동방감주전 ~ Legacy of Lunatic Kingdom.
2015년 8월 14일 코믹 마켓(C88)에서 공개된 동방 프로젝트 정규 시리즈의 15번째 작품이다. 약칭은 LoLK.
1. 프롤로그
환상향에선 도시전설이 구체화되는 한창.
그런 소문이 들려오고 있었다.
같은 시간, 금속제 거미가 산에 나타난다.
그 거미는 천천히, 배회하는 모양이었다.
레이무 "그래서, 이상한 기계라는건 뭔데?"
사나에 "그건 아침안개가 낀 산이었어요."
다른 어떠한 환수와도 닮지 않은, 결점없는 모습을 가지고 있었다.
거미가 지난곳만 안개가 걷히고, 나무들은 시들어 있었다.
레이무 "거미같은 기계라는거야?"
사나에 "잠깐동안만 본 거지만요, 요괴를 잘못보았다던지 하는건 아니에요."
레이무 "캇파의 도구인걸까?"
기계가 지나간 후에는, 살아있는 생물의 흔적이 없다.
상공을 텐구들이 날아다녔지만, 어째선지 거미를 신경쓰지도 않는다.
거미는 산기슭을 바라보고는, 느릿느릿하고 절벽을 내려갔다.
사나에 "엄청 신경쓰이는게 있는걸. 그 형태, 우연이라고는 믿기 어려워."
들떠보이는 사나에.
레이무 "대체 뭐야. 감질나게 하지 말고 빨리 말 해."
사나에 "그건 큐리오시티와 똑같이 생겼었어."
── 영원정
카구야 "올 때가 되었네."
에이린 "어쩌실 건가요?"
카구야 "이미 정해져있잖니. 난 이미 각오를 굳혔어."
당연한 대답에 만족한다.
에이린 "녀석들이 움직인다는 건, 인간들한텐 어차피 상대도 안 되겠죠.
하지만 저희들이 손을 쓴다면 녀석들의 수에 걸려드는거에요.
더구나 지상의 요괴들은 간섭조차 할 수 없겠죠."
카구야 "그럼 어떻게 해야할까."
에이린 "이럴 때를 위해서 좋은 약을 만들었답니다.
이걸 레이센을 시켜 무녀들에게 전달하죠."
── 마법의 숲에 있는 마리사의 집.
돌연 나타난 일곱개의 오컬트 볼.
그 중에 하나, 달의 도시의 볼은 대체 무엇이었던가.
마리사는 그것을 조사하고 있었다.
마리사 "아무래도, 도시전설 소동은 이놈이 전부 원흉이었던 것 같은데…"
갈피를 못잡고 있을 때, 거기에 나타난건 달토끼, 레이센이었다.
나무는 순식간에 말라간다. 거미의 뒷편에는 냉이 한포기조차 남지 않았다.
환상향이 완전히 정화될 때, 그 곳은 완전한 세계가 되겠지.
아름다운 무생물의 행성으로───
2. 상세
2015년 4월 22일에 제작상황이 발표되었다. 제 12회 하쿠레이 신사 예대제에는 체험판이 발매되었다. 한참 주인공 미등장으로 놀림받던 코치야 사나에가 다시 플레이어블 캐릭터로 복귀했으며, 요괴 캐릭터인 레이센 우동게인 이나바가 플레이어블이라는 파격적인 인선으로 주목을 끌고있다.
2015년 7월 31일 웹 체험판이 공개되었다.#
2015년 8월 13일, CD가 공개되었는데, 이유는 모르지만, 배경에 버섯과 음료수(?)가 놓여 있다.
2015년 여름 코믹 마켓(C88)의 1일차인 8월 14일에 정식판이 공개되었다. 공개된 CD재킷의 실루엣은 사리엘의 최종 형태를 닮았다는 이야기가 나오고 있다.
2015년 10월 5일, ver1.00b로 업데이트 되었다. 초판이 나온 후 무려 1달 반만의 업데이트.
영어 부제인 '''Legacy of Lunatic Kingdom''',[2] 그리고 캐릭터 셀렉트 화면에서 레이센에게 "달에게 대항하려면 달의 힘이 있어야"한다는 설명[3] , 작중 인물들의 대사 등을 볼 때, 달의 도시가 주 배경이다.
재킷 이미지 속 인물은 최종보스 순호.
이전 작들과 달리 시스템적으로 '''아주''' 큰 변화가 있다.
비공식 한글패치가 존재한다. thcrap버전. 플레이어 데이터의 스펠 카드명도 한글로 출력하려면 thcrap을 이용해야 한다.
2019년 4월 2일에 스팀으로 발매됐다.
3. 번역
4. 시스템
4.1. 플레이어 기체
- 하쿠레이 레이무
- 고속 샷: 호밍 부적
- 저속 샷: 펄스웨이젼 니들
- 봄: 영부 "몽상봉인"
- 코치야 사나에
- 고속 샷: 코발트 스프레드
- 저속 샷: 스카이 서펜트
- 봄: 와부 "농간의 두꺼비"
- 레이센 우동게인 이나바
- 고속 샷: 루나틱 건
- 저속 샷: 마인드 웨이브
- 봄: 이빌 언듈레이션
4.2. 완전무결 모드[4]
감주전의 백미이자 본편. 에이린이 준 약을 마셨다는 설정으로 완전무결 모드에선 '''잔기가 사라진다.''' 한 스테이지 안에 여러 챕터가 분기점 형식으로 있어 각 챕터가 끝날때마다 '챕터 피니쉬'로 화면에 표시되며 '''웨이포인트'''로 저장된다.[6] 그리고 피탄시 바로 '''저장 된 지점에서 다시 시작하게 된다.'''[7] 감주전은 이 모드를 고려하고 만들었기때문에 난이도가 꽤 높다. 한번봐선 절대 회피못할 초살패턴으로 가득차있는 정도.봉래의 약, 인간이 결코 입에 가져가서는 안되는 금기의 약.
한 번 손을 대면, 어른이 될 수 없네.
두 번 손을 대면, 질병도 잊는다네.
세 번 손을 대면……
'''너희들도 영원의 고륜(苦輪)에 괴로워하거라!'''
잘 될 사람은 빨리 클리어하게 도와주는 시스템이다. 얼핏 생각하면 "오? 무한 재도전 시켜주네? 그것도 처음부터 아니라 중간 중간 틈틈이? 완전 쉽네?" 라고 착각하기 쉽지만 이 모드의 중점은 '''봄이 한정되어 있다는 것이다.''' 기존에는 잔기가 소모되면 봄을 다시 충전해 줬지만 이 완전무결 시스템에선 '''죽기 직전 마지막상태로, 웨이포인트에서 반복할 뿐이므로 챕터 돌입 전에 사용했던 봄은 채워주지 않는다.''' 즉, 봄을 모두 사용한 상태에서 사망하면, 봄도 없이 보스전으로 돌입하는 것이다! 이것이 얼마나 절망적인 상황인가 하면 봄이 없는 채로 괴기스러운 난이도의 스펠 챕터에 들어간다면[8] 노미스 컨트롤을 할 때까지 '''무한루프'''하게 되는 것이다. 한 챕터에서 루프할 때마다 최대 50회까지 파워가 0.01씩 까여서 풀파워에 비해 더 대미지가 안 나오게 되고 이로 인해 챕터 클리어가 지연되어 더 힘들어진다.[9] 특히 버티기 스펠 직후라면 이 문제가 더 심각해지는데, 기존작들과 달리 본작에서는 버티기 스펠 격파 시 P템 점템을 주지 않기 때문이다.
봄을 잔기처럼 여겨 플레이 초반에는 봄을 쓰지말고 최대한 저축해두어야 하며, 챕터마다 추가 봄을 얻는 것이 상당히 중요해진다. 그런데 추가 봄을 위한 스코어링에는 그레이즈가 필수적이기 때문에, 본작은 그레이즈 실력이 상당히 중요해진다. 다만 정식판으로 업데이트되며 중보스들이 봄 하나씩을 드랍하고 다니기 때문에 봄회수가 어느정도 쉬워졌다. 그리고 5면과 6면에서 봄을 '''아주 많이'''[10] 써야 하므로, 그전까지는 최대한 아껴두는 것이 좋다. 사나에 기준 최소 5면까지 풀잔기를 유지할 실력이 못 되면 그냥 접는 것이 좋다.
그 외에, 리플레이 저장은 불가능. 클리어나 컨티뉴 여부에 상관없이 리플레이 저장 버튼 자체가 존재하지 않는다.
한편, 완전무결 모드에서도 스펠 대면 횟수가 집계된다. 그래서 특정 스펠에서 계속 막히는 경우 00/99+를 찍기도 한다.
제작자 ZUN의 발언에 따르면 I Wanna Be The Guy시리즈에 영감을 받았다고 한다.
4.3. 레거시 모드
기존 동방의 작품들과 같은 잔기/봄 체제의 시스템. 늘상 하던 방법으로 동방을 즐기면 된다. 설명으로는 '에이린이 준 약의 부작용을 염려하여 사용하지 않은 모드'(…) 체험판이 나왔던 시절엔 3면부터 정신나간 탄량을 보여줬으나, 정식판에선 어느정도 너프되어 출시되어서 완전무결과 난이도는 큰 차이가 없다.
레거시와 완전무결의 난이도 차에 대해서 의견이 분분한데, 기존 시리즈처럼 막힐 때마다 폭탄을 발라서 넘기는 플레이에 익숙한 유저들에게는 완전무결이 더 어렵지만 완전무결에서의 폭탄을 아끼는 플레이에 익숙해진 유저들에게는 레거시가 더 어렵다는 의견이 많다. 휘침성처럼 피탄될 때마다 봄 수가 리셋되니…
ZUN은 레거시 모드로 루나틱은 미쳤다고 말하며 익스텐드를 늘리거나 폐지도 고민하고 있다고 언급했다만 반쯤은 농담이 섞였다. 난이도가 어렵다는 말이 나올줄은 이미 예상하고 있었고 일부러 그랬다고. 게다가 '레거시 모드는 덤이고, 난이도 조정은 완전무결 모드를 기준으로 조정해뒀다.'라며 완전무결을 먼저 클리어 할 것을 추천했다. 그러나 막상 정식판 오마케 txt에서는 '엔딩을 보기엔 레거시가 훨씬 쉽고 빠르다'라고 한다(…)
레거시 모드 도중 1번이라도 피탄시 컨티뉴 여부에 상관없이 6면보스의 대화 스크립트가 달라지며 엔딩도 레거시 엔딩으로 변한다. ZUN은 이에 대해 '둘 다 굿 엔딩'이라고 덧붙였지만, 레거시 엔딩이 배드 엔딩에 가까운 인상이다. 정확히 말해서 '''피탄을 당하지 않은 레거시 엔딩이 정사다'''. 엑스트라는 무조건 레거시 모드로 진행된다.
완전무결 모드 엔딩 = 피탄을 당하지 않은 레거시 모드 엔딩은 둘다 동일하며 이것이 정사 엔딩이고, 피탄을 당한 레거시 모드 엔딩은 약간 다른 배드 엔딩이다. 한 번이라도 피탄을 당한 레거시 모드 엔딩은 레거시 중 게임오버 후 컨티뉴 한 것과 동일한 엔딩이 나온다.
4.4. 기타
- 챕터
- 익스텐드
- 그레이즈의 추가 효과
5. 버그와 패치
1.00b 버전업 패치
5.1. 예대제판 체험판
예대제에서 발매된 체험판은 따로 발주를 의뢰하지도 못하고 ZUN이 직접 CD를 구워야 했을 정도로 촉박한 일정으로 만들어진 고로 심각한 버그가 꽤 있다. 웹 체험판에서 상당 부분 수정될 것으로 보인다. 급하게 내놓느라 버그가 있는줄 알면서도 내놨다고 한다. 다만 그걸 고치느라 여름코미케때 내놓지 못할수도 있다고.
- 밝혀지지 않은 조건에 의해 스프라이트가 정상적으로 표시되지 않는 문제가 있다. 단순히 엉뚱한 스프라이트를 가리키는 경우도 있지만 화면을 냅다 가리는 경우도 있기 때문에 해결이 시급한 버그.
- Player Data에서 하드/루나틱 한정으로 등장하는 흉탄「스피드 스트라이크」의 처리가 엉뚱하게 이지, 노말쪽으로 잘못 기록된다. 그후 다시 이지, 노말의 첫 스펠인 탄부「이글 슈팅」을 보면 다시 원래대로 돌아온다. 이후 반복(…)
- 레이센 우동게인 이나바의 종족 표기가 인간으로 되어 있다. 복붙으로 생긴 실수라고. 다행히 정식판에서는 달토끼로 수정되었다.
- 일부 구간에서 리플레이가 제대로 작동하지 않는 건 여전하다. 다만 전작과는 달리 오작동으로 잔기를 모두 날려도 강제종료되지 않고, 스테이지가 넘어가면 자동 회복된다.
- 키리사메 마리사의 고속샷/저속샷이 반대로 기재되어 있다. 샷 자체는 신령묘 마리사와 같다.
- 주로 2면에서 졸개에 생기는 붉은 오오라가 간혹 사라지지 않는/엉뚱한 곳에 생기는 버그가 있다. 화면 전체가 붉게 되기도.
- DirextX가 설치되었는데도 게임을 열면 DirectX가 없다는 오류가 뜨기도 한다.
5.2. 정식판
ver1.00a
- 보스의 남은 잔기 수를 나타내는 별 표시에 이상이 있다. 특히 6면보스 순호.
- 레거시 모드에서 스펠 조각이 보너스로 나와야 할 때도(위의 봄 조각 참고) Life Piece Get!이라는 문구가 뜬다.
- 완전무결 모드에서 세이브→해상도 변경→이어서 하기를 하면 그래픽이 깨지는 오류가 발생. 체험판 때부터 있었던 버그다.
- 완전무결 모드에서 마지막 보스의 마지막 패턴을 클리어하여 속도가 느려진 상태에서 피탄당하면 느려진 상태 그대로 처음으로 돌아가는 버그가 있다. 그리고 순호는 무적이 되어 있다(샷을 아예 맞지를 않는다)
- 특정 조건하에서 레이무의 폭탄 몽상봉인을 사용하면 배경이 핏빛 단색으로 변하는 버그가 있다. 버그가 일어난 플레이를 리플레이로 재생해도 버그가 똑같이 나오는 것으로 보아 랜덤 발생이 아니라 조건 만족시 반드시 발생하는 버그.
- 엑스트라 보스전의 스펠카드에서 봄을 사용하여 보스가 무적상태가 된 상황에서 타임오버가 된 경우 다음 통상에서도 무적상태가 이어진다. 해당 통상을 타임오버로 넘기고 다음 스펠로 넘어가면 원래대로 돌아온다.
- 엑스트라 보스전의 10번째 스펠인 「처음이자 마지막인 이름없는 탄막」에서 순호의 단풍잎 배경이 헤카티아한테 붙어 있는 버그가 있다.
- 1UP 아이템을 얻어서 익스텐드하는 경우 Extend! 문구가 표시되지 않고 효과음이 재생되지 않는다.
- 사나에로 플레이 할시 키신 사구메가 오기 직전에 타이밍에 맟춰 봄을 써서, 대화 창을 빨리 넘기면 보스전을 생략하는 증발 버그가 발생한다. # 단 프레임 단위의 타이밍을 맞춰야 해서 TAS가 아니라면 보기 힘든 버그다.
- 완전무결 모드에서 타이틀로 나갔다가 들어올 때 가끔씩 죽어도 파워가 안 깎이는 버그가 발생한다.
- 레이센으로 플레이 시 가끔 스펠 선언 때 봄을 사용하면 보스의 내구도가 매우 단단해진다. 이 경우 완전무결모드라면 나갔다 들어오거나 스펠실패를 감수하고 1회 피탄 당하면 정상적으로 보스의 체력이 깎인다.
- 순호의 4-5스펠, 5-6스펠 사이에 아무것도 없는 빈 챕터가 하나씩 존재한다. EX 도레미 스위트의 1-2스펠, 2-3스펠 사이에도 하나씩 존재한다.
- 프랙티스 모드에서 게임오버 시 컨티뉴가 가능하고 컨티뉴 시 2잔기 3봄으로 시작하게 된다. 리플레이까지 저장되는데, 리플레이를 돌려 보면 컨티뉴 시점부터 0잔기에서 미스가 나도 재생이 종료되지 않는다.
- 엑스트라 모드에서 타이틀 화면으로 돌아온 후 바로 프랙티스 모드를 선택 할 시 난이도 선택 화면에서 난이도를 선택 할 수 없게 되는 (엑스트라 모드의 난이도 선택 화면에서 글자가 사라진 상태로 표시 됨) 버그가 발생한다.
- 완전무결 모드에서 라스트스펠 클리어와 동시에 피탄시 재시작후 스펠 클리어시 느려지는효과와 보스가 무적이되는 버그가 발생하기도 한다.[12]
- 완전무결 모드에서 피탄을 당할 시, 바로 리스타트하지 않고, 메인 화면으로 빠져나간 후, 다시 게임을 재개한 후 챕터를 클리어하면 파워가 직전 챕터 클리어시의 파워 -0.01인 상태에서 시작한다. 단, 리플레이 횟수는 계속 오른다. 만약 한 챕터를 연달아 50번 이상 실패하였을 때(…) 메인화면으로 나갔다가 이어서 하면, 그 챕터에서는 파워가 0.01도 깎이지 않은 상태로 게임을 진행할 수 있다.
- 완전무결 모드에서 세이브→해상도 변경을 하면 중단 데이터를 선택 할 수 없게 되었다. 단, 세이브→해상도 변경→세이브→원래의 해상도로 변경을 하면 원래의 해상도에서의 중단 데이터가 덮어쓰여져 사라져 있다.
6. 등장 캐릭터
7. BGM
광기를 주제로했던 본작답게 BGM들도 상당히 강렬하고 빠른 편이다. 죽어가면서 하는 게임이다 보니 BGM도 타 작품보다 길다.
8. 스펠카드
9. 기타
발매를 앞두고 저작권 침해 문제가 불거졌었다. 재킷 표지와 게임 내의 배경으로 오리지널 패턴의 화지(和紙)를 모아놓은 CD롬(상품 링크)의 소재들을 사용한 것이 발견된 것. 해당 소재들은 동방휘침성, 동방심비록에도 사용된 것으로 파악되었다. 문제는 해당 CD롬이 해당 소재들의 상업이용을 금지하고 있다는 점이었다. 개인이용에 한해서는 저작권 프리. 동인활동은 상업이용이 아니라는 판단하에 사용한 것으로 보이는데, 문제가 불거지자 ZUN은 트위터에 '이것저것 걱정해줘서 감사합니다. 코미케에 갈 수 있도록 노력하겠습니다'라는 글을 올리기도. 결국 무사히 발매된 것을 보면 이 문제는 원만하게 해결된 것으로 보인다.
본작에서는 완전무결 모드의 존재 때문인지는 몰라도 스펠 프랙티스 모드가 등장하지 않는다.
1면과 2면의 난이도 차이가 지령전급으로 심하다. 또한 2면과 3면의 차이도 굉장하다. 노말 주제에 루나틱같다던가, 2면이 5면으로 보이고 3면이 6면으로 보인다며 울상이거나, 벌써부터 본작의 난이도를 걱정하는 반응이 쇄도한다. 반면 체험판이니까 언제나 그래왔듯 난이도가 잠시 높은 것 뿐이라는 자기암시 이야기도 있다. 하지만 ZUN은 아예 '이번작은 지령전 수준이 아니다. 어차피 동방은 여러 작품이 있으니 일부러 간단하게 만들 필요도 없이 어렵게 가겠다.'라고 선언했다. 당장에 예약판매와 함께 공개된 스크린샷을 보면 이미 노말의 탄막이 아니다. 마스터업 전에 난이도 조정을 했다곤 하지만 '''"괜찮아요. 루나틱은 이상할 정도로 어려워."'''라고 한 만큼 난이도는 각오해 두는 것이 좋을것이다. '''그리고 정말 그 말대로 되었다.''' 5탄 보스는 역대 최초로 버티기 스펠을 2개나 들고 나오고, 마지막 보스는 처음부터 끝까지 초견살 패턴들로 아주 떡칠을 해놨다! 그야말로 미쳐버린 난이도. 하지만 신주가 막판에 난이도를 너프한탓인지, 1-4면의 난이도차는 극심한데 반해 5면부터는 노말 ~ 루나틱 차이가 거의 없다. 탄속만 다르게 하고 완벽히 복사해놓은 패턴도 있을정도. 그렇기 때문에 어떤 면에서 보면 난이도 조정에 실패한셈. 애초에 극악 난이도를 컨셉으로 잡았는데 그것도 아니니….
다만 감주전 레거시 루나틱을 클리어한 유저들에 의하면 실제로 그렇게까지 어렵지는 않다는 것이 중론. 탄막 자체의 난이도는 실제로 성련선 루나틱급에 준하지만 정식판에서 잔기 조각 요구치가 3개가 되어 잔기를 퍼주는 게임(…)이 된 탓이 크다. 벤토라 패턴으로 인한 봄 강요 등으로 실제 여유 잔기수가 상당히 적은 성련선과는 달리 감주전은 격추율(%)×그레이즈 수치를 20000 이상 채우기만 하면 잔기 조각을 주기 때문에 패턴봄에서 비교적 자유로운 것도 난이도 저평가의 요인. 게다가 이지와 노말은 심각한 난이도차를 보이는데 반해 루나틱은 원래 노말이 미쳐있어서 큰 난이도 차이가 없는데다가, 심지어 그냥 똑같다시피한 패턴도 있다. 특히 체험판에서 공개된 3면까지 난이도가 크게 너프된것도 한몫했다. 아마도 큰 난이도차이로 인해 진짜 지옥이 될걸 걱정한것같다. 다만 노미스노봄을 목표로하면 당연히 모든 탄막을 버텨야하니 지옥도가 되는건 당연하니 난이도면에선 어려운 편.
인기투표 앙케이트에서의 루나틱 클리어 레이트는 14회기준 7.54%로 성루나(6.53%)보다 높고 나머지보다는 낮은 수준으로 집계되고 있다. 하드 이하 난이도의 클리어 레이트는 전부 감주전이 제일 낮으며 특히 노멀은 다른 시리즈가 아무리 낮아도 50% 후반대를 찍는 와중에 감주전은 14회 기준 30%대를 찍고, 이지 미클리어자는 다른 시리즈가 20%를 넘지 않는 반면 감주전은 48%나 기록하는 등 사실상 성루나를 제외하고 모든 기존 시리즈를 난이도로 올킬하는 모양새가 되고 있다. 즉 "성루나보다는 쉽다"라는 말은 전혀 거짓말이 아니다. 감주전보다 어려운게 성루나밖에 없을 뿐이지(...) 다만 감주전 레거시의 클리어 레이트가 유난히 낮게 찍히는 이유는 완전무결만 깨고 레거시는 방치하는 유저들이 많기 때문일 가능성이 있다. 완전무결의 클리어 레이트는 타 시리즈와 크게 차이나지 않는 선에서 약간 낮은 정도로 기록되고 있지만 이쪽은 근성만 있으면 실력이 충분하지 않아도 클리어를 할 수 있기 때문에 직접 비교는 어렵다.
다른 작품과 비교하면 유난히 화면 최하단 초살 패턴이 많다.[17] 성련선 이후로 화면 상단플레이를 유도하는 경향이 있었긴 했지만 감주전은 그 정도가 심해졌다. 요요몽 레이무마냥 화면 최하단 호밍플레이를 하다가는 영문도 모르고 끔살당하는 경우가 다반사다. 동방감주전의 초살패턴이 전작들과 다른 점은 初殺(초견살)인 동시에 秒殺(초고속살)이라는 것에 있다. 초살패턴의 대명사인 정직한 자의 죽음도 페이크 레이저가 날아오는 것을 인지할 시간적 여유는 있었는데 감주전의 초살패턴은 그런 거 없다.
필드전에서 적탄의 색과 필드배경의 색이 비슷한 것도 감주전이 다른 작품과 차별화되는 요소다. 적탄의 색과 배경의 색이 비슷하면 회피가 어려워지기 떄문에 대부분의 슈팅게임에서는 배경의 색과 적탄의 색을 구별하기 쉽게 설정한다. 배경의 색과 적탄의 색이 비슷하더라도 명도, 채도에 큰 차이를 주거나 링탄, 대모적탄처럼 적탄의 테두리를 부각시켜 배경과 적탄의 구분을 용이하게 하는 것이 일반적이다. 하지만 동방감주전은 3스테이지 이후의 필드전에서 ZUN이 대놓고 노렸다고밖에 볼 수 없을 정도로 적탄의 색과 배경의 색이 비슷하다. 여기에 그레이즈수를 5올려주는 녹색아이템의 형상도 은근히 쌀알탄과 비슷해 혼란을 더 한다. 슈팅게임이라기보다는 회피(Dodge)게임에 가까운 동방 프로젝트에서 왜 이런 부조리한 요소를 접어넣었는지는 이해하기 어렵다.
이번 작은 프랙티스 모드에서 컨티뉴 플레이가 가능하다.
벌써부터 여러가지 네타가 나오고 있다. 일단 표지에서 보이는 레이무의 떡메에 붙은 요우무 반령 같은 거라던가… 체험판 CD에 떡메에 '''피'''가 묻은 곽청아 닮은 토끼가 나오자 해외포럼은 말 그대로 멘붕에 빠졌다. 근데 결국 피는 아니라 당고 만들다 묻은 딸기소라고.
ZUN이 감주전부터는 약간 분위기가 달라질 거라고 언급한 적이 있다. 때문에 스토리가 시리어스하지 않은가 하는 말이 나왔다. 달의 사자가 내려오더니 지상을 정화하기로 결심하고 금속거미를 내보내서 마주치는 모든 것이 사라지는 중이지만, 정작 요괴들은 이 이변을 볼 수 없어서 에이린이 직접 움직인 상황. 링고의 입에서 '달의 도시도 한 명의 미치광이때문에 이상해지기 시작했어.'란 얘기가 나왔는데, 맹월초의 치트자매를 생각하면 도대체 달의 도시엔 뭔 일이 일어난건지… 정작 공개된 본편의 내용은 환상향에 위협이 되는 존재를 플레이어가 퇴치하던 기존작과는 달리 표면적인 적을 위해서 싸우게 되는 이야기였고,[18] 그리스 신화가 모티브가 된 캐릭터가 추가되었다.
월인들의 희한한 디자인 감각 때문에 신선하면서도 낯설다는 평가가 나오고 있다. 전작인 휘침성이 최고의 디자인이었다면서 재평가하는 움직임도… 특히 2면의 링고가 공개되자 전 세계 팬들이 당황에 빠졌다. 그래도 팬들의 일러스트가 몇장 나오면서 모자를 눌러쓴 토끼라는 생김새가 꽤 귀엽다는 인식도 생겼다. 그나마 세이란은 그나마 토끼같아서 낫다는 쪽이고 도레미는 귀엽다와 괴상하다의 호불호가 양분화되었다.
주인공 기체는 대체로 좋은 평가를 받지만 유독 레이무만 이렇다할 이야기가 없다. 마리사도 성능이 썩 좋다고 하지는 못하나 일러스트가 [19] 미소녀가 되었다고 좋은 평판이고, 우동게는 배리어 3회라는 사기 스펠에 스토리에서도 '''예상외로 간지나는''' 대사를 보여주면서 기존의 탈영병 이미지를 벗어던지고 거의 주인공 수준의 폭풍간지로 재평가 받고 있다. 사나에는 성련선의 강력한 무기들을 모두 갖추고나와 본작 최강기체로 평가받고 있다.
제목의 감주(紺珠)는 지구를 뜻한다는 말이 있다.[20] 당나라 시대의 한시에서 유래했다는 말도 있다.
동방 프로젝트 신작 중 제목의 한자(紺, 珠, 伝)가 보스 이름에 들어가지 않은 최초의 작품이다. 이 현상에 대해 ZUN은 외래위편의 인터뷰에서 '대체 그런 룰은 누가 정했냐'라고 코멘트.
ZUN이 신령묘때 언급했던 홍요영-풍지성 믹스 관계로 보자면 본작은 '''영야초+풍신록'''의 조합이 되어야 하는데 휘침성 때의 애매함과 마찬가지로 감주전도 애매하게 엮였다. 일단 초기 3작 중에선 달토끼, 달의 도시, 에이린의 약, 레이센 기체등장 등의 "달"의 요소가 봇물처럼 쏟아지면서 영야초인게 거의 확실시 되었다. ZUN도 직접 영야초의 흐름이라 언급하면서 쐐기를 박았다. 다른 하나가 휘침성 이상으로 하드코어한 난이도와 그레이즈를 대단히 중시하는 점은 빼도박도 못할 지령전인데 사나에의 등장과 점수제 익스텐드, 더불어 모리야 신사 주변 호수가 스토리상으로 중요한 포인트로 등장[21] 하면서 풍신록의 이미지가 강하게 반영되며 엇갈렸었다.
일부 팬덤에서는 와타츠키 자매의 등장을 예상하고 있었는데 결국 나오지 않았다.
아폴로 계획과 관련이 있다는 주장도 있다. # #
동방 신작이 나올때마다 그렇듯 재킷의 실루엣으로 6면보스가 추측되고 있었는데 실루엣에서 보이는 것이 뿔이나 꼬리라는 의견이 많아 캐릭터의 정체가 구문사기에서 언급된 용과 관련이 있을 거라는 추측이 가장 많았다. 굳이 용에 한하지 않더라도 달의 도시가 지금까지 일본신화의 중앙신들이 있는 곳으로 묘사되는 경향이 있었기 때문에 이들과 관련이 있을 것이라고 보는 의견이 지배적. '''그런데 완전 빗나갔다.''' 동방 프로젝트 갤러리에서는 월인에게 개조된 링고라는 드립이 나왔다.
여담이지만 체험판 th15.dat를 뜯어보면 치르노가 있다. 휘침성 dat파일에서 안 뺀 듯. 정식판에서는 지워졌다.
또 여담이지만 로고의 연꽃무늬는 히지리 뱌쿠렌의 스펠배경의 그것과 똑같다.
엑스트라 스테이지는 이전과 달리 스테이지 시작시 스테이지 7로 써져있다. 사실 여태까지의 엑스트라가 이변 종결 이후 후일담을 다룬 것과는 다르게 감주전의 엑스트라는 '''여전히 사건 진행중'''인 경우라서 그런 듯.[22]
시리즈 최초로 '''곁다리 희생자가 없는 작품이기도 하다.''' 1면부터 엑스트라까지 전부 사건과 관련있는 인물이다. 물론 세이란과 링고(동방 프로젝트)같은 달토끼들은 높으신 분들의 명령에 따라 일하다가 얻어맞은 부류지만 그럼에도 적측 인물인건 같다.
클리어 시 스태프 롤 끝에 나오는 문구가 선택모드마다 다르다. "지상인의 미래에 복이 있기를!"(地上人の未来に幸あれ / 완전무결 모드) "지구에 귀환 축하해!"(레거시 모드) "너는 신을 뛰어넘었다!"(레거시 노미스, 하단 추가 문구는 난이도에 따라 다르다)[23]
또한, 동방외래위편의 인터뷰에 따르면 감주전의 진엔딩은 '''레거시 노미스 클리어'''라고 한다! 그야말로 충공깽.[24]
ZUN의 언급에 따르면 시대의 흐름에 맞춰 변화하기 위해 새로운 시도를 해 보고자 만든 작품이라고 한다. 전작인 휘침성이 '원점회귀'라면 감주전은 '도전'이라고. 완전무결 모드도 몇 번이나 죽어도 재도전할 수 있는 시스템 자체는 많아도 그것이 스토리적으로 의미가 있는 작품은 없는 것 같아 비판받을 것을 무릅쓰고 만들어 본 것이라는 모양.
사족으로 20주년 기념, 니코나마 방송에서 ZUN이 직접 쓰레기 게임이라고 인증했다(…)