레이븐(엘소드)/노바 임퍼레이터
- 본 문서에 삽입된 모든 일러스트들의 출처는 엘소드 공식 홈페이지 팬사이트킷과 공식 블로그 그리고 엘소드 및 KOG 공식 트위터며, 그 외의 경우는 출처를 따로 표기한다.
1. 개요
온라인 게임 엘소드의 플레이어블 캐릭터 레이븐의 3라인 전직에 대한 문서.
1.1. 디자인 & 설정
''' 웨폰 테이커 '''
나소드 핸드의 화염으로 적을 섬멸하는 전사
나소드 핸드를 무기 그 자체로 이용하는 지략가.
용병단 시절부터 몸에 익힌 실전 전투를 지향한다.
화염탄의 불길과 폭발, 나소드 핸드의 과열 시스템을 활용해 자신의 체력을 희생하여 몰아치는 연속공격은 순식간에 적을 섬멸한다.
''' 베테랑 커맨더 '''
자신의 체력을 희생해 강력한 일격을 퍼붓는 승부사
나소드 핸드의 지속적인 오버히트로 인해 사용의 한계를 느끼게 된 레이븐은 강한 내구성과 파괴력을 원하게 된다. 퐁고족의 도움으로 화염핵을 입수한 레이븐은 나소드 핸드를 개조하지만 과도한 무게로 인해 작동이 수월하지 않았다. 이를 해결하기 위해 페이타의 스톤 골렘을 처치하고 얻은 부유석으로 결국 새로운 나소드 핸드를 완성하게 된다. 더욱 강력해진 폭발과 압도적 화력으로 적을 섬멸하는 베테랑 커맨더의 단생이었다.
주축인 면모는 '용병'과 '화염핵', 그리고 '자기개조'다.''' 노바 임퍼레이터 '''
자기 자신조차 무기로 활용하는 냉철한 전략가
끝없이 앞을 가로막는 강적들과 계속되는 싸움에 지쳐가는 동료들을 보며 더욱 강한 힘을 원하게 된 레이븐.
그는 나소드 핸드의 화염핵을 온전히 다루기 위해 신체를 다시 한 번 개조하기로 결심한다. 자신의 피조차 태워 모든 것을 지켜내는 불굴의 투사, 노바 임퍼레이터의 탄생이었다.
1.2. 플레이 스타일
※인게임에서 보여주는 스탯장 정보를 제외한 모든 평은 유저들의 평으로 주관적이며 패치에 따라 바뀌느라 읽는 시점에서 실제 메타와 다를 수 있으니 주의.
장점
- 오버히트를 통한 초월적인 딜링 능력
- 대형 보스전에서의 압도적인 성능
- 넉넉한 스탯 패시브
- 어려운 필드 클린
- 긴 스킬 딜레이
- 여전한 돌연사
- 아쉬운 쿨감
- 부족한 방어 무시 효과
자신의 HP를 댓가로 '''오버히트 시스템'''을 사용하는 전직으로, 오버히트는 오버히트 전용 커맨드를 쓰거나 오버히트 효과가 있는 스킬을 사용할 때 발동할 수 있다. 스킬을 사용할 때 오버히트를 발동하면 데미지가 더 강해지거나 특수 효과가 생기는 등 재미있는 효과가 많다. 자세한 건 후술한다.
2. 1차: 웨폰 테이커(Weapon Taker)
'''Weapon Taker''' = 무기를 쥐는 자.'''"나의 사랑 세리스여… 나를 지켜봐다오."'''[2]
(꼿꼿하게 선 자세로 전방을 향해 나소드 핸드를 들어올려 주먹을 쥔다.)
전직 원어 이름은 직역하면 똑같이 무기를 쥐는 자로 해석된다.
업데이트 시의 트레이드 마크 악세사리는 '용병 단장의 건블레이드'.[3]무기 그 자체로서의 나소드 핸드를 이용하는 지략가. 용병단 시절부터 몸에 익힌 실전 전투를 지향한다.
약간은 히스테릭한 면모를 가져, 스킬이나 통상기에 자신의 피해를 감수하고 추가 공격을 넣을 수 있는 기능이 존재한다. 화염탄을 이용한 중거리 공격으로 근, 중거리 복합 공격이 가능한 직업군.
큰 불길이나 닿으면 폭발하는 화염탄을 나소드 핸드에서 발사하고, 이성의 끝에서 전략적인 공격으로 대상에게 막대한 피해를 입힐 수 있는 과열 시스템을 활용하여 나소드 핸드가 과열될 때까지 연속적인 공격이 가능하다. 웨폰 테이커의 체력이 넉넉할 때, 그에게 공격을 할 기회를 준다면 단단히 각오해야 할 것이다.
1차 전직인 웨폰 테이커는 2012년 1월 12일에 업데이트되었다.
웨폰 테이커는 오버 테이커와 마찬가지로 나소드 핸드를 강화한 전직이지만, 웨테는 실전지향적인 격투와 불 그리고 화염탄을 이용한 중근거리 공격에 특화되었다. 또한 오버히트라는 과열 시스템을 탑재하고 있어서 나소드 핸드가 과열되기 전까지 적에게 강력한 공격을 퍼부을 수 있다. 그래서 오히려 이 전직을 '오버 테이커'라고 해야 한다는 의견도 일부 있다.
전직의 콘셉트는 '중화기를 쓰는 용병단장', '냉정해 보이지만 속으로는 큰 정열을 품은 남자', '히스테릭한 지략가'다. 과거 블랙크로우 용병단이 반란군이 아니라 진실로 벨더 왕국에 헌신한 군단이었음을 증명하기 위해서, 죽어간 약혼녀와 전우들의 희생을 가슴 속에만 묻지 않고 그들의 명예를 기리기 위해서 다시 용병단을 재건한다는 설정이다.
전직 퀘스트 배경 스토리는 나소드 측과 결별한 레이븐을 돕기 위해 크로우 용병단의 생존자 중 한 명이 나소드가 보유하고 있던 나소드 핸드 개조 설계도를 목숨걸고 탈취해 와서 엘더 마을의 에코에게 넘겨주면서 죽었고, 그걸 전달받은 레이븐이 나소드 핸드를 개조했다는 설정이다.
흑주돈이 담당한 일러스트는 많은 호평을 받은 한 편, 그림체나 채색법의 특성상 RESS가 그린 기존 일러스트와 비교했을 때 다소 위화감이 느껴진다는 평도 있었다. 또한, 다른 1차 전직과 달리 2차 전직과 같은 등신대로 그려져 다른 1차 전직 일러스트와 비교했을 때 괴리감이 커서 일부 유저 사이에서 비판이 되기도 했다. 당시 웨폰 테이커에 맞춰서 소드 테이커와 오버 테이커의 일러스트를 다시 그려야 한다는 주장도 있었는데 후술하겠지만 2017년 3월 30일에 일러스트가 통일성있게 바뀌었다. 여담으로 노출이 많이 억제되고 하의 및 전신을 완전히 에워싼 복장 탓에 일부 유저는 농담삼아 트래핑 레인저 옷감을 전부 뺏어온거냐(…)는 이야기를 하기도 했었다.
공개 직후 리볼버 캐논 등 일부 필살기를 외치는 목소리가 다소 낯선 느낌이 들어 성우가 바뀐게 아니냐는 말이 있었으나, 성우는 바뀐 바 없다. 사실 박성태 성우가 웨폰 테이커를 맡았을 당시 파워레인저의 더빙도 맡고있던 상태라 당시 목소리 톤이 좀 높았었다.
- "오버히트"란?
2.1. 추가 커맨드&콤보
2.2. 추가 스킬
나무위키 지침 상 모든 스킬은 '''현재의 기준이므로, 과거 평가는 매번 스킬이 바뀔 때마다 삭제한다.''' 스킬의 활용도 및 메커니즘이 완전히 바뀌지 않는 이상 단순히 덧붙이는게 아니라 스킬 자체를 수정해야 한다.
스킬 시전 등 관련 대사는 개별적으로 존재하는 '''레이븐(엘소드)/대사 문서에''' 작성한다.
2.2.1. 액티브 시리즈
기본적으로 자동 습득이 하는 스킬 중 액티브 스킬을 모아둔 문단으로 액티브와 스폐셜 액티브, 하이퍼 액티브 전부 이 분류에 포함되어 '액티브' 칸으로 모여 있다.
전방을 향해 나소드 핸드를 휘두르며 폭발을 일으킨다. 공중에서 사용했을 때의 선딜이 치명상, 화염인과 달리 거의 없어 쓸만하다.
참고로 지속시간 3.75초는 연막에 대한 지속시간이며, 실질적인 동작 및 이속 감소 디버프 자체의 지속시간은 0.5~1초 정도다. 또한 디버프를 부여하는 연막의 판정이 데미지는 없지만 빠르고 많은 연타로 부여한 0.5-~1초짜리 디버프를 갱신시키는 매커니즘이라 자신과 적에게 각성을 빠르게 충전시켜준다.
리뉴얼 이후로 점속을 제외한 모든 속도를 깎게 되어서 디버프가 걸리는 보스를 그야말로 호구로 만들어 버릴 수 있다. 그래서 범위가 작지만 시공에서 포그 오브 데스의 대용으로 사용할 수 있다.
하푼[7] 을 사선으로 내리꽂아 연쇄폭발을 일으켜 엄청난 피해를 준다. 연쇄폭발은 8번, 오버히트하면 12번 타격하므로 총 데미지는 5650%, 오버히트 9123%, 묵직해진 8136%, 오버히트 13137.12%다. 진은 연쇄폭발의 수와 같은 타격수의 폭발이 생기므로[8] 총 데미지는 6106%, 오버히트 10083%, 묵직해진 8796%, 오버히트 14519.52%고, 오버히트 2중첩에 해방된 의지 패시브까지 합하면 17365.34%다.
폭발은 적을 밀어내는데, 이 판정이 애매한 지 종종 빗맞기도 한다. 게다가 오른손 위로 들고 던지므로 레이븐 바로 위에 발판이 있으면 폭탄이 윗쪽 발판을 타고 가버리는 안습한 상황도 종종 생긴다. 그리고 코어가 발동 타격의 위치로 날아가는 매커니즘과 잘 안 맞는지 각성 상태에서 사용하면 사선 아래에 있는 적을 하푼으로 맞췄는데도 체감상 4번에 한 번 꼴로 코어가 엉뚱하게 하늘 위로 날아올라서 코어와의 상성이 별로다.
데미지, 범위, 발동속도 어디 하나 빠지는 부분없이 강력해 출시 이래 단 한 번도 하푼 스피어가 스킬칸에서 빠진 적이 없었다. 특성도 모두 던대전에서 뛰어난 효율을 보여주며 3차가 추가된 2018년 7월 기준으로도 노바 임퍼레이터의 체인지 스킬을 포함한 온갖 스액 중 압도적인 풀타 데미지를 자랑하지만 그 댓가로 풀타를 다 맞출 때까지 오래 걸리고 구석딜을 안하면 데미지가 하락한다. 그래서 리볼버와 비교할 때 차용책이라는 명목하에 채용을 망설이는 유저도 없지는 않다.
참고로 지금과 달리 예전에는 구석에서 쓰면 지하탐사(…)를 가끔 했었다.
오버히트 공증 계수는 진 기준 약 1.555다. 사실 퍼센트 데미지 수치상은 1.39정도 이지만, [진] 하푼을 오버히트하면 노오버히트에 비해 타격수가 늘어나는 현상이 있어 1.555배 정도가 된다.
지면에서부터 충격파가 올라오면서 점진적으로 상대를 밀어내고 충격파가 끝날 때쯤 1번 타격하는 화염탄을 쏜다. 충격파는 적을 밀어내며 최대 6번 타격하므로 최대 데미지는 [진] 기준 던전 3412%, 대전 1297%다.
적을 밀어내는 추격파가 있어 거리를 벌리는 스킬같지만, 충격파의 밀어내면서 타격하는 판정이 너무 안좋아서 써먹기 힘들다. 충격파에 맞은 상대가 잘 안 밀리거나, 아예 시전할 때 일정거리를 유지하지 않은 상태로 사용하거나 심지어 상대와 너무 가까이 붙어있을 때 시전해도 충격파가 초반에 잠깐 들어가고 상대를 통과(...)해버린다. 거기에 길을 따라가지도 않아서 꺾인 지형에서 쓰면 충격파가 허공으로 날아간다. 그래서 충격파 풀타는 사실상 힘들며 이외에도 화염탄의 왜소한 타격판정이라던가 경직에도 문제가 있는 등 사용할 때 고려해야하는 조건이 너무 많아 화염탄만 노린다던가 하는 특수한 상황이 아니고서야 쓸모가 없다. 애시당초 이 전직은 넣을 게 많아서 스킬칸이 모자란데 이런 걸 넣을 여유는 없다.
2019년 7월 18일 리부트 패치로 습득 레벨이 50에서 25로 조정되었으며 스킬 형태가 유연에서 강인으로 바뀌었다.
모든 적을 관통하는 중거리 화염탄을 전방에 4번 발사한다. 오버히트하면 추가로 2발을 더 발사한다. 총 데미지는 4224%, 오버히트 7160%, 묵직해진 6082.56%, 오버히트 10310.4%. 진 5068%, 오버히트 8590%, 진 묵직해진 7297.92%, 오버히트 12369.6%다.
후술하지만 체인지 리볼버보다 2~3배나 넓은 공격범위와 적을 관통하는 특성을 갖고있고 데미지에 비해서 쿨타임과 MP소모량이 낮아서 필드에서도 자주 쓴다. 물론 이 스킬은 이그니션 크로우 - 인시너과 같은 스킬에 비해 소모 MP 대비 회수 MP는 안좋은데도 필드에서 쓰는 이유는 노바가 피까지 빼면서 극단적으로 딜을 추구하는 특성상 적의 방어능력에 큰 영향을 받으므로 치명적인 특성이 있는 리볼버가 적은 MP소모와 '''선딜이 적은''' 장점으로 필드에서 다수의 잡몹을 상대로 사용하는 거지 MP회수량 자체가 높아서 쓰는 게 아님을 기억하자.
참고로 [진] 하푼 스피어 다음으로 딜이 높은 스킬이 체인지 리볼버 캐논이지만, 대전에서 체인지를 쓰는 대신 딜을 조금 포기하고 더 넓은 범위와 다수의 적이나 소환수 및 장애물을 뚫고 관통하는 해당 스킬을 채용하는 유저도 나름 있다.
엘소드 던전 대전 툴팁 분리부터 시작해 2017년 4월 27일로 데미지가 올라서 전방 딜링 및 몹쓸이에 가히 완벽한 성능을 보여주게 되었다. 묵직해진 기준 쿨타임이 조금 길지만, 초월 패시브인 연전연승 효과를 받아가며 하푼 스피어와 돌아가면서 쓰면 큰 문제가 아니다.
오버히트 공증 계수는 약 1.39고, 오버히트로 추가되는 마지막 두발에만 적용된다.
전방에 블랙홀 효과가 있는 화염폭발을 일으킨다. 거대 목각 인형 기준 화염폭발은 최대 24번 타격하므로 총 데미지는 8904%, 오버히트하면 기본 타수 18타(6678%)와 기본 데미지의 1.39배의 데미지가 들어가는 16타(8272%)가 함께 들어가 총 14950%이며 강화된, 오버히트, 과열모드까지 더하면 약 18549.97%의 데미지를 보인다. 추가타는 각 타격이 오버히트 발동으로 판정되는지 매 타격마다 오버히트 버프가 걸린다.
과거에는 여러개의 탄환을 전방을 마구 흩뿌렸기에 고정몹 결전병기 취급을 받았으나, 리뉴얼로 타격 판정이 세븐 버스트처럼 레이븐 앞의 일정 범위로 바뀌고 블랙홀 효과가 생겼으며 일정 범위 안의 적은 모든 타격이 들어가도록 바뀌었다.
조건을 만족하면 데미지는 높지만, 원체 효율이 높은 하푼 스피어나 화끈한 기가 프로미넌스 등에 비하면 매력적이지 못하고, 기가 프로미넌스와 마찬가지로 시전시간이 길다. 그렇지만 하푼 스피어나 기가 프로미넌스는 몹의 크기에 따라 데미지가 달라지므로, 일부 유저는 범용성을 보고 헬파이어 개틀링을 쓰기도 한다. 특히나 블랙홀 효과가 추가되어서 이그니션 크로우 - 네이팜과의 궁합이 매우 좋다.
리뉴얼 패치로 '''오버히트 후속타'''가 헬파이어 개틀링이 아닌 '''세븐 버스트의 특성에 영향을 받는''' 버그가 있다. 그래서 헬파이어 개틀링의 특성은 일반적인 오버히트 타격에 적용되지 않고, 세븐 버스트에 유용해진 특성을 찍었다면 유용해진 특성이 적용된다. 다만 헬파이어 개틀링에 적용되는 유용해진 특성의 효과는 마지막에 불꽃을 흩뿌리는 판정에만 타격 횟수만 '''3회''' 늘어나므로 오히려 독이 되고, 가벼워진 특성은 마나소모만 줄여주므로 데미지와 타수가 변하지 않는다. 그리고 간혹 헬파이어 개틀링 시전 중 레이븐 뒤에 몹이 있으면 헬파게 자세 '''그대로 문워크를 해버리는'''(…) 버그가 있었는데, 블랙홀의 효과를 받는 몬스터가 시전자와 반대방향으로 갈 때 블랙홀이 몹을 따라 강제적으로 유저를 끌고가는 현상으로 추정되며 2018년 9월 1일 기준으로는 수정됐다.
2013년 1월 17일 밸런스 패치 이후 '''지옥의 불꽃이다!'''[9] 라고 외치는 대사가 추가되었다.
리부트 업데이트 후속 패치로 시전 속도가 크게 올랐지만, 문제는 블랙홀 판정이 엄청 약하다. 대전에서 MP짜리 조악한 블랙홀 스킬을 쓸 사람은 없고, 던전에서도 리부트로 레인 오브 파이어가 추가되었으며, 후속 패치로 같이 시전 속도를 상향받은 기프, 마스터 클래스 업데이트로 대형몹 결전병기가 또 나와서 던전에서도 쓸 일이 없다. 그나마 있는 장점은 소형몹에게도 데미지가 일정하다는 거지만, 소형몹 대부분이 잡몹이고 소형몹 보스는 대부분 고정몹이 아니라서 잘 도망간다. 즉, 쓸 '''구석이 없다'''.
2.2.2. 패시브
기본적으로 자동 습득이 하는 스킬 중 패시브 스킬로, <진> 강화 효과와 스킬 강화 시스템인 <특성>을 사용할 수 없는 대신 특정 레벨에 도달할 때마다 자동으로 스킬 레벨이 상승한다.
일정 HP이하에서 오버히트의 피해를 받지 않으며, 오버히트의 과열 피해를 감소시킨다. 오버히트의 과열 피해 및 일정 HP이하에서 오버히트로 인한 피해를 없애주는 패시브로 오버히트가 딜링에 차지하는 비중이 큰 베커에게 중요한 패시브다. 이외에도 각성 시 마법 공격력과 각성 지속시간이 증가하는 효과도 좋다.
초기에는 HP가 일정 수준 이하일 때 오버히트 피해를 받지 않는 효과는 원래 용병의 승리전략의 효과였고, 디버프 지속시간 감소가 이 패시브의 효과였다. 특히 초기에는 대전에서 흉악한 스턴의 지속시간이 80%를 줄여줬기에 대전에서 악명 높은 디위와 대 루나틱 사이커 패시브였다. 그러다 2016년 11월 3일 패치로 오버히트 피해감소는 물론 디버프 감소시간까지 줄어들면서 속성저항을 찍지 않으면 예전처럼 상태이상에 걸리자마자 풀리지 않게 되었었다.[10]
기본적으로 타격 다운 수치가 감소하며 반피 이하가 되면 공격력이 30%나 증가하고 각성할 때 마나를 회복하는 [역전의 용사] 버프를 받는다. 공격력 증가 수치가 높아서 베커의 특징을 그대로 나타낸다.
완포가 나름 귀했던 과거였다면 유용했겠지만, 가열기 개편 이후 완포가 많이 풀려 깔차보다 완포를 더 먹는 요즘은 이 패시브의 조건을 충족하는 일은 사실 드물다. 거기에 폭딜 넣을 때는 완포를 비롯해 HP와 MP를 동시에 채우는 포션을 하나쯤은 먹게 되므로 역전의 용사의 효과를 받다가도 못 받는다. 다행히 지속시간이 5초가 되는 상향을 받아 체력이 50%를 넘어가기 전에 미리 피를 까거나 피를 회복했을 때 바로 오버히트 스킬로 피를 까면 쉽게 유지할 수 있다.
초기에는 짧은 지속시간과 패시브 발동하기 위해 요구했던 HP가 20%로 더욱 낮았기에 영던에서는 이 패시브 효과를 보려다 자칫 죽을 수 있어서 영던 난이도를 낮춰달라고 요구하는 베커 유저도 있기도 했었다. 이후 2020년 기준으로 영던은 엘리아노드 방어구에 아포무만 적절히 맞춰줘도 충분히 돌아갈 정도가 되어서 더 이상 이 패시브의 상향 및 영던 난이도 감소를 바라는 사람은 없다.
하지만 2020년 6월 4일 패치로 역전의 용사 공증이 무려 12%나 감소하였다. 옆에 있던 똑같은 매커니즘을 가진 캐릭터도 공증 10%의 하향을 당한 걸 보면 크리티컬 스탯을 0%로 세팅하고 사냥석작을 한 다음 굴하지 않는 의지를 활용해 딜링하는 일명 굴의지딜러를 의식한 패치로 추정된다. 다만 %가 절반 가까이가 감소해서 상당히 원성을 많이 샀다. 안그래도 엘소드라는 게임 특성상 스킬을 쓰면서 '''제자리에서 오래 체류'''하던가 '''스킬자체가 느리다'''거나 '''피회복을 반강제로 피한다'''던가 피를 절반 이상 까는 노바는 이 하이리스크 조건[11] 으로 내세운 만큼 받는 하이리턴이 바로 이 패시브의 딜링능력이었는데 그걸 깐거다.[12][13]
노바의 보스딜이 사기라고 말하는 유저를 위해 더 설명하면 이 캐릭터는 보스딜링 단 하나의 장점만 가진 캐릭터고[14] 애시당초 높은 딜링이 문제면 그 무시막지한 딜링을 보이는 그 스킬을 하향하거나 스킬 형태를 바꿔야지 왜 높은 딜링 스킬에 대한 하향을 이 패시브로 하는가? 이미 멘크 때문에 엉뚱하게도 여러 부분에서 막대한 피해를 본 이 전직의 플레이어들에게 있어선 말 그대로 '''반성따위 안한다'''를 다시 증명한 셈.
과거에는 스킬 적용 조건이 HP가 20% 이하였기에 위험부담이 컸으나, 패치로 공격력 증가치가 하향된 대신 적용 조건이 완화되어서 부담이 덜해졌다. 참고로 이 패시브는 모든 전직을 통틀어 유일하게 1~ 3라인 1차 전직에게 한 번씩 존재했던 패시브다. 처음 출시될 때는 오테에게 있었다가, 2013년 6월 27일 패치로 소드 테이커에게 옮겨졌었고, 리뉴얼 패치로 웨테에게 옮겨지면서 다운수치 감소량이 추가되었다.
2.2.3. 봉인
레벨에 따른 자동 습득이 불가한 잠겨진 스킬로, 스킬 봉인 해제 퀘스트를 완료하거나 캐시로 구입하여 개방할 수 있다. 스킬 종류에 따라 상기한 액티브 시리즈와 패시브에 서술된 모든 특징을 공유한다.
전직별 두 번째 중급 봉인 스킬 퀘스트. 해당 스킬의 봉인을 해제하는 퀘스트를 게시판에서 받아 실행하거나, 캐시로 풀 수 있다.
나소드 핸드로 상대를 가격해 '''2초 동안 상대의 MP를 획득할 수 없게 만든다.''' 디버프 효과가 간단하면서도 무서운 액티브로, 던전보다는 대전용 액티브다.
그래서 선타를 잡으면 반드시 멘탈 크래시를 먼저 쑤셔넣자. 만약 MP가 100 미만이라면, '''절대 기폭할 수 없고''' 콤보 도중 다운수치를 깎는 연무 폭파 등을 섞어주면 더욱 궁지에 몰 수 있다. 상대가 마나가 없어 기폭하지 못해 한번 맞기 시작하면 절대 MP를 채워주지 않으므로, 콤보가 시작되면 사실상 베커의 승리라고 봐도 좋다. 거기다 다른 스킬을 연계하면 MP를 거의 주지 않다시피하는 콤보로 한번에 잡아서 끝내버릴 수도 있다보니 2017년의 베커는 강하고 지약이 아니라고 하는 유저가 있는데 '''지강과 컨트롤의 차이'''는 분별하자. 이 마나를 안주는 효과가 있는 이 스킬이 대전 한정으로 사기성이 높은 덕분에 던전을 비롯해 여러 상향이 필요한 베커는 대전 밸런스를 맞춘답시고 오히려 3차 전직의 출시 전까지는 하향의 연속이었다.
스킬의 존재자체가 넌센스라고도 할 수 있는데 말했다시피''' 멘탈 크래쉬 덕에 다른 스킬이 다른 전직의 성능을 겨우 따라잡거나 반도 못쫓아가며 특히 패시브가 그런 경향이 강하다.''' 문제는 이 스킬의 '''존재만으로''' 사람들에게 강캐인식이 잡혔는데 이 스킬이 생긴 리뉴얼 당시에는 분명 이 스킬의 효과가 엄청난 밸붕이기는 했다. 그렇지만 이런 대전 밸런스 문제를 해결하려면 간단하게 이 스킬만 처리하면 해결하는데 엉뚱하게도 '''다른 스킬을 하향'''하는 부당처우로 나락의 끝자락을 보여줬으며 심지어 당시 베커유저 중 최소 반은 블마나 레피로 갈아탈 정도였으니 말 다했다. 제작진이 스킬을 테스트도 안해보고 내놨다는 안일함을 증명했고 이 문제를 적극적으로 회피하겠다는(…) 코그의 강렬한 의지를 엿볼 수 있었다.
3. 2차: 베테랑 커맨더(Veteran Commander)
'''Veteran Commander''' = 노련한/베테랑 지휘관.'''"흡! 가볍게 몸이나 풀어볼까?"'''
(땅에 꽂았던 칼을 전방으로 한 번 휘두르고 나소드 핸드를 점화한다.)
전직 원어 이름은 직역하면 똑같이 노련한 지휘관으로 해석된다.
'용병단장'이라는 콘셉트와과 어울리는 전직명이[15] 2012년 7월 10일에 전직명이 공개되었고, 8월 23일에 추가되었다.레이븐은 나소드 생산기지에서의 전투 중에 과다한 오버히트에 의해 나소드 팔에 이상이 생기게 된다. 높은 부하로 인해서 결함이 생기게 되고 사용에 한계를 느끼게 된다.
"이런, 이 상태로라면 머지않아 고장이 나 버리겠군. 이 정도가 나소드 팔이 버텨낼 수 있는 한계인가…"
레이븐은 자신의 나소드 팔이 수많은 과부하를 견딜 수 있는 강한 내구성과 파괴력을 가질 수 있도록 퐁고족에게 개조에 대한 자문을 구한다. 그리하여 자신의 기계 팔이 화염에 대한 내성과 더 강한 화염탄을 발사 할 수 있는 핵심 부품이 될 수 있는 화염핵을 불의 나소드 : 이그니스를 처치하고 얻게 된다.
하지만 화염핵의 기운이 너무 강렬해서 기계 팔에 장착하지 못하고 있던 중, 페이타의 소식을 듣고 마족을 물리치기 위해 페이타로 떠나게 된다. 그 곳에서 화염핵의 기운을 견딜 수 있는 마족의 금속의 존재에 대해 알게 되고 마족 기사인 듀라한을 처치하고 다크스틸을 얻게 된다.
기계팔을 완성하였으나 다크스틸과 화염핵의 과도한 무게로 인해 작동이 수월하지 않게 되고, 기계팔의 동작과 무게를 개선하기 위해 마족 골렘을 처치하고 부유석을 획득하게 된다. 그리하여 부유석을 정제하여 다크스틸과 융합한 금속을 이용한 기계팔을 완성하게 된다.
"그래, 이거다. 강해졌군."
앞서 나온 세 전직과 달리 이상하게도 실루엣 공개 이후로 공식홈, 공식 블로그 어디에도 프로모션과 스킬 컷인, 프로모션 영상이 나오지 않아 많은 유저가 의아해 했다.[16] 앞서 나온 Transform 세 전직이 정식 업데이트 전에 일러스트 및 스킬 보이스 등의 데이터가 사전 유출되었기에 이를 막기 위한 방편이었던 듯하며, 결국 프로모션 영상 및 일러스트는 업데이트 당일이 되어서야 정식으로 공개되었다. 실루엣 당시에도 그랬지만, 일러스트를 본 유저의 반응은 국내든 해외든 '''"뭘 했길래 저정도로 회춘하냐(…)"'''였다. 분명 얼굴은 젊어졌지만, 특유의 불그스름한 피부색과 그림체로 호불호가 크게 갈렸다.
2차 추가 커맨드는 웨폰 테이커 때의 오버히트 커맨드가 강화되지 않을까 하는 추측이 있었지만, 기존 커맨드의 강화는 없었고, 대신에 오버히트로 연속 타격할 수 있는 새로운 커맨드 2종이 추가되었다. 또한 강력한 순간딜링 능력에 비해 상대적으로 부족했던 지속딜링도 치명상, 이그니션 크로우 등의 추가 스킬로 어느 정도 보완되었다.
전직 배경 스토리가 참 안습이다. 오버히트를 견디지 못한 나소드 핸드의 강화를 위해 이그니스의 화염핵을 구했지만, 나소드 핸드의 소재가 에너지를 버티질 못해서 실패한다. 이후 소재를 강화하려면 마족의 금속이 필요해서 듀라한을 털어 얻은 다크스틸로 만들어낸 나소드 핸드에 화염핵을 넣었더니 이번에는 너무 무거워져서[17] 쓰기 힘들어지자 골렘을 족쳐 부유석을 뜯어내 부유석까지 융합한 후에야 간신히 쓸만한 나소드 핸드를 얻게 되었다는 스토리다. 블마나 레피의 전직 퀘스트와 비교하면 그야말로 뼈 빠지는 고생을 하는데 이런 안습한 전직 스토리는 3차까지 이어진다. 공홈의 전직 웹툰에서는 간단하게 첫번째 강화 과정까지만 보여준다.
베테랑 커맨더가 추가되면서 오버히트의 연출이 변경됐다. 초기에는 오버히트를 하면 블레이즈 상태처럼 전신에 불이 붙는 연출이었으나,[18] 베커가 추가되면서 나소드 핸드에 불이 붙도록 바뀌었으며 오버히트 버프가 끝나면 딸깍 소리와 함께 불길이 사라지는 연출이 생겼다. 이 연출은 웨폰 테이커도 동일하며, 베테랑 커맨더는 팔의 냉각판이 추가로 전개된다.
한 때는 엄청난 한방 데미지를 자랑하는 하푼 스피어와 전방위 대형몹 결전 스킬 기가 프로미넌스, 엘소드 내 원탑 최고 하이퍼 액티브인 버닝 버스터로 던대전 모두 다른 레이븐 전직을 제치고 가장 높은 평가를 받았으나, 리뉴얼 패치로 '''제대로 망했었다.''' 당시 베커는 이그니션 크로우 시리즈를 제외하면 레이븐 중에서 가장 약했으며, 전 캐릭터 리뉴얼 종료 시점과 더불어 뚜껑 열어보니 인소, 엠프, 아팔과 더불어 던전 천민이 되어버렸다.[19] 에어 슬라이서와 버스팅 블레이드의 삭제로 가뜩이나 공중몹 처리스킬이 없고 점프 기동성[20] 이 낮은 베커에게 관짝을 선사했고, 하푼 스피어와 리볼버 캐논의 칼너프로 관짝에 못질 당했으며, 3필인 기프는 노메모의 호구 범위로 롤백되었는데다, 헬파이어 개틀링은 베이스 자체가 멍청했던 걸 한층 더 병신으로 만들어주었다.[21] 거기에 버그와 오류로 인해 승리의 전략을 비롯한 몇몇 패시브부터 해서 특성을 찍으면 오히려 데미지가 낮아지는 특성을 가진 스킬 등을 타 캐릭터의 비해 많이 보유하고 있었으니 그야말로 악재의 연속이었다. 리뉴얼로 역전의 용사가 넘어왔지만, 어차피 극딜할 때 완포를 마신다면 있으나 마나했던 패시브다. 다행히 2015년 8월 13일 패치로 에어 슬라이서는 용병의 승리전략에 부가 효과로 통합되면서 부활했다.
반대로 대전에선 멘탈 크래시라는 스킬이 등장해서 '''1:1 대전에서 어떻게든 첫 선타를 딴다면 상대를 반드시 끝장낼 수 있었다.''' 확인사살(1) 특성을 겯들이면 상대의 마나 회수를 7초동안 막는데, '''쿨타임은 4초'''였다. 더군다나 당시에는 브레이킹 피스트에게 마나를 25 깎아버리는 사악한 특성이 추가돼서 콤보가 시작되면 상대는 절대 기폭을 할 수가 없었다. 물론 선타는 노전스킬로 땄다.[22]
그러나 다행히도 2016년 2월 4일 밸런스 패치 로 주력기들에 달려있던 극대화된 특성이 묵직해진/강화된으로 바뀌는 큰 버프를 받으며 나름 구렁텅이에서는 구조되었다. 이미 진 확장 패치로 전성기 시절과는 좀 다른 모습이 됐지만 강력한 데미지를 위시하던 핵푼은 묵직해진 특성을 받아 2필 주제에 준 하액급 대미지를 내뿜는 스킬이 되었고, 헬파이어 개틀링도 강화된 특성을 받아 10000%정도의 준수한 깡딜 3필이 되었으며, 기가 프로미넌스도 묵직해진 특성을 받아서 풀타를 하면 준 하액급 데미지를 낸다. 또한 멘탈크래시가 하향된 대신 이그니션 크로우 인시너레이션이 사악한 특성을 받게 되어, 1:1에서는 하향이지만 3:3에서는 '''일정 간격마다 마나가 까이는 말도 안되는 디버프'''를 먹게 만들어 흉악한 유틸성을 지니게 되었다.
2016년 6월 30일 밸런스 패치를 요약하면, '''베커의, 베커에 의한, 베커를 위한 패치'''가 되시겠다. 안 그래도 아프던 이그니션 크로우 - 네이팜에 '''치명적인 특성'''이 생겼는데다 본래 가지고있던 죽창기 하푼도 멀쩡하게 살아있어서 어떤 스킬로 아작 낼까 고민해도 될 정도로, 다시 패왕자리를 되찾았다고 해도 과언이 아니다. 다만 시공 도전에서 흡수하는 특성으로 마나를 수급하던 베커 유저들에게는 아쉬운 패치라고 한다. 그 대신인지 초월 스킬의 성능은 3필 빼고는 좋지 못하다. 초월로 얻는 건 3필과 패시브 이외에는 그닥 쓸모없어도 베커의 기본 스킬이 많이 좋은 편이라 큰 문제는 없다. 그런데 2017년 3월 30일 오버히트 커맨드의 모든 기폭불가 효과가 삭제되어서[23] 운영자로부터 베커가 하항받는 이유를 듣고싶어 하는 유저가 한둘이 아니였다.[24] 하다못해 그 리스크를 조금이나마 보완할 패시브가 있어야 하는데 초월이 되어도 그딴 건 없고, [25] 오버히트로 까이는 피는 여전히 많아서 핵푼 4번 던지면 피가 전부 없어진다. 3차가 나온 이후로도 자력 피충은 크어보다 못하고, 스내치를 아무리 많이 터트려도 오버히트에 쓰는 피가 더 많으며, 스킬의 돌진기는 2018년 6월 준으로도 기껏해야 노전 스킬인 파워 어썰트 단, 1개다. 리뉴얼 후 2017년 베커의 상황은 암울한데도 제대로된 상향은 커녕 '''하향만 받고 있는데도''' 베커 유저가 남아있는 이유는 예능용(…)이나 도전정신 혹은 기껏해야 매우 오랫동안 키워온 애정이 있어서 계속 잡고 있는거지 '''절.대.로''' 베커의 성능이 준수해서 쓰는게 아니였다. 당장에 비슷한 시스템을 가지고 있는 크림슨 어벤져조차 최소한 피를 회복할 수단은 몇 개 정도는 있다. 물론 이외에도 준수한 성능의 돌진기, 마법발사체 반사 패시브, 극딜기 등이 더 있어서 베커가 크어의 하위호환이라는 소리까지 나오고 있는게 현실이다. 그렇지만 아직도 공대를 도는 몇몇 유저는 베커를 사기라고 말하는데 ''''사기는 멘탈 크래쉬 하나고 이 멘탈 크래쉬 하나로 인해 정말로 상향이 필요한 부분이 개선되기는 커녕 악화되고 있다.'''
제작진도 이런 베커의 암울함을 인지하고 있는지 2017년 9월 기준, 베커의 패시브를 '''조금''' 바꾸었지만 상황은 좀처럼 나아지지 않았다. 여전히 수급도 안되는 피와 마나를 실컷 훅훅 빼어 높힌 딜링은 타 캐릭터의 평균이 될까 말까하며, 그마저도 다른 캐릭터는 이미 저끝까지 가서 실컷 딜하고 온다. 그래서 얼마 안되는 딜링 높히고자 오버히트를 남발했는데,[26] 영웅던전에서는 몹의 손가락만 스쳐도 죽었다. 극딜을 위한 오버히트를 발동해도 다른 캐릭터의 딜링을 겨우 따라잡는 수준에 머물고 있는데도 아직까지 호흡기를 받지 못하고 있다. 이후 3차 전직으로 피를 회복하는 효과와 부활효과를 줬으나 피를 회복하는 효과는 시전자가 조절할 수 없어서 혹평을 들었다. 자세한 평가는 3차문단에 자세히 서술했다.
스킬 컷씬이 통채로 바뀐 전적이 있는 두번째이자, 프로모션까지 변경된 캐릭터들을 포함하면 세번째 당사자로, 두번째 타자였던 디위와 나와가 장장 1년만에 뜬금없이 프로모션 일러스트가 동시에 바뀌게 되어서 많은 사람을 당황케 했는데, 마침 스킬 컷인에 불만이 많던 베커 유저도 기대케 했고 바로 다음 대상으로 뽑혔다. 참고로 첫번째 선두자였던 제천처럼 프로모션은 유지되었다.
엘소드가 워낙 기본 6인방 전직에 대한 그림체에 대해 말이 많은 편이긴 하나, 일러스트가 바뀐 대상 중에서 가장 호불호가 확연히 갈린다. 특히 자세가 말이 많은데, 호평쪽은 나소드 핸드로 불꽃을 쥐고 있는 구도가 마치 '''토마토를 터트리는''' 모습처럼 보였기에 바껴서 좋다는 반면, 불호쪽은 어정쩡한 쩍벌에 등까지 어스름하게 구부린데다[28] 더한 회춘에 피부가 하얘져고 '''가슴이 여자처럼 나와보여서''' 징그럽다고 한다. 물론 선따기나 색감 등 전체적인 퀄은 옛 일러보다 훨씬 높다는 거에는 다들 동의했다. 이후 이 논란은 커스텀 스킬컷인 하나로 진압되었으며, 2017년 3월 30일에 결국 기본 스킬컷인이 멋지게 바뀌면서 많이 수그러들었다.
3.1. 추가 커맨드&콤보
3.2. 추가 스킬
나무위키 지침 상 모든 스킬은 '''현재의 기준이므로, 과거 평가는 매번 스킬이 바뀔 때마다 삭제한다.''' 스킬의 활용도 및 메커니즘이 완전히 바뀌지 않는 이상 단순히 덧붙이는게 아니라 스킬 자체를 수정해야 한다.
스킬 시전 등 관련 대사는 개별적으로 존재하는 '''레이븐(엘소드)/대사 문서에''' 작성한다.
3.2.1. 액티브 시리즈
기본적으로 자동 습득이 하는 스킬 중 액티브 스킬을 모아둔 문단으로 액티브와 스폐셜 액티브, 하이퍼 액티브 전부 이 분류에 포함되어 '액티브' 칸으로 모여 있다.
나소드 핸드에서 폭발을 일으켜 주변에 1번 타격을 입힌 후, 나소드 핸드를 바닥에 꽂아 좌우에 연속으로 폭발을 일으킨다. 시전시 연무 폭발 1번, 주먹을 바닥에 내려칠 때 1번, 지면 폭발이 좌우 각각 8번 타격하고 마무리 폭발이 2번 타격한다. 오버히트하면 지면 폭발이 9번 타격하므로 한 쪽 풀타는 오버히트 기준 진 26967%, 묵직해진 '''38832.48%'''다.
개틀링이 1:1이나 소형 몬스터에 특화됐다면, 프로미넌스는 넓은 범위를 이용해 크기가 큰 몬스터나, 몬스터 대량 학살에 특화되었다. 소형 몬스터에게는 그리 많은 데미지를 주지 못하지만, 중형 이상부터는 개틀링과 맞먹거나 그 이상의 데미지를 뽑아낼 수 있는 강력한 스킬이다. 무기가 만렙에 10강쯤 되면 인스펙터나 본 드래곤, 호아킨 등 대형 비던 보스의 피를 한번에 절반 가까이 날릴 수 있다.
다만, 잠수함으로 연속 폭발의 위치 및 방향이 준구난방이 되면서 운이 나쁘면 몇 대만 맞거나 상대가 걸어서 빠져나갈 수도 있다. 사실 폭발 생성은 일정한 패턴이 있어서 얼추 조절할 수는 있지만 그냥 속 편히 대형보스에게 쓰자. 이외에도 폭발 타이밍을 맞추면 상대가 각딜을 걸고 쉐도우 스탭이나 롤링 스매시 등으로 벗어날 수 있으며 기폭할 수 있는 스킬이라 대전에서는 하푼 스피어가 더 낫다.
리뉴얼 이후에도 데미지는 높아 헬파이어보단 선호하지만, 가장 큰 문제는 메모 적용 이전의 호구 범위[31] 로 롤백이 되었고 데미지도 전부 평준화 되어버려서 간접적으로 너프 당했다. 리뉴얼 당시 받은 재생하는(1) 특성을 적용하면, 매 타격마다 재생하는(1) 효과가 발동되어 마나 회수를 여러번 하는 오류가 있었으나, 2015년 10월 29일 패치로 노블레스의 섀도우 볼트와 스톰 트루퍼의 양자폭탄의 재생하는(1)의 오류와 함께 고쳤다. 또한 ??패치로 메모 적용처럼 일정한 패턴을 가지고 폭발이 솟아오르게 되어서 맞추기 한결 수월해졌다.
오버히트 공증 계수는 1.39배이며, 마지막 2번의 타격만 적용된다.
단숨에 거리를 좁힌 뒤 나소드 핸드로 강렬한 바디블로를 먹인다. 사실 주먹으로 타격하는 게 아니라 주먹에서 화염 폭발을 일으켜 공격하는 거다.[32] 앞으로 꽤 멀리 이동하는데다가 발동 속도도 빠르고 슈퍼아머까지 있어서 상당히 좋은 액티브다.[33]
최대 업수치를 초기화시키는 효과를 가지고 있어서 그라운드 임팩트 대신에 간혹 쓰였었다. 대전에서의 활용도가 좋은 편으로, 상대가 직선으로 오는 걸 예측해 넣어주면 떡슈아 덕에 선타를 잡는 모습이 많다. 그래도 엘리시스의 도약이나 엘소드의 롤링 스매시 같이 브레이킹 피스트 이상의 떡슈아를 가지고 있는 스킬과 맞다이를 하면 무조건 지니 이런 스킬과의 맞다이는 피하자.
리뉴얼로 공용 스킬에서 베테랑 커맨더 전용 스킬로 바뀌었으며, 초기 특성은 묵직해진과 대상의 MP를 25 태워버리는 사악한 특성이었다. 특히 사악한 특성이 멘탈 크래시와 맞물려 대전에서 강력한 시너지를 보여줘서 선타를 위한 활용뿐만 아니라 콤보에 섞어 넣기에도 좋아졌지만, 2017년 11월 2일 패치로 사악한 특성은 강화된으로 변경되었다.
전방에 화염탄을 쏘면 돌진하고 스킬키를 재입력해 최대 2번 더 돌진할 수 있다. 리부트로 새로이 추가된 강인 스킬로, 첫 사용시 걸리는 딜레이가 스킬 모션보다 길며 발동 후 5초 내에 재사용을 할 수 있는 전방 돌진기라 대전에서 유용하다.
발동 후 5초 이내에 최대 2번 다시 사용할 수 있으므로 총 데미지는 2397%, 강화된 2876.4%다. 참고로 5초 이내라는 조건은 각 타격마다가 아니라 무조건 발동 후 5초 안에 2번 써야 2번 나간다. 예를 들어 발동 후 4초에 1번 쓴 다음 3초가 지나서 마지막 1번을 쓰려고 해도 최초 발동 후 총 7초가 지났으므로 3번째 돌진은 발동이 안된다. 또한 첫 화염탄은 딜레이가 걸리나 2번째와 3번째 화염탄은 딜레이가 걸리지 않는다.
칼날에 농축된 화약을 충전한 뒤 전방으로 까마귀 모양의 화염을 날려보낸다. 화염은 날아가면서 타격을 입히고 지나간 자리에 8초동안 불길을 남겨 계속 타격한다.
불바다는 초당 1회 타격하므로 총 데미지는 3975%. 오버히트 5529% 묵직해진 5724%, 오버히트 7961.76%다.
연출만 놓고 보면 마치 피닉스 스트라이크와 블레이즈 스텝을 절반씩 섞은 듯한 스킬로, 오버히트를 하면 소이탄의 전진길이가 2배로 길어진다. 불바다는 보통 9번, 거리 계산을 잘 하면 10번까지 타격한다.
불바다는 피닉스 스트라이크처럼 지형을 타는 특성이 있어서 산불이 내려가듯이 위쪽에서 아래쪽으로 내려가며 전진한다. 정확히는 같은 위치의 발판 사이에 낮은 발판이 있다면(ㅡ_ㅡ) 불까마귀의 위치가 그대로 유지되어 불길이 낮은 발판으로 내려간 후에 다시 올라와서 전개된다. 반대로 낮은 발판에서 높은 발판(_ㅡ_)이 있으면, 똑같이 불까마귀의 위치가 유지되어 높은 발판으로 불길이 올라가진 못하지만, 불까마귀가 높은 발판을 뚫고가므로 뒤쪽의 낮은 발판으로 사정거리까지 전개된다.
불바다 내의 모든 적에게 지속적인 피해를 주기에 각성 및 마나 회수에 뛰어난 효율을 보인다. 특히 란을 비롯한 강력한 보스가 사용하는 타임스탑을 간혹 무시해버리도록 해주므로 일단 만나면 바로 사용해주도록 하자.
대전에서는 적한테 마나를 너무 주는 탓에 안 쓴다.
시전속도 증가하는 진 효과가 있지만 3차전직 업데이트 이후로는 오버히트하고 쓰기도, 시전속도를 위해 오버히트 없이 쓰기도 아쉬운 상당히 애매한 스킬이다. 초월 출시 이전에는 베커에게 짧은 선딜을 가진 쓸만한 스킬이 없다시피해서 이걸 가끔 쓰기도 했었지만, 인시너가 MP회수율 면에서 각광받자 이 스킬이 상당히 애매해졌다. 정작 이 스킬을 활용해야 하는 90레벨 초월 봉인 패시브를 배워도 그때면 버스팅 블레이드한테 저리 치여서 사실상 낄 일이 없다.
2021년 1월 28일 패치로 소모 마나가 50 증가하는 대신 불길에 있는 아군에게 슈퍼아머를 부여하는 효과가 생겼다. 그래서 슈퍼아머 시너지로 채용할 여지가 생겼다.
오버히트 공증 계수는 약 1.39다.
나소드 핸드의 탄창을 개방해, 내장된 소이탄 3발을 휘둘러 투척한다. 소이탄 3발은 땅에 닿으면 폭발해 주변 일대를 불타게 만든다.
견제용으로 깔아두기 매우 좋은 액티브로, 빗나가도 꽤 넓은 불길을 바닥에 깔 수 있다. 특히 적이 불길 위에서 각성과 스킬 등으로 딜레이를 걸 때 일부 스킬에 따라서는 상대가 불길에 피격이 되어 캔슬되거나 딜레이가 풀리기도 한다. 콤보 도중에 사용해도 경직이 꽤 길어서 안정적으로 추가타도 수월하게 넣을 수 있고, 소이탄을 투척하는 거리도 꽤 길어서 선타기로도 용이하며, 상대에게 소이탄 자체를 직접 맞추면 연타력 덕분에 무기에 인챈트가 의외로 잘터진다. 이외에도 코어를 이용한 슈아없는 돌진의 순간견제나 극히 짧은 시간의 심리전으로 애용한다. 그만큼 효용성이 거의 만능인 대신인 데미지는 약하다.
참고로 최대 업수치를 초기화시키는 효과가 있다.
전방에 네이팜 탄을 쏘아 터트려 넓은 범위를 타격한다. 리부트로 새로 추가된 초월한 스킬로, 네이팜 탄을 3발, 오버히트시 3발을 추가로 전방 공중을 향해 발사하며 각각의 네이팜 탄은 4개의 화염으로 갈라진다. 화염은 1개당 9번 타격해 네이팜 탄 당 36번 타격하므로 [진] 기준 총 데미지는 108번 타격해 40068%, 오버히트시 총 216번 타격해 80136%, 묵직해진 57697.92%, 오버히트 115395.84%를 자랑하는 미친 뎀딜기다. 하지만 화염의 비는 가로로 넓게 흩어져 떨어지므로 중~소형몹 상대로 실질적으로 뽑아낼 수 있는 데미지는 잘해봤자 반 정도다.
리부트 추가 패치로 인해 시전 종료까지 무적 상태가 되는 상향을 받았다.
2020년 3월 12일 밸런스 패치로 데미지가 기존 대비 50% 가량 하향먹었다가 2021년 1월 28일 패치로 데미지 상향을 받았다.
화약 탄창을 모두 개방해 주먹 끝에서 연속으로 터트리며, 마지막 타격은 대상을 날려버린다. 처음 주먹은 1번, 두번째 주먹은 2번, 폭발은 3번 타격하므로 총 대미지는 8102%다. 오버히트는 스킬 키를 3 / 5 / 7번 누르면 각각 1 / 2 / 3단계가 되며, 단계가 증가할 때마다 두번째 주먹 타격과 폭발 타격이 1회씩 증가한다. 3단계 오버히트시 16574%. [진] 19905%. 오버히트 패널티는 1단계 당 10%로 최대 30%를 입지만, 용병의 처신술 패시브를 배우면 최대 13.5%밖에 받지 않는다.
선딜과 시전시간이 왠만한 3필보다 긴 대신 3차지 오버히트 기준 데미지도 웬만한 3필과 맞먹는 엘소드 게임 내 최강의 1필이다. 네이팜을 바닥에 깐 뒤 바로 이 스킬을 썼을 때 상대가 기폭을 못했으면 네이팜의 화염을 2타 이상 기폭없이 어거지로 넣을 수도 있다.
대미지는 굉장히 강력하나 긴 시전시간과 지나치게 좁은 폭발 범위, 전진거리로 인해 유틸성이 낮아서 잘 쓰이지 않으며, 던전에선 이거 쓸 마나를 조금 더 모아서 리볼버 캐논을 날리는 게 더 효율적이다. 하지만 영웅 던전 헬모드나 엘리아노드 지역의 엘의 탑 방어전 던전에서는 보스를 상대할 때 5초씩이나 무적이 되면서도 강력한 대미지를 50% 방무로 줄 수 있는 데들리 레이드는 꽤 유용하다. 시전시간이 긴 3필을 번갈아 잘 사용하면 계속 무적상태로 있을 수 있다.
참고로 개편 이전의 초월 패시브인 연전연승의 효과를 받으면 쿨타임이 3단계 오버히트 시전시간과 거의 같아 이 스킬을 쿨타임이 없는 듯이 계속 꽂는 변태 플레이를 할 수 있었다(…). 물론 지금도 MP소모/회수에 대부분을 투자하고 각인석까지 건들면 그때에 준하는 성능은 낼 수 있다.
잠겨진 스킬. 베테랑 커맨더의 하이퍼 액티브. 사용할 때마다 불명을 제외한 엘의 조각 6가지 중 한 종류로 제조하는 '엘의 정수' 1개를 요구한다. 봉인 스킬 분류가 아님에도 예외적으로 봉인이 되어 있는 각 전직의 궁극기이며, 액티브 시리즈 중 유일하게 선택 특성이 없다.
까마귀 형상을 한 화염탄을 전방으로 날린 다음 시전자가 돌진해 폭발한다(!). 2차전직까지만 있었던 한 때 최고의 하이퍼 액티브로, 물론 지금도 여전히 상위권에 속하지만 그만한 데미지를 자랑하는 만큼 단점도 만만치 않다.
까마귀 형상의 화염탄은 '''최대''' 12번 타격하고 폭발은 마법 공격력의 최대 16번 타격한다. 총 데미지는 53678%, 진 '''64396%'''로 여러 버프까지 곁들이면 다른 전직은 넘보지 못할 정도로 매우 강력하지만, 까마귀를 얼마나 맞추냐에 따라 딜링이 많이 차이나서 저 무식한 데미지를 다 뽑기는 무리가 있다. 그래도 돌격타의 전진거리가 꽤 길어서 거리를 조금 둬서 사용해도 많이 타격할 수 있다.
까마귀는 상당히 위에서 생성되므로 몹이 세로로 크거나 위로 띄워진 상태여야 많이 타격할 수 있고, 까마귀를 많이 맞출수록 데미지를 늘어나는 특징은 버닝 버스터를 최강의 대형몹 결전병기로 만들었다.[34] 대신 유저가 상대인 대전은 물론 중~ 소형몹을 상대로는 데미지를 많이 뽑기 힘들다.
1:1 대전에서는 상대를 띄우고 쓰면 까마귀를 더 많이 맞출 수 있으며, 풀타를 노린다면 엘의 나무 상층에 가장 꼭대기와 같이 위에 층이 없는 구석진 곳에서 ZZXX 후 사용하면 까마귀와 돌격 타격 그리고 폭발을 모두 맞출 수 있다.
리뉴얼 이후 노멀 기준으로 까마귀의 데미지가 마리당 약 340% 하향되고 마지막 폭발 데미지가 상향되었다. 덕분에 불닭을 적게 맞아도 딜로스가 적어져서 대전에서는 체감상 더 쎄졌지만, 총 대미지는 너프되었다.
3.2.2. 패시브
기본적으로 자동 습득이 하는 스킬 중 패시브 스킬로, <진> 강화 효과와 스킬 강화 시스템인 <특성>을 사용할 수 없는 대신 특정 레벨에 도달할 때마다 자동으로 스킬 레벨이 상승한다.
오버히트의 HP 하한선이 낮아지고, 상태이상의 지속시간이 감소하며, 일부 액티브를 공중에서 사용할 수 있게 하는 '''대전용 패시브'''.
다만 오버히트 발동 조건이 '''HP 2% 이상'''이라 대전에서 딸피로 겨우 살아남아도 HP가 2%가 안되어서 오버히트를 쓰지 못하는 현상이 많아 HP 2% 조건을 없애달라는 유저도 자주 보인다. 던전에서는 HP를 회복할 수 있는 포션이 있다보니 큰 의미는 없다.
과거에 삭제되었던 에어 슬라이서의 효과가 2015년 8월 13일 패치로 추가 되었지만, 적용되는 스킬이 겨우 화염인과 연무 폭파 뿐이다. 특히 에어 슬라이서를 적용받을 수 있는 치명상이 블마에게로 넘어가서 간접 하향을 받은 셈이었다.
HP가 절반이상 내려가면 모든 방어력 및 능력치가 소폭 증가하는 패시브로, 비슷한 조건인 역전의 용사와 궁합이 좋다. 다만 던전에서는 HP가 절반이 되면 맞기 보다는 피하는게 생존에 유리하므로 효용성은 0에 가깝다. 다른 능력치야 그렇다쳐도 기본으로 적용해줄 수 있는 속성방어력까지 HP가 50% 미만이 되어야 발 동하는 건 이해되지 않으며 거기에 2020년 4월 23일 패치로 대전적용비율이 감소되어서 더욱 체감이 크다.
여담으로 HP깎고 딜올리는 데에 방어력이 무슨 의미가 있냐고 묻는 일부 유저와 이 패시브를 딜을 올리는 패시브로 바꿔달라는 유저가 간혹 있는데 애시당초 딜자체를 장점으로 내새운 전직인 만큼 이 전직한테는 딜을 올릴 수단은 많다. 일단 공증 옵션은 잔뜩 있고 크리티컬은 저체력이 조건인 굴하지 않는 의지라는 패시브 포스로 100% 크리를 이론적으로 유지할 수 있다. 과거에야 하향 패치로 딜은 계속 깎이는 와중에 딜링 스킬조차 속도가 느리다는 하자가 있긴 했지만 2019년 7월 18일 리부트 업데이트 덕에 스킬 속도는 아예 헬파이어 개틀링을 봉인하고 다녀야 될정도로 무섭게 빨라졌다.[35] 또한 대형 보스몹 결전병기인 레인 오브 파이어와 기프가 있어서 보스딜을 충분히 뽑는다. 그렇다보니 만약 패시브 변경으로 이 이상 딜을 올릴 수 있게 되면 오히려 밸러스 패치로 하향받아 딜 한번 까이는 순간 나락행 확정이다.
여기에 이 패시브의 방어력이 있으면 오버히트 및 저체력 유지에 관한 부담을 덜 수 있고, 역전의 용사와 같은 조건을 요구하는 탓에 피가 적으면 득이 될지언정 해는 없다. 여튼 딜은 이미 충분하므로 노바에게 필요한 상향은 충분한 보스딜이 아니라 필드쓸이를 원활하게 할 수 있는 스킬을 받거나 기존 스킬의 구조자체를 맵쓸에 맞춰 바꾸거나 하다못해 범위가 넓은 기존의 스킬의 수치만 바꿔도 충분히 해결된다.
2020년 4월 23일 밸런스 패치로 대전에서는 체력 20%여야 적용되도록 바뀌었다.
3.2.3. 봉인
레벨에 따른 자동 습득이 불가한 잠겨진 스킬로, 스킬 봉인 해제 퀘스트를 완료하거나 캐시로 구입하여 개방할 수 있다. 스킬 종류에 따라 상기한 액티브 시리즈와 패시브에 서술된 모든 특징을 공유한다.
전직별 세 번째 상급 봉인 스킬 퀘스트. 해당 스킬의 봉인을 해제하는 퀘스트를 게시판에서 받아 실행하거나, 캐시로 풀 수 있다.
불까마귀를 소환해 날리는 스킬로, [진]이 되기 전까지는 까마귀가 날아갈 때까지의 시간이 좀 오래 걸린다. 열상은 자신과 주변에 지속 데미지를 주는데, 까마귀에 피격당한 상대와 접촉한 다른 상대도 짧은 시간동안 열상 피해를 받는다.
열상 자체는 불속성 저항에 영향을 받지 않지만, 지속 데미지에는 영향을 받는다. 대전에서 전방위 한방기로, 던전에서는 마땅한 필드쓸이 스킬이 없는 베커에게는 소중한 스킬이다. 다만 축거비를 먹으면 바로앞에 있는 작은 몹은 스킬에 타격 되지 않기에 거리를 잘 조절해야한다.
대전에서는 열상 디버프를 조심해야 써야 하는데, 무기 속성인 블레이즈나 포이즌과는 달리 열상은 각성을 포함한 모든 딜레이를 씹어 먹어버린다. 그래서 열상에 걸린 적 앞에서 각성을 쓰거나 스킬로 딜레이를 걸면 상대는 열상의 타격으로 딜레이가 풀려서 본인이 역관광 당한다. 열상에 걸렸지만 꼭 각성을 쓰고 싶으면 상대의 열상이 풀린 뒤 쓰거나, 아예 멀리 가서 각성 쓰고 때리러 가야 한다.
툴팁에는 나와있지 않지만, 열상 타격 공격력은 마공 50%이며 9번 타격하고 오버히트하면 14번 타격하므로 총 데미지는 각각 4669%와 6564%다. 참고로 열상은 디버프로 표기되어 있음에도 데칼, 헤르바온, 솔레스와 같은 디버프 면역 몹에게 먹힌다! 디버프라고 표기되어 있지만 일반 디버프와는 다른 판정을 가진 듯하다. 그래서 퓨가의 버스트 울프와 같이 디버프 해제 및 전이 효과를 받지 않는다.
여담으로 마나 회수율이 엄청나다. 마나 회수율이 증가하는 특성을 찍지 않아도 5명 정도 맞추면 150 이상의 마나가 되돌아온다! 그러나 까마귀가 날아갈 때의 마나회수율은 낮은 편이고 까마귀가 터질 때만 이 높은 마나 회수율을 보여준다.
오버히트 공증 계수는 약 1.39다.
전직별 네 번째 고급 봉인 스킬 퀘스트. 해당 스킬의 봉인을 해제하는 퀘스트를 게시판에서 받아 실행하거나, 캐시로 풀 수 있다.
심플하면서도 강력한 패시브로, 오버히트 버프 데미지와 지속시간이 증가하며 2번 중첩할 수 있게 된다. 오버히트가 2중첩된 상태에서 오버히트를 하면 중첩이 유지된 채로 지속시간이 초기화된다.
4. 초월: 베테랑 커맨더(transcendence: Veteran Commander)
'''결착을 지을 때다.'''
인게임 각성 컷의 일러를 보면 칼의 위치가 어색하다. 보통 사람은 칼을 잡으면 각성 컷처럼 잡지 않으며, 나소드 핸드로 칼을 잡았다고 해도 어색하다. 일단 얼굴의 상처와 칼의 방향 등을 고려했을 때는 나소드 핸드로 칼을 쥐고 있어야 앞뒤가 맞다. 이후 2017년 7월 14일에 처음 공개된 초월 전신일러에는 수정된 상태로 나와서 인게임과 각성컷인과는 상당히 달라졌다.'''작전을 개시한다.'''
본래 스킬이 좋아서 그런지 베커의 초월은 3필 뺀 스킬과 패시브의 평가가 별로 좋지 않다. 그리고 초월 스킬에 베커의 아이덴티티인 오버히트가 없어서 아쉬워하는 유저도 많다. 하다못해 매우 특수한 시스템의 패시브를 기대했지만, 그런 유저의 심정을 매정하게 내치듯 데미지를 미미하게 올려주는 패시브와 애매한 봉인 패시브를 받았다. 초월 전부터 상향이 필요했으나 계속 하향을 먹어서 베커는 굳이 초월할 필요가 없다는 소리까지 있었으나, 다행히 나중에 생긴 초월 3필의 성능이 나름 준수해서 이때까지 답답했던 던전을 보완해주었다.
4.1. 추가 스킬
나무위키 지침 상 모든 스킬은 '''현재의 기준이므로, 과거 평가는 매번 스킬이 바뀔 때마다 삭제한다.''' 스킬의 활용도 및 메커니즘이 완전히 바뀌지 않는 이상 단순히 덧붙이는게 아니라 스킬 자체를 수정해야 한다.
스킬 시전 등 관련 대사는 개별적으로 존재하는 '''레이븐(엘소드)/대사 문서에''' 작성한다.
4.1.1. 액티브 시리즈
기본적으로 자동 습득이 하는 스킬 중 액티브 스킬을 모아둔 문단으로 액티브와 스폐셜 액티브, 하이퍼 액티브 전부 이 분류에 포함되어 '액티브' 칸으로 모여 있다.
시전자가 4번 폭발해 주변을 타격한다. 총 데미지는 2652%, 유용해진은 9번 타격하므로 4773.6%다.
시전 즉시 그 자리에서 가만히 2초 가량 데미지를 주는 스킬로, 데미지는 높지만 초당 2번 타격하고 2초동안 애매한 범위를 타격하는 이 스킬을 맞아줄 상대는 드물다. 리뉴얼 이후 베커에게는 쓸만한 1필이 없었는데 또 유틸성이 너무 낮은 1필을 받았다.
이후 큰 문제로 꼽히던 시전 속도를 진 효과로 보완하면서 n초만에 시전이 끝나서 그나마 나아졌다. 물론 진 효과가 오랫동안 안나와서 주로 회피기로 썼는데 오히려 시전속도를 뒤늦게 해결하면서 회피기로도 애매해지는 문제가 생기긴 했다.
검에 화염을 둘러 4번 베면서 전진하는 검술을 펼친다. 총 데미지는 1348%로 높지만 오버히트라던가 공중에서 사용할 수 있다던가 하는 베커의 특징이 하나도 없어서 하다못해 에어 슬라이서 효과를 받거나, 툴팁처럼 폭발 또는 화상이라도 있었으면 좀 더 적당하지 않았을까 하는 평이 많다. 특히 4번 베면서 전진하는 시간이 다소 긴 나머지 빈틈이 많아 그 단점을 보안하기 위해 받았던 강인한 특성도 사라져서 미묘해진 건 덤.
자신의 주위를 돌면서 11번 타격하는 화염을 일으킨다. 총 데미지는 4202%, 진 5038%, 유용해진은 18번 타격하므로 5000.8%, 진 6595.2%다.
유저들이 버스팅을 돌려달라고 한 이유는 쓸만한 1필이 없어서 였는데 2필이 되어 돌아왔다(…). 거기다 위로 전진하면서 베어버리는 예전 모션과 달리 돌아온 버스팅 블레이드는 시전한 자리에서 그대로 회전하는 플라잉 임팩트의 모션을 쓴다. 그리고 이지선다 개편 전 분명 버스팅 블레이드라는 보이스가 존재했음에도 불구하고 그냥 기합만 외쳤다가 3차 전직이 추가돼서야 새로운 보이스가 추가되었다.
그래서 등장 초기에는 초월 1필인 불지옥 대신 옛날 1필이었을 시절의 버스팅 블레이드를 추가하라는 목소리가 있었다. 특히 베커의 2필에는 하푼 스피어, 이그니션 크로우 시리즈 등 경쟁자가 쟁쟁해서 눈길조차 주지 않았다. 그래도 버스팅 블레이드는 하푼과 이그니션 크로우 시리즈와는 달리 시전자를 중심으로 공격이 나가므로 전후방을 커버하는 장점이 있다.
이 스킬이 잘 활용되지 않는 큰 이유는 DPS가 상당히 낮아서 그렇다. 물론 시전에 너무 많은 시간을 허비하기도 하고 특별한 유틸성도 없으며 순수히 넓은 범위로 딜링이 의의인데 체인지 스킬은 오히려 시전에는 엄청 짧은 시간이 걸리면서 DPS가 월등히 높으니 비교될 수밖에 없다. 그런 스킬조차도 버프를 위해 쓰이므로 사실상 다른 좋은 2필딜링기를 놔두고 이걸 쓸 이유가 없다.
넓은 범위를 가로지르는 12개의 작열탄을 발사하며 지옥의 겁화 디버프를 제외한 총 데미지는 7488%, 묵직해진 10483.2%로 맵병기는 물론 보스딜로도 훌륭한 3필이다. 주로 맵병기로 쓰는 만큼 묵직해진의 패널티가 부담되지만, 연전연승 패시브 효과와 초월 스킬칸과 함께하면 큰 무리는 아니다.
지옥의 겁화 디버프에 걸리면 5초간 초당 30%나 되는 도트뎀을 받으며 '''모든 방어력이 15%나 깎여나간다.''' 이 디버프는 첫 타격부터 들어가므로 2번째 타격부터는 무조건 방어력이 감소된 상태로 들어가고, '''모든 속성 저항력도 최대저항 기준 반토막 내버리며''' MP 회수량이 높아서 맵쓸이로 써도 큰 부담이 없다. 더군다나 선딜이 이그니션 크로우 - 네이팜 수준으로 짧아서 배커의 필드쓸이의 큰 영향을 줬다.
다만 대전에서 속저를 깎아내는 효과를 보고 함부로 쓰묜 안된다. 플레이어를 냅다 날려버리는 이 스킬을 특히 팀전에서 쓰면 잡던 적을 다 방생할 수도 있고 1대1이거나 막타로 쓰고 싶어도 애보다 더 알맞은 스킬은 얼마든지 있다.
4.1.2. 패시브
기본적으로 자동 습득이 하는 스킬 중 패시브 스킬로, <진> 강화 효과와 스킬 강화 시스템인 <특성>을 사용할 수 없는 대신 특정 레벨에 도달할 때마다 자동으로 스킬 레벨이 상승한다.
오버히트 공증과 중첩이되고, 베커의 스킬 대부분이 오버히트를 발동하므로 사실상 꽁짜로 극대화 20%를 챙겨준다. 아쉽게도 점감을 받아서 극대화를 83.34%까지 맞춰야 극대화 100%의 효과를 볼 수 있다.
초기에는 다른 패시브에 비해 구리다는 평가가 많았지만, 오버히트라는 간단한 조건에 공격력 증가 5%와 극대화 20%는 사실 준수하다. 매번 발동하는 오버히트 중첩만으로 쉽게 공증 1.2배를 얻고 극대화 스텟도 오르는 셈이다.
여담이지만 눈으로 확인하기 어려운 수치만 증가할 뿐 특별한 부과효과가 적어서 그런지 다른 캐릭터의 초월 패시브 비해 성능이 잘 체감되지 않는다. 그래서 조건을 좀 더 어렵게 하는 대신 공격력 수치나 더 특별한 효과가 붙기 바라는 유저가 적지 않다.
4.1.3. 봉인
레벨에 따른 자동 습득이 불가한 잠겨진 스킬로, 스킬 봉인 해제 퀘스트를 완료하거나 캐시로 구입하여 개방할 수 있다. 스킬 종류에 따라 상기한 액티브 시리즈와 패시브에 서술된 모든 특징을 공유한다.
전직별 여섯 번째 초월 봉인 스킬 퀘스트. 해당 스킬의 봉인을 해제하는 퀘스트를 게시판에서 받아 실행하거나, 캐시로 풀 수 있다.
타격 MP 회수량을 증가시키고, 이그니션 크로우 시리즈를 사용하면 쿨감을 시켜주는 패시브.
까마귀만 적당한 타이밍에 던져대도 쉽게 쿨감을 받을 수 있어서 던전에서 쿨이 걸려서 아무것도 못하는 일이 거의 없다. 어차피 이 캐릭터는 스킬의 시전시간이나 선딜/후딜이 상당해서 몇초 정도는 버틸 수 있다.
초기에는 이그니션 크로우-네이팜의 불길속에서 모든 스킬의 쿨타임이 가속화하고 마나회수량이 대폭 증가하며 화염인, 연화염인의 자원 소모를 줄여주는, 이그니션 크로우 - 네이팜에 유틸성을 더해주는 패시브였다. 당시 쿨타임 가속은 쿨타임 감소 25%쯤의 효과를 냈는데,[36] 네이팜의 불길 속을 벗어나거나 불길 위로 점프하면 연전연승 버프를 받을 수 없었다. 그래도 쿨타임 가속이 한번 적용되면 불길을 벗어나든 말든 효과가 계속 적용되어 사실상 쿨타임 감소랑 적용방식이 크게 다르지 않았다. 다행히 언제부턴가 연전연승이 지속시간 1.5초인 버프로 바뀌어 공중에서만 사용할 수 있는 하푼 스피어도 쿨타임 감소 효과를 받을 수 있게 되었었다.
5. 3차: 노바 임퍼레이터(Nova Imperator)
'''끝없는 투지로 모든 것을 태워주지'''
'''Nova Imperator''' = 신성 황제'''가자, 나의 전선에 한계란 없다'''
(행동) (모든 시작 대사의 행동은 같다.)
직역시 Nova(신성)+Imperator(황제)정도로 해석할 수 있다.
3차 전직 전용 프로모션 악세서리는 '노바 임퍼레이터의 목걸이.' 아트워크에 포함되는 부품으로 3차 전직시에만 유일하게 프로모션에 추가된다.
머리는 반묶음 머리를 했으며 나소드 핸드 또한 이전과는 다른 모습을 선사하고 있다. 자세히 보면 왼쪽 가슴에 아크 리액터마냥 동그란 기계부품이 발광하고 있는데 설정상 나소드 팔의 부하를 견디기 위해 몸 속을 개조했으므로 심장을 기계로 대체했거나 몸의 안쪽에서 빠져나가지 않는 오버히트의 열을 더 쉽게 바깥으로 보내기위한 냉각기일지도 모른다.[37]
레이븐의 3개 전직 중 스토리 면에서 가장 호평을 받고 있다. 세리스와의 약속을 언급하며 자기희생적인 면이 돋보이고 3라인의 클리셰인 흑화 루트를 타지 않고 캐릭터의 성격변화가 크게없는 모습이 상당히 인상적이다. 실제로 스크립트 길이도 다른 전직에 비해 긴 편이다.[38]
3차 전직의 던전 평가는 그리 좋지 않다. 데미지는 좋으나[39] 기존 베테랑 커맨더의 문제점이었던 선딜레이가 그대로라서 파티플레이에선 여전히 몹을 공격하기가 여전히 어렵다.[40] 체인지 스킬 범위와 데미지는 좋아서 솔플에서는 좋으나 파티플레이 평가는 하위권에 머무르고 있는데, 좋은 솔플 성능도 원래 베커의 성능에 기인한 성능일 뿐 3차로 받은 효과가 미미해서 순수한 3차 전직의 평가는 박하다.
패시브를 보면 초월 출시로도 베커가 개선되지 않자 오버히트의 리스크를 조금이나마 보완해주거나, 크어처럼 HP를 회복할 수단을 달라고 했던 유저의 의견이 반영된 결과다.[41] 물론 생존성을 높히는 효과인 "최선의 선택" 패시브의 '코어 희생' 효과와 "실전의 대가" 패시브의 '고열 감지 모드' 버프 효과를 한 패시브에 몰아주고 다른 한 패시브에는 공격력을 더 증가시키는 효과를 추가했으면 더 좋았겠지만 말이다.
반대로 대전에서는 생존성이 올라가면서 인구수가 줄어들었던 베커시절에 비해 확실히 대전에서 자주 보이게 됐다. 던전에서는 그대로인 선딜레이와 패시브가 서로 상충하는 게 아쉽지만 생존 패시브는 대전에서 큰 도움이 됐다. 긴 선후딜도 대전에서는 딜레이로 인해 스킬을 빗맞출 일이 드물어서 던전만큼의 단점은 아니고 원래부터 강한 딜링력이 생존성과 시너지를 이루어 꽤 좋은 성적을 거두고 있다. 다만 다수전에서는 부활패시브로 스킬 쿨이 돌아가서 오히려 불리한 상황을 만들도록 전력을 다하는 불상사도 생긴다(…).
아이러니하게도 2018년 2월 역대급 밸패로 옆 라인의 퓨리어스 블레이드는 보스딜이 칼질을 당하고 레이지 하츠는 크게 개선점이 없어서 현재 노바 임퍼레이터가 레이븐 3전직군 중 그나마 가장 좋은 전직이라는 평가를 받았다(…). 그러나 그것도 옛말인데 막상 패시브 뚜껑 까보니 부활 패시브는 나사 하나 빠져있고 자힐 패시브는 그저 사용 용도가 모호해서 그저 그렇다.
2018년 6월 패치로 그나마 남아있는 나사들을 전부 빼버렸지만 부활 패시브는 3차주제에 나사 하나만 남고 다 빠졌고 자힐 패시브는 그냥 못 써먹겠다 수준이다.[42] 거기다가 옆동네 퓨블은 주력기인 쇼크 웨이브 세트가 쓸만한 특성을 겨우 얹어주자 다시 도약을 시작했고 레하는 대전 기준으로 하향 대상이 된 스킬이 던전 딜까지 하향을 먹으면서 이제 다들 퓨블로 옮겨타기 시작했다.
여담으로 이 전직이 토너에서는 의외로 강해보일 수는 있다. 이건 사용자에 따라 나뉘는데 애당초 데미지가 쎄서 투자에 비례해서 엄청난 화력기대치가 있고 수류탄의 빠른 투척으로 경직과 코어를 같이 이용하거나 연무폭파를 적의 이동라인에 깔아두는 등 여러 방식으로 견제하기 좋으며 이동기인 섀도우 스텝을 커맨드 캔슬이나 견제한 적을 캐치할 때 사용해서 짧은 시간내로 거리를 크게 줄이면 타 전직의 근중거리 적을 잡는게 쉽다.[43] 다만, 최근의 유저들이 섀도우 스텝과 코어를 높게 평가하여 주시하고 있어 언제까지 가능할 지는 장담 못한다.
19년 7월 18일 리부트 패치에서 수혜를 받았는데 대 대형보스전용 초월한 딜링기를 받고 기존의 딜링기들도 시전속도가 속사기 수준으로 빨라지는 상향을 먹었으며[44] 대전에서도 슈팅 대시와 1필로 돌아온 그라운드 임팩트로 적과의 거리를 벌리거나 빠르게 좁힐 수 있게 되었다. 하지만 다른 캐릭터도 상향을 받았으므로 좀 더 지켜봐야 된다는 게 중론이다.
마스터 클래스 이후 다시 평가가 절하되었다. 이 전직은 고정소형몹에게 짧은 시간 극딜하는 헬파이어 개틀링이나, 개별판정과 연타공격을 응용한 대형보스 극딜기인 레인 오브 파이어가 있으며, 그마저도 딜링이 부족하면 2필인 하푼이나 리볼버 아니면 기가 프로미넌스를 사용하면 된다. 이미 근중거리에 필요한 극딜기는 다 갖고있는데, 대형보스딜링기인 레인 오브 파이어가 버젓이 있는데도 마스터 스킬이 맵병기가 아니라 대형보스딜링기로 나와버렸다. 도약이란 모션 탓에 선딜이 기본에 시전시간도 긴 주제에 4필이 되어 추가공격이 생겨도 그동안 내려와서 헉헉댈뿐 끝날 때까지 포션쓰는 거 말곤 아무것도 못한다(...).
2020년 9월 기준으로 딜 자체가 높게 평가되어 하향이 필요하다는 평가를 타 유저들에게 받고 있다. 누군가가 전직 추천이 필요하다고 할 때 이 전직을 던져주자. 상당수의 사람이 이 전직의 상향을 반대하고 있고 실제로 하향을 많이 받고 있는 걸 볼 때 이 전직이 '''그만한 실성능을 갖는다면(...)''' 밸런스 파탄자인 게 분명하기 때문이다.[45] 정말이라면 그런 전직을 누가 정신 나갔다고 안해보겠는가? 게다가 노바는 타 전직에 비해 비교적 초기에 만들어진 전직이라 조작자체는 그렇게 어렵지 않다.
5.1. 추가 커맨드&콤보
5.2. 추가 스킬
나무위키 지침 상 모든 스킬은 '''현재의 기준이므로, 과거 평가는 매번 스킬이 바뀔 때마다 삭제한다.''' 스킬의 활용도 및 메커니즘이 완전히 바뀌지 않는 이상 단순히 덧붙이는게 아니라 스킬 자체를 수정해야 한다.
스킬 시전 등 관련 대사는 개별적으로 존재하는 '''레이븐(엘소드)/대사 문서에''' 작성한다.
5.2.1. 액티브 시리즈
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 액티브 스킬을 모아둔 문단으로 액티브와 스폐셜 액티브, 하이퍼 액티브 전부 이 분류에 포함되어 '액티브' 칸으로 모여 있다.
잠겨진 스킬. 노바 임퍼레이터의 하이퍼 액티브. 사용할 때마다 불명을 제외한 엘의 조각 6가지 중 한 종류로 제조하는 '엘의 정수' 1개를 요구한다. 봉인 스킬 분류가 아님에도 예외적으로 봉인이 되어 있는 각 전직의 궁극기이며, 액티브 시리즈 중 유일하게 선택 특성이 없다. 2018년 기준, 3차 전직 업데이트 기념으로 3차 전직에 새로이 추가된 유일한 액티브 스킬이며 진 효과 역시 부여되지 않았다.
2차 전직 하이퍼 액티브인 버닝 버스터가 엘소드에서 가장 강력한 하이퍼 액티브였었는데, 이에 전혀 꿇리지 않는 대미지의 하액이 등장했다. 불기둥은 14번 타격하므로 총 대미지 던전 52332%, 대전 6272%다. 버닝 버스터의 까마귀가 전부 타격했을 때와 비교하면 조금 부족하나, 까마귀는 전부 타격하기 쉬운 녀석이 아니다보니 평균적인 대미지는 인투 더 헬이 더 월등하다.
그래서 범위나 시전시간까지 따지면 인투 더 헬이 버닝 버스터의 상위호환이다. 허나 데미지를 줄만큼 주고 날려버리는 버닝 버스터와는 달리 인투 더 헬은 데미지가 들어가는 도중부터 상대를 날버려서 불안전하다. 특히 데미지와 데미지가 들어가는 사이의 텀이 있는데, 그 텀 동안 상대방이 지형에 따라 넘어지면 이도저도 못한다.
2018년 6월 기준 대전에서는 거리의 차이가 조금만 오차가 조금만 나도 금세 뎀딜이 반이하로 떨어진다. 아무래도 타격판정 때문으로 추정되며, 파워스턴은 시전순간 1회에 한해 발동하는 그 타이밍에 맞춰 스턴을 피하면 대전에선 풀타를 전부 피할 수 있다. 약주고 병주고 관짝에 돈주더니 못질하고 약주더니 제사에 쓸 술병을 같이 들고오는 위엄을 보여준다(…). 덤으로 이 스킬은 풀타를 맞출 수 없어 보이지만 일단 극기나 오리악스같은 슈퍼아머를 두르고 오는 적한테는 풀타를 우겨넣을 수 있어서 시전자의 극대화 수치만 높으면 의외로 엄청난 극딜이 들어간다. 또한 상술했듯 지형의 영향을 엄청받으므로[48] 주변을 보지 쓰지 않으면 피가 얼마없는 적한테 써도 적피는 달지도 않고 그대로 역관광 확정이다.
5.2.2. 패시브
기본적으로 자동 습득하는 스킬 중 패시브 스킬로, <진> 강화 효과와 스킬 강화 시스템인 <특성>을 사용할 수 없는 대신 특정 레벨에 도달할 때마다 자동으로 스킬 레벨이 상승한다.
코어의 존재를 조건으로 치명적인 공격에 다운하고 부활할 수 있게 되는데 아쉽게도 부활할 때 특별한 이펙트는 없다. 아네모스의 유연한 몸놀림이나 범황의 회광반조와 비교해보면 유몸은 아무런 조건이 없는 대신 회복량이 최대 8% 밖에 되지 않고 쿨타임도 120초로 길며, 회광반조는 기력 10 기준으로 최대 30%나 회복하지만 쿨타임은 유몸과 마찬가지로 120초다. 반면 이 패시브는 조건이 사실상 각성이고 20초동안 HP를 최대 40%나 회복하며 쿨타임도 비교적 짧은 90초다.
무려 3차 패시브를 부가효과 없이 겨우 부활 하나로 퉁쳤다고 아쉬워 하는 사람도 꽤 있었으나 그래도 있어서 나쁠 건 없는 패시브'''였'''다.[49] 후술하겠지만 다른 패시브나 버프(시간의 문장), 칭호(이클립스) 등을 전부 포함해도 유래없는 짧은 내부쿨 90초와 특별한 조건없이 20초간 코어가 생길만큼 뻐기기만하면 사실상 체력 +40%과 같아 일부 유저는 이 패시브의 가치를 높게 평가했었다.
그러나 노임 유저에게는 이마저도 단점 많은 부활이라는 혹평이 많다. 회복도 일정량을 단번에 회복하는 게 아니라 10초 동안 회복하는 지속성 회복 타입이고,[50] 다른 부활 스킬처럼 부활 직후 모든 스킬이 쿨다운에 들어가며,[51] 코어의 희생이 조건인지라 각성만 하면 쓸 수 있어 보이지만 패링이 발동되어 코어가 사라졌거나 코어를 사출하자마자 죽으면 부활할 수 없는 단점은 상대도 알고 있으므로 상대가 쉽게 파훼하다보니 실전에서 매번 노리고 쓰기 조금 난해하다.
언급했지만 초당으로 회복하므로 부활 직후에는 체력이 2% 밖에 되지 않는다. 특히 일어설 때까진 체력이 0~1이라서 디버프 해제가 없던 시절에는 피가 까이는 상태이상에 걸린 체로 한번 죽고 부활하면 일어서는 순간과 동시에 다시 넘어지면서 사망대사를 꽃았다. 이렇듯 대전에서 자주 쓰이는 디버프에 쉽게 파훼당하는데다가 설령 부활에 성공해도 스킬 쿨타임이 돌며 오버 히트 커맨드를 못 쓰는데다가 다른 빈약한 커맨드로 제대로 도망치지 못하면 발악하지도 못한 체 그냥 다시 죽는 기묘함을 구경할 수 있다. 사실상 '''모든 조건에 정확히 맞지 않으면 어찌되도 죽는다.''' 물론 이런 패시브가 공중기동할 수 있는 신관님이나 나소드 공주님이라면 말이 확 달라졌을 지도 모른다.[52] 덕분에 노바 플레이어는 '''3차 패시브가 다 쓸모없다'''라던가 '''다른 거나 내놔라'''라는 식의 유저도 있을 정도다.
특히 이게 다른 효과가 없는 순수 부활 패시브라는 게 문제다. 예를 들어 부활칭호는 부활 효과가 필요없을 때 다른 효과가 있는 칭호를 낄 수도 있고, 시간의 문장은 부활 효과 외에도 자체인 쿨감효과가 있으며 부활 효과도 일정 체력을 단번에 회복하며 넘어지므로 던/대전에서 시간을 벌거나 부활석을 아낄 수 있다. 반면 이 패시브는 상술했듯 대전에선 어찌어찌 성공적으로 부활해도 스킬이 쿨다운이 도는데 그걸 해결할만한 쿨감 패시브와 쓸만한 커맨드도 없어서 아무것도 못하는데다 작정하고 설계하는 유저 앞에선 멘탈이 제대로 산산조각날뿐이다(...). 즉,'''이 캐릭터한테 진짜 필요한 건 생존성일지언정 결코 부활은 아니다.'''
시간이 지남에 따라 ??패치로 디버프 제거 효과가 패치로 추가되었는데, 마침 디버프 제거 대상 중에 90초동안 이 패시브를 다시 발동할 수 없게 하는 자체 디버프도 같이 제거해서 조건만 맞으면 무한 부활도 보여줬던, 아주 정신나간 소동이 있어서 해당 일자 내로 패치했고 2020년 8월 기준으론 디버프 제거가 무기에 적용된 인챈트에게는 작동하고 있지 않다. 오히려 이 디버프 제거 효과가 생겼는지도 모르는 사람도 많다.
여담으로 스킬 이미지에서 손이 반대쪽인 오른손인데, 인게임은 패치로 고쳐졌으나 나무위키는 아직도 고치지 않고 있다.
기본적으로 최대 MP가 100, 커맨드의 공격력 10%(대전 5%) 증가하고 스킬로 오버히트를 발동하면 고열감지 버프를 획득해 크리티컬이 증가한다. 고열 감지를 5중첩하면 10초 동안 MP를 회복해 던전은 MP 200을, 대전은 MP 50을 얻는다.
스킬을 쓸 때 오버히트를 발동하는 시간이 1~2초 정도 걸리므로 바로 여러개를 중첩하는 데들리 레이드나 리볼버 캐논 등을 스테이지 넘어가기 전에 사용하면 중첩도 안되고 마나만 날아간다.
부활이 한정되어있고 포션을 사용하지 못하거나 제한되어 있는 사념이 깃든 공간과 헤니르의 시공에서는 마나를 채우는 효과가 아주 유용해 뛰어난 효율을 보여준다.
여담으로 이 버프의 중첩은 어디까지나 자신의 '''오버히트의 버프 갱신과 같이 중첩되고''', 5중첩을 쌓아 '''실전의 대가 효과로 회복 효과가 발동하는 도중'''에는 고열감지버프의 재중첩으로 버프의 지속시간을 갱신시킬 수 없다.
5.2.3. 마스터 클래스 스킬
마스터 클래스 전직 시 습득하는 유일한 신규 스킬이다.
마스터 스킬은 '''모든 스킬 데미지 증가 옵션에 영향을 받지않고''', 무조건 '''마스터 스킬 데미지 증가'''에만 영향을 받는다.
즉, '''캐릭터 고유 효과에도 영향을 받지 않는다'''는 소린데, 대표적으로 엘리시스류의 섬멸/질풍, 로제류의 오버 스트라이크 등 캐릭터 고유 효과도 적용이 되지 않으며 블러디 퀸에 블러드 히트, 미네르바의 공중 사용 등의 전직 효과도 받지 않는다. 또한 하이퍼 액티브와 같이 전용 스킬슬롯이 있어 스킬슬롯 장착 시 왼쪽에 있는 Alt키로 사용이 가능하다.
성장형 스킬이라는 이름답게 단계가 올라갈수록 이전 단계 스킬의 구조를 모두 가진다. 성장단계는 1단계부터 4단계까지 있다. 1단계 스킬은 마스터 클래스 전직 시 자동으로 습득하며 2, 3, 4단계 스킬은 스킬 퀘스트나 캐시로 해제해야된다. 단 스킬 퀘스트 난이도가 매우 높아서 반강제로 캐시 사용이 요구된다.
참고로 마스터 스킬은 스킬컷인 설정이 불가능한데, 그 이유로는 시전 시 전용 스킬컷인이 출력되기 때문. 전용 스킬컷인은 마스터 클래스 일러스트가 움직이는 효과를 가진다.
다른 전직은 맵별기로 쓸 수 있는 마스터 클래스 스킬을 받는 와중에 맵병기가 필요한 노바는 마스터 스킬마저 이미 레인 오브 파이어, 기가 프로미넌스로 자고 넘치는 대형보스 딜링에 적합한 스킬로 받았다.
5.2.4. 봉인
레벨에 따른 자동 습득이 불가한 잠겨진 스킬로, 스킬 봉인 해제 퀘스트를 완료하거나 캐시로 구입하여 개방할 수 있다. 스킬 종류에 따라 상기한 액티브 시리즈와 패시브에 서술된 모든 특징을 공유한다.
그러나 2018년 3차 업데이트 기념 시점에서 봉인 카테고리 스킬 자체가 아예 없다. 하이퍼 액티브는 봉인 스킬이나 스킬트리에서 액티브 칸[53] 이므로 예외다.
5.3. 포스
2017년 11월 30일 최초 3차 전직 업데이트로 추가된 3차 전용 스킬이다. 패시브, 액티브, 체인지 세 가지로 나뉘어져있는데, 패시브와 액티브는 공용이나 체인지는 전직 전용이다. 공용 스킬이 많아서 본 문서에서는 해당 전직의 포스 스킬인 <체인지>만 작성하고, 이하 포스의 자세한 설명은 스킬트리 - 포스 문단 참조.
참고로 포스는 스킬트리 창(디폴트 K키)에 새로이 추가된 완전한 신상 탭이므로, 추가 스킬 하위 문단으로 두지 않고 추가 커맨드, 추가 스킬에 이은 개별 세 번째 문단으로 나눈다.
5.3.1. 패시브
플레이할 때 발동 조건에 따라 자동으로 사용되는 스킬. 2018년 기준 레전드 등급을 비롯해 레어 + 엘리트 + 유니크 등급으로 나눠진다. 전직할 때 레어 등급 포스 스킬 아이템을 1개 지급한다.
이하 포스 - 패시브 문단 참조.
5.3.2. 액티브
일반 스킬 슬롯에 등록하여 사용하는 스킬. 1종의 레전드 등급, 2018년 기준 6종의 레어 + 엘리트 + 유니크 등급으로 총 6종이 있다. 전직할 때 레어 등급 포스 스킬 아이템을 2개 지급한다.
참고로 2017년 12월 13일 기준, 잠수함 패치인지 포스 큐브 빛 포스 스킬창의 구분은 제대로 '액티브'라 되어있으나, 정작 스킬의 우측 상단에 표기되는 스킬 타입은 '어빌러티'로 작성되어 있다. 이에 관해서도 하단 문서 참조.
이하 포스 - 액티브 문단 참조.
5.3.3. 체인지
기존의 초월 전직까지 배웠던 스킬을 다른 형태로 바꾸는 시스템. 포스를 활성화한 다음, 기존 스킬을 사용하면 형태가 변경된 스킬을 쓸 수 있다. 요컨데 '''기술의 노트가 아이템 형식으로 되돌아온 형태'''다. 포스가 적용된 전직 스킬은 아이콘 왼쪽 상단에 화살표 표식이 추가된다.
모든 라인의 3차가 업데이트 된 2018년 2월 8일 기준 모든 전직은 3개의 체인지 포스 스킬이 존재한다. 전직할 때 일반 등급 포스 스킬 아이템을 3개 지급하므로, 2018년 2월 8일 기준 전직으로 받게되는 포스 스킬이 2018년 2월 기준으로 해당 전직의 모든 체인지 포스 스킬이다.
참고로 체인지 스킬은 본래 전직 스킬의 '''특성 효과는 똑같이 적용되나, 진 효과는 사라진다.''' 이는 체인지 자체가 3차만의 고유 변경 효과라 진 효과 대신으로 적용되어서 그렇다. 체인지 스킬을 채용하려면 반드시 진 효과까지 살펴 본 다음 사용 유무를 고르자.
원본과 똑같이 화염탄을 전방에 4번 발사하고 오버히트하면 추가로 2발을 더 발사한다. 단일 대상 데미지는 크게 증가한 대신 사격거리가 줄어들고 관통이 없어진다. 총 데미지는 4644%, 오버히트 8844%, 묵직해진 6687.36%, 오버히트 12735.36%다.
원본과 체인지 둘다 일장일단이 있다보니 리볼버 캐논은 던전에서, 체인지 리볼버 캐논은 대전 또는 보스전에서 주로 쓰인다. 어차피 필드에서는 원본을 쓰다가 보스방 앞에서 체인지로 스위칭할 수 있고, 적들이 지나치게 모여있거나 단일대상이라면 타격 개체수의 제한이 있는 원본 대신 체인지를 써도 된다. 반대로 적들이 서로 거리를 두고 있거나 적의 수가 적거나 한두발로 살상하는데 문제가 없으면 원본을 쓰자.
폭발의 경직이 지금까지 나왔던 모든 리볼버 스킬보다 큰 감이 있는데, 잘 하면 대전에선 드물게 다음 타격을 이어나갈 수도 있다. 그래서 일부러 거리를 살짝 벌리거나 적을 뒤로 띄워보내서 다음 공격을 이어나가는 설계를 하는 유저가 있을 정도다.
참고로 2020년 3월초 기준으로 원본이 애드던전의 베라우크를 기준으로 시작하자마자 맨끝까지 닿는 사거리를 보여주지만, 체인지는 끝이 화면에 딱 보일 정도다. 그리고 오버히트를 하지 않을 때의 데미지는 원본 리볼버가 더 쎄다보니 대전에선 이 장점과 준수한 범위를 가진 원본을 갖고 가는 사람이 의외로 많다.
여담으로 2018년 4월 27일 기준으로 바로 앞에서 쓰면 끌려오다가 막타만 안맞는다.
2020년 7월 2일 밸런스 패치로 시전속도가 50% 증가했다. 덕분에 동작속도가 가속/감속되도 이 스킬의 속도는 일정하는 게 판명났으며 이 문제는 원본에도 똑같이 나타났다.
연쇄폭발을 일으키는 하푼을 35도 정도로 가파르게 쏘는 원본과 달리 단타로 터지는 하푼을 45도 대각선 아래로 발사한다. 총 데미지는 4914%, 오버히트 6830%, 묵직해진 7076.16%, 오버히트 9835.2%로, 단타인 만큼 안정성이 크게 증가하고 딜타임도 짧지만 풀타 딜량은 원본보다 월등히 낮다.
원본은 고정된 적이나 구석에서 주로 써야해서 연쇄폭발을 제대로 맞추기 힘들 때는 체인지가 더 강하다. 그래서 단타인 체인지 하푼은 상황을 타는 원본보다 좀 더 범용성 있게 쓸 수 있다. 범위의 체인지냐 데미지의 원본이냐를 고른다고 생각해도 나쁘진 않다. 짧은 시간으로 피를 대폭 깎을 필요가 있으나 구석에서 쓰기 힘들 때 체인지가 좋으며 특히 원본 풀타를 넣기 어려운 던전에서 주로 활약한다.
원본처럼 발판이랑 캐릭터가 겹쳐있을 때 사용하면 자칫 발판 위에서 폭발이 터질 수 있으므로 주의하자. 노바를 플레이하는 대부분 유저는 노바에 익숙해진 사람만이 플레이하는 탓에 대전에선 계속 써왔던 원본 하푼을 더 많이 쓴다.
시전 시 상대와의 위치에 따라 폭발 직후 상대가 자신 쪽으로 날아와서 콤보를 이어가기 쉽다.
후속 횡베기가 사라진 대신 종베기 후 버프를 받는다. 화염은 2번 타격하므로 3584%고, 유용해진은 4번으로 증가해서 5734.4%다.
시전시간도 짧아지고 버프까지 붙는데다가 유용해진을 적용하면 데미지가 크게 올라가지만 데미지 자체는 진 버스팅 블레이드보다 낮은 대신 시전시간은 훨씬 줄어들어서 DPS는 체인지가 더 좋다.
버프의 이펙트는 검에 불이 붙은 모습이며 버프의 효과 중 커맨드 뎀증 및 추가뎀증는 있어도 그만 없어도 그만이지만, 크리뎀증은 누구나 선호하는 스텟이다. 비슷한 버프기인 엠파이어 소드의 승리의 검, 플레임 로드의 인페르날 블레이드과 달리 리치증가 효과는 없다.
버프의 지속시간이 10초인데 스킬 쿨타임이 15초라 기본적으론 무한유지가 안 되지만, 네이팜 쿨가속을 이용하면 현자타임을 상당히 줄일 수 있다. 가속화된 체읹 버스팅 블레이드를 쓰면 지속시간보다 쿨이 짧아지며 유용해진을 쓰더라도 버프가 비는 시간이 거의 없다. 물론 묵직해진 네이팜을 쓰면 매번 네이팜의 쿨가속을 주기는 어렵겠지만, 쿨가속으로 버프 현자타임을 줄일 수 있다는 정도는 알아두자.
빠른 시전시간과 DPS, 짧은 후딜과 순간적으로 적에게 강경직을 입힐 수 있고 공중에서도 사용할 수 있는 장점 덕분에 노바 임퍼레이터의 필수 체인지 스킬이다.
원본과 달리 2번 폭발해 주변을 타격한다. 총 데미지는 2316%, 유용해진은 4번 타격하므로 3705.6%다.
데미지는 약간 줄었지만 화상 디버프가 추가되고 타격 범위가 증가했으며 조금 더 빨라진 시전시간과 절반으로 줄어든 타격횟수 등을 따지면 확실히 좋아졌다. 적은 타격수는 그만큼 적에게 주는 마나가 적어지는데 이 스킬은 대전용이므로 확실히 이득이다. 특히 시전종료까지 짧게 끝나므로 적을 빨리 죽이기도 좋고 화상은 일부 부활 패시브를 견제하기 좋다.
대전에서 빠른 시전속도로 넓은 범위를 타격하고 화상 디버프를 줄 수 있으며 기폭불가 효과를 가진 1필이라는 장점을 보고 쓴다. 다만, 타임스탑이 너무 빨리 끝나고[54] 코어의 경직없이는 다음 타격을 이어갈 수 없는 단점이 있다. 다행히 무자비한 특성이 있어서 마무리용으로는 문제없다.
다만 비싼 유니크를 구해서 써야될 정도로 큰 변화는 없는 단점도 있다. 확실히 노바는 1필이 모자르긴 하지만 어차피 근접한 적에게 극딜하는 건 인시너나 리볼버, 하푼같은 2~3필로 충분하고 공중에 있는 적을 잡고 싶으면 이거 대신 연무폭파로 공중을 견제할 실력만 있다면 된다. 그러니 잘 생각해보고 선택하길 추천한다.
시전자 좌우로 폭발이 분포되어 나오면 원본과 달리 체인지는 전방으로 순차적으로 소폭 전진하는 폭발을 일으켜 극근거리에 있는 적에게 확실한 뎀딜을 우겨넣는다. 폭발은 12번 타격하고 오버히트하면 4번 더 타격하므로 총 데미지는 13176%, 오버히트 19280%, 묵직해진 18973.44%, 오버히트 27763.2%다.[원본처럼 오버히트 공증 계수는 1.39배이며, 마지막 4번의 타격만 적용된다.]
폭발은 길을 따라가고 꺽인 지형도 타며 지형자체와 벽까지 무시해버려서 벽에서만 안 쓰면 충분한 딜링이 나온다. 대신 안정적인 풀타를 댓가로 다소 데미지가 낮아졌다. 만약 원본을 다 맞출 수 있는 상대에게는 원본을, 몹이 그렇게 거대하지 않거나 안정적으로 풀타를 쉽게 넣는 장점이 필요한 대전에서는 이쪽을 더 애용한다.
여담으로 대전에선 생각보다 높고 넓은 범위로 인해 하푼 스피어보다 안정적이며 3필 딜링기라 2필과는 딜의 비교를 불허하는 장점이 포인트다. 대전 혹은 소형~중형 보스전에서 사용해도 나쁘지는 않지만, 속도자체는 엄청 느리니 주의하자. 대전에선 리볼버 캐논의 사기성을 간단히 능가하는 정신나간 풀타 데미지를 볼 수 있지만 기폭할 수 있어서 MP만 낭비할 수도 있다.
원본처럼 주먹을 내지른후 3번 폭발시킨다. 총 데미지는 668%, 강화된 801.6%, 대전 각각 266%, 319.2%다.
원본과 달리 돌진하지 않는 제자리 슈아 액티브가 됐다. 데미지는 소폭 떨어졌으나 어차피 데미지보고 쓰는 스킬이 아니니 큰 문제는 아니지만 아쉽게도 구조자체는 별로 바뀐 게 없다. 원본처럼 폭발이 엄청 빨리 끝나는데 타격 판정이 약경직이라 후속타격으로 이어서 적을 잡기는 애매하다. 대신 제자리 슈아라는 장점을 이용해 뒤에 근접해 있는 적을 역으로 엿먹이는 용도도 괜찮다.
버스팅 블레이드랑 비슷하게 공격한다. 불까마귀는 1번, 폭발은 1번 타격하는데 열상은 50%의 대미지로 1초에 한번씩 타격한다. 열상을 제외한 총 데미지는 4248%, 오버히트 5325%, 강화된 5097.6%, 오버히트 6390%다.
데미지는 원본보다 아주 약간 높지만, 타격 범위가 좁은데 대전에선 체감적으로 타격 판정이 다소 오래남는다. 그러나 그 짧은 거리감도 문제고 특히 원본이 마나회수 좋고 이 전직의 유일한 대형 단타 맵병기이자 중첩까지 적용되는 범위기인 탓에 잡몹쓸어내는 밥줄이라 이 체인지를 쓰려는 사람이 없다.
결론은 넓은 범위, 준수한 시전속도, 단타와 경직 등 원본의 장점을 살리기는커녕 오히려 쓸모가 없어졌다.
3차전직의 스킬이 맞는지 의문인 사람이 있다. 이게 어느정도냐 하면 유니크체인지 스킬주제에 '''수지에 안맞다''' 정도가 아니라 '''그냥 줘도 못써먹… 아니 안쓰고 만다''' 라는 수준으로 이걸 왜 내놨는지 의문이다. 하다못해 데미지를 줄이고 거리만이라도 늘렸으면 유니크체인지의 가치는 둘째치고 전방위 범위기라는 스킬자체의 가치는 있었을지도 모른다.
공중에서 사용할 수 있는 게 장점으로 보이겠지'''만''', 주력 단타기에 넓은 범위를 커버하고 중첩폭발에 그야말로 이 전직의 완소스킬인 원본을 포기하고 누가 이런 스킬을 단지 공중에서 사용할 수 있는 장점 하나만 보고 쓸까. 타격 판정마저 체인지는 폭발로 적을 띄우는데 그 높이가 엄청 낮아서 금방 넘어뜨린다. 당장 대전에서 원본의 넓은 범위로 까마귀를 사출시켜 단타로 경직을 입히고 다음 스킬을 빠르게 이어나가는 게 좋다. 이미 노바는 적을 마무리하는 스킬이 많아 이 스킬은 아무런 용도로도 못 써먹는다. 더 웃긴 건 이미 비슷한 구조를 가진 버프 공격기인 체인지 버스팅 블레이드조차 적을 안넘어뜨려서 콤보를 이어나갈 수 있다.
애시당초 잘 안쓰는 이그니션 크로우 - 네이팜의 체인지였다면 평가가 달랐을지도 모른다. 특히 연전연승의 쿨가속 위해 이그니션 크로우 두개 다 가져가므로 느릿하게 날아가며 장판을 까는 네이팜은 사실상 스킬칸 1를 낭비한다. 이 체인지 스킬의 구조 자체는 던전에서 근접한 적을 몰아치는데에 좋아서 넘사벽 인시너가 아닌 네이팜의 체인지였으면 정말 채용할 만했을지도 모른다. 이 스킬을 통해 얼마나 밸패관계자들이 이 전직에 무관심한지 알 수 있다.