파이널 판타지 13

 



'''ファイナルファンタジーXIII'''
'''FINAL FANTASY XIII'''
[image]
'''제작'''

1st Production Department
'''유통'''

[image] SCEK[1] , 인트라게임즈[2]
'''장르'''
RPG
'''플랫폼'''
| [3] | | -[4]
'''발매일'''

[image] 2009년 12월 17일
[image] 2010년 5월 28일
PC
2014년 10월 9일
'''등급'''
CERO
B (12세 이용가)
ESRB
T (13세 이상)
PEGI
16 (16세 이상 대상)
GRAC
12세 이용가
공식 사이트
1. 개요
2. 등장인물
3. 관련 용어
4. 시스템
4.1. ATB 시스템
4.2. 체인&브레이크
4.3. 옵티마 시스템
4.3.1. 롤의 종류
4.3.2. 주요 옵티마
4.3.3. 12초 룰
4.4. 크리스탈리움
4.5. TP 어빌리티
4.5.1. 소환수
4.6. 무기 및 악세서리 개조
5. 게임 구성
5.1. 구성상의 문제
6. 평가
7. PC 발매
8. 기타

[clearfix]

1. 개요


파이널 판타지 시리즈의 13번째 메인 타이틀. 플레이스테이션 3, 엑스박스 360 용으로 발매되었으며, 후에 Windows기반 PC 용으로 이식되었다.
2006년 첫 발표 당시에 FABULA NOVA CRYSTALLIS[5]라는 이름아래 파이널 판타지 시리즈의 '13' 넘버링을 3가지 버전으로 제작하기로 했는데[6] 그 중 가장 먼저 발매된 작품이 파이널 판타지 13이다.
각자의 이유로 우연히 '펄스팔씨'로 모인 인물들이 저주를 받고 '르씨'가 된후의 스스로의 문제와 세계를 구원하기 위한 여행을 담고 있다.
[image]
E3 2006에서 처음 선보인 스크린샷. 실제 출시된 인터페이스와는 다소 차이가 있다.

2. 등장인물


[image]

2.1. 르씨



2.2. 성부군



2.3. 노라#s-2


  • 가도
  • 마키
  • 레브로


3. 관련 용어



4. 시스템



4.1. ATB 시스템


[image]
기존처럼 게이지를 끝까지 채움으로써 한번의 턴을 얻는 방식에서 벗어나 리얼타임방식의 배틀이 주가 되며, 게이지가 모이는 중간에도 적정량을 소모해 즉시 공격 또는 지정한 행동을 하는 것이 가능하다. 소모된 게이지가 다시 모일 때까지 기다려야 하지만 여기에 헤이스트를 이용한다면, 게이지가 엄청난 속력으로 모여, 그야말로 공속이 빠른 캐릭터들이라면 쉴틈 없는 공격을 계속 퍼붓는 것도 가능.
MP는 따로 존재하지 않으며, 공격이나 마법은 시간마다 모인 ATB게이지를 사용한다. 강력한 공격일 수록 더많은 ATB게이지를 사용하며, ATB게이지는 전작과 마찬가지로 회복이나 옵티마를 바꿀 때에도 끊임없이 차오른다. 또한 적으로 등장하는 몬스터들 역시 이 시스템을 기반으로 공격해 온다.
ATB 게이지의 색은 캐릭터의 현재 상태에 따라 달라지는데, 일반 - 청색 / 헤이스트 계열 - 적색 / 슬로우 계열 - 노랑색으로 표시된다.

4.2. 체인&브레이크


[image]
본작에서는 각각의 적마다 그에 해당하는 '브레이크수치'가 존재한다. 전투에서 승리하는 법은 당연히 적의 HP를 0으로 만드는 일이지만, 실질적인 승리를 노리기위해서는 연속된 공격으로 '체인'을 쌓고 적을 '브레이크'상태로 만들어야 한다.
[image]
브레이크가 된적은 방어력이 낮아져서 훨씬 더 많은 타격을 입히는 것이 가능하며, 이 상태에서는 마치 데빌 메이 크라이 시리즈단테처럼 적을 공중으로 쳐올려서 행동을 완전히 봉쇄하는 것 역시 가능하다. 참고로 브레이크 상태가 아니면, 데미지를 아예 입지 않는 적 들이 다수 있고, 이 시스템을 활용하지 않으면 클리어하기 어려운 보스급 몬스터 역시 다수 있으므로 반드시 익숙해져야 하는 시스템이다.

4.3. 옵티마 시스템


[image]
전작인 파이널 판타지 12의 갬비트 시스템을 간략, 극단화시킨듯한 시스템. 각각의 캐릭터마다 고유의 '행동 롤'을 지정해 줄 수 있다. 이 '행동 롤'을 파티 멤버에 어떻게 조합하는지에 따라 멤버간의 역할이 지정되며 이를 '옵티마'라 부른다. (영문판에서는 옵티마 대신 패러다임으로 명칭이 바뀌었다)
플레이어는 한 옵티마에 3명의 파티 구성원을 이룰 수 있고, 그 중 리더로 설정한 캐릭터 만을 직접 조작할 수 있다.[7] 나머지 2명의 구성원은 AI가 전투 조작을 책임지는데, 일반적으로 적의 속성을 알 수 있는 '''라이브라'''정도만 지원을 해 주면, 최적의 속성 공격을 하는 등 만족할 만큼 플레이어를 보조해 준다.
[image]
전투 중간 중간에 ATB 게이지와 관계 없이 실시간으로 변경하는 것이 가능하며, 각각의 롤은 극단적으로 하나의 기능에 특화되어있기 때문에 상황에 따라서 적절하게 바꾸어 주어야한다. 주로 약화 중심의 옵티마를 통해 틈을 만들고, 한번에 공격지향적인 옵티마로 바꾸어 공격, 위험시에 방어 위주의 옵티마로 바꾸어 버티는게 일반적. 또한 적의 특성에 맞춰 특정 옵티마를 활용하여야 하는 경우도 있으므로, 어느 설정만이 정답은 아니다.
작중 최후반에는 모든 캐릭터가 모든 롤을 쓰는 것이 가능하지만 그전에는 특정한 롤 외에는 사용할 수 없다. 애초에 성장에 필요한 CP 효율이 주력 롤 이외에는 그닥 좋지 않아서, 엔딩 보고나서 완전히 해방되기 전에는 주력 롤만 쓰는게 좋다. 기본적으로 설정된 주력롤 3개의 경우 성장에 필요한 CP[8]가 초반에 몇백~몇천 수준의 적은 양을 요구하나,주역롤이 아닌경우 처음부터 6000CP라는 창렬스런(...) CP에 후반가면 120000CP까지 요구하기에 주력롤이 아닌이상 그냥 냅두는게 정신건강에 좋다.

4.3.1. 롤의 종류


  • 어태커 : 대미지 딜링에 중점을 두는 롤[9]로, 반대로 방어적인 면은 떨어지게 된다. 적의 종류에 상관없이 무난한 공격을 펼치는 것이 가능하지만, 역으로 적의 속성을 노리는 것도 불가능하다. 브레이크 게이지는 느리게 차지만, 느리게 떨어진다. 엄밀하게 말하자면 블레스터가 채운 브레이크 게이지를 유지하는 역할. 파티에 어택커가 두명이라면 한 어택커는 다른 적을 노린다. 복수의 적을 기습하였을때 브레이크 게이지를 유지하는 방법이다. 주요 캐릭터는 라이트닝, 팡.
  • 디펜더 : 어태커와는 정반대로 방어 중심의 롤이다. 쉽게 탱커라고 생각하면 된다. 디펜더가 포함된 파티의 경우 받는 데미지의 감소가 있다. 하지만 소환수를 제외한 ATB기반의 공격은 거의 불가능해 진다. 주요 캐릭터는 스노우, 팡.
  • 블래스터 : 체인 보너스 상승에 특화되어 있는 롤[10], 다양한 마법공격으로 상대의 약점을 찌르는 것[11]이 중요한 포인트이다. 브레이크 게이지는 빠르게 차고, 빠르게 떨어지므로 될 수있는 한 빠르게 적을 브레이크 상태로 만드는 것이 중요하다. 대중적으로 사용되는 옵티마. 주요 캐릭터는 라이트닝, 스노우, 삿즈, 바닐라, 호프. 특히 호프는 모든 ~가 시리즈를 쓸수 있다.
  • 힐러 : 회복 중심의 롤로 전체 옵티마 중 최소한 이 롤이 하나는 들어가 있어야 한다. 회복외는 아무 것도 할 수 없지만 회복 효율은 아주 좋다. 주요 캐릭터는 바닐라, 호프.
  • 인핸서 : 아군에게 버프 마법을 걸어주는 롤이다. 버프의 종류로는 공격이나 방어외에도 ATB가속과 같은 마법역시 사용할 수 있다. 주요 캐릭터는 삿즈, 호프.
  • 재머 : 인핸서와는 반대로 적에게 디버프 마법을 거는 롤이다. 재머가 거는 디버프 마법도 체인 보너스를 올려주고[12], 체인 수치에 따라서 디버프가 걸리는 확률이 올라간다. 특히 평소에는 잘 안걸리던 디버프도 브레이크 중에는 거의 다 걸리므로 브레이크가 끝나가는데도 적의 체력이 많이 남아있으면 공격을 포기하고 디버프를 걸어버리는 것도 좋다. 주요 캐릭터는 바닐라, 팡.

4.3.2. 주요 옵티마


  • 러시 어설트 : 어택커 / 블래스터 / 블래스터의 조합. 블래스터로 적의 브레이크 게이지를 빠르게 상승시키며 이를 어택커로 유지시킨다. 가장 일반적으로 쓰게 되는 옵티마일 것이다. 블래스터 둘은 어택커가 공격중인 타겟을 공격하게 된다.
  • 트라이 디재스터 : 블래스터 / 블래스터 / 블래스터의 조합. 브레이크 게이지는 빠르게 상승하지만 빠르게 하락한다. 브레이크 게이지를 유지하기 힘드므로 초반에 강하게 밀어붙인 뒤 러시 어설트 등으로 체인지해 브레이크 게이지를 유지하는 것이 좋다.
  • 뱅가드 : 디펜더 / 블래스터 / 블래스터의 조합. 적의 공격을 디펜더에게 유도하고 블래스터는 공격에 집중하는 옵티마. 역시 브레이크 게이지를 유지하기 힘드므로 강하게 밀어붙인 뒤 바로 어택커가 포함된 옵티마로 체인지해 브레이크 게이지를 유지하는 것이 좋다.
  • 케르베로스 : 어택커 / 어택커 / 어택커의 조합. 브레이크 게이지는 느리게 상승하지만 느리게 하락한다. 적이 여럿일 경우 어택커의 타겟은 분산되므로 보스전이거나 적을 빠르게 쓰러뜨릴 수 있는 경우가 아니라면 효율성은 떨어진다.
  • 용전의 개가 : 어택커 / 블래스터 / 힐러의 조합. 러시 어설트보다는 방어적이다. 가장 안정적인 옵티마로 이거만 설정해놓고 리더 명령만 내려도 어지간한 잡쫄은 편하게 전투 가능.
  • 피닉스 : 힐러 / 힐러 / 디펜더 조합으로 방어와 회복을 위한 옵티마이다. 디펜더가 적의 공격을 유도하는 동안, 두 명의 힐러가 파티 구성원을 빠르게 회복 할 수 있다. 주로 보스전에서 많이 활용되며, 필드에서도 하나쯤 세팅해 두면, 강력한 적을 상대 할 경우, 해당 공격이 이루어지기 전에 미리 피닉스 옵티마로 변경해 두는 방식 등으로 유용하게 활용할 수 있다.

4.3.3. 12초 룰


공식적으로 매뉴얼에 명기된 시스템은 아니기 때문에 공식명칭은 없으며, 프로야구가 생각나는 이름이지만 일반적으로 이렇게 부른다. 옵티마를 체인지 한 후 12초가 지나서 다시 옵티마를 바꾸면 자신과 파티원 전원의 ATB게이지가 완전히 회복된다. 특히, 어택커를 리더로 하고 브레이크 된 적을 띄운 후 어택커의 공격을 다 맞추고 공중에 떠있는 상태에서 바로 같은 옵티마로 전환하면 옵티마 체인지 화면이 켄슬되면서 파티원 전원의 ATB게이지가 회복되며 바로 공격을 할 수 있다.
이 때문에 러시 어설트같은 공격적 옵티마는 두개씩 넣어다니는게 좋다. 몰랐다가 처음 알게된다면 신세계가 보인다.

4.4. 크리스탈리움


[image]
본작에는 레벨이라는 개념이 따로 없으며, 적을 쓰러트리고 CP(크리스탈 포인트)를 얻어서 크리스탈리움을 통해 성장시킨다. 크리스탈리움은 파워라인이라는 선을 통해, 즉 일정한 순서에 맞추어서 새로운 스킬을 얻거나 능력치를 향상시키며 중앙의 크리스탈에 닿으면 롤의 레벨이 올라 새로운 스킬을 배우는 것이 가능하다. 또한 미션을 통해 얻을 수 있는 그로우 에그라는 아이템을 장비하면 전투 종료 후 획득할 수 있는 CP의 양이 2배로 뻥튀기되므로 놓치지 말자.
일견 파이널 판타지 10의 스피어 그리드 시스템이나 파이널 판타지 12의 라이센스 보드와도 비슷해보이지만, 육성의 자유도가 극단적으로 제한되어 있다는 것이 특징. 사실상 육성상의 분기가 없다고 할 수 있다. 더구나 1회차 플레이 시에는 각 챕터마다 성장 할 수 있는 크리스탈리움 레벨의 제한이 있어, 과도한 레벨업 노가다로 인한 난이도 저하 문제를 해결하고자 하였으나,[13] 결과적으로 파이널 판타지 13의 자유도가 떨어진다는 평가는 기실 스토리보다는 크리스탈리움의 영향이 크다.

4.5. TP 어빌리티



TP란 택티컬 포인트의 약자이다. 위 이미지의 10번에 있는 캐릭터 체력 표시바 밑에 노랑색 바가 여기에 해당된다.
시간에 따라 충전되고 소모되는 ATB와는 별개로, 전투가 진행됨에 따라 TP가 모이고 TP어빌리티를 사용하는 것이 가능하다. TP어빌리티는 일반적인 어빌리티와는 다른 강력한 것이 많으며, ATB에 관계없이 TP만 모이면 언제든지 사용하는 것이 가능하다.
[image]

TP는 전투후 전투랭크에 따라서 모이며(전투중에는 TP를 회복하긴하는데, 그 양이 극단적으로 적다.)게이지는 계단식 구성이기에, TP가 많이 모일 수록 높은 레벨에 도달하기 힘들어 진다.

4.5.1. 소환수


TP를 사용하는 TP어빌리티 중에는 소환수 역시 존재한다.
각각의 캐릭터 한명당 하나의 소환수를 가지며 스토리를 진행함에 따라서 주인 캐릭터의 멘탈이 붕괴되었을 때, 소환수의 시험이 시작되며 이를 통과하면, 하나씩 개방된다. 이때 소환수를 얻은 캐릭터는 ATB게이지가 1 증가한다.
[image]
소환수의 시험은 소환수의 HP를 0으로 만드는 것이 아니라, 드라이빙 게이지를 채워서 드라이빙 모드로 진입해야 통과 할 수 있다. 각 소환수마다 드라이빙 게이지가 채워지는 폭이 기술에 따라 다르니, 이에 맞게 공략하자.
소환수가 소환되면 기존의 전투 멤버는 퇴장하고 소환수와 주인이 공투하게 된다. 이때 소환수는 SP를 가지고 시간이 지나거나 소환수가 적에게 공격을 받으면 깎이게 된다. SP가 0이 되면 소환수는 돌아간다. 또 소환수가 존재할 때 TP게이지는 드라이빙 게이지로 전환 되며, 공투 모두에서 싸울 때 마다 조금씩 충전된다.
소환수가 소환된후 '''드라이빙모드'''로 전환하는 것이 가능하다. 공투모두에서 쌓아 놓았던 드라이빙 게이지의 양에 따라 소환수가 할 수 있는 공격 횟수가 결정되고 공격을 다하면 소환수는 돌아가게 된다.

소환수는 다음과 같다.(주인-소환수)
  • 스노우 - 시바 [14].3장 마지막에 등장한다. 공략시 멤버는 스노우 1인. 둘이 등장해서 하나는 스노우에게 회복을해주고, 하나는 공격을해온다. 공격보다는 방어가 더 크게 게이지가 찬다.
  • 라이트닝 - 오딘(슬레이프닐)[15] 4장에서 등장. 공략시 멤버는 라이트닝과 호프. 공략방법은 체인 보너스를 쌓던가 치료를 해야한다. 기본적으로 주는 데미지가 크고 넉백으로 스킬을 캔슬시키는 경우가 많다. 그렇다고 힐만 죽어라해대면 드라이빙 게이지를 절대로 못채운다. 이때문에 초반의 벽 취급. 공략법은 초반에 힐로 버틴 후 프로테스 쉘로 파티를 강화하고 오딘이 공격하지 않고 가드하는 타이밍에 더블 블래스터 옵티마로 바꾼후 두드려패서 체인보너스를 올려주다 다시 공격개시하면 옵티마체인지하고 힐하는 반복.
  • 샷즈 - 브륜힐데 [16]. 8장 노틸러스에서 마지막에 등장한다. 공략 방법은 체인보너스를 쌓던가 아군을 강화해야 한다. 공략시 멤버는 샷즈, 바닐라. 추천하는 공략법은 주로 불속성 공격을 하고 물속성에 약해 비파이를 걸어둔뒤 블래스터 힐러 조합으로 버텨주면 좋다.
  • 팡 - 바하무트[17] 10장에서 등장. 공략시 멤버는 팡과 바닐라, 라이트닝. 공략방법은 체인보너스를 쌓거나 방어를 해 공격을 견디던가 적을 방해하고 약화시켜야 한다. 팡을 방어로 두고 바닐라는 시작시 강화후 회복에 전념, 라이트닝이 블래스터와 힐러를 왕복하면 크게 어렵지 않다.
  • 호프 - 알렉산더[18] 11장 초반부터 등장한다. 공략시 멤버는 호프와 라이트닝, 팡. 이때 이벤트 전까지 호프가 잠시 동료에서 빠져 실제 아이템 착용과 옵티마에 대해선 전투전에 빠르게 메뉴를 열어서 착용시키는 방법밖에 없다. 파괴의 권이라고 한대라도 호프가 맞으면 죽거나, 거의 빈사가 되는 기술(팡이나 라이트닝이라고해도 많이 아프다)이 있기에 초반에 호프가 프로테스를 다 걸어줘야한다. 기술 사용 후 팡이 어태커, 호프와 라이트닝이 블래스터인 러시 어설트로 옵티마를 바꿔 짧게 딜을 넣고, 팡이 디펜서가 되주는 옵티마로 바꿔야한다. 안그러면 공중으로 띄우고 후속타로 강력한 공격을 하는 콤보까지 있어 라이트닝, 팡이 섣불리 어태커나 블래스터로 딜을 넣다보면 공중으로 날아가 타겟팅에서 잠시 빠져 바로 호프가 공격에 노출되어 그냥 호프가 뻗어버려 공략에 실패한다.
  • 바닐라 - 헤카톤케일[19] 11장에서 호프의 소환수를 공략하고 어느정도 진행하면 등장. 공략시 같이오던 멤버는 다 버리고 팡과 바닐라 둘이서 공략한다. 물리 공격이 강한 적이라 소환수 이벤트때 재시작을 해서 팡과 바닐라에게 물리 공격관련 장신구나 체력증가 장신구, 프로테스가 달린 장신구를 착용해주면 좋다. 회복, 약화, 체인을 통해 공략이 가능한데, 약화가 게이지를 가장 많이 채워주므로 팡을 디펜서로 두고, 약화로 게이지를 쌓다가 위험할때 회복으로 바꿔서 하면좋다. 추가로 리벤지 스타일이라는 상태가 있는데, 나중에 들어올 반격은 신경쓰지말고, 어태커, 블래스터 조합으로 바꿔서 최대한 딜을 해주자.
스토리적으로 보았을 때 소환수는 '''저주받은 르씨를 심판하고, 동시에 구원하는 존재.''' 소환하는 캐릭터와 주종 관계가 아니며, 르씨가 사명을 완수할 수 있도록 올바른 방향으로 이끄는 역할을 한다고 한다.

4.6. 무기 및 악세서리 개조


[image]
게임 내에서 주인공들이 사용하는 무기 및 악세서리에도 레벨이 존재하며, 전투 및 아이템을 통해서 얻을 수 있는 다양한 '''소재'''를 이용하여, 레벨을 올리거나 다른 형태의 무기로 개조가 가능하다. 일단 기본 방식은 생체 소재 아이탬을 투입해 경험치 배수를 3배로 만들어 둔 다음에 한방에 기계소재를 투입해 아이탬 랩업을 폭업시키는 방법이다. 이 때문에 유저들에 의해 만들어진 계산기 또한 존재한다. 이 시스템을 통하여, 캐릭터마다 고유의 궁극 무기를 얻을 수 있으므로 잘 활용하도록 하자. 다만 모든 몹이 돈을 전혀 주지 않는다. 그렇다고 소재 드랍률이 뛰어나게 높은것도 아니기 때문에 상당한 스트레스를 유발한다.

5. 게임 구성


게임은 총 13장으로 종결된다. 이중 월드맵을 통해서 제대로 자유도 높게 행동할수 있는 것은 후반에 들어선 후의 이야기며, 그 전까지는 스토리를 진행하며 일방통행식 전개를 해야만 한다. 이때는 오로지 스토리의 진행만 가능.
11장부터 월드맵이 등장하여 어느정도 자유도가 생기고 퀘스트를 받거나 미니게임을 하는 것이 가능해진다. 문제는 여기까지 오는 데 필요한 플레이타임이 20~30시간쯤 된다는 것.
[image]
퀘스트를 진행하거나, 특정 장소로 이동할 수 있는 '''명비'''[20]. 비공정을 활용하 듯, 모든 지역으로 자유롭게 이동할 수 있는 것은 아니며, 각 명비마다 지정된 장소로만 이동이 가능하다. 또한 텔레포트 장치를 통해서도 특정 장소로 이동 할 수 있다. 1~10장 지역의 경우 텔레포트로도 이동은 절대 불가능. 단 마지막 13장에서 대평원으로 되돌아온후 코쿤(성부 에덴)으로 다시 이동은 가능하다. 사실상 11장의 주요무대인 그랑펄스의 대평원이 진짜 오질나게 넓어서(...) 이동이 불편한걸 줄이기 위해 넣어논 듯하다. 그래서 사실상 11장 지역만 텔레포로 이동이 가능하다.
1~9장까지는 스토리 중시로 리더와 멤버를 제대로 교체할 수 없으며 사용할 수 있는 옵티마 역시 제한되어있다. 10장에 들어가서야 맴버 교체와 리더 설정 그리고 모든 롤을 사용할 수 있게 된다.엄밀히 따지면 9장 전까진 리더 교체가 한번도 없다!! 그리고 이게임은 리더외의 파티원은 명령조차 할수 없고 롤 변경만 가능하다. 리더 캐릭이 죽으면 남은 파티원이 어떻건 바로 게임오버되는 짜증나는 요소는 덤. 여러모로 기존 파판의 동료 조작하는 재미가 초중반에 일절 없다. 이후 11장의 필드맵 등장 이후부터는 리더교체/롤 전부 사용등의 세세한 조작이 가능해지니 그나마 나아진다.
하지만 여기서 스토리를 진행시켜 12장으로 들어가면 월드맵으로는 다시 갈 수가 없다고 잘못 알려진 나머지, 유저들이 11장에 돌입후 스토리는 무시한 채 11장만 플레이하는 기현상이 벌어졌다. 13장에서 다시 11장으로 돌아 갈수 있다.
기존 RPG와는 다른 특이한 진행방식 덕분에 비난을 사고 있다. 적어도 다른 RPG들은 스토리 진행에 필요한 장소를 자신이 원할 때 갈 수 있고, 그 외에도 방대한 크기의 맵 내에서 제약이 없는 자유로운 행동이 가능했다. 그러나, 무비 상영시간까지 합해 나름 상당 시간을 플레이해야 '자유'를 얻는다는 것은 RPG의 팬으로서는 상당히 낮설고, 이질감이 들며, 거부감마저 들 수 있는 것이다.
문제는 강제로 진행시킨 스토리마저도 서양, 동양 양측에서 까인다는 것. 제작자는 신과 같은 절대적인 존재에 의해 시험에 빠지고 좌절하는 상황에서도 포기하지 않고 끝내는 이기는 내용을 표현하려고 했다고 하는데, 그 결과 절대악과의 대립을 그린 전작들과 달리 이번 작품은 갈등 요소를 이해 하기 쉽지 않아 라스트 보스를 쓰러트린 이후에도 카타르시스를 느끼기 힘들다는 평이 많다. 메뉴에 제공되는 자동 클립을 통해 배경 자료를 꼼꼼히 읽어두지 않으면 최종 결전 후 어떤 일이 벌어질지 추측하기 힘든 수준. 게다가 시리즈 6편과 같이 이야기 전달의 중심이 되는 인물이 없고 고루 지분을 나누어 가지고 있는 모양새이기 때문에 감정이입이 어려운 것도 문제. 게이머즈에서도 이리 치이고 저리 치이는 박진감 넘치는 전개도 없고 태평하게 진행된다는 점을 지적했다.
기존의 파이널 판타지 작품을 단 한번도 해본적 없다면 그럭저럭 괜찮은 작품이라고 생각이 들 것이다.
고유명사가 많이 쓰여서 언듯 들어서는 알아듣기 어렵다는 점도 사람들의 관심에서 멀어지는 요인. 일명 "'''펄스팔씨르씨코쿤에서 퍼지''' (パルスのファルシのルシがコクーンでパージ).'''[21][22] 게임을 막 시작한 시점의 주인공 일행이 처한 상황에 대해 최대한 간략하게 설명할 수 있는 문장이 이것이다. (…) 게임을 진행하는 도중에 저런 고유명사에 대한 설명은 게임 내 구비된 용어사전을 읽어봤다는 전제하에서 설명하는 게 많이 보여서 읽어보지 않으면 용어에 혼동이 와 도대체 무슨 소리를 하는 건지 이해가 되지 않는다. 사실, 게임을 계속 진행하다보면 자연스럽게 각 고유 명사가 무엇을 의미하는지 이해하게 되지만, 아직 세계관을 이해하지 못했을 게임 초반에 고유명사 연타 어그로는 분명히 배려가 부족했다 여겨진다. 또한 비슷한 어감의 고유명사가 많은 것도 이해에 혼동을 주는 큰 문제라 할 수 있겠다. 제작진도 뒤늦게 이러한 문제를 의식했는지 13-2에서는 고유명사를 대폭 축소했다.
그렇다고 엔딩 후의 야리코미식 파고들기 플레이가 재밌냐고 하면 그것도 아니다. 동영상에서 등장하는 강력하고 거대한 몹들은 모두 병풍(...)이기 때문이다.
우선, 아다만토터스와 아다만타이마이라는 몹(아다만 시리즈, 통칭 거북이)을 정말 신물날 정도로 잡는게 파판13의 야리코미 플레이다. 여기까지는 참을 수 있다고 쳐도.... 그렇게 도달한 최강스펙으로 도전하는 최강몹은 롱구이라는 놈들로 일명 파란 거북이(....). 아다만 시리즈를 색깔만 바꾸고 최강몹이라고 내놓은 것이다(...).

5.1. 구성상의 문제


사실 이 게임 최대의 문제는 '''마을의 삭제로 인해 던전-던전-던전-던전'''...으로 구성해버린 진행방식이다. 그렇다고 던전마다 색다른 맛이 있느냐면 그것도 아니고 굴곡 없이 일직선과 방 정도로만 구성된 심플하기 짝이 없는 구성.이러한 직선형 진행은 굳이 왜 이동을 해야 되는가 싶을정도. 대다수가 이 게임의 장르는 RPG (롤플레잉 게임)가 아니라 '''레일 플레잉 게임'''이며 세계 최초의 '''종스크롤 RPG'''라고 평한다.
동양식 RPG와 서양식 RPG가 공유하는 RPG로서의 공통점은 어찌보면 마을의 존재라 할 수 있다. RPG의 플레이타임은 대부분 필드나 던전이 아닌 마을에서 NPC와 대화하고, 장비를 정비하고, 회복하는 데 사용된다. 하지만 본작은 구성상 마을의 개념 자체를 삭제해버리고 던전과 이벤트가 반복되는 구성을 사용한 결과, 플레이어에게 극도의 긴장상태를 계속해서 강요하는 모양새가 된 것이다.[23] 스토리적 입장에서 보면 캐릭터는 도망자 입장이고 계속 추척을 피해 도망과 전투를 계속할 수 밖에 없긴 하다. 즉 스토리 상의 캐릭터와 같은 긴장상태를 느끼게 하는게 목적이겠지만. 유감스럽게도 스토리 자체에 대한 비난이 크기 때문에....
근래의 모바일게임 RPG 카테고리에 있는 작품들의 거의 대부분이 마을을 메인화면 및 메뉴화면으로 대체하고 던전에서는 의미없는 일자식 이동 구성 및 심볼 인카운터 형식을 취하고 있으므로 나쁜 의미로 시대를 앞서갔다고 할 수 있겠다.
그냥 2시간 분량으로 편집해서 영화로 내는 것이 더 나을 정도라는 평가도 있다. 오죽하면 외국의 한 사이트에서는 영상만 모아 편집해서 FF XIII Movie 라는 것을 만들어 제공하고 있기도 하다.
여담으로 모 IPTV에서 플레이 동영상을 처음부터 엔딩까지 제공한다. 갓 오브 워 3 같은 것도 있지만...

6. 평가


'''메타크리틱'''
'''메타스코어 83'''
'''유저스코어 7.2'''
수준급 그래픽 덕분에 눈이 즐겁다. PS3 중반기에 나온 게임임에도, PS3 게임 중 최고의 그래픽을 뽑으라고 하면 빠지지 않고 나오는 게임 중 하나다. 그리고 전체적으로 하마우즈 마사시가 담당한 BGM은 뛰어나다는 평가를 받고 있으며[24] 배틀 시스템 역시 턴제라는 점에서 호불호가 갈리지만 리뷰 등에서는 전반적으로 좋은 점수를 받았다. 파판 특유의 ATB 턴제 전투 시스템에서는 절정을 보여줬다는 평을 받았다. 하지만 불친절한 작품 서술, 과도한 고유용어의 사용, 지나친 감정과잉과 오버행동의 캐릭터들 등 전체적인 스토리에서는 평가가 좋지 못했다. 작품의 말하려는 의도나 주제는 괜찮았으나 풀어가는 방식이 최악이었던 것.[25] 애초에 자유도가 거의 없는 게임이고 턴제 게임이라는 특성상 스토리의 비중이 절대적일 수밖에 없기에 더욱 아쉬울 따름. 캐럭터들에 대해 공감하기 어렵다는 의견도 많다. 주인공인 라이트닝부터가 이번 작품에서는 캐릭터는 상당히 잘 뽑아놓고 정작 인게임에서는 페이크 주인공이라는 점에서 아쉬움을 발하는 유저들이 많고, 스노우 빌리어스, 호프 에스트하임, 오르바 윤 팡 등은 불호가 압도적이다. 그나마 공감을 얻었던 캐릭터는 가장 대인배적인 행동을 보였던 삿즈 카츠로이, 이번 작품의 사실상 진 주인공 오르바 다이아 바닐라 정도다.
상기 서술한 바와 같이 인라인 던젼이라든가 시작부터 엔딩까지 튜토리얼이나 다름없는 앙상하게 그지없는 구성 등, 오랜 시간 기다리게 한 것 치곤 유저들에게 지탄받는 수준이고 자체 엔진의 그래픽도 충분한데 괜히 중간중간의 컷신은 엔진 버전과 비슷한 프리 렌더링으로 처리해서 엄청나게 까였다. 발매후 4개월이 지난 뒤에는 전용 떨이 판매대까지 만들어져 '''3980엔에 떨이 판매될 정도로''' 땅에 떨어진 모습을 보여주었다.

어떤 사람들이 이 게임을 한 20시간 하면 괜찮다고 하더라고요. 그거 칭찬이 아닌거 아시죠?

당신 손을 가스렌지에 20시간 넣어보세요. 그래요, 고통이 안 느껴지실거예요.

대신 자신에게 엄청난 손상을 입힌 후겠죠.

- 제로 펑츄에이션 파판 13

라고 얏지가 명언을 남길 정도이니 말 다했다. 앵그리 죠는 아예 2010년 최악의 게임 2위로 선정했다.
2010년 6월 14일에 이르러선, 아예 중고 판매액 500엔까지 떨어졌다는 기사까지 뜨기도 했다. #
그럼에도 불구하고 일본 내 PS3 게임 타이틀 중 판매량 1위를 차지하는 작품이 되었다. 초동판매량이 150만장이고 누계가 190만장이다. 전세계 판매량은 PS3이 약 495만장, 엑스박스 360판이 약 195만장 PC판이 약 70만장 이상이 팔리면서 최종적으로는 760만장 이상의 판매고를 기록하게 되었다. 이것보다 좋은 성적을 거뒀던 작품은 시리즈 최고의 히트작인 7을 포함해 10, 8 정도이다. 흥행만큼은 그 세 작품 다음으로 시리즈 4위의 성적을 거두며 크게 성공했다.
한국에서도 파이널 판타지 시리즈 정식 넘버링 최초한글화라는 후광에 힘입어[26] 콘솔판 판매량이 10만장을 돌파하는 위용을 뿜었다. 한국의 가정용 콘솔시장의 규모와 사정을 감안하면 경이로운 수준. 플스 역사상 모든 게임을 포함 GTA 5와 함께 유이하게10만장을 돌파한 타이틀이다. 이 작품의 성공 이후로 나온 다른 시리즈 작품들이 한국어화 되어 일본과 동시발매[27]되었으며, 거기에 스마트폰으로 이식된 8편의 와 온라인 게임인 파이널 판타지 14 까지 모두 한국어화되어 출시되었기 때문에, 한국 게이머들 한정으론 의미 깊은 작품이라고 할 수 있다.
게임의 로딩은 매우 쾌적한 수준이라고. 장이 바뀔 때를 제외하고는 로딩을 느낄 수 없다고 한다. 애초에 장이 바뀔 때마다 하는 로딩은 그 해당 장의 필드 로딩이기 때문에 로딩은 제로라고 보는 편이 좋을듯. 하지만 플레이해 보면 전투와 전투 중간에 쓸데없는 고퀄리티 동영상이 너무 자주 삽입되어 있어서 로딩 이상으로 플레이 리듬을 깨트리는 감이 있다.
PS3엑스박스 360의 멀티 플랫폼으로 발매되었는데, PS3에서는 720p, 엑스박스 360에서는 576p로 구동.
출시 후 9년이 지난 2018년에 이르러 엑스박스 원 하위호환 프로그램에 추가가 됨과 동시에 새로운 콘솔인 엑스박스 원 X 대응 패치가 이루어졌는데, 이 과정에서 DVD의 사용, PS3판의 이식 등에서 비롯된 낮은 퀄리티의 컷신과 게임플레이가 크게 개선되었다. PS3에서 사용한 고화질의 컷신을 엑스박스 원 하위호환 프로그램을 통하여 이식하고 해상도도 엑스박스 360의 576p에서 1728p로 증가. 스팀 버전에 문제가 많다는 것을 고려한다면 완전판이라 봐도 될 정도. 참고 영상
미니게임은 초코보 찾는 작은 미니게임 이외에는 존재하지 않는다.
그리고 위에 상술한 것처럼 2010년 3월 4일, '''SCEK에 의한 한글화 발매가 발표'''되어 수많은 게이머에게 충격과 공포를 선사했다. 하지만 그것보다 그 이전에 '''정식 발매판을 구매했던 유저에게는 더더욱 안좋은 의미로 충격과 공포를 선사했다.'''[28]
키타세 요시노리 프로듀서와 토리야마 모토무 디렉터의 인터뷰에서는 파판 13이 한국 드라마 특유의 애절한 스토리의 영향을 어느 정도 받았다고 밝혔으나 아무리 생각해도 립서비스의 성향이 짙다. 해당 기사
2011년 1월 18일에 있었던 스퀘어에닉스 제 1 개발부 프리미어 컨퍼런스에서 후속작인 파이널 판타지 13-2의 제작이 발표되었다.
특이점은 북미판은 기존 주제가인 스가와라 사유리의 'Eternal Love'를 북미전용 주제가 'My Hands'로 바꿨다는 점이다. 두 곡 모두 팝발라드 풍의 노래지만 스가와라 사유리의 보이스와 기교가 부드러운 반면, 이쪽은 훨씬 분위기를 고조시키면서도 박력있고 꽤나 듣기 좋은 명곡이다. 참고로 'My Hands'는 X-팩터에서 배출된 명가수 '리오나 루이스'의 2집 echo의 수록곡이다.
트레일러
PS3판 클리어 특전으로는 주인공의 이미지로 이루어진 테마를 얻을 수 있다.
메타크리틱 점수는 PS3판 기준 83점으로, 아주 낮은 점수는 아니지만 상기했듯이 시리즈의 명성을 감안하면 매우 아쉬운 결과라고 볼 수 있다. 가장 큰 점수 하락 요소는 역시 아예 없다시피 한 자유도와 좋지 않은 스토리텔링. 수준급 그래픽과 전투 메타크리틱이 제대로 집계되기 시작한 6 이후로 정식 넘버링 시리즈는 모두 90점이 넘었던 것을 감안하면 더더욱.[29] 파이널 판타지라는 이름을 달고 나오지 않았으면 그럭저럭 할 만한 작품이라는 평가를 들었을 지도. 허나 후속작들은 '''본작보다 더 문제작들이다.''' 파이널 판타지 13-2은 자유도의 확장과 비판받았던 캐릭터성의 개선 등의 장점이 있기는 했으나 이미 13에서 끝난 스토리를 억지로 이었던 태생의 한계, DLC 팔이, 다음 이야기를 후속작으로 떠남기는 파판 시리즈 역대 최악의 엔딩등, 13보다 호불호가 더욱 극명하게 갈리게 되었으며, 라이트닝 리턴즈 파이널 판타지 13는 차라리 13과 13-2가 나았을 정도로 '''총체적 난국쓰레기 게임으로 나와 아예 라이트닝 사가를 흑역사로 만들었다.''' 때문에 지금 와서는 오히려 '''"13편까지가 나았다."'''라는 소리가 팬들 사이에서 만연할 만큼 라이트닝 사가는 파이널 판타지 프랜차이즈에 안좋은 족적을 남기고 말았다.

7. PC 발매


2014년 9월 19일, 갑자기 예고도 없이 스팀에 올라왔다. 사실 후속작 13-3 라이트닝 리턴즈가 공개될 당시 PC 버전 마크가 표기되어 라이트닝 사가인 13,13-2 또한 PC로 발매하지 않을까 예상하는 유저들도 있었다. # 10월 9일 출시되었고, 한글 자막을 지원한다. 스팀 심사 문제가 불거진 후 한국어 삭제 논란이 있어 한때 한국어는 지원하지 않고 Korean만 지원하기도 하였으나, 다행히 반다이남코코리아에서 12월말 게임물관리위원회의 정식 심의를 다시 통과시켜 현재 정상적으로 한국어가지원된다. 아시아 지역에선 일본 음성만 지원되고 북미 등에선 일어/영어 음성이 모두 지원된다.
그 후 13-2의 PC판은 2014년 12월 11일에, 라이트닝 리턴즈의 PC판은 2015년 12월 11일에 출시되었다. #
시스템 요구사항은 아래와 같으며, 꽤나 낮은 사양으로 나와 2008년 시절 메인스트림급 PC라면 문제 없이 플레이 가능할 정도.

'''최소 사양'''
'''권장 사양'''
'''CPU'''
듀얼코어 2GHz 이상
인텔 코어 2 쿼드 (2.66GHz) 또는 AMD 페넘 II (2.8GHz) 이상
'''RAM'''
1GB 이상
2GB 이상
'''VGA'''
nVIDIA GeForce 8 시리즈[30] / AMD Radeon HD2000 시리즈 이상
nVIDIA GeForce GTX 460 / AMD Radeon HD 5870 이상
'''사운드'''
DirectX 9.0c 호환
DirectX 11 호환
'''DirectX'''
9.0c 이상
11 이상
'''HDD'''
30GB(아시아판) / 60GB(인터판) 이상
'''O/S'''
Windows XP
Windows Vista / 7 / 8
하지만 발매 날, 뚜껑을 열어보니 그야말로 '''최악이었다.''' 초기버전 기준으로,
  • 자정의 언락시간을 2시간이나 넘겨 10일 새벽 2시에 풀렸다.
  • 해상도 조절 불가, 아니 애초에 그래픽 조절 자체가 없다.
  • 720P 해상도에 안티에일리어싱이 제대로 먹히지 않는다.
  • 조이패드를 지원하지만 조이패드 버튼 표시를 띄우기 위해서는 별도의 설정이 필요하다. 또한 조작법이 듀얼쇼크 기준이다.[31]
  • 키 설정 불가. 잡다한 버튼들만 바꿀 수 있지 이동 키들은 바꿀 수 없다.
  • 풀스크린 해상도에서는 ESC를 누르면 바로 종료되며, 확인 메시지조차 뜨지 않고 바탕화면으로 직행한다.
  • 일반 이벤트, 필드에선 60프레임이지만 전투에서는 30프레임으로 하락했다.
  • 인터내셔널판 기준으로 용량이 60GB로 쓸데없을 정도로 지나치게 많이 잡아먹는다.[32]
결국 이식 수준이 그야말로 개판이었고, 이에 유저들이 엄청나게 분노했었다. PC 유저들 대부분이 PS3의 한정된 그래픽 옵션에서 고사양에서 높은 프레임과 해상도를 바라고 구입한 것이기 때문에 완벽하게 통수를 갈긴 셈이다. 그나마 초기 판매 가격은 대작치고는 저렴한 15달러로 책정되어[33] 회사측도 딱 그 가격 만큼의 기대만 가지고 있었던 듯 하지만 원작이 나온지 몇년된 게임이라 의미가 없다.
심지어 당시 스퀘어 에닉스의 이전작 라스트 렘넌트와 비교되어 더 까이는 상황. 라스트 렘넌트 PC판은 우선 콘솔판의 720P 해상도에서 1080P 해상도로 변경되었고, 그래픽 옵션은 물론 각종 시스템과 UI의 조절 그리고 PC용 오리지널 요소까지 추가되어 완전판인 수준의 물건으로 나왔다.[34]
그랬던 라스트 렘넌트의 이식도만 생각하고 덥썩 이 이식판을 구입한 사람들도 그야말로 패닉에 빠졌었다. 물론 라스트 렘넌트는 제값 다 받는 가격으로 발매되었고, 파이널 판타지 13은 꽤나 저렴한 가격에 풀렸지만 그렇다고 해도 매우 성의가 없어 보이는 건 피할 수 없었다.
물론 JRPG로서는 평타 이상의 게임이고, 가격도 저렴하기 때문에 스팀의 평가란에서 비추를 날리는 내용의 90퍼센트는 게임성도 게임성이지만 저 해상도 변경 불가와 그래픽 옵션 없음을 까는 내용이 차지하고 있었다.
다행히 이후 지속적인 패치로 '''그래픽 및 해상도 조절 옵션'''도 생겼고 조이패드 버튼 변경도 지원하게 되며 개념적인 게임으로 탈바꿈했다. 하지만 메인스트림급 PC에서조차 때때로 느려지는[35] 경우가 여전히 가끔 있기는 하나, 그래도 패치 이후로는 렉과 프레임 하락, 로딩 등이 거의 없이 쾌적하게 즐길 수 있다는 평.
그래픽 조절 옵션 중 해상도 목록이 최소 1280x720, 그림자 해상도가 최소 512x512, MSAA가 최소 2x로 되어있는데 실제 실행파일(ffxiiiimg.exe) 명령줄 옵션을 이용하면 이 범위 밖에 있는 값으로 설정 가능하다. ffxiiiimg.exe 파일을 바로가기로 만든 후 경로 뒤에 아래 옵션을 붙여주면 된다. 저사양 PC에서도 이 방법을 이용하면 조금 원활하게 돌릴 수도 있다.
-FullScreenMode=Force -Width=가로해상도 -Height=세로해상도 -Shadow=그림자해상도 -MSAA=MSAA배율
(창모드로 플레이할 경우 FullScreenMode옵션을 빼주면 된다.)
적용가능 범위는
가로해상도 : 640 ~
세로해상도 : 480 ~
그림자해상도 : 0 ~ 8192
MSAA : 0 ~ 16
참고로 해상도를 이상하게[36] 잡거나 자신의 PC에서 지원하지 않는 해상도로 잡는 경우 오류가 날 수 있다.[37]
언제부터 생겼는지는 모르지만 런처에 음성 설정에 일본어/영어가 생겼다.
-DecideButtonReverse옵션을 넣으면 결정 버튼과 취소 버튼을 서로 바꿀 수 있다.(A/B → B/A)
상기한대로 인터내셔널판은 용량이 60GB에 달하나, 그래서인지 영어/일본어/중국어/한국어/독일어/프랑스어/스페인어/이탈리아어 자막 데이터가 모두 들어있다.언어 변경 프로그램
한국어의 경우 런처를 키고 한국어 선택 후 실행하면 된다.
일부 시스템에서 USB 마우스 등 특정 HID장치를 꽂은 상태에서 실행할 경우 1~3초 간격으로 스터터링[38]이 발생한다.
이 문제는 해당 장치를 제거하고 실행하면 원활하게 실행된다.
특정 해상도에서 구동하는 경우 전투 결과에 나오는 별 그래픽이 깨져서 나오는 경우가 있다.

8. 기타


  • 파이널 판타지 시리즈 최초로 영어 더빙의 립싱크를 맞췄다.(10, 10-2, 12는 립싱크가 맞지 않았다.) 이후 파이널 판타지 시리즈는 PSP로 나온 외전들을 포함해 항상 영어 더빙시 립싱크를 맞춰 나오고 있다.[39] 동사의 킹덤 하츠 시리즈가 차기작인 킹덤 하츠 III에 가서야 립싱크를 맞출 예정인 것과 대조적이다.
  • 파이널 판타지 시리즈에서 정식넘버링 작품 중에서 시리즈를 상징하는 음악인 프렐류드와 승리의 팡파레, 엔딩 테마 중에서 단 1개조차도 없다. 파판13 사운드트랙에 비슷한 제목의 Prelude To Final Fantasy XIII와 Glory's Fanfare가 있지만, 기존의 프렐류드와 팡파레와는 전혀 다른 곡이다.[40] 13의 후속 정식넘버링 작품인 14와 15는 시리즈를 상징하는 음악이 있다.
  • 몇몇 BGM은 넘버링 후속작인 파이널 판타지 15에서 레갈리아 타고 돌아다닐 때 틀면 기가막히게 잘 어울린다. 예를 들면 더스카 지역을 레갈리아로 돌아다닐 때 "선레스 수곽"을 틀어놓고 달려본다던가.[41]

[1] PS3[2] 엑스박스 360, PC[3] Xbox One 하위호환 지원, Xbox One X 대응[4] 서비스 종료[5] 라틴어로 '새로운 크리스탈의 이야기'라는 뜻. 다만 문법이 틀리다. '크리스탈의'라는 뜻을 표현하려면 속격인 crystalli(단수)나 crystallorum(복수)를 써야 한다.[6] 나머지 둘은 파이널 판타지 Agito 13, 파이널 판타지 Versus 13. 시간이 지나고 프로젝트가 장기화되면서 이들은 각각 TYPE-0, 15로 이름을 바꾸고 단독화되었다.[7] 필드에서도 리더가 조작 캐릭터로 변경된다.[8] 크리스탈리움 포인트. 본작의 경험치 개념. 정확히는 파이널 판타지10의 스피어 보드의 능력치 성장에 필요한 AP와 같은 개념이라고 보면 된다.[9] 흔히 물리공격에 특화된 롤이라고 알고 있고 팬 사이트에도 그렇게 써 있지만 절대 물리 공격에 특화된 롤이 아니다. 루인이라는 마법 공격 스킬이 존재한다.[10] 어태커와 반대로 흔히 마법공격에 특화된 롤이라고 알고 있지만 역시 마법 공격에 특화된 롤이 아니다. ~블로우 계열의 물리 공격 스킬이 존재한다.[11] 상대의 약점을 찌르면 체인 보너스 올라가는 정도도 높아진다.[12] 게이지 차는 양은 어택커와 블래스터 사이. 다만 떨어지는 속도는 블래스터 수준이다.[13] 사실 이 부분이 기존 여러 작품들에서 다소 문제였던게, 스토리 진행은 멈추고, 무작정 성장에만 집중하여, 궁극 무기, 데미지 한계 돌파, HP 한계 돌파를 모두 갖추고 있다면, 마지막 보스가 잡 몹 수준으로 잡혔다. 마지막 보스의 공격 패턴을 모르는 사람들도 있을 정도...거기에 10의스피어반시스템같은경우 전부 도적화되어가니 오버드라이브를 제외한다면 케릭터 특성이 없었던것도 사실이다 퀵히트만 남발했었으니[14] 자매로 나오게 되었다. 드라이빙 모드는 몸을 합쳐 바이크로 변한다. 번외작인 월드 오브 파이널 판타지에서는 한명만 등장한다.[15] 다른 시리즈의 오딘과는 다르게 말을 타고 있지 않고 되려 자신이 말로 변신한다. 그렇기 때문에 유일하게 탑승 형태로 변했을 때 부르는 이름이 따로 있다.[16] 드라이빙 모드는 스포츠카 왠지 마지막에 떠나는 장면이 웃기다[17] 적으로 등장하는 '베히모스'와는 별개.[18] 드라이빙 모드는 포위된 형태의 요새로 변한다[19] 몹으로 등장했으나 이번 작에서는 소환수로 나오게 되었다고 드라이빙 모드는 wiki:"마도 아머" 와 같다고 홈에서는 설명하고 있다[20] 시해의 마지막 모습이라고 한다[21] 작중 설정을 기반으로 안 한 사람도 알아들을수 있게 해석 해보자면 코쿤이라는 하늘에 있는 세계와 대립하는 지상(펄스)에 있는 관리자(팔씨)에게 선택을 받은 사람(르씨)를 코쿤에서 추방하는 것(퍼지).[22] 참고로 이 문장은 이후 일본에서 이 되어서 몇 년이 지나도록 인터넷 커뮤니티 각지에서 두고 두고 쓰이게 된다.[23] 이런 식의 구성은 이즈모에서도 사용한 적이 있긴 하지만..[24] 배경 음악에 대한 평가는 몇년이 지나도 여전해서, 2014년에 스팀을 통해 발매된 PC판에도 유저들이 많이 붙이는 인기 태그로 '사운드트랙'이 붙어있다. [25] 주제 자체는 의외로 간단하고 명료하다. 세상의 중심이 신에서 인간으로 바뀌어 가는 스토리이자, 신적인 존재에게 버림받고 인간들에게도 버림받은 르씨 일행이 고난과 역경을 딛고 영웅으로 거듭난다는 이야기이기도 하다. 코쿤을 멸망시키라는 사명을 받고 르씨가 된 라이트닝 일행이 도리어 코쿤을 지키는 용사가 되는, 종교비판적인 내용도 담겨 있다. 후속작인 파이널 판타지 13-2의 모티브가 그래서 '인간이 신을 배반해서 얻은 것이 무엇인가?' 이다. 스토리 라인 자체는 매우 무난한 JRPG이나 그놈의 고유용어가 다 말아먹은 케이스. [26] 먼저 일본어판이 발매된 다음, PS3 한정으로 한글판이 다시 발매되었다. 외전이나 후속작 중에서는파이널 판타지 10-2가 먼저 한글화 되었다.[27] 같은 파뷸라 노바 크리스탈리스 세계관인 파이널 판타지 13-2, 라이트닝 리턴즈, 파이널 판타지 TYPE-0 리마스터는 물론 파이널 판타지 10 리마스터, 파이널 판타지 12 리마스터, 월드 오브 파이널 판타지, 파이널 판타지 15, 파이널 판타지 7 리메이크가 이에 해당한다.[28] 당시 일본어판 출시가가 9만원이었다.[29] 13과 비슷하게 각종 논란을 불러 일으켰던 8조차 90점을 넘었다.[30] 데스크탑은 8600GT이상, 노트북은 8800M GTX이상, 8500GT/8600M GS(레퍼런스 클럭 기준)에서 아래에 있는 커맨드라인 옵션을 이용해 그래픽 옵션을 적당히 조절해주면 즐기는데 크게 지장 없을 정도의 속도를 뽑아낼 수 있다. 9600M GS부터 노트북에서 최소 옵션에서 할만한 수준의 속도가 나온다. 브로드웰 내장 그래픽 사용자도 문제없이 플레이 가능하다. GeForce 310M(625MHz버전)에서도 720p HD해상도로 플레이하는데 무리가 없는 수준의 속도가 나온다. 다소 렉이 발생하기는 하지만.[31] 그러니까 A버튼이 아닌 B(듀쇽에서의 위치상 ○버튼)버튼이 긍정 버튼이라는 것. 엑스박스 버전에서는 A가 긍정 버튼이다. 이 부분은 패치를 통해서 시작시 A/B버튼의 부정/긍정을 설정할 수 있게 바뀌었다.[32] 이는 포함된 데이터가 아시아판과 북미판을 모두 포함하고 있어서라고 한다. 아시아판의 경우 북미판 데이터가 빠져있기 때문에 설치용량은 이의 절반인 30GB정도인게 그나마 다행.[33] 다른 파이널 판타지 게임들도 다 그 정도 가격이긴하나, 문제는 그 다른 파판 게임들이 3, 4, 7같은 구작들이라는 것.[34] 애초에 라스트 렘넌트가 어떤 엔진이 사용됐는지 생각해 볼 필요가 있다.[35] 농담이 아니고 사실이다. 물론 PS4 시절의 게임을 이식했다면 이해가 어느 정도는 갈지도 모르나, 파이널 판타지 13는 PS3 게임, 즉 '''GeForce 7800 시리즈가 대세이던 시절'''의 게임을 이식한 것이다. 욕을 안 먹는 게 이상하다.[36] 예 : 2048x768[37] 옛날 스마트폰 해상도인 800x480, 넷북 해상도인 1024x600에서도 오류가 발생하였다.[38] 중간에 멈췄다 돌아가는 현상.[39] NDS용 파이널 판타지 4는 기기 성능 한계로 립 모션 자체가 없는 관계로 제외된다.[40] Glory's Fanfare는 그래도 팡파레를 마개조했다고 볼 수 있지만 오프닐 테마는 프렐류드의 흔적이 하나도 없다.[41] FF1, 7, 13의 OST는 레갈리아에 기본적으로 탑재되어있다.