Rebel Inc./캠페인

 



1. 개요
2. 방식
3. 지역
4. 특성, 전술(퍽)
4.1. 마이너 맵
4.2. 메이저 맵
4.3. 마이너 플레이어
4.4. 메이저 플레이어
4.5. 반군
4.6. 미사용
5. 통치자 별 특징
6. 기타


1. 개요


Rebel Inc.의 캠페인에 대해 서술하는 문서. 2020년 5월 중순 즈음에 PC 버전에 추가된 콘텐츠로, Plague Inc.의 시나리오를 계승한 컨텐츠이지만 세부적인 방식은 꽤나 다르다.
2020년 7월 8일에 안드로이드, IOS 유저들을 대상으로 공개 베타 테스트를 했다. 업뎃이 느린 모바일 전염병 주식회사와 달리 꽤 빠르게 업데이트 될 예정이며 안드로이드 버전은 7월 20일~22일에 캠페인이 업데이트되었다. IOS도 조금 늦게 업데이트 되었다.

2. 방식


일단 처음에 campaign mode와 난이도를 선택하면 기존에 있던 7개의 맵 중 하나의 맵이 랜덤으로 선택되며, 플레이어는 통치자를 선택해서 그 지역을 클리어해야한다.
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이때 맵에는 플레이를 변화시킬 여러가지 랜덤한 특성(feature)들이 존재하는데, 보통 플레이에 페널티를 부여하는 효과의 특성들이 많으며, 이러한 페널티를 보완하기 위해 첫 맵은 시작할 때 안정화가 어느정도 진행되어 있는 상태에서 게임을 시작하게 된다.[1]
어떻게든 첫 맵을 클리어하면 나머지 맵들 중 두 개가 랜덤한 특성들을 갖고 등장하며 플레이어는 또다시 플레이할 맵과 통치자를 선택하게 된다. 단, 이미 사용했던 통치자는 선택시 초기 자금 페널티가 부여되고, 사용했던 고문 또한 탈진하여 다른 맵에서는 사용할 수 없다. 캠페인 설정상 '플레이하는 모든 지역이 동시에 안정화' 중인 설정이라 동시에 사용할 수 없는 콘셉트이기 때문. 그리고 앞선 맵을 높은 평판과 자금으로 클리어하면 다음 맵은 클리어된 날짜에 앞선 맵의 평판과 자금을 일부 이월받는 기믹이 있다.
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플레이어의 전술 선택
반군의 전술
또한 맵을 클리어할 때마다 플레이어는 이후 플레이에 도움이 될 강력한 전술(tactic)을 획득할 수 있다. 그러나 반군 또한 이후 플레이에 자신들을 강화시킬 전술을 랜덤으로 갖게 된다. 지역을 클리어할수록 이후 맵들을 플레이할 때 미리 얻고 시작하는 안정화 지역이 줄어들고, 중후반부로 접어들면 아예 '''몇몇 지역은 반군에 점령당한 상태'''로 시작하게 된다.
통치자와 고문, 전술을 효율적으로 사용하여 여러가지 랜덤한 조건에서 맵들을 클리어해나가는 것이 목적이라고 할 수 있으며, 이런 식으로 5개의 맵을 안정화하면 캠페인을 클리어하게 된다.
요약하면 아래와 같다.
1. 난이도를 선택하고 첫 맵을 플레이
2. 첫 지역을 클리어하면 플레이에 도움이 될 전술을 하나 선택하고,(반군 또한 랜덤한 전술로 강화) 추가된 2개의 맵 중 하나를 선택해서 플레이
3. 클리어 시 또다시 플레이에 도움이 될 전술을 하나 선택하고(반군은 추가전술 없음), 2개의 맵이 추가된 3개의 맵 중 하나를 선택해서 플레이[2]
4. 클리어 시 반군과 플레이어가 전술을 하나 선택하고, 나머지 2개의 맵 중 하나를 플레이
5. 클리어 시 플레이어가 전술을 하나 선택하고, 마지막 하나의 맵을 플레이

3. 지역


지역은 지역 문서에 나와있는 것과 동일한 것을 사용하나, 좌우를 반전시키고 이름을 바꿔서 등장하기도 한다.
탱크 격납고와 비슷하게 일정 확률로 지역에 '''특수부대 격납고(Specialist depot)'''가 스폰되는 경우도 있다. 군대로 이를 확보할 수 있고 팔아버리거나 원하는 부대에 장착시켜서 사용하는 것이 가능하다. 특수부대는 각기 도시, 외곽, 시골 특화로 나뉘는데, 해당되는 특성의 지역에서 이동력이 상승하고 전투력이 대폭 증가하는 효과를 갖고 있다. 초창기에는 미묘하다는 평가를 받아 보통 팔아버리는 경우가 많았으나, 패치로 특수부대의 정보 수집, 전투력, 동굴 반군 제거 능력 상승 및 페널티가 제거되고, 격납고를 팔았을 때의 보상이 감소하면서 선택비율이 높아졌다.
또한 검은 동굴이 아니여도 동굴 시스템이 적용되어 있고, 애저 댐의 경우는 댐 복구 같은 기믹은 전부 제거된 채 일반 맵과 비슷한 특징을 갖게 된다.
캠페인은 서로 다른 지역을 5개 클리어해야 하는데, 전술했듯이 순서에 따라 안정화 및 반군 세력의 정도가 다르다. 처음에 반군 경고 팝업이 뜨기 전에 현지군이나 다국적군을 반군 점령 지역으로 파견하면 정당한 이유 없이 영역을 침범했다는 이유로 반군이 즉시 등장하게 된다.
  • 1번째: 상당한 지역(약 30%)이 안정화되어있는 상태에서 시작.
  • 2번째: 약간의 지역(약 10%)이 안정화되어있는 상태에서 시작.
  • 3번째: 약간의 지역(약 10%)이 반군에 점령당한 상태에서 시작.
  • 4번째: 더 많은 지역(약 20~25%)이 반군에 점령당한 상태에서 시작.
  • 마지막: 상당한 지역(약 40%)이 반군에 점령당한 상태에서 시작.
이하는 지역별 특징 요약.
샤프론 밭
일반 모드에서는 반군 등장이 우상단으로 거의 고정되어 있어 쉽지만, 캠페인에서는 안 그럴 가능성도 있어서 생각보다 까다로운 편. 안정화 컷이 낮으니까 부각이 안 된 것일 뿐 우려 대응 난이도가 상당히 높은 맵 중 하나인데, 캠페인에서는 반군의 지역 점령으로 인해 안정화 컷이 떡상하므로 우려가 안정화에 굉장히 방해된다. 3부대 포위 섬멸이 가능한 지점을 파악하고 이를 중심으로 반군을 몰아넣는 것이 필요하다.
산길
검은 동굴과 마찬가지로 주요 도로와 고속도로를 확보하면서 반군기지를 제때제때 정리하면 된다. 외곽이 많고 반군이 약했던 만큼 몇몇 맵 특성과 반군 전술에 영향을 많이 받는다.
남부 사막
일반 모드와 크게 차이는 없다. 구석진 곳에 하나 있는 도시 공격에 주의하면서 외곽에 있는 반군과 대치상태를 만들어 조금씩 밀어내면 된다.
피스타치오 숲
원래부터 어려운 맵이었다. 그러므로 캠페인에서도 당연히 난이도가 높다.[3] 될 수 있으면 빨리 처리해주자.
외딴 초원
반군의 본래 깡전투력과 '''캠페인 보정 깡전투력''' 때문에 전투에서 승리하기 몹시 버겁다. 안정화 컷 자체가 높은 게 캠페인 환경과 나쁜 시너지를 이루는 것도 문제. 빨리 처리해주자.
검은 동굴
일반 모드와 마찬가지로 도로를 확보하면서 반군의 게릴라를 막으면 된다. 초기 안정화가 느린 맵이라는 것에는 유의. 다만 첫 맵으로 뜰 확률이 무지하게 높기 때문에 대부분 별다른 트러블은 발생하지 않을 것이다.
애저 댐
일반 모드에서는 매우 어려움 아닌 이상 딱히 어려운 지역은 아니지만, 캠페인에서는 가장 어려운 지역으로 손꼽힌다. 무엇보다 본부를 만족스럽게 설치할 데가 거의 없고, 정보 수집도 지나치게 느리며, 군대 이동 동선도 매우 길다. 댐이 없어서 일반 모드의 짜증나는 반군 AI를 안 봐도 되는 것은 좋지만 그만큼 반군 세력도 강화되기 때문에 상대하기 어려운 것은 대동소이하다. 나온다면 가장 빠르게 픽해서 먼저 깨두는 것이 좋다.[4]

4. 특성, 전술(퍽)


플레이에 직접적인 변화를 주는 요소. 이름은 특성(feature), 전술(tactic)로 나왔지만 실제 커뮤니티에서는 전략 시뮬겜을 했던 유저들이 많다보니 이들에게 더 익숙한 명칭인 퍽(perk)으로 부르는 경우가 많다.
이들은 크게 적용되는 요소에 따라 '''맵(지역)''', '''플레이어(통치자)''', '''반군'''으로 나뉘어지고, 여기서 맵의 특성과 플레이어의 전술은 효과의 경중에 따라 '''마이너''', '''메이저'''로 나뉘어진다. 맵과 반군의 퍽은 대체로 플레이어에게 강력한 페널티를 주는 요소들이 많고, 플레이어의 퍽은 플레이에 강력한 이점을 부여해주는 효과들로 서로 상충한다.
맵 특성은 1번 맵, 5번 맵 상관없이 4개가 부여되고, 플레이어와 반군의 전술은 맵을 클리어할수록 하나 둘씩 늘어난다.
반군 퍽을 제외한 맵 퍽이나 플레이어 퍽이 등장할 확률은 서로 동일하지 않은 것들이 있는데, 전체적으로 강력하다고 평가받는 퍽은 등장확률이 다른 퍽들에 비해 낮게 설정되어 있다. 예를 들어 매우 강력하다고 평가받는 메이저 플레이어 퍽인 '무관용 정책'은 다른 메이저 플레이어 퍽이 선택지에 등장할 확률보다 낮아지는 식. 마찬가지로 맵 퍽에서도 강력하다고 평가받는 현지군 급증, 민족주의 정부, 보급망 약화 등은 등장확률이 낮아지는 보정이 있다.

4.1. 마이너 맵


마이너 맵 특성은 지역별로 '''3개'''가 랜덤으로 부여되어 있다. 쉬움 난이도 한정으로 3개가 아닌 2개가 부여되어 있고, 나머지 하나는 지지율 증가같은 쉬움 난이도 전용 특성이 부여된다.
[ '마이너 맵 특성 목록' 펼치기 / 접기 ]
'''도심교전지역'''
Urban warzone

도시 점령 시 평판이 더 많이 감소
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도시가 점령당할 때의 평판 감소량이 증가하고,[8] 점령 중인 도시에서 추가적인 평판 소모가 발생한다. 시작 시 도시가 점령된 경우, 지속 평판 감소는 반군이 나타난 이후부터 적용된다.
도시 자체가 방어 제 1순위 대상이고 치안 정책도 잘 시행되는 편이기 때문에, 단독으로는 후반맵에서 처음에 평판을 좀 뜯기는 것 말고는 그렇게 위협적이지는 않다. 그러나 반군의 이동이 보이지 않는 전술이나 치안 정책 시행 불가 등의 특성이 붙으면 의외의 일격을 맞을 수도 있다. 반군 깡 전투력이 높고 도시 공격이 빈번한 외딴 초원이나 검은 동굴도 요주의. 그나마 직접적으로 군대의 기동을 제한하는 일부 퍽과는 같이 뜨지 않는다.
'''부서진 건물'''
Crumbling Buildings

정부 건물(주둔지, 본부 등)이 공격에 더 취약해짐
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주둔지, 본부, 개발팀의 최대 체력이 30%로 감소된다.[9] 후술할 다른 특성으로 생기는 대사관 또한 적용.
반군만 있어도 공격받는 개발팀과 달리, 정부 건물들은 일단 반군이 그 구역을 점령해야 체력이 깎이기 시작해서 대응하기가 상대적으로 쉬운 편이다. 대사관도 적용된다는 것이 거슬리나, 일반적으로는 페널티를 체감하기 힘들다.
'''분식회계'''
Creative accountants

자금이 일정 시간마다 지속적으로 감소.
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자금 감소량은 은행가의 이자의 방식과 비슷하게 보유 자금이 많을수록 감소되는 자금량도 증가한다. 그냥 돈을 그때그때 다 쓰면 새는 자금량도 줄어들기는 하지만 돈을 축적하기 어렵다는 점에서 꽤 신경쓰이는 특성이다. 일반적으로 돈이 부족한 장군 등의 선택지가 유용하고, 최악은 은행가와 경제학자. 경제학자는 연간 자금 방식 때문에 순식간에 돈이 털려나가고[10], 은행가는 능력으로 얻는 이자보다 감소 자금량이 더 많아 종특이 사실상 봉인된다.
'''부패 공무원'''
Corrupt officials

부패 위험도가 매우 높은 상태에서 시작
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시작 부패 위험도가 '''60%'''로 증가한다.
군벌이 시작 부패 위험도가 10%~15% 정도인데도 부패 잡기가 힘든 통치자로 유명한데, 무려 4~5배나 되는 부패 위험도로 시작해야해서 대처하기 매우 까다롭다. 군벌과 중첩되기에 70%나 초기에 되는 부패 위험도를 볼 수 있다(...). 부패 전환속도가 더 빠른 경제학자는 대처하기 더욱 힘들다. 부패 위험도가 거의 즉시 부패로 전환되는 매우 어려움 난이도에서는 사실상 대처가 불가능한 효과다보니 매우 어려움 난이도에서는 뜨지 않게 패치되었다.[11]
대처법은 최대한 부패 기자 고문을 써서 빠르게 부패 방지 정책을 확보하고, 밀수꾼의 경우 지지율 감소가 위험하다 싶을 때 일시적 감소로 한 타임 벌어야 한다. 그리고 부패가 많은 정책들은 꼭 필요한 것(메인 우려, 주둔지 해금용 현지군, 홍보 등)만 찍고 부패가 안정화될 때까지 버텨야 한다. 물론 이렇게 해도 후반맵에서 뜨거나 부패 기자 고문을 이미 쓴 상태에서 뜬다면 무관용 퍽이라도 없는 이상 깨기 까다로워진다.
'''기존 작전'''
Existing operation

본부가 미리 설치되고, 약간의 민간 정책이 시행된 상태에서 시작
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본부 위치가 랜덤이고, 민간 분야 정책이 랜덤하게 4개가 찍힌 상태에서 시작한다. 민간 분야 투자 매커니즘은 메이저 전술의 지역사회 개발과 동일하게 기반 시설(통신, 전기, 도로)은 제외된다.
이미 진행중이던 작전에 통치자만 바꿔서 계속 안정화 작전을 진행한다는 설정의 특성. 본부 위치 매커니즘은 안락의자 설계자 고문과 비슷한데, 주는 자금량이 터무니없이 적었던 안락의자 설계자와는 달리 그래도 민간 분야 정책 4개가 미리 찍혀있다는 확실한 이점은 존재한다. 마음 놓고 안락의자 설계자 고문을 소모하고 갈 수 있는 점도 장점. 초기에는 산골짜기에 본부가 뜨는 어처구니 없는 경우도 많았지만 패치로 산에는 잘 안 뜨게 되었다. 다만 그래도 본부 위치에 따라 흥망이 꽤나 갈리는 편.
'''연장 배치'''
Extended deployment

다국적군의 배치기간이 2배로 늘어나지만 추가 연장 불가
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좋든 싫든 다국적군의 배치 기간을 연장하게 되는 경우가 잦은데 그 1회의 연장을 공짜로 만드는 거라 오히려 이득이다. 연장으로 인해 소모되는 평판으로 다른 것을 할 수 있기 때문.
의도한 사항인지는 불명이지만 훈련받은 원숭이 고문을 쓰면 확률적으로 연장이 가능하다. 원숭이 고문은 선택지 제한을 무시하고 선택하는 효과를 가지기 때문.
'''강경파'''
Hardliners

평화협상 속도 대폭 감소
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협상가 고문이 그렇듯 평화협상 자체가 유리할 때나 시작이 가능한 터라 속도만 느려지는 것은 의미가 없다. 없는 것 취급해도 무방하다.[12]
'''초인플레이션'''
Hyperinflation

물가 상승량이 대폭 증가
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물가 상승량이 40% 증가한다. 물가 페널티가 있는 은행가는 더욱 체감된다. 40%가 커 보여도 반군을 막다보면 비싼 군사 정책과 부패 등을 찍느랴 정책을 찍는 사이클이 느려지기 때문에 생각보다 그렇게까지 체감되는 특성은 아니다. 단, 물가조차 증가하는 무척 어려움에서는 조금 더 신경 쓰인다.
'''방언'''
Regional dialect

정보 수집 속도 감소
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감소량은 50%. 주둔지 퍽으로 정보 획득을 보조하지 않는다면 본부와 거리가 먼 지역을 통제하기 어려워진다. 이 특성과 시너지있는 기술도 상당히 많은 편. 지역 조사 퍽과 함께 등장하여 완벽히 카운터 당하는 경우도 있다.
'''취약한 대사관'''
Vulnerable embassy

랜덤 지역에 중요 건물(대사관) 생성, 대사관이 파괴당할 시 패배
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다행히 산지나 숲에는 안 뜨기 때문에, 적당히 동선을 확보하면서 반군이 공격할 때마다 막아주면 된다. 위의 '부서진 건물' 특성의 영향을 받는다.
맵이나 상황을 잘 가리지 않는 특징 때문인지 체감상 자주 보이는 특성 중 하나.
'''정책 비용 증가'''
-

특정 정책의 비용이 대폭 증가
모든 정책 중 랜덤으로 한 분야의 비용이 대폭 증가한다. 보통 이름은 문맹(illiteracy)이나 파업(striking), 구덩이로 나온다. 각각의 적용범위를 정리하면 아래와 같다.
* 문맹 - 국제(다국적군+외교부+국제원조), PR(홍보), 정보(정보+드론), 민간(민주화 이행+보편적 정의+통치자 고유 정부 분야 정책[13]), 군사(현지군), 수문학(위생), 경제(직업 훈련+토지 소유권+수출 대행 기구) 등
* 파업 - 교육, 의료, 엔지니어(전기), 통신, 번역가(대민 정책), 판사(부패), 공군, 주둔지 등
* 구덩이 - 비포장도로, 주요 도로, 고속도로
예를 들어 '국제 문맹' 특성이 있으면 다국적군, 외교부, 국제원조의 가격이 모두 증가하고, '비포장도로 구덩이' 특성이 있으면 비포장도로의 가격이 증가하는 방식이라고 생각하면 된다. 여기서 '''현지군''', '''다국적군''', '''부패''' 같은 게임 특성상 무조건 찍어야 하는 정책의 비용이 증가하면 게임을 풀어나가기 매우 어려워진다. 이들 정책의 비용이 증가하지 않게 기도하는 수밖에 없다. 운에 따라 부패 공무원 급으로 최악의 마이너 특성일 수도 있다.
'''우선 우려'''
Priority concern

지역 주민들은 상당한 우려를 보유
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우려의 진행속도가 빨라지고 지지율 감소폭이 더 커진다. 대사관과 마찬가지로 꽤나 자주 볼 수 있는 특성.
'''접근불가 지형'''
Inaccessible Terrain

외곽지형에 주둔지가 지어지지 않음
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'''지하 묘지'''
Catacombs

일부 도시에 동굴 생성
원래 검은 동굴 맵에서 도시에 동굴이 생기는 경우가 종종 있었는데, 워낙 자연스러워서 의도한 사항이라고 보여졌지만 나중에 엔데믹에서 '''버그'''라고 밝히는 헤프닝이 있었다. 이후 패치를 통해 도시에는 동굴이 생기지 않도록 변경하고 해당 버그는 마이너 맵 특성으로 개조해서 사용되고 있다.
이하는 패치로 추가된 신규 특성 중에서 플레이어에게 오히려 이로운 효과를 가진 특성이나 페널티를 준다고 보기 어려운 특성들을 모아둔 것. 이런 특성들의 추가로 캠페인 난이도가 초창기에 비해 많이 내려갔다.
'''암시장'''
Black market

반군기지 파괴 시 자금 획득
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파괴할 때마다 $3 정도의 자금을 준다.
'''자선단체 감사단'''
Charity watchdog

국제적 원조로 인한 부패 상승량이 상당히 감소
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인게임에는 NGO가 등장하는 등 상당히 알아듣기 힘들게 번역되어 있다. 좋은 효과를 체감하기 어렵지만 나쁜 효과를 가진 마이너 맵 퍽을 막아준다는 점에서 가치가 있다. 국제 원조를 써서 자동으로 정책을 찍는 것을 선택한다면 이득을 볼 수 있다.
'''무장 지원단체'''
Armed supporter

안정화 지역에서의 치안이 증가
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안정화된 지역의 치안이 80~100% 정도 증가한다. 안정화된 지역 한정으로 치안 2를 공짜로 올려주는 것이나 다름없기에 소소하게 득을 볼 수 있다.
'''군사 전통'''
Military tradition

군대 훈련시간이 대폭 감소하지만 전투력도 감소
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현지군의 훈련시간이 60% 감소하고 전투력은 20% 감소한다. 대충 밀수꾼의 지름길과 비슷한 수치. 지름길과 겹치면 꽤 체감되는 급으로 약해지지만 훈련시간이 아주 빨라진다. 굳이 맵 특성이 아닌 마이너 플레이어 전술이었어도 선호도가 높았을 정도로 이득이 크다. 더욱이 밀수꾼의 지름길(군대 훈련시간 50% 감소)과는 '''합연산'''으로 적용되므로 중첩시키면 군대를 훈련시키자마자 배치가 가능하다. 그러나 장군의 경우 이 특성을 받으면 기본적으로 갖고 있는 군대 훈련시간 감소 효과가 사라진 채 적용되는 버그가 있다.
'''지역 조사'''
Regional survey

지역의 모든 정보를 가진 채로 시작
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진짜로 시작하자마자 맵 전체가 밝혀진다. 마이너 맵 특성인데 메이저 플레이어 전술보다 더 우수하다(...). 아무래도 정보 관련 플레이어 전술을 삭제할 예정인 모양이다.
'''명경지수'''
Pure minds

교육 정책에 투자할 시 부패 감소
이론상 엄청나게 우수한 맵 특성. 부패를 찍으면 생기는 수갑 정책이 4개 정도 더 생긴다고 보면 된다. 그것도 매우 싼 가격에.
다만 다소 정책이 애매하다. 교육 정책은 초반에 많이 찍는 데다 안 찍으면 안정화가 우려에 의해 매우 느려지기 때문에 초반 부패가 없는 시점에 많이 찍어 후반에 별 영향이 없다.
'''신뢰할 수 없는 자금'''
Unreliable Funding

예산의 불규칙성이 상당히 증가
원래 연간 자금에 일정해도 어떤 달에는 $1이 들어오거나 $2가 들어오는 등 약간의 편차가 있는데 이 편차가 2.5배 정도로 증가한다.
'''빠른 개발'''
Advance Development

약간의 민간 정책이 지원된 상태로 시작
지원되는 정책은 2개.
'''정찰대'''
Scouts

군대가 인접지역도 정보를 획득
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'''석유 조사'''
Oil Surveys

'''다국적군이 철수하지 않음'''
메이저 플레이어 퍽 중에서도 사기로 꼽히는 것이 마이너 맵 퍽으로 추가되었다. 패치 내역의 코멘트를 보면 이 지역에 많은 양의 석유가 발견되어 국제사회의 관심을 끌었고, 반군이 이 지역을 점령하거나 하면 유가 등에 큰 악영향을 끼칠 수 있기에 영구적으로 주둔한다는 설정인 것으로 보인다. 당연히 매우 어려움에서는 뜨지 않으며, 어려움 이하 난이도에서도 등장확률이 타 마이너 맵 특성 대비 5%로 낮아져 있어 보기 쉽지 않다. 대신 마이너 맵 퍽은 한 맵당 3개가 뜨므로 같은 5%의 메이저 플레이어 퍽 대비 훨씬 자주 보일 것으로 생각된다.
마이너 맵 특성으로는 너무 사기적인 효과라 밸런스가 맞지 않는 것 아니냐는 의견도 있지만, 엔데믹 측에서는 캠페인의 랜덤적 요소에서 나오는 재미를 더 강화시키기 위해 이런 잭팟에 가까운 퍽도 넣은 것으로 생각된다. 숙련자들이 즐기는 매우 어려움에서는 이런 퍽들이 밴 처리가 되어있기도 하고. 공교롭게도 이 퍽을 완전히 카운터칠 수 있는 퍽은 메이저 맵 특성 중에서도 최악최흉으로 꼽히는 '''현지군 급증'''이 있다.


4.2. 메이저 맵


메이저 맵 특성은 지역별로 '''1개'''가 랜덤으로 뜬다. '메이저'답게 마이너 맵 특성보다는 더 주의해야 할 효과들이 많다. '''현지군 급증''', '''보급망 약화''', '''방어권한 위임''' 같은 경우 어지간한 반군 전술보다 더욱 강력한 효과를 갖고 있다. 이러한 까다로운 특성을 가진 맵을 최대한 빠르게 클리어해야 한다.
[ '메이저 맵 특성 목록' 펼치기 / 접기 ]
'''무법지대'''
Lawless

치안 정책 사용 불가
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반군이 지역을 점령하는 것을 지연할 수 없어서, 도로가 불편한 지역에서는 지역 점령 없이 사수하기 어려워진다. 특히 반군 전술 중에 안정화 시 반군 생성을 하는 것이 있는데 이와 조합되면 굉장히 난감해진다. 무척 어려움에서는 충족시켜주기 어려운 치안 우려가 삭제되므로, 오히려 좋을 수도 있다. 그래서인지 현재는 잠수함 패치로 무척 어려움에서는 뜨지 않게 변경되었다.
민병대가 미리 찍혀 있는 군벌의 경우 치안 2부터는 찍을 수 없지만 민병대는 이 특성을 무시하고 찍혀 있는 상태로 플레이하게 된다.
'''연료 부족'''
Fuel shortage

지역을 이동하는 속도가 대폭 감소
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감소량은 대략 50% 정도로, 군대, 다국적군, 개발팀 전부 적용된다. 지역의 도로 사정이 좋다면 도로를 올려서 어느 정도 견뎌낼 수 있다. 도로가 좋은 샤프론 밭, 산길, 검은 동굴은 상대적으로 대처하기 편하고, 도로가 좋지 않은 피스타치오 숲이나 도로는 좋은데 동선이 긴 애저 댐에서는 상대하기 어렵다.
평상시에는 잘 쓰지 않는 고문인 물류 전문가가 이 퍽을 상대할 때만큼은 상당히 유용한 편이다. 안정화된 지역 한정으로 이동속도 저하 페널티를 크게 완화시켜주기 때문이다.
'''비행 금지 구역'''
No-Fly zone

감시드론과 공군 배치 불가
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드론은 주둔지 정책이나 발빠르게 대응해서 커버할 수 있지만, 산골짜기에 반군과 오붓하게 있는 반군기지를 초반에 치우는 게 거의 불가능해져서 반군 세력을 억제하기 무척 힘들어진다. 반군이 없는 곳의 반군기지를 재빠르게 철거해야 한다.
그래도 어려움까지는 그렇게 위협적인 특성은 아니다. 평화 협정 거부로 인한 지지율 하락이 크지 않기 때문에, 반군 세력이 증가하는 선택지만 조심하면서 예산 과잉으로 인한 군대 전투력 증가를 이용해 천천히 밀어내면 된다. 그런데 문제는 매우 어려움. 여기서부터는 평화 협정 거부로 인한 지지율 페널티가 매우 세지기 때문에 시간을 끌기 힘들어 맵에 따라 상대하기 많이 껄끄러워진다. 특히 정점은 반군도 세면서 산지가 서로 연결되어있는 '''외딴 초원'''. 이럴 때는 어쩔 수 없이 적당히 밀어내고 평화 협정을 강제로 해야할 수도 있다.
'''현지군 급증'''
National surge
[14]
'''모든 군대가 현지군으로 전환'''
[image]
간단하게 고용 가능한 5개의 다국적군이 전부 현지군이 된다. 그러나 다국적군이 없을 때의 훈련시간 페널티(10개월)가 없어지지 않아서 기본 상태에서 현지군 생산에 2년이 넘게 걸리고, 플레이어 전술과 밀수꾼 정책으로 배치시간을 최대한 감소시켜도 고난이도에서 초반을 넘기기 힘들다.[15] 물론 후반으로 가면 바글바글한 현지군으로 반군을 압도할 수는 있지만, 초반을 버티는 게 거의 불가능해져서 사실상 군벌 외에 대처하는 것이 거의 불가능해진다. 최악의 특성.
군벌로 무기상을 쓰면 좀 나아지지만 초반 현지군은 약하기 때문에 그래도 까다로운 특성. 특히 반군이 매우 강해지면서 안정화가 느려지는 3번째 맵 이후에 뜨거나 군벌을 이미 쓴 상태에서 뜬다면 깨는 것이 극악하게 어렵다. 어지간한 반군 퍽보다 더 강력한 효과를 갖고 있다고 볼 수 있다.
플레이어 전술 중 다국적군을 지급받는 전술도 있는데 그것은 현지군으로 전환되지 않는다. 마찬가지로 다국적군 급증 또한 전술로 미리 받아둔 현지군을 다국적군으로 전환시키지 않는다.
'''다국적군 급증'''
Coalition surge

모든 군대가 다국적군으로 전환
[image]
군대 9개가 전부 다국적군이 된다. 초반엔 현지군이 하는 게 별로 없어서 초반을 버틸 때는 위의 현지군 급증보다는 백 배 낫다. 그러나 후반으로 갈수록 평판 소모 없이 영구적으로 주둔하는 현지군의 비중이 커지는지라 다국적군만으로 게임을 넘기기 힘들어진다. 시간 끌 생각 하지 말고 빨리 평화협상으로 넘겨야 한다. 개발국장의 경우 추가 제한을 받아서 다국적군 7개가 아닌 6개로 플레이한다.
'''민족주의 정부'''
Nationalist government

다국적군이 안정화된 지역을 이동할 수 없음
[image]
초반에는 대부분의 지역이 안정화되어있지 않아서 그리 거슬리지 않으나, 중반부 하나둘씩 안정화가 진행되면 골치아파진다. '''안정화된 지역을 통과해서 이동하는 것도 불가능'''해져서 동선이 쓸데없이 길어지기도 하고, 안정화로 인해 길이 전부 막히면 도로없는 산길 탱크마냥 오도가도 못하는 상황에 봉착할 수 있다. 최대한 다국적군을 쓸데없이 이동시키지 않고 근처 위치만 수비하도록 하는 것이 대처법이다.
'''방어권한 위임'''
Defensive mandate
[16]
'''다국적군이 반군 점령 지역으로 이동 불가'''
[image]
대단히 까다로운 특성으로 한번 반군에게 점령당한 지역을 다국적군으로 탈환할 수 없고, 캠페인 중후반에서는 일부 지역이 반군에 점령당한 상태로 시작하는데 그것 또한 현지군으로밖에 탈환이 불가능해서 반군 세력을 억제하기 매우 힘들어진다. 무엇보다 35~40%의 지역이 반군에 점령당한 상태로 시작하는 마지막 맵에서 이 특성을 만난다면 깨기는커녕 반군 평판 감소로 초살당할 수도 있다.
이미 다국적군을 파견 중이라면 그 지역이 점령당해도 이동이 취소되거나 하지는 않으므로 이를 잘 파악하여 전선을 형성하고 현지군을 빠르게 확보해야 한다.
'''보급망 약화'''
Weak supply chains

'''군대는 인접한 곳에 군대나 건물(주둔지, 본부 등)이 있는 구역으로만 이동 가능'''
[image]
이동력에 굉장히 큰 제약이 생긴다. 아예 군대나 주둔지가 하나도 없는 먼 곳을 이동하려면 꼬리잡기마냥 군대를 줄세워서 이동시켜야 한다. 방어권한 위임, 현지군 급증과 함께 최악의 특성으로 꼽히며, 나온다면 최대한 빨리 처리하는 것이 상책.[17] 주둔지를 많이 깔아주는 전술로 완화할 수 있다.
추가적으로 인접한 주둔지나 유닛(다국적군, 현지군, 개발팀)이 없는 군대 또한 다른 곳으로 이동이 불가능하므로, 외딴 곳에 군대를 하나 남길 경우 주의해아 한다.
'''정보망 붕괴'''
Information decay
[18]
반군이 점령한 지역과 인접 지역의 정보가 빠르게 감소
[image]
강제로 드론을 쓰게 만드는 특성. 몇몇 정보 관련 플레이어 전술을 카운터치기도 하고, 인접 지역까지 정보가 사라지는 것 때문에 근처에 전투하는 것도 힘들어진다. 특히 후반 맵일 때는 반군에 점령당한 지역 때문에 본부 외의 정보를 확보하지 못하는 경우도 생긴다.[19]
'''지도자 없는 반군'''
Leaderless insurgency

반군 세력이 약해지지만 평화 협상 불가
[image]
평화 협상이 승리에 필수적인 요소가 아니고, 평화 협상을 강제로 해야하는 다국적군 급증과는 같은 메이저 맵 특성이라 같이 뜨지 않아서 상대하기 쉬운 특성. 협정 빌드 사용 시 망하지만 때려잡는 빌드를 사용 시 상대가 매우 쉽다. 평화 협정 거부나 강경 대응으로 얻는 평판이 사라진다는 점은 아쉽다.
'''항의하는 주민'''
Vocal population

추가 우려 사항 생성
[image]
어려움 이하일 경우 매우 어려움처럼 치안과 도로 우려가 추가되며, 무척 어려움일 때는 기존 메인 우려와 더불어 한 개의 메인 우려가 더 생성된다. 초기 자금이나 민간 정책을 미리 찍어두는 전술을 갖고 있다면 그렇게 위협적인 특성은 아니다. 우려가 강한 샤프론 밭, 피스타치오 숲, 외딴 초원, 검은 동굴에서는 조금 더 대처하기 어렵다.
'''범죄 조직'''
Crime syndicate

부패 위험도가 즉시 부패로 전환
[image]
어려움 이하 난이도에서도 매우 어려움과 같이 부패로 즉시 전환된다. 해당 난이도에서는 상대하기 상당히 싫은 특성이지만 정작 매우 어려움에서는 메이저 맵 특성이 없어지는 거나 마찬가지.
'''외교 관계'''
Diplomatic relations

외교 정책이 투자된 상태로 시작
[image]
대외 정책인 민주화 이행, 보편적 정의, 외교부가 찍힌 상태로 시작한다. 국제적 원조는 어째서인지 찍히지 않는다.
사실 이 특성은 원래 마이너 플레이어 전술이었는데, 정작 가장 절실한 국제적 원조는 찍히지 않는다는 점, 외교부는 초반에 효과가 없다시피하다는 점, 보편적 정의는 어차피 부담되지 않는다는 가격이라는 3가지 사소한(?) 문제와 더불어 '''민주화 이행'''이 시작부터 찍혀있다는 큰 문제가 있었다. 민주화 이행은 선거를 제대로 치르지 못하면 오히려 평판이 깎이는 정책인데, 초반에는 반군 세력 때문에 도저히 안전하게 선거를 치르는 것이 불가능해서 강제로 평판을 지속적으로 뜯기는 배보다 배꼽이 더 큰 전술이었다.
그래서 패치로 메이저 맵 특성으로 변경되고 효과는 그대로 유지되었다. 지금은 다른 메이저 맵 특성보다는 페널티가 덜한 편이라 그럭저럭 할만해졌다. 마이너 맵 정도가 적절하다.
'''서브프라임 익스포저'''
Subprime exposure
[20]
시작 후 5년간은 연간예산이 상당히 증가하지만 이후로는 연간예산이 대폭 감소
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실제 사건을 반영한 재미있는 효과의 특성. 5년 동안[21] 수입이 50% 증가하지만 이후에는 '''80%''' 감소한다.
초반에는 일본의 거품경제가 생각나듯 행복한 황금기를 겪는다. 기본 연간 예산 $36 기준으로 5년 동안 무려 $80~$90 정도에 해당하는 자금을 추가로 벌어들일 수 있다. 그러나 2007년이 되면 언제 그랬냐는 듯 대폭락해 연 예산이 '''$10 이하'''로 줄어들며, 대부분의 통치자는 한달에 얻는 최소 자금 $1(연 수입 $12)만 받게 된다. 초반에 얼마나 스노우볼을 굴리는지가 흥망을 가르는 기준이 된다.
그나마 은행가의 이자 수익은 줄어들지 않는다는 것을 이용해 많은 돈을 쌓아놓고 이자를 연 예산삼아 굴리는 플레이 방식이 가능하다. 은행가의 이자는 $35 내외에 1개월당 $1이 추가로 들어오고, $200 기준으로 최대에 도달해 1개월당 $5가 들어오니[22] 잘 생각해두고 돈을 쌓아두자. 반대로 최악의 케이스는 경제학자와 군벌. 경제학자는 월간 최소 수입이 보장되지 않기 때문에 진짜로 연 예산이 $6~$8만 들어오는 거지가 되며[23], 군벌은 사병의 유지비를 도저히 감당할 수 없다. 은행가가 카운터당하는 분식회계가 같이 나오면 매우 위협적이기 때문에, 이들은 같이 뜨지 않는다.
'''자문역'''
Advisory role

다국적군의 전투력이 상당히 감소하지만 현지군에 대한 공격 지원은 강해짐
다국적군의 전투력이 '''70%''' 감소하고, 다국적군이 현지군을 지원할 때의 전투력 상승량은 4배가 된다.
초반 다국적군이 확실히 많이 약해지기 때문에 원래는 밀어내는 반군도 못 밀어내는 것을 볼 수 있다. 그런데 자세히 생각해보면 다국적군은 철수할 군대라는 점을 제외하면 '현지군 급증' 특성의 하위 호환에 가까워서 까다로운 특성이지만, 현지군 급증처럼 특수한 전략이 강제되거나 하는 수준의 특성은 아니다. 마찬가지로 현지군을 빨리 동원할 수 있는 군벌이 대처하기 상대적으로 쉬운 편이다.
'''쉬운 목표'''
Soft target

반군이 인접한 본부와 대사관을 우선 공격
설명상으로는 인접이라고 되어있지만, 실제로는 거리가 좀 되어도 본부와 대사관을 공격하러 오기도 한다. 애저 댐에서 호송대를 공격하는 AI와 비슷한 매커니즘.
다만 해당 위치에 다국적군이나 현지군 등을 주둔시키거나, 수동 주둔지가 있다면 아예 근처에 주둔지를 깔아서 요새화시켜두면 오히려 반군의 공격이 단조로워서 상대하기 쉬워지는 경우도 있다. 가장 까다로운 상황이 군대 동선을 꼬이게 하는 경우인데, 이런 효과를 가진 퍽들도 대부분 메이저 맵 퍽이라 같이 안 뜨는 것도 더욱 상대하기 쉬운 요소.
만약 본부 위치가 대도시나 그 인근일 때는, 대도시는 공격당하는 것 만으로도 평판 감소가 발생한다는 점에 주의해야 한다.
'''콘크리트 부족'''
Concrete shortage

주둔지 사용 불가
-
'''예산 마감'''
Budget deadline

10년 후에 연간 예산 지급이 중단
쉬움 난이도에서는 등장하지 않는다. 게임을 이해해나갈 난이도에서 예산 지급 중단이면 크게 당황할 수 있다고 판단한 모양.
'''소비에트 벙커'''
Soviet bunker
[24]
반군 기지가 공습에 내성이 생김
반군 기지에 대한 공습 피해가 100%에서 40%로 감소한다. 공습의 목적 중 하나가 반군 기지 파괴인데 이를 견제하는 효과. 그런데 생각해보면 비행 금지 구역의 완전한 하위 호환이다. 어쨌든 공습을 쓸 수 있는 것은 변함없고 드론에는 영향이 아예 없기 때문이다. 이 때문에 업데이트 전 테스트에서 추가적인 효과가 필요하다는 의견이 있었으나 결국 바뀌지 않고 그대로 출시되었다.


4.3. 마이너 플레이어


맵 특성과 반군 전술에 대항할 플레이어의 전술은 '''마이너'''와 '''메이저'''로 나뉘며, 지역을 하나 클리어할 때마다 하나씩 받는다. 이 전술은 캠페인이 끝날 때까지 계속해서 적용된다. 즉, 1회성이 아니라는 의미. 그래서 마지막 5번째 지역을 플레이할 때는 마이너와 메이저 합쳐서 4개의 전술을 가진 채로 시작하게 된다.
첫 맵을 클리어하고 받는 전술은 마이너이고, 그 다음번엔 메이저를 주는 식으로 해서 마지막 5번째 지역을 플레이할 때는 2개의 마이너 전술과 2개의 메이저 전술을 가진채로 시작하게 된다. 단, 낮은 확률로 마이너 전술이 떠야 할 타이밍에 메이저 전술이 뜨는 경우도 있는데, 이때는 총 3개의 메이저 전술과 1개의 마이너 전술을 가진채로 플레이할 수 있게 된다.
[ '마이너 플레이어 전술 목록' 펼치기 / 접기 ]
'''모금 운동'''
Fundrasing campaign

더 많은 자금으로 시작
[image]
$12의 자금을 더 받는다. 대충 비공개 기증자의 3배에 해당하는 수치.
이 자금으로 더 많은 지지율이나 부패 정책을 확보할 수 있고, 이자 소득을 받는 은행가와도 시너지가 있다.[25] 또한 지지율이 충분할 경우, 대신 군사력을 구매하는 것 역시 가능하다. 그러나 $12 정도는 가뿐히 상회하는 효과를 가진 메이저 맵 특성이나 반군 전술들이 즐비하다보니 다소 부족하다는 평도 있다. 아무튼 초기 자금 특성상 초반 운영에 여러 유연함을 부여해주는 만큼 언제 뽑아도 무난한 전술이기는 하다.
'''사전 개발팀'''
Advance expert

개발팀 1개를 가진 채로 시작
[image]
개발국장만 쓸 수 있는 개발팀이 다른 통치자들에게도 무료로 지급된다. 컨트롤은 더 빡빡해지지만 개발팀 자체가 가진 잠재력이 매우 컸기 때문에 초반 안정화에 매우 큰 도움을 주는 우수한 전술로 여겨진다. 개발국장이 뽑는 개발팀과는 따로 취급되기 때문에 개발국장으로 플레이하면 개발팀을 '''2명''' 운용할 수 있다. 개발국장의 개발팀과는 달리 죽으면 리필해주는 이벤트가 없는 것으로 보이므로 너무 초반에 죽지 않게 주의하자.
'''사전 주둔지'''
Advance garrisons

더 많은 주둔지를 가진 채로 시작
[image]
2개의 주둔지가 추가된다. 장군의 2배 수치. 주둔지를 통해 초반 정보수집, 중반 지지율과 반군기지 탐색, 요충지 확보 등 다양한 역할을 할 수 있지만 위의 모금 운동과 마찬가지로 맵 특성과 반군 전술에 대항하기에 2개로는 부족하다는 평이 있다.
'''빠른 개입'''
Early engagement

더 높은 지지율로 게임 시작
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추가 지지율은 10%로 유명인의 2~3배 정도 된다. 단순하지만 상당히 좋은 최상급 전술로[26], 적대자 상관없이 적용되는 고정 지지율이라는 점에서 효용성은 확실하다. 게다가 이것도 홍보의 뻥튀기 효과를 전부 받는다! 안정화 속도가 확연히 빨라지는 것을 느낄 수 있다. 단독으로 거의 모든 안정화를 해결해준다는 점에서 얼마나 사기적인지 느낄 수 있다.
'''미디어 훈련'''
Media training

더 높은 평판으로 게임 시작
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추가되는 평판은 10. 얼핏 지지율이나 전투력 없이 평판만 추가한다는 점에서 애매하게 생각할 수도 있지만, 안정성, 반군, 다국적군 등으로 인한 불안정함을 모두 직접적으로 커버칠 수 있는 유일한 수단이라 실전에서는 꽤나 상급 전술로 평가된다. 메이저 전술과 3배 가까이 차이나는 모금 운동과 달리 메이저 전술과 2배밖에 차이나지 않으며, 스노우볼링을 만드는데 탁월한 여러 메이저 전술과 달리 마이너 전술은 깡평판보다 더 우수한 성능을 낼 만한 퍽이 거의 없기 때문.
'''정보 수집'''
Intelligence gathering

더 많은 지역 정보를 가진 채로 시작
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추가되는 지역 정보는 4개. 그런데 어지간해서는 정보 2를 무조건 찍기도 하고 정보를 2~3개 주는 관광객도 잘 안 썼던 것을 감안하면 마이너 전술로서는 성능이 저열하다. 지금은 쓸 이유가 전혀 없다.
'''적자 기금'''
Deficit funding

평판을 소모해서 빚을 질 수 있음
자금을 끌어다 쓰는 것은 좋은데, 그 대가로 소모하는 것이 지지율도, 연간 예산도, 군 전투력도 아닌 '''평판'''이라는 점에서 이미 글러먹은 전술. 교환비조차 2:1 이하로 창렬하기 때문에 절대 효율을 낼 수 없다.
'''표적 정찰'''
Targeted reconnaissance

드론을 수동으로 조종 가능
[image]
드론의 쿨타임은 6개월. 반군 기지가 있을 것 같은 곳의 기지를 드러내는데에는 편리하나, 그 외에 반군을 억제하거나 하는 응용법이 아예 없다는 것이 문제가 된다. 의도한 것인지는 불명이지만 드론 배치기간 감소를 찍어도 쿨타임이 줄어들지 않는다.
'''원거리 스캐너'''
Long range scanner

드론이 더 많은 지역을 정찰
[image]
인접지역까지 정찰을 해준다. 정보 확보 측면에서 상당히 유용해짐과 더불어, 하위 정책인 군대 전투력 상승과도 연계된다. 위의 수동 드론보다는 괜찮으나 여전히 드론을 찍어야 효과를 볼 수 있다는 것은 아쉬운 점.
'''전지형 탱크'''
All terrain tanks

탱크가 모든 지형에 진입 가능
[image]
탱크가 지형이나 도로에 관계없이 모든 곳을 이동할 수 있다. 탱크 위주 전략을 쓴다면 강력한 전술이겠으나 탱크를 확보할 수단이 탱크 격납고 정도로 제한된다는게 큰 문제. 이 전술만 보고 탱크 지휘관을 쓰기는 위험부담이 꽤나 크다.
'''위험한 운전'''
Dangerous driving

탱크가 지역에 진입하면 그곳의 반군 1명 제거
[image]
도시를 집적대는 반군들을 지속적으로 갈아버린다는 점에서 쓸 만하다. 다만 위의 전술과 마찬가지로 타 통치자가 탱크를 확보할 수단이 제한된다는 게 문제.
'''뜨거운 바퀴'''
Hot wheels

개발팀의 이동속도 증가
[image]
군대가 아닌 개발팀 전용인데다 효과를 강화시키는 게 아닌 이동속도 증가라서 당연히 쓸모가 없다.
'''인근 개발'''
Neighborhood
development

개발팀이 추가로 인접지역을 개발
[image]
개발팀이 인접한 지역 2개를 추가로 더 개발한다. 즉, 개발팀의 속도가 세 배가 되고, 외곽 지역도 좀 더 안전하게 개발할 수 있게 해서 여러모로 편리하다. 물론 사전 개발팀 전술이 없다면 효과가 사실상 없으므로 해당 전술과 같이 쓰는 것이 강제되는데, 마이너 전술 2개를 차지해야 하는 것이 다소 걸린다.
'''중무장'''
Heavy fortifications

정부 건물은 파괴되지 않음
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주둔지, 본부를 비롯하여 개발팀에게도 적용된다. 수동 주둔지와 조합해 일부러 접전 지역에 주둔지를 알박기하는 플레이를 할 수 있고, 마이너 맵 특성의 대사관을 카운터칠 수도 있지만 웬만해서는 주둔지나 본부나 파괴될 일이 없어서 애매하다.
'''도화선'''
Trip wires

주둔지가 파괴될 때, 파괴된 곳과 인접 지역의 반군이 전멸
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'''하이 리스크 하이 리턴'''이라고 볼 수 있는 전술. 주둔지가 있는 곳이 점령당하고 파괴되어야 하는 무지막지한 기회비용 대신 인접지역 반군 전멸이라는 엄청난 효과가 있다.
주둔지는 보통 '반군이 점령한 곳과 인접한 곳이 많은 지역'에 우선 생성되기 때문에 상황에 따라서는 단독으로도 효과를 볼 수 있다. 그러나 점령당해도 견딜만한 외곽 보다는 시골, 도시쪽에 생성되는 비중이 많아서 무턱대고 쓰기가 까다롭다. 메이저 전술의 수동 주둔지와 조합하면 6개월마다 폭탄을 꽂아넣는 플레이가 가능하다.
'''선제타격'''
Pre-emptive strikes

반군 발생 지연
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4.5개월 가량 늦게 나온다. 부족 원로도 그렇듯 반군이 늦게 나오는 것 자체가 이후 대응 등에 유리한 점이 많다. 그러나 캠페인에서는 중후반에 반군에 처음부터 점령당해있는 지역들이 있는데, 이 상황에서 반군만 늦게 나오는 것은 효율이 떨어진다. 반군 등장이 빨라지는 반군 전술에 카운터 당한다는 것도 단점. 그래도 못 써먹을 정도는 아니고, 다른 전술들이 안 좋거나 써먹기 어렵다면 선택할 정도는 된다.
'''훈련 가속'''
Accelerated training

군대의 훈련 시간 감소
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훈련시간 감소는 약 33%. 너무나도 느려터진 현지군의 훈련시간이 눈에 띄게 빨라지기에 상급 전술은 아닐지라도 그럭저럭 쓸 만한 편에 속한다. 깨알같이 다국적군의 모병 시간도 감소한다. 5턴 → 3턴으로.
'''전쟁 검열'''
War censorship

반군이 지역을 재점령할 때 추가 발생하는 평판 손실이 없어짐
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후반맵으로 갈수록 반군이 강해져서 지역 점령없이 반군을 막아내는 것이 어려우나, 여기서 발생하는 평판 손실을 대폭 경감시킨다. 마이너 맵 특성의 도심교전지역 같은 것들도 카운터칠 수 있고, 미디어 훈련과 비교되거나 그 이상으로 유용한 상급 전술로 평가된다. 현재 설명과 달리 반군의 지역 점령 시 즉발 평판 감소가 아예 사라지는데, 하위 호환인 검열관 고문이 개사기 고문인 것을 감안하면 엄청난 효과라 할 수 있다.
'''사기진작'''
Morale boost

전투에서 승리할 때 다국적군의 배치기간 증가
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다국적군이 반군을 몰아낼 때 배치기간이 추가되고, 그 기간은 대충 2.5개월 정도. 마이너 맵 특성의 연장 배치가 있으면 증가하는 기간도 2배가 되며, 고문 요리사 또한 적용된다.
아쉽게도 다국적군 전체에 적용되는 것에 아닌 부대별로 따로 적용이며, 포위섬멸에는 적용되지 않지만 충분히 좋은 축에 속하는 전술. 반군이 게릴라 전술을 벌여대는 맵에서 이 배치기간 증가가 빛을 발하고, 다국적군 급증같은 맵 특성이나 몇몇 반군 전술에도 간접적인 카운터가 가능하다. 보통 전투에 4번 정도는 승리한다는 것을 감안하면 사기 고문으로 유명한 요리사를 고정적으로 쓰게 해준다는 것이니 상급 전술임을 알 수 있다. 기한이 다 되어 느낌표(철수 이벤트)를 띄운 다국적군이 반군을 몰아내서 배치기간이 증가하면 느낌표가 잠시 사라진다.
'''도시/시골/외곽 전문기술'''
Urban/Rural/Remote
Expertise

도시/시골/외곽 중 하나의 특성을 가진 특수부대 부착물을 하나 획득
편의상 1개의 전술로 적었지만, 실제로는 도시, 시골, 외곽으로 각각 나뉘어 있다. 단, 개별 전술이 등장할 확률은 일반적인 전술 대비 1/3로 낮아져 있어 사실상 하나의 전술에 가깝다. 특수부대를 원하는 부대에 장착시키면 해당 특성의 지역에서 전투력이 대폭 증가하고 이동력이 상승하는 효과를 가진다. 탱크 격납고와 비슷하다고 보면 된다.
다만 실 성능은 애매하다. 탱크와 비교하면 전투력 상승치는 낮은 대신 지형 이동 페널티가 없다는 장점이 있는데, 특수부대 자체가 게임의 흐름을 바꿀 정도의 영향력을 가지지는 않는다. 초기에는 선택률이 거의 없어서 특수부대가 한 차례 큰 상향을 먹기는 했지만, 여전히 다른 걸출한 마이너 플레이어 전술과 비교하기에는 아쉬운 편.
'''기갑사단'''
Armoured divisions

탱크 부착물을 하나 가진 채로 시작
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다국적군 탱크가 갖는 변수는 크지만, 모든 맵에 간헐적으로 탱크가 나오는 게 크고, 외딴 초원 같은 맵에서는 활용성이 매우 떨어지는 단점이 있다.
'''현대 전쟁'''
Modern warfare

군대 전투력이 상승
전투력이 25% 증가한다. 현지군 하위 정책 중 첫 번째로 나오는 '군대 파견 수송'의 전투력 상승 수치와 비슷하다. 메이저 퍽 '첨단 전쟁'과 달리 퍽의 가치가 부족하기 때문에 저평가받는다.
'''협력적 공격대'''
Coordinated Fireteams

군대가 전투와 동시에 지원 가능
모든 군대가 전투 중 아군을 지원할 수 있다. 지원 시 증가하는 전투력이 상당히 큰데, 이걸 전투 중에도 할 수 있어서 생각보다 상당히 좋은 전투 퍽이다. 특히 공격적인 플레이를 할 때, 반군을 공격하는 병력 서로가 지원할 수 있어 자신들의 전투력을 뻥튀기 할 수 있다. 다만 반군이 숨은 땅굴을 처리하거나, 반군 기지를 파괴하는 중에는 여전히 지원하지 않으니 유의.
'''재정적 횡재'''
Fiscal Windfall

도심 지역 최초 안정화 시 자금 획득
도심 지역 안정화에 성공할 때마다 $12를 받는다. 모금 운동으로 얻는 자금이 $12임을 고려하면, 효과 자체는 마이너 퍽 치곤 상당하다. 그러나 피스타치오 숲, 애저 댐 등 도심 지역이 많지 않은 맵[27]에서는 효율이 심하게 떨어지고, 모금 운동과 달리 극초반에는 큰 효과를 보기 힘들어 상당히 애매한 퍽. 어쨌든 자금 퍽이긴 하므로, 안정화 퍽과 군사 퍽 중에 한쪽이 더럽게 안 뜨고 있다면 플랜 B로 고를 만하다.
'''선전 팀'''
Propaganda Team

반군 기지 파괴 시 평판 획득
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파괴할 때마다 얻는 평판은 4. 반군 기지를 3개만 깨도 미디어 훈련보다 좋으며, 5개를 깨면 대규모 미디어 훈련의 평판을 받아먹기 때문에 마이너 치고는 상당히 우수한 퍽이다. 전쟁 검열과 비슷한 느낌의 퍽.[28] 다만 반군 기지를 못깨면 말짱 도로묵이므로, 다른 퍽의 보조가 있으면 좋다. 또한 비행 금지 구역이나 소비에트 벙커에 약하다.


4.4. 메이저 플레이어


메이저 플레이어 전술은 마이너 플레이어 전술의 상위호환인 전술들이 많다. 강력한 반군 전술과 메이저 맵 특성에 맞서는 핵심 요소이므로 까다로운 메이저 맵 특성을 카운터치는 전술이나, 기본적으로 좋은 성능으로 평가받는 전술을 뽑는 '''실력'''이 필요하다. 전체적으로 좋다고 평가받는 전술은 저격수 지원, 대규모 미디어 훈련, 도로 건설, '''무관용 정책''' 등이 있다.
그래도 캠페인 난이도가 많이 낮아져서, 쓰레기 목록 3개가 뜨는 어이없는 경우만 아니면 그럭저럭 깰 만해졌다.
[ '메이저 플레이어 전술 목록' 펼치기 / 접기 ]
'''대규모 모금 운동'''
Mass Fundraising
Campaign

상당히 더 많은 자금으로 시작
[image]
'''$35'''의 자금을 받는다. 경제학자의 최초 추가 자금과 거의 동일한 수치. 경제학자는 그 초기 자금에서 '''또''' 받기 때문에, $100을 초과한 상태로 시작한다.
모금 운동과 거의 동일한 장단점을 공유한다. 즉, 다른 고성능 퍽에 비하면 좀 밀린다. 하지만 이 정도면 자금을 충분히 무지막지하게 받는 것이므로, 이를 바탕으로 스노우볼을 굴리기 충분해서[29] 일반 모금 운동 보다는 낫다. 물가를 제거해주는 금본위제와의 궁합이 좋은 편이다.
'''사전 현지군'''
Advance National
Soldier

현지군 1개를 가진 채로 시작
[image]
부패와 배치기간 문제로 현지군이 훈련하기 훨씬 힘들기 때문에, 비슷한 빠른 다국적군보다 좋은 퍽. 현지군의 모든 장점을 초반부터 누릴 수 있으며, 후반에도 어차피 퇴각하지 않는 군대이므로 굉장한 뒷심을 자랑한다.
다만 초반 현지군은 매우 약하기 때문에 일선에서 싸우기보다는 주요 전선에서 다국적군을 지원하거나, 상대적으로 지키기 쉬우면서 반군이 백도어를 자주 하는 곳에 세워두는 등으로 사용하는 것이 좋다. 유통기한이 없으니 처음부터 투입하여 반군기지 수색이나 정보 확보에도 소소하게 이득을 얻을 수 있다. 그러나 처음부터 점령되어있는 반군 지역에 함부로 진입하면 정당한 이유 없이 침범했다면서 반군이 공격해오니 유의하자.
'''사전 다국적군'''
Advance Coalition
Soldier

다국적군 1개를 가진 채로 시작
[image]
초반에는 확실히 사전 현지군에 비해 우위에 있지만, 다국적군은 어차피 퇴각할 군대인데다가 맵 퍽에 카운터 당하는 요소가 많아 전체적인 메리트는 현지군에 비해 떨어진다. 그래도 초반이 중요한 캠페인에서 3국적군을 국밥처럼 굴리게 해준다는 점에서 전투퍽으로서는 합격선 정도는 된다. 다국적군에 페널티를 받는 개발국장은 효율이 더 좋은 퍽이다. 그러나 개발국장은 보통 첫 맵이나 두번째 맵에서 쓰기 때문에 타이밍 문제로 이 퍽의 덕을 보기는 쉽지 않다.
'''대규모 사전 주둔지'''
Mass Advance
Garrisons

상당히 더 많은 주둔지를 가진 상태로 시작
[image]
처음에 깔리는 주둔지는 4개. 대규모 사전 주둔지 - 사전 주둔지의 관계는 대규모 모금 운동 - 모금 운동과 비슷하다. 비슷한 이유로 최상급은 아니지만, 많이 깔린다는 점에서 가치가 있다.
주둔지의 정보 수집 덕분에 이걸 들고 시작하면 초반 정보는 사실상 걱정이 없을 정도로 정보 수집이 매우 빠르다. 거기에 주둔지 대민지원을 통한 지지율 버프와, 몇몇 맵 특성의 페널티를 완화시키는 등 전투용 퍽이면서도 올라운더의 성격도 띄는 준수하게 좋은 퍽. 물론 그만큼 전투적인 성능으로는 시작 현지군이나 다른 전투용 퍽에 비해 아쉬운 성능을 보인다. 주둔지는 어쨌든 움직이지 못하는 유닛이기 때문.
'''표적 항공지원'''
Targeted Air Support

공습을 수동으로 조종
[image]
공습의 쿨타임은 3개월. 마이너 전술의 수동 드론과 마찬가지로 배치기간 감소 정책을 찍어도 쿨타임이 줄어들지 않는다. 물론 수동 공군 외에도 기존의 자동 공군도 가끔 보이기는 하는데 그 빈도가 크게 줄어들어서 사실상 해당 정책의 의미가 사라진다.
좋은 퍽은 아니다. 공습을 맘대로 지정할 수 있다는 점에서 혹할 수 있지만, 자동 공습의 AI가 좋기 때문에 수동으로 굳이 조종해야 하는 타당성이 크게 떨어진다. 만약 충격과 공포처럼 공군을 찍지 않아도 사용이 가능하고, 자동 공군과 별개로 사용할 수 있다면 비행 금지 구역같은 맵 퍽의 카운터로 쓰였겠지만 지금은 메리트가 상위권의 마이너 플레이어 퍽보다도 떨어진다.
'''표적 건설'''
Targeted Construction

주둔지의 건설 위치를 수동으로 선택
[image]
주둔지 건설 쿨타임은 6개월로 기존 주둔지는 개수에 비례해 쿨타임이 증가했지만 이 퍽을 쓰면 6개월에서 더 이상 증가하지 않는다. 그래서 후반부에는 온 맵에 주둔지를 도배하는 것도 가능하다.
꼭 필요한 전선에 직접 깔아줄 수 있다는 점과 쿨타임이 짧다는 게 장점이지만, 그럼에도 초반 효과가 썩 좋지 못한 게 큰 단점. 또한 이 퍽을 써도 매번 $3~$5 가량의 자금을 소모해야 한다는 점도 마음에 걸린다. 중반부터는 개떼같은 주둔지로 반군을 압도할 수 있지만, 초반의 약점 때문에 다른 고성능 퍽을 두고 선택하기에는 아쉬운 퍽. 그래도 뒷심만큼은 매우 좋으므로, 초반용 퍽을 보유하고 있거나 나머지가 쓰레기라면 선택해볼 만하다.
주둔지는 그 구역을 통과하는 군대와 다국적군의 이동시간을 줄여주는 효과가 있기 때문에, 당장 주둔지가 아쉬운 전선이 없으면 동선이 긴 교통로에다가 깔아두는 것도 방법이다.
'''대량 정보수집'''
Mass Intelligence
Gathering

상당히 더 많은 지역 정보를 가진 상태로 시작
[image]
버그가 있어 제대로 작동하지 않는다. 사실 버그가 없더라도, 획득하는 지역 정보가 고작 8개밖에 안 되어 정보 2만 찍으면 정보 수집은 걱정 없는 대규모 주둔지 건설의 하위 호환이다. 고로 쓸 일이 아예 없다.
'''정보원'''
Informants

정보가 확보된 곳의 반군 기지가 드러남
[image]
단독으로 봤을 때는 꽤 쓸 만한 전술. 반군 기지가 드러난다는 것 자체로 반군의 빽도어 등을 막기에 상당히 유용하다. 반군 등장 경고가 나오자마자 반군 기지가 자동으로 나오는 것을 보면 10년 묵은 체증이 내려가는 것을 느낄 수 있다. 그러나 정보 획득 감소 등의 맵 특성이 걸리면 효율이 급속도로 감소한다는 문제가 있다.
패치로 메이저 전술로 변경되는 너프를 당했다. 마이너 전술일 때도 상황이 좋지 않으면 가지 않았는데 메이저로 바뀐 지금은 갈 이유가 더욱 사라졌다.
'''대규모 미디어 훈련'''
Mass Media Training

상당히 더 높은 평판을 가진 상태로 시작
[image]
추가되는 평판은 '''20'''. 지역을 8~10개는 안정화해야 받을 수 있는 엄청난 양이다. 그런 고로 고성능을 자랑하는 퍽. 하지만 평판 자체로는 아무 지지율이나 전투 이득이 없다는 점에서 스노우볼링에는 별 도움이 안되는 편이고, 운용에 실패하면 초반 평판이 무색하게 다 갈려나가므로 주의해야 한다. 하지만 초반에 평판을 소모하기 쉬운 캠페인 환경에서 마음놓고 녹아도 되는 평판이 있는 것 자체가 이득이므로 강력한 전술인 건 사실이다. 적어도 다국적군 장기 연장을 꽁으로 한두 번 시켜주는 정도의 효과는 볼 수 있기 때문.
'''금본위제'''
Gold Standard

물가 제거
[image]
기본 물가를 고려하면 모든 정책의 비용이 초반에는 $1, 중후반에는 $2 정도 감소하는 효과를 얻을 수 있다.
상당히 괜찮은 성능. 특히, 물가가 높아지는 맵 퍽을 카운터칠 수 있다. 물가 페널티가 있는 은행원에게도 절실한 효과. 매우 어려움 접어들어 물가 시스템이 운영에 굉장한 지장을 주기 때문에, 이것이 없어진다는 것은 대단한 이득이다. 다만 부패 때문에, 물가가 없다고 무작정 막 사기는 쉽지 않고, 따라서 초반 효과가 모금운동 계열에 비해 매우 나쁘다는게 단점. 그래도 사실상 중후반부로 갈수록 계속 가용 자금이 크게 늘어나는 효과이므로 나쁜 성능은 아니다. 이 전술이 있다면 부패가 거의 없는 부패, 백신 등의 정책들을 먼저 찍는 것을 고려할 수 있다.[30]
'''무관용 정책'''
Zero Tolerance

'''부패 제거'''
자금 운용에 굉장한 장애가 되는 부패가 '''완전히''' 사라진다. 그런 고로, 나오면 깨는 치트 퍽의 대표주자로 꼽힌다. 다만 패치로 매우 어려움에서는 나타나지 않는 퍽이 되었다.
'''기대 관리'''
Expectation
Management

안정성 부족 제거
처음에는 평판 감소를 위시로 한 운영에 장애가 되는 3대 요소(반군, 부패, 안정성 부족) 중 하나를 완전히 카운터친다는 점에서 매우 큰 주목을 받았고 그에 따라 매우 어려움에서는 뜨지 않는 퍽으로 출시가 되었다.
그러나 정작 출시 이후에는 부패 제거와 달리 반응이 미적지근한데, 가장 큰 문제는 어려움 이하 난이도에서는 안정화 퍽 한두 개만 들어도 안정성 부족을 볼 일이 별로 없어서 안정화 퍽을 드는 것이 더 낫다는 점이다. 그리고 안정화가 반군 세력이나 연간 예산 등에 영향을 미치기 때문에 이 퍽을 들더라도 안정화를 무시하고 진행하는 것은 실질적으로 어렵다는 점과, 대규모 미디어 훈련과 비교해도 안정성 부족으로 평판이 20이나 뜯길 정도면 이미 패색이 짙은 상황이기 때문에 깡 평판을 20을 받는것과 비교해도 그렇게 특출난 장점이 없다는 점도 크게 작용하고 있다. 이에 따라 이 퍽이 가장 큰 효용을 보일 매우 어려움에서 뜨게 바꿔야 하거나 추가적인 효과를 주어야 한다는 의견이 있다.
'''저격수 지원'''
Sniper Support

반군이 퇴각할 때 군대나 주둔지의 지원 당 1명씩 반군 사상자 발생
[image]
매우 강력한 전투 퍽. 주둔지와 도로가 갖추기 시작하면 반군이 산에서 내려올 때마다 반죽음으로 만들어놓는 게 가능하다. 분산퇴각 등 까다로운 반군 퍽을 상대할 때는 그냥 도망칠 반군을 갈아버려서 카운터칠 정도로 매우 강력하다.[31] 지원 부대의 개수에 비해 과도하게 많은 사상자가 발생하는 버그가 가끔씩 발생한다. 그런데 퍽의 성능에 비해서 게임 클리어 확률이 다소 낮아지는 편인데, 왜냐하면 효과 특성상 군대에 대한 지출이 많아야 효과를 제대로 보기 때문이다. 군대에 지출이 많으면 안정화가 느려질 수 밖에.
'''에스프레소 샷'''
Espresso Shots

통치자 및 고문 탈진 제거
[image]
고성능 통치자와 고문을 마음껏 쓸 수 있다. 또한 실수로 고성능 통치자와 고문을 소모했을 때, 이를 복구시켜주는 퍽이기도 하다. 다만, 인게임 효과가 없어 뒷심이 떨어지는 게 단점.
이름이 에스프레소 샷인 것을 보면 말 그대로 통치자와 고문에 카페인을 먹여서 계속 사용하는 설정인 것으로 생각된다.
'''도로 건설'''
Road Building

도로 정책이 투자된 상태로 시작
[image]
지원되는 도로 정책은 4개. 모든 도로 1티어 + 랜덤 도로 2티어로 지원된다. 상당한 고성능 퍽. 도로 정책이 성능은 좋지만, 싸지 않은 가격과 높은 물가/부패 때문에 자금을 지원하기 영 어정쩡하다. 그러나 이 퍽은 그런 문제를 모조리 해결해주기 때문에 도로의 장점만 누릴 수 있다. 처음부터 찍혀 있으므로, 반군이 나오기 전까지 도로를 어느 정도 갖출 수 있는 것도 장점. 소소하지만 기간 시설 토론이 무조건 기본 제공되는 것 또한 장점이다.
'''지역사회 개발'''
Community development

상당한 민간 정책이 투자된 상태로 시작
[image]
토론을 포함해서 7개의 랜덤한 민간 분야 정책이 찍힌 상태로 시작한다. 단, 기반 시설은 제외되며 구호 관련, 일자리 관련 민간 정책만 찍힌다.
위의 대규모 모금 운동이랑 비교하면 일자리랑 민간분야를 찍어서 생기는 물가 및 부패 상승은 없는 대신, 토론을 제외한 5개가 죄다 일자리만 찍히지 않는 이상 자금 이득 측면에서는 대규모 모금 운동에 비해 떨어진다. 아무튼 절대적인 지지율 이득으로 상정했을 때는 마이너 전술의 빠른 개입보다 우수하고, 부패 및 물가 없이 우려를 해결할 수 있으며, 자금도 절약할 수 있어서 아쉬운 점이 있어도 메이저 전술 값을 하는 편이다. 그러나 다른 준수한 안정화 퍽이 있을 경우 아무래도 순위가 많이 밀리는 퍽이기도 하다.
'''지원 연결망'''
Outreach network

개발 지원 정책이 모두 투자된 상태로 시작
[image]
정부 분야의 원조 사무실과 그 하위정책 6개가 전부 찍힌 상태에서 시작한다.
가격 자체만 놓고 보면 총 $47, 기본 물가로 인해 $1~$2 정도 증가하는 것을 고려하면 무려 $54~$57를 아끼는 셈이고, 개발 정책이 가지는 부패와 물가가 꽤 높은 편임을 감안하면 실제로 아껴지는 비용은 그 이상이다. 비용 측면으로 봤을 때는 가장 가치가 높은 전술.
그러나 고난이도 갈수록 초반을 버티는게 중요해지는 게임 특성상 이 전술은 지지율이나 평판 같은 즉발효과가 없는 것이 큰 단점. 따라서 초반보다는 후반에 좋은 뒷심 퍽이다. 그래도 정책이 확실히 빠르게 시행되기 때문에 안정화 퍽으로서는 무난하게 선택할 정도는 되며, 정책을 미리 찍는 전술이나 자금 퍽이 있으면 매우 큰 시너지를 볼 수 있다. 이 전술을 갖고 시작하면 시행이 더럽게 안 되는 일자리와 치안 정책이 산지 외곽에서도 광케이블 깔아둔 것마냥 빠르게 시행되는 것을 볼 수 있다.
'''전투 시뮬레이션'''
Combat simulation

패배했을 때 기회를 한번 더 제공
[image]
말 그대로 재도전 기회를 얻는다. 그러나 마이너 전술도 아닌 메이저 전술의 한 자리를 차지해야 한다는 것이 큰 문제로, 반군 전술이랑 맵 특성이 좋지 않게 뜨면 좋은 메이저 전술 없이 깨기 매우 힘든 경우도 자주 나오는 캠페인 특성상 기회를 한번 더 얻어봤자 전력 부족으로 또다시 패배할 가능성이 크다.
'''방첩'''
Counter intelligence

반군이 가장 최근에 얻은 전술을 무력화
[image]
한 유저의 아이디어로 새롭게 추가된 전술. 반군이 얻은 반군 전술 중 가장 최근에 얻은 것을 무력화한다. 반군 전술들이 전체적으로 상당히 강력하다는 것을 감안하면 대단히 우수한 성능을 가졌다. 지역 선동꾼 같은 최상급 전술을 카운터친다면 말할 것도 없고, 동굴 보급선이나 도하 같은 애매한 전술을 봉인하는 것이 아닌 이상 메이저 전술로서는 손색없는 성능을 보인다.
'''횡재세'''
Windfall tax
[32]
안정화 지역에서 훨씬 더 많은 수입을 획득
안정화 지역에서 얻는 소득이 80% 증가한다. 세금 징수원이 과거 평판에 따른 자금 버그로 인해 실체감된 성능과 비슷한 정도.
초반에 이득이 없으며, 메이저 플레이어 퍽 주제에 후반부 뒷심도 고문 하나와 크게 다를 바 없어 좋은 평가는 못 받는다. 서브프라임 익스포저 같은 연간 예산과 관계된 맵 특성에 영향을 받는다는 것도 단점.
'''감시'''
Overwatch

주둔지와 인접한 반군이 주둔지만 공격 가능
[image]
주둔지만 잘 깔아주면, 반군의 패턴이 눈에 띄게 획일화되는 것을 볼 수 있다. 그래서 그런지, 2성 군사퍽 주제에 나올 확률이 다른 퍽의 25%로 상당히 낮다. 그래도 3성이 아니므로, 매어에서도 볼 수는 있다. 사실 단독 성능은 그냥 그런 수준에 불과하지만, 다른 군사 퍽들과의 시너지가 매우 좋은 퍽이다.
단독 성능이 좋지 못한 이유는, 바로 반군 기지를 통한 기습 공격이 이 퍽을 무시하기 때문이다. 즉, 반군 기지를 제때 때려잡아야 이득을 보는 퍽이다. 또한 주둔지 지역에서 군대를 뺐다가 반군의 공격으로 주둔지가 터지는 어이없는 경우도 있어 운용에 주의해야 한다.
'''첨단 전쟁'''
Advanced Warfare

군대 전투력이 상당히 증가
오르는 전투력은 50%.
캠페인 들어서 반군의 말도 안 되는 전투력에 도시에서도 밀려버리는 어이없는 경우가 꽤 자주 생기는데, 이 퍽은 그런 현상을 상당히 줄여준다. 마이너 퍽 버전인 현대 전쟁은 간에 기별도 안 갈 증가치 때문에 별 의미가 없는 것과는 대조적이다. 또한 다국적군이 외곽에서 반군에 압살당할 가능성을 크게 줄여주므로, 다국적군을 공격적으로 사용할 때의 소모를 크게 줄여주며, 따라서 공습의 의존도를 비약적으로 낮춰준다.
하지만 안정화에 도움이 될만한 특성이 전무한 순수 군사퍽이므로, 신중한 선택이 필요하다. 안정화 퍽 하나는 획득해놓아야 안심하고 고를 만한 퍽.
'''민간군사기업'''
Private Military Contractors

평판 대신 자금으로 다국적군 부대 배치 기간을 연장
기본적으로는 먜우 강력한 군사 퍽이다. '''평판과 자금을 1:1'''로 계산하며, 이 과정에서 폭력적인 매복 반군 퍽은 무시한다. 같은 액면가일 때, 평판은 극소수의 퍽을 제외하면 지급에 한계가 있지만, 자금은 거의 무조건 계속 지급되므로 연장이 가능할 확률 또한 대폭 증가한다.[33] 어차피 평판 감소는 연간 자금을 대폭 깎아버리는데, 이 퍽은 그것을 방지하므로 자금적인 면에서도 딱히 손해는 아니다. 평판 감소가 줄어드므로, 결과적으로 안정화나 반군을 쫒아낼 시간을 벌 수 있다는 것도 장점. 다만 연장 배치 맵 퍽이 있으면, 연장을 할 수 없으므로 특성이 씹힌다.
'''정부 인수'''
Government Takeover

반군 기지 파괴 시 주둔지로 전환
공습으로 반군 기지를 파괴해도 적용된다. 그래서, 공습으로 정부 인수 발동 시 군대가 없더라도 기지 파괴로 인한 반군이 나타나지 않는다. 다만 반군이 점령한 곳에서는 정부 인수가 발동하지 않는다. 또한 수동 주둔지와 달리, 정부 인수는 주둔지 설치 시 자금을 요구하지 않는다.
허나 메이저 퍽이라는 점을 생각하면 아쉬운 점이 많다. 초반에는 대규모 주둔지 퍽보다 구리고, 후반에는 수동 주둔지의 생산성을 따라오지 못한다. 애매한 퍽.


4.5. 반군


게임의 또다른 핵심인 반군 전술은 말 그대로 반군을 강화시킨다. 1번째 지역, 3번째 지역을 클리어할 때마다 하나씩 획득한다.
반군 전술의 효과는 대체로 단순한 편이고, 획득 개수도 플레이어 전술에 비해 적다. 그러나 '''단순해서 더 강하다'''는 것을 몸소 보여줄 정도로 상대하기 까다롭고 골치아픈 효과를 많이 가지고 있다. 거기다 플레이어의 전술에 잘 카운터 당하지도 않고 맵 특성, 다른 반군 전술과 시너지가 나는 전술도 많아서 반드시 맵 특성을 확인하고 어떻게 대처할지 생각해두는 것이 필요하다.
현재 가장 강한 조합은 분산 퇴각 + 현지 선동가이다. 이 경우, 플레이어 퍽이 매우 잘 뜨고 맵 퍽 중 위협적인 퍽이 없어야 할 만하다.
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'''잠복 요원'''
Sleeper Cells
[34]
지역이 처음으로 안정화되면 확률적으로 반군 생성
[image]
초기에는 무조건 생성이라 매우 까다로운 전술로 꼽혔으나, 등장확률이 현재 반군의 머리수에 반비례하게 바뀌면서 상당히 나아졌다. 여전히 거슬리는 효과지만 맵 특성, 다른 반군 전술과 조합되면 그냥 게임이 터질때도 많았던 전보다는 나아졌다.
'''무선침묵'''
Radio Silence
[35]
반군의 행동이 더 이상 보이지 않음
[image]
반군의 모습이 지도상에서 아예 사라지고, 이동경로 또한 은폐된다. 대신 군대와 전투 중인 반군은 그 모습이 드러난다. 이 전술이 있다면 모르는 사이에 대도시가 점령당해 평판이 털리거나 하는 것이 가장 위협적인 상황이다. 잠복 요원, 분산퇴각 등 반군이 엉뚱한 곳에서 갑자기 나타날 수 있는 퍽들과의 시너지도 여전히 강력하다.
그나마 대처법이 있는데, 드론을 통해 일시적으로 확인할 수도 있지만 가장 확실한 것은 반군이 점령한 곳 근처의 상태를 계속 주시하는 것. 반군의 모습은 보이지 않아도 공격할 때 나오는 폭파 이펙트 등은 그대로 나와서 이를 통해 확인이 가능하다. 더불어 안정화가 풀리는 것으로도 반군이 그 지역을 공격하고 있다는 것을 확인할 수 있다. 또한 전쟁 검열 퍽이 있으면 도시 점령 시 즉발로 감소되는 평판을 무시할 수 있어 상대적으로 마음 놓고 플레이할 수 있다.
'''압도적인 힘'''
Overwhelming Force

반군이 현지군을 죽일 수 있음
[image]
현지군과 반군이 전투할 때 게이지가 완전히 밀리면 주둔지가 사라지듯 현지군이 사라진다. 다행히 개발팀처럼 추가 비용과 시간[36]을 들여 다시 훈련할수는 있다.
초중반 주요 전투는 웬만해서는 다국적군으로 하기 때문에, 위협적으로 보이는 효과와 달리 평상시에는 좀 더 신경만 쓰면 대처가 가능하다. 그러나 '''현지군 급증''', 방어 권한 위임처럼 다국적군 사용이 제한되는 맵 특성과 시너지가 상당히 있고, 비행 금지 구역같은 특성도 산 지역에서 반군을 이기기 어렵게 하기에 조합되면 상대하기 까다로워진다.
'''전투 연결망'''
Combat Network

비전투 반군이 근처의 전투 중인 반군을 지원
[image]
군대나 주둔지가 빨대를 꽂듯이 반군도 빨대를 꽂는다. 원래 반군 기지나 반군 점령 지역들은 근처 반군들에 전투력 보너스를 주는데, 이 효과가 더 강화된다고 보면 된다. 다행히 수치가 15%로 그렇게 크지는 않지만 중첩되면 무시 못 할 전투력을 내므로 주의해야한다.
'''분산퇴각'''
Split and Run

전투에서 패배한 반군이 여러 방향으로 퇴각
[image]
역시 굉장히 거슬리는 전술. 시골에 있는 반군을 몰아냈는데 뜬금없이 도시쪽으로 반군이 흩어져 깽판을 부리는 경우가 상당히 자주 나온다. 잠복 요원과 마찬가지로 시너지가 나는 반군 전술, 맵 특성이 많은 편이고[37], 강을 건너서 퇴각할 수 있는 반군 전술도 평상시에는 별거 없으나 이 전술과 조합되면 생각보다 짜증나는 전술로 탈바꿈한다. 그나마 발동 시 반군 세력이 감소하는 너프를 받은 뒤 좀 나아지긴 했으나, 어쨌든 기본 메커니즘은 달라진 게 없기 때문에 까다로운 건 마찬가지다. 보통 주둔지나 도로 관련 전술이 그나마 어느 정도 카운터를 쳐주고[38], 물량 자체를 늘릴 수 있는 자금 퍽 또한 대항에 도움을 준다. 스나이퍼 지원 퍽은 각 후퇴마다 적용되므로 반군들을 갈아낼 수 있다. 그러나 이 퍽들 중 하나라도 뜨지 않거나 까다로운 맵 퍽과 조합된다면 난이도가 급증한다.
'''지역 선동꾼'''
Local Agitators

반군 출현이 가속화
[image]
반군 출현이 본부 설치 후 3개월 후 정도로 매우 빨라진다. '''가장 단순하지만 상대하기 극도로 어려운 최악의 전술'''로, 반군이 일찍 나온다는 것 자체가 다국적군, 안정성, 반군 세력으로 인한 평판감소를 앞당기고 이에 대응하기도 어렵게 하기 때문이다. 초창기에는 반군 등장이 거의 즉발에 가까웠다가[39] 너무 강력하다는 의견이 대다수라 65% 감소로 너프되었다. 너프 후에는 크게 나아졌지만 여전히 강력한 축에 속하는 전술로 여겨진다. 전반적으로 반군의 초반용 전술이라 반군의 뒷심이 크게 약해지는 감이 있긴 하지만[40], 게임 특성상 초살이 훨씬 위협적이기 때문에 장점이 잘 부각되지 않는다.
'''지역 신병모집'''
Local Recruitment

반군의 수가 지역 점령 수에 비례해 추가 증가
[image]
반군이 지역을 점령할 때마다 수가 2~4 정도씩 늘어난다. 한번 지역이 많이 점령당하면 역전하기 더 어려워진다. 그나마 무선침묵, 잠복 요원, 분산퇴각처럼 추가적인 요령이 필요한 전술은 아니라서 전투력을 보강해서 대응할 수 있다. 비행 금지 구역 맵 특성과 조합되면 한번 밀리기 시작하면 그대로 패배로 직결될 수 있기 때문에 특히 더 주의가 필요하다.
'''신병모집 추진'''
Recruitment Drive

지역에 상당한 우려가 있으면 반군 생성
[image]
지지율 감소가 대략 70% 즈음의 심한 우려일 때 생성된다. 우려를 충족시키기 힘든 장군, 탱크 지휘관에게는 특히 취약한 효과. 우려를 저격하면서 정책을 찍으면 어느 정도 대응되지만 정책 시행이 느린 외곽은 그래도 어쩔 수 없는 경우가 나온다. 특히 치안 우려처럼 진행 속도는 빠른데 충족시켜주기가 정말 어려운 우려가 나오는 경우, 맵의 우려 진행 속도나 우려 발생 타이밍이 빠른 경우, 항의하는 주민[41]이나 우선 우려[42], 정보 부식[43] 등의 맵퍽과 조합될 경우 특히 위협적이다. 민간 분야를 미리 찍어주는 플레이어 전술로 완화가 가능하다.
'''수영 수업'''
Swimming Lessons

반군이 강을 건너서 퇴각 가능
[image]
포위할 때 강 건너에도 부대를 배치해야 해서 아래보다 좀 더 귀찮은 전술. 특히 강 건너에 배치한 부대는 전투 지원을 못하는데 퇴각 때문에 막아야 한다는 것이 거슬린다. 그래도 반군 수가 불어나거나 힘이 강해지거나 하는 전술은 아니라 그럭저럭 상대하기 쉬운 전술.
'''도하'''
River Fording

반군이 강을 건너서 공격 가능
[image]
마찬가지로 그나마 상대하기 쉬운 전술. 강 때문에 동선이 꼬일 수도 있다는 점에는 염두에 둬야 한다.
'''동굴 보급선'''
Cave Supply Lines

동굴이 있는 곳에서의 반군 전투력 증가
[image]
검은 동굴이 아니여도 동굴이 생성되기에 생각보다는 거슬리지만, 그래도 한정적인 상황에서의 강화인 만큼 가장 상대할 만한 전술.
'''매복 습격'''
Ambushes

정보가 없는 곳으로 군대가 이동할 때 반군 생성
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정보가 없는 곳으로 이동하면 세력 5 정도의 반군이 생성된다. 저난이도에서는 정보 획득이 쉬워 그럭저럭 할만하지만 고난이도, 특히 매우 어려움에서는 군대로 정보 수집을 하는 것이 필요한데 이 행동이 봉인되기 때문에 상대하기 매우 까다롭다. 정보 획득을 방해하는 맵 특성과도 엄청난 시너지가 존재한다.
'''추가 캠프'''
Additional Encampment

반군이 추가적인 반군기지를 더 갖고 시작
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초기 반군기지가 1개 추가된다. 초기 반군기지가 1개인 쉬움, 보통 난이도에서만 뜨는 전술이며 초기 반군기지가 2개인 어려움, 무척 어려움에는 뜨지 않아 해당 난이도만 한다면 이 전술이 있는지도 모를 수 있다.
'''전투 신병모집'''
Combat Recruitment

군대가 전투에서 퇴각하면 반군 생성
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초반에 산에 틀어박힌 반군을 잡겠다고 무리하게 공격하지만 않으면 크게 위협적인 전술이 아니다.
'''가차없는 공격'''
Relentless Assault

반군의 공격빈도 증가
반군의 등장시점은 그대로지만 더 자주 공격을 하게 된다.
'''폭력적인 매복'''
Violent Ambushes

다국적군 배치 기간 연장에 더 많은 평판이 필요함
오르는 요구량은 약 50%. 반군 자체의 전투력은 오르지 않으나, 다국적군의 운용을 심히 방해하기 때문에 매우 위협적인 퍽이다. 특히 압도적인 힘과의 시너지가 위협적.


4.6. 미사용


이하는 더미 데이터로만 있거나, 현재는 사용되지 않는 퍽 목록.
'''수륙양용 수송'''
Amphibious Transport

군대가 강을 건너서 이동 가능
베타 때 데이터로만 있었으며 인게임에 추가되지는 않았다. 메이저 플레이어 퍽인 것을 감안하면 성능이 낮아서 추가되더라도 쓰지는 않을 듯.
'''동굴 굴착'''
Cave excavation

더 많은 반군이 동굴에 은신 가능
세력 1~2 정도만 숨던 반군이 세력 5까지 숨을 수 있게 된다. 베타 때에는 존재했으나 출시 후에는 삭제되어 미사용 퍽이 되었다.

5. 통치자 별 특징


  • 공무원 - 기본 상태에서도 무난한 게 장점이었듯이, 캠페인에서도 무난하게 좋은 위치에 있다. 경제학자와 밀수꾼 바로 아래에 위치한 정도. 만약 2맵 반군 퍽이 너무 까다롭게 떴다면, 타 지도자와 스왑하는 게 정신건강에 이롭다. 맵 퍽이나 맵 자체가 까다로울 때[5]도 그렇다.
  • 경제학자 - 밀수꾼과 마찬가지로 캠페인에서도 상급 통치자이다. 자금을 몰아서 받는 특성상 초반을 넘길 때 유리한 점이 항상 존재한다. 단, 분식회계 등의 몇몇 맵 특성에 통치자 능력이 카운터를 맞는다는 것에는 주의해야한다.
  • 장군 - 일반적인 플레이 방식으로는 기본 맵에서도 그렇듯 최하위의 통치자. 장점이 아무것도 없다. 그나마 주둔지를 받는 전술을 활용해 선주둔지 안정화 전략을 시도하면 좀 나아진다. 쌩 하비빌드를 써도 견딜 만한 극초반이나, 주둔지 전술이 있을 때 중반에 기용하는 것이 추천된다. 초반에 비행 금지 구역 등 군대의 힘이 필요한 맵 퍽이 떴을 때 그나마 쓸 만하나, 애저 댐이나 외딴 초원 등 하비 빌드가 잘 안 통하는 맵이라면 말라죽기 쉬우므로 바꾸는 게 정신건강에 이롭다.
  • 은행가 - 난이도가 올라갈수록 초반을 버티는게 점점 중요해지는 게임 특성상, 캠페인에서도 더욱 그 단점이 두드러지는 편이다. 경제학자와 마찬가지로 몇몇 맵 특성에 통치자 능력이 카운터를 맞는다는 것도 단점. 그래도 물가 제거와 같은 단점을 보완해주거나[6] 모금 운동처럼 초반의 자금 약점을 보완해주는 플레이어 전술이 있긴 하고, 로비스트 고용 같은 매우 소중한 우수한 정책도 있어 쇼군 3형제보다는 확실히 나은 위치에 있다. 도리어 은행가가 이득을 보는 맵 퍽도 존재하고 있고. 대충 공무원과 비슷하거나 조금 모자라는 정도.
  • 밀수꾼 - 통치자 능력들이 반군 전술이나 맵 특성에 딱히 카운터 당하지도 않고 오히려 높은 부패의 약점을 보완해주는 능력까지 있어 여기서도 1티어 통치자의 빛나는 면모를 그대로 보인다. 경제학자와 함께 보통 4번째~마지막 맵에 사용된다. 보통 마지막 맵 통치자로 쓰지만, 4번째 맵 퍽이 경제학자에게 불리할 경우에는 먼저 사용한다. 심지어 판이 답없이 밀릴 때 역전의 기회를 주는 능력을 유일하게 가지고 있다.
  • 군벌 - 현지군 급증 맵 특성이 뜨면 이 통치자 외에는 대처할 수 있는 통치자가 사실상 없어서, 이 맵 특성을 대처할 때 한정적으로 사용된다. 군벌의 거의 모든 단점이 시작 민병대와 유지비먹는 현지군에서 나온다는 것을 감안하면, 이를 보완할 수 있는 캠페인에서는 쇼군 3형제 중 가장 나은 성능을 보여준다. 여전히 시작 민병대가 매우 아프긴 하지만... 쇼군 삼형제와 개발국장을 못 쓰고 후반까지 갔을 때 최우선적으로 고려된다.
  • 탱크 지휘관 - 탱크 지휘관의 거의 모든 장점은 사실상 '다국적군 탱크' 하나에서 나온다고 봐야 하는데, 캠페인에서는 모든 맵에 간헐적으로 탱크 격납고가 뜨는 탓에 상대적으로 이 장점이 많이 희석된다.[7] 거기다가 전체적으로 주둔지와 공군의 유동성 있는 사용이 중요해지는 캠페인에서 이들의 가격이 50%나 증가하는 페널티는 탱크 지휘관에게 매우 치명적으로 다가온다. 캠페인 특성상 가면 갈수록 안정화가 어려워진다는 것도 여러모로 악시너지를 부른다. 단점을 보완해줄 플레이어 전술마저도 사용처가 너무 한정된 탓에 보통 최악의 통치자로 분류된다.
  • 개발국장 - 장점과 단점이 확실하게 갈려 운영이 중요한 통치자인 특징이 캠페인에서도 그대로 적용된다. 개발팀의 변수를 최대한 활용하면서도 군사적인 부분의 취약성을 어떻게 대처할 지 생각해두는 것이 필요하다. 반군 퍽이 많이 쌓이면 도저히 견딜 수가 없으므로, 반군 퍽이 적은 초반에 사용하는 것이 좋다.

한편, 거슬리는 메이저 맵 특성 중 하나인 보급망 약화를 어느 정도 카운터치는 것이 가능한데, 개발팀이 유닛으로 취급되어 이동에 활용이 가능해지기 때문이다.

6. 기타


캠페인의 점수 계산 방식은 평판과는 아무 상관없고 오로지 클리어 하는데 걸린 턴수에만 영향을 받는다. 자세한 계산식은 여기를 참고하자. 편법을 통해 평판을 올리는 것을 엔데믹 측에서도 알고 있기에 그냥 빠르게 반군을 제압하고 평화협상을 맺는 것에 더 가치를 둔 것으로 생각된다.
한국어 번역이 되었지만 오역이 많다. 대표적으로 advance가 붙은 플레이어 퍽의 경우 유닛(현지군, 다국적군, 개발팀 등)을 미리 주는 효과를 갖고 있는데, advance에는 선금, 선불이라는 뜻이 있어서 직역하면 '선 현지군', '선 개발팀' 식으로 번역해야하나 공식 번역에서는 '고급 현지군'으로 번역해버리는 병크를 터뜨렸다. 반군 퍽인 sleeper cell 또한 잠복 세포라고 번역하는 등 꽤 거슬리는 오역이 많이 보인다.
마지막 스테이지에서 포기해도 클리어 판정이 되는 버그가 있는 것으로 추정된다.

[1] 다만 처음부터 안정화가 진행된 곳에서 평판을 얻지는 못하며, 대신 연간 자금이 늘어난 상태로 시작하므로 초반 자금이 다소 많아진다.[2] 매우 어려움 기준 이때부터 초기 안정화는 사라지고 반군에게 지역을 점령당한 상태로 플레이한다.[3] 4맵 이후로 가면 안정화가 정말 더럽게 안 된다. 본부조차 세우기 힘들다. 반군도 반군 퍽 보정 받고 강력해진다.[4] 물론 맵 특성이 까다롭지 않다면 맵 특성이 까다로운 다른 지역을 먼저 깨는 게 낫다.[5] 초반부 외딴 초원 등.[6] 물가 제거가 뜨기만 한다면 $12를 무페널티로 뜯어온다![7] 탱크를 아무 생각 없이 팔아먹을 수 있으니 완전히 단점만 있지는 않다. 하지만 후술할 단점에 비해서는 새발의 피이다.