키히라
1. 소개
내 고향에는... 이런 말이 있어.
"영원히 빛나는 수정은 없다."
눈부신 날 뒤엔 어둠이 따라오는 법이지.
내가 살던 곳, 이레시아는... 모두가 선망하는 세계였어.
수정의 어머니의 빛으로 경이로운 일들을 해냈지.
하지만 우리 야망이 지나쳤을까?
갈등의 틈이 벌어지고, 불화 속에... 우린 세계를 파괴하고 말았어.
하지만... 난 살아남았어. 그 죄를 내 품에 안은 채...
사냥, 생포, 살육...내 손이 필요한 일은 가리지 않았어.
오늘날, 네 정의는 실현되지 않아. 내 것이 실현되지.
너희 전부와... 나 하나일 뿐이다.
히어로즈 오브 더 스톰의 영웅. 오르피아에 이은 시공의 폭풍의 오리지널 영웅이다.'''준비됐어.'''
'''I'm in.'''
2. 대사
3. 능력치
체력은 근접 암살자 중에서 상위권, 키히라보다 높은 체력을 가진 근접 암살자는 도살자, 마이에브, 발리라 단 셋 뿐이며 피의 분노(W)의 체력 회복 능력을 고려해보면 사실상 고기 다쌓고 피흡하며 맞다이하는 도살자와 비견되는 수준이다.
일반 공격력이 근접 암살자치곤 높지 않고 공격 속도도 평범하지만 애초에 키히라는 평타 딜러가 아니라서 큰 의미는 없고 주 딜링기인 피의 분노(W)의 지속딜링 효과는 살육(Q)으로 단번에 풀스택에 가깝게 적용시킬 수 있어 공격속도 역시 크게 의미 없다.
사복검을 사용해서인지 근접 영웅 중에서 평타 사거리가 2.2로 날개를 이용해 공격하는 케리건보다도 긴 영웅이다.
4. 기술 정보
4.1. 고유 능력: 고정 갈고리 (Grappling Hook)
소냐의 '고대의 작살'과 유사한 스킬. 사거리가 조금 더 길고 벽과 같은 지형물에 걸어도 이동할 수 있다는 차이가 있다. 이 고유능력 자체로도 적에게 적중 시 148(+4%)의 피해를 줄 수 있으며 2번에 걸쳐 들어가는 각 피해마다 피의 분노 스킬의 출혈 중첩을 쌓기 때문에 상당히 유용한 스킬이다. 다만 벽 지형에 갈고리를 걸고 이동한다는건 나름 장단점이 있는데 일단 벽에만 꽂는다면 어렵게 적 영웅을 맞출 필요 없이 적진으로 진입 할 수 있지만, 반대로 적 영웅을 확실히 맞출 실력이 있더라도 지형 여하에 따라서 적을 추적하지 못 할 수 있다. 스킬의 유용성은 뛰어나지만 쿨타임이 길고 적중률에 대한 부담이 있기 때문에 주변 지형과 자신의 능력을 고려해서 적 영웅을 적중시켜 이득을 챙길지 아니면 지형을 노려서 확실한 이동을 택할지 잘 선택해야 한다. 영어 이름은 위도우메이커의 그 기술과 같다. 이 기술 때문에 키히라로 플레이할 때에도 한조 같은 영웅처럼 전장 지형의 테두리가 플레이어에게 항상 보이게 된다.
4.2. Q - 살육 (Carnage)
전방으로 사복검을 일직선으로 늘어트려 찌른다. 적은 양의 피해를 여러 번 주는 스킬이므로, 가까이 있는 적에게 오래 맞힐수록 피해량이 높아진다. 반면 사거리 끝에서 무빙하는 대상에게는 1~2회만 맞기도 한다.
스킬 자체 피해량은 풀히트를 가정해도 쿨타임 대비 낮은 편이지만 빠르게 다단히트를 넣는 특징 때문에 출혈 중첩을 쌓는데 아주 효율적이다. 때문에 스킬 성능에 어느정도 출혈 능력을 감안할 필요가 있으며 출혈 효과까지 고려한다면 대략 3회 적중시 비슷한 쿨타임을 지닌 제라툴의 가르기 스킬을 약간 상회하는 딜 기대치가 나온다.
다만 다단히트하는 특이한 매커니즘이 뭔가 잘못됐는지, 범위 내의 모든 적에게 대상을 가리지 않고 피해를 입히는 스킬임에도 불구하고 머키의 복어나 아바투르의 덫, 자가라의 점막 같은 설치물들을 일절 건들 수 없다. 때문이 키히라는 저런 설치물들을 지우려면 궁극기 외엔 방법이 없다.
4.3. W - 피의 분노 (Blood Rage)
기술의 기본 지속 효과로 모든 피해가 루나라처럼 일반 공격과 기술 공격에 지속 피해를 준다. 기술을 사용할 경우 중첩된 출혈 스택만큼 추가피해를 주고 자신의 생명력을 회복시킨다.
힐량이 출혈에 걸린 영웅수 & 각 영웅들에 걸린 출혈중첩 개수에 따라 매우 격렬하게 요동치는데 대박이라 부를 만큼 많은 회복을 할 여지가 있긴해도 그만큼 리스크가 크니 일반적으로는 교전중 추가 대미지를 입히거나 출혈 상태의 도망치는 적을 처리하기 위해 사용하는것이 좋다.
개발단계에서 이 스킬의 출혈 효과가 키히라의 고유능력이었고 고정 갈고리 스킬은 특성으로 선택하는 능력이었으나 내부 테스트 때 고정 갈고리의 픽률이 압도적이어서 고정 갈고리를 고유능력으로 넣고 출혈 효과는 피의 분노 스킬과 통합시켰다고 한다. 키히라의 다른 스킬의 메커니즘도 이 출혈 효과와 상당히 연관 있고, 고정 갈고리가 유용성과는 별개로 키히라 메커니즘의 핵심으로는 느껴지지 않기 때문에 이 피의 분노에 붙어 있는 일반 공격과 기술 공격의 지속 피해가 사실상 키히라의 고유 능력인 셈이다.
4.4. E - 회전 휩쓸기 (Revolving Sweep)
키히라의 갱킹 기술이자, 생존기로도 사용 가능한 기술. 대상에게 사복검을 찔러넣은 후 대상을 기준으로 시계방향으로 360도 회전한다. 다시 사용하면 대상에 돌진하여 대상과 주위의 적에게 약간의 넉백과 기절을 유발한다. 사용 도중 고유 능력을 사용해 멀리 있는 벽 혹은 적중한 적 영웅에게 옮겨갈 수 있다. 지속시간 동안 무적 판정이다.[1] 이 스킬을 적중 시키지 않으면 이동과 관련된 효과가 없지만, 시스템상으론 이동기로 분류하기 때문에 이동불가 상태에선 이 스킬을 사용 할 수 없다.
정화를 비롯한 각종 저지불가 능력에 굉장히 취약한데 저지불가 상태인 적에게 회전 휩쓸기를 적중시킬 경우 후속 동작으로 이어지지 않으며, 저지불가 상태가 아닌 적에게 회전 휩쓸기를 적중시켜 회전하는 중이라도 사복검에 꽂힌 대상이 저지불가 상태가 된다면 즉시 스킬이 취소된다. 특히 회전 중 대상이 저지불가 상태가 될 경우 적진 한복판에 무방비로 떨어질 위험이 매우 크기에 적의 저지불가 능력을 고려한 사용이 필수다.
유념해야 할 사실은, 키히라가 회전하는 동안 이 기술에 걸린 영웅과 키히라 '''사이에 있는''' 적도 당연히 출혈 효과에 걸리기 때문에, 몰려 있는 적 영웅들을 상대로 광범위 출혈을 유발하는데 쓸만하다.
무조건 시계방향으로만 도는데, 개발팀이 진행한 AMA에서 반시계방향으로 도는 기능을 추가할 예정은 없다고 못박았다.
5. 특성
5.1. 1단계: 레벨 1
'''분투'''는 무난하게 딜을 끌어올리기 좋은 특성. 적의 체력 상태에 구애받지 않고 추가 딜을 넣을 수 있고 슬로우 효과로 cc능력을 강화 할 수 있다는 부분은 다른 1레벨 특성들과 차별되는 장점이다. 이 특성이 발동해서 입힌 추가타 역시 출혈 효과를 중첩시킨다. 아주 가까이서 살육 5연타를 전부 맞히거나 혹은 너무 멀어서 분투 효과가 발동하지 않으면 의미가 없긴 하지만, 애매한 거리에서 3중첩~4중첩 쌓일 출혈 효과에 1중첩을 더 얹어 줄 수 있는 소소한 이득을 얻을 수 있다
'''치명상'''은 피의 분노의 출혈 효과를 크게 상승시켜준다. 적의 체력 제한이 있긴해도 조건만 맞다면 5중첩 출혈이 틱당 74.75(+4%)의 피해를 주며[2] , 출혈 지속시간 증가는 적 마무리, 출혈 중첩 유지로 인한 피의 분노 스킬의 액티브 활용도 상승 등 여러 면에서 활용성이 좋다.
'''화룡점정'''은 레이너의 20레벨 특성인 마무리의 키히라 버전. 평타의 피해량을 올려주고 체력이 절반인 적을 마무리하기 좋은 특성. 위의 치명상과 비슷한 조건을 공유하지만, 딜을 끌어올리는데 한계가 있는 도트피해와는 다르게 평타를 계속 칠 수만 있다면 잠재력은 화룡점정 쪽이 더 높다. 다만 지속시간이 긴 cc가 없어 단독으로는 평타를 계속 치기 힘들고, 평타가 딜에 차지하는 비중이 적은 기술위주 근접 암살자인 키히라가 지속적으로 평타를 치는 것은 리스크가 있기 때문에 이론상만 더 좋을뿐 실제 싸움에선 큰 효용성이 없다.
5.2. 2단계: 레벨 4
'''무대 체질'''은 적에 평타 딜러가 많은 한타에서 생존력을 크게 올려준다. 키히라 자신의 스킬들을 적절히 쓰면 다수의 적에게 출혈을 거는건 어려울게 없는데다 피의 분노의 쿨타임인 8초마다 걸리는 4중첩의 회피 효과는 평타 딜러들을 상대로 무시무시한 압박을 선사한다. 어지간한 막기 효과들의 충전 시간이 중첩당 4~5초 정도인걸 생각해보면 2초당 1회의 '회피' 중첩이 쌓이는 꼴인 이 특성의 강력함도 알 수 있다.[3] 다만 1대1 전투에서는 의미가 없기 때문에 이 특성이 찍히는 4레벨 타이밍을 생각한다면 아쉬울 일이 많을 단점.
'''옭아매기'''는 회전 휩쓸기에 슬로우 효과를 추가한다. 회전 휩쓸기의 회전동안 주대상도 이동 가능하기에 여차하면 키히라가 역으로 납치되는 구도가 나올 수도 있는데, 그런 위험성을 조금이나마 줄여준다. 회전에 적중한 부가 대상들에게도 슬로우를 묻히기 때문에 한타에 변수를 만들 가능성도 열린다. 다만 다른 4레벨 특성과는 다르게 키히라의 버티는 능력은 올려주지 않는 것을 유의 할 필요가 있다.
'''너의 고통은 나의 기쁨'''은 무난하고 상황을 타지 않는 생존력 강화 특성. 키히라는 몸빵도 좋고 자힐도 어느정도 갖추고 있기에 방어력을 활용한 생존 능력이 괜찮은 편이다. 다만 3대의 평타로 방어력 중첩을 순차적으로 쌓는 예열 시간도 필요하고 3초의 지속시간은 그리 넉넉하진 않은데다 키히라 영웅 설계 자체가 기술위주다 보니 평타를 지속적으로 사용할 수 없는 환경이라면 특성의 활용도가 떨어지게 된다.
5.3. 3단계: 레벨 7
키히라의 자힐 능력을 강화하는 특성 구간
'''갈망'''은 살육으로 적 영웅에게 준 피해량의 일부만큼 생명력을 회복하고 적 영웅에게 적중한 횟수 만큼 다음 일반공격을 강화하는 특성. 최대 10중첩까지 쌓이지만 살육은 영웅 1개체를 상대로 최대 5회까지 적중하며, 2개체의 적 영웅을 맞춘다고 해도 먼 거리의 적에겐 그만큼 살육이 덜 적중하기 때문에 단번에 10회의 갈망 중첩을 쌓는 상황은 좀처럼 드물 것이다. 회복량의 잠재력은 같은 라인의 다른 특성들에 비해 떨어지지만 조건이 다른 특성들에 비해 널널한 편이고 유일하게 딜을 올릴 수 있는 특성이라는 부분이 차별된다. 13레벨의 '''사슬톱날'''과 시너지가 있다.
'''생기 탐식자'''는 생명력이 적은 영웅에게 사용한 피의 분노 스킬의 회복량을 강화하는 특성. 제대로 발동만 된다면 한타 때 피의 분노 한번으로 반피 이상의 체력을 단숨에 채우는 괴물 같은 잠재력을 지닌 특성이다. 다만 발동을 위해선 반피 이하의 적에게 피의 분노를 사용해야 하는데 출혈 효과 유지, 적절한 피관리 등을 신경써줘야 하기에 제대로 활용하기엔 제법 난이도가 있는 특성.
'''흡수의 휩쓸기'''는 일반 공격으로 준 피해량의 일부 만큼 생명력을 회복하고 회전 휩쓸기가 적중할 때마다 4초간 유지되는 지속 회복 효과를 얻는 특성. 최대중첩을 쌓을 경우 최대체력의 20%정도를 회복할 수 있다. 그러나 E로 한 명에게 오래 매달려 있으면서 효과를 보기에는 E의 지속시간이 짧으면서 그 사이에 적이 움직일테고, 키히라의 회전 방향에 따라 포지션이 위험할 수 있다. 일반 공격에 달린 피흡 효과로 유지력을 챙길 수 있게 되었다.
5.4. 4단계: 레벨 10 (궁극기)
5.4.1. R - 무자비한 난도 (Unrelenting Strikes)
사복검을 마구잡이로 휘둘러 본인을 기준으로 전방향의 적을 공격하는 스킬이다. 스킬 사용 중에는 움직일 수 있으며, 사복검을 휘두르는 동안 점점 늘어트려 범위가 늘어난다.
정신을 집중하는 기술이라 CC기에 큰 영향을 받는다. 스킬 자체를 끊는 기절이나 침묵은 말할 필요도 없고, 이동 불가나 밀치기, 심지어 그 흔한 감속조차도 무자비한 난도를 사용하는데 큰 장애로 다가온다. 무자비한 난도의 특성상 막타의 광역 기절효과를 최대한 많은 적에게 맞추는게 중요한데 사소한 군중제어 효과 하나도 이를 방해하는데 충분하기 때문. 최후의 일격에 비해 쿨타임도 긴 등 리스크도 무겁게 설정되어 있기 때문에 범용성에 있어선 최후의 일격에 밀리는 편이다.
일리단이나 말티엘처럼 적에게 달라붙으면서 이동기를 사용해 변칙적으로 움직이는 근접 영웅을 상대하기에 알맞다. 이들 영웅들은 최후의 일격을 맞추기 어렵지만 일단 들어오면 무자비한 난도를 맞추는 것은 쉽다. 상대쪽에서 적극적으로 들어와주니 접근의 부담감도 없고 저런 영웅의 대다수는 강력한 군중제어기가 제한적이기 때문에 무자비한 난도가 끊길 걱정도 하지 않아도 된다.
5.4.2. R - 최후의 일격 (Final Strike)
본인의 '살육' 스킬의 강화판. 사복검이 매우 커지고 역시 전방으로 늘어트려 일직선으로 길고 넓은 범위에 대미지를 준다. 기본 피해량도 상당한 편이지만 생명력이 50퍼센트 미만인 적에게 추가 피해를 주기에 마무리 용도로 사용하기 좋으며 굳이 이 궁극기로 막타를 치지 않더라도 이 스킬을 적중시켜 리셋된 출혈 효과를 통해 적을 끝장내는 방법도 있다. 1초의 선딜레이가 있어서 적중을 위해 적의 움직임을 적절히 예측해줄 필요가 있지만 사거리가 워낙 길고 적에게 범위가 보이지 않기 때문에 맞추기 어려운 편은 아니다.
이 궁극기의 장점은 쿨타임이 40초라는 것이다. 강력한 누킹 범위 피해를 주는 강력한 궁극기를 한타때마다 날려댈 수 있는건 물론이고, 당장 한타가 일어날꺼 같지 않으면 소규모 교전중에 날려도 한타에 들어갈 타이밍이면 쿨타임이 다시 돌아온다. 성격이 비슷한 폴스타트의 궁극기 동부 내륙지의 분노와 비교하면 폴스타트가 참으로 초라해질 정도인데, 3명을 맞춰도 이 궁극기보다 쿨이 여전히 길다.
또한 줄진의 단두대와 비슷하다고도 할 수 있는데, 대기시간도 비슷하고 궁강시의 면적과 꽤 유사하기 때문이다. 그래도 이쪽이 범위도 훨씬 넓고 판정도 좋아서 맞추기가 훨씬 쉽다. 데미지도 비슷한수준.
5.5. 5단계: 레벨 13
'''사슬톱날'''은 살육의 쿨타임을 조건부로 반토막내는 특성. 살육은 출혈 5중첩을 가장 쉽게 만들어주는 스킬이기에 일단 이 특성이 발동만 한다면 유지하는건 어렵지 않다. 이전에 찍은 살육 관련 특성들과의 시너지가 극대화되는 살육트리를 완성하는 특성. 다만 마나 소모도 그만큼 늘어나기에 이 특성으로 살육을 마구잡이 난사하다간 마나통이 거덜나서 교전능력을 상실할 수 있으니 주의.
'''고동치는 고통'''은 회전 휩쓸기의 회전 공격이 적 영웅에게 적중할 때마다 주대상에게 피해를 주는 특성으로, 일반적인 5인팀 기준으로도 최대 480(+4%)의 막대한 피해를 줄 수 있으며, 만일 사무로나 노바 같이 일시적으로 영웅 개체수를 늘릴 수 있는 영웅이 섞일 경우 회전 휩쓸기 한방에 주 대상을 빈사로 만들 가능성도 있다. 다만 최대 위력을 내는 상황이 그리 자주 나오진 않아서 일반적으로 무난한 성능을 뽑아내는 특성은 아니다.
'''사냥감'''은 같은 대상에게 평타를 적중시킬 때마다 평타를 강화하는 특성. 근접 평타를 지닌 키히라가 일반적인 상황에서 한 영웅에게 사냥감 최대 중첩으로 강화된 평타를 지속적으로 때리는건 기대하기 힘들다. 실질 기대값은 평타를 2~3회 강화했다 리셋하는걸 반복한다고 생각하는게 타당하다. 1레벨 화룡점정과 조합해서 반피 미만 적에게 화룡점정으로 늘어난 공속을 사용해 사냥감 중첩을 더 활용 할 수 있으니 각 특성들에 걸린 조건부 효과들을 고려해도 시너지가 괜찮다. 여담으로 툴팁 상에는 일반 공격이 중첩당 25의 추가 피해를 준다고 써있지만 실제로는 25가 아닌 중첩당 25%, 최대 100%의 추가 피해를 준다.[원문]
5.6. 6단계: 레벨 16
키히라의 16레벨 특성은 모두 회전 휩쓸기를 강화한다.
'''괴력 발차기'''는 회전 휩쓸기의 밀치기 공격의 기절 시간을 1초로 늘리고 광역 휩쓸기로 바꿔 주변 모든 적 영웅을 공격하게 한다. 공격범위는 훈련장에서 허수아비 3마리가 뭉쳐있는 무리의 중앙 허수아비를 적중시키면 양옆의 허수아비도 적중할 정도. 회전 휩쓸기가 광역 스턴기로 바뀌기 때문에 키히라의 진형 붕괴 능력을 급격히 끌어올려주고 적중한 적 전체에게 출혈 중첩도 쌓이기에 이후 교전에서 키히라의 피의 분노 스킬 사용에 여유를 얻게 된다. 인게임에는 0.25'''초'''가 아닌 0.25'''%'''라고 표기되어있는 오타가 있다.[4]
'''만성 통증'''은 고정 갈고리와 회전 휩쓸기에 적중당한 적 영웅들의 방어력을 감소시키는 특성. 방깎 수치는 15지만 다수의 적 영웅에게 적용시킬 수 있다. 최후의 일격 궁극기를 선택했을 시 회전 휩쓸기를 적중시키자 마자 밀치기 공격으로 대상을 기절시키고 최후의 일격을 사용해 궁극기 능력을 극대화 하는 용도로 쓸 수 있다.
'''다시 돌고'''는 회전 휩쓸기의 회전을 유지하는 동안 회전 휩쓸기의 쿨타임을 감소시키는 특성. 회전을 최대로 유지할 경우 쿨타임을 절반 이상으로 줄일 수 있다. 다만 이 특성의 효과를 많이 보려 할 수록 상대에게 회전 휩쓸기에 대응할 여지도 많이 주게 되니 이 특성으로 지나치게 이득을 보려고 할 필요는 없다.
5.7. 7단계: 레벨 20
'''침묵의 암살자'''는 무자비한 난도에 쿨감 효과와 침묵 효과를 추가해주는 특성이다. 침묵 효과의 경우 지속 시간과 데미지 간격이 일치하기 때문에 적들을 따라 이동하면서 지속적으로 광역 침묵을 걸어줄 수 있다. 특히 침묵이 이동기와 CC기의 사용을 막아주기 때문에 무자비한 난도를 끝까지 유지하기가 쉬워진다. 쿨타임 감소 효과는 5인 영웅 최대 적중시 90초의 쿨감이 적용되기에 사실상 쿨 리셋이 가능하지만, 이는 실전에서는 당연히 불가능하며 실질적인 기대 쿨감 수치는 30초 정도에서 최대로 잡아도 60초 정도로 보는 것이 좋다. 일반적으로는 최후의 일격과 비슷한 40초대 쿨타임까지 만들 수 있으며, 운과 상황이 받쳐줄 경우 다음 회전 휩쓸기나 고정 갈고리의 쿨타임과 맞출 수 있을 만한 쿨감 효과를 받을 수 있다.
'''잠재력 방출'''은 최후의 일격의 조건부 공격력 상승효과를 강화하고, 적중한 대상이 1.5초 내에 사망시 키히라의 최후의 일격과 일반 스킬의 쿨타임이 리셋된다. 아래의 '숨을 곳은 없다' 특성과는 일장일단이 있는 특성으로 최후의 일격으로 적을 처치하기 시작하면 마치 리밍처럼 스킬을 난사하기 시작해 겉잡을 수 없는 스노우볼을 굴릴 수 있지만 조건이 최후의 일격을 적중시켜야 발동되기에 조금 더 빡빡한 면이 있고 마나 소모가 적지 않은 키히라가 스킬을 난사하다보면 순식간에 마나가 거덜날 수 있다는 단점도 있다. 그래도 이 특성으로 이득을 볼 상황이면 대부분의 경우 한타가 승리로 끝날 상황이라는게 위안거리.
'''만능 도구'''는 비전투시 고정 갈고리의 쿨타임을 초당 10초씩 감소하게 하고 회전 휩쓸기 적중시 고정 갈고리의 쿨타임을 초기화시킨다. 발동조건 때문에 교전능력 상승은 거의 없는 편이고 고정 갈고리로 진입 후 회전 휩쓸기로 회전하는 중에 상황이 안좋을 경우 도주용으로 고정 갈고리를 쓴다거나, 한타에서 고정 갈고리로 진입-회전 휩쓸기를 사용한 교전 후 도망가는 적을 추격하기 위해 쿨타임이 리셋 된 고정 갈고리를 사용하는 방법도 있다. 하지만 전자의 경우 애초에 신중하게 고정 갈고리를 사용한 진입을 자제하거나 상황을 잘 살피면 충분히 예방 가능한 상황이고 후자의 경우도 아래의 '숨을 곳은 없다' 특성이 비슷한 상황에 대응 가능하면서도 더 다양하고 유용한 효과를 지녔기에 현재 이 특성에 대한 평가는 좋지 않은 편 벽 많은 맵에서 타잔놀이하면 재미있다--
'''숨을 곳은 없다'''는 자신 주변의 생명력이 절반 이하인 적을 드러내고 이 효과로 드러난 적에게 추가 피해를 준다. 또한 이 효과가 발동되는 동안 키히라의 이동속도도 20% 증가하기에 다방면으로 유용한 특성. 특성의 적용 범위는 대략 최후의 일격 궁극기의 사거리보다 약간 긴 정도로, 이동속도 증가효과까지 있기 때문에 딸피인 적을 추노하는데 탁월한 성능을 보인다. 또한 반피 미만의 적 영웅에게 주는 피해량도 증가하기에 적을 마무리하는 능력도 뛰어나다.
6. 평가 및 활용
6.1. 장점
- 쉽고 강력한 딜링
키히라의 피의 분노는 4초에 걸쳐 46(+4%)의 데미지를 5회 중첩으로 넣는다. 비슷하게 지속피해로 딜을 하는 루나라와는 다르게 지속시간은 짧지만 틱당 피해량이 높은편으로 출혈만 잘 쌓아도 엄청난 딜량을 뽑을 수 있다. 다단히트 하는 기술이 많고 모든 공격이 출혈중첩을 늘려줄 수 있어 출혈 피해도 쌓기 매우 쉬운편이다. 이 출혈피해에 기술의 순간 딜량, 궁극기에 막대한 누킹피해까지 합치면 어마무시한 딜량을 광역으로 퍼부을 수 있다. 출혈에서 오는 생존력 강화는 덤. 1:1도 강력한데 E나 D만 맞춰도 Q+평타+W 발동 딜까지 쉽게 연계가 된다. 딜링 난이도가 쉬움에도 불구하고 물몸은 저 연계만으로도 죽을 정도의 황당한 딜이 들어온다. 이를 기반으로 딜교에 나서면 상대는 견딜수 없어 귀환을 타야한다.
- 지속피해 + 순간피해 + 자힐 + 회피 + CC기 + 돌진기를 모두 갖춘 만능 암살자
비슷한 중첩 딜을 사용하는 말티엘이나 루나라는 폭딜을 넣는 능력이 빈약해 마무리가 어설프고, 폭딜과 이동을 갖춘 제라툴은 자힐이나 회피기가 모자라 하이리스크 하이리턴을 지니며, 강력한 화력과 돌진기를 보유한 도살자나 일리단은 평타 의존도가 매우 높다. 하지만 키히라는 W를 이용한 출혈 중첩 폭발이나 궁극기 '최후의 일격'을 이용해 폭딜까지 줄 수 있어서 지속딜러들의 단점인 부족한 킬 결정력을 매꾸고, W는 W 특성을 타면 추가 자힐이나 회피까지 얻을 수 있어서 생존력도 향상되며, E와 다른 궁극기인 '무자비한 난도'에는 조건부라지만 하드 CC기인 기절을 가지고 있다. 게다가 E와 고유능력 모두 준수한 성능의 이동기이다. 이를 종합하자면 한 캐릭터에게 이동, 폭딜, 지속딜, CC, 자힐, 회피라는 강력한 성능이 모두 탑재된, 암살자로써 완벽한 스킬셋을 지닌 영웅이라는 소리다.
- 우월한 판정의 회전 휩쓸기
회전 휩쓸기는 적 영웅에게 적중할 경우 2.75초동안 적대적인 효과에 모두 면역이 된다. 마이에브의 D(감시관의 도약)을 2.75초동안 유지할 수 있는것이다. 또한 이 시간은 전적으로 키히라 유저가 조절이 가능하기 때문에 판단에 따라 적절한 순간에 끊고 추가적인 행동에 나설 수 있다. 또한 비영웅 대상으로 맞지 않는 것도 하나의 장점이 될 수 있는데, 상대가 돌격병 등 비영웅 뒤에 있다 하더라도 문제없이 1초 하드CC+강제이동기를 맞출 수 있다. 이를 이용해 말을 타고 달려와서 E + 평타 + Q 로 딜을 하고 D를 이용해 빠져나온다음 받은 데미지는 W로 회복해 버리는 등, 라인전 상대에게 일방적으로 불리한 딜교를 강요할 수 있다.
- 타 영웅 대비 강력한 기술 성능
키히라를 강력한 영웅으로 만들어주는 근본 원인. 기본 능력치는 특출난게 없지만 기술의 위력과 쿨타임 대비 기본 성능이 너무 좋다. 출혈 중첩당 기본 데미지는 4초동안 46(+4%)인데, 비슷한 성격의 루나라가 3초동안 32(+5%)인걸 생각하면 데미지가 훨씬 우월하다. 중첩도 루나라보다 훨씬 쌓기 쉽다. 여기에 중첩에 따라 W 발동의 성능도 급격하게 올라간다. W의 힐량도 높아 출혈 중첩을 잘 쌓은 상태로 사용하면 레가르의 궁극기 선조의 치유와 비견되는 힐량이 나온다. 기본적으로 모든 공격에 출혈이 딸려오기 때문에 스킬의 표시 공격력보다 추가적인 데미지를 기대할 수 있어 이 좋은 기술 성능이 더욱 올라간다. 특성조차 타 영웅에 비해 강력한데, 1레벨 치명상을 선택할 경우 안그래도 강력한 출혈이 틱당 74.75(+4%)로 오르고, 키히라 본인의 기술만 맞춰도 왠만한 영웅은 조건이 충족된다. 4레벨 무대 체질 역시 조건은 매우 쉬운데 반해, 겐지가 8초에 1회의 회피 중첩을 쌓을 동안 무려 4회나 쌓는다. 궁극기인 최후의 일격 역시 비슷한 성격을 가진 다른 영웅들의 궁극기[5] 와 비교했을 때 쿨타임 대비 위력이 매우 강력하다. 기술의 성능이 너무 강력하다 보니 키히라가 기술 두어대 헛쳐도 그 다음에 기술 콤보 한번만 맞춰도 딜교에서 이기는 황당한 성능을 보여준다.
- (평타 특성)최강의 솔로 탑 능력
키히라를 탑라인을 책임지는 영웅으로 사용할때 키히라가 평타 특성을 찍으면 히오스의 모든 영웅 중 가장 강력하다고 말할수 있다. 물론, 라인클리어가 극도로 느려지고 한타에서 영향력이 작아진다는 단점이 있지만 용의 둥지나 브락시스 항전같이 탑캐릭간의 1대1 교전을 통해 오브젝트를 차지하서 싸움에서는 평키히라가 최강자의 자리에 있다.
6.2. 단점
- 조건을 타는 궁극기
두 궁극기 모두 사용에 어느정도 조건을 요구한다. 무자비한 난도는 저지불가 상태가 아니라서 상대의 CC기를 맞지 않길 기도해야 하고, 최후의 일격은 1초라는 선딜레이 때문에 예측하지 않으면 빗맞추기 십상이다. 물론 두 스킬 모두 맞추면 한타를 터트릴 정도로 강한 스킬이기에[6] 제대로 맞히면 한타를 터트릴 수 있다.
- 높은 출혈 의존도
키히라의 화력의 근원은 5중첩의 출혈 스택이다. 때문에 출혈 스택을 빠르게 쌓을 수 있는 실력이 된다면 사기캐라는 소리가 절로 나올 화력과 자힐로 초반부터 스노우볼을 굴려서 게임을 터트릴 수 있지만 출혈 스택 관리가 모자라면 자힐도, 지속딜도, 폭딜도 안되는 애매한 캐릭터가 된다. 그나마 출혈 스택을 쌓는게 어려운편은 아니지만[7] CC기에 취약한 근접 암살자라서 집중적으로 포커싱 당하기 시작하면 무력하게 잘려나가기 십상이므로 도살자와는 다른 의미로 무턱대고 들어가선 안되는 기회주의형 영웅이 되어야 한다.
- 저지불가에 취약함
키히라의 핵심은 E(회전 휩쓸기)이다. 만약 이 스킬이 상대 저지불가에 의해 캔슬당하면 키히라는 빙글빙글 도는 E의 성격상 적진 한가운데에 고립당하게 된다. 이를 막기 위해 E의 첫 공격이 적중당하자마자 바로 붙어서 스킬 시전을 멈춰야 하는데 이러면 키히라의 장점인 광역 출혈 도트와 그에 따른 W 강화+특유의 무적 판정+적 진형 붕괴를 모두 포기해야 한다. 타 영웅이 저지불가로 인해 CC기가 무력화되는 정도에 비하면 생존, 딜링 등 잃는 것이 너무 많다.
- 상대 영웅에게 편중된 스킬 트리
키히라의 스킬 중에 공성이나 돌격병 사냥 등에 사용할 수 있는 스킬은 궁극기를 제외하면(궁극기도 영웅에게 부가 효과를 가지기 때문에 효율이 매우 좋지 않다.) 살육 하나 뿐이다. 피의 분노도 발동 데미지는 들어가지만 회복은 영웅 대상으로만 가능하며 회전 휩쓸기는 아예 사용할 수 없다. 살육의 특성 스킬도 거의 영웅을 대상으로 부가 효과를 드러내기 때문에 스킬의 기본 성능이 우수하긴 하지만 상대 영웅이 없다면 뭔가 매우 미묘해진다. 용병을 죽이러 가도 살육의 기본 데미지를 제외하고는 부가 효과가 나오지 않고 회복 효과도 누리기 힘들어 피 관리가 힘들어진다. 결국 비영웅 대상으로는 유지력도, 화력도 좋지 않다. 비슷한 근접 암살자인 말티엘이나 일리단, 스랄, 도살자와 비교해 보면 이들은 적어도 돌격병 몇마리만 있으면 체력 회복을 하기 편리한데 키히라는 적 영웅이 없는 빈 라인에 혼자 서게 될 경우 체력을 회복할 길이 없어 체력 유지가 어렵다.
6.3. 카운터 픽
- 저지 불가 효과를 가지거나 부여할 수 있는 영웅
- 생존과 기동성의 핵심이 되는 회전 휩쓸기(E)는 사용 도중 대상이 저지불가 상태가 되면 즉시 스킬이 취소된다. 이렇게 스킬이 취소되면 회전하던 도중 엉뚱한 위치, 특히 적진 한가운데로 떨어질 수 있다. 회전속도가 느릿느릿하기 때문에 사슬이 닿기 직전에 정화를 걸어 줘야 하는 켈투자드나 누더기같은 영웅에 비하면 대처할 시간도 훨씬 여유롭다.
- 게임 초중반부터 자체 저지불가를 가진 가로쉬, 아눕아락, 레오릭, 요한나 등의 영웅이나 정화로 저지불가를 줄 수 있는 지원가들이 해당된다. 도살자도 무자비한 돌진에 저지불가가 달려 있어 까다롭다.
- 데스윙 : 영구 저지불가 때문에 회전 휩쓸기가 아예 통하지 않는다. 크기가 커서 Q를 맞추기는 좋지만, Q와 출혈만으로는 데스윙의 기본 방어도를 뚫기 너무 힘들어 키히라가 이득을 보는 체력 50% 이하로 체력을 떨어트리기 너무 힘들다. 심지어 그 50%의 체력조차도 리밍이나 발라 수준으로 높아, 탱커를 상대하기 적합한 특성이 없는 키히라가 딜이 좀 높아진다고 데스윙을 잡기는 힘들다. 그리고 키히라도 근접 영웅인데 데스윙은 중근거리 광역딜이 매우 높아 키히라가 상대하기 까다롭다. 데스윙은 카운터가 명확한 영웅인만큼 다른 아군에게 데스윙을 맡기고 교전 이후 딸피로 도망가는 데스윙을 저격해내는게 가장 이상적인 한타 방법일 것이다.
- 라인클리어가 빠른 영웅
- 키히라는 앞서 단점에서 언급했듯이 비영웅 상대로는 효율이 떨어진다. 때문에 자체 라인 클리어 능력이 약한 편이라 3라인 맵에서는 쓰지 못한다. 다만 용의 둥지나 브락시스 항전, 영원의 전쟁터 같이 비콘 싸움이 중요하거나 라인 닦기가 그다지 중요하지 않는 맵에서 종종 선택된다.
- 소냐 : 소냐는 초반에 약한 영웅이다. E로 흡혈하려하면 키히라의 휩쓸기 스턴에 바로 끊기고 단순 평타+ 대지강타 맞싸움으로는 키히라의 흡혈과 4렙 방어력을 뚫지 못한다. 따라서 브락시스나 용둥같은 비콘 싸움에서는 적어도 진노가 뜨기 전까진 평키히라를 맞다이로 절대 이길 수 없다. 다만 소냐의 라클 속도가 훨씬 빠르기에 먼저 라인을 닦고 키히라가 라인을 닦으러 가도록 강요하는 방식으로 플레이할 수 있다. 3라인 맵에서는 키히라가 탑캐로 나올 일이 없으니 예외.
- 피닉스 : 피닉스는 플라스마 절단기와 위상 폭탄으로 돌격병 한부대를 금방 지워내는 반면에 키히라의 돌격병 정리 효율은 그다지 좋지 못하다. 출혈은 보호막 재생에 의존하는 피닉스에게 유효타를 입히기 힘들고, 키히라의 50% 이하 추뎀은 피닉스에게 실질적으로 25% 체력에게만 적용되는 특징이 된다. 회전 휩쓸기도 최상급 이동기인 차원이동에 씹히는데다 마침 쿨다운조차도 비슷하다.
- 자가라 : 자가라는 원거리 공격 영웅이라 근접영웅인 키히라를 상대로 선공권에서부터 유리하게 들어가고, 점막위에서는 빠른 이동속도로 카이팅하기가 수월하다. 키히라는 자가라의 원거리 공격과 히드라리스크 독침이 부담스러운 편이어서 1대1로는 점막 위에서 기동성이 좋은 자가라를 물기 곤란할 수밖에 없고, 때문에 자가라 입장에서는 상황에 따라서 필요한 싸움을 골라서 할 수 있다. 다만 회전 휩쓸기나 갈고리를 한번이라도 맞추는 순간 딜교가 역전되며 13까지 자힐기가 거의 전무한 자가라는 귀환하거나 땅굴망에 들어가는 수 밖에 없다.
- 해머 상사 : 사거리가 너무 길어서 제대로 접근할 수 없다. 키히라가 해머에게 붙는 방법은 D뿐인데, 해머는 거미 지뢰, 충격포, 4레벨 공성 전술의 저지불가 등 키히라가 붙는 것을 저지할 방법이 넘쳐난다. 키히라가 더 좋은 것은 기동성 하나뿐인데 해머는 기동성의 한계든 뭐든 스펙으로 다 씹어먹는다.
- 줄 : 라인 클리어 능력이 매우 좋은 줄은 자기 라인만 꾸준히 밀어주어도 제 밥값을 해주는 영웅이고 키히라는 적 영웅을 자르면서 계속 이득을 봐야 하는 영웅이다. 그런데 투사인 줄이 순식간에 녹을 정도로 허약한 물몸도 아니고, 줄의 W기술은 안 그래도 공속이 빠른 편이 아닌 키히라의 공속을 2초씩이나 40프로 정도로 확 떨어 뜨려 버리는데, 이러면 1대1 대결에서도 무진장 불리해진다. 선딜레이가 있긴 해도 E기술로 키히라를 1.75씩이나 이동 불가로 만들어 버리면 키히라의 E와 D기술 모두가 봉인되어 도망도 제 때 치기 힘들어진다. 키히라를 뼈 감옥으로 걸어 발만 묶어놓고 라인을 마저 밀어버리면 키히라는 할 수 있는 것이 없어진다.
- 침묵을 비롯한 다양한 CC기를 지닌 영웅
- 키히라는 출혈 중첩을 쌓고 출혈을 폭발시키기 위해 스킬을 바쁘게 돌려 줘야 하는 영웅이다. 이 때문에 다른 CC기에 비해 유지시간이 긴 편인 침묵에 가장 취약한 편이다. 침묵에 맞으면 적진 한가운데에 침투하는 키히라의 회복, 폭딜, 기동성이 모조리 봉인되기 때문이다.
- 우서 : 모든 근접 암살자의 친구이지만 적으로 만나면 천적이 된다. 키히라의 유일한 진입 및 생존수단인 E는 보호의 손길로 끊고, 출혈은 천상의 보호막으로 지우고, 심판의 망치와 천상의 폭풍으로 일점사를 지원하기에도 좋다. 우서 본인을 물자니 맷집도 만만찮고, 유령 상태에서 계속 힐하는 우서를 먼저 죽이는 건 큰 메리트가 없다. 우서의 정화나 궁극기가 돌아오기 전 타이밍인 7렙 이전에 스노우볼을 충분히 굴리지 못한다면 작정하고 키히라가 문 상대를 세이브하기 시작하는 탓에 키히라로썬 골치가 아파진다. 우서는 힐 유지력이 부족하고 현자타임이 꽤 긴 영웅이라 우서에게 스킬의 소모를 강요하고 자신이 살아서 나간다면 한타가 유리해진다는 것 정도가 그나마 다행인 점.[8]
- 스투코프 : 평타보다는 기술 공격, 특히 Q트리에 의존하는 키히라에게 광역 침묵기는 고통 그 자체이다.
- 빛나래 : 애초에 힐량보단 다양한 CC기를 보고 픽하는 영웅답게 CC기 모두가 키히라에겐 좋지 못하다. W의 변이는 원거리 즉발 타겟팅에 1.5초 침묵이며, E는 키히라가 문 아군 힐러나 딜러에게 이속 상승과 마법 저항을 올려줘 키히라의 딜을 다소 감쇄시킨다. 궁극기 역시 에메랄드 바람을 찍었다면 기껏 이동기로 물러 들어갔다가 되려 역풍맞고 밀려날 가능성도 있다. 비록 E의 회전 휩쓸기로 감쇄가 가능하다곤 하지만 소중한 이동기 및 CC기 중 하나를 방어용으로 낭비하게 되는 시점에서 키히라에겐 불리하게 들어가는 셈이다.
- 아서스 : 근접 암살자 카운터인 아서스는 전사 중에서도 체력이 매우 높은 영웅이다. 자힐 기술까지 있기 때문에 더욱 잡기가 어려워진다. 아서스는 QWED 기술 모두가 키히라에게 위협적인데, Q로 체력을 유지하며 E로 키히라의 이속, 공속을 모두 떨어뜨리면서 W기술로 도망치려는 발목을 묶어놓을 수도 있다. D버튼인 서리한으로 암살가 못지않은 딜을 뽑아낼 수도 있고. 여기에 구울을 잡아먹으면서 체력 포션용으로 쓰면 현기증이 나올 지경이고, 아서스가 작정하고 대 근접전용 트리로 가면 키히라 단독으로 아서스를 잡을 생각은 포기해야 한다. 그 불빠따 도살자도 근접 전용 트리를 찍은 아서스에게 발리는데 키히라로 이기겠다는 것은 팀 전체에 트롤짓만 되는 짓일 뿐이다. 키히라로 아서스를 이기려면 아서스의 카운터들인 말티엘과 타이커스 등과 협동해서 싸우는 수밖에 없다. 물론 근접전용 트리가 브루저 빌드라서 아서스가 자주 찍는 편은 아니지만, 정석 빌드로 간다고 해도 아서스의 기본 스펙과 기술이 강력하기에 상성이 크게 달라지는 것은 없다.
- 뛰어난 이동기를 지닌 영웅
- 트레이서 : 트레이서가 회전 휩쓸기(E)의 대상이 된 순간, 뒤로 3점멸을 사용하여 적을 관문 안쪽으로 끌어들일 수 있다. 자체 1대 1 대결도 나쁘지는 않은 게, 물론 트레이서는 물몸이지만 대신 DPS가 강력해서 일반 공격+펄스 폭탄 연계로 가면 키히라도 금방 물리고 말게 된다. 키히라가 회전을 쓸 때 트레이서가 여의치 않으면 E스킬로 씹어버릴 수도 있다.
- 겐지 : 겐지는 히오스 내에서도 기동성 하나만큼은 대단한 영웅인데, 키히라의 궁극기를 W기술로 보호할 수도 있고 키히라의 회전 스킬을 아군 포탑 쪽으로 질풍참을 써서 끌어와 버릴 수도 있다.#
- ex) 트레이서, 겐지, 메피스토
- 머키 : 키히라는 라인클리어가 머키보다 느리고, 폭딜이 아닌 지속딜에 의존하기 때문에 머키에게 휘둘리기 딱 좋다. E를 방울로 끊고, 복어에는 Q 피해가 적용되지 않아 머키의 라인 푸쉬를 막기도 힘들다. 게다가 후반의 머키는 키히라를 1:1로 이긴다. 머키를 막아야 한다면 굳이 자신이 가지 말고, 팀에서 머키를 상대하기 좋은 다른 영웅들에게 맡기는게 좋다. 머키는 특유의 물몸 탓에 초반에는 대부분의 원거리 암살자들에게 취약하니 굳이 자신이 가서 퀘스트 스택[9] 이나 쌓게 해주지 말고 그런 원거리 딜러들을 보내놓자. 초반에 말려버린 머키는 중반 이후로 아무것도 못하고 질질 끌려다닐 수밖에 없다.
- 위에 언급된 모든 카운터 특성들을 다 가진 영웅
- 키히라는 2020년 디바 리워크 기준 플레이가 많이 파훼되고 카운터들의 수준도 덩달아 상승했기 때문에, 키히라도 극복이 절대 불가능한 것은 아니지만 키히라를 카운터치는 능력들을 다 가진 영웅들 또한 놀기만 하는 게 아니라서, 작정하고 키히라만 괴롭혀대면 키히라는 그 판 내내 일방적으로 물려다니기만 할 수밖에 없다.
- 알라라크 : 거리 유지하며 짤짤이, 근접 시 침묵을 동반한 폭딜, 저지불가를 가진 반격, 출혈을 지우는 20레벨 최후의 웃음, 괜찮은 유지력과 자체 스펙 등 키히라가 부담스러워 할 만한 요소들을 모두 갖췄다. 음전하 알라라크는 원거리에서 불합리한 딜 교환을 강요하고, 수준차이 알라라크는 멋모르고 돌격한 키히라를 스킬 연계로 끔살시킬 수 있다. 그렇다고 키히라가 덤벼들기엔 자체 성능도 나쁜 영웅이 아닌터라 무턱대고 덤볐다 죽으면 가학증 조공이나 할 뿐이다. 어느 정도 손이 되는 알라라크가 마음먹고 키히라만 괴롭힐 작정으로 나오면 키히라 입장에서 그 판은 아무것도 할 수 있는 것이 없어진다.
- 말가니스 : 알라라크가 단순 상성이라면 말가니스는 그야말로 키히라에겐 악몽이다. Q 3타의 기절과 E의 수면, 궁극기의 변수에 W로 얻는 방어까지 모든게 키히라를 카운터치는 수준의 영웅으로, 메인 테크트리로 간다면 무턱대고 아군의 후방으로 달려든 키히라를 Q로 기절시키고, 도망치는 키히라를 E로 추격하며, 자신이 물리면 W로 얻는 방어력과 피흡으로 꾸역꾸역 버텨내는 등 키히라 입장에선 굉장히 성가신 적이다. 게다가 말가니스는 이동기가 약간 부실해서 한타시엔 이니시를 걸러 들어가지 않고 아군의 딜, 힐러진과 붙어있는 경우도 있으니 재수없게 잘못 들어갔다간 CC기와 일점사를 실컷 당하고 먼저 짤려버리는 경우도 존재한다. 그나마 회전 휩쓸기를 풀 방법은 궁극기뿐이지만 애초에 말가니스 정도로 튼튼한 영웅이면 굳이 풀 필요가 없다.
- 임페리우스 : CC를 2개나 가졌고, 자체 생존력도 뛰어나고, 폭딜은 준 마법사급으로 키히라의 회복 능력을 압도한다. 심지어 애매해 보이는 라인 클리어도 키히라보다는 훨씬 빠르다. 단순 힘싸움으로 히오스 전체를 통틀어도 최강급에 꼽히는 영웅이니 키히라로 상대하는 것은 매우 힘들다. 20레벨 전까지 저지불가가 없다는 게 유일한 공략 포인트이지만 그리 나쁘지 않은 체력을 가진 임페리우스이기에 굳이 낙인 강화특성을 버리고 저지불가 특성을 찍을 필요가 없다.
- 실바나스 : 이론상 키히라의 최강 카운터. 키히라를 카운터치기 위한 조건인 라인전 극강+저지불가 겸 이동기+CC기 모두를 다 갖추고 있다. 해머와 더불어 라인 클리어 능력은 히오스 내에서도 최상급이고, 폭딜+DPS+광역딜을 다 갖춘 영웅이기에 프리딜 구도만 잘 나오면 1:1에서조차 키히라의 딜을 압도한다. 사소하지만 Q의 무빙샷도 거슬리는 요소. 다만 실바나스도 나름 컨트롤이 필요한 영웅이라 조작 난이도가 쉽지는 않은 편이므로 실바나스 유저가 어느 정도 실력이 있어야만 카운터를 칠 수 있다.
6.4. 시너지 픽
- 우서 : 근접 암살자들의 영원한 친구. 원거리 치유와 CC기를 모두 보유한데다 궁극기는 광역 CC기인 천상의 폭풍과 대상 무적 + 이속증가인 천상의 보호막 중 하나이므로 어느걸 고르건 키히라에겐 이득이다. 게다가 궁극기가 아니라도 7레벨에 정화를 찍을 수 있으니 여차하면 정화 + 천보라는 CC기에 반 무적인 선택지도 고려할 수 있다는 점에서 키히라에겐 최고의 지원가 중 하나이다.
- 안두인 : 적진에 들어갔다가 CC기를 맞은 키히라를 고유능력으로 빼올 수 있으며, 적다곤 하지만 치유를 통한 지원도 가능하다. 다만 우서에 비해 궁극기가 줄 수 있는 이득은 사실상 빛폭탄 뿐일 확률이 높다.[10]
- 티리엘 : 키히라보다 먼저 선진입하여 난전을 유도할 수 있고, W의 보호막 부여와 E의 이속 및 공속 버프를 이용한 지원을 줄 수 있다. 백미는 바로 궁극기로, 심판은 적 하나를 기절시키고 주변의 적을 죄다 밀쳐내므로 키히라가 한명을 암살하기 좋은 상황을 만들어주고 축성은 키히라를 무적으로 만들어줘서 키히라가 안에서 자유로이 날뛸 수 있게 해준다.
- 자리야 : 궁극기로 중력자탄을 선택했다면 적을 예쁘게 모아서 한타를 터트릴 수 있는 상황을 만들어줄 수 있고, 보호막을 이용한 지원이나 입자탄 짤딜로 적 체력을 조금씩 깎아주거나 실피로 도망가는 적을 제거할 수도 있다. 자리야는 지원가치고 체력이 높아 비교적 전방에서 키히라를 도울 수 있다는 점도 매력적인 장점. 축출지대를 찍었다면 딱히 맞진 않겠지만, 적을 자르고 도망치는 자신을 추격하는 적을 축출지대로 튕겨내 저지해줄 수 있기도 하므로 크게 나쁘진 않다.
- 말퓨리온 : 도트힐로 부족한 돌격병&용병 상대 피관리를 도와줄 수 있고, 순간힐은 키히라가 자체적으로 해결할 수 있어 찰떡궁합이다. 뿌리묶기도 키히라의 스킬 적중에 도움을 주며 달빛도 상대 영웅의 피를 빨리 50%이하로 떨어뜨려야 하는 키히라에게는 깨알같이 도움이 된다. 그리고 정신자극이 마나 관리에 어려움을 겪을 수 있는 키히라에게는 아주 좋은 옵션이다. 모든 스킬이 키히라에게 긍정적으로 작용해 전체적으로 부족한 유지력을 상승시켜주는 조합.
- 아바투르 : 공생체를 이용해 빠른 공속을 주거나 소소한 치유 및 공격보조를 넣을 수 있다. 거기다 최종 진화물로 키히라를 선택하면 상대 입장에선 하나로도 혐오스러운 놈이 둘이나 생기는 꼴이며, 먼저 진입한 진화물 키히라가 적진을 휘저어버리면 본체 키히라도 여유롭게 적을 골라 찢어버릴 수 있다.
- 도살자 : 도살자의 특성상 한타시에 같이 들어가주는 영웅이 하나라도 있으면 도살자가 웃어줄 수 있고, 적의 경우 평타만 대처하면 키히라가, 기술 피해만 대처하면 도살자가 걸리므로 결국 이도저도 아닌 대처를 하기 마련이다. 키히라의 입장에선 깡스팩으론 탑 티어급인 도살자가 먼저 달려들어가 적진을 헤집으면 자신은 중첩 쌓고 폭딜로 마무리를 해주면 된다.
- 하드 CC기나 정화를 가진 영웅들
- 키히라의 단점이 하드 CC기이긴 하지만 반대로 키히라의 스킬 대부분이 논타겟팅이라 상대의 발을 묶어주는 하드 CC기는 키히라에게도 고마운 지원이다. 하지만 정타족의 고막 터뜨리기나 디아블로의 압도, 암흑 돌진처럼 대상을 이동시키는 CC기는 자칫하다간 잘 명중할 키히라의 공격도 빗맞출 수 있으니 무조건적으로 좋진 않다.
- 정화를 가진 영웅들은 CC기가 약한 키히라에게 정화를 걸어주어 키히라가 안전하게 프리딜을 할 수 있게 도와준다. 키히라는 출혈스택을 잘 쌓고 터뜨리면 생존력도 올라가는지라 자체 치유능력이 좀 약해도 정화만 잘 건다면 충분히 도움이 된다.
6.5. 유리 / 불리한 전장
* 이 문단은 맵에 별로 영향을 받지 않는 영웅이라면 작성하지 않아도 무방합니다.
6.6. 총평
루나라나 말티엘의 뒤를 이어 나온 도트딜 타입의 딜을 주는 영웅. 하지만 이들과 달리 키히라는 W나 궁극기를 통한 킬 결정력 역시 뛰어나며, 루나라와 다르게 1레벨부터 도트딜을 높일 수 있어 초반부터 스노볼링을 굴리기 쉽다. 다른 근딜처럼 CC에 취약하지만 E를 통해 능동적으로 회피할 수단이 있고 D를 통해 장거리 탈출도 가능해 CC에 크게 무력한 것은 아니다.
문제는 딜의 원천이 사실상 출혈 중첩에서만 나오고, 이외의 스킬은 '출혈 중첩을 빨리 쌓는 용도'에 적합한 기술밖에 없다는 것. 때문에 한번의 스킬로 출혈 중첩을 제대로 쌓지 못했다면 부실한 평타로 툭툭 치거나 도주를 택해야한다. 우월한 성능을 가진 D, E 모두 영웅만을 대상으로 삼기 때문에 맞추기 어려운 편은 아니지만 D, E를 전부 빗맞출 경우 현자타임이 심하다. 특히 언급했듯이 데스윙 등의 저지 불가 영웅 상대로는 E스킬 자체가 아예 봉인된다. 또한 출혈 의존과 더불어 비영웅 대상 공격력이 좋지 못하다는 단점도 있다.
초기에는 무지막지한 스펙빨 때문에 OP 소리를 들었으나, 언급한 약점 때문에 플레이가 많이 파훼되고 너프를 받으면서 빠대와 영리 모두 그리 좋은 평가를 받지 못하며, 전 구간에서 매우 낮은 승률을 기록하고 있다. 게다가 키히라 플레이어들은 대체로 강력한 성능 때문에 플레이한 것이지, 히오스의 다른 영웅들처럼 해당 캐릭터의 설정이나 플레이스타일에 크게 매력을 느껴서 하는 유저는 매우 적다보니 실질적인 인기는 없는 것에다가. 2020년 기준 카운터들의 실력이 상승하고 너프까지 먹음으로써 인기도 없는 영웅이 성능까지 하락했으니 픽률이 떨어지는 것은 당연한 일이 되었다.
6.7. 운용법
7. 추천 빌드
7.1. 피의 분노(W) 빌드
[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,
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talent7alt2icon=,
talent10=최후의 일격,
talent10icon=qhira_finalStrike.png,
talent10alt1icon=qhira_unrelentingStrikes.png,
talent10alt2icon=,
talent13=사슬 톱날,
talent13icon=qhira_carnage.png,
talent13alt1icon=qhira_revolvingSweep.png,
talent13alt2icon=,
talent16=괴력 발차기,
talent16icon=qhira_revolvingSweep.png,
talent16alt1icon=qhira_revolvingSweep3.png,
talent16alt2icon=,
talent20=잠재력 방출,
talent20icon=qhira_finalStrike.png,
talent20alt1icon=qhira_finishingTouch2.png,
talent20alt2icon=qhira_grapplingHook.png,
)]
현재 Heroes Profile 폭풍리그 마스터 티어 기준으로 가장 높은 픽률을 보여주는 특성들이다. 키히라 출시 초기부터 거의 정형화된 빌드다.
1레벨에는 '''치명상'''을 선택한다. 특성과 특성에 달린 퀘스트의 보상이 다른 두 특성에 비해 압도적으로 좋다는 평가다.[11]
4레벨에는 '''무대 체질'''을 선택해 키히라의 생존력을 높힌다. 현재 평딜러 메타가 주류이기 때문에 '일반 공격 4회 회피'로 큰 효과를 보기 쉽다.평타를 치기 무난한 상황이고 상대 조합이 기술딜도 강력하다면 '''너의 고통은 나의 기쁨'''도 좋은 선택지가 된다.
7레벨에는 '''생기 탐식자'''를 고른다. 한타 때 순간 반피 이상으로 체력을 회복 할 수 있는 특성이다. 어그로 및 생존에 큰 도움을 주는 특성. '''갈망'''도 상위권에서 선택되는 편인데 회복량은 '생기 탐식자'보다는 떨어지지만, 7레벨 구간에서 딜량을 끌어올려주는 유일한 특성이다.
10레벨에는 '''최후의 일격'''의 픽률이 압도적이다. 정말 키히라를 저지할 수 있는 영웅이 없다면 '''무자비한 난도'''를 선택할 수 도 있지만 그런 상황이 빠른대전이나 난투가 아닌 이상 매우 적다는게 문제.
13레벨에는 '''고동치는 고통'''이 무난하지만 최근 '''사슬 톱날'''의 픽률이 더 높아졌다.
16레벨에는 '''괴력 발차기'''를 골라 회전 휩쓸기(E)를 광역 스턴기로 만들어준다. 상대가 잘 뭉쳐주지 않는 상황이나 조합이라면 '''다시 돌고'''를 선택해 E스킬의 쿨다운을 줄이고 방어력 효과를 이용해 생존력을 높혀준다.
20레벨에는 '최후의 일격' 궁극기의 강화인 '''잠재력 방출'''이 가장 선호된다. 하지만 다른 두 특성인 '''만능 도구'''와 '''숨을 곳은 없다''' 모두 굉장히 좋은 특성이라고 평가받는다. 상황에 따라 플레이어 본인이 선택하면 된다.
7.2. 살육(Q) 빌드
[include(틀:히어로즈 오브 더 스톰/특성 빌드,
talent1=분투,
talent1icon=qhira_carnage.png,
talent1alt1icon=qhira_finishingTouch.png,
talent1alt2icon=,
talent4=무대 체질,
talent4icon=qhira_bloodRage.png,
talent4alt1icon=qhira_revolvingSweep.png,
talent4alt2icon=qhira_finishingTouch.png,
talent7=갈망,
talent7icon=qhira_carnage.png,
talent7alt1icon=,
talent7alt2icon=,
talent10=무자비한 난도,
talent10icon=qhira_unrelentingStrikes.png,
talent10alt1icon=qhira_finalStrike.png,
talent10alt2icon=,
talent13=사슬 톱날,
talent13icon=qhira_carnage.png,
talent13alt1icon=qhira_revolvingSweep.png,
talent13alt2icon=,
talent16=괴력 발차기,
talent16icon=qhira_revolvingSweep.png,
talent16alt1icon=qhira_revolvingSweep3.png,
talent16alt2icon=,
talent20=침묵의 암살자,
talent20icon=qhira_unrelentingStrikes.png,
talent20alt1icon=qhira_finalStrike.png,
talent20alt2icon=qhira_grapplingHook.png,
)]
2020년 8월 패치로 버프를 받은 Q스킬 특성들에 투자하는 빌드.
1레벨에는 '''분투'''를 골라 Q스킬에 추가대미지를 넣게 해준다. '''화룡점정'''은 키히라가 주로 탑을 설때 선택되는 특성.
4레벨에는 '''무대 체질'''이 여전히 인기가 많으나, 키히라를 탑으로 기용해 1대1 상황이 길어지는 맵이라면 '''너의 고통은 나의 기쁨'''이 좋다. '''옭아매기'''도 최근에 재평가 받아 종종 사용되는 추세.
7레벨에는 '''갈망'''을 골라 Q로 피흡을 할 수 있게 해주고, 일반공격력을 증가시킨다. 1레벨의 '''화룡점정'''과도 시너지가 좋다.
궁극기로는 키히라를 출시한지 얼마 안되었을때는 '''최후의 일격'''으로 고정되었으나, '''무자비한 난도'''도 재평가 받으며 한국서버에서 뿐만아니라 해외에서도 무자비한 난도의 픽률이 굉장히 많이 올랐다.
13레벨에는 '''사슬 톱날'''을 골라 Q의 쿨을 줄여준다.
16레벨은 기존 빌드때와 마찬가지로 E를 광역 스턴기로 만들어주는 '''괴력 발차기'''가 가장 인기가 좋다. '''다시 돌고''' 또한 좋은 특성이지만 마나소모량이 굉장하기 때문에 주의.
20레벨 특성들은 모두 상황에 따라 유동적으로 고를 수 있는 구간이다. 궁극기 강화나 '''만능 도구''', '''숨을 곳은 없다''' 모두 좋은 특성이라 평가받는다.
8. 스킨
9. 기타
- 오르피아에 이어 2번째로 출시된 히어로즈 오브 더 스톰의 오리지널 캐릭터이다. 히오스 유저들은 대체로 오리지널 영웅을 그다지 반기지 않는 분위기가 강한데 이 때문에 오르피아와 함께 무근본 타이틀을 붙여 조롱받기도 한다. 그나마 오르피아는 히오스 근본맵 저주받은 골짜기의 주인인 까마귀 군주의 딸이라는 설정이 있고 캐릭터의 완성도가 제법 높은 편이어서 듣도 보도 못한 세계에서 왔다는 시놉시스를 가진 키히라보다는 덜 까이는 편이다. 따라서 히오스에서 근본 운운하면 거의 대부분 키히라를 까는 말이 된다.
- 해외의 어떤 유저가 2018년 12월에 키히라의 이미지 파일이 완성되었던 것을 발견했다고 한다. 그리고 이는 개발진의 말에서 사실로 드러나는데 키히라는 이미 오르피아가 출시되기 전에 두번째로 등장할 시공의 폭풍 세계관의 영웅으로 디자인을 시작했었다고 한다. 오르피아보다 상당히 무리하게 급조된 설정 탓에 PC 의혹이 제기되기도 했다.
- 키히라의 스킬셋은 내트 페이글에게 잘 어울린다고 한다. 그 외에도 리노 잭슨, 또는 카르가스 블레이드피스트 그리고 채찍 이미지가 있는 해리슨 존스나 서큐버스에게 어울리는 스킬셋이라는 의견도 있다.
- 카봇의 히어로스톰은, 키히라의 강함을 완벽하게 반영했다.
- 출시 후 1개월이 지났음에도 공식 홈페이지에 영웅 페이지가 개설되지 않고 있었다. 지금은 생성이 완료된 상태이다.
- 하향식 디자인으로 제작된 최악의 예시라고 할 수 있는 영웅이다.
- 키히라의 출시 후, 오르피아의 집중 조명영상에는 '다시 보니 선녀 같다.', '꽃이 지고나서야 봄인줄 알았습니다.'같은 댓글이 급속도로 늘어났다.(…) 키히라 덕분에 오르피아에 대한 민심은 상대적으로 나아졌다고 볼 수 있다. 그렇다고 오르피아가 무근본의 꼬리표를 완전히 탈피한 것은 아니다.
9.1. 논란 및 비판
[1] 단, 천상의 보호막이나 축성처럼 불리한 효과를 제거하는 완전한 무적효과가 아니라, 마이에브의 감시관의 도약 스킬처럼 지속시간동안 불리한 효과를 무시하는 형태의 무적이다. 상황예시로 설명하자면, 켈타스의 살아있는 폭탄 효과를 받는 중에 회전 휩쓸기의 회전 동작이 진행되면 살아있는 폭탄이 제거되진 않지만 그동안 키히라가 그로 인한 데미지를 입지는 않는다. 만일 살아있는 폭탄이 끝나기 전에 회전 동작을 끝낼 경우 이후 남아있는 살아있는 폭탄의 피해를 고스란히 받게되며, 만일 회전 도중 살아있는 폭탄이 만료돼 터질 경우 키히라 본인은 그 피해를 무시하겠지만 주변의 다른 아군에게 피해를 줄 수도 있다.[2] 퀘스트까지 완료한 상태라면 5중첩 출혈이 6초에 걸쳐 총 '''448.5(+4%)'''라는 막대한 피해를 준다[3] 너프를 많이 먹은 결과기는 하지만 겐지의 7레벨 특성인 회피가 8초마다 1회의 회피 중첩을 쌓는다![원문] Basic Attacking an enemy Hero increases your Basic Attack damage against that Hero by 25%. Stacks up to 4 times and lasts 4 seconds. Bonus is reset if a different Hero is attacked.[4] 인게임에서 이 특성을 선택할 경우 회전 휩쓸기 스킬의 툴팁에 적힌 기절 지속시간 표기가 0.75초에서 1초로 바뀐다.[5] 폴스타트의 동부 내륙지의 분노, 해머 상사의 크고 아름다운 미사일 등[6] 한쪽은 억 소리나는 딜량이 들어오고, 한쪽은 탱커들의 궁극기에나 있을법한 광역 하드 CC기를 건다.[7] 지속시간은 짧지만 스킬 대부분이 중첩을 쌓기 편한 구조로 되어있다.[8] 빠른대전에선 우서 1힐의 경우가 꽤 많아서 생기는 장점이다.[9] 13레벨 방어, 16레벨 물고기 기름, 20레벨 '온누리에 끈적함을'에다 4레벨의 점막 퀘스트까지 완료한 머키는 끊임없는 회복과 점막의 포킹딜을 지니게 된다.[10] 키히라는 특성상 적진에 단독으로 뛰어드는 타입이고 안두인은 아군 진영 후방에 위치하는 힐러인지라 빛의 권능 : 구원을 받기 힘들다.[11] 최근 키히라가 너프를 받았을때 포함되었던 특성인데 원래는 150회의 출혈피해가 퀘스트 완료 조건이었지만 200회로 올라갔다. 그래도 여전히 굉장히 깨기 쉬운 퀘스트라는건 여전하다.