긴장 구역
레벨 디자인 측면에서 어딘가 위태롭고 무너지기 쉬운 곳, 또는 조명을 어둡게[1] 한 다음 적 NPC들이 비작위적으로 갑툭튀 혹은 끝도 없이 몰려오거나, 어딘가에 숨어있는 저격수, 하늘에 체공중인 전투기나 공격헬기에 의한 기총사격과 융단폭격, 무차별 포격 등. 이것의 핵심은 플레이어를 긴장시킴과 동시에 난 여기서 빠져나가야 되겠어 상태로 만드는 구간이다.
설정상 '''플레이어가 긴장을 하는 구간'''이다 보니 위에 비해 강도는 좀 낮지만(?) 높은 곳을 배경으로 이런 저런 액션을 강요해 아차하면 추락사하기 쉬운 곳, 다수의 지뢰나 부비트랩이 있는 곳, 전투의 연속인 아레나, 보스전 역시 이 범주에 포함된다. 하지만 게임 내내 이런 구간만 연속된다면 쉽게 피로해지기에 휴식 공간이나 시간 등을 적절한 시기에 마련해 주는 센스가 필요하다.
다만 아케이드 게임, 현질 요소가 있는 게임들에선 중반부부터 휴식 없이 계속 몰아붙이기도 하는데, 이렇게 만든 이유는 대부분 '''쉽게 죽게 만들어 계속 진행하고 싶다면 코인을 더 삽입하게끔''' 만드는 것이다.[2]
여담으로 이러한 긴장 상태를 게임 내내 연속시켜 평점이 낮거나 원래 그런 특색(?)인 게임으로는 파이널 판타지 13, 쇼본의 액션 등이 있다.
설정상 '''플레이어가 긴장을 하는 구간'''이다 보니 위에 비해 강도는 좀 낮지만(?) 높은 곳을 배경으로 이런 저런 액션을 강요해 아차하면 추락사하기 쉬운 곳, 다수의 지뢰나 부비트랩이 있는 곳, 전투의 연속인 아레나, 보스전 역시 이 범주에 포함된다. 하지만 게임 내내 이런 구간만 연속된다면 쉽게 피로해지기에 휴식 공간이나 시간 등을 적절한 시기에 마련해 주는 센스가 필요하다.
다만 아케이드 게임, 현질 요소가 있는 게임들에선 중반부부터 휴식 없이 계속 몰아붙이기도 하는데, 이렇게 만든 이유는 대부분 '''쉽게 죽게 만들어 계속 진행하고 싶다면 코인을 더 삽입하게끔''' 만드는 것이다.[2]
여담으로 이러한 긴장 상태를 게임 내내 연속시켜 평점이 낮거나 원래 그런 특색(?)인 게임으로는 파이널 판타지 13, 쇼본의 액션 등이 있다.
[1] 호러 게임 등에서 자주 사용된다.[2] 대표적인 아케이드 게임인 메탈슬러그 시리즈의 경우 초반에는 처음하는 사람도 할만 하지만 중반을 넘어가면 적들이 숨 돌릴틈 없이 쏟아져 나와 1편 최종장에선 모덴군이 비처럼 내릴 정도다. 이는 후속작들도 비슷하고 특히 7편 차원포탈이 나오는 곳에선 한박자만 틀려도 계속 죽어나갈 정도로 정점을 찍는다.