임 플레이시간이 되는 유저들 입장에서도 초반 파밍 실패로 맨손인 채 벌집이 되어 로비로 나가는 것만 반복되는 현상에 대해서는 대다수의 유저들이 피로감과 불만을 표하고 있고, 사녹만 플레이하는 유저들이 쏟아지는 것만 봐도 드랍률에 문제가 있음은 명백하다.
드랍률이 낮으면 모두가 공평하게 제대로 된 게임을 할 수 없다는 것을 운영진들도 체감은 하고 있는지 프로경기와 프로급 스크림에서는 아이템 드랍률을 기본 1.2~1.5배로 설정해 놓았었고[46] , KT 10 기가 인터넷 펍지 코리아 리그 2018 하반기에는 자기장 룰 변경과 함께 아이템 드랍 확률을 '''3배'''로 올려놓고 경기한다. 이에 대해서도 집 몇개 털면 방어구를 풀세트로 갖추고 M416에 5탄 200발을 들고 시작하는 경기를 보는 시청자들은 공방도 드랍률 높이라면서 원성이 자자한 상황. 하다못해 그런 프로 선수들 사이에서도 '''총스스톤'''이라는 드립이 유행할 정도이니 드랍률 문제가 얼마나 심각한지는 설명할 필요가 없을 것이다.[47]
#25패치에선 비켄디에서 DMR이 너무 잘 나와 드랍률을 너프하는 패치를 했는데, 이는 드랍률 문제와도 연관되는 문제점이다. 굳이 비켄디가 아니더라도 배그는 타 FPS와 달리 '''SR에 대응할 만한 마땅한수단이 없다.'''[48][49] 방탄 방패가 있는 것도 아니고, 변수를 창출할만한 수단이 없다. 결국엔 SR에 대응하기 위해선 SR이 강요될 수밖에 없는데, 그렇다고 SR이 잘 나오는 것도 아니다. 아이템 드랍률 문제는 핵을 논외로 한다면 가장 큰 비판점 중 하나인데도 불구하고, 이를 역행하는 패치만을 지속하는 개발진들의 의도를 알 수가 없는 지경.
다만 방탄 방패 얘기가 계속 나오는데 방탄 방패도 SR 대응이 될 수 없다. 방탄 방패는 정면만 막아주는데 차량이 있는 배그에서는 옆으로 살짝만 이동해서 저격해버리면 될 문제이다. 차가 없더라도 어느 정도만 달려도 해결되는 문제이다. 중요한 건 지형이기 때문. 타 게임에서 방패는 실내 같은 좁은 지형을 돌파할 때 사용하는 물건이지 배그처럼 개활지 전투에서 사용하는 물건이 아니다. 왜냐하면 방패는 살짝만 돌아서 각이 나오는 순간 모든 공격을 다 받기 때문이다.[50] 즉, 방패는 SR에 대응할 만능 해결책이 아니라 도심지와 같은 좁은 환경에서 유의미하기 때문에 SR은 SR로 대응해야한다.
다행히 패치노트#28을 통해 에란겔의 아이템 드롭율이 올라가면서 다시 에란겔이 인기 맵으로 떠올랐다. 반면, 양호한 아이템 스폰율로 한때 에란겔보다 플레이하는 사람이 많기도 했던 미라마의 스폰율은 미묘하게 떨어졌다는 체감을 이야기하는 유저가 많아서 비켄디와 함께 다시 비주류 맵으로 추락했다.
그리고 에란겔이 리메이크 되면서 어째서인지 아이템 드랍율이 다시 소폭 감소해서 드랍율 패치 직후의 풍족한 모습이 아닌, 오리려 패치 이전에 가까운 모습을 보여주고 있다. 딱히 오피셜이 나온 것은 아니지만 리메이크 맵의 최적화를 드랍율 감소를 통해 진행한 것이라는 이야기가 신빙성을 얻고 있다.
결국 다시 한 번 AR 드랍률을 20% 올렸음에도 전혀 체감되지 않는 저조한 드랍률을 보이고 있다. 공방을 돌리면 아이템 드랍율이 높은 사녹과 카라킨의 등장율이 압도적이고 그 뒤를 다른 맵이 잇고있는데, 드랍율에 따라 비주류 맵과 주류 맵이 극단적으로 갈리고 있다.
3.1.11. 부실한 레이팅 시스템
배틀그라운드는 기본적으로 다른 유저들과 경쟁하는 슈팅게임이고, 유저의 실력에 따라 에이밍, 반동제어, 원거리 사격, 리드샷, 파밍 속도, 이동, 경로 선정 능력은 천차만별이다. 한마디로 초보자와 숙련자 사이의 벽이 매우 높다는 것이고 비슷한 실력을 가진 유저끼리 매칭이 되도록 하는 것은 지극히 당연하다. 그러나 배그의 레이팅 책정 시스템은 킬 능력이나 딜량 같은 유저의 실력보다는 라운드 순위에 더 큰 영향을 받는다. 즉, 킬은 하지 않고 자기장 중앙으로 꼬라박고 간디 메타를 사용하며 가만히 숨어 있으면서 탑10에만 들어도 고위 레이팅으로 진입하는 것이 가능하다는 것.
그에 더해서 후술할 양학 방송처럼 레이팅작을 통한 저레이팅 양학을 막는 취지로 레이팅 산정 시스템이 바뀌면서 초반 광탈을 지속해도 레이팅은 쉽사리 내려가지 않고, 딜량 등과 무관하게 순위가 조금이라도 높으면 바로 상위 레이팅으로 올라가버린다. 심지어 100명 가까운 유저 풀에서 진행되는 매칭 시스템 자체가 붕괴된 것인지 아니면 매칭 오류인지는 모르지만 한 게임에 1000점 중반대의 상대적으로 미숙한 유저와 2000점에 근접하거나 넘어서는 숙달된 유저, 나아가 평딜 3~500을 넘게 박는 고수와 평균 100딜도 넣지 못하는 초보 유저가 같이 잡히는 경우도 비일비재하다. 당연히 이런 경우 고레이팅 유저 혹은 숙달된 유저들의 학살극이 벌어진다. 물론, 레이팅이 높다고 반드시 게임을 잘 하거나 오래 살아남거나 교전에서 승리하리라는 법은 없지만, 게임 자체적으로 책정한 등급이 무시되는 매칭과, 실력과 무관하게 치솟는 레이팅은 미숙한 유저들을 절망하게 만들 것이다. '''실버에서 왔다갔다하는 실력의 자신이 롤에서 랭겜을 돌린다고 쳐보자. 마스터나 챌린저가 한 판에 2~3명씩 잡힌다면 게임할 맛이 나겠는가 안 나겠는가?'''
물론. 배그의 궁극적인 목적은 끝까지 생존해서 높은 순위를 기록하는 것이고, 오래 생존하는 것도 실력에 직결되는 요소이지만, 유저의 전투 능력에 따라 레이팅이 정해지는 여타 게임보다 부실하게 진행되는 레이팅 책정 시스템에 의문을 표하는 의견은 매우 많다. 결과적으로 펍지의 의도와는 달리 초보 유저가 숙련된 유저를 매우 쉽게 만나게 되는 일이 속출하는 것은 분명한 문제점이다.
패치노트 1.0 업데이트 #24 이후 레이팅 시스템이 전면 개편되었다. 개발일지를 보면 존버 플레이만으로 고 레이팅에 진입하는 현상을 막기 위해 좀 더 종합적으로 점수가 책정된다고 한다. 댓글 등에서는 어느정도 문제 해결에 도움을 줄 수도 있을 것이라는 의견도 있는 반면, 랭크게임 도입 없이 입발린 표현만 늘여놓은 무의미한 패치라는 비판의 의견 역시 만만치 않다.
다만, 이와 별개로 레이팅 시스템이 매치메이킹에 영향을 주는 여부는 전혀 없다고 봐도 무방하다. 실제로 https://pubg.op.gg/ 등의 사이트에서 게임종료 후 매칭상황을 살펴보면, 이제 갓 게임을 시작한 SP 500점대의 유저와 4~5000점대의 유저를 한방에 몰아넣는 경우를 쉽게 볼수 있다. 아무리 SP는 게임을 오래하기만 하면 쉽게 누적된다 하더라도 이제 막 게임을 유저와 못해도 100시간 이상 플레이한 유저들을 한방에 몰아넣고 플레이하게 만든다면 실력차이는 날수밖에 없다. [51] PVP 기반 게임들이 매치메이킹에 왜 그렇게 공을들이고, 유저들은 패치 하나하나에 왜 그렇게 민감한지 생각해 보면 배틀그라운드의 매치메이킹은 사실상 없다고 결론내릴 수 있다.
3.1.11.1. 높은 진입장벽
위의 레이팅 시스템 붕괴와 겹쳐서 일어난 심각한 문제점 중 하나. 배틀그라운드는 상당히 오랜 기간동안 튜토리얼과 연습장 컨텐츠가 존재하지 않아왔고, 연습장 컨텐츠가 생긴 시점에서도 기본적인 튜토리얼조자 존재하지 않고 있어서 초보 유저에 대한 배려가 매우 부족하다. 신규 유저가 혼자서 게임의 전반적 진행을 위해 할 수 있는 것이라고는 아무 정보 없이 게임에 들어가 죽어나가거나 연습장에서 총을 쏴보거나 유튜브 등지에서 스트리머들이 올려놓은 교육방송 영상을 보는 것밖에는 없다.
게임을 시작하면 맨몸으로 고인물들이 넘쳐나는 전장에 던져지게 되고, 그 전장에서 살아남기 위해 낙하산 컨트롤과 초반 파밍 싸움, 리드샷, 안전한 자기장 진입 및 이동 경로 선정, 각종 지형지물 파악 등등.[52] 인게임에서 몸으로 부딪히며 익혀야 할 요소들이 산재하고 있다. 신규 유저들이나 미숙한 유저들은 대도시에 내리면 낙하산 속도와 파밍 속도부터 차이가 나기 시작해 초반 싸움에서 거의 패배할 수밖에 없고, 그렇다고 짤파밍을 돌자니 아이템은 잘 나오지 않고, 어찌저찌 아이템을 갖추고 돌아다녀도 어디선가 날아온 리드샷을 얻어맞고 사망하기 일쑤이다. 아무리 연습장 컨텐츠가 생겼다 한들, "개인적으로 배그보다 총기 반동 복잡한 게임은 글옵밖에 없다"는 전프로 윤루트의 증언처럼. 총기 대격변 패치 이후 배틀그라운드는 모든 슈팅 게임 전체를 놓고 봐도 최상위권에 들 정도로 총기 반동을 잡기가 힘들고, 슈팅게임에 익숙하지 않고 FPS 게임은 PC방에서 서든어택이나 오버워치 정도 플레이하던 게 전부일 라이트 유저가 인게임 감도와 수직반동 수치를 깎아가며 연사 상하좌우 반동을 일일히 잡으면서 적에게 무빙샷이나 덕샷을 날릴 수 있을지는 의문. 그나마도 가장 무난한 총기인 AR도 2018년 5월 반동을 대폭 늘리면서 오히려 그 반동에 적응한 고인물들만 더 유리하게 해 주었다.
만일 실력이 비슷한 유저들끼리 만나서 경쟁한다면 게임에 익숙한 고인물 유저는 고인물끼리 만나고, 초보 유저는 초보들끼리 만날테니 어려운 게임 시스템 습득 면에서 크게 문제가 없을 수도 있다. 그러나 윗 문단에서 언급했듯이 '''배틀그라운드의 레이팅과 매칭 시스템은 2018년 말 기준으로 사실상 붕괴 상태'''이며, 아무리 낮은 레이팅에서 시작한다고 하더라도 자신과 비슷한 신입 유저들의 레이팅에서 모두가 비슷한 실력을 가지는 것이 아니라 롤이나 오버워치 같은 타 게임과 비교해서 가령 초심자 등급인 브론즈라고 해서 모두 브론즈에 걸맞는 실력을 지닌 것도 아니며, 애초에 브론즈끼리, 실버끼리 매칭이 잡히지도 않는다.
심지어 동접자 300만을 찍던 시기에 비해 유저들의 평균 수준은 엄청나게 높아진 상황이고, 거꾸로 신규 유저 유입은 낮아지고 있다. 실제로 유튜브 등지에서 유명 스트리머들이 교육방송 컨텐츠를 올리는 빈도도 낮아진 상황이고, 배틀그라운드 공식 카페에서 교육방송 컨텐츠 투표율 1위를 받은 적이 있는 미라클 TV는 개인방송에서 "요즘은 유저들이 다들 연사반동도 잘 잡고, 파밍도 잘 해서 유튜브 교육방송 컨텐츠가 그렇게 흥하지 않는다."고 몇번이나 밝히기도 했다. 다시말해 유튜브에서 배그 교육방송을 보던 신규 유저들의 유입 자체가 적어지고 있다는 것. 그리고 이런 문제들에 대해 대부분의 현역 프로 선수들은 하루빨리 랭크게임이 나와서 고인물 유저들을 랭크게임으로 유도시키고 붕괴된 레이팅을 재정비해야 한다고 주장하고 있다.
3.1.12. 잦은 맵 추가 패치
수년전 리그오브레전드가 걸었던 비슷한 길을 걷고 있다. 당시 리그오브레전드 운영진과 팬들은 소환사의 협곡에서 유로조합(탑, 미드, 정글, 봇2명으로 이루어진 구성)으로 정착되는 것을 굉장히 싫어했고 이를 타개하기 위해, 뒤틀린 숲, 점령 모드 등 여러가지 맵들을 추가시키고 유로조합을 이기기 위한 새로운 조합들을 연구하였다. 그러나 협곡을 제외한 다른 모드들은 인기가 없었고 유로조합으로 인해 포지션이 정착되면서 상향평준화가 되어 보는 재미도 늘어나 결국 방향을 선회하였다. 소환사의 협곡은 축구의 축구장처럼 계속 유지될 것이라고 못을 박고 자잘한 부분만 수정되며 큰 변화는 자제하였고 결국 세계에서 가장 인기있는 게임이 되었으며 축구와 마찬가지로 협곡에서 각종 전략과 높은 선수들의 수준을 바탕으로 e스포츠로서 큰 성공을 거둘 수 있었다.
배틀그라운드도 마찬가지로 초창기에는 에란겔로 엄청난 인기를 누렸다. 많은 유저들이 에란겔의 지형과 파밍루트를 연구하였고, 에란겔에 적합한 포지션(오더, 포탑, 백업, 돌격)을 만들며 메타가 만들어지고 익숙한 에란겔에서 만족하고 있었다. 하지만 라이트 유저들은 에란겔만 죽어라 파도 광대한 맵 크기로 인해 힘들었는데 미라마 등 새로운 맵이 나올수록 외워야할 것이 너무나도 많이 늘어났다. 신규 유저들은 맵을 외우기도 힘든 와중에 고인물들의 맵 연구 등으로 인해 더더욱 고통받으며 뉴비와 고인물들의 격차는 더 벌어졌다. 이는 다른 장르보다 FPS게임의 뉴비들이 실력차로인해 더 크게 고통받는데 맵마저 너무 커서 외울 것이 많은 배틀그라운드를 시작하는 뉴비들은 얼마나 힘들지 가늠할 수가 없다. 맵의 지루함을 극복하기 위했으면, 리그오브레전드처럼 시즌별로 맵 부분부분을 고친다거나 에란겔의 사막버전, 겨울버전 등을 만들어 다양한 재미를 만들었으면 신규유저들의 유입을 늘리고 라이트유저들의 탈출을 막을 수 있었을 것이다.
펍지 측에서는 아랑곳 않고 맵을 지속적으로 추가하고 있지만, 맵의 드랍율과 익숙한 정도에 따라 주류 맵과 비주류 맵이 확연하게 차이나는 모습을 보이고 있는데, 당장 매칭 속도에서 사녹과 카라킨이 압도적으로 빠른 속도로 게임이 잡히며, 익숙한 에란겔이 뒤를 잇고, 비주류 맵인 미라마와 비켄디는 사람이 적은 시간에는 거의 잡히지 않거나 봇들만 만나는 촌극이 벌어진다.사녹과 카라킨에 가장 많은 유저가 몰리는 것은 당연하게도 '''아이템이 풍족하게 나오고 템포가 빠르기 때문이며''', 아이템 드랍율이 형편없고 템포가 느린 미라마를 유저들이 외면해 버리면서 맵의 선호도가 극과 극으로 갈려버렸기 때문이다. 후술할 드랍율 문제와도 엮여있지만, 대다수의 유저들은 빠르게 전투에 필요한 충분한 장비를 갖추고 게임에 임하는 것을 원하고 있지만, 펍지 측에서는 사녹과 카라킨의 인기가 많은 이유를 전혀 깨닫지 못하고 있다.
설상가상으로 E스포츠에서 사녹을 추가하면서 가뜩이나 강을 건너기 힘들고 자기장에 따른 운빨로 우승자가 정해지는 맵에 실력자로 이루어진 16팀이 떨어지니 인서클을 못하고 자기장에 한 순간에 십여명이 타죽는 웃지못할 장면이 자주 연출된다. 애초에 처음에는 미니로얄이라는 이름으로 칼바람 나락처럼 점수에 크게 연연 말고 가볍게 플레이하라고 만든 맵에서 대회와 경쟁전을 진행하게 되는 아이러니한 상황이다. 대부분의 현역 프로들 역시 사녹에 대해서는 상당히 비판적인 입장을 보이고 있고, 경쟁전을 즐기는 유저들도 상당수가 사녹에서 일어나는 경쟁전은 문제가 많다고 항의하고 있다.
3.1.13. 운영상의 문제
3.1.13.1. 잠수함 패치
게임 내 밸런스를 비공개 패치를 통해 마구잡이로 수정하고 있다. 가장 대표적으로 상술한 총기밸런스 문제를 잠수패치를 통해 은근 슬쩍 조정하고 있다는 것. 배틀그라운드는 실제 패치 공지 없이 진행되는 이른바 잠수패치가 자주 있는데 이를 통해 총기스펙을 조금씩 손대거나 시스템에 조금씩 변경이 이루어 진다. 문제는 긍정적인 효과를 가져왔거나 아무런 변화가 없으면 문제가 없지만 이러한 패치로 총기 반동을 슬쩍 조정을 하는 등의, '''실질적인 밸런스와 직결되는''' 패치를 한다는 것이다.
그리고 아이템 드랍율도 멋대로 수정하고 있는 것 아니냐는 비판이 많이 나온다. 대표적으로 신총인 SLR의 드랍율이 극악이라 비판의 의견이 있자 은근슬쩍 드랍율을 올렸고, 2018년 5월 이후 에란겔의 전반적인 아이템, 총기 드랍율이 심각하게 너프되었다. 대도시는 물론이고 유명 짤파밍 집들의 AR 드랍율이 눈물날 정도로 떨어졌다는 의견이 많은데, '초반에 마을 몇개를 털어도 샷건만 줍는다'는 이야기나 '떨어지면 한참 AR만 찾아 돌아다닌다'는 공식 카페 의견이 적지 않다. 그리고 한 집이나 마을에 특정 아이템이 몰려서 드랍된다는 이야기도 많다. 한 집에 드링크가 두 세개씩 몰려있는 것은 예삿일. 초창기 미라마가 왜 그토록 비판받았는지를 생각해보면 이해할 수 없는 조치인 셈. 그리고 사녹마저도 유저들이 하나같이 드랍율이 떨어졌다는 불만의 목소리가 나오는데다 에란겔의 경우 짤파밍이 매우 어려워졌다는 이야기가 적지 않다. 실제로 에란겔에서 파밍을 해 본다면 알 수 있겠지만 어느 시점부터 대도시와 짤집들 모두 전체적인 드랍률 너프가 잠수함 패치로 이루어졌다는걸 느낄 수 있다. 그에 비해 미라마의 드랍률은 이전에 비해 근소히 올라가서 에란겔보다도 높은 편. 19년 9월 들어 모든 맵의 DMR 드랍율이 대폭 너프됐는데, DMR이 너무 오버파워라는 비판이 19년도 내내 나오고 있었던 것을 두고 총기 밸런스 패치 대신 드랍율 자체를 낮춰서 대처하는 것으로 보인다. 물론, DMR은 DMR로만 대처가 가능하니 너도나도 귀한 DMR을 찾아 헤매는 상황이라 눈가리고 아웅 수준의 저열한 패치라는 평이 대다수.
무엇보다 잠수함 패치하고 나면 게임이 크래쉬가 마구 뜨거나 렉이 심해지는 모습을 보인다. 18년 5월 18일 잠수함 패치로 인해 사운드 시스템이 기존과 달라졌다는 이야기가 나오고 한참이 지나서야 공지를 올렸다. 그리고 18년 11월, 어느 순간부터 공지사항 없이 모든 총의 탄속과 낙차가 전혀 다르게 변했다. 이전부터 반동 같은 것을 잠수함 패치로 지속적으로 바꾸는 추태를 보였는데, 탄속과 낙차까지 전혀 다르게 바꿔버린 패치에 많은 유저들의 원성이 자자하다. 잠수함 패치 문서에 들어가면 알게 되겠지만 이것 때문에 게임 자체가 망한 사례도 있는데, 가뜩이나 유저 수 하락, 핵 문제, 경쟁작 포트나이트와 Apex 레전드의 부상[53] 등 '''위기에 몰려있는 상황에서의 지속된 잠수함 패치는 배그 완전 망하게 만드는 일이나 다름없다.'''
3.1.13.2. 서버 통합
10월 3일 22차 패치로 ''' 서버가 통합 '''되었다. 즉 이전 KR/JP섭에서 중국인들만 들끓었던것 처럼 되었다는 점인데, 이에 대한 비판이 이전보다도 많다. 첫번째로, 당연하듯이 중국인들과 게임을 한다면 핵 방면에서도 당연히 문제가 생길 수 밖에 없다. 핵유저의 대부분은 중국인인것이 사실이며, 서버가 통합됐으므로 그나마 핵으로부터 안전하던 한국이나 일본 유저들도 강제적으로 이전처럼 중국인 유저들과 게임을 해야 한다.
두번째, 핵이 문제가 아니여도 통합 자체에 문제가 있다. 배틀그라운드의 상당수 플레이어들은 고정 파티가 없어 듀오나 스쿼드를 돌릴때 랜덤 큐를 잡곤 하는데, 이전에는 그나마 한국인의 비율이 높아 소통이 가능했음에도 불구하고 이번 패치 이후로는 모두 중국인밖에 만나지 못하며, 심각하게는 러시아인까지 만나는 상황. 이에 대해 서버를 행성 단위로 통합했냐라는 비판이 나오기도 한다.(다만 다인전매칭을 해보면 의외로 한국인들끼리 매칭되는 경우가 많다. 내부에서 어느정도는 보정해주고 있는듯)
세번째, 이전에는 없었던 심각한 핑 문제. 10월 3일 업데이트를 마친 현재 진행형으로, 공식 카페에서 핑이 비정상적으로 높아졌다고 호소하는 유저들이 많이 보인다.[54] 이전에는 핑이 30에서 머물렀지만 100에서 높게는 150 이상까지도 올라가고 있는 상황. 위에 서술했듯이 중국은 물론 러시아 플레이어까지 만나는 상황이라 해외에서는 샷건을 정통으로 두발이나 맞췄음에도 데미지가 안들어가는 지경에 이르었다. 랜덤으로 안하고 디스코드를 이용한다고 해도 핵쟁이 중국인은 사라지지 않는다. '''절대로.'''
그럼에도 불구하고 이런 패치를 한 이유는 블루홀이 자신의 자체 안티 치트 프로그램을 과신했다는 추측이 있는데 , 이 프로그램으로 인해 핵 문제가 해결된다면 중국인 플레이어와 매칭을 잡히게 해도 별다른 문제가 없을거라는 블루홀의 실수라는 설. 애초에 자체 안티치트 프로그램으로 핵 문제는 전혀 해결되지 않았으며 안티 치트는 다다음날 패치로 삭제되었고 패치 후 몇 시간만에 뚫렸다. 또한 네트워크 핑이나 랜덤 듀오/스쿼드의 소통 문제는 전혀 고려하지 않았다. (과거 핑 기반 매칭이어서 중국인을 안 만날거라고 예상했을 때의 결과와 같이 중국인만 만난다.)
서버의 통합이 있었다고 하더라도 플레이 화면 하단에 kr/jp 서버 혹은 as 서버가 표기되는 만큼 서버를 지역별로 묶어놓은 것이 아니라 서버 선택 기능을 삭제한 것에 가깝다. 덕분에 국내에서는 비주류인 1인칭 경기는 아시아 서버를 반강제적으로 선택해야 하는 것은 여전하며, 서버 선택 기능이 없기 때문에 기본적으로 게임이 쉽사리 잡히지 않아서 거의 모든 프로 선수들이나 1인칭을 주력으로 방송하는 스트리머/BJ들은 컴퓨터의 시간을 베이징이나 타이베이 등으로 바꾸고 플레이한다.
3.1.13.3. 실행문제 및 응답없음 오류 문제 방관
22차 패치 이후 해당 이슈가 관련 공식카페나 해외 포럼에서 벌어지고 있다. 해당 증상은 여러 분류로 나오지만 결국 실행불가의 문제로 이어진다.
- 게임 실행 후 종료 → 로비로 나가기 → 무한 로딩 후 응답없음
2. 게임 실행 → 배틀아이 오류로 게임 실행 오류로 강제 종료
3. 게임이 실행 조차 되지 않음. (크레쉬 오류)
4. 무한 로딩(응답없음 상태) 후 약 몇십분 까지 기다리면 간헐적으로 실행 성공 → 음성채팅 출력 및 입력이 안 됨 (마이크 입력 자체가 되지 않음)
해당 문제점은 사실 얼리시절 부터 있었던 문제였지만, 간헐적으로 발생하는 버그에 가까웠다. 그래서 한 번 게임을 강제종료 후에 실행하면 되는 문제였다. 하지만 지금의 로비 문제는 '''그런 거 없이 실행 할 때 마다 매번 걸린다.''' 즉 게임을 한 판 하면 무조건 게임을 꺼야 하는 상황이다. 3. 게임이 실행 조차 되지 않음. (크레쉬 오류)
4. 무한 로딩(응답없음 상태) 후 약 몇십분 까지 기다리면 간헐적으로 실행 성공 → 음성채팅 출력 및 입력이 안 됨 (마이크 입력 자체가 되지 않음)
이에 대한 문제점의 원인은 지금 확실하게 나온 것이 없다. 다만, 몇가지 추론이 있는데 새로 도입된 배틀런처가 초창기 부터 호환성 문제로 오류를 일으켰다는 이슈가 많았으며, 해당 오류 또한 배틀런처와 리얼텍 음향드라이버와의 충돌 이슈가 해외에서 제기된 사례가 있다. (실제로 배틀런처가 리얼텍의 드라이버 파일을 치트파일로 오감지하여 블록한다는 이슈가 있었다.) 다른 추론은 서버 상의 문제로 기존 클라이언트 서버 접속방식에서 변경된 새로운 배틀런처와 스팀서버의 클라이언트 인증과정에서 오류나 버그가 있는 것이 아닌가 하는 추론이 있다. 혹은 국내 통신망 서버와 스팀, 배그서버와의 문제라고 생각하는 유저 또한 있다. 이것은 음성채팅에 대한 오류를 보면 어느정도 가능성은 있다.
하지만 모든 것은 추론일 뿐 정확한 원인은 오직 블루홀만이 알고 있다.
이 오류를 해결하는 응급처치는 그저 무한로딩이 걸리면 몇십분 몇 시간이던 그냥 기다린 후 운이 좋게 다시 접속되길 바라는 수 밖에 없다. 거기에 설사 그걸 기다려서 접속했다 하더라도 '''음성채팅이 전혀 안되는 스쿼드나 듀오 게임을 해야한다.''' 즉, '''돈을 받고 파는 유료 상업게임 이 정상적인 실행이 되질 않는 상황이다.'''
이것이 가벼운 문제가 아닌 것이. 기본적으로 아무리 게임 운영을 못 하건, 게임을 못 만들건 최소한 온라인 게임이라면 '''게임이 실행은 되도록 만들어서 패치를 배포하는 것'''이 정상적인 경우이다. 그런데 이것은 패치 이후 실행조차 되지 않는 것이다. 다른 상품으로 바꿔 말하면 예를 들어 자동차라고 가정했을 때, 자동차가 시동도 걸리지 않는 새 제품을 판매해놓고 본사는 모르쇠로 일관하는 문제이다. - 만약 ''' 이것이 게임이 아니라 다른 생활 제품이었다면 당장 리콜 조치에 들어가고 회사는 거한 세무조사를 받게 되는 사안이다.'''
그런데 가장 문제점은 바로 블루홀의 대처 방식이다. 블루홀에서는 본 문제를 인식하면서도 문제를 덮거나 혹은 방관, 심지어 '''은폐'''까지 하려는 의도도 보인다. 우선 해당 문제에 대해 고객센터에 의뢰를 해봤자 메크로 답변식의 "관련 부서에게 전달했다 " "송구하다" "기달려달라" 는 식으로 넘어가며
심지어 해당 문제에 대한 해외 포럼에서 나온 유저들의 답변글을 삭제한 정황이 있다. 거기에 적반하장으로 무려 '''공지사항에 '해당 이슈가 해결된 것'으로 표기 한 것이다.'''
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하지만 이 글이 적혀있는 시점까지 여전하게도 일어나는 오류문제이고 카페 게시판엔 해당 오류에 대해서 고통을 호소하는 유저들의 글이 계속 올라온다.
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이미지 속 글 쓴 날짜를 보게 되면, 패치를 하여 해결했다는 날짜 이 후에도 해당 오류가 계속 일어나는 것을 확인 할 수 있다.
해당 오류는 '''해당 이슈가 불거진 이후 나온 23차 패치 이후에도 계속 일어나는 문제'''로 사실 상 해결 방법은 블루홀의 다음 패치 혹은 다다음 패치를 기다리는 수 밖에 없다. 예전에 유저들과 어느정도 소통하던 블루홀과 다르게 지금은 전혀 무대응으로만 일관하고 있으며 이 문제가 해결 될 때 까지 계속 유저는 반 강제로 실행을 못하는 문제를 떠안을 수 밖에 없다. 능력이 부족해서 하고 싶어도 못하는 경우 뭔가 하려는 노력이라도 보이면 그나마 욕을 덜먹겠는데 핵을 적극적으로 막지 않는 등 이러한 행태들로 비추어볼때 블루홀의 행동은 참으로 직무 태만이 따로 없다.
해당 이슈가 논란이 된지 1년이 지난 2019년 기준으로도 크래시와 응답없음 오류는 밥먹듯이 출력된다. 심지어 대회에서도 같은 오류로 게임에서 튕기는 선수들이 있지만, 별다른 조치 없이 튕긴 선수에게 점수 조금 주는 식으로 무마한다. 현재 2019년 11월인데도 아직 해결되지 않았고 무한로딩을 하면서 멈추는 증상은 아직도 발생한다.
3.1.13.4. 2019년 9월 4일 패치 이후 렉, 프레임 드롭, 프레임 저하 문제 이슈 은폐
2019년 9월 4일 패치 이후, 로비에서 급격한 렉, 혹은 게임 도중 서버지연으로 인한 렉, 그리고 프레임드롭 및 프레임 저하 문제가 발생하고 있다. 원인은 아직 불명으로 일부 사용자들은 DRM프로그램 설치 혹은 백신프로그램과의 충돌, 회선 문제 등 추정만 하고 있다.
패치 이후로 기존 패치 전의 인게임 프레임에서 30프레임 정도 저하되는 현상이 보고 되고 있으며, 심지어 어떤 컴퓨터는 렉이 너무 자주 발생하며 게임을 할 수 없을 정도에 이르고 있다. 그런데, 이 모든 문제가 현재 진행형으로 일어나고 있는데 2019년 9월 7일 까지 아무런 대처가 없으며, 심지어 해결이 되지 않았는데 해결이 되었다고 공지를 올렸다,
그리고 해당 이슈를 문의하는 유저에게는 사용자의 컴퓨터가 잘못된 것이며 DRM 프로그램을 삭제하라, 회선을 바꿔라 는 둥 의 책임없는 답변을 하는데, 그 많은 사용자의 컴퓨터들은 패치 전엔 아무 문제가 없었으며, 게다가 회선과 DRM 같은 거와 상관없이 게임은 정상적으로 플레이가 되어야 하는게 정상이다. 측 유저들에게 책임전가를 하고 있는 것. 최소한 다른 온라인 게임들은 운영이 개판이어도 '''패치로 생긴 문제를 유저에게 떠넘기지는 않는다.'''
예상컨데 서버 쪽 넷코드 수정으로 인해 생긴 문제거나, 핵 감지 패턴 추가로 인해 생긴 감지프로그램의 오류일 가능성이 상당히 크다. 실제로 패치 직전 바퀴핵과 레이더 핵 패턴을 감지프로그램에 업데이트 했다는 공지가 올라왔다. 하지만 블루홀은 자사의 기술적 문제를 인정하지 않고 유저들에게 떠넘기는 식으로 시간을 벌다가 은근슬쩍 패치하여 넘어가는 기존의 자세를 고수하고 있다. 하지만 이것은 명백히 공정거래법, 정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률을 위반하고 있다. 법률 상 서비스가 회사의 과실로 이용이 정상적이지 않으면 회사는 사용자에게 일정부분 배상을 해야한다. KT아현지점 화재사건이 그 예. 사실 블루홀의 이러한 태도는 하루이틀이 아니며 이는 법적으로도 문제가 없기 때문이다. 게임 서비스간 책임 입증여부가 전적으로 운영사의 자율에 맡겨져 있기 때문이다. 실제로 18년 초 산발적으로 발생한 무고밴으로 인해 어느 유저가 콘텐츠분쟁조정위원회에 분쟁조정을 넣었음에도 위와 같은 설명과 함께 운영사는 책임 입증을 할 이유가 없으며 따라서 블루홀의 운영태도에 이의를 제기할 수 없음으로 확인되었다. [55]
3.1.13.5. 패치노트 #5.3 혈흔 패치 문제 - 부분 해결됨
2019년 12월 11일 패치노트 #5.3 을 통해 캐릭터가 피격당할 때 발생하는 혈흔이 기존의 안개 형태에서 액체가 튀는 형태로 바뀌었는데, 혈흔 이펙트 디자인 자체가 매우 조악하고 시인성이 떨어지며 허공에 피가 날아가는 속도도 기존에 비해 매우 느려져서 총알이 몇발 명중했는지 알기 어렵다. 더군다나 타격감도 매우 떨어진 상태.
당연히 유저들은 너나 할것 없이 일제히 비판하고 있다. 설상가상으로 배그의 패치 전통답게 혈흔 이펙트가 적용된 #5.3 패치 이후 게임에서 가뜩이나 심하던 렉과 프레임드랍. 크래시가 체감될 정도로 빈번하게 발생하고 있고, 핵이 대규모로 뚫리면서 새벽시간대 아시아서버는 매 판 핵쟁이가 몇명씩 참여한다고 봐도 될 수준으로 오염됐다.
이어지는 원성에 펍지 측은 혈흔 이펙트의 가시성을 높이는 패치를 지속적으로 하고 있지만 별다른 문제 해결은 되지 않고 있고, 유저들은 당장 롤백하라고 항의하는 중이고 게임을 접는 유저들이 속출하면서 동접자가 추락 중이고 스팀 동접자 순위에서 카스와 도타에 확실하게 밀리기 시작했다.
결국 20년 4월 9일 패치로 #5.3 패치 이전의 혈흔 효과로 '''롤백'''하기로 결정했다. 유저들의 반응은 당연히 환영하는 분위기. 하지만 몇몇 유저들은 헤드샷 판정이 안되고, 안개 효과가 시야를 가린다는 의견을 내고 있다. 추후 개선되어 나가길 바란다.
3.1.13.6. 콘솔 버전의 호환 문제
배틀그라운드는 같은 배틀로얄 게임과 비교해도 조작할 버튼이 많다보니 콘솔에서 구현하지 못하는게 너무 많다. 예로들어 PS4에서는 이모트 단축키 등이 사라졌고, 아이템 먹는게 너무나도 느리고 답답하다. 그리고 조작타입이 세가지가 있는데, 각 타입마다 있는 기능과 없는 기능이 있을 정도로 구현률이 낮다. 때문에 조작타입마다 너무 달라서 한 타입에 적응하면 다른 모드로 하기가 매우 힘들다.[56] 게다가 느린 업데이트로 '''맵 선택권이 없고(!)''', 패스 보상 구조나 상점의 상품들이 현저히 적을 뿐더러 게으른 미션들이 대다수라 가성비가 심히 좋지않다. 배그를 제대로 즐기려면 콘솔로 시작하면 안된다는 얘기까지 웃돌정도. 게다가 위에 설명했듯 프레임도 심히 좋지 않아 욕을 먹고 있다.[57]
편하게 견착을 할거면 조준과 방동제어를 불편하게 하든지, 편하게 조준을 할거면 견착을 포기하든지라는 어이없는 상황이라 한숨만 나올 지경. 다만 이 문제는 키 조작을 선택 할 수 있게 변화하는 패치를 9.1에 진행할 예정이라 추후 개선될 여지가 있다.
3.2. 버그
이 게임은 다른 여타 게임과는 수준이 다르게 버그가 정말로 많다. 처참한 최적화도 그렇지만 매판이 단발성 PVP 생존게임인 이상 플레이하는데 방해가 되는 버그 하나하나가 언제 어떻게 걸리는가에 따라 잘 굴러가던 게임 한판을 망쳐버릴 수도 있다는 점에서 꽤 문제가 된다. 안 고쳐지는 건 세월아 네월아 하는 데다 패치를 할때마다 별별 잡다한 버그[58] 가 발생하니 정식 발매가 된 후에도 최적화와 함께 플레이어를 괴롭히고 있다.
개발진들 조차도 해당 버그들을 제대로 완전하게 픽스해내지도 못 한다는게 제일 큰 문제점이며 애초에 트레이서, 오토바이의 반란, 간헐적 튕김과 같은 버그들의 대부분이 라이브 서버에 적용하기 이전에 이미 '얼리엑세스 초기' 테스트 서버에서 발현되어 유저들이 피드백을 했었다는 점을 생각해보면 블루홀이 얼마나 버그 픽스에 안일하고 무능한지 알 수 있다. 펄어비스에서 개발한 검은사막도 "버그사막"이란 별명이 붙을 만큼 수많은 버그에 시달렸지만, 이건 김대일 본인이 제작한 자체엔진, 이른바 검은사막 엔진의 한계로 인해 그런 것이며, 그나마도 저 게임은 현재로 오면서 버그를 많이 없애기는 했다. 물론 지금도 자잘한 버그는 조금씩 있다. 반면, 배그는 흔하디 흔한 언리얼 엔진을 기반으로 하고 있기 때문에 잘만 다뤘다면 버그가 생겨도 쉽게 고칠 수 있었다.
기초 코딩 부분에서 기반을 잘 쌓아올린다면 빠르게 해결 할 수 있지만 30명이 잘 다뤄보지 못한 언리얼 엔진 4로 3개월 안에 '''플레이가 가능한 수준'''으로 만들어야 했기에 말 그대로 버그는 꼼수로 해결하고 코드는 정말 기반 다질 틈 없이 짜여짐으로서 나온 문제점이라 볼 수 있다. 물론 배틀로얄이란 장르의 규모와 앞서 해보기 상태의 파쿠르도 없었고 맵도 하나인 상태를 봤을 때 사실 30명이라는 개발자의 수는 많은 편이고 3개월이란 기간도 규모 대비 결코 짧지 않다. 특히나 요즘은 수 개월 동안 설계하고 개발을 진행하는 워터폴 모델이 아닌 짧은 주기로 개발을 진행하고 피드백을 받아 수정하는 것을 반복하는 애자일 모델로 개발을 진행하기 때문에 잘못된 설계의 문제는 순전히 프로그래밍팀의 실력 문제라고 볼 수 있다.
아래 서술된 버그들 중 일부는 현재 업데이트를 통해 픽스되었을 수 있다. 참고로 종류가 제법 많다! 다시 말하면, 글로벌 유저들도 즐기며, PC방 순위 1위라고 그분들이 자화자찬하는 게임이 이렇게 버그가 많다는 것은 문제가 엄청나게 심각하다는 의미이다.
- 낙하 이후 렌더링 오류 버그
낙하하고 몇초, 몇분간은 렌더링 오류 때문에 특정 아이템이 안 보이는 버그. 사양이 좋은 컴퓨터를 사용하는 스트리머들에게서도 간간히 보이는 것으로 보아 사양과는 관련 없는 오류인 것으로 보인다. 덕분에 총이 있었음에도 불구하고 보이지 않아 총이 없다고 불평하다 맨손으로 죽는 경우가 허다하다. 사실상 총을 빨리 먹고 싸워서 이기는게 주 목적인 게임이 내리자마자는 총이 안 보인다는건 밸런스도 그렇고 게임 질적인 문제로도 상당히 문제인 버그라고 볼 수 있다.
- 충돌 판정 버그
특정한 경우에 서버에서의 충돌 판정이 잘못되면 다양한 버그를 볼 수 있다. 그중 하나는 맵과 오브젝트를 관통하고 캐릭터나 오브젝트 간 합체도 하며, 비현실적으로 날아가기도 한다. 이는 물리엔진을 활용하는 타 게임에서도 흔하게 볼 수 있다. 발악을 하고 있다 보면 언젠가 빠지긴 빠질 수 있지만, 유저 입장에서는 이래저래 짜증나는 버그이다.
- 캐릭터가 오브젝트에 끼임
드물게 차에서 내릴 때 벽에 너무 가까우면 벽 속에 내리는 일이 생긴다. 그저 죽기 전에 빠져나오길 바라며 발악하는 것 말곤 답이 없으며, 철창으로 막힌 수로 속이나 문이 막힌 집 안에 내려지면 정말 자기장에 죽기만을 기다려야 한다. 가끔 허우적거리다가 낙사로 죽을 수도 있으며, 특히 문과 계단, 차량, 죽은 플레이어의 아이템 박스에 낄 때 자주 일어난다. 해결법으로는 팀킬을 통해 기절시켜 밖으로 빼낸 다음 살리는 방법이 있다.
- #unknown 플레이어
게임 내 상당수 플레이어들의 이름이 #unknown으로 나오면서 외형이 기본 캐릭터로 변하는 버그. 서버가 불안정할 때에 매칭을 하면, 주로 발생한다. 여성 캐릭터는 남성으로 강제 성전환(?)되며, 머리스타일도 변한다. 옷 등의 아이템은 변하지 않고 캐릭터 외모만 바뀐다. 플레이 자체에는 지장이 없고 전적과 보상도 모두 정상적으로 적용되지만, 게임상 로그에서 이름을 확인할 수 없음으로 인해 불이익이 발생할 수 있다. 이것이 영 꺼림직하다면 바로 나가는 것도 좋다. 다음 판부터는 해결된다.
- 아이템 파밍 버그
서버가 불안정할때 특히 자주 발생한다. 아이템을 줍는 모션과 소리가 났음에도 아이템이 파밍되지 않은 채 땅바닥에 있다. 1분 1초를 다투는 초반 파밍 경쟁에서 걸리면 답이 없는데다, 고사양의 컴퓨터에서도 쉽게 볼 수 있는 매우 고질적인 버그.
- 캐릭터 합체
두 명의 플레이어가 서로 뛰어가다가 부딪히면 종종 서로 모델이 끼어 움직이지 못하는 일이 생기곤 한다.
- 인벤토리 총기 합체
개인 커스텀 게임에서 발생하는 버그로, 1번 슬롯과 2번 슬롯에 있는 총기의 위치를 바꿀 때 이전 자리에 있던 총기 이미지가 사라지지 않아 두 총이 겹쳐보이는 것이다.
- 지형지물에 끼임
특히 절벽이 많은 미리마의 산악, 혹은 에란겔의 해안가 절벽을 올라가려다 많이 일어난다. 회복템을 사용할 수 없는 경우도 있고 그저 자기장에 의해 죽는 방법밖엔 없다.
- 차량 끼임
느리게 달리면 올라갈 수 있는 턱에 오토바이를 타고 고속으로 박으면 앞바퀴가 땅에 박히고 탈것의 내구도가 매우 빠르게 감소하다 터진다. 벽에 처박으면 오토바이 말고 다른 차량도 걸릴 수 있다. 스쿼드나 듀오 중에 걸리면 여러모로 난감하다. 다시아의 뒤를 오토바이로 세게 치면 다시아 앞바퀴가 땅에 박혀 내구도가 매우 빠르게 감소하며 터진 경우가 있다. 차량이 터지지 않는 경우도 있는데, 지하엔 물이 있고 지하에서 위쪽의 지형과 사람이 전부 보여 스쿼드나 듀오에서 문제가 되고 있다. 하지만 곧 익사한다. 가끔 충돌 시 부서지는 울타리에 충돌하면 울타리는 멀쩡하고 차량만 큰 데미지를 입는 버그도 있다. 충돌 순간에 서버 렉이 걸리거나 애매한 각도로 충돌하면 발생한다고 한다.
- 날아가는 오브젝트
차량 충돌 판정 버그로 인해 다른 차량을 세게 치면, 둘 중 하나가 날아간다. 매우 멀리. 특히 오토바이는 이동 도중 다른 차량과 충돌하면 그 차량을 날려버리는 빈도가 매우 높다. 오토바이와 오토바이가 충돌하면 상상도 할 수 없을 만큼 날아가는데, 미라마의 Hacienda del Patron(아시엔다델파트론)에서 오토바이 2대가 서로에게 돌진해 정면충돌한 결과 하나가 Pecado(페카도)까지 날아간 경우가 있다. 차량이 해리 포터의 비행 자동차마냥 하늘 위로 솟구치다가 바로 떨어져 낙사로 직행하는 심각한 버그도 있다. 맨 처음 타는 비행기 수준의 높이까지 솟구치며, 운이 좋아 물 위에 떨어지면 살 수는 있다. 다시아, 레토나와 같은 차가 바위에 부딪힐 때, 바위에 사람이 있을 경우 매우 낮은 확률로 발생하기도 한다.
- 오브젝트가 서로 발악하다가 폭발
차량 두대가 나란히 붙어서 정차하고 있으면 종종 일어난다. 예를 들어 오토바이가 차량의 옆면에 충돌하면,차가 공중에서 엄청난 회전을 하다가 떨어지는 경우가 있다. 물리엔진의 버그로 오브젝트 간 충돌 판정이 늦게 일어날 경우 각 오브젝트의 충돌량과 운동량이 갑자기 기하급수적으로 어마어마하게 커져서 폭발하게 된다. 이외에도 가끔 자동차를 타고 후진하려 하면 차가 갑자기 폭발한다. 이유는 차가 바닥에 끼었기 때문. 비슷한 걸로 약간 높은 가드레일에 차량을 끼이게 만들면 폭발한다. 벙커처럼 바닥이 땅 위에 따로 만들어져 있는 곳에 차를 올리면 드물게 발생한다.
- 돌부리 버그
미라마의 경우 정말 부지기수로, 에란겔의 경우에도 일부 지형에서 발생하는데, 지형에 턱이 있어서 부딪히는 경우도 있겠으나 차량이 평범하게 지나가야 하는 언덕이나 평지에서 바위에 부딪힌 것 처럼 갑자기 대미지를 입으며 차량이 멈춘다. 이 경우 차량의 내구도도 엄청나게 깎이고, 탑승자도 불필요한 대미지를 입게 된다. 주변에 적이 없으면 그나마 다행이지만 리드샷을 맞는 중이었거나, 사격이 가능한 적이 사정거리에 있으면 멈춘 순간 죽은 목숨이다.
- 킬로그 버그
킬로그가 표시되지 않는 것 처럼 보이는 버그. 사실은 킬로그가 뜨자마자 1초만에 사라져서 확인 할 수 없는 버그이고, 텍스트 킬로그를 아이콘 킬로그로 바꿀 시 해결할 수 있다.
- 하차 판정 버그
오토바이를 비롯한 차량이 특정 자세로 지형지물과 닿은 채 정차하면 하차가 되지 않는다. 물론 차량이 왼쪽 벽에 딱 닿게 정차한 채로는 운전석에서 하차할 수 없는 것이 맞으나 방향과는 관계 없이, 예를 들어 해우소에 끼인 채로 세워진 오토바이는 무슨 짓을 하든 하차가 되지 않는다.
물리엔진에 엮인 것으로 추정되는 버그. 오토바이를 타고 달리다 보면 이따금씩 아무 이유 없이 앞바퀴가 하늘로 치솟거나 차체가 괴상한 각도로 기울어져 탑승자를 떨어뜨려 죽인다. 자동차에서도 일어났다고 하는 보고가 있다. 대표적인 사례로 VSG의 스타로드 선수가 대회 도중 19년 2월 16일자 경기에서 당했다.
- 크래시 및 프리징 현상
프로그램이 갑자기 크래시를 일으키면서 튕기거나 서버와의 연결이 끊어지는 등의 버그가 가끔 발생한다. 랙이 걸려 강제 종료되면 가끔 앱이 실행 중이라고 스팀에서 재실행이 되지 않는다. 작업 관리자에 들어가서 강제 종료해 주면 된다.
- 게임 종료 시 무한 로딩 현상
게임이 끝나고 로비로 나갈 때 종종 넘어가는 화면에서 멈춰서 진행이 되지 않는 버그가 있다. 이럴 땐 강제종료만이 답인데, 환경에 따라선 Alt+Tab을 해도 화면이 안 바뀌는 통에 작업 관리자를 켠 다음 감으로 꺼야 하는 일도 있다.[59]
- 매칭 도중 무한 로딩 현상
위의 항목은 게임 종료 후 로비로 나갈 때 무한 로딩이 걸린다면 이 버그는 매칭을 누른 후에 나오는 로딩 화면에서 멈춰서 무한으로 로딩하는 것을 말한다. 화면은 멈춰있지만 계속 무한으로 로딩되고 있기 때문에 로딩중에 나가도 게임에는 참여한 것으로 판정되어 점수는 점수대로 킬뎃은 킬뎃대로 깎여버리고 비행기 종착에서 튕긴 유저들을 킬딸하려는 유저들에게 먹이까지 되어버린다. 17년 2월 28일자 패치로 확실히 채감될 정도로 수정되었는데, 중간 옵션의 컴퓨터 기준 맵이 넓어 로드해올 것이 많은 미라마에서는 자주 걸린다.
- 오브젝트 팝인(Pop-in)
클라이언트에서 오브젝트의 로딩 속도가 느리거나 지연되어 해당 특성 또는 내부 구조나 설정된 충돌 구간(벽) 정보가 아직 게임에 완벽히 로드되지 않은 상태를 말한다. 예로 건물 외벽이 사라져 내부모습이 훤히 보이는 건물 안에 적이 있다면, 쏴서 맞출 수 있고 심지어 죽일 수도 있다. 안에 있던 유저는 엄폐해 있다가 아무도 없는 건물 안에서 의문사하는 꼴이 된다.
또 다른 예로 로딩 후에 사물 안에 있는 자신을 발견하기도 한다. 이는 일부 유튜버와 그래픽 관련 포스트들로 인해 '텍스처 팝인'으로 잘못 알려져 있기도 하다. 충돌 체크(타격 판정)는 텍스처와 상관없이 오브젝트의 설정된 객체로 이루어지기 때문이다. 이 현상으로 네트워크 간 총의 피격 판정 시스템을 어느 정도 쉽게 유추도 가능하여, 이를 이용한 벽뚫는 핵이 쉽게 나오기도 하였다. SSD를 사용하면 어느 정도 해결되지만, 게임이 처음 시작되는 로비와 시작 섬에서는 현재 뾰족한 해결책이 없다.
일단은 램이 부족해서 발생하는 경우엔 스팀 라이브러리 > 배틀그라운드 마우스 우클릭 > 속성 > 일반탭 > 시작옵션 설정에 -lowmemory를 입력 후 확인을 누르고 접속하면 해결된다. 단, 미세한 랙은 있을 수 있으며, 이는 자신의 컴퓨터에서만 해결하는 방법으로 상대(적)에게 이 버그가 생기면 플레이어 자신은 건물 안에서 의문사 당할 수 있는 건 여전하다.
또 다른 예로 로딩 후에 사물 안에 있는 자신을 발견하기도 한다. 이는 일부 유튜버와 그래픽 관련 포스트들로 인해 '텍스처 팝인'으로 잘못 알려져 있기도 하다. 충돌 체크(타격 판정)는 텍스처와 상관없이 오브젝트의 설정된 객체로 이루어지기 때문이다. 이 현상으로 네트워크 간 총의 피격 판정 시스템을 어느 정도 쉽게 유추도 가능하여, 이를 이용한 벽뚫는 핵이 쉽게 나오기도 하였다. SSD를 사용하면 어느 정도 해결되지만, 게임이 처음 시작되는 로비와 시작 섬에서는 현재 뾰족한 해결책이 없다.
일단은 램이 부족해서 발생하는 경우엔 스팀 라이브러리 > 배틀그라운드 마우스 우클릭 > 속성 > 일반탭 > 시작옵션 설정에 -lowmemory를 입력 후 확인을 누르고 접속하면 해결된다. 단, 미세한 랙은 있을 수 있으며, 이는 자신의 컴퓨터에서만 해결하는 방법으로 상대(적)에게 이 버그가 생기면 플레이어 자신은 건물 안에서 의문사 당할 수 있는 건 여전하다.
- 오브젝트의 LOD 메쉬 팝인 (느려진 Popping 버그)
위의 오브젝트 팝인과 마찬가지로 유튜버와 그래픽카드 관련 포스트들에 의하여 텍스처 팝인으로 잘못 알려져있기도 하다. 가끔 오브젝트들이 찌그러진 모습[60] 을 볼 수 있는데, 오브젝트들의 메쉬(형태)는 텍스처만으로 크게 찌그러지지는 않는다. 심지어 찌그러진 집은 들어갈 수가 없는데[61] , [해결] 이러한 집의 내부구조와 충돌체크 부분도 텍스처와는 아무 상관이 없다.[62] 오히려 메쉬가 찌그러지고 오브젝트의 피격판정은 제대로 되어 관통샷이 안되고 클라이언트에서는 충돌 체크가 안되어 계속 떨어지는 반면에 서버상에서만 위치가 제대로 찍히고 있어서 떨어지는 포즈만 취하거나 안보이는 문을 열고 내려가지 못하는 점들로 유추할 수 있는 가능성으로는 오브젝트 로딩 중에 LOD[63] 의 원본 오브젝트의 팝인이 유력하다. LOD 기술에서 LOD 메쉬 전환될 때 다소 찌그러짐이나 이질감을 볼 수 있을 정도로 느낄 수 있는 현상을 Popping이라고 하는데, 여기서 설명되는 버그는 이 Popping이 굉장히 느린것을 의미한다. 그런데 모델이 찌그러진 근본적인 원인으로는 개발 당시 해당 모델 폴리곤에 사용한 폴리곤 단순화 알고리즘(Mesh Simplification)이다. 형태 외곽의 버텍스를 제외한 내부의 버텍스를 제거하고 연결해주기에 3000개 이상이나 되는 버텍스의 모델을 100개 내외로 줄이면 일부분이 상당히 찌그러지고 구멍이 뚫린다. 10개 내외로 줄인 경우에는 아예 면이 없어 형태가 없어지기도 한다. 개발자 중 모델러가 정성스레 만든 Lowpoly 오브젝트를 높은 LOD에 등록하는 경우가 일반적인데, 배틀그라운드에서는 모델러의 작품이 아닌 폴리곤 단순화 알고리즘으로 모든 오브젝트들을 일괄적으로 단순화한 것으로 보인다. 팝인 문제를 클라이언트에서 해결하는 방법은 오브젝트 팝인과 같다.
- 지형 그림자
언덕에서 아래를 볼 때 그림자가 공중에 떠 있는 것처럼 보여 적인줄 알고 아까운 총알 낭비, 적에게 자신의 자리가 노출될 수 있어서 그림자에도 약간의 패치가 필요하다.
가끔 나무나 풀, 나뭇잎이나 연막탄 연기 등의 다수 텍스처가 렌더링이 아예 안 되거나 괴상하게 늘어져 렌더링되는 버그가 있다. 이 버그가 발생하면 나뭇잎이 까마득한 하늘 위까지 걸쳐져 있거나 연막탄 연기가 과도하게 발생하거나 풀밭이 기괴한 방향으로 기울어져 있는 등 상식을 벗어난 세계가 탄생하고 만다. 원인은 모델의 버텍스 중 일부의 위치값(로컬 또는 글로벌)에 잘못된 값이 들어간 것이고, 기울기 관련 버그는 회전값이 잘못되었기 때문이다.
- 클라이언트와 서버 간 데이터 불일치 버그
가끔씩 게임 도중 '호스트와의 연결이 끊어졌습니다'라는 메시지가 발생하며 튕김 현상에 발생하는 버그이다. 보통 다시 연결되지만, 아주 희박하게 버그가 걸릴 수 있다. 대표적으로 애니메이션 시퀸스를 잃어버리고 오브젝트의 위치값이나 회전값 등 동기화 중인 값들이 이상해진다.
- 자신 캐릭터: 게임 내내 애니메이션이 정지된 하나의 포즈상태로 있게된다. 게다가 이 버그에 의하여 아무런 행동도 할 수 없는데, 다른 사람의 시점에서보면 정상적이나 오직 한곳만 바라보고 있다고 한다. 이를 근거로 서버내에서 해당 캐릭터의 방향벡터를 잃어버렸고(연결이 끊겼을때, 패킷의 잘못된 값이 방향벡터 값으로 들어가 발생한 것으로 추정.) 반면에 클라이언트상에서는 캐릭터 애니메이션 시퀸스를 잃어버린 것으로 추정된다.
- 사망 시 자신의 캐릭터: 사망 시에도 일어날 수 있는데, 사망한 플레이어가 쓰러지지 않고 꼿꼿이 선 자세로 제자리를 지키고 있다. 같은 팀 입장에서는 아군이 사망한 것으로 처리되지 않아 팀이 전멸해도 스코어 화면이 안 나온다. 같은 팀의 클라이언트상에서는 아직 아군의 사망처리 패킷을 받지 못한 것으로 추정.
- 타 캐릭터: 가끔 혼자서만 보이는 사람이 생기기도 하는데, 가끔 비정상적으로 게임이 튕길 때 서버 접속이 완료된 것으로 처리되지 않는다면 캐릭터는 해당 게임 시즌에서는 마지막으로 본 방향으로 모션을 취한 뒤 계속 이동한다. 해당 캐릭터는 비정상적인 캐릭터가 되어 무적 상태가 되며 일정 시간이 지나면 자동으로 사망 처리가 된다. 다만 그 전까지는 유령인지 플레이어인지 모르니 어쩔 수 없이 난데 없는 교전을 해야 한다는 것이 문제. 이외에도 스쿼드 미니맵에서 시작 지점에 있는 것처럼 표시되는데 실제로는 전장을 멀쩡히 돌아다니며, 스쿼드 인식표가 나타나지 않아 적으로 인식되며 해당 플레이어가 같은 스쿼드 인원을 사살하면 팀킬로 표시된다. 가끔 무적이 되는 경우도 있다.
- 공중에 떠있는 아이템 : 특정 캐릭터가 장비하고 있는 총기류나 투척물, 회복템 등이 공중에 떠 있는 상태로 나타난다. 보통은 해당 아이템을 장비한 캐릭터가 지나간 곳에 특정 아이템이 떠있는 것처럼 보이며, 특정 사용자의 시점에서만 형태가 공중에 보이고 있는 것이라 플레이어에게 영향을 미치지는 않는다. 위의 유령 캐릭터와 비슷한 버그로 추정된다.
- 탈것: 다른 사람들에겐 안 보이는데 자신에게만 보이면 100% 자신의 클라이언트가 서버에게서 탈것의 잘못된 위치값(+회전값)을 받은 것이다. 이를 탄다면 서버상에 실제 위치한 탈것에 타게 된다. 게다가 탈것으로 인식되며 서버상의 실제 회전값 상태는 클라이언트상에서 확인이 불가하여 탈 때 캐릭터와 탈것이 겹치며 탈것에 갑작스런 큰 운동량이 연산되어 폭파될 수 있다.
- 위치와 회전 값이 아닌 경우: 단순히 위치값과 회전값만 발생하는 것이 아님으로 다른 값들에도 발생되기도 한다. 예로 차량에서 내릴 때 컨트롤+n 을 누르면, 이후 해당 차량에 재탑승 시 n키에 해당하는 자리에 사람이 없어도 탑승이 불가능해지는 버그가 있다. 심한 서버렉이 없으면 발생하기 힘들다. 이는 두가지 경우로 나뉘어지는데, 하나는 서버상에서 비어 있는데 클라이언트상에서만 누군가 타고 있음으로 되어있는 것이고, 다른 경우는 서버상에서 누군가 타고 있는 것으로 잘못된 값을 가지고 있는 것이다.
- 뒤늦게 시작하는 버그
아주 가끔씩 시작 지점에 사람을 두고 간다. 주로 컴퓨터나 네트워크 환경이 나빠 로딩이 늦은 플레이어가 주 피해자. 대부분은 아무것도 못하고 움직여지지 않지만, 일부 섬에서 정상적으로 게임이 가능한 경우도 있다. 뒤늦게 비행기에 입장함으로써 시점 관련 버그가 추가로 생기기도 한다. 낙하산을 타고 이동할 때 멀리 이동하면 3인칭 시점이 캐릭터 위에 잡혀서 견착 사격을 하지 않으면 교전이 굉장히 불편해지는 버그가 있다. 이 버그는 약간의 악용이 가능한데 시점이 위에 잡혀서 벽에 붙으면 벽 너머를 보거나 집안에서 밖을 염탐할 수 있다.
- 문워크 비행기
게임이 시작되고 맵 위를 날아가는 비행기가 갑자기 몇백m 가량 뒤로 당겨지듯 날아가는 버그. 플레이어들을 태운 비행기가 플레이어를 떨어뜨리며 이동하는 상황에 서버와의 데이터 교환이 문제를 일으켜 비행기 자체가 트레이서 현상을 일으키는 것으로 추정되며, 매우 유서깊은 버그임에도 2020년이 되도록 고쳐지지 않고 있다.
- 아이템 증발 버그
아이템을 바닥에 버리면 증발하는 버그. 발생 원인은 알려지지 않았나 일정 확률로 아이템이 증발하며, 무기를 버릴 때 장착된 장비만 증발하는 경우도 있다. 아이템이 날아가는 버그는 해결됐지만 아이템이 오브젝트에 박히면서 줍기가 불가능해지는 버그는 여전히 존재한다. 마룻바닥에 아이템이 박혀버리거나 계단이나 상자 쌓인 곳처럼 각진 곳 위에서 버릴 때 계단의 경계나 상자의 경계 사이에 아이템이 껴버리면서 인식이 안 되어서 못 줍는 상황이 발생하는 경우가 있다.
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이런 식. 사진은 상자 위에서 홀로그램 조준기를 버렸더니 상자 틈새로 들어가버린 경우다. 이 현상은 파괴된 오브젝트에도 적용이 되는데, 즉 차나 총으로 나무를 부셔 파편이 아이템 위로 떨어지면 아이템을 먹지 못한다. 다행인것은 이러한 오브젝트들은 곧 사라지지만, 그 사이에 적군을 만난다면? 팀원에게 아이템을 주거나, 배낭을 정리할 때 걸리면 답이 없는 매우 심각한 버그이다.
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이런 식. 사진은 상자 위에서 홀로그램 조준기를 버렸더니 상자 틈새로 들어가버린 경우다. 이 현상은 파괴된 오브젝트에도 적용이 되는데, 즉 차나 총으로 나무를 부셔 파편이 아이템 위로 떨어지면 아이템을 먹지 못한다. 다행인것은 이러한 오브젝트들은 곧 사라지지만, 그 사이에 적군을 만난다면? 팀원에게 아이템을 주거나, 배낭을 정리할 때 걸리면 답이 없는 매우 심각한 버그이다.
- 펌프샷건 장전 캔슬
펌프액션 샷건을 장전할 때 첫 번째 탄약을 넣고 숫자 1이 생기는 순간 재장전 키를 다시 누르면, 장전 모션은 끝나지만 장전된 탄약 수는 일반 장전처럼 1발 늘어난다. 이것을 이용해 샷건을 더 빠르게 장전할 수 있다.
- 헤엄소리 버그
물에서 헤엄 치는 소리가 엄청나게 빠르게 반복재생되는 버그. 대부분 해결된 문제긴 하지만 대각선으로 이동하려고 하면 아직도 종종 발생한다.
- 무소음 버기
특정한 방법을 통해 버기를 탑승하게 되면 일정 확률로 버기 주행음이 들리지 않게 되는 버그가 있다. 클라이언트상에서만 발생하는 게 아닌 서버에서의 버그임으로 이 무소음 버기를 운전할 경우 본인뿐만 아니라 모든 플레이어가 해당 버기의 주행음을 듣지 못하므로 뜬금없이 뒤에서 나타난 유령 버기에 치여 죽는 사태가 일어나기도 한다.
- 더블배럴, S12K 약실 1발 버그
저 두 총기로 탄창이 한 발 남았을 때 재장전 후 연사로 발사하면 더블배럴은 3발, 사이가는 6발을 연발할 수 있는 버그. 연발 사격에서만 일어난다고 한다.[64]
- 핵무기 자동차
가끔 차량 폭발의 범위가 비정상적으로 넓어져 차량으로부터 멀리 떨어진 플레이어가 차량 폭발로 인해 사망한다. 투명인간 버그와 연관성이 있다. 플레이어의 영혼이 남아있으면 플레이어가 멀리 떨어져 있어도 차량을 폭파시키면 그 플레이어가 죽는다.
Z키를 눌러서 누운 채로 화염병에 불을 붙이고 X키를 눌러 허리에 장착하면 병이 깨지지 않고 화염병의 화염이 그대로 플레이어를 따라붙는다. 똑같은 얼리액세스 생존 FPS 게임 더 포레스트에도 비슷한 버그가 있었다. 화염병을 장비하고 불을 붙인 뒤 I키를 눌러 인벤토리에 들어갔다 나오면 화염병이 발 밑에 투척되는 심각한 버그였다. 하지만 곧 수정되었다.
- 마우스 인식 불량
로비에서의 해상도가 고정되어 있어 전체화면으로 바꿨는데 마우스 인식이 이상해지는 버그가 있다. Alt+Enter 키를 눌러 설정에 들어가서 해상도를 더블클릭해 해상도를 바꾸면 해결된다.
- 마우스 커서 버그
게임화면에 마우스 커서가 같이 떠다니는 버그이다. 클릭을 하지않으면 그냥 화면에 커서가 같이 떠다니는 버그이지만, 클릭을 하는순간 마우스를 돌려도 절대 돌아가지 않으며 클릭을 한상태에서 돌려야만 돌아간다. 하지만 이 버그의 최대 문제점은.. 아무리 게임을 재시작하고, 컴퓨터를 재부팅해도, 살아있다는점이다. 운에 의해서 사라지는 버그이다.
- 과거 화면을 출력
가끔씩 게임 도중 화면 자체가 이전 상황의 화면으로 고정되어 버리는 경우가 있다. 배틀그라운드 실행 중에만 발생하는 것으로 보아 배틀그라운드 버그인 듯. 생존자 수가 얼마 남지 않았을 때, 또는 교전 중일 때 이 버그가 걸리면 재수없다.
- UI 버그
게임패드가 연결되어 있으면 키보드/마우스로 플레이 중임에도 불구하고 UI가 게임패드 버튼 기준으로 표시된다.
- 차량 순간이동
일명 점퍼. 시즌 2 패치 전후로 차량 내에 탑승중인 경우 무작위로 다른 지역으로 순간이동되는 것이 보고되었다. 이동 한번에 1~2km 이상 하는 일이 다반사다. 도로변으로 주로 순간이동하는 것으로 보아 리젠 지역으로 이동하는 것으로 추정되며, 게임 시작시 아이템 젠을 하는 코드 부분에 이상이 있는 것으로 추정된다.
- 귀신들린 차 버그
본래 차량이 주행하던 속도가 붙은 상태에서 차에서 내릴 경우 관성을 받아 계속 굴러가지만 차를 완전 정지시키거나 급정차를 하고 바퀴가 멈추거나 핸드브레이크를 채워 놓았음에도 슬금슬금 이동하는 버그. 특히 경사가 약간 진 곳에서 자주 발생하는데, 차량 물리엔진 관련 버그로 추정된다. 주로 미라마 트럭에서 일어나지만, 1.0 패치 이후에는 UAZ나 다시아 등 기존 차량에서도 종종 보인다. 기절한 아군을 살리기 위해 차량을 벽으로 사용해야 할 때에 일어나면 매우 치명적이다. 심지어 프로경기에서도 종종 해당 버그로 인해 스쿼드가 전멸하거나 반파되는 경우가 나온다.
- 낙하산 걸림 버그
나무 등에 낙하산이 걸리면 F키를 눌러서 낙하산을 자르고 탈출하는 매커니즘이 있는데, 창고 건물 지붕 같은 특정 지형에서 착지가 되지 않고 낙하산이 걸리는 버그가 있다. 1분 1초가 중요한 초반 파밍싸움에서 낙하산이 걸리면 해당 게임은 풀어나가기 매우 어려워지는데다 낙하 판정이 이상한 것인지 후술할 대미지까지 들어가는 경우도 있다.
- 낙하산 착지시 데미지를 받는 버그
낙하산 착지시 떨어지는 높이가 별로 높지 않음에도 불구하고 체력이 깎이는 버그. 이 버그는 1.0 패치 직후 생겨난 상당히 오래 된 버그지만 아직까지도 고치고 있지 않다. 이 역시 낙뎀 매커니즘의 오류와 낙하산 착지에 관한 처리에 문제가 있을 것으로 예상된다.
- 적의 낙하산이 안 보이는 버그
처음 낙하했을 때 적의 낙하산이 렌더링되지 않는 것. 적의 숫자 파악이 불가능해 초반 파밍싸움 때 상당히 문제가 된다.
- 서버의 트레픽이 많을 때 BP를 소모하는 동작에 이상 발생
상자를 샀는데 BP만 차감되고 상자가 구매되지 않거나, 외형 변경을 하려고 BP를 계속적으로 소모하여 중첩되고 실제 동작은 느린 경우다. 이 문제들은 얼리액세스 초반부터 지적되어 왔지만, 아직 수정되지 않았고 심지어 BP가 마이너스 값이 되는 경우도 존재한다.
- 맵 버그
맵 제작자의 실수로 막혀있어야 하는 지형지물 부분의 오브젝트가 뚫려 있어 안으로 들어갈 수 있는 버그. 미라마의 경우에는 검증이 적었는지 특히 많이 있다. 이 맵 버그를 사용하여 지형지물 안으로 들어가면 주변 막혀있는 모든 오브젝트가 뚫려 보이고, 안에서 밖으로 총을 쏠 수 있으나 밖에서 안을 확인하지는 못한다. 아직도 모든 부분은 확인하지 못한 듯 하며, 해당 버그를 악용하는 플레이들이 나타나고 있다.
- 조준경 고장 버그
대체로 사양이 낮은 컴퓨터에서 걸리는 버그인데 중간 옵션까지도 이 버그가 있다.. 무배율 조준경들의 모양이 깨져서 보이는 버그이다. 레드 도트의 경우에는 점이 어마어마하게 커지고 홀로그램의 경우에는 그냥 속이 꽉 찬 동그라미가 되어서 적이 보이질 않아서 정상적인 조준이 불가능 하게 된다.
- 아이템을 먹는게 지연되는 버그
수송기에서 낙하 하고 착지한 후에 초반에 생기는 버그로 바로 아이템을 먹을려고 하면 안먹어지는 버그이다. 아이템을 먹을려 하는데 F를 눌러도 Tab키로 먹을려고 해도[65] 딜레이가 생긴다. 사람들이 많이 떨어진 핫플레이스 지역에서는 치명적이며 선빵을 때릴 수 있는 타이밍을 놓치게 된다.
- 관전 버그
- 아군 플레이를 관전하고 있을 때 시점이 캐릭터의 시점이 아니라 총의 시점으로 바뀌어 고정되는 경우가 있다. 사실 관전 시점이 실제 플레이어의 시점과 맞지 않는 패턴은 상당히 다양하다. 아군이 지금 보고 있는 화면이 아니라 한박자 전의 화면을 보고있어서 아군은 멀쩡히 총을 쏘고 적도 멀쩡히 맞고있는데 화면은 적 뒤에다 대고 총을 쏘고있는걸로 보이는 등등.
- 배틀그라운드는 기본적으로 3인칭이지만 조준 시에는 1인칭으로 전환된다. 문제는 유저가 조준을 풀면 다시 3인칭으로 전환되어야 하는데, 관전 모드에서 이 시점 변환이 제대로 되지 않아 1인칭은 아닌데 1인칭처럼 카메라가 캐릭터에 바싹 붙는 버그가 종종 발생한다는 것이다. 이 버그가 발생하면 캐릭터 모델의 속이 뚫려 보이고, 그 안에 두 개의 안구까지 보여 상당히 혐오감을 준다. TPS 게임에서 카메라가 캐릭터에게 너무 가까이 붙으면 캐릭터를 부드럽게 사라지도록 처리하는 경우가 보통인데 이 게임에는 그런 처리가 적용되어 있지 않은 모양.
- 관전시에 아군의 플레이어 마크가 맵과 미니맵에서 사라지기도 한다.
- 연막탄이 뿌려졌을 때, 관전자 시점에서 카메라를 움직이면 연막이 깜빡이며 제대로 표현되지 않는 버그가 있다.
- 자기장 버그
- 안전구역 밖에 있음에도 불구하고 수초동안은 데미지를 받지 않는 버그. 원인은 서버렉.
- 자기장이 시야에 걸치면 화면이 일렁임을 넘어서 일그러지고 깨지는 버그. 자기장이 시야에 닿고 있을 정도로 경기 최후반부에 볼 수 있으며, 이로 인해 적 위치 파악에 어려움을 겪는 등의 불편함을 겪고 있는 것으로 보인다.
- 특정 장소에서 땅 밑이나 맵 안으로 뚫고 들어갈 수 있는 버그. 땅에 곤두박질 칠 때 땅 속으로 빨려 들어가게 된다.
- 누군가가 죽으면 그 자리에 그 사람이 가지고 있던 총이 떠 있는 버그. 반대로 총이 떠 있고 그 총에서 격발음과 총기화염은 나오는데 정작 사람은 보이지 않는 경우도 있다. 게임 플레이를 상당히 해치는 버그이고 생긴지 조금 됐음에도 불구하고 고치고 있지 않다.
아이템 박스에 캐릭터가 걸리면서 계속 원래 자리로 순간이동한다.
- 트레이서 버그
캐릭터가 이동하던 도중 트레이서가 점멸 쓰는 마냥 뒤로 순간이동 하는 버그. 해외에서는 rubber banding, 즉 '고무줄 현상'이라고 부른다. 주로 낙하산으로 착지 후에 폭발적으로 발생한다. 정식 출시 이후 자주 발생하여 문제가 심각해 '배그를 샀더니 트레이서가 따라왔어요!'라는 드립도 있었으나 2017년 12월 28일 대대적 최적화 패치로 거의 해결되었으나 아직도 간혹 발동이 될 때가 있다. 이전부터 아이템 박스에 캐릭터가 걸리면서 계속 원래 자리로 순간이동했던 버그였으나 서로간 원인과 발생시점은 다르다. 얼리억세스부터 존재했던 버그로, 당시 블루홀에서 밝혔던 내용으론 언리얼 엔진에서 클라이언트 전송내용의 버그가 있어 서버에서 이 패킷을 디도스 공격으로 오해하고 다수의 패킷을 드롭시키며 생기는 버그라고 밝혔고, 당시에 수정하였으나 1.0패치에 다시 등장했었고 최근에는 간간히 서버 상태가 좋지 못하면 발생한다.
- 수류탄 버그
트레이서 현상이 심하면 생긴다. 보급이 하늘에서 떨어지는 도중에 서버렉이 걸리면 하늘에서 멈추듯이 수류탄을 던졌는데 운 나쁘게 그 상황에 수류탄을 던지면 공중에서 수류탄이 멈춰서 터진다.
- R1895/Kar98k 무한 장전
리볼버 형식의 권총인 R1895나 Kar98k를 장전하는 도중 버리거나 무기를 바꾸게 되면 총알을 한 발씩 넣는 모션과 그때 나는 '딸깍 딸깍' 하는 소리가 지속된다. 1번이나 2번 키의 총을 들거나 우클릭으로 조준을 하려 해도 계속 장전 모션이 지속되며 소리가 들린다. 해결 방법은 해당 총을 버리고 다시 주우면 된다.
- 한자 방위 표시 버그
중국어에서 다른 언어로 변경시 방위가 죄다 한자로 표시되는 버그. 게임 실행중에는 종료 후에 재시작해야만 다시 돌아오며, 혈흔 등 의 표현도 중국어로 설정한 경우 바뀌어 돌아오지 않는 것으로 보아, 언어설정 부분과 컨텐츠 사용에 관련이 있어보인다. 이 버그는 방위 표시가 바뀌여 팀원간 소통이 원활하게 되지 않는 불편함이 생길 수 있다.
- 8배율, 15배율 가변줌 초기화 버그
8배율의 가변줌을 바꾼 이후 무기를 교체한 후 해당 무기를 다시 들면 8배율이 원래대로의 최고 배율까지 당겨진 상태로 유지되는 버그. 사실 버그인지도 몰랐으며, 유저들이 불편하다고 지적한 후 버그임을 밝혔고, 픽스 예정이다.
- 레드도트, 홀로그램 레티클 초기화/무용지물 버그
레드도트, 혹은 홀로그램의 레티클(크로스헤어)의 모양이 사용자가 바꿔놨는데 다시 돌아가는 경우나, 특정 총기들에서만 바뀐다거나, 혹은 아예 안바뀌는 버그. 2018년 4월부터 진행되었던 버그이다.
- 건물내 외부에 배치된 오브젝트가 살짝 떠있거나, 겹쳐있는 버그
에란겔이 맨 처음 나왔을 때부터 존재하던 버그이며, 미라마에서도 현재 각종 오브젝트에서 발견되곤 한다.
- 벽면, 벽면모서리 또는 바닥에 엎드리거나 해당 상태에서 조준사격 시 가끔 캐릭터가 부딪혀 떨리는 현상
- 아이템이 오브젝트, 지형에 끼어서 루팅이 안되는 문제
원래 얼리억세스에서 몇차례 수정했으나 일부 지형지물에서 죽을 경우 여전히 해당 버그가 발생한다.
- 차량이 전복되거나 회전할 시 자리이동 등을 하면 차량에 이상한 자세로 타게 되는 버그
그러나 상대에겐 정상적인 자세로 보이고, 히트박스 역시 정상적으로 적용된다.
- 거대한 총기
들고있는 총기가 매우 거대해진다. 일반적인 플레이어의 키보다도 더 커진다. 특히 카구팔 같은 경우는 탱크게베어라고 봐도 될 정도로 크기가 불어버린다. 다만 이건 핵인지 버그인지 의견이 분분한 상태. 핵은 게임을 이기기 위해 클라이언트를 조작하는 행위인데 데미지는 같음에도 쓸대없이 거대한 총을 들고있으면 당연히 위치가 들통난다. 때문에 핵으로서의 가치는 사실상 제로에 가깝다. 그러나 거대화라는건 단순히 클라이언트가 삑살이 났다고 일어나는 간단한 버그가 아니기에 핵이라는 의심도 일단은 있다. 아직까지는 대다수의 유저들이 버그로 치부하는 경향이 강하지만 배그는 춤핵 등 승리에는 별 도움이 안 되는 조크핵도 많기때문에 두고볼일.
- 비정상적인 차량 충돌 데미지
PC 23차 패치 후부터 차량이 지형에 충돌시 입는 피해가 배가 넘게 증가했다. 오토바이로 벽을 들이 받기만 해도 심하게는 반피 이하까지 깎이는 정도.
- 혼자 폭발하는 차량
PC 23차 패치 후부터 출현한 버그로, 분명히 차량의 피가 남았고 어떠한 공격도 받지 않았음에도 불구하고 폭발하는 버그가 제보된 바에 있다.
- 총 격발이 안되는 버그
총기를 하나만 든 상태에서 해당 총기를 든다음 무기 칸을 옮기면 캐릭터의 손에 들린 총이 사라지고 격발이 불가능해지는 경우가 생긴다.
- 날아가는 시체
대략 PC 21차 패치 때부터 플레이어가 죽으면 그 자리에 상자만 남는 경우가 생기는데, 이는 사실 죽은 플레이어의 시체가 고속으로 날아가서 보이지 않는 경우가 대부분이다. 잘 보면 블랙홀에라도 빨려들어가는듯이 시체가 스파게티 면 같은 기괴한 형태로 변형되어 날아가는것을 볼 수 있다.
- 신체의 일부가 사라짐
- 지도 밖으로 떨어지는 보급
스트리머겸 선수 딩셉션이 경험한 사례. 보급 비행기는 기본적으로 파란 자기장 원 내부에 떨어지는데, 서클이 지도 밖으로 형성됐을 때 배를 타도 갈 수 없는 맵 바깥쪽으로 보급상자를 떨어뜨린다. 얼리액세스 때부터 발생하던 유서깊은 버그이지만, 2018년 11월에도 자주 발생한다.
- 차량 소음 발생
3.2.1. 지금은 수정된 버그
- 고인물 스텝
과거 1.0패치 이전에 총을 든 상태로 서서 zz+방향키를 누르면 엎드렸다 해당 방향으로 슬라이딩하며 일어서는 게 있었고, 능선을 올라갈 때 점프를 하면 빠르게 올라갈 수 있는 버그가 있었으나 1.0패치로 불가능하게 되었다. 이후 유저들은 연구를 통해 새로운 고인물 스텝을 할수 있는 방법들이 생기게 되었으나 나오는 족족 모두 패치되는 중.
- 슈퍼점프
c+스페이스바(앉는 키+점프키)를 동시에 누르면, 일반적인 점프로는 올라갈수 없는 장소, 특히 건물의 창문을 넘어갈 수 있는 버그. 점프모션과 앉는 모션이 겹쳐지면서 약간 더 높이 올라갈 수 있었다. 개발진도 인지하고 있었으나, 파쿠르가 아직 구현이 안됐었기 때문에 플레이 편의성을 위해 패치하지 않았었다. 열린 문짝 위를 통해 슈퍼점프를 해서 원래라면 올라갈 수 없는 지붕 위로 올라갈 수 있었고, 창문을 향해 점프하면 유리를 통과해 창문을 빠져나갈 수 있었다. 정상적인 점프로는 창문을 통과할 수 없었기 때문에 유리 깨지는 소리가 구현되지 않아, 소리 없이 나갈 수 있었고, 빠른 속도로 건물을 빠져나갈 수 있어서 고레이팅에서 애용되던(...) 버그였다. 이후 파쿠르가 추가되면서 불가능하게 수정되었고, 창문을 통과하면 유리도 같이 깨지게 바뀌었다.
- 일부건물 내부가 너무 어둡거나 각도에 따라 갑자기 밝아지는 등의 버그. 가끔 다시 등장하긴 하지만, 요즘은 찾아볼 수 없고 실내 그래픽 로드율이 느린 경우 실내 진입시 간간히 보이기만 하는 버그.
- 차량 낙댐을 받지 않는 버그
고속으로 이동하는 차량에서 내리면 낙뎀을 받지만, 캐릭터가 내리는 방향에 벽이나 나무 등 고정되어 있는 오브젝트 옆을 지나가는 도중 타이밍에 맞춰 내리면 데미지를 받지 않았다. 이후 패치 되었으나 비슷한 버그가 또 있었다. 버그로 인해 엎드린 상태에서 차량을 타게 되면, 차량 내에서 시점이 고정되고,(프리룩 시점은 고정되지 않는다)다시 내릴 때 차량의 속력과 관계없이 대미지가 들어가지 않았다. 또한 차량 내 사격시 엎드림 판정으로 인해 엎드리면 반동 보정이 많이 되는 양각대가 달린M249, DP-28, Mk-14등을 매우 낮은 반동으로 쏠 수 있었다. 두 버그는 꽤 오래 수정되지 않았고, 많은 악용을 낳았다. 낙뎀의 매커니즘의 허술함이 문제라고 볼 수 있다. 2월 테스트 서버에서 패치되었다.
- 내 발소리가 다른 사람의 발소리처럼 들리는 버그.
- 물 등에 보급이 떨어진 경우 보급 상자 위로 올라가면 낙뎀과 함께 기절 또는 사망 처리되는 버그. 2월 패치됐다.
- 먼 거리에서 총기로 사격 시 간헐적으로 대미지가 들어가지 않는 버그. 현재는 완전히 수정된 것으로 보이며, 1월 3일자 패치로 수정되었다.
- 가만히 있는 플레이어에게 대미지 없는 피격이 일어나는 현상도 있었으며, 가만히 길 가던 중에 대미지 피격이 일어나는 문제도 있었다.
- 게임이 끝나기 직전 연사시에 게임이 끝나고 나서도 계속 연사하던 버그가 있었다.
- 게임이 끝날때 피격이 없었는데도 불구하고 데미지 없는 피격이 일어나던 현상이 수정되었다.
- 간혹 안전지대가 육지가 하나도 없는 물로 설정되던 버그가 수정되었다. 현재 코드로는 도로도 육지로 판정되는 것으로 보인다.
- 플레이어가 바라보는 방향이 아닌 alt 시점으로 투척 무기를 던지는 문제가 수정되었다.
- 관전중에 팀원이 모두 죽었는데도 결과창이 표시되지 않는 버그가 수정되었다.
- 나무 뒤에 있는 캐릭터를 차로 들이받을 수 있는 문제는 수정되었으나, 보급품을 받을 경우 뒤의 캐릭터에 데미지를 주는 부분은 충격량 등으로 의도된 것인지는 알려져 있지 않다.
- 첫 획득 무기의 장전 이후 발사까지의 딜레이가 매우 길어진 버그
- 엎드려서 무기를 교체하면 기인열전마냥 총을 360도 돌리는 버그가 있었으나 18년 4월 패치되었다.
- 대기실에서 캐릭터가 땅에 묻혀 보이는 버그가 존재했다. 상반신만 나와 있거나 머리만 나와 있는 경우도 있었는데, 캐릭터를 움직이면 곧바로 땅 위에 있는 모습으로 보이게 된다.
- 창모드 버그
몇몇 유저들에 의해 2018년 12월에 발견된 버그. 배틀그라운드를 시작하면 화면 설정이 기본 전체화면으로 표기되지만, 실제로는 전체화면(창)으로 취급되어 인게임 프레임이 떨어진다. 이 경우 화면 설정을 창모드로 변경한 뒤에 전체화면으로 재설정하면 제대로 된 화면이 출력된다.
- 로비 접속 시 밝기 리셋
로비에 들어가면 밝기가 50이 된다. 화면이 밝게 플레이하려면 매 판 밝기 설정을 조정해야한다. 반대의 경우도 마찬가지이다.
- 견착 및 정조준 조작 유지 상태 변경불가
원래 배그가 얼리시절때부터 우클릭으로 견착사격과 정조준 사격의 조작방법을 우클릭 유지와 우클릭 1번으로 고정하고 있었는데, 세세한 컨트롤 옵션이 생기면서 조작 상태 바꿀 수 있게 되었다. 근데 문제는 이 조작방법 변경이 큰 문제를 가지고 있는데, 아무리 견착사격(조준)과 정조준(스코프모드) 유지를 컨트롤 설정에서 바꾸더라도 우클릭 상에서의 기본설정인 유지와 토글이 변하지 않는다는 것. 특히 골때리는 문제는 배그 사용자들도 이게 버그인지도 모르며, 운영진들 조차 모르는 답도 없는 상태라는 것. TPP를 주로 하는 사람들이라면 토글이 무난하겠지만, FPP를 주로 하는 사람들에게는 정조준을 하는 것 보다 견착으로 교전을 하는 것이 10미터 이내의 근접교전에서 약간의 시간소모를 줄일 수가 있어서 프로들도 견착사격을 FPP에서 사용하며, TPP에서도 근접 견착사격을 종종 사용하는 편인데 자기가 편한대로 설정을 해놓고 이게 유지 상태 변경이 지멋대로라는 것이 큰 걸림돌이다. 문제는 이 정조준과 견착을 따로따로 키배정 해서 사용하는 경우는 드문데다, 멀티버튼이 있는 마우스라서 배정을 한다 하더라도 키배정을 따로 한 것 까지 몸에 익혀서 반응하기에는 우클릭이 더 빠르다. 특히 마우스의 마이크로 스위치가 너무 민감하거나 스위치 문제가 발생해서 의도치 않은 더블클릭에 대해 임시방편으로 해결하는 방법이라서 매우 중요한 설정인데, 우클릭으로 대부분의 배그 유저들이 정조준과 견착을 하는데도 방식이 불편하다고 느끼는 사람들이나 앞서 말했던 장비문제 해결을 위한 상태변경이 안먹는 설정이면 없는 것 만도 못하다.
견착 정조준 조작 유지 상태 변경불가 버그는 버그가 아닌 시스템적인 문제였다. 최근에 정조준키와 견착사격키가 따로 배정되어있어야 작동한다고 툴팁이 수정되었고, 이후 정상작동한다.
견착 정조준 조작 유지 상태 변경불가 버그는 버그가 아닌 시스템적인 문제였다. 최근에 정조준키와 견착사격키가 따로 배정되어있어야 작동한다고 툴팁이 수정되었고, 이후 정상작동한다.
3.3. 기타 자잘한 문제
우리나라 개발사가 만든 게임 맞는지 의심될 정도로 반글화 문제가 있다. 한글판이라고는 하는데 실상 한글인 건 아이템 이름과 설정뿐이고 나머지는 영어인 게 너무 많다. 리더보드가 통째로 번역이 안 된건 둘째치고 오류 메세지도 전부 영어로 출력된다. 인게임 요소도 다 번역된게 아니라 특정 상황에서는 'There is not 의료용 키트' 같은 영어+한글 문구가 출력된다. 한국 게임이고 한글판으로 플레이하는데도 한글 출력이 제대로 안 되는 코미디 같은 부분. 테스트 서버에서도 '경기 구역이 제한됩니다! 1 MINUTE 남았습니다!'라는 식으로 영어와 한글이 혼재되어 나온다. 한글 닉네임도 불가능하며 얼리 억세스가 끝나고 정식 버전 출시 후에도 반글화는 그대로다. 패치를 진행하면서 멀쩡하던 한국어까지 추가로 영어로 바꿔버리고 있어 비판을 받고 있다. 문제는 그게 한두번이 아니고 빈번히 저질러버리는지라 번역 관리를 제대로 하고 있는지조차 의구심이 드는 상황.
4. FPP(1인칭) 모드의 문제점
4.1. 낮은 시점(작은 키)
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위 스크린샷을 보면 대충 플레이어의 시점이 컨테이너 박스의 중간 정도에 위치해 있는 것을 확일할 수 있는데, 일반적인 컨테이너의 높이인 2.1m~2.9m의 절반 정도라고 따져봐도 초등학생 키 수준인 약 105cm~145cm 정도밖에 안 된다. 때문에 성별에 관계없이 평균적인, 혹은 그 이상의 키를 가진 성인이 1인칭으로 플레이하게 될 경우 매우 큰 이질감을 느껴 멀미를 겪게 된다.
실제로 유튜브나 트위치의 스트리머들이 1인칭 모드를 체험해본 영상의 채팅이나 댓글란에는 '캐릭터가 난쟁이 똥자루냐', '카메라 시점이 무슨 가슴팍에 있냐' 등등의 불만들이 대부분이다. 배틀그라운드 갤러리와 네이버 공식카페에 올라온 낮은 키에 대한 불만들
일단 카메라 시점 자체는 얼굴에 맞춰져 있는 것이 맞다. 1인칭 시점에서 시야를 수평으로 해서 다른 캐릭터 앞에 서보면 시점이 얼굴높이에 있는 것을 볼 수 있다. 달리 말하면 여기서 시점만 높이면 (같은 키인) 다른 캐릭터들을 위에서 내려다보는 모양새가 된다.
문제는 캐릭터들의 키가 작다는 것[66] 과 오브젝트들의 크기가 들쑥날쑥 하다는 것이다. 책상이나 의자, 나무 문 등 일부 실내 오브젝트들은 비율상 딱히 문제가 없으나[67] , 대다수의 오브젝트들은 너무 크게 설정되어 있다. 사람 어께 높이까지 오는 드럼통[68] 이라던가, 사람이 뒤에 숨으면 완벽히 가려질 정도의 거목/거대 바위, 개울 건너는 수준인데 왕복 4차선으로 해도 될듯 넓직한 다리 등등... 게다가 게임적 허용으로 과장이 한껏 들어간 비현실적인 지형 고저차 때문에 1인칭 모드에서는 확실히 거인국에 온 난쟁이 느낌을 받게 된다. 최초 개발할 땐 3인칭 모드가 메인이었기 때문에, 3인칭 모드에선 문제가 없었거나 오히려 과장된게 자연스럽게 느껴지던 것들이 많이 들어가서 그런 것으로 추정된다. 아무래도 3인칭의 경우 물체를 캐릭터보다 몇 발자국 떨어져서 보니 어색하지 않았던 것. 2017년 11월 22일 기준으로 테스트 서버에 적용된 버전에서는 시점이 올라가면서 멀미 현상이 줄어들었다. 그러나 낮은 시야각 문제는 근본적으로 개선되지 않아서 개인이 게임할때는 심각한 멀미는 없지만 방송 등으로 관전할 때는 여전히 위화감이 느껴지고 멀미가 많이 일어난다는 여론이 많은 편.
4.2. 여타 1인칭 게임들에 비해 심한 멀미, 어지러움 현상
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다른 1인칭 게임과 FPS 게임들의 경우 멀미현상을 줄이기 위해 시선을 집중 시킬 수 있는 '''고정된''' '코'[69] 나 '팔'[70] 등을 화면에 넣지만 배그는
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배틀그라운드의 1인칭 모드의 경우 타 1인칭 게임들에 비해 카메라 자체의 흔들림도 심할 뿐더러 팔은 거의 보이지 않고, 흔들림이 심한 총기만 보이는 경우가 대부분이라 어지럼증이나 멀미가 심하게 발생한다. 사람이 걸을 때 흔들림이 발생하는 걸 구현한 것까지는 좋았는데, 게임 자체가 3인칭으로 제작되어, 목이나 눈이 보정하는 인체 자체의 흔들림 보정기능을 고려하지 못해 멀미가 한층 더 심해진다. 참고로, 사람이라는 게 흔들림이 아예 없어도 멀미가 발생하고, 곧이 곧대로 흔들림을 넣어도 멀미가 발생하는 지라(...) 1인칭 모드는 고려해야 할 사항이 생각보다 상당히 많다. FPS 게임을 처음 만드는 블리자드 엔터테인먼트가 오버워치를 개발할 당시, 콜 오브 듀티 시리즈를 만든 액티비전에게 상당한 자문을 구했다는 것을 고려해 보자.[71]
아예 3D 게임을 못 하던 사람은 물론이고, 다른 1인칭 게임들과 FPS 게임들은 무리없이 플레이 했었는데도 유독 배틀그라운드 FPS 모드만 못 하겠다는 사람들도 많은 편. 윗 항목에서 설명한 낮은 키의 이질감으로 인한 멀미는 덤이다. 특히 미라마같은 울퉁불퉁한 지형에서 1인칭으로 자동차를 운전하면... 앞이 가려서 안보이고 덜컹거리며 머리가 어지러워진다.
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12월 1.0 업데이트를 위한 테스트 서버 업데이트 #2 이후로는 1인칭 시점에서 무기를 보여주는 방식이 기존과 달리 총을 어깨에 대고 있다는 느낌을 더 보여주도록 개선되었다.
4.3. 차량 탑승 시 좁고 낮은 시야
바이크류를 제외한 모든 차량 탑승 시, 전방 필러와 계기판이 화면의 상당부분을 가린다. 미러류의 사용은 재현이 되지 않아 후방을 볼 수 없으며, 유리창마저 더러워서 가뜩이나 좁은 시야를 더 불편하게 만든다.[72] 심지어 플레어 건과 함께 추가된 방탄차는 방탄 역할을 하는 철막대기가 창문을 다 가리고 있어서(...) 사실상 정상적인 주행이 불가능하다.
그리고 제일 심각하게 시야를 방해하는 것은 바로 차에 끼는 시체. 차를 타고있는 적을 죽이면 시체가 차에 끼게 되는데, 이때 시체를 빼는건 불가능에 가까우며, 가뜩이나 안보이는 시야에서 부들거리는 시체까지 보인다면..
5. 게임 외부적 문제
5.1. 팀킬 및 티밍 문제
악의적인 팀킬 문제도 엄연히 존재한다. 특히 전세계인들이 모여있어 문화차이와 언어장벽이 심한 스팀 서버에서 벌어지는 문제인데 다른 국가의 사람이 팀원이 되었을 경우 의도적으로 사살하는 경우이다. 물론 카카오 서버의 팀킬러 빈도도 상당하니 이는 국가별 게이머 성향문제인듯 하다.
팀킬 방지 기능이 없는 것에 대해서 논란이 되고 있는데 찬성 측은 팀킬 피해자이며, 반대 측은 리얼함을 추구하는 유저이다.[73]
흔히 팀킬하면 중국인이라고 생각하겠지만 의외로 수많은 팀킬러가 한국인 출신이다. 팀킬 상위 100위의 80%가 KR, 카카오 서버이니 한국인 유저들의 자정노력이 필요한 상황이다.
이와 더불어 티밍 문제가 대두되고 있다. 특정 커뮤니티에서 특정 셋트의 옷을 입고, 큐를 돌리다 만나면 한 팀으로 움직이자는 것이다.(예시) 이런 문제가 다 그렇지만 중국인들이 대다수를 차지하며 특히 빨간 옷을 맞춰입었다면 거의 100%. 솔큐에서는 한번 죽으면 그대로 사망이기 때문에 크게 대두되지 않지만 아군 부활이 가능한 스쿼드에서 크게 문제되고 있다. 블루홀에서도 이를 금지하고 있으나 최근들어 밴 현황을 공지해주지 않고 있기에 티밍으로 밴을 당한 여부를 확인이 되지 않는 상태. 게다가 이 문제가 핵 문제랑 겹치면서 티밍+핵이라는 최악의 상황까지 이어졌다.
11월 14일 오픈한 카카오 서버는 12월 중순까지 듀오 및 스쿼드 모드가 불가능하기 때문인지 엄청난 수의 티밍 유저들이 많아졌다. 한국인들이 중국인 욕할 상황이 아닐 정도로 티밍이 득세하는 중이다. PC방에서 옆에 앉은 친구와 동시에 큐를 돌리면 같은 방에 잡힐 확률이 큰데, 특히 보이스챗으로 하는 티밍과는 달리 옆 친구의 화면을 직접 보면서 하므로 더 직관적인 티밍이 가능하다. 처음부터 마음먹고 티밍을 하는 경우가 아니더라도 옆 친구와 우연히 같은 방에 잡히면 서로 돕거나 최소한 서로 죽이지 않게 마련이다. 동일 PC방에서 플레이하는 계정들에 대해 같은 방에 배정하지 못하게 만들거나 더 엄격한 티밍 감시 시스템이 필요하다. 꼭 친구가 아니더라도 모든 플레이어가 한국어로 의사소통이 가능하므로 즉석 티밍도 상당히 자주 일어나고 있다.
결국 듀오, 스쿼드 모드가 조기 오픈되면서 카카오 서버 티밍대란은 일단락된 것으로 보인다.
5.2. 양학 방송 문제
아직도 배그 양학을 모르시는 분들을 위해
배틀그라운드가 인기 게임이 된 요인으로는 트위치나 유튜브, 아프리카TV 등의 인터넷 방송 스트리머, BJ들의 배틀그라운드 스트리밍이 인기를 얻은 것도 매우 크다. 배틀그라운드는 홍보 단계에서 인터넷 방송인들의 덕을 많이 본 대표적인 게임이기도 하다. 그러나 그 와중에 배틀그라운드 방송 컨텐츠가 여러명의 적을 사살하는 방송을 통해 환호를 받는, 소위 양학 방송 중심으로 이루어지는 것이 지적되고 있다. 물론, 일대 다 전투의 임팩트가 강한 것은 부정할 수 없고, 방송인이 정말 실력이 있어서 솔쿼드에서 스쿼드를 몇명이든 해치운다면 인기 요인으로 주목받을 수는 있을 것이다. 그리고 실제로 당장 유튜브 등에 올라온 영상들의 조회수를 보면 천상계에서 운영하며 10킬 이하로 우승하는 영상보다 양학으로 2~30킬을 하는 영상의 조회수가 평균적으로 더 높으며, 유튜브뿐만 아니라 아프리카TV, 트위치 내에서 프로게이머 및 양학을 지양하고 운영으로 풀어나가는 방송인들의 개인방송에도 피해를 주고 있다.
문제는 슈라우드처럼 프로급 중에서도 최상위의 압도적인 실력자가 아닌 이상 소위 천상계라 불리는 고레이팅에서 다수의 적을 상대로 승리하는 모습을 보여주는 것은 거의 불가능하고, 때문에 적지 않은 인터넷 방송인이 부캐를 이용하거나 방송 이외의 시간에 초반 사망을 지속적으로 의도해 레이팅을 일부러 낮춰 저레이팅을 유지하며 방송 시간에 저레이팅 구간에서 초보 유저들을 상대로 실력 방송인 척 양학을 시도하는 것이다. 더군다나 대부분의 배틀그라운드 BJ들이 킬내기 양학 방송을 쉽게 하기 위하여 새 계정을 지속적으로 만들어 낮은 레이팅에서 게임하는, 소위 ''''새팩을 까는'''' 행각을 벌이고 있어서 여전히 배린이들이 고통받고 있다.
이것 역시 컨텐츠의 일부라고 주장하는 시청자들도 많이 있는데, '''저레이팅 양학은 명백한 게임 환경 오염이고, 노골적으로 말하면 깽판이다.''' 애당초 새팩 자체가 정상적인 게임 플레이 형태가 아니다. 롤이나 오버워치의 브론즈 구간에서 그랜드마스터 급 유저가 새 아이디를 까고 들어와 학살을 벌이고 있다면 그 행태를 브론즈 유저가 어떻게 볼지 생각해보면 뻔하다. 배틀그라운드 자체가 진입 장벽이 여타 FPS, TPS 게임보다 높은데, 초보 유저 입장에서는 양학을 하는사람이 초보 구간에서는 보일 수 없는 헤드샷 끌어치기나 연사 제어 등의 퍼포먼스로 자신과 자신의 팀원들을 일방적으로 학살하는 모습은 절대 유쾌하지 않을 것이다. 더 큰 문제는 양학 방송을 보는 많은 시청자들이 그런 양학 방송을 옹호한다는 것인데, 아이디를 새로 사는 것은 당연하다거나, 적지 않은 양학방송 시청자가 양학을 하지 않는 스타일은 실력이 아니라고 주장하거나, 최상위 레이팅에서 승리 지향적인 운영을 하는 방송을 보고 "왜 교전을 피하느냐", "왜 존버만 하느냐"는 식의 비하를 일삼거나 처절하게 생존 지향적인 스쿼드 운영을 할 수밖에 없는 프로경기에서 본인이 지지하는 BJ, 스트리머가 더 잘한다는 터무니없는 어그로를 끄는 경우도 잦다. 실제로 PGC 2019 아프리카TV 채팅창이 이러한 이유로 개판이 되기도 했다.
이런 양학의 대표적인 컨텐츠가 아프리카 TV를 중심으로 진행되는 킬내기인데, 내기에서 승리해야 많은 별풍선 후원을 받을 수 있지만 높은 레이팅에서는 대체로 많은 유저들이 좋은 실력을 지니고 있기 때문에 킬을 다수 해야 하는 컨텐츠 진행에 지장이 갈 수 있어서 대부분의 BJ들이 수 십개의 계정을 돌려가며 낮은 레이팅의 초보자 유저들을 학살하고 있다. 심지어 일부 프로 출신 BJ들 마저도 새팩을 까고 킬내기를 진행하는 경우가 많아 프로경기를 즐겨 보는 PKL 마이너 갤러리를 위시한 곳의 리그 시청자들에게 실망을 안겨주기도 한다. 실제로 PKL갤에서는 새팩을 까면서 전프로라는 타이틀을 걸고 활동하는 BJ들에 대한 여론은 매우 좋지 않고, 그런 BJ들을 언급하면 인방갤로 가라는 소리가 나온다.
다행히 시즌별 레이팅 책정 방식이 전 시즌을 반영하게 되면서 레이팅작을 통해 저레이팅으로 진입하는 일은 많이 사라졌지만, 오히려 위에서도 설명했듯이 BJ들은 새팩을 지금도 까고 있기 때문에 초보자들이 학살당하는 악순환은 끝나지 않고 있고 양학 방송의 찬반 논란은 가라앉지 않고 지속되고 있다.
게임 스트리머들 대부분이 주 계정과 방송용 부계정이 존재하지만, 그것도 배치고사가 끝나면 자기 실력에 부합한 상위권에서 게임을 하게 되기 때문에, 배그처럼 '새팩을 깐다'는 게임은 굉장히 드물다. 자극적인 킬 미션과 컨텐츠를 위해 계정을 20개씩 사고, 또 사 초보자들을 학살하는 게 옳은 일이라고 할 수 있는가? 더 큰 문제는 이러한 방송을 보는 시청자들이나 방송인이나 이를 '문제가 없다'고 주장하고 있다.[74] 심지어 미라클티비나 석티비같이 아프리카나 트위치 등지의 프로 출신 방송인이 '본인은 새 팩을 까지 않겠다'는 양심선언을 하는 것 만으로 시청자들 사이에서 화제가 될 정도이고, 관련 커뮤니티(디씨인사이드, 인벤, 루리웹 등)에서도 새팩 양학에 대한 논란이 지속되는 중이다.
별개로 배틀그라운드 개인방송 컨텐츠의 수명에 관한 우려도 적지 않게 나오는 편으로, 과연 치킨 먹는 컨텐츠만으로 장기적이면서 안정적인 시청자 파이가 나올 수 있느냐는 의문이 나오고 있다. 게임 자체의 유저 이탈과 더불어 시청자 이탈이 상당히 이루어지고 있는 상황인데, 실제로 17년 말~18년 초 배틀그라운드가 정점에 달해있던 시기와 비교해 2018년 여름 기준으로 트위치나 아프리카 등의 게임방송에서 배틀그라운드 스트리머의 시청자 수가 거의 절반 가량 급감한 것을 알 수 있다. 게다가 남아있는 파이조차도 일부 유명 스트리머에 편중되어 있는 상황으로 배틀그라운드를 스트리밍하는 방송인 자체는 매우 많지만 대부분 시청자 수 두자리를 벗어나지 못하는 실정. 2019년에도 아프리카TV에서는 대형 BJ들이 진행하는 배그 컨텐츠가 킬내기 하나로 집중되면서 이에 대한 우려도 발생하는 중이며, Apex 레전드, 레인보우 식스 시즈[75] 및 FPS가 아닌 피파 20, 롤토체스 및 콘솔게임 등으로의 컨텐츠이탈도 발생하는 중이다. 배그가 주력 컨텐츠였던 아프리카 BJ들의 경우 컨텐츠 다각화를 위해 트위치, 유튜브로 이적하거나, 트위치 배그 스트리머들의 경우에도 유튜브 동시송출 등의 타 플랫폼 진출, 아프리카 이적[76] 과 더불어 FPS 게임, IRL을 중심으로 컨텐츠를 다양화하는 경우도 보이는 중. 그리고 2020년 3월 콜 오브 듀티 워존이 출시되면서 배틀그라운드 방송인들에게도 대안적 선택지가 추가되었다.
새팩 양학에 부정적인 프로나 인터넷 방송인들은 1인칭 랭크 게임을 내면 자연스레 양학방송이 사라질 것이라고 주장하는 중이다. 대회 스타일의 승리 지향적인 플레이가 상위권 유저들의 컨텐츠로 자리잡게 되면 BJ들의 양학이 초보자들을 상대로 벌이는 추태라는 것을 대중들이 깨닫게 된다는 것. 다만, 랭크 게임을 추가하자는 여론이 거셈에도 펍지 측은 랭겜을 추가할 기미조차 보이지 않고 있고, 오래 게임을 즐겨온 유저들 대다수가 얼리엑세스 시절의 두근거리는 배틀로얄의 재미는 현재 존재하지 않는다고 이야기하고 있다. 다행히도 페이스잇이라는 대회룰 기반 랭크 게임용 사설 스크림 시스템이 배틀그라운드에도 적용되면서 랭크 게임을 대신해서 세계적으로 인기를 끌고 있다. 플레이한 이들 사이에서는 다시 긴장감 있는 게임을 할 수 있게 되었다는 평. 문제점이라면 19년 7월 기준으로 아직 아시아 서버가 나오지 않아서 동아시아 국가 유저들은 동남아시아 서버로 가서 기본 100핑(플레이어의 행동이 '''0.1초''' 뒤에 게임에 반영된다)을 넘는 플레이가 매우 어려운 환경에서 게임을 하거나 유료 VPN을 이용해 70 전후의 핑(0.07초 정도의 행동 지연)으로 어렵게 게임을 하는 것밖에는 방법이 없다. 그렇지만, 대회룰 기반 랭겜을 기다리던 프로들이나 빡겜 지향 스트리머 사이에서는 페이스잇이 상당히 각광받고 있는 중이라 양학 컨텐츠의 종결과 함께 랭겜 컨텐츠의 등장까지도 기대할 수 있어서 긍정적인 부분이다.
그리고 2019년 11월 13일 5.2 패치가 업데이트되면서, PUBG Labs를 통한 실력기반 등급시스템의 실험이 11월 26일부터 1월 1일까지 이루어진다. 경쟁전 시범 도입내용 이에 따라 랭크게임을 돌리는 BJ, 스트리머가 늘어나고 있다. 하지만 킬내기, 양학 컨텐츠는 줄지 않고 있으며, 비켄디 업데이트로 인한 경쟁전 인게임룰셋 테스트의 비정상적 진행, 룰 불일치 등으로 인하여 유저들의 원성을 들었다.
5.3. 악성 팬덤
배틀그라운드의 큰 유행 이래로 스꼴과 스투충, 그리고 그들의 진화한 후예들이었던 롤충과 시계충의 데자뷰가 다시 일어나는 중이다. 이들은 배틀그라운드 이외의 다른 게임들을 무시하거나 망겜이라고 까는 등 상당히 악질적인 모습을 보이며, 이들의 출몰은 온라인과 오프라인을 가리지 않는다. 특히 중고등학생과 대학생들 사이에서 배그충이 많기로 악명이 매우 높다.
바로 위의 네 가지 충들이 늘 그래 왔듯이 이들은 배틀그라운드를 항상 옹호하고 있다. 다른 게임들을 까내리는 주요 논리는 '''PC방 점유율''', '''국내 유저 수''', '''세계 기네스북 등재''', 1등이나 순위권 여부로 인기만을 기반하여 게임을 평가한다는 점에서 매우 심각하게 잘못된 논리이다.[77] 이들은 충(인터넷) 문서에도 서술되어 있듯이 자신들이 일등 게임을 플레이한다고 일등인 줄 아는 겉멋과 허세에 빠져 있으며, 게임의 실질적인 재미보다는 그저 '유행#s-2.1'만을 중요시한다. 심지어 배틀그라운드 외의 게임이 '''국산'''이 아니다라는 이유를 들어 억지로 까기도 하며, 거기에 한술 더 떠 자기가 까는 게임에 대해 알지도 못하고 근거도 없이 무작정 망겜이라며 억지를 부리는 경우도 있다. 또한, 이들은 그냥 날아오는 "배그 망겜" 소리는 물론 정당하게 배그를 비판했더라도 일단 배그를 까는 소리를 들으면 이를 갈며 증오심 가득한 태도로 무작정 덤벼든다. 심지어는 브랜든 그린의 이전 작품인 H1Z1가 블루홀과 합작해서 만든 거라고 하는 사람도 등장한다.
또한 배틀그라운드를 플레이하지 않는 사람들을 욕하거나 따돌리는 행위도 목격된다. 게임 대신 다른 취미생활을 하는 사람도 있을 수 있고, 모두가 적이라 피곤한 배틀로얄 슈팅 게임보단 플랫포머나 RPG, MOBA 같은 싱글 플레이 게임과 팀 게임을 더 좋아하는 유저들도 상당하다. 정작 이들이 배그 입문자들에게 하는 것은 '''양민학살'''과 '''배척''' 등등 하나의 게임을 제대로 즐기지도 못한 채 바로 접게 만드는 행동들이다.
또한, 국뽕에 찌들어 배틀그라운드를 치켜 세우고 있다는 점도 있다. 특히 게임의 외국인 개발자 관련에 대하여 논란이 있었을때, "게임 국적보다 게임 개발의 핵심이 외국인들인만큼 한국게임의 위상이라고 거창하게 치켜세울 만한 것은 아니란 점" 에 관한 논란이었음에도 불구하고 이를 무시한 채, 상대를 국산논란으로 몰아가기도 했었다. 자세한 내용은 상위 문서의 국산 게임 여부 참조. 그런 논리로 치면 서든2도 어쨌든 국산게임이니 외산게임인 오버워치보다 낫다는 식이다.
게임 이름의 Playerunknown이 외국인감독을 지칭한다는 사실마저 단지 국산이라는 이유로 강력하게 부정하기도 하였다. 자세한 내용은 상위 문서의 게임 이름의 Playerunknown 참조.
초기에는 배슬람으로 불리었으나, 베데스다 게임 스튜디오의 악성 팬덤을 일컫는 말인 '베슬람'과 단어가 비슷해서 자주 사용되지는 않았고 현재 '배그충'으로 바꾸어 불리게 되었다.
모든 플레이어가 외형만 다른 동일한 캐릭터로 시작하기에 오충대장군이나 스씨, 겐트위한 같이 특정 캐릭터에 집착하면서 타인에게 피해를 주는 행위는 더 이상 볼 수 없다는 게 다행. 물론 팀 vs 팀 게임이 아닌 끝까지 살아남는 사람이 이기는 게임인지라 티밍이나 핵이라는 악질적인 행위가 있다. 한술 더 떠서 거의 절반의 플레이어가 제한연령 이하이다. 스팀에서는 18+ 게임 페이지로 들어갈때 생년월일을 입력하라 하지만 대충 얼버무리면 들어갈수 있기 때문에 구입하는 건 식은 죽 먹기고 포트나이트처럼 본인인증도 무필요하기 때문에 대다수의 초딩들이 서버에서 깽판을 치는 것을 볼수 있다.
이와 비슷한 유형으로 배틀그라운드가 얼리 액세스였을 시절 얼리 액세스라는 이유로 모든 문제점을 무시하고 찬양하는 '얼무새'도 존재했다.
배그충들 사이에서는 스팀배그 유저들이 카카오 배그와 카배 유저들을 비하하는 경우가 생겼다. '''핵이 난무하는 상황에서 게임업체가 성과 있는 특단과 대처가 상대적으로 미흡하고, 이에 유저가 오히려 핵을 피해 이중과금하면서까지 카카오 배그로 옮겨가야하는 상황이 닥치면서 생긴 현상이다.''' 물론 카카오게임즈에도 문제점이 있는 것도 사실이긴 하지만, 그것을 지나치게 과장하는 일도 잦다. 스팀 배그와 카카오 배그의 공통 문제점은 순전히 블루홀의 과실이다. 예를 들어 스팀 배그에 핵이 많고 카카오 배그에 핵이 적은 것을 보고 '카카오 배그 유저 늘리려고 스팀 핵을 일부러 안 잡는다'는 음모론이 퍼진 적이 있는데 이건 카카오를 탓할 게 아닌 당연히 블루홀의 운영 미숙이고 카카오 배그 출시 이전에도 핵은 많았다. 유저들이 카카오 배그의 대표적 문제점으로 알고 있는 스팀 - 카카오 서버 플레이어간의 간헐적 매칭 사건도 스팀·카카오 배그의 공통 문제점이라는 것에서 알 수 있듯이 사실 카카오보다 블루홀의 과실이 더 크다.
배그충들은 카카오 배그에 대해 긍정적인 평가(핵이 적다는 등)를 내리는 사람을 무조건 카카오 알바로 몰아가는 경향이 있다. 한 예로 원사운드가 카카오 배그 만화를 그렸는데 배그충들에게 알바라면서 비난을 받았다. 카카오 배그 유저들을 비난하는 배그충도 많은데 주로 헬조선화가 된 카카오게임즈의 게임을 보이콧하지 않고 구입했으니 개돼지라는 논지이다. 이들은 중국의 경우 이중과금 없이 텐센트 서버로 연동이 되는[78] 반면에 카카오 배그만 이중과금한 꼴을 근거로 삼는다. 그러나 스팀에서 잦은 핵쟁이의 출몰로 인해 어쩔 수 없이 카카오로 이동한 사람들도 많아서 그들 또한 피해자이다. 이러한 상황에서 카카오로 갔다고 무조건 비하할 것이 아니고 핵을 방치하는 블루홀을 비판해야 맞다. 반대로 카카오에 핵이 적다고 해서 지나친 카카오부심/카카오충이 되는 것도 바람직하지 않다. 배그충들은 전술한 '카카오 배그 유저 늘리려고 스팀 핵을 일부러 안 잡는다'는 루머 이외에도 카카오 배틀그라운드를 까기 위해서 '사전예약 스킨이 카카오프렌즈다.'[79] 는 등 카카오 배그에 대해 급조한 루머를 양산하거나 이미지를 합성한 다음 카카오 배그 광고라고 선동하기도 하였다.
포트나이트가 정식 출시되자 극성 배그충들은 게임을 무조건 망겜이라고 몰아가며 배그만을 찬양하는 모습을 보인다. 참고로 포트나이트는 장르만 같은 배틀로얄이지 자원 수집, 건축 등을 통하여 배그를 베낀 것이 아닌 자신들만의 컨텐츠를 만들었다. 하지만 블루홀의 언론플레이로 인하여 포트나이트=배그를 베낀 게임이라는 인식이 배그충들에게 심어졌고 곧바로 이는 포트나이트를 무조건 까는 행위로 이어졌다.
그리고 현재는 포트나이트가 전세계적으로 배그를 뛰어넘은지 오래인 상황이지만 여전히 포트나이트를 고인물 게임이라던가 무료빨 게임이라던가 [80] , 그래픽 퀄리티가 좋지 않아서 저사양에서 잘돌아간다고 하거나 [81] 아직 중국에 정식 오픈을 하지 않아서 그런거라고 주장하기도 한다. 그러나 블루홀이 삽질을 연속하다보니 점점 포트나이트가 낫다는 여론으로 기우는 중.
서든어택 팬덤이 이끌던 분탕을 그대로 이어받은듯 유튜브 등지에선 군/총기 관련 영상물 덧글창에서도 분탕치는 모습을 쉽게 볼 수 있다. 단순히 배그에 나오는 총이라고 이야기하는 것이야 별 문제가 되지 않으나, 레일이 달린 총을 보고 풀파츠가 아니라고 비난하거나[82] 권총이나 M16 소총 등을 두고 안 좋은 총이라면서 어그로를 끌기 일쑤. M16은 현대전 개인화기의 대세를 달리는 AR-15 플랫폼의 원본이라는 점에서 말할 필요가 없는 명총이다. 권총의 경우 게임 속에서야 몇발씩 맞아도 아픈 기색도 없이 움직일 수 있고, 아이템 하나만 사용하면 길어야 수십초 남짓한 시간에 멀쩡히 회복하는 것도 가능하지만, 당연히 현실에선 9mm 권총탄 한발이면 충분히 사람이 죽을 수 있으며, 설령 급소를 피해서 죽지 않았다 하더라도 부상과 그로 인한 통증 때문에 피격자는 거의 확실하게 무력화된다. 또한 총을 맞은 뒤의 회복 역시 마찬가지인데, 게임에서야 아이템 하나만 쓰면 언제 총에 맞았냐는듯이 멀쩡히 뛰어다니지만 현실에서는 총상을 치료하기 위해서는 수술을 비롯한 전문적인 의료 처치를 받아야 하며, 이후로도 짧게는 수 주, 길게는 수 개월 이상의 회복 기간이 필요하고 그마저도 총을 맞은 위치가 영 좋지 못할 경우 영구적인 후유장애를 입게 될 수도 있다.
게다가 배그에서 나온 잘못된 총기 재현을 믿고 H&K HK416을 M416이라고 우기거나[83] Kar98k가 7.62mm를 쓴다고 한다던가,[84] 같은 목재 볼트액션 소총들만 보면[85] 카구팔이라고 떠들어대거나, 평범한 저격소총인 AWM을 허구한날 에땁 에땁거리면서 AWM이 마치 지상 최강의 총이라도 되는 것처럼 말하거나[86] AW시리즈를 헷갈리거나 HK416과 CAR-15(M4 카빈도 이들의 종류중 하나)를 헷갈린다. AR-15의 대명사인 M16과 UMP-45를 쓰레기라고 비하하기도 하며, VSS는 왜 있는지 알 수 없을 만큼 쓰레기 총기라 하거나,[87] Mk.18을 Mk.를 겨우 세글자 보고 심심하면 '저거 Mk.18말고 Mk.47잖아 뭔솔?'거리기도 하는 한심한 모습을 보여주기도 한다. 심하면 프라이팬이 총알을 막는다고 우기기도.[88] 거기에 7.62mm는 세 종류[89] 를 하나로 뭉쳐놓아서, Mk.14가 AKM과 탄약이 같다는 소리도 들린다. 물론 이런 소리를 지껄이는 사람들의 대부분은 총기에 관한 기본적인 지식도 없는 초등학생, 중학생들이다.
대한민국을 제외한 대부분의 국가에서 현재 대세는 포트나이트이다. 해외 유튜브에서는 배틀그라운드의 '''몰락의 이유를 분석하는''' 영상들마저 나올 정도. 그럼에도 불구하고 일부 팬층은 '''어차피 우리나라에서 잘되니깐 상관없다. 우리나라 게임 매출액이 얼마인지 아느냐?'''라는 식으로 방관하는중.[90] 사실 배틀그라운드는 엑스박스 원 버전의 헬적화로 해외 주류인 콘솔 게임 시장 진입에 완전히 실패했고, 반대로 포트나이트는 PS4, 엑스박스 원에 이어 닌텐도 스위치에까지 발을 넓히며 해외 콘솔 게이머들의 입맛을 사로잡는중이다. 배틀그라운드 팬층에서 끊임없이 말하는 해외에서의 대성공이 이루어지지 못한것. 현재 배틀로얄 장르의 하락세와 더불어 유저수는 크게 줄고 있으며 최근 콜오브듀티 : 워존의 출시와 더불어 국내 PC방 유입을 제외한 배그의 동접자 수도 크게 떨어질 전망이다.
위와 같은 평가로 인해 온라인 커뮤니티에서 순수한 즐겜 유저가 아닌 배그충들의 인식은 나락으로 치달았으며, '배그 갓겜', '동접자'를 들먹이면 조롱을 당하고 있으며 배그에 대한 비판점이 올라오면 비추 테러를 하거나 글쓴이에 대한 모욕, 욕설등으로 무의미한 악플을 다는식으로 분풀이를 하고 있다.
5.4. 사녹 패스
5.5. 준비가 부실한 E-스포츠화
블루홀은 배틀그라운드의 E스포츠에도 상당한 관심을 가지고 있으며, 2018년부터 세계대회인 PGI, PAI, 글로벌 챔피언십 등을 준비하며 각국의 프로팀들을 창단해 예선전을 열고 리그화를 추진하고 있다. '''하지만 2018년 하순 기준으로 배틀그라운드 E 스포츠는 빨간불이 켜진 상태이다.''' 지루한 초반, 관전렉, 각종 버그, 부실한 옵저빙, 통일성 없는 리그체계, 자기장 운에 크게 의지하게 되는 경기 진행, 부실한 프로팀과 선수 지원/관리체계, 이를 개선하고자 하는 방송사와 선수와 시청자들의 '''의견을 무시하는''' 블루홀 등, 총체적 난국의 운영을 보여주며 정말 게임사 주관 E스포츠 리그를 출범한 게임이 맞긴 하느냐는 의문이 나올 정도이니 말 다했다. PKL 2018 상반기가 막바지에 이르렀을 때, PKL 양대 리그 중 하나였던 PSS를 제작하던 OGN이 기어코 총대를 매고 블루홀이 보여주는 지지부진한 리그 운영에 대한 선수들의 불만을 BASIS라는 미니다큐(캡처본)로 풀어서 펍지에게 각성을 촉구하는 초강수를 두었지만 결과는 '''해당 다큐가 모조리 웹상에서 삭제되고 PKL 하반기 시즌 리그 진행에서 OGN의 비중을 의도적으로 줄이고 아프리카TV에 몰빵'''하는 추태였다. 그 외 자세한 내용은 PUBG 문서 E스포츠 문단의 왜 부진하는가?, PKL 문서 평가 문단, #2을 참조.
이후 PKL 제작 자체를 완전히 일임받게 된 아프리카가 준수한 리그를 선보이고는 있지만, 게임사에 대해 중요한 충고를 남긴 방송사에 보복을 가한 펍지의 모습은 이후에도 게임사의 나쁜 운영 행태의 예시로 꾸준히 언급되며 유저들에게 까이는 중이며, 펍지 E스포츠에서 펍지의 부실한 운영 문제로 사고가 터질 때마다 OGN이 지속적으로 재평가받는 모습을 보이고 있다.
더욱이 E스포츠의 흥행이 게임의 인기에 큰 도움이 되는 것은 사실이지만 게임 자체가 각종 버그와 최적화 문제, 핵 문제 등을 제대로 케어하지 못하며 부실한 운영을 선보이는 것과는 별개로 리그화 같은 외적 흥행요인에 치중하는 블루홀의 행보에 대한 유저들의 반응도 좋지 않다. 당연히 내실이 튼튼해야 외적 이벤트도 흥하는 법인데, 블루홀은 내실을 다지기 전에 외적 흥행요인부터 신경쓰고 있다. 그렇다고 해서 일선 구단과 선수들에 대한 대우가 좋은 것도 아니고, 그들이 요구하는 대회 운영과 관련한 사항들은 무시당하기 일쑤. 스타크래프트, 롤, 오버워치 등, E스포츠 리그가 흥하는 다른 게임들은 (이들도 운영 문제나 리그와 일반 게이머들의 괴리가 아예 안 생기는 것은 아니지만) 최소한 구단과 선수들에 대한 복지나 게임사 자체적인 피드백과 지원이 매우 활발하고 풍부하다는 것을 조금만 찾아봐도 알 수 있을 정도이고, 게임의 메타와 리그의 메타를 통일시키면서도 보는 재미를 놓치지 않도록 노력하고 있지만, 펍지는 그런 노력을 하기는 커녕 본인들의 쓸데없는 개선책만 억지로 밀어붙이면서 시청자들과 프로들의 의견을 무시한다.
더욱이 일반 유저들이 프로경기를 보면서 감탄하고 본인도 그런 메타와 플레이를 나도 해봐야겠다는 의욕을 불러오게 하는 스타나 롤 등의 여타 종목들과는 달리 배그 프로경기는 보는 재미를 늘린다는 취지 하에 룰 자체를 완전히 뜯어고치다시피 한 이후 시청자들에게 보는 재미는 좀 좋아졌다는 일부 평을 듣기는 했지만, 자기장 속도, 공방 기준 3배의 드롭율 등. 게임 진행 요소 자체가 공방과는 판이하게 달라졌고, 설상가상으로 E스포츠 기반 랭크게임의 도입도 지지부진하고 있어서 일반 유저층인 시청자들의 공감을 거의 끌어내지 못하고 있고, 그런 괴리감은 유저들이 리그에 등을 돌리게 하는 악순환을 낳고 있다. 당장 각종 게임언론에서 PKL에 대한 기사가 나올 때마다 망한 대회라는 혹평의 댓글이 달리고 있는데, 일반 사용자와의 괴리에 더해 배틀그라운드 E 스포츠 자체가 대중들에게 어필하지 못하고 있다는 것.
상술한 문제점이 장기간 해결되지 않은 결과 배틀그라운드 E스포츠는 파일럿 시즌에서 본선 1~2만명, 결승전에는 최대 7만명이 넘게 보며 향후 인기에 희망적인 관측이 나오던 것과 비교해 2018년 PKL 시즌 2의 하루 경기의 평균 시청자 수는 고작 2~4000명 수준으로 부진하다 못해 처참한 수준으로 급락해 버렸다. 이는 한국 뿐 아니라 유럽, 북미권의 리그도 별 다를 바 없다. 전 세계 각 지역의 펍지 리그는 트위치 기준으로 시청자 수가 아무리 많아도 1만을 넘기지 못하고 있다. 국제전의 경우에도 상태는 심각한데, 2019년에 열린 국제전 FACEIT Global Summit: PUBG Classic의 국내 플랫폼 통합 시청자 수가 4만명을 채 넘기지 못 했다. 2018년에 열린 PUBG Global Invitational 2018이 국내 시청자에서 10만명대를 넘는 수준을 바라봤다는 것을 생각하면 사실상 '''떡락'''했다고 봐야 하는 수준인데, 배그 리그에서 그나마 장기로 삼던 국제전에서 보여주는 힘도 점점 빠지고 있다. 펍지 측에서는 리그를 장기적으로 바라보고 있다며 향후 수년간의 계획을 세워놓는 등, 설레발을 치고 있지만 각 지역에서 1만명은 커녕 그에도 한참 못 미치는 시청자 수를 보이면서 제대로 된 개선책 없이 판만 크게 벌여놓는다고 시청자 수가 늘고 리그가 흥할 지는 의문. 심지어 2~4000명을 유지하게 하는 PKL 마이너 갤러리 등에서 활동하는 리그 팬덤 사이에서도 "게임 본편의 유저들도 유입 없이 고여가는데 리그를 보는 시청자층도 유입 없이 고여간다"며 자조적인 의견을 내고 있으며, 일부 배틀그라운드 파트너스트리머들이 국제대회 중계를 불성실하게 하는 현실을 지적하기도 한다.
리그 출범을 3년째 맞이한 2019년 여름. 아시아권 세계대회인 MET Asia Series: PUBG Classic이 태국에서 개최되었다. 세계대회는 비인기종목인 배틀그라운드에서도 드물게 대중적인 관심도 어느정도 존재하는 리그인 만큼 팬들의 기대가 매우 컸다. 그러나 개최측의 매우 부실한 대회 운영으로 몸살을 앓더니 2일차에는 대회장 정전사태가 나고 3일차에는 주최측과 각 팀의 소통문제와 처음부터 부실했던 국제전 룰, 주최측의 독단적인 운영에 더해 중국/대만 팀들의 오만한 태도가 원인이 되어 중국/대만의 7개 팀이 참가 거부를 하는 역대급 대참사가 일어나고 만다. 결국 중국팀들이 불만을 가지던 몇개 라운드를 삭제하는 조건으로 보이콧을 해제했지만, 보이콧을 진행한 7개 팀에 대한 징계나 제재 등 그 어떤 조치도 행하지 않았고, '''설상가상 중국팀들이 티밍을 하는 사태'''까지 일어나버렸다. 국내외의 수많은 시청자들이 티밍에 대해 각종 증거를 제시하며 항의했지만, 그에 대한 펍지의 대처는 물론 없었다. 자세한 내용은 문서 참조. 결과적으로 펍지의 안일하고 부실한 리그 준비가 펍지 이스포츠의 가치를 사정없이 깎아내리며 기껏 준비한 대회들도 지속적인 참사를 일으키고 있다.
2020년 기준으로도 리그는 계속 진행되고 있지만 대중들이나 게임 유저들은 물론, 리그의 팬덤 사이에서도 사실상 망한 대회 취급받고 있는 실정. 대다수의 대회 팬들이 배그 e스포츠의 미래에 대해서 부정적인 예상을 하고 있다는 것은 매우 심각한 일이다. 그나마 리그 시청자를 견인하던 인기 인터넷 방송인 출신 프로들도 저열한 대회 운영과 형편없는 선수 복지 등의 문제로 사실상 전부 은퇴를 선언한 상황이고, 당사자들의 프로 시절 경험담 역시 좋은 소리는 나오지 않고 있다. 게다가 코로나19의 영향으로 전세계 e스포츠 대회가 취소, 지연되면서 PGS+지역예선 체제로 개편된 배틀그라운드 리그도 직접적 타격을 받았다.
5.6. 일부 유저의 매너 문제
우리나라 게임 소비층에서 '급식' 또는 '잼민이'이라는 '''멸칭'''으로 불리우는 학생들이 PC방 점유율에 미치는 영향력은 상당하다.
12세 이용가였던 리그 오브 레전드에선 그나마 논란이 거의 없었고 당시 15세 이용가 버전만 존재했던 오버워치는 초등학생 신고 대란이 벌어질 정도로 심의 규정에 맞지 않는 연령대의 유저들이 많았었다. 그리고 그들의 바통을 이어받는중인 배틀그라운드는 청소년 이용불가인 18세 이용가 게임(스팀에서는 오직 18세 이용가 버전밖에 없으며, 카카오는 최소 15세 이용가로, 청소년 이용이 가능하다.)이지만, 실태를 보면 학생 유저들이 정말 많다. 그 중 일부는 듀오나 스쿼드를 하면서 큰 소리를 내며 다른 사람들에게 피해를 주는 것으로 이미 악명이 높은 상황.
현재도 상황이 개선되진 않았는데 버젓이 18세 버전으로 플레이하는 학생들이 PC방에 들어서자마자 보일 정도. 우리나라 PC방 점유율이 말해왔던 대세 게임들(리그 오브 레전드, 오버워치, 배틀그라운드)이 요구하는 연령대는 점점 늘어나지만 실제 이용하는 연령대는 전혀 변화가 없는 점이 주된 원인으로 보인다.
2018년 5월 모바일 버전이 12세 이용가[91] 로 출시되면서 초등학생들이 대거 모바일 버전으로 이전하면서 해소가 되었으나, 지금도 스팀이나 카카오나 들어가면 자주 만날 정도로 흔한 편이고 모바일 배틀그라운드가 일부초딩들로 인해 심각하게 오염되었다.
5.7. 공식 카페에서의 지나친 욕설과 비방
물론, 공식 카페에서 같이 게임을 즐길 인원을 구한다거나 정보를 구하는 등 건전한 목적으로 카페를 이용하는 인원도 많지만, 게임 자체가 워낙 문제가 많다보니 게임에 대한 항의를 넘어서 다른 사람이 보기 싫을 정도로 욕하는 글이 매우 많고, 공략 게시판이나 자유게시판 등에서도 수준낮은 분쟁이 매우 잦다. 가장 흔한 예로 '''고사양 PC를 구축한 것이 인생의 가장 큰 업적이라는 듯 생각하고 행동하며''' 본인의 컴퓨터 사양이 어떠하며 어느정도의 오버클럭을 실시했다거나 높은 옵션과 해상도에서도 이정도 퍼포먼스가 나온다며 자랑하면서 이정도 사양이 아니면 배틀그라운드를 제대로 즐기지 못한다는 식으로 본인보다 낮은 컴퓨터 사양을 가지고 있거나 부품을 구하기 위해 소위 '존버'를 하는 불특정다수의 유저들을 터무니없는 논리로 비하하는 악질 유저들이 유달리 많이 보인다. 위 4.3. 문단의 악성 팬덤들이 배틀그라운드의 그래픽을 찬양하며 포트나이트 등의 다른 게임의 그래픽을 비하하는 사례와도 상당히 일맥상통 하고 있는데, 최적화 문제에서 상술했다시피 배그는 옵션 타협을 하지 않으면 고사양 컴퓨터에서도 높은 옵션으로 플레이하기 어려운 것은 사실이지만 그것은 배그가 최적화에 실패한 게임이기 때문이며, 컴퓨터 사양이 높은 것이 타인을 깎아내리며 자랑할 만큼 대단한 것 조차 아니다.
카페와 비슷하게 디시 배틀그라운드 갤러리는 인방갤의 배그 방송 팬덤과 악성 e스포츠 팬덤이 점령해서 다른 유저와 선수들에 대한 비방으로 가득한 상황. 네이버 카페 급으로 공식 유튜브 또한 무개념 유저가 매우 많다. [92]
5.8. 스트리머 저격 문제
배틀그라운드 스트리머에 대한 저격 문제가 심해지고 있다. 물론 얼리엑세스 때부터 저격 문제는 있었지만, 지금과는 비교도 못 할 수준이다.
한 스트리머를 예로 들자면, 뜨뜨뜨뜨는 모니터링 결과 2판 이상 같은 게임에 매칭된 플레이어가 '''90명''', 3판 이상 같은 게임에 매칭된 플레이어가 '''37명'''이다. 배틀그라운드 운영자도 놀란 수준이라고 한다. 물론 37명 모두가 의도적으로 저격 행위를 한 건 아닐 수도 있지만, 37명이 같은 게임에 3번 연속으로 매칭되기란 사실상 불가능한 일이다. 최근에는 이 숫자가 줄어들기는 했지만 여전히 판당 최소 3명 이상의 저격러가 매칭된다.
킴성태는 오죽하면 저격러들을 고소하겠다는 발언을 하기도 했다. 물론, 특정한 스트리머를 지속적으로 모욕하거나 위협하는 저격러라면 당연히 고소가 가능하지만 미션이 걸렸을 때 그것을 의도적으로 방해하면 업무방해죄가 성립된다는 이야기가 있는데, 이는 인터넷 방송을 보는 시청자들 사이에서도 의견이 갈린다. 일단 업무방해는 '사람의 사회적 지위에 있어서 계속적으로 종사하는 사무 또는 사업에 대해 위력으로써 업무를 방해하는 행위'를 말한다. 저격으로 피해를 받았다면 방송인의 수익성에 대한 손해를 피해자가 직접 입증해야 하는데, 후원(도네이션)이나 별풍선과 같은 기부에 가까운 수익모델의 경우 향후의 수익성에 대한 예측이 어렵기 때문에 업무방해의 요건으로 확실히 성립하느냐, 실제로 스트리머 저격이 형사상 업무방해죄가 성립할 수 있느냐는 문제에 대해서는 회의적인 목소리가 많다. 물론, 이는 스트리머라는 직업이 등장한 지 아주 짧은 시간이 지났기 때문에 무엇보다 방송 저격 등과 관련된 판례가 나오지 않았기 때문이기도 하다.
만약 스트리머 본인이 지속적으로 미션을 방해받았다는 것을 입증할 수 있는 자료를 제시할 수 있다면 민사소송법 상 소극적 손해나 정신적 피해에 대한 위자료 등의 청구가 될 수 있는 가능성도 어느정도 있긴 하다. 단지 상술한 것은 어디까지나 추측의 영역인데다 변호사마다 해석이 갈릴 수밖에 없는 영역이다. 더군다나 무엇보다 정확한 것은 판사가 판단하는 것이고, 인터넷 방송 컨텐츠가 지속되고 있는 시점에서 저격 관련 고소 사례도 나오지 않고 있기 때문에 '''확실한 것은 알 수 없다.'''
이 저격 문제에 대한 심각성을 못 느끼는 유저들도 있는데, 만약 자신이 배틀그라운드를 플레이할 때 30명 이상의 플레이어가 내 위치를 알고 나를 죽이러 온다고 생각해보면 얼마나 끔찍한 일인지 이해가 갈 것이다. 또한 스트리머들의 방송을 즐기기 위해 보는 시청자들도 불편을 호소하는 등, 간접적인 피해를 줄 수 있다.
물론, 공격적이지 않은 저격러들과 아예 안면을 트고 게임 상에서 저격러와 이야기를 나누다가 저격러를 죽이고 그 아이템을 획득하는 식으로 컨텐츠를 만들어가는 Shroud나 이태준, 윤루트 [93] 의 사례도 있지만, 해당 스트리머들 조차 게임 진행을 방해하는 과도한 저격에는 피로감을 호소하는 경우가 잦다. 특히 슈라우드의 경우 배틀그라운드를 플레이하면 '''핵을 사용해서 그를 저격하는 유저'''까지 다수 출현해서 분노하는 모습을 보이기도 했다.
게임사 정책 상 스트리머 저격은 '게임 진행 방해'로서 비매너 행위에 해당하며, 저격 영상이나 개인방송을 모니터링하는 펍지 운영자 등의 판단에 의해 저격러가 게임상 제재를 받을 가능성은 매우 높다. 실제로 다수의 저격러가 게임 진행 방해 사유로 계정 정지를 당하고 있다.
6. 결론
평가가 좋았던 초창기를 생각해보면 쉽다. 비록 발적화 문제는 심각했지만 적어도 '총스스톤' 같은 현상은 일어나지 않았고, 여기저기 드랍율이 좋아 대도시 강하를 고집하지 않고 안전한 곳에 내려 자유롭게 작전을 짤 수 있었고[94] , 개성이 뚜렷한 총기들, 준수한 난이도로 평가가 굉장히 좋았다.
하지만 시간이 갈 수록 FPS와 뗄레야 뗄 수 없는 핵 문제가 대두되기 시작했고, 이를 잘 잡지 못한 주제에 그저 돈독만 올라 스킨[95] , 상자들을 판매해대는가 하면, 아이템 드랍율과 총기를 비롯한 각종 밸런스를 수정하다가 악평을 듣기 시작한다. 그렇게 수익을 벌여들였음에도 나아질 기미가 보이지 않는 발적화와 핵이 문제가 되어 유저들이 하나둘 떠나기 시작했다.
거기다 왜 떠나는지 제대로 이해하지 못한 제작진들이 멀쩡했던 밸런스도 스스로 붕괴시켜버리는 바람에 상황은 더더욱 악화되어갔다. 이 시기를 기점으로 유저가 급격히 빠져나가기 시작했고, 남아있던 유저들이 제작진들에게 여러가지 문제점을 제시하며 피드백을 주었지만 제대로 듣지 않은채 이상한것만 계속 패치하는 둥, 유저들의 불만을 귓등으로도 듣지 않고 스스로 몰락의 길을 걷기 시작했다. 미라클TV, 윤루트 등의 선수 출신 배그 스트리머들이 일제히 지적하듯이 펍지는 일반 유저들은 물론 프로 선수나 스트리머들이 제시한 각종 건의사항과 불만, 피드백들도 3년동안 무시로 일관했고, 그나마 유튜브 등지에서 심각한 문제점이 수면으로 드러나서 비판 여론이 생기면 그 부분만 부랴부랴 수정하는 추태를 보였다. 펍지가 얼마나 유저들의 목소리를 무시했는지 엿볼 수 있는 부분.
그리고 19년도 후반 들어 동접자 수가 1/5토막나면서 겨우 뭐가 문제인지 파악한 제작진들이 피드백을 들으며 게임을 수정하면서 각종 요소들을 추가하기 시작했지만 이미 많이 늦은 상태. 기존 유저들도 다 떠나간 상태에서 남은 유저라곤 고인물들 뿐인데, 게임을 다시 평가가 좋던 초창기 시절로 돌려놓는다고 해도 무슨 결과가 나올지는 안 봐도 비디오.
7. 해결된 문제점
7.1. 튜토리얼 및 연습장 컨텐츠의 부재
배틀그라운드 입문자인 배린이들의 탈출 장벽이 상당히 높은 이유였으나 2018년 9월 5일 테스트서버에 사전 공지했던 훈련장이 나오면서 해결되었다.
배틀그라운드에 입문한 유저가 할 수 있는 행동이라곤 게임 밖에서 공략에 관한 정보를 검색하거나 아니면 바로 실전에 뛰어드는 것 뿐이다. 그 실전까지 기본적인 플레이 진행에 필요한 정보를 게임 내에서 구할 수가 없고 매칭에서도 100명 모두 초보라고 확신할 수 없으며, 실력차가 나는 상대일수록 무력해지고, 무언가에 대해서 실험적인 플레이를 하려고 해도 한 번 죽으면 끝나기 때문에 초보자들을 크게 위축시킨다. 즉 적응에 지극히 불친절한 게임이다.
게임의 원활한 진행을 위해서는 맵의 지리, 건물의 유형 및 아이템 스폰 지점 분포, 비행기 경로와 낙하산, 각종 소모품 및 장비에 대한 정보 및 사용법, 자기장 대처 방법, 악천후 시의 플레이 요령, 차량 종류별 운전 방법, 아이템 용량 조절, 무기와 부품에 대한 모든 정보와 무기군 조합, 사운드 플레이, 탄도학, '''조준''' 등등 신경써야 할 것이 정말 많다. 그러나 이런 요소들을 혼자서라도 쉽게 배우기 위한 누구나 접근 권한을 가진 연습장 내지는 훈련장이 전혀 없고, 여기에 가장 가까운 것이 파트너 스트리머 전용인 커스텀 게임이다. 따라서 실력 상승은 고사하고 적응이라도 하려고 자신을 여포가 가득한 전장으로 내몰아야 하는 형국이다.
다른 싱글플레이 게임이나 멀티플레이 게임같은 경우엔 플레이어가 너무 허무하게 죽으면 금방 흥미를 잃는다는걸 알고 싱글플레이 게임에서는 AI가 쏘는 총의 몇발은 무조건 빗나가게 한다던가, 플레이어의 체력이 적으면 보이는 것 보다 많은 체력을 줌으로써 플레이어가 긴장감과 함께 쾌감을 얻게 하고, PVP게임에서도 처음 하는 유저는 첫 몇킬까지는 추가 대미지를 부여하는 어드밴티지를 주는 경우도 있는데, 상황에 따라서 유동적이고 빠른 판단을 필요로 하는 게임에서 정보도 주어지지 않고, 튜토리얼도 없다는 것은 큰 문제이다.
예를 들어 배틀필드 4는 멀티플레이 하기 전에 싱글플레이를 통해 기본적인 조작과 분대 플레이를 배울 수 있고, 멀티플레이 메뉴 중 '훈련장' 이라는 곳에 들어가서 언제든지 게임상에 등장하는 육해공군의 모든 탈것을 탑승해 연습할 수 있게 해놓았고, 맵에서 노획해 사용할 수 있는 무기를 조준경 (배율, 열화상) 별로 부착한 무기를 미리 사격해 볼 수 있게 제공한다. 또한 사격장에 타겟들을 거리별로 세워놓고 영점조절 또한 익혀볼 수 있게 해두었다. 즉, 초보자이건 실력자이건 언제든지 마음대로 모든 장비와 총기들을 연습할 수 있게 따로 환경을 만들어 놓은 것이다.
더 나아가서 모바일 버전 자극전장도 최근 훈련장이 업데이트되었다.자극전장 훈련장
반면 배그는 사정이 전혀 다르다. 무기마다 사격방법도 판이하고 사격모드, 부착물에 따른 반동 패턴과 사용법도 전혀 다르기 때문에 각 무기에 충분히 익숙해질 필요가 있다. 파밍과 사격 요령이 어느정도 생긴 유저라면 새로운 무기에 익숙해지는 것이 상대적으로 수월하지만 초보자가 게임상에서 쉽게 보기 힘든 AR이나 SR을 파밍해서 익숙해질 때까지 사용해보기란 매우 어렵고 운 좋게 무기를 얻더라도 제대로 쏴보지도 못하고 다른 유저의 가방이 될 가능성이 높다.
다른 배그 이전에 다른 패키지 게임을 구매, 플레이 해봤다면 사정이 약간 나은 편인데, 배틀필드 시리즈 같은 좀더 사실적인 게임도 해봤다는 의미기에 탄속이나 낙차 같은 개념에 대한 이해도 빠를 것이고, 일단 총을 주웠다면 적어도 아무것도 못하고 죽진 않으니 기본적인 전략만 숙지한다면 적응이 쉬울 수도 있다. 하지만 FPS라고는 기껏해봐야 서든어택이나 오버워치나 해봤을 문외한들이 스팀판 카카오판 구분 없이 다른 FPS처럼 튜토리얼이나 있겠지 하며 사전정보 없이 가볍게 시작했다간 탄속이니 탄낙차니 탄 구경이니 같은건 정말 외계어로 들릴 수밖에 없다.
이와 별개로 SR의 지나친 효율 역시 게임의 진입장벽에 지대한 영향을 끼치고 있다. 게임에 점점 고인물들이 늘어나면서 유저들이 SR에 익숙해졌고, 생각보다 맵에 자주 나오는 카구팔등의 SR로 인해 SR저격이 게임 초기보다 훨씬 많이 보이는 상황이다. 뉴비들이 한번에 사격위치를 파악하지 못 한 상황에서 SR 두어대를 맞고 리타이어 하는 상황이 생각보다 매우 자주 나오고 있다. SR유저를 카운터치기 위해서는 장거리 SR사격이 되어야 하지만 뉴비들에게 이는 너무 어려운 기술이다. 이를 위해서는 SR의 등장빈도나 대미지, 원거리 저격 성공률등에 대한 추후 패치가 반드시 필요해 보였고, 1.0 패치 이후 탄낙차가 장거리 사격에 상당히 불리하게 변했고, 조준경을 통한 정조준에 상당한 너프가 이루어져 패줌이 거의 불가능해졌다.
아무리 맞고 깨지면서 배우는 거라 하지만, 배틀그라운드에서는 얘기가 다르다. 일단 대부분의 FPS들이 기본총이라도 쥐여주는 것과 다르게 배틀그라운드는 아예 맨몸으로 시작한다. 애초에 권총이라도 쥐어주면 모를까. 초보자들은 아예 파밍법도 모르는 실정에 대규모 도시라도 가면 고인물들에게 헤드샷을 맞고 위로같지않은 위로를 받은 채 , 쓸쓸히 메인화면으로 나오게 된다.
그렇게 아무런 정보도 없이 계속 총에 맞고 죽고 계속 죽어가다가 짬이 느는 양상이라 최대한 비효율적으로 설계된 셈이다. 시간의 여유가 많은 유저도 이런 부조리에 대해서 큰 불만을 가지며, 그렇지 않은 유저는 대개 이 단계에서 흥미를 잃게 된다. 반면에 일정 실력 이상을 가진 유저들의 입장에서는, 일부는 이미 후술할 양민학살을 하는 모습으로 타락해 입문자들을 괴롭게 하고 있다. 물론 이런 연습장이 있다고 해서 문제점이 사라지지는 않지만, 지금처럼 심각하게 초보자를 배척하는 현상은 훨씬 덜했을 것이다. 현재야 배틀그라운드를 플레이 할 인구 수가 압도적으로 많아서 두드러지진 않지만, 미래에 배틀그라운드를 대체할 게임이 출시되거나 중대한 영향을 끼치는 사건사고가 연달아 발생해 게임에 반감이 생긴다면, 이 문제와 겹쳐져서 이탈하게 되는 유저의 규모가 예상보다 커질 것이고, 진입장벽 역시 점점 높아질 수밖에 없다.
PvP의 한계점이자 양민학살이 일어나는 또다른 이유로써 과연 한 방에 100명이 들어가는 게임에 인구풀 200~300만 명은 충분할까이다. 연습장 혹은 튜토리얼 있고 없고를 떠나서 타게임에 비교를 해보자. 매우 적절한 예로써 월드오브탱크를 예로 들 수 있다. 월드오브탱크에서 싱가포르 서버로 플레이 하게 되면 2~3만 명에서 골라서 15대15, 30 대 30을 하게 되는 데 예전부터 티어값부터 딜량에 기초한 WN8 레이팅까지 매칭값이 열에 아홉은 제각각이다. 물론 매칭개선을 위해 몇번 패치를 했지만 아직도 문제는 여전하다. 이는 매우 많은 사람이 아니면 매칭이 평등할 수 없다. 사람이 그렇게 많다는 러시아 서버에서도 매칭문제가 대두되는 정도이다. 인구풀이 항상 모자라므로 양학만 당하고 양학만 하는 그런 PvP의 한계에 쉽게 도달하는 것이다.
이에 보다못한(?) 한 사람이 Battle Royale Trainer 를 개발하여 한화 4,400원에 스팀에서 출시하였다. 2018년 기준 1000원이 올라 5,500원이다. 평은 '복합적'으로, 배틀그라운드의 맵과 아주 비슷하게 구성되었고 디자인과 모션은 완전히 다르지만 배그에 등장하는 총기와 부착물도 몇가지를 제외하면 거의 그대로 재현되어 있다. 배틀그라운드에서 무기 밸런스가 수정되면 그에 맞게 업데이트가 어느정도 이루어지고 있고, 기본적인 에임이나 조준, QE 기울이기를 통한 빼꼼샷, 연사/단발 반동 컨트롤 요령, 스나이핑 등의 감각을 익힐 수 있고, 무엇보다 탄도학이 적용되었기 때문에 이에 호평받지만 저격총의 총알이 날아가는 탄도를 확인할 수 없는 점이나 AR등의 반동제어가 실제 PUBG보다 훨씬 수월한 편이며, 간이 튜토리얼 격으로 나온 만큼 몇몇 디테일적인 부분에서는 당연히 미흡하기 때문에 혹평을 받는다.[96] 당연히 총기 효과음이나 컨트롤 역시 배그와는 매우 다른데, 파쿠르가 불가능하고 Alt를 눌러 둘러볼 경우 달리고 있어도 강제로 걷기가 되며, 저격 플레이도 배율 조준으로 기울이기를 한 뒤에 조준을 풀면 강제로 견착사격 상태가 되는 버그가 있다. 그리고 풀숲 맵은 부자연스럽게 채도가 높아 평가가 좋지 않고, AI가 넓은 배경에 완전히 녹아들어있다시피 한데다 난이도를 약간만 높여도 식생 엄폐를 무시한 채 플레이어에게 총알을 먹이는 엄청난 명중률을 보여주기 때문에 어지간한 에임이 아니면 몇초 버티지 못한다. 그래서 이 게임을 배그 연습용으로 플레이하는 사람도 많은 수가 풀숲 맵을 사용하지 않는 편. 물론, 연습목적으로 말고도 1 vs 50 등의 람보놀이에서 재미를 느끼는 유저들도 많다.
그리고 배그에 나오는 총기의 반동을 재현해서 미니게임 FPS 형식으로 연습 게임을 만든 유저도 있는데, 특정 커뮤니티 포인트에 따라 플레이시간을 부여하고 있는 등, 유저 모두가 연습을 즐기기에는 어려움이 많은 상황.
결과적으로 이런 유저 제작 연습게임은 모든 부분이 실제 배그와 절대 같을 수가 없기 때문에 이를 통해 기본 요령만 파악하면 게임에 뛰어들어 다른 유저들과 부딪히며 실력을 기를 수밖에 없다. 가장 확실한 해결책은 연습모드나 사설 모드를 사용할 수 있게 하는 것이지만 실제로 적용될 날은 요원하다.
그리고 일단 명목상으로 사설 서버가 있긴 있다. 그러나 사설 서버를 열기 위해서는 다음과 같은 조건을 만족해야 한다.
- 트위치 시청자가 150명 이상이거나 유튜브 구독자가 5만명 이상일 것
- 주 3회 이상 게임 방송 또는 게임 관련 컨텐츠를 주 1회 이상 업로드할 것
- 커뮤니티 활성 유저 200명 이상 확보
츨시 예정인 신규 맵인 사녹에 있는 훈련장이 전형적인 밀리터리 FPS의 튜토리얼 맵 형태를 하고 있어 해당 지형을 토대로 연습장 컨텐츠를 만드는 것 아니냐는 이야기도 있다. 물론 그런 적은 없지만 신규맵 사녹 자체가 아이템 드랍이 많아서 최소한 반동은 연습이 가능할 것이다.
또한 18년 4월 이벤트로 열린 적이 있던 워모드를 개량해서 정식모드로 만들어주길 바라는 사람이 많다. 특히 본 게임에 들어가기 전 손풀기나 게임에 막 입문한 사람들에게 연습이 될 수 있다고 하며 여타 FPS 데스매치처럼 가볍게 할 수 있어 재미도 있고 무기들도 무작위로 선택되니 자연스래 무기를 제어하는 법을 알게 되며 지속적으로 벌어지는 수 많은 변수들은 실제 본 게임을 플레이할때 조금이라도 대처할 수 있게 발판이 되어준다는 점도 있다.
심지어 구동 기기에 제약이 많은 배틀그라운드 모바일에서도 기초적인 연습장과 튜토리얼이 있음에도 불구하고, PC 버전 배틀그라운드에 이러한 초보자 편의성 컨텐츠가 추가된다는 소식은 게임 출시 1년이 훌쩍 넘은 2018년 8월 중반에 겨우 발표되었다.
2018년 9월초 패치노트#21에서 드디어 훈련장이 테스트 서버에 추가되었다. 영상
이걸로 유입될 뉴비들이 겪을 진입장벽이 한층 낮아질 것으로 예상된다. 훈련장 컨텐츠가 추가된 것에 대해서는 많은 유저들이 반기는 한편, 배틀그라운드가 한창 인기를 끌던 시절에 재빨리 추가했다면 훨씬 더 좋았을 것이라는 아쉬움을 표하는 의견도 적지 않다. 상술한 진입 장벽 문제로 게임에 질려 떠난 유저들이 과연 훈련장 추가 소식을 듣고 복귀할 것인지에 대해서도 회의적인 의견이 많은 편.
7.2. 차량 물리 엔진 문제
초창기에 비하면 정말 많이 나아진 상태. 초창기엔 운전이 아예 고역 수준이었다. 그지같은 조작감과 그지같은 그립, 그지같은 핸들링 덕에 내가 지금 이니셜 D를 하는건지, 배그를 하는건지 헷갈릴 수준으로 안정성이 시망이었다. 심심하면 지 혼자서 뒤집어지는건 예삿일이고, 의문의 끼임, 사고, 그리고 폭발로 인해 아예 게임을 못할 지경이었으니...
특히 이 문제는 3인용 오토바이, 속칭 3토바이가 등장하고 나서 본격적으로 문제가 커지기 시작한다. 3토바이가 얼마나 위험했는지, 몇몇 사람들은 "현실 사이드카보다 더 운전하기 어렵다"라고 평가하는 한편, ESL에서는 멀쩡히 가던 3토바이가 갑자기 뒤집어지면서 3명이 전부 의문사 당하는 희대의 사건도 터지는둥, 그야말로 개판이었다.
지금은 많이 고쳐진 상태. 아직 그 시절의 잔재가 좀 남아있지만, 적어도 그때보단 운전하기 훨씬 편해졌다.
[1] 카카오 배그는 안그래도 유저가 적은데 아침 시간에는 솔로는 사녹, 듀오,스쿼드는 사녹/카라킨만 매치가 잡히고 나머지는 '''사람이 없어서''' 플레이할 수 없는 지경에까지 이르렀다.[2] 아침 5만 ~ 피크 50만[3] 사녹, 비켄디는 많이 나오는 반면 배틀로얄 맵은 진짜 안나온다.[4] 7.27 최고 동접자는 약 443,000명 이었으나, 7.28 최고 동접자는 약 438,000명으로 하루에 몇 천 명씩 떨어지는 것을 알 수 있다.[5] 2021.02.11 281,878명[6] 2021.02.24 429,928명[7] 판매량을 극대화하기 위한 전술이다. 2010년대 중후반 들어 감소되는 추세이긴 하나 많은 AAA급 타이틀은 몇달 정도의 간격을 두고 콘솔로 선행 발매한다.[8] 오버워치 열풍으로 전국의 PC방들이 대규모 업그레이드를 거친 이후였고, 배그 열풍이 불면서 한차례 더 피시방계에 고사양 구축 열풍이 일었다. 오버워치 열풍 당시에는 GTX960이 피시방 컴퓨터의 기본 사양이었으나 배그 열풍 이후 배틀그라운드 전용석이라고 홍보하는 곳은 아무리 못해도 GTX1060 이상은 달고 있다.[9] 배틀그라운드는 2018년 11월에 간신히 하드웨어 밴을 실시를 고려한다고 밝힐 정도로 핵 박멸에 지지부진한 모습을 보여주고 있다. 중요한 건 하드웨어 밴 실시가 아니라 실시 예정이다.[10] 운영이나 최적화에 힘을 기울이는 모습을 보여주면 유저들의 신뢰감과 호감이 가는 것은 매우 당연한 일이며 핵 때문에 골머리를 앓던 레인보우 식스 시즈도 유저들이 줄어들다가 지금은 유저가 다시 조금씩 늘고 있는 등 이렇게 운영과 최적화에 힘을 쏟아서 좋은 선례를 보여준 사례가 있다.[11] 유저들과 소통하고 불편사항에대한 피드백이나 불법프로그램을 잡아 족치는건 게임을 만든 회사로써 '''당연히 해야할 일'''이며 게임의 질을 높이고 안정적으로 유저들을 끌어모으고 신뢰까지 얻을 수 있는 거의 유일하다시피한 방법이다. 하지만 문제는 '''펍지가 배그의 문제들을 너무나도 늦게 알아차린데다가 너무 늦게 대응책을 내놓았다는 것.'''[12] 1년 6개월전의 얼리엑세스 시절부터 두드러지던 문제들이 있었으며 여지껏 신경을 쓰는둥 마는둥 했다.[13] 농담같은 이야기겠지만 본인들도 인정한 사실이다. 개발진들이 엔진에 대한 이해도가 떨어지고 개발 툴에 익숙하지 못해서 기본적인 데이터 검증만 해도 막을 수 있는 핵을 못 막는 일도 있었고 애초에 자기장이 원형인 이유도 사각형으로 만들고 싶었지만 능력이 부족해서 였단다. 단지 게임이 정식 출시한지 오랜 시간이 지났고, 이해도도 높아졌을 것이기 때문에 브랜던 그린이 리팩토링 이야기를 꺼낸 것이라고 볼 수 있다.[14] 하지만 짧아야 수개월 길면 몇년이 걸리는 작업을 그때까지 배그 유저들이 기다려준다는 보장은 어디에도 없으며 그 때쯤이면 포트나이트나 콜옵이 치고 올라올 것은 불 보듯 뻔하다. 최선의 노력을 기울이고 있다는 것은 알아줘야할 점이지만 문제는 '''이미 너무 늦게 대응책을 내놓았다는 것.'''[15] 그나마 출시가 되어서 두각을 드러냈던 포트나이트는 캐쥬얼한 느낌이 어느정도 강하고 , 에이펙스 레전드는 미래시대 배경의 하이퍼 FPS(고전 FPS) 이자만 워존은 '''배그와 완벽히 동일한 현대전 배경'''의 밀리터리 FPS 기반 배틀로얄 이다. 배그와 다른점은 워존은 FPS이고 배그는 기본적으로 TPS라는 것. 물론 배그가 TPS긴 하지만 1인칭 모드는 엄연히 존재하는데다 정조준 등 밀리터리 FPS요소가 많이 있다.[16] 한때 배그 대통령이라 불리며 엄청난 인기를 끌었던 그도 2021년 들어 배그가 질린다, 억지배그를 하며 텐션이 낮아진다며 본인 스스로도 '잡비'라 하며 배그 관련 컨텐츠를 접고 있다.[17] 덕분에 이제 PUBG를 접겠다고 말했다. [18] 한화 약 45000원.[19] IT 기업에서 11년간 근무해서 이쪽 계열은 빠삭하고, 본인 성향도 완벽주의에 가깝기 때문에 특히 더 비난한다.[20] AAA게임으로 일컽는 고사양 패키지 게임이나 온라인 게임 다 비교해도 배그의 발적화는 독보적이다. 2020년대 들어서 배그만큼 최적화가 좋지 않은 게임으로 손꼽을 수 있는 건 '''미완성작'''인 사이버펑크 2077 정도이다.[21] 물론, 이런 극단적인 발적화 상태는 며칠 뒤면 완화되곤 하지만 중급 이하의 컴퓨터 사양을 지닌 유저가 체감하는 발적화 수준은 비교도 할 수 없을 것이다.[22] IGC 배틀그라운드 발표에 따르면 엔진에 대한 이해도도 부족하고 기술력도 부족하여 각종 문제를 편법으로 해결했다고 한다.[23] 타 게임에서도 명시된 최소 사양에서 플레이하면 정말 실행 정도만 가능한 게임도 있다. 배틀그라운드 같은 경우에는 최소사양은 타 게임의 예를 들어 쉴드를 친다해도 권장 사양의 훨씬 위인 사양에서도 딱히 좋은 프레임을 뽑지 못한다는 것이 문제로 잡히고 있다.[24] 그래서 이 게임의 높은 PC방 점유율이 개적화 때문이라는 의견이 있다.[25] 일정 거리를 이동하거나, 화면을 돌릴 때 틱- 틱- 하고 미세하게 끊기는 현상이다.[26] 비켄디를 테스트서버에서 테스트할 때부터 있던 버그이다.[27] 2018년 양대리그 당시 게임 사양은 당시로서는 상당히 고사양인 7700K&8700K에 1080Ti였다. 그러나 그 과정에서도 순간순간 최저 3~40프레임 이하로 떨어지는 미친듯한 최적화를 보여주었고, 2019년 리그 단일화 이후에는 아프리카 측이 매우 많은 돈을 들여 9700KF에 2080으로 업그레이드 해 사용하면서 간신히 '할만해졌다'는 소리를 듣고 있다. 20년 기준 사양은 말할 것도 없고.18년 당시 사양 역시 2020년 기준으로도 고성능 PC에 해당한다.[28] 물론 이건 펍지의 기술력이 형편없기 때문에 일어난 일이다. 아마추어 인디 게임도 이런 기본적인 호환성 부분의 문제를 일으키진 않는다.[29] 엑스박스 원 X의 최적화 방식을 생각해 보면 성능은 더욱 높다.[30] 물론 위쳐는 가변 해상도로 동작하고 배그는 고정 해상도로 동작하긴 하나 이도 최적화적 능력 부족 때문이라고 볼 수 있다. 마이크로소프트는 DRS를 적극적으로 쓰길 권하고 있기 때문이다.[31] 이는 게임스컴 개발비화에서 공개된 내용인데, 첫 공개 당시 평균 10프레임에 특정 행동을 할 경우 계속 튕겨서 못해먹을 수준이었다는 개발 비화가 나왔다.[32] 또한 이 시점에서 마이크로소프트의 지원으로 서버를 Amazon Web Services에서 Microsoft Azure 서버로 이주한 것으로 보인다. 현재는 완전히 애저로 서버를 구동하는 중이다.[33] 트레이서 버그는 현재 완화되어 거의 보기 힘들어졌다.[34] 그나마 엄폐물에서 미리 적을 확인할 수 없는 1인칭 경기는 이 어드벤티지가 덜하지만 그럼에도 불구하고 배틀그라운드의 넷코드 자체가 원체 엉망이라 다른 FPS와 비교하면 피커스 어드밴티지는 매우 크다.[35] 최하옵션에서도 프레임 드랍이 심하게 발생할 정도의 저사양 PC에서는 반동이 0이 되는 경우도 있다[36] 에란겔과 미라마는 이스포츠 룰인 경쟁전 특성상 들어갈 수밖에 없었고, 사녹은 5맵 체제에서 가장 인기있는 맵이라서 뺄 수 없었을 것이다.[37] 한 유저의 말에 따르면, 랜덤 스쿼드를 돌렸는데 팀원은 전부 실버이고, 상대로 다이아~마스터 BJ팟인 '''블랙워크x박사장x전하x주드 팀'''을 만났다고 한다. 참고로 이 유저는 골드4이다. 즉, 최대 '''13단계''' 위의 유저와도 매칭이 된다는 것이다. [38] 한 유저의 말에 따르면, 본인은 팀원 백업 가다가 죽어서 -14점 되었는데 팀원들은 치킨을 먹어서 +32점이 되었다고 한다...[39] VSS와 석궁은 드랍률이 낮아 잘 나오지도 않는다.[40] 석궁의 경우 깡딜 하나는 좋아서 헤드 헌터 에게 사랑받았고, VSS는 극한의 소음억제 성능덕에 일방적으로 뚜드려 패는 용도로 사용하기 좋았다. 거기다 연사도 있는지라.. 유일했던 연사권총인 G18은 위급상황에서 엄청난 호신력을 보여줬다.[41] M416에 비해 연사력은 떨어지나, 저지력이 에임을 흔들어주던 당시엔 근거리만 아니라면 충분히 샷 싸움이 성립됐다. 이전 문서엔 M416에 비해 강한 반동이라고 적혀있었으나 역으로 중거리 연사 반동제어에 유리해 SCAR-L을 선호하는 랭커들이 꽤 많았다.[42] 저지력 패치 이후엔 SCAR-L or M416 취향이 아니라 진짜 말 그대로 하위호환이 되어버렸다.[43] 2018년에도, 2019년에도 프로들은 M416, AKM을 애용하고 1SR 3DMR 아니면 4DMR을 애용한다.[44] 특히 배그는 탄도학 계산과, 호흡으로 인한 흔들림까지 존재하므로 이 난이도는 배이상 올라간다. 글옵의 경우 패턴이 매우 명확한대신 흔들림은 없기때문. 다만 랜덤으로 패턴편차가 생기는 경우는 존재한다.[45] 배틀필드 V의 경우 지역 포격이나 연막 포격, V1 로켓과 같이 맵을 날려버릴 수단이 존재한다.[46] 이럼에도 불구하고 당시 대회를 보면 프로씬의 모든 팀들이 초반 총기 쟁탈전을 최대한 피하면서 안정적인 파밍 루트를 가져가기 위해 자주 가고 익숙한 곳을 임의로 정해놓고 내리는 랜드마크 전략이 성행했다. 강남같은 좋은 지역을 랜드마크로 차지하기 위해 여러 팀들이 피터지게 싸우기도 했고.[47] 사실, 비유를 하스스톤에 하긴 했지만 e스포츠 운영 면에서 하스스톤은 배그와는 비교하기 미안할 정도로 훌륭한 리그 운영을 보여주고 있고, 그 운영에 걸맞게 실제 흥행 성적 면에서도 배그와는 상반된 모습을 보이는 중이다.[48] 끽해야 자동차를 엄폐물로 쓰는 정도.[49] 이는 총기의 조합을 다양하게 만들기는 커녕 오히려 '''획일화'''시키는 것밖에 되지 않는다.[50] 똑같이 방탄 방패 있는 레식 시즈에서도 초보들이 멋 모르고 방탄 방패니까 총알 막아준다고 무작정 들이대는 경우가 많다. 그런데 비좁고 실내전투인데다가 사방이 벽이라서 옆으로 옆을 잡거나 하기가 힘든 상황인데도 정면에서 살짝만 각도가 틀어지는 순간 온갖 방향으로 총알 맞고 죽는데 넓디 넓은 개활지에서는 어떻게 될지는 말 안해도 알 수 있다.[51] 실제로 top10에 진입한 유저들의 경우 6kill 이상을 진행한 고인물 유저들이 포진해 있을 정도로 사실상 양학이 이루어 졌을수 밖에 없는 상황이다.[52] 이뿐만 아니라 고일대로 고인 유저들은 게임 시스템을 이용해 점프와 엎드리기를 동시에 눌러서 원하는 방향으로 맥크리처럼 굴러다니면서 총을 쏘는등 별별 플레이가 다 나오기 때문에 초보들은 더 힘들어진다.[53] 서든어택2도 오버워치의 등장에다가 스스로의 삽질이라는 자멸 요인이 합쳐져폭망했듯이, 현재 포트나이트를 마주하고 있는 배그의 상황은 서든2와 그리 크게 다를 바가 없다. 물론 배그가 서든어택2처럼 막장으로 만들었다는 말은 아니지만, 그건 어디까지나 '''상대적으로''' 괜찮다는 거고, 냉정히 말해서 후술할 '''버그 문제''' 등 배그의 현재 상황은 결코 좋은 편이 아니다.[54] 대부분 한섭에서 플레이 된것이 아니라 아시아 서버나 동남아시아 서버로 끌려간 것이다. 미국에서 플레이하는 유저가 우크라이나 유저와 함께 플레이를 하게 되는 등 심각한 상황이다.[55] 해당 유저는 한달가량 이러한 진행과정을 올리면서 무고밴무새 소리를 들었으나 이후 블루홀의 조치로 무고밴에서 풀려남으로써 실제 무고밴이 있음을 입증하는 계기가 되었다.[56] 다만 가장 쉽고 좋은 타입은 C라고 다들 얘기한다.[57] 물론 장점도 있다. 우선 '''핵이 없다.''' 스팀같이 코드를 수정할 수가 없으니 핵은 눈 씻고 찾아봐도 없다. 불편한 조작과 재미를 버리더라도 핵없는 클린그라운드를 즐기고 싶다면 추천한다.[58] 주로 물리엔진과 관련해서 괴현상이 자주 발생한다.[59] 이럴 때 대부분은 윈도우에 자체 내장되어 있는 가상 데스크탑 기능을 이용하면 쉽게 끌 수 있다. 무한로딩 상태에서 윈도우 10 기준으로 Ctrl + Win + D를 누르면 가상 데스크탑이 생성 및 진입된다. 진입에 성공했으면 거기서 작업 관리자를 켜 배그를 종료한 후 Win + Tab으로 원래 데스크탑으로 돌아오면 된다. 리소스를 더 잡아먹을까 싶어 생성된 가상 데스크탑을 지우고 싶다면 Win + Tab 하단에서 가상 데스크탑을 꺼주거나, 그냥 간단히 Ctrl + Win + F4를 눌러주면 삭제된다.[60] 유저들 사이에서는 찰흙 또는 아이스크림이라고도 불린다(아카이브).[61] 클라이언트상에서는 충돌 체크가 되지 않아서 통과하거나 착지 모션이 나타나지 않는다. 클라이언트상에서는 이 팝인 현상으로 충돌 체크가 안되지만, 서버상에서는 충돌 체크가 되기 때문에 서버의 정보로 클라이언트에서 실시간 위치 롤백이 계속 일어나는 것이다.[해결] 방법은 약 3초 동안 바닥을 본 뒤, 다시 찌그러진 집을 보면 제대로 보이는 원시적인 해결(...) 방법도 있다.[62] 텍스처 팝인은 어디까지나 텍스처 사진의 로딩이 늦어지는 것일 뿐이지, 메쉬 변형과 콜라이더까지 관계되지 않는다. 물론 노멀 텍스처까지 해당되는 내용이므로 다소 보이는 형태가 미세하게 변하지만, 해당 증상에서처럼 집과 돌들이 완전히 찌그러지는 정도는 아니다. 타 게임의 텍스처 팝인 현상을 비교해 보면 알기 쉽다. 메쉬는 크게 변함이 없고 해상도가 큰 텍스처로 바뀌는 것만 늦어진다.[63] Level of Detail의 약어이다. 카메라부터 먼 곳의 오브젝트는 원근법상 자세하게 그려질 필요가 없어, 버텍스 수를 최소화한 모델로 바꿔치기하여 메모리의 최적화시키는 방법이다. 하나의 오브젝트에 단계적인 여러개의 모델을 가지고 있다. 오브젝트에서 LOD가 낮을수록 높은 디테일의 폴리곤을 가진 모델을 사용한다.[64] 약실 1발 + 탄창 5발. 오픈볼트방식을 제외한 대부분의 총기들은 이런 식으로 +1이 가능하다.[65] Tab키 누르고 아이템을 먹을려고 오른쪽 버튼을 누르면 먹으라는 아이템은 안 먹어지고 스코프 모드가 된다.[66] 남녀 공통 160 초반 정도.. (문의 크기를 토대로 산출한 수치. 문의 크기는 다양할 수 있지만 공통적으로 문고리의 높이는 대략 90~95cm 정도)[67] 이쪽은 오히려 건물들의 실내가 전반적으로 좀 좁아서 갑갑하게도 느껴진다.[68] 원유 표준 용기인 55갤런(200리터) 드럼의 높이가 85cm이다.[69] 주로 VR 게임들. 의외라고 생각할 수 있으나, 대부분의 사람은 시야 안에 코가 들어온다. 다만 평소에 뇌에서 지속적으로 보정을 하고 있기 때문에 인식하지 않는 것 뿐이다. 인지하려고 몇 번 노력하면 항상 코가 들어오는 것을 느낄 수 있다.[70] 대부분의 FPS 게임들[71] 물론 블리자드와 액티비전은 한 지붕 밑이긴 하다.[72] 다만 미러류 구현의 관한 문제는 사양과 직결되는데 모두가 공평하게 후방을 볼 정도로 만들려면 미러에서 표현되는 그래픽을 낮추는 등의 처리를 거쳐야하는데 이 과정에서 그림자가 삭제되거나 풀이 삭제되는 등의 환경을 이용해서 숨는 플레이가 많은 배틀그라운드에서 공평성을 해칠만한 문제가 있으며 그래픽 희생을 줄이는 대신 화질을 낮추면 오히려 미러효과를 넣으나 마나한 꼴이 된다. 가뜩이나 부족한 최적화에 실시간으로 뒤를 반사시켜야하기에 요구되는 사양은 더 높아질 것이다. 그 갓적화로 찬양받는 GTA5에서도 최하옵으로 맞추고 보면 미러효과가 거의 없다시피 하는데, 블루홀 같은 회사가 그정도로 구현하려면...[73] 팀킬이 있는 게임 중 가장 유명한 축에 속하는 게임으로 CS:GO가 있는데, 랭크 모드 한정이며 팀원 상대로는 무기 대미지가 반토막난다. 배그의 경우에는 팀원 적 상관없이 대미지가 똑같이 들어간다. 레인보우 식스 시즈의 경우에는 일반, 랭크 게임 둘 다 팀킬이 있으며 대미지도 똑같이 들어간다. 대신 팀킬에 대한 제재가 배그와는 다르게 시스템적으로 매우 잘 되어 있다. 팀킬을 하면 자동으로 제재를 가하고 순차적으로 제재 강도를 높이다가 마지막엔 영구밴을 먹인다.[74] 아프리카TV에서 배틀그라운드 BJ들이 모여 현재 배틀그라운드의 문제점에 대해 토론하는 방송을 진행했는데, 참여한 모든 BJ들이 거의 '''만장일치'''로 문제가 없다고 할 지경이었고, 이 짤방은 새팩과 양학에 부정적인 PKL 마이너 갤러리 등의 관련 커뮤니티에서 까였다. 심지어 방송인으로 추정되는 ID 명의로 공식카페에 양학을 못 한다고 레이팅시스템을 고쳐달라는 댓글 캡쳐가 나와 인터넷상에서 비웃음거리가 되었다.[75] 이 두 게임은 EA, 유비소프트 측에서의 대회운영 지원을 통해 트위치, 아프리카의 방송 시청자 파이가 서서히 상승하는 중이다. 그러나 APEX THE KILL의 경우 서버핑이 문제점으로 지적되기도 했다. 레인보우식스의 경우 배그보다 진입장벽이나 양민학살 문제가 더 심각한지라 일부 매니아층을 제외하곤 전멸했다.[76] 그러나 여자 스트리머들의 경우 도네이션은 킬내기 및 미션 등으로 늘어났으나 아프리카TV의 시청환경 및 채팅문화로 인해 유입이 줄어 시청자가 반토막나기도 한다.[77] 그래픽 또한 최대한 초고사양 그래픽이 아니면 망겜이다라는 말을 하지만, 이건 어디까지나 취향차이다. 배틀그라운드의 그래픽은 '''개적화''' 때문에 사양이 올라간 것이며, 배그를 60프레임으로 돌릴 수 있는 컴퓨터라면 '''어지간한 게임은 다 풀옵션으로 구동할 수 있다.''' [78] 다만 유저들을 텐센트 서버로 이동시킨 뒤 중국에 스팀 지역락을 걸기 위한 것이라는 의견도 있다.[79] 실제로는 카카오 게임즈의 대표 PC게임 검은사막에서도 카카오프렌즈를 찾아볼 수 없다.[80] 리마스터를 출시하면서 기존 정식버전은 무료화로 변경되었다.[81] 포트나이트의 그래픽이 배틀그라운드에 비하면 그다지 높지 않은건 사실이나 사실상 거의 모든 오브젝트와 상호작용이 가능하고 길가에 떨어진 쓰래기 하나하나까지 유저가 관여 가능한 오브젝트이다. 엄연히 말해서 포트나이트의 그래픽도 결코 단순한 것이 아니며, 오히려 배틀그라운드가 그래픽 대비 요구사양이 심각하게 높은 것이다.[82] 당연히 레일이 달린 총기라고 해서 부착물을 주렁주렁 달아야 한다는 법은 전혀 없다. 부착물은 어디까지나 전술상의 이점이나 개인의 편의성을 위해 부착하는 것일 뿐이다. 또한 용도나 취향에 맞지 않는 부착물은 쓸데없이 총기의 무게를 늘리고 휴대를 불편하게 만들어서 사용자를 피로하게 만들 뿐이다.[83] HK416이나 M4A1이 등장하는 영상들에 꼭 M416 타령하는 어그로들이 등장한다.[84] 당시 나치독일은 7.62mm 구경의 탄을 사용하지 않고 7.92mm를 사용했었다.[85] 마우저, 아리사카, 모신나강, 크라그-에르겐센, 심지어 볼트액션도 아닌 M1 개런드 등.[86] 물론 Arctic Warfere 시리즈가 우수한 성능의 저격 소총인 것은 사실이지만, 그래봐야 7.62mm를 사용하는 소총이다. 나무위키에서 검색해보면 알겠지만, 7.62mm'''따위'''보다 훨씬 강력한 .50 BMG을 사용하는 대물 저격소총이 한두개가 아니며, 아예 포로 분류해도 좋을 Maadi Griffin 30mm이나 슈타이어 IWS-2000같은 저격소총도 있다.[87] VSS는 9mm 파라벨럼탄이 아니라 9×39 mm를 사용하며 탄자 무게가 7.62*39mm보다 훨씬 무겁다. 사정거리 내면 AKM보다 파괴력이 높다.[88] 아예 미국의 총기 관련 유튜버들이 실제로 프라이팬에 총을 쏴본 뒤, 구멍이 숭숭 뚫려있는 프라이팬을 보여주며 "프라이팬은 방탄이 안 됩니다"라는 결론을 보여주는 영상을 직접 보고서도 프라이팬의 종류에 따라 다른 결과가 나온다는둥, 해당 유튜버가 유달리 강력한 총기나 탄환을 쓴 것이라는둥 말같지도 않은 궤변을 늘어놓으며 정신승리를 일삼는 작자들도 있다. 위력이 가장 약하기로 소문난 .22LR에도 프라이팬은 깨진다.[89] 각각 7.62x51mm, 7.62x54mm, 7.62x39mm[90] 객관적으로 보면 배그의 동접자 수 하락과 더불어 신규 유저가 더이상 늘지 않는 2020년 최근 시점에서 매출하락은 당연하며, PC방 정액권 또는 배틀패스 구매 비용이 주 매출인 상황이다. [91] 물론 자체 심의이며, 게임물 등급 분류상에는 15세 이용가로 등록되어 있다. 물론 그 당시의 구글 플레이/앱스토어 등급이 ESRB를 본뜬 거라 15세 이용가가 존재하지 않았다.[92] 애초에 유튜브라는 곳 자체가 무개념이 댓글을 90%이상 차지해서 할 말이 없긴 하다. 그냥 댓글을 가려버리는것 밖에는 방법이 없을 것이다.[93] 보겸은 가조쿠들을 아예 대놓고 택시처럼 부르거나 템을 구해오라는등의 요구를 한다. 언뜻 보면 오히려 저격을 악용하는 거라고 볼 수 있지만 모두가 즐거워하고 오히려 가조쿠들이 앞장서서 템배달을 해주는등 즐겁게 저격을 이용하는 사례라고도 볼 수 있다.[94] 어차피 목표는 '1등하기'니까 발상이 굉장히 자유로웠다.[95] 심지어 자기들이 직접 '''정식 출시 전까지 유료 컨텐츠를 추가하지 않겠다''' 라고 말한 주제에 그걸 어겼다.[96] 피드백을 받은 것인지 18년 2월 기준 총기 반동이 강해졌고 수류탄이 추가되었다.