아르메 글렌스티드

 



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1. 소개
2. 자세한 설정&떡밥
3. 평가
3.1. 대전
3.2. 던전
4. 전직 및 스킬
4.1. 기본: 마법사(지팡이)
4.1.1. 흑마법
4.1.1.1. 1단필
4.1.2. 백마법
4.1.3. 특수기
4.1.4. 4단 필살기
4.2. 1차: 연금술사(항아리)
4.2.1. 흑마법
4.2.2. 백마법
4.2.3. 4단 필살기
4.3. 2차: 워록(램프)
4.3.1. 필살기
4.3.2. 특수기
4.3.3. 4단 필살기
4.4. 3차: 배틀메이지(롱스태프)
4.4.1. 흑마법
4.4.2. 백마법
4.4.3. 특수기
4.4.4. 4단 필살기
4.5. 공용기
5. 기타
5.1. 동인계


1. 소개


'''Arme Glenstid'''
[image]
'''종족'''
인간
'''나이'''
15세 → 17세
'''신체'''
156cm, AB형
'''생일'''
9월 12일(처녀자리)
'''출신'''
베르메시아 대륙
세르딘 왕국
'''소속'''
바이올렛 메이지
그랜드체이스
'''가문'''
불명
'''혈연 및 가족'''
그랜드 메이지(양할아버지)
'''취미'''
마법이 깃든 물건 수집
'''좋아하는 것'''
마법연구, 오래된 종이 냄새
'''싫어하는 것'''
어린애 취급 받는 것
'''약점'''
매운 음식, 높은 책장
'''운명'''
12사도(Twelve disciples) No. V
남쪽 나라의 정령을 다루는 자
'''성우'''
윤여진(한국판)
이명희(for Kakao)
마츠키 미유[1](일본판)
쿠로사와 토모요(for Kakao 일본판)[2]
'''퍼스널 컬러'''
'''보라색(Violet)'''
'''<마법사로서의 재능이 탁월한 마법왕국 세르딘의 마법사, 아르메!>'''
마법 왕국 세르딘의 마법사. 마법사로서의 재능이 탁월한 명랑 소녀. 어린 나이에도 불구하고 세르딘의 최고 마법사 길드인 바이올렛 마법사 길드의 일원이 되었으며, 흑마법과 백마법을 동시에 소화해내는 강력한 능력을 익히게 되었지만, 그녀의 마법 연구에 대한 호기심은 그래도 부족한 상태이다. 아르메는 카제아제가 강력한 마법을 가졌음을 알고 카제아제를 만나기 위해 그랜드체이스 부대에 들어가게 된다.
한국온라인 게임그랜드체이스》의 등장인물이자 세 번째 플레이어블 캐릭터.
발랄하고 명랑한 천재 마법소녀. 소악마 기질이 있고, 자존심이 강하고, 철없는 어린애 같은 모습을 보여도 확실히 유능하다. 호기심이 상당하며 신기한 것이나 타 종족에 곧잘 관심을 보인다. 단, 유령은 무서워하는 모양.
성격이 여러 번 바뀌었는데, 본래는 엘리시스와 자주 다투고 천재적인 재능 덕에 기고만장한 성격이었지만 코믹북과 혼동하는 사람들의 영향인지 존댓말 캐릭터에 덜렁이였던 적도 있으며, 시즌 5 현재 그냥 반말을 쓰는 캐릭터로 자리잡았다. 게임과 코믹북을 동일시하는 사람들이 자주 헷갈려 하여 코믹북과 게임은 확실히 다르다고 공식 블로그에서 잡아준 적이 있다.
수많은 직업과 캐릭터가 추가되고 있지만, 지팡이를 들고 마법을 쓰는 아르메의 컨셉만은 아직까지도 누구에게 뺏겨본 적이 없다. 마검사무희가 추가되었지만, 이 둘은 버프를 쓰면서 싸운다는 점만 겹치지 광역계 스킬을 쓰지는 못했고 플레이 스타일이 매우 다르다.
예나 지금이나 단발을 그대로 유지하고 있다. 엘리시스, 리르와 비교해서 혼자만 유독 짧은 머리 모양이 유지된다. 배틀메이지까지 오고 나서야 그나마 머리가 좀 길어졌다. 2014년 현재에도 컨셉이 있는 특정 코디를 제외하면 짧은 머리 모양인 장비들이 많다.
초창기 시절엔 지금 같은 귀여운 모습보다는 범접할 수 없는 천재 마법사의 위엄이 느껴지는 일러스트가 대다수. 천재답게 기본적으로 조숙하며 마법 만능주의 같은 면모를 드러내기도 했다. 하지만 비주얼 그래픽이 개편되고 스킬 일러스트가 바뀌면서 기존 아르메의 말괄량이 천재 마법사로써의 이미지가 사라지고 다소 어린아이 같은 이미지만 부각시켜놔서 기존 팬들의 원성을 사기도 하였다.

2. 자세한 설정&떡밥


'''<캐릭터 파일>'''
선천적으로 어마어마한 마력을 가지고 태어났으며, 이를 두려워한 부모에 의해 버림받는다. 바이올렛 메이지 길드 문 앞에 버려진 그녀를 길드의 수장 그랜드 메이지가 거두고 키워주게 된다.
감정이 섬세하고 미지에 대한 동경을 간직한 처녀자리. 남에게 지기 싫어하는 노력파에 즉흥적이고 엉뚱한 면도 있다.
마법을 사랑하고 끊임없이 연구를 거듭하는 노력파이지만 흑마법과 백마법을 동시에 터득한 천재적인 마법사의 면모도 함께 가지고 있다. 마법에 관련된 오래된 고문서, 새로운 정령, 마력이 깃든 물건이나 광물 등을 찾아다니는 걸 좋아한다.
그랜드체이스 초기 멤버 3인 중 막내 느낌인 아르메. 가끔 철없고 어려보일 때도 있지만 거대한 적 앞에 가장 당당하게 맞서는 용기를 보여준다.
마법 관련으로는 더 이상 오를 데가 없는 공식 먼치킨. 게임상에서만 봐도 불꽃/얼음/전기 계통의 원소 마법과 더불어 중력/대기/암흑 계통 마법까지 사용한다. 그럼에도 12사도로서의 이명은 '남쪽 나라의 정령을 다루는 자'인데, 정령 쪽이 유독 강하게 부각되는 건 게임만화 그랜드체이스 설정과 섞인 탓일지도 모른다.[3]
공식 블로그의 올라온 '질의응답'을 보면 혼자가 되는 것을 무서워하고, 자신 있는 마법은 광역 공격마법 이며, 아직은 어려서 마법을 컨트롤하거나 상황대처 능력이 조금 모자라는 경향이 있지만, 그 잠재력만은 어마어마해서 더 성장할 것으로 보인다. 지금도 세르딘과 카나반을 통틀어서 매우 강력한 수준에 속한다.
엘리시스와 자주 싸우는 이유는 성격의 차이로, 자주 투닥거리지만 사실은 둘 다 굉장히 친하다.
갓난아기 때 바이올렛 메이지 길드 앞에 버려졌으나 그랜드 메이지에게 양육되었다. 그러한 이유 때문에 혼자가 되는 것을 무서워 하는 것으로 보인다. 초창기 시절에는 전쟁 고아라는 설정이었다.
성은 글렌스티드인데, 이게 그랜드 메이지의 성인지 그랜드 메이지가 지어준 성인지 아르메 본인의 실명인지는 알 수 없는 맥거핀이다. 코믹스에서는 윈딜이 성으로 나온다.
환영의 미궁 11단계에서 지크하트를 '지크'라고 부른다.
명계열차에서 바이올렛 메이지 길드가 아스타롯에게 습격당했다는 사실이 밝혀졌으나 이후 정황은 알 수 없다.
좋아하는 것은 마법연구(캐릭터 파일 수정 전), 싫어하는 것은 마법연구 중 방해하는 것이라 실험광 기믹을 갖고 있었으나, 마리가 추가되고 이 기믹은 마리에게 옮겨갔다.
에이미(14살) 다음 가는 막내 포지션. 엘리시스(16살), 리르(불명)만 있던 초창기 시절에도 15살 막내였다.

3. 평가



3.1. 대전


초창기에는 캐릭터가 3명밖에 없었고 그나마 리르는 암묵적 금지캐, 엘리시스는 컨트롤을 집중적으로 파고 들어야 잘 쓸 수 있었기에 상대적으로 컨트롤이 쉬운 아르메는 비롯한 라이트 유저들이 자주 사용하게 되었다. 당시 대전은 기본기 중심으로 이루어졌기 때문에, 텔레포트 외에는 의지할 것이 없는 아르메는 리르한테는 화살에 털리고, 엘리시스에게는 컨트롤이 딸려서 털리는 안습한 캐릭터였다. 대부분의 아르메 유저는 멀리서 파이어볼이나 라이트닝 볼트 등으로 엘리시스의 서포트를 맡는 것이 일반적이었다.
물론 그 시절에도 고수는 존재했기에 매직 실드 역딜과 어스 웨이브 무적 판정, 점프공격 다단히트를 노려 엘리시스를 역관광시키는 유저도 있었다. 추후 이 전술은 아르메가 근접전에서 사용하는 가장 기본적인 전술로 자리잡았으며, 우수한 성능의 1필들과 맞물려 아르메를 근접전 최강자로 만드는 데 일조했다.
그렇게 세월이 흘러 아르메에게도 전직이 추가되고 신필이 여럿 추가되어 점차 전술적으로 발전하기 시작했다. 스톤 커스, 매직 실드, 샤이닝 애로우 같은 1필과 어스 웨이브, 잡기를 최대한 활용하는 아르메의 기본 전술은 스킬트리의 업데이트로 인해 비약적인 발전을 이루게 된다.
연금술사는 기본기가 매우 부실하여 대쉬 어택인 항아리 휘두르기와 클라우드 킬의 성능에 의존할 수밖에 없었지만, 항아리 한 번 잘 돌리면 80% 즈음 있던 피가 순식간에 없어져 때리는 연금술사도 맞은 누군가도 허, 소리밖에 안 나왔다. 클라우드 킬도 자체 대미지는 거의 없었지만 지속시간이 매우 길어서 지금처럼 가두는 능력만은 쏠쏠했다. 워록은 아르메의 직업군 중 유일하게 빠른 마력 회복을 할 수 없지만 기본기가 보강되어 이 점은 큰 문제가 되지 않았고, 배틀 메이지는 '메테오' 를 초월하는 깡패 같은 대미지의 '딥 임팩트'를 비롯해 마법사 이상으로 뛰어난 화력을 지녔다. 어느 하나 겹치는 역할이 없고 직업마다 운용법이 다른 몇 안 되는 케이스다.
그리고 스킬트리의 추가로 인해 아르메의 1필은 무려 10개가 됐으며, 여타 캐릭터의 스킬트리와 달리 버릴 스킬이 하나도 없었다. 백/흑 조합에 따라 1필만으로도 5X5=25개의 콤보가 탄생했다. 게다가 1필의 대부분이 역딜이기 때문에 딜레이 싸움에서 손쉽게 이길 수 있었다. 스킬트리 추가를 전후로 아르메 유저 수는 미친 듯이 늘어났다.
대개편 이후에는 그동안 버림받던 연금술사 또한 활로를 찾게 되었다. 기본기와 지뢰의 판정이 완전히 바뀌어서 맹계에서는 견제 및 번지로 과도한 성능을 보였고, 클라우드 킬의 지속 시간이 칼질당한 대신 대미지가 높아졌다. 연금술사의 주가가 치솟은 것과 반대로 배메가 관짝으로 쳐박혀서 기존 배메 유저들이 지법이나 연금술사로 들어가버렸다. 하지만 이로 인해 배메의 연구가 이어져 '''텔캔슬'''[4]같은 컨트롤이 발견되기도 했다.
AP 캐릭터가 득세하기 시작하자 아르메 또한 여타 MP 캐릭터와 마찬가지로 대전에서의 입지를 어느 정도 뺏겼지만, 우수한 필살기 성능과 지금까지 꾸준히 유저들에게 사랑받던 만큼 다양하게 개발되어 온 운용법을 살려 리르/에이미와 함께 MP 캐릭터의 자존심을 지키는 것이 가능했다. 대대적인 밸런스 패치가 몇 번이고 시행되었어도 아르메는 대전과 던전 어느 곳에서나 사랑받는 대표적인 주류 캐릭터다.

3.2. 던전


대전에서의 강캐는 여럿 손꼽히지만 대전/던전에서의 성능을 종합해서 강캐를 꼽으라면 아르메의 입지가 독보적이라 할 수 있다. 아르메는 연금술사의 큐어, 법사의 피어와 아테네 소드, 갖가지 광역기를 난사하며 고난이도 던전에서 늘 환영받는 축복받은 캐릭터다.
시즌 카오스부터는 대미지 계산식이 변경되어 각자 던전에서 자기 스킬로 밥벌이를 할 수 있지만, 예전에는 깡패 같은 대미지의 라바 플로우와 광역기 메테오, 아테네 소드 버프까지 갖춘 아르메가 던전 클리어에 필수적이었으며, 아르메 없이 던전을 클리어한다는 것은 있을 수 없었다. 먼 훗날 에이미 3차 전직인 시스티나의 핑크 데스페라도가 등장하기 전까지 아르메는 광역기를 쓸 수 있는 유일한 캐릭터였다.
2012년 7월 19일에는 기존의 메테오, 딥 임팩트를 능가하는 범위와 대미지를 자랑하는 4필이 추가되어 던전 필수 직업 중 하나로 손꼽히는 아르메가 그 강한 면모를 더욱 과시하게 되었다. 4필이 추가된 기념으로 일정 확률로 배틀 메이지 복장의 아르메가 던전에 등장해 '디 엔드' 를 날려주는 이벤트가 진행되었는데, 어지간한 수준의 던전이라면 아무것도 안 하고 아르메한테만 맡겨도 2~3분 안에 클리어해버리는 위용을 자랑했다.
시즌5 들어서는 기본전직+연금술사 조합이 주로 쓰인다. 지법의 스킬트리 흑마법 2단필인 '''쇼크 스턴''', 스킬트리 흑마법 3단필인 '''헬 브레스'''는 중첩필이며 4단필인 '''피닉스'''는 몹 크기에 상관없이 일정하게 강력한 대미지를 뽑을 수 있다. 연금술사는 백마법 1단필인 '''큐어'''로 인해 회복 불가한 이벤트/상위 던전에서 효율적인 체력관리가 가능하며, 중형몹에게 강력한 대미지를
뽑을 수 있는 '''데스 필드'''가 존재한다. 워록은 오토로 인해 MP수급이 원활하다는 장점이 있지만 기본적으로 조작이 워낙 어렵고 배틀메이지는 흑마법 3단필인 '''딥 임팩트''', 4단필인 '''디 엔드''' 등, 대형몹에 특화되어 있다는 장점이 있지만 소형몹에게는 대미지 효율이 심각하게 떨어지기 때문에 거의 쓰이지 않는다.

4. 전직 및 스킬


마법, 연금술, 정령술 같은 마법사와 연관 있는 기술을 사용한다.

4.1. 기본: 마법사(지팡이)


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'''깔끔하게 끝내죠~''' - 스타트 모션
'''벌써 끝났나요?''' - 대전 승리 및 던전 클리어
'''헤헷, 너무 세게 했나요?''' - 도발
'''아프잖아!''' - 카운터 어택
'''불과 물의 정령이여, 대지의 기운이여, 나에게 힘을 주소서'''... - 기 모으기[5]
그랜드체이스의 초창기를 지켜온 직업. 지팡이를 무기로 쓴다는 이유로 '''지법'''이라는 별칭으로도 불리운다.
기동성은 보잘 것 없으나 그 대신에 대시의 무적시간, 필살기의 역딜을 살려서 접근한 적에게 공격할 기회를 찾고, 원거리는 파이어볼과 범위형 필살기로 대처하는 니가와형 직업이다. 파이어볼은 일직선으로 웬만한 맵에선 무한히 날아간다는 특징과 피격시 큰 경직을 갖고 있기 때문에 3번 이상 연속으로 파이어볼을 날리는 행위인 소위 연파는 비매너로 못박혀졌고, 특히 투사체에 대처하기 어려워지는 팀전이나 맵이 일직선인 맹계에서는 더욱 그러하였다. 근거리에서는 무적판정이 탑재된 어스웨이브와 확률적으로 2타 공격이 들어가는 점프 공격, 어스웨이브는 슈퍼아머, 하이퍼아머가 아닌 상대에게 쓰면 곧바로 잡기로 연계가 되기 때문에, 매직 실드 같은 역딜 필살기를 병행하면 강한 모습을 보여줬다.
스킬트리가 추가된 이후로는 우수한 성능의 필살기를 대량 확보해서 본격적으로, 특히 팀전에서 강캐의 위치를 차지하기 시작했다. 한 번에 6개의 필살기를 장비할 수 있는 데다가 그 6자리에 비치할 수 있는 필살기 중에서 강력한 성능을 선보이는 게 적어도 하나씩은 있었기 때문에, 백마법의 매직 실드와 리버스 그라비티로 즉발의 찬스를 얻을 수 있었던 옛날과는 달리 근거리에서 대처가 가능한 필살기의 종류가 더 많아졌다. 이 이유로 시즌 2에서 엘리시스를 제외한 스킬트리가 업데이트 된 다른 직업들과 함께 극악한 성능으로 높은 악명을 떨쳤다. 시간이 지나면서 여러 필살기에 하향이 가해졌지만 그 때마다 마법사 유저들은 그 다음으로 강한 필살기를 대신 사용했으며, 카오스 시점에서는 역딜과 행동 도중 무적을 탑재한 프롬이 각광받기도 했다.
MP 캐릭터들이 하이브리드화 되자 마법사의 주가는 상승했다. 마법사의 가장 큰 장점인 역딜, 범위형 필살기가 단축기 하나로 발동이 가능해졌기 때문에 필살기를 발동할 수 있는 조건이 매우 쉬워졌기 때문. 리버스 그라비티와 쇼크 스턴 같은 고성능 범위형 필살기도 기를 모으지 않고 발동이 가능이 되어졌고, 이 때부터 마법사는 AP와 HB 캐릭터들도 상대하는 데 어려움을 겪는 직업으로 부상하기 시작했다.
시즌 카오스가 지나면서 필살기들에 추가적인 하향을 받고 파이어볼 사용 시 마력 회복에도 약간의 타격을 입게 되었다. 하지만 매직 실드가 상향되어 파이어볼에 크게 의존하지 않는 마법사들은 본격적으로 근거리전에 적극적으로 참여해 상대방들을 휩쓸기 시작했다. 이 시점에서부터 이터널로 넘어오면서 전체적인 필살기의 대미지가 타격을 받은 뒤로는 성능적으로 특별히 조정된 사항은 없었지만, 대전의 HP 상한치가 증가해 기하급수적으로 많은 대미지를 줘야만 상대를 쓰러트릴 수 있었기 때문에 대전의 소모시간이 크게 증가한 하반기에는 오히려 더욱 강력해졌다. 애초에 기본기가 원거리가 가능하고 근거리 난전에서도 리르보다 쉽게 대처할 수 있어 니가와에 특화된 캐릭터인 데다가 역딜 필살기, 사실 상의 카운터 불능기인 단타형 필살기에 피격을 보호해주는 매직 실드로 장기전에서 굉장히 유리해졌으며, 여기에 큐어로 체력까지 회복하면 이동형 요새가 무엇인지 온몸으로 알려준다. 이 장점들을 살려 당시까지 추가된 수많은 캐릭터들 중에서도 독보적으로 강한 성능을 자랑했다.

4.1.1. 흑마법



4.1.1.1. 1단필

  • [1단필] 석화
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석화에 대해 자세히 정리된 글
본래의 명칭은 스톤 커스. 원래 스톤 커스에 맞아 석화가 돼서 좌우로 흔들면 석화 대미지가 감소하는데, 옛날에는 석화 대미지에 좌우로 흔들면 체력이 회복되는 구조라 석화된 상태에서 아군이나 적군이 스킬을 써서 화면이 정지할 때 좌우 연타를 해버리면 스톤 커스가 해제되면서 체력이 가득 차는 버그가 있었다.
스킬 시전 시 석화(石化)라고 들리는 탓[6]에 많은 유저들이 이 스킬의 이름을 '석화' 라고 오해하곤 했다. 그런데 홈페이지에 들어가 보면 어느샌가 '석화'로 표기가 변경되어 있었다. 이 무슨...
  • 레벨 1
>대미지 배율: 219%[7]
적을 굳히는 마법을 날린다. 맞은 적은 다리부터 시작해 상체까지 굳다가 쓰러지며 굳는 동안에 좌우 방향키를 연타하면 대미지를 줄일 수 있으며 방향키 1회 입력 당 1.5%씩[8] 감소한다. 석화에 피격되어 굳어가는 동안에는 딜레이가 걸리면 그만큼 석화의 다운 시간도 늘어나기 때문에 방향키 입력 시간이 늘어나고, 결과적으로 석화 다운 시의 대미지도 감소하기 때문에 석화 시에는 딜레이를 걸지 않는 것이 좋다. 일반적으로 방향키를 30회에서 38회 정도 입력하므로 45%에서 57%정도의 대미지 감소율을 보인다.

  • 레벨 2
>대미지 배율: 219%[9]
>도트 배율: 1.3%
적을 굳히는 마법을 날린다. 레벨 1과는 달리 굳어가는 도중에 지속 대미지를 입히는 대신에 레벨 1보다 범위가 약간 좁다. 방향키 1회 입력 당 1.5%씩 감소한다. 석화에 피격되어 굳어가는 동안에는 딜레이가 걸리면 그만큼 석화의 다운 시간도 늘어나기 때문에 방향키 입력 시간이 늘어나고, 결과적으로 석화 다운 시의 대미지도 감소하기 때문에 석화 시에는 딜레이를 걸지 않는 것이 좋다. 일반적으로 방향키를 30회에서 38회 정도 입력하므로 45%에서 57%정도의 대미지 감소율을 보인다.
  • [1단필] 홀드 빔
  • 레벨 1
>A형 속박[10]
마법링을 발사해 적을 속박한다.
스킬트리 패치 직후에는 속박하는 시간이 3초 고정 속박이었지만, 너프 이후 방향키 8회 입력으로 바뀌었다. 후딜이 은근히 길어서 때리기도 전에 상대방이 홀드를 풀어버려서 유용성이라곤 전혀 없는 스킬이다.
속박 도중 어스퀘이크[11]나 전이[12]]] 판정에는 효과가 없다. 이는 레벨 2도 마찬가지.

  • 레벨 2
>대미지 배율: 80%
>A형 속박[13]
마법링을 발사해 적을 속박한 후 마법구를 발사한다.
마법구 자체는 카운터가 가능하지만 속박 상태에서는 카운터가 불가능하다. 1과 달리 후딜이 짧은 편이라서 딜레이 싸움에 유용한 편이다. 밸런스 패치 전에는 구체에 맞으면 최소한 4자리 숫자 대미지가 나와서 너도나도 프롬을 버리고 썼었던 시절이 있었다. 구체가 고정경직 및 강경직이라서 적이 홀드에 걸리지 않아도 연계가 가능하다.
  • [1단필] 프로텍션 프롬 파이어 (열쇠)
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약칭, '프롬'. 초기 프롬의 강도는 방어력과 생명력에 영향을 받았다. 이 때문에 어느 정도 스펙을 쌓은 아르메가 사용하는 프롬은 금강불괴와 같은 강도를 자랑했기에 마법사를 강캐로 만드는 일등 공신이었다. 그래서 이 스킬 자체를 금지하는 방도 많았었다. 2012년 11월 8일 패치 이후 Lv.1은 2타 방어, Lv.2는 3초간 무적으로 칼질당했다. 사용하고 나서 불길이 전신을 모두 감싸기 전에 맞는 원거리 공격은 상대방에게 대미지가 반사됐었다. 이를 이용해 썬더 해머에서 듀엘이 전기구를 던질 때 타이밍을 잘 맞춰 사용하면 듀엘을 한 번에 잡을 수 있으며, 파볼 테니스에서 프롬으로 파이어볼을 받으면 상대방을 순식간에 페이탈 상태로 만들 수 있다.

  • 레벨 1
불꽃으로 자신의 주위를 감싸 보호막을 형성한다. 2회 방어하는 불의 보호막을 생성한다.
이 상태에서는 각종 피격 모션이 반대로 작용한다(피격 후 대쉬 방향, 공중에서 땅경직 피격 시 등이 전부 이전과 반대 방향으로 움직인다). 매직쉴드와 중복해서 사용할 수 없다.
  • 레벨 2
불꽃으로 자신의 주위를 감싸 보호막을 형성한다. 3초간 무적.
피격 모션이 반대로 작용하는 것 역시 1과 동일하다. 매질쉴드와 중복해서 사용할 수 없다.
Z → 키를 누르면 3연속으로 화염 구체 발사 공격이 나갔지만 밸패로 인해 삭제가 되었다.
  • [1단필] 블러드 페스트 (열쇠)
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가장 가까이있는 적의 HP를 소량 뺏어서 MP를 1칸 회수한다.
1필을 사용해서 mp 1칸을 회수한다면 말짱 도루묵이라고 생각 할 수 있지마는, 1필의 실질적인 mp소모량은 29이며 블러드 페스트로 회수하는 mp는 33이다. 적이 붙어있으면 중첩 적용되며, 필살기 공격력에 비례해 추가적으로 mp를 회수하지만 생각보다 사정거리가 짧으니 주의. 블러드 페스트로 무한히 딜레이를 거는 것을 우려해 블러드 페스트 중에는 다른 필살기 사용이 불가능하다. 또한 대전에서는 후딜이 길어서 잡기로 연계할 수 밖에 없다.
  • [1단필] 다크 클라우드 (캐쉬)
[image]
>대미지 배율: 8.5%
>Z키 입력 시 대미지 배율: 3%
검은 구체를 여럿 날린다.
구체에 맞은 상대는 저주 상태가 되며, 저주에 걸린 상대는 mp회복이 정지되고 Z키를 누를 때마다 체력이 깎이게 된다. 후딜이 상당히 길어 연계기를 넣기가 힘들고 대미지가 영 좋지 않아 별로 쓰이지 않는 필살기.
  • [2단필] 라이트닝 볼트
[image]
>대미지 배율: 타당 11.3%
한 줄기 전류를 발사한다. 위아래로 각도 조절이 가능하며, 맞은 적은 감전되어 지속적으로 피해를 입게 된다.
대미지 배율이 낮아보이지만 20타 정도는 거뜬히 나오므로 2단필 평균 이상급의 대미지는 뽑을 수 있다.
또한 적에게 일정거리 근접해서 사용할 경우 멀리서, 혹은 너무 근접해서 사용할 때보다 높은 대미지를 줄 수 있다. 해당 필살기에 피격되는 상대에 근처에 상대의 아군이 있다면 전기가 유도되어 지속적인 경직을 준다. 대미지는 1이다.
  • [2단필] 에너지 볼
  • 레벨 1
>대미지 배율: 타당 13.1%
에너지로 가득 찬 구체를 날린다. 그체 필살기 중에서 넉백 강도가 가장 높다. 이는 필살기를 카운터해도 밀려나는 거리가 멀다는 의미이며, 맹계에서 낙사용으로 사용된다. 대미지는 매우 낮다.
  • 레벨 2
>대미지 배율: 타당 13.1%
에너지로 가득 찬 구체를 3개 날린다. 레벨 1보다 전진속도가 빠르다. 초창기때는 넉백 강도가 낮아서 밀려나는 거리가 좁은 대신에 3개를 다 맞출 수 있어서 평범한 대미지를 주었지만 밸패 이후에는 가뜩이나 낮은 대미지에다가 넉백 강도도 높아져서 구체 3개 중 1개만 맞는경우가 대다수여서 대미지가 훨씬 까였다... 레벨 1의 판정 상위 호환. 대미지는 하위 호환.
  • [2단필] 쇼크 스턴 (열쇠)
  • 레벨 1
>대미지 배율: 194%
전격 화살을 세 번 던진다. 맞으면 상하로 뇌전 공격이 터진다.
중첩필살기이다. 레벨 2의 버그로 인해 범위는 좁지만 대미지는 더 높다.
  • 레벨 2
>대미지 배율: 타당 7.8%
>대미지 배율(뇌전): 15.6%
기존의 라이트닝 볼트에 추가로 뇌전 대미지를 입힌다.
밸패 전에는 석화와 마찬가지로 정신나간 대미지를 보여줬지만, 밸패 이후 대전에선 뇌전 대미지가 적용되지 않는 오류로 인해 라이트닝 볼트보다 대미지가 약하게 되었다.
반면 던전 마법사의 주력 2단필로써 추가로 입히는 뇌전 대미지의 경우 적들이 겹쳐있으면 대미지를 중첩해서 입힐 수 있기에, 던전에서 몬스터를 구석에 몰아넣고 쓰면 몬스터들이 순식간에 녹는 모습을 볼 수 있다.
  • [2단필] 컨퓨전 (캐쉬)
[image]
>대미지 배율: 161%
마법 구체를 날린다. 피격당한 상대는 혼란 상태에 빠져 좌우 방향키가 수 초간 바뀌게 된다.
어려운 키조작이 필요한 캐릭터에게 사용하면 알아서 낭떠러지로 떨어져 자살하는 광경을 볼 수 있다.
던전에서는 대전 보정을 먹지 않아 주력 2단필로 굴릴 수 있다.
  • [2단필] 데스 클라우드 (열쇠)
[image]
>대미지 배율: 146%
>도트 배율: 4.6%
구체를 던진다. 맞으면 주위에 독안개가 생긴다.
구체가 날아가는 거리가 짧고 대미지도 좋지 않기에 잘 쓰이지 않는 스킬.
  • [3단필] 메테오
[image]
>대미지 배율: 타당 31%
필드마법의 시초이자 아르메의 상징. 딴 건 몰라도 이 스킬을 모르는 사람은 없다.
넓은 범위[14]에 여러 개의 운석을 소환한다. 운석의 수는 자신이 있는 화면에 일정 간격으로 두 개씩 떨어지며, 보이지 않는 곳엔 하나씩 떨어진다. 층이 여러 개인 맵에서 사용할 경우 맨 아래층에서 사용해야 맵 전체에 공격을 가할 수 있다. 강화 목걸이를 장착하고 있을 경우 운석의 색깔이 바뀐다. 대미지가 운석이 떨어질 때와 지면에 닿아 폭발할 때 두 종류로 나뉘어져 있어 섣불리 움직이면 퍼댐 이상의 대미지를 받기 쉽상이다.
한 개의 운석이 폭발할 때의 타수는 4타로, 운석 2개에 피격되는 것이 일반적이지만 피격되면서 뒤로 넉백되기 때문에 보통은 3개의 폭발을 맞게 된다. 같은 높이에 위치한 고정된 소형몹[15]일 경우 14타가 나오며, 대미지 배율로 바꾸면 434%로 3단필 중에서도 상위권에 속한다. 심지어 이는 지상에 고정되어 있는 소형몹 기준으로, 상대가 빠져나가려고 이동하거나, 자체 몸집이 큰 중/대형몹에게는 떨어지는 운석으로 인해 추가로 피해를 입게 된다.
메테오를 효율적으로 회피하기 위해서는 시전자보다 낮은 곳에서 가만히 있거나, 시전자보다 높은 곳에서 이단 점프 등으로 대미지의 높은 비율을 차지하는 폭발을 회피하는 것이 좋다.
  • [3단필] 라바 플로우 (캐쉬)
[image]
>대미지 배율(폭발): 타당 17.7%
>대미지 배율(돌멩이): 타당 2%
지면에서 용암을 일으켜 내뿜는다.
용암 분출 후 돌덩이들이 몇 개 솟구치는데 돌덩이에도 대미지가 있다. 고스란히 대미지를 주려면 상대보다 한 칸 아래에서 써야 한다. 솟구치는 돌덩이에 필살기 공격력이 적용되지 않는데 이로 인해서 약간의 마나를 회수 가능하다. 한때는 메테오보다 강력한 필살기였는데 하향을 먹고 평범한 3단필 수준이 되었다.
  • [3단필] 새틀라이트 밤
  • 레벨 1
>대미지 배율: 497%
큰 불덩이를 소환해 던지며 뒤로 덤블링한다.
대미지는 제법 높은 편이지만 시전 시 뒤쪽으로 덤블링을 하는 데다가, 장해물을 통과할 수가 없어, 번지맵에서 사용 시 낙사의 위험이 있다.
  • 레벨 2
>대미지 배율: 467%
큰 불덩이 3개를 연속해서 던지며 뒤로 덤블링한다.
레벨 1보다 배율 총합이 낮아 쓰이지 않는다.
  • [3단필] 피니쉬 터치 (열쇠)
[image]
>대미지 배율: 295%
전방에 큰 마법 폭발을 일으킨다.
대미지는 3단필 치곤 낮은 편이지만 선후딜이 짧고 범위가 출중해 대전에서 기습용으로 사용하기 좋은 필살기.
  • [3단필] 빅 밤 (열쇠)
>대미지 배율: 382%
지팡이를 던진 후 마법구를 날려 거대한 폭발을 일으킨다.
마법구가 시전자로 당기는 역넉백 판정이다. 자체 대미지도 출중하지만 맹계 등에서 낙사용으로 사용된다.
  • [3단필] 헬 브레스 (열쇠)
>대미지 배율: 28%
>도트 배율: 0.3초당 28%
지옥의 화염을 적에게 던진다. 적에게 지속적인 대미지를 주며 마지막에 폭발하면서 대미지를 입힌다.
기본적으로는 도트 대미지를 주다가 폭발하지만 해당 필살기에 피격된 적이 아군(팀전에서)이나 시전자를 제외한 상대(서바이벌에서)와 접촉 시 즉시 폭발하며, 그 주위의 플레이어[16]에게 대미지를 준다. 폭발한 이후로는 도트대미지가 사라진다.
던전 아르메의 주력 3단필. 던전은 플레이어 vs 몬스터라는 팀전의 구도이기 때문에 몹이 서로 접촉 시 즉시 폭발하게 된다. 폭발 대미지는 중첩되기 때문에 몹의 수가 많을수록 대미지가 기하급수로 올라가는 중첩필이다. 밸패 전에는 도트대미지가 지속시간이 길었지만 밸패 후로 지속시간이 짧아졌다.


4.1.2. 백마법


  • [1단필] 매직 실드
[image]
자신을 보호하는 구형의 실드를 만든다.
마법사가 게임이 시작할 때에 자동으로 이 스킬을 시전하고 아레나된다. 한때 실드는 상태이상 공격을 막지 못해서 오히려 방해가 되었었다. 실드를 착용하고 텔레포트를 하면 무적시간이 늘어나고 투사체를 씹어먹는 효과가 있어서 연금술사의 지뢰를 씹어먹는 용도로도 쓰인다.

  • 레벨 1
2타를 방어하는 실드를 생성한다. 이 상태에서는 각종 피격 판정의 방향이 반대가 된다.
  • 레벨 2
레벨 1의 성능에 Z→ 커맨드 입력 시 매직 실드를 해당 방향으로 날릴 수 있다. 실드에 맞은 상대는 고정경직. 그렇지만 화살방어가 없는 캐릭터는 뒤로 밀려나간다. 아무래도 실드다보니까 버프, 출혈 대미지에 취약하다는 단점이 있다.
  • [1단필] 월 오브 아이스 (열쇠)
[image]
양 옆에 얼음기둥을 생성한다. 얼음기둥은 생성될 때에 대미지를 입히고 다운시킨다. 얼음 기둥은 각각 5타를 방어할 수 있다. 초기에는 대미지를 주지 않고 가두기만 했었다.
  • [1단필] 피어
  • 레벨 1
버프 효과가 담긴 세 개의 마법구를 날린다. 맞은 적은 공격력이 하락한다. 시전 시 딜을 두 번[17] 거는데, 두 번째 딜이 걸리기 전까지 방향키를 입력하는 것으로 구체를 날릴 방향을 결정할 수 있다. 디버프 도중 해당 필살기에 재피격되면 지속시간이 초기화된다.
  • 레벨 2
버프 효과가 담긴 세 개의 마법구를 날린다. 맞은 적은 방어력이 하락한다. 시전 시 딜을 두 번 거는데, 두 번째 딜이 걸리기 전까지 방향키를 입력하는 것으로 구체를 날릴 방향을 결정할 수 있다. 기본적으로 구체 1개 피격을 상정한 탓인지 근접해서 모든 구체를 맞추면 매우 높은 대미지를 입힐 수 있지만 디버프는 중첩되지 않는다. 던전에서 사용하면 대미지를 뻥튀기 시킬 수 있기에 던전 유저들에게 애용되는 필살기. 대전에서는 고정경직인 것을 이용해서 콤보연계용으로 적합하다.
  • [1단필] 프로스트 링 (열쇠)
[image]
마법 고리를 날려서 적의 HP 회복 또는 MP 회복을 봉쇄하는 디버프 필살기. 후딜이 다소 긴 것이 흠.

  • 레벨 1
피격 시 HP 회복을 약 7초간 봉쇄하는 마법 고리를 날린다. 마법 고리가 지나가면서 한 번 대미지를 주고, 고리가 소멸하는 지점에서 작은 대미지를 더 주기 때문에 거리를 잘 조절하면 대미지를 두 번 입힐 수 있다.
  • 레벨 2
피격 시 MP 회복을 약 7초간 봉쇄하는 마법 고리를 날린다. 마법 고리가 지나가면서 한 번 대미지를 주고, 고리가 소멸하는 지점에서 대미지를 주기 때문에 거리를 잘 조절하면 대미지를 두 번 입힐 수 있다.
  • [2단필] 리버스 그래비티
  • 레벨 1
>대미지 배율: 241%
중력을 역전시켜 적을 공중으로 떠오르게 했다가 땅에 내려친다. 시전 속도가 빠르고 대미지 퍼댐이 은근 좋다. Y축 범위가 상당히 좋아 엘숲 바닥에서 쓰면 꼭대기에서 얼쩡거리던 적까지 다 맞는다. 다만 X축 범위는 이펙트에서 조금만 벗어나면 없다(...). 상대가 떨어지는 타이밍을 잘 맞춰 석화나 잡기 등으로 다양하게 연계가 가능하지만 피격 모션을 변경하지 않도록 주의해야 한다. 리버스 그래비티같은 어스퀘이크 효과는 지면에 닿을 시의 모션에 따르기 때문.
  • 레벨 2
>대미지 배율 241%
시전하기 전에 주변 적들을 아르메 쪽으로 끌어들인다. 대신 레벨 1에 비해 시전 범위가 좁다. 흡입력도 좋은 편이 아니고 시전 딜레이 동안 적을 묶어두는 것도 아닐 뿐더러 대미지도 레벨 1에 비해 살짝 밀리므로 레벨 1을 쓰는 게 이득이다.
  • [2단필] 아이스 트랩
[image]
>대미지 배율: 195%
눈꽃 결정을 소환해 폭발시킨다. Z키를 눌러 폭발 타이밍을 조절할 수 있다[18].
  • [2단필] 아이스 스트라이크 (열쇠)
[image]
>대미지 배율: 171%
자신의 주변에 얼음 덩어리를 소환해 폭발시킨다.
  • [2단필] 아이스 서큘러 (열쇠)
  • 레벨 1
>대미지 배율: 타당 115%
전방에 3연속 얼음 폭발을 빠른 속도로 일으킨다.
혼자서라면 최대 2타까지밖에 맞출 수 없지만 펫[19]이나 팀원이 있다면 최대 타수인 3타까지 맞출 수도 있다.
  • 레벨 2
>대미지 배율: 타당 161%
전방에 얼음기둥을 3개 소환해 적을 얼린 다음 폭발시킨다.
혼자서라면 최대 2타까지밖에 맞출 수 없지만 펫이나 팀원을 이용하면 폭발 3개의 대미지를 모두 입힐 수 있다. 최대 타수인 3타를 전부 맞춘다면 483%로 3단필에 달하는 대미지를 줄 수 있다는 것이 장점.
  • [3단필] 큐어
  • 레벨 1
>아군 회복량: 27%
주변의 아군의 HP를 회복시킨다.
초기에는 회복율이 80% 정도로 고정되었기에 팀원들이 만피인데 쓰면 오히려 피가 깎였다. 또한 적군에게 맞출 경우 대미지를 입힐 수 있어서 강력한 뎀딜 스킬로 활용되기도 했다.

  • 레벨 2
>자가 회복량 27%
>아군 회복량 33%
아군의 회복량이 소폭 증가하고 자신도 HP를 회복한다.
  • [3단필] 홀리 스트라이크
  • 레벨 1
>대미지 배율: 타당 172.5%
성스러운 기운이 마법사의 좌우에 내리꽂혀 기운을 몸 중앙에서 폭발시키듯 발산해 큰 대미지를 입힌다.
마법사의 주력 백마법 3단필로써 딜레이가 없는 무딜 필살기인 데다가 판정, 범위, 대미지 삼박자를 고루 갖췄다. 첫 타격이 시전자를 기준으로 양 옆으로 히트박스가 있어 특수한 경우가 아니면 2타(345%)로 끝나게 된다. '거인[20]'이나 '아스타롯(마)', '베르카스'처럼 몹을 통과할 수 있는 경우엔 3타를 띄울 수 있다.
  • 레벨 2
>대미지 배율: 333%
공중에 마법사 다섯 명을 소환해 시전자 주위에 연속 폭발 마법을 동시에 사용하게 하여 큰 대미지를 입힌다.
레벨 1보다 이런저런 면에서 뒤떨어지는 필살기. 시전도 즉발이 아닐 뿐더러 다단히트라서 카운터에 취약하고 시전 시간도 레벨 1보다 길다. 그나마 나은 점이라면 레벨 1보다 범위가 약간 더 넓다는 것이 장점.
  • [3단필] 페이스 오브 갓 (열쇠)
[image]
>대미지 배율: 306%
빛의 기둥을 소환하며 뛰어올라 날개를 펼쳐 대미지를 입힌다.
선딜이 길고 다단히트라서 카운터에 취약하다. 무난하게 대미지를 뽑는 필살기로 던전에서 주로 사용한다.
밸패 이후 범위가 좀 더 넓어졌다.
  • [3단필] 고르고스 플레임 (열쇠)
  • 레벨 1
>대미지 배율: 타당 7.4%
차원의 틈을 열어 레드 고르고스를 소환한다.
레드 고르고스가 땅에 착지하며 지진을 일으키고 위아래로 브레스를 뿜어댄다. 대미지 자체는 준수하지만 판정이 그리 좋은 편이 아니므로 주의해야 한다.
  • 레벨 2
>대미지 배율: 타당 6%
차원의 틈을 열어 레드 고르고스를 소환한다.
레드 고르고스가 브레스를 직선상으로 뿜어낸다. 레벨1보다 대미지와 판정이 안정적이다. X축 범위가 매우 준수하다.
  • [1단필] 샤이닝 애로우 (캐쉬)
[image]
빛의 화살을 날린다.
시전 시 주위에 강한 딜이 걸리고 맞은 상대에게는 강한 경직을 줘서 응용하기에 유용한 필살기. 후방에도 판정이 있다.
  • [2단필] 아테네 소드 (캐쉬)
[image]
자신과 팀원들의 공격력을 30초 간 10% 상승시킨다.
과거에는 공격력을 두 배로 증폭시켜 주는 정신 나간 성능의 버프기였다. 덕분에 초기부터 패치 전까지 '테네구함'이라는 방제를 상위권 던전에서 자주 볼 수 있었다. 지금은 100%에서 10%로 크게 하향되었지만, 별도의 범위가 없고 자신과 팀원 모두에게 걸어주기에 여전히 쓸 만한 스킬. 이전이 너무 사기였을 뿐.
  • [3단필] 부스트 힐 (캐쉬)
[image]
30초간 자신과 파티원들의 체력 회복 속도를 상승시킨다.
회복하는 속도를 상승시키는 것이기 때문에 회복 속도가 0인 페이탈 상태에서는 통하지 않는다. 회복계 스킬 중에선 상당한 잉여스킬. 마나는 3칸이나 잡아먹는 주제에 즉시회복도 아니고 회복 속도 증가량도 무지막지한 편도 아닌, 상당히 미미한 수준이다.
하지만 최종 HP회복 속성에 곱연산되기 때문에 해당 속성을 맞추면 맞출수록 부스트 힐의 효율이 올라간다. HP회복 속성을 극으로 맞춘 상태에서 부스트 힐을 받으면 10% 이하에서 100%로 가득 채워지기까지 8초가 채 걸리지 않는다. 다만, 이렇게 하면 던전에서 선호되는 공격 옵션을 포기해야 하기 때문에 선호도는 매우 낮은 편.

4.1.3. 특수기


  • 어스웨이브
[image]
커맨드: 기본 공격 중 위.
경직을 입히는 다단 히트의 충격파를 일으킨다. 패치 전에는 좌우 공격 범위가 2배 정도 넓었다. 약간의 무적판정도 존재한다.
  • 마법사 인형
[image]
커맨드: Z위.
전방에 짚인형을 소환한다. 적의 공격을 1타 막을 수 있다. 예전엔 적을 밀거나 떨어뜨리는 것이 가능해 맹계에서 적을 낙사시키고 엘숲 오른쪽에 적을 묶어놓고 냅다 패죽여버릴 수도 있었다.

4.1.4. 4단 필살기


  • 일렉트릭 스파크
[image]
화면 전체에 벼락을 떨어뜨려 대미지를 입힌다. 벼락에 맞으면 감전 효과가 발생한다.
여러 명이 뭉쳐있을 때 사용하면 큰 대미지를 줄 수 있다.
  • 피닉스 (사진 첨부 바람)
전방에 불의 새를 날린다.
가로 범위가 거의 무한이라서 차원의 문에서 가로로 넓은 맵에서 피닉스 한방이면 모든 몬스터를 전멸시킬 수 있었기에 차원의 문에서 메인 딜러의 역할을 충실히 했다. 대미지도 좋은 편이라서 크리 뜨면 거의 맥뎀이다. 다만, 일렉트릭 스파크와 달리 중첩대미지는 없다.

4.2. 1차: 연금술사(항아리)


[image]
'''두려우면 포기하세요'''. - 스타트 모션
'''다들 어디로 간 거에요?''' - 대전 승리 및 던전 클리어
기타 대사는 마법사와 동일.
세르딘의 최고 마법사 길드인 바이올렛 마법사 길드에서는 마법 지팡이의 도움 없이 간단하고 빠르게 마법을 사용할 수 있는 방법을 오랫동안 연구하였다. 그 결과 마법의 힘을 특수한 물건에 담아두고 그것을 언제든지 꺼내어 사용할 수 있는 마법 항아리를 만들어내게 된다.
초창기에 제작된 마법 항아리는 마법사의 마력만을 담아둘 수 있었으나 오랜 시간 동안 연구가 거듭되면서 마법사들이 만든 특수한 물건들까지도 마법 항아리에 담아둘 수 있게 되었다.
이 마법 항아리를 이용해 마법을 사용하는 사람을 연금술사라 한다.
초창기 가장 난이도 쩔었던 전직 퀘스트를 가지고 있었다. 바로 <가도센 100마리 잡기>. 요즘 헬 브릿지 던전에 나오는 호구 멀대가 아니다. 당시 모든 유저에게 가도센 돌진 소리 는 악몽 그 자체. 시전 대사로 인해 일명 '수수깡'으로 불리던 발광 패턴은 체력이 바닥나면 전방의 모든 플레이어의 영혼을 흡수해 자신의 체력을 채우는 패턴으로, 한 번 쓰고 끝이 아니라 이 기술로 채운 체력이 다시 바닥나면 또 흡수한다. 노가다성이 짙은 대신 전직 난이도는 가장 쉬웠던 석궁병이 가도센을 쉽게 발라버릴 수 있었기에 석궁 가진 사람이 쩔방을 열면 우르르 몰려가서 해결하는 경우가 많았다. 가도센판에 아르메만 수두룩하게 몰린다면 끊임없이 떨어지는 메테오를 볼 수 있다. 영혼 흡수기를 쓰기 전에 빨리 죽이자는 전법. 하지만 그때 한 어그로가 파이어볼을 날린다면...
'''그랜드체이스 후반기 최강의 사기 캐릭터 중 하나'''.
항아리를 들고 다니며 폭탄을 던지거나 아군을 서포트할 수 있다. 이동속도가 느린 편이니 폭탄으로 견제 플레이에 충실히 임하는 것이 중요하다. 폭탄 하나의 대미지는 높지 않지만, 일단 폭탄에 맞으면 경직되고 여러 번 맞으면 어느새 체력이 바닥나있다. 이를 이용해서 아군 검사와 싸우는 적을 견제할 수 있다.
이 때의 점프 공격으로 던지는 폭탄은 적에게 부딪히면 곧바로 폭발하는데[21], 대미지가 근거리 점프 공격과 엇비슷하고 건슬링거의 탄환과는 달리 수량의 제한도 없을 뿐더러, 폭발의 잔상과 폭탄 자체의 사거리가 굉장히 우수하기 때문에 상대방의 공격으로부터 안전한 지형에서 적지 않은 피해와 무거운 경직으로 견제를 할 수 있다. 폭탄을 난사할 수 있는 지형이 아니더라도, 타당 폭탄의 점프 공격과 비례한 대미지로 3번 때리는 데다 무적판정까지 탑재한 대시 공격으로 섣불리 접근하는 적들에게 유효적으로 대처할 수 있었으며, 무거운 딜레이와 회복을 탑재한 큐어와 즉발, 단타에 적과의 거리를 더욱 벌려주는 봄 드로핑 같은 우수한 필살기로 기본기 이외로도 엘숲과 맹계, 단일전과 팀전 상관 없이 매우 뛰어난 성능을 자랑한다.

4.2.1. 흑마법


  • [1단필] 봄 드로핑
[image]
>대미지 배율: 81%
땅에 작은 폭탄을 설치한다.
이 폭탄은 적의 시야에 보이지 않으며, 적이 밟으면 폭발하며 대미지를 준다. 폭탄은 밟히지 않으면 일정 시간이 지난 뒤 폭발한다. 대개편 전에는 위로만 띄웠기 때문에 밟으면 낙사하는 지점이 정해져 있었지만, 대개편 이후로 밟은 사람이 바라보는 반대쪽으로 붕 띄우게 되어 맹세의 계곡에서 번지시키기 쉬워졌다. 자체 대미지가 높은 편은 아니지만 맵 곳곳에 설치해두는 것으로 상대의 플레이를 매우 제한할 수 있다. 연금술사의 위치와 무관한 설치형 스킬인 데다가 적의 시야에는 보이지 않기 때문에 맹계에서 가장 기피되는 직업이다.
다만 1회성 폭탄이기 때문에 하이퍼 아머[22], 혹은 소환류[23]에 몹시 취약하다. 하이퍼 아머는 잡기를 제외한 모든 피격 판정에 면역[24]이며, 소환수는 일정 타수를 방어[25]할 수 있으므로 이러한 직업군을 상대할 때는 주의할 것. 더불어 기력을 모은 채 폭탄에 피격되어 카운터하면 대미지를 주지 못한다. 또한 필살기 시전 시 딜레이가 걸리지 않으므로 시전 직후 안정성이 다소 낮다.
여담으로 시전 대사는 "봄 드로핑~"인데, 어째 "동그랗지~" 로 들린다는 사람이 많다.
  • [1단필] 빅핸드 (캐쉬)
[image]
항아리에서 검은 생물체가 튀어나와 주먹을 날린다.
주먹에 맞은 상대는 멀리 날아간다. 피격자가 보는 방향의 반대 방향으로 띄움A 판정으로 넉백된다. 순딜 이므로 여러번 사용해도 계속 딜레이가 걸리고 단타필이라서 대미지도 준수하다.
  • [2단필] 클라우드 킬
[image]
독구름을 뿌린다. 독구름 안에 있는 상대는 헤이스트 효과에 걸리며 독구름은 일정 시간 뒤 사라진다.[26]
예전에는(체력 패치 이전) 필살기 자체의 대미지를 노려 상대를 독구름 안에 가둔 후 큐어로 딜을 거는 등의 전술도 있었지만, 최근에는 필살기 자체의 대미지를 노리는 것보다 상대가 둔화된 사이 폭딜을 넣는 용도로 사용된다. 클라우드 킬은 직접적으로 상대를 경직시키지 않으므로, 미리 경직을 주지 않으면 필살기나 무적기로 유유히 피할 수 있으므로 주의할 것. 초기에는 그래픽 품질을 최하로 맞추면 독구름이 아닌 이상한 초록 물질들이 퍼져있는 모양으로 보였다.
  • [3단필] 블록버스터 익스플로전
[image]
>대미지 배율: 460%
강력한 폭탄 하나를 발사한다.
맞으면 일정 범위에 폭발을 일으켜 연속 대미지를 입힌다. 저각도로 바닥에 맞추면 1회 바운드 기능이 있다. 패치 이전엔 폭탄 3개를 발사했으나 공격 판정이 좋지 않아[27] 풀히트 시키기 어려워 실질 위력은 2필 이하였다. 하지만 대미지는 개편 전이 훨씬 높았다.

4.2.2. 백마법


  • [1단필] 큐어
[image]
>회복량: 10%
주위의 아군과 자신을 치료한다.
스킬 발동 시간이 적당히 길어 회피기로 사용 가능하다. 최대 체력의 10%를 회복한다. 과거에는 마나는 한 칸만 잡아먹는 주제에 남은 피가 어떻건 풀피로 채워주는 회복계 중에선 최상의 스킬이었다. 상당한 칼질을 당한 지금은 1필에 적당한 회복량을 지니게 되었다. 던전에서의 입지는 치명체이스로 넘어온 이후로부터 큐어에도 치명이 적용되었기 때문에 던전의 주력 회복기로 자리잡았다.
  • [2단필] 매직 실드
[image]
주위의 아군과 자신에게 매직 실드를 생성한다.
효과는 마법사의 매직 실드와 동일하게 우수하지만 2단필이라는 점 때문에 버려지는 필살기. 연금술사에게는 훨씬 좋은 필살기들이 널리고 널렸다. 예전에는 자신을 제외한 주위의 아군에게만 매직 실드를 줬었지만, 패치 후 아르메 자신에게도 매직 실드를 생성한다.
  • [3단필] 부비트랩
[image]
>대미지 배율: 개당 136%
자신을 중심으로 지뢰 5개를 뿌린다.
기본적인 성능은 봄 드로핑과 동일하지만 대미지 계수가 높고 지형, 피격자의 방향에 따라 연쇄 폭발도 가능하다. 지뢰는 지면에 닿기 전까지는 상대에게도 보이니 참고할 것. 다만 지속시간이 봄 드로핑보다 짧은 5초이다.
개편 이전에는 시전 시의 보이스인 "내꺼지롱~"으로 유명한 메이크 아이템이라는 스킬로, 항아리를 뒤져서 랜덤으로 아이템 1개를 꺼내는 필살기였다. 이 아이템은 시전자는 물론, 아군, 적군도 먹을 수 있으므로 사용에는 주의를 요망하고 랜덤으로 아이템을 떨구기 때문에 천사의 날개[28]같은 꽝 아이템의 경우엔 MP를 낭비한 것이 된다.
하지만 HP회복[29], MP회복[30], 투명화[31] 등의 아이템은 무난하게 좋은 효과를 보이며 헤이스트[32]반사[* 물리 어택을 제외한 모든 공격에 피해를 입지않고 공격을 한 시전자에게 대미지 반사]무적 등은 강력한 성능을 보장하므로 당시 성능이 좋지 않았던 연금술사에게 도박기로서 좋은 위치에 있었다. MP를 3칸이나 잡아먹는 것은 단점이지만 아르메는 MP수급에 문제가 없고 대전에서 아이템 전을 하는 경우는 없다고 봐도 무방하므로, 그다지 문제는 되지 않았다.

4.2.3. 4단 필살기


  • 데스 필드
[image]
엄청나게 거대한 폭탄을 던진다. 폭탄은 폭발한 뒤에 여러 개의 작은 폭탄으로 나뉘어 주위 곳곳에 뿌려져 지뢰와 같은 기능을 한다. 한 마디로 블록버스터 익스플로전+부비트랩. 소~중형 몬스터에게 사용 시 아르메의 필살기들 중 가장 강한 대미지를 줄 수 있다.

4.3. 2차: 워록(램프)


[image]
모든 대사가 마법사와 동일.
베르메시아 대륙에 존재하는 어둠의 세력들은 더욱 포악해져 많은 사람들을 괴롭혔다. 바이올렛 메이지에 있는 마법사들이 몬스터들을 퇴치하지만 그 수가 너무 부족하고 일정 기간 휴식을 해야 다시 마법을 사용할 수 있기 때문에 몬스터들의 횡포를 보고도 어찌할 방법이 없었다.
그러던 중 바이올렛 메이지 대마법사는 정령과 계약을 맺게 되면 마력을 많이 사용하지 않고도 엄청난 파괴력을 지닌 마법을 사용할 수 있다는 것을 알게 된다. 그러나 정령과의 계약은 너무나 까다로워서 모든 마법사들이 계약을 맺지 못하며 뛰어난 마력과 성격을 가진 마법사들만이 정령과의 계약을 할 수 있고, 이들을 '워록(Warlock)'이라 부른다.
'''근/중/원거리 전부를 커버하는 올라운더'''.
아르메의 직업군 중에서 가장 입문이 어려운 직업이다. 기본기의 성능은 나무랄 데 없지만 공격이 직관적이지 않고 이것저것 활용해야 하는 보조기가 많아 초보가 쓰기에는 힘들다.
Z키 입력 시 공격이 나가지 않고, 램프를 문지르는 대기 상태로 들어간다. 이 상태에서 방향키를 빠르게 두 번 입력하는 것으로 정령을 소환하며, 뒤키를 누르면 문워크를 한다. 파이어볼과 화살을 반사시키는 실프부터 시작해[33], 위쪽을 공격하는 운디네, 공중에서 피격 시 다단히트로 들어가는 샐러맨더가 ‘하급’ 정령이다. 파이어볼에 빙결 효과가 추가된 운다인, 중거리의 적을 크게 경직시키는 샐리스트는 중급 정령이다. 중급 정령 소환에서 뒤뒤를 누르면 소환이 취소된다.
기본적으로 근접한 적은 점프 공격으로 견제하고, 적이 다가올 때에는 샐러맨더로 예측샷을 날린다. 중거리의 경우 적의 위치에 따라 샐리스트나 운다인 중 택해야하며 원거리의 경우 '''뒤를 돈 채''' 운디네를 사용해야 적에게 날아간다. 공격들의 판정이 전부 다르기 때문에 익숙해지기까지 시간이 걸리지만 익숙해지면 강력한 성능을 보장한다. 여타 아르메 전직군과는 다르게 밑오토가 가능하며, 오토 타이밍이 널널한 것도 장점.
초기에는 다른 클래스는 다 되는 가만히 있을 때 기모으기가 워록은 안되었다. 이후 패치로 가능하게 수정.
또한 샐러맨더가 다단히트였고, 그 대미지가 대단히 높아서 대전에서 3번 히트하면 한 목숨이 날아가기도 했다. 특히 천랑에 한 번 홀드되면 샐러맨더가 상대의 판정 여부도 상관없이 무조건 다단히트로 들어갔기 때문에 천랑에 걸렸다 하면 무조건 죽은 목숨이었다.
2014년 7월 17일 대개편 이후 운다인(아이스볼)에 빙결 판정이 추가되었다. 본래 대개편 당시에 추가될 사항이었지만 오류로 인해 한참 뒤에서야 구현되었다. 이때부터 다단히트였던 샐러맨더가 단타로 바뀌게 되어 이 시기의 워록 유저들은 불평을 내질렀다고. 하지만 상향된 점도 있는데, 운다인의 판정이 빙결을 겸하기 때문에 배틀메이지 백마법 1단필과 같이 카운터가 불가능하며, 파이어볼과 마찬가지로 맵 끝까지 날아간다. 이를 이용한 카운터 불가 무콤을 날리는 노답 유저가 성행하는 중이다. 특히 엘숲에선 연파가 비매로 취급받지 않는다는 점을 이용해 마구 날려대는 워록을 만나면 그야말로 멘탈이 쿠크다스처럼 깨져나가기 일쑤. 배틀메이지의 파이어볼 사용 중 MP 회복 정지와 크리티컬 어택 패치로 인해 접은 대다수의 유저들이 지법과 워록으로 전향했다.
'''특이하게도, 아르메의 직업 중 유일하게 흑&백마법의 개념이 없다.''' 다시 말해서 필살기 스왑이 없다. 그래서 워록을 처음 해보면 뭔가 허전한 느낌이 나기도 한다.
여담으로 구 버전 워록 옷 디자인은 교복에 가까웠는데, 호평이 많았다.

4.3.1. 필살기


  • 토네이도
>대미지 배율: 타당 5.3%
바람의 정령을 불러내 적을 밀어내는 토네이도를 날려보낸다. 대미지는 형편없지만, 사정거리가 꽤 있고 피격 중인 적은 토네이도에 경직 상태로 계속 쓸려가기 때문에 콤보 연계에 매우 용이한 필살기. 특히 번지맵에서 큰 위력을 자랑한다. 적이 카운터를 하지 않으면 꽤 밀리기 때문에 번지는 따놓은 당상. 특성상 던전이 아닌 대전에서 그 진가를 볼 수 있다.
  • 파이어링
[image]
15초간 불꽃의 정령을 불러내 방어력을 3배 높이는 버프를 자신에게 건다. 방어력이 3배씩이나 늘어나는 건 좋지만, 지속시간이 고작 15초라 쓸 거면 타이밍을 잘 보고 써야 한다. 지속시간은 조루지만 생존력 하난 확실히 보장해준다. 시즌 1의 대전 때는 점프 공격을 10번도 못 버티도록 캐릭터들의 체력이 설정됐기에 쓸모 있었으나, 기하급수적으로 높아진 체력을 갖도록 능력치가 설정된 시즌 5의 대전의 양상에는 어울리지 않아 잘 쓰이지 않는다.
  • 블리자드
[image]
>대미지 배율: 770%
얼음의 정령을 불러내 화면 주변의 적을 얼린다. 상단 범위는 1층 정도밖에 안되지만 하단 범위가 4층에 달할 만큼 광범위를 자랑한다. 대전에서는 적을 석화처럼 몸이 굳어가다 깨질 때 대미지를 주는 형식이고, 던전에서는 범위 내 적에게 블리자드 지속시간동안 다단히트 대미지를 주는 형식이다. 대전의 경우 석화와 마찬가지로 좌우키를 입력하는 것으로 1회 당 1.5%씩 대미지를 줄일 수 있으며, 석깨기가 가능하지만 석깨기를 시전하면 블리자드 자체 대미지는 씹히므로 주의하자.

4.3.2. 특수기


  • 하급 정령 소환
커맨드: 대기 상태에서 Z 입력.

  • 운디네 소환
커맨드: 하급 정령 소환 상태에서 앞앞.
위로 다이아몬드 모양의 얼음조각 3개를 발사한다. 뒤쪽으로 휘면서 날아가서 큰 맵의 경우 맵 끝에서 쓰면 다른 쪽 맵 끝에 닿는다. 사용 빈도수에 따른 비매너 논란이 많았던 스킬 중 하나이다.
  • 샐러맨더 소환
커맨드: 하급 정령 소환 상태에서 위위.
전방에 화염 폭발을 일으킨다. 그냥 사용하면 1타만 맞고 다운되어 큰 대미지를 줄 수 없지만, 띄우고 사용하면 거의 원킬급의 대미지를 줄 수 있다. 마시마로나 천랑 등 상대를 고정시키는 펫과 함께 사용하면 큰 효과를 볼 수 있다. 밸런스 패치의 일환으로 어느 위치에서 공격을 하든 최대 타격수가 1타로 고정됐다.
  • 실프 소환
커맨드: 하급 정령 소환 상태에서 뒤뒤.
상대방의 화살이나 파이어볼을 반사하는 거울을 소환한다. 양쪽에서 실프 소환을 사용하면 파이어볼을 계속 반사할 수 있다는 것을 응용하면 한 때 엄청난 인기를 자랑하던 '파볼테니스'가 가능하다.
  • 중급 정령 소환
커맨드: 대기 상태에서 ZZ 입력.

  • 운다인 소환
커맨드: 중급 정령 소환 상태에서 앞앞.
전방에 파란색 파이어볼을 던진다. 맞으면 결빙에 걸린다. 나중에 패치로 추가되었다. 참고로 운다인 소환이라고 하면 대부분의 사람들이 못 알아듣지만 아이스볼이라고 하면 잘 알아듣는다. 쿨타임이 없었을 때는 무한결빙으로 적을 이 공격만 반복하여 사망시킬 수 있었다.
  • 샐리스트 소환
커맨드: 중급 정령 소환 상태에서 위위.
전방에 화염구체를 던진다. 다단히트에 경직이 길다. 대전에선 대미지보다는 경직 용도로 사용된다. 발사체는 느리지만 맞출시 괜찮은 대미지를 줄 수 있다.
  • 소환 취소
커맨드: 중급 정령 소환 상태에서 뒤뒤.
정령 소환 상태를 해제하고 대기 상태로 돌아간다.

4.3.3. 4단 필살기


  • 체인 러쉬
[image]
바람, 불꽃, 얼음의 정령을 차례대로 소환해 강력한 범위 공격을 연속적으로 가한다. 바람은 화면 전체의 적을 끌어당기며 불꽃은 실질적인 대미지 딜링, 얼음은 마무리로 빙결시킨다. 4필 치곤 대미지가 빈약한 편이지만 광역 필살기 특성상 보스보다는 잡몹 처리에 유리하다.

4.4. 3차: 배틀메이지(롱스태프)


[image]
'''어쩔 수 없군요. 상대해드리죠.''' - 스타트 모션
'''벌써 끝난 건가요?''' - 대전 승리 및 던전 클리어
'''우웅~ 게임이 안 되네?''' - 도발
기타 대사는 마법사와 동일.
왕실 수비대에서 마법사들의 최고 직위로 전투의 최전선에 나가 강력한 원소의 힘을 자유자재로 이용하여 적을 상대하는 최고의 실력을 가진 마법사들을 '배틀 메이지'라고 한다.
카제아제를 거쳐 다크아몬에 이르기까지 사악한 악마들과의 전투에서 모두 승리하여 베르메시아의 평화를 수호하고 돌아온 아르메의 마법의 힘은 모든 바이올렛 마법사 길드의 인원들이 인정을 하였고, 베르메시아의 평화를 수호한 공적과 그녀의 능력을 인정하여 왕실 수비대 전투 마법사 '배틀 메이지' 직위를 수여받게 된다.
배틀메이지 엘숲 대전 영상
투사체를 날리며 중/원거리 견제에 특화된 여타 아르메 직업군과는 다르게, 짧은 리치와 높은 대미지로 근접 전투에 특화된 직업이다. 플레이 스타일은 파이어볼로 견제하다 대쉬의 무적 등으로 접근해 필살기와 무한 잡기를 우겨넣는 아웃복서 형.
워록이 입문 자체는 난해하지만 중/원거리 견제로 무장해 안정성이 높은 것과는 정 반대로, 배메는 입문 자체는 격수처럼 직관적이지만 실질적인 운용이 매우 까다롭다.
이는 '아르메'라는 캐릭터 자체가 지닌 패널티 때문인데, 아르메는 전 그랜드체이스 플레이어블 캐릭터 중에서 가장 경직 계수가 높다. 애초에 중/원거리 견제로 무장한 연금과 워록, 스킬트리 이후 매직 쉴드/프롬의 무적 성능으로 근접전 패널티를 해소한 지법과는 달리, 배메에게는 맨몸으로 적에게 붙어야 한다. 유일한 중/원거리 견제기인 파이어 볼이 있지만, 전방 직선으로 날아가는 지법과는 달리, 점프해서 '''하단 45도 각도'''로 밖에 날릴 수 없다. 점프 상태라는 위험성과 더불어 상대가 같은 높이에 있을 경우 사거리가 급감하고 자신보다 위에 있는 상대는 절대로 공격할 수 없기에, 이후 후술할 파이어볼 쿨타임 패치 이전까지 배메 유저가 엘숲 꼭대기만을 사수하며 파이어볼 오토만 난사하던 이유.
예전부터 배메는 엘숲 중앙 2-3층에 자리를 잡고 파이어볼 오토를 난사하는 것만이 플레이 방식이었다. 스킬트리가 없던 시절에는 리르, 다크 어쌔신, 스트라이퍼 등 원거리 공격이 가능하거나 2단 점프, 혹은 기동성이 있는 직업을 제외하면 엘숲 1층에 고립되어 빠져나갈 수 없었다. 설령 빠져나간다고 해도 각종 필살기로 1층으로 떨어지고, 이하 반복. 파이어볼 오토를 할 줄 알아야 한다는 점은 있지만, 그다지 어렵지 않은 컨트롤로 높은 승률을 따내기에 적합한 사기캐릭터였다. 따라서 배메는 리르와 같이 발전이 거의 없는 캐릭터였다.
다만 지법 스킬트리 추가 업데이트 이후, 지법의 성능이 대폭 강화되고 운용이 대폭 쉬워짐에 따라 배메 유저의 인구수는 크게 줄기 시작했고, 구르기나 2단점프, 각종 회피기의 추가로 파이어볼을 손쉽게 피할 수 있게 되면서 배메의 안정성은 급격히 흔들리기 시작했다. 물론 배메 자체도 공용 스킬트리의 각종 텔레포트 관련 스킬을 습득함에 따라 기동성과 안정성 자체는 늘어났으나, 그것 뿐. 격수 캐릭터의 무시동과 비교하면 절반의 속도조차 내지 못하고, 따라잡히게 된다.
여태까지의 배메 플레이는 일관적으로 '엘숲 3층에서 파볼오토', '접근하면 떨어뜨리기', 혹은 '무한잡기' 정도였기 때문에, 배메의 플레이에 익숙한 플레이어라면 엘숲 3층 자리를 탈환하는 것은 식은 죽 먹기였다. 반대로 배메의 입장에서는, '''자신이 엘숲 3층을 차지하지 못하면 공격할 수 있는 방법이 전무'''하기 때문에 악착스레 달려들고, 죽게 되었다.
이후 견제기를 너프하겠다는 KOG의 방침에 따라, 파이어볼 연속 사용 시 MP가 회복되지 않는 패치와 2014년 7월 17일 1.0 대전 밸런스 패치에서 '''파이어볼에 쿨타임 1초가 붙는 패치'''가 이루어진 이후부터 파볼 오토가 생명줄인 대전 베매 유저들은 완전 멸종을 했다 해도 과언이 아니다.
파이어볼에 쿨타임 하나 붙었을 뿐인데 공대지 견제가 절반 이하로 떨어져 버린 것이다. 스킬트리로 무장한 지법에 비해 기본기와 필살기 성능이 전반적으로 부족한 배메는 오로지 높은 대미지와 파볼 오토 등의 테크닉만으로 버텨야 했는데, 이것들이 심각한 하향의 타격을 입은 이후로 인구수는 절찬으로 '''바닥'''으로 떨어졌다. 이전의 강력했던 언덕 점유 능력이 완전히 증발해 버렸기에 배메는 어쩔 수 없이 기콤과 필살기에 의존하며 땅으로 내려와야 했다. 다만 아이러니한 것은, 이 과정에서 배메의 플레이에 비약적인 발전이 이루어졌다. 대공 이후 잡기가 가능하다는 것이 발견된 것이 그 중 하나.
땅으로 내려온 '''땅배메'''의 운용법은, 파이어볼과 연옥[34]의 잔상을 이용해 견제를 하다 접근, 기콤과 무한잡기, 그리고 '''필살기[35]'''가 딜링의 핵심이다. 배메는 필살기 없이 연계하는 것은 무한 잡기를 제외하면 거의 불가능하기 때문에 자연스레 필살기에 의존하게 된다. 따라서 마력난에 허덕이기 쉬우니 주의할 것. 견제를 하면서 틈틈히 마력 관리를 하는 것이 필수이다. 일단 인구수가 어찌 되었든 이 하향 패치가 시즌 1 때부터 변함없이 파볼만 날리던 배메에게 전술적인 발전을 이루게 한 것은 틀림없다. 땅배메 대전 영상(파볼 패치 이전) 땅배메 대전 영상(파볼 패치 이후)
이후 대미지 공식 개편됨에 따라 전 캐릭터의 기콤, 대공, 점공 등이 동일해지면서 혜택을 입은 수혜자다. 대미지를 타격 횟수로 나누어 버렸기 때문에, 타격 횟수가 적을수록 효율이 좋기 때문. 배메의 경우, Z키를 2번 입력해 총 4타의 대미지를 입히는 기본 콤보를 맞추면 풀피 3000 중에서 620의 대미지를 입힐 수 있다. 이는 여타 캐릭터에 비하면 100~200 정도 높은 수치. 물론 배메의 공격판정은 그리 후한 편이 아니기 때문에 반격에 주의해야 한다.
여담으로, 2014년 11월 18일, 그랜드체이스 공식 블로그에 대기실 모션 개편 자료가 올라왔다. 밸런스나 전광판 등 패치의 경중을 모르고 쓸데없는 패치를 한다고 까이지만, 배메의 모션 개편은 성공적이라는 것이 중론. 일부 다른 직업도 몇 개 올라왔지만 호불호가 갈리는 반면 배메만 전부 호평이다. 롱 스태프에 걸터앉아있는 것이 포인트.
  • 무한잡기
전 직업 중 유이한 무한잡기가 가능한 직업이다.[36] 잡기 이후에 적이 아주 잠시나마 떠 있게 되는데, 이 때 대시를 하거나 걸어서 움직이면 그 상대방의 몸 판정과 부딪히게 되기 때문에 가능한 것이다. 패치로 조정되었다고 하나 서버가 종료될 때까지 가능했다.
  • 파이어볼 오토
커맨드: 위 아래(차징)z , 층을 내려오면 아래 떼고 아래z.
대전은 막혔지만 던전에서는 여전히 사용 가능하므로 기술한다. 파이어볼의 밀도는 층 높이와 관련되어 있다. 층이 높을 경우에는 파이어볼 밀도도 낮아지며, 층이 빽빽할 경우에는 파이어볼 밀도도 높아진다.

4.4.1. 흑마법


  • [1단필] 월 오브 파이어
[image]
>대미지 배율: 137.3%
불꽃의 벽을 3초 동안 피워올려 상대의 접근을 막고 대미지를 준다.
대전 배메의 주력 필살기. 좌우 방향키를 입력해야하는 지법의 석화, 개발 중단으로 인해 대전 보정을 받지 않은 우노를 제외하면 모든 캐릭터 1단필 중 가장 높은 대미지 계수를 가지고 있다. 다만 불꽃의 이기 때문에 좌우 판정이 좁은 것이 단점. 일반적인 평지에서 사용하면 피격 캐릭터가 넉백으로 밀려 안 그래도 좁은 좌우 판정에서 벗어나 버리므로 추가 연계기를 생각해두는 것이 좋다. 이 높은 대미지의 필살기를 온전히 우겨 넣기 위해서는 공중에 뜨거나 구석에 몰려 더 이상 밀려나지 못하는 적에게 사용하면 된다.
  • [2단필] 쇼크 웨이브 펄스
[image]
>대미지 배율: 159%
자신의 주위에 뇌격을 떨군다.
뇌격에 맞은 상대에게 일정 시간 동안 경직을 준다[37]. 흑마법 1단필이 워낙 우월하기 때문에 그리 잘 쓰이지 않는다. 자체 대미지도 높은 편이 아닌 데다가 다단히트이므로 카운터에 몹시 취약하지만 카운터해도 감전에는 걸리므로 참고할 것. 상대가 카운터하지 않는다는 가정 하에, 쇼크 웨이브 펄스를 전부 맞추고 경직이 풀리기 직전에 파이어 볼 - 기본 콤보를 넣으면 다음 감전 타이밍이 온다. 배메 콤보 중 가장 대미지를 우겨 넣을 수 있는 콤보이지만, 기본 공격의 판정이 좋지 않다는 점을 감안할 것.
  • [3단필] 딥 임팩트
[image]
>대미지 배율: 타당 21%
던전 배메의 밥줄기. 3단필 끝판왕.
거대한 운석을 소환한다.
메테오의 강화판 스킬로 타당 대미지는 메테오의 66% 수준이지만 타수는 2배 이상 많으므로 실질 화력은 메테오 이상으로 강력하다. 하지만 운석 소환 범위가 시전자의 시야에 한정되는 것이 단점. 메테오와 마찬가지로 같은 지역에 2개씩 운석이 떨어지며 운석이 떨어질 때와 지면에 닿아 폭발할 때에 공격 판정이 있다. 사용할 때에는 시전자와 같은 위치에서 운석 폭발이 일어나고 그 밑으로는 운석이 떨어지지 않기 때문에 가능한 한 적과 같은 위치, 적어도 적보다 밑에서 사용해야 효율적으로 대미지를 줄 수 있다. 또한 던전에서는 떨어지는 운석의 대미지가 폭발하는 대미지의 4배이므로 참고할 것.
한 개의 운석이 폭발할 때의 타수는 16타로, 운석 2개에 피격되는 것이 일반적이지만 운석 사이에 위치해 있을 경우에는 4개에 피격되는 경우도 종종 있다. 다만 4개에 피격될 경우엔 떨어지는 운석에는 맞지 않고 폭발에만 피격되게 된다. 같은 높이에 위치한 고정된 소형몹[38]일 경우, 최소 34타에서 최대 64타까지 나올 수 있으며, 대미지 배율로 바꾸면 최소 714%에서 최대 1344%에 달하는 수치를 자랑한다. 최소 체력의 70%가 날아가거나, 즉사에까지 이를 수 있다는 소리다. 이는 지상에 고정되어 있는 소형몹 기준으로, 상대가 빠져나가려고 이동하거나, 자체 몸집이 큰 중/대형몹에게는 떨어지는 운석으로 인해 추가로 피해를 입힐 수 있다.
이론상, 대전에서 줄 수 있는 딥 임팩트의 최대 대미지는 1764%이며, 던전 기준으로 딥 임팩트의 대미지를 전부 합치면 운석 대미지 9072%에 폭발 대미지 4032%로 총합 13104%에 달한다.
이처럼 강력한 대미지와 범위에 압도되어 지레짐작 겁부터 먹을 수도 있지만, 사실 파훼법은 여러가지가 있다.
  • 1. 시전자보다 아래에 위치한다.
딥 임팩트의 대미지의 대부분을 차지하는 폭발은 시전자와 동일한 높이에서 이루어진다. 가장 안전하면서도 리스크가 없는 방법이다.
  • 2. 시전자를 잡는다.
딥 임팩트를 시전 중인 배메에게 접근해 필살기 무적이 끝나면 잡기의 무적을 이용해 회피할 수 있다. 단, 잡기가 긴 캐릭터에 한한다. 잡기가 빠른 캐릭터는 잡기 이후에도 폭발의 여파를 맞기 때문.
  • 3. 무적기로 회피한다.
당연하게도 딥 임팩트는 각종 무적기를 무시할 수 없다. 필살기의 무적을 포함해 각종 캐릭터들마다 붙어있는 무적 회피기를 사용해 회피할 수 있다. 7분 33초 - 다크 어쌔신 대쉬 무적으로 딥 임팩트 회피하기
4. 운석 자체를 회피한다.
맞지 않으면 대미지를 입을 일 또한 없다. 딥 임팩트는 메테오보다 떨어지는 속도가 빠르지만 각각 개별적으로 떨어지기 때문에, 메테오와는 다르게 그 사이에는 반드시 틈이 생긴다. 따라서 떨어지는 운석 자체를 회피하는 정신나간 방법도 존재한다. 정녕 상황이 여의치 않을 때 모 아니면 도로 시도해보자. 6분 45초 - 프나 딥 회피 콤보 / 9분 00초 - 라기 딥 회피 맵타기
몇 차례 너프가 가해졌지만 여전히 강력한 위용을 뽐내는 필살기. 너프 전에는 메테오와 마찬가지로 맵 전체가 소환 범위였다. GWC에서는 다크 어쌔신, 무희, 배틀메이지로 구성된 한국팀이 딥 임팩트를 적극 활용해 팀전 부문에서 우승했다. 메테오와 마찬가지로 착용한 강화 목걸이에 따라 운석의 색이 달라진다.
여담으로 메테오와는 달리 시전자의 등에서부터 대각선 아래로 떨어진다.

4.4.2. 백마법


  • [1단필] 아이스 볼
[image]
얼음의 결정을 날린다.
피격된 상대는 빙결 효과에 걸린다. 대미지는 전무하지만 경직이 없기 때문에 카운터가 불가능하다. 약간의 뒷판정도 존재한다.
  • [2단필] 아이스 스피어
[image]
>대전 퍼댐 184%
얼음의 창을 전방으로 솟아나게 한다.
맞은 적은 공중에 띄워진다. 총 3타의 기술이지만 근접할수록 타수가 줄어들어 초근접 상태에서는 1타만 들어가게 된다. 3타 전부 피격 시의 대미지는 나쁘지 않지만 판정이 매우 좋지 않기에 잘 쓰이지 않는 필살기.
  • [3단필] 에어 블라스트
[image]
>대전 퍼댐 371.6%
다단히트의 대미지를 입히는 바람 줄기를 날린다.
X축 판정이 매우 길다. 하지만 거리가 멀어질수록[39] 타수가 감소하는 것이 특징. 다단히트이기 때문에 카운터에도 취약하며 선딜이 길어 회피하기도 쉽다. 무딜필로 사용하는 것으로 선딜은 캔슬이 가능하지만 난이도가 매우 높아 실전에서 사용하기엔 무리가 있다. 예전에는 매우 강한 필살기였지만 밸패 이후로 하향을 당했다.

4.4.3. 특수기


  • 프로즌 실드
커맨드: 대쉬 도중 뒤Z.
전방에 파이어볼, 화살을 반사하는 실드를 소환한다. 양쪽에서 실프 소환을 사용하면 파이어볼을 계속 반사할 수 있다는 것을 응용하면 '파볼테니스'가 가능하다. 다만 파볼테니스를 할 때는 배틀메이지보다 워록이 선호되는데, 워록의 실프 소환이 반사하는 범위가 더 넓고, 프로즌 실드의 커맨드에 대쉬가 들어가있어 대쉬를 하다가 프로즌 실드가 반사하는 범위 밖으로 넘어가면 파볼을 맞고 죽어버리기에 보다 정밀한 컨트롤이 요구되기 때문. 아르메 중 유일하게 텔 캔슬[40]이 가능한데 이 기술을 이용하면 무적텔이 가능하다. 다만 난이도는 매우 높은 편.

4.4.4. 4단 필살기


  • 디 엔드
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공중으로 떠오른 후 모습을 감춘다. 이후 공중에서 거대한 운석을 떨어뜨린다. 운석은 지면에 닿는 순간 폭발하며 불길을 남긴다. 내려오는 운석을 모두 맞출 수 있는 대형 몬스터에게 사용 시 아르메의 모든 필살기 중 가장 강한 대미지를 줄 수 있다. 무적시간이 굉장히 길다. 체감상 5초 이상. 회피기로 써도 될 듯(...)

4.5. 공용기


  • 텔레포트 속도 UP
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패시브 스킬. 약칭 '속텔'. 텔레포트 이동 속도가 상승한다. 이동 속도가 상승하는 만큼 텔레포트의 이동 모션도 빨리 끝나기에 이동하는 도중의 무적 시간도 짧아진다는 사소한 단점이 있다. 초기에는 이동 거리가 증가했지만, 배틀 메이지의 프로즌 실드 등의 커맨드에 문제가 생겨 이동 속도 증가로 바뀌었다.
  • 수직 텔레포트
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패시브 스킬. 약칭 '수텔'. 점프 혹은 강하하면서 텔레포트 사용이 가능해진다. 이 스킬을 찍을 경우 배틀메이지의 컨트롤 중 하나인 파볼 오토 사용이 힘들어지므로 주의. 쓸 사람은 이거 끼고도 쓰지만 타이밍이 굉장히 복잡해진다. 수텔 파볼 오토의 요령은 점프 후 아래키를 누르고 있으면 올라갔던 언덕을 내려올 수 있다는 점을 이용해 수텔 커맨드인 위위, 혹은 밑밑을 입력하는 것을 피하는 것이다.
  • 텔레포트 컨트롤
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패시브 스킬. 약칭 '텔컨'. 텔레포트 중 반대 방향으로 한 번 꺾을 수 있다. 꺾인 다음에는 그만큼 텔레포트가 유지되는 시간이 증가된다. 이를 이용해 이동 방향을 예측 불가능하게 만들 수 있다. 꺾이는 동안에는 기존의 텔레포트 잡기 테크닉을 사용할 수 없다. 더불어 연금술사의 블리츠도 봉인된다.
  • 생명 전환
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HP를 소모해서 기력을 충전한다. 체력이 간당간당할 시 생명 전환으로 페이탈 상태를 만든 후 힐링볼을 사용해서 체력을 다시 채우는 등의 응용을 할 수 있지만 힐링볼이 상점에서 사라져 이 전술은 거의 볼 수 없다.
  • 정신 회복
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화살에 연속해서 맞을 시 기력이 충전된다. 레벨 3 기준으로 한 번 충전될 때 2칸 이상 충전된다. 원래는 극상성인 리르를 대처하기 위해서 화살을 방어할 수단이 없던 아르메를 위해 만들어진 기술이지만, 체력 상한치가 늘어나 화살 20발 맞아도 아르메가 안 죽자 오히려 리르가 아르메를 상대할 때 매우 곤란해하는 이유가 되어버렸다. 기본 공격으로 피 얼마 까지도 못했는데 아르메가 그대로 범위형 필살기를 날리거나 큐어를 써버리면 도로아미타불. 특히나 팀전에서 그 용도가 더 빛을 발하는데, 리르가 화살을 쏴서 상대편의 아르메의 마력을 충전시켜주면 제일 괴로운 사람은 바로 그 리르의 팀원이다.
== 기타 ==..
파이어볼을 계속해서 사용하는 행위는 '연파'라는 명칭로 불리는 비매너 행위다. 다만 이를 이용해 '파볼테니스' 라는 아르메만의 대전을 즐길 수도 있다. 맹계나 헬 브릿지의 양 쪽 구석에서 마법사들은 열심히 파볼을 던지고, 워록의 '실프 소환'이나 배틀메이지의 '프로즌 실드'로 파볼을 반사해 한쪽의 손이 엉킬 때까지 계속 지켜보는 것이다. 3분 정도 파볼을 계속 날리다 보면 새하얗게 작열하는 불기둥처럼 변하는데, 살짝 스치기만 해도 녹아내리는 진풍경을 볼 수 있다.
기본 콤보인 마법진은 초반엔 기사가 막지 못하고 그대로 대미지를 입었고, 발사 후 저절로 사라지는 게 없었기 때문에 맹계에서 번지용으로 유용하게 쓰였다. 지금은 마법진이 일정 거리 이상 나아가면 사라지고, 근접 캐릭터의 경우 마법진이 지나가는 동안 못 움직이고, 비근접 캐릭터는 뒤로 밀려난다. 이걸 연속해서 쓰는 것이 '연진'. 연파와 함께 대표적인 비매너 행위로 불리고 있다.
지금은 아르메로 게임 시작 시 마력을 주는 것이 당연하게 되었지만, 처음엔 마력을 아예 채워주지 않다가 패치 후 마력을 두 칸 덜렁 채워줘버렸다. 그러다 보니까 3아르메 같은 경우 한 명은 시작하자마자 라볼, 또 다른 한 명은 그 사이 잽싸게 이동해서 또 라볼, 라볼이 안 맞을 시 리버스 그라비티, 그동안 쉬고 있던 나머지 한 명이 메테오로 시원하게 싹쓸이해버려 유저들 항의로 반 까여서 이제 한 칸 반이다.
유저들은 3차 전직 업데이트순을 '엘리시스→리르→아르메'로 예측했으나, KOG는 아르메 3차 전직을 리르보다 먼저 추가해 많은 유저들의 뒤통수를 때렸다. 이 사례가 스킬트리 업데이트 때도 반복되었고, 같은 회사에서 제작한 엘소드의 플레이어블 캐릭터순이 '아르메를 토대로 탄생한 아이샤→리르를 토대로 탄생한 레나'인 것으로 보아 원래 플레이어블 캐릭터순으로 2번째는 아르메일 가능성이 있다.
이 설을 뒷받침하는 증거는 초창기 시절에도 있었다. 당시 캐릭터를 고를 때는 캐릭터 셋이 동그라미 위에 서있었고 이걸 룰렛처럼 빙글 돌려 선택할 수 있었다. 캐릭터의 위치는 중앙에 선 엘리시스를 기준으로 오른쪽에는 리르, 왼쪽에는 아르메였는데, 지금 유저들이 흔히 생각하는 '엘리시스→리르→아르메'의 순은 오른쪽으로 룰렛을 돌렸던 유저들의 기준일 뿐이고, 원래 KOG가 생각했던 캐릭터순은 왼쪽으로 룰렛을 돌리는 '엘리시스→아르메→리르'일 수도 있다. 오른손잡이가 많기에 많은 유저들이 당연히 오른쪽에 서 있는 쪽이 2번째 캐릭터라고 편견을 가졌다는 것.
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2012년 7월 26일, 비주얼 개편 프로젝트 '페이스 오프'로 인해 외향 그래픽이 개선되었다. 도저히 동일인물이라고는 볼 수 없는 Before & After. 메인 일러스트레이터인 Brave zizi의 그림체를 거의 완벽하게 3D 재현하였다. 초창기 때부터 이어져 오던 그리운 얼굴이 변화해 올드 유저들이 아쉬워 했지만, 가장 처음으로 탄생된 캐릭터들인 만큼 가장 기본적인 캐릭터들이면서 가장 질 낮은 일러스트 구현 퀄리티를 지니고 있었기에 아쉬움보단 호응을 많이 받았다. 그체를 떠났던 올드 유저들이 일부 복귀하기도 했다.
3D 모델링이 3인방 중에서 키가 제일 작은데, 요즘 나온 신캐들은 키 조정 없이 나오는 터라 혼자서 제일 키가 작게 나왔다. 지못미.
엘소드아이샤는 원래 아르메가 맡을 포지션이었다. 어른의 사정 탓에 바뀌었지만.
사족으로 아르메가 처음 입는 갑옷 중 메이지 갑옷 세트가 있었는데, 망토 설명 부분에서 어머니가 지어주신 유품이라며 아르메에게 소중한 망토라고 설명되어있었다. 초창기 그랜드체이스의 어두운 세계관이 반영되어있었던 설명.
스킬트리 복장으로 바이올렛 아크메이지라는 이름의 복장이 있다.

4.6. 동인계


초창기부터 유독 팬이 많아 커플링도 다양하게 연성된다.
NL로 가면 게임과 코믹북으로 갈리는데, 게임에선 대화도 많고 서로 구해주기도 하는 라스 이솔레트와 주로 엮이는 편이고, 코믹북에선 서로 대놓고 좋아하는 라이언 우드가드와 엮인다. 또한 각 3인방 측 세번째 라인이자 마법사 라인인 로난 에루돈과도 많이 엮이는 편이다. 스토리 만화나 게임에서 대화가 은근 많고 추석 코디 프로모션 일러스트에서 함께한 에르크나드 지크하트와도 엮이기도 한다.

[1] 엘소드에서 아리엘, 헬렌을 맡았다.[2] 전 성우인 마츠키 미유가 사망한 뒤에 for kakao가 나왔기도 하고 한국판 성우도 바뀌었기에 교체가 불가피했다.[3] 코믹스 쪽 아르메는 물의 정령과 계약함으로써 워록으로 각성한다. 코믹스 설정을 반영한 건지 한때 인게임 연습 모드에서도 아르메에게 얼음강화 이펙트를 적용한 적이 있는데 이게 팬들 사이에서 반응이 좋았다.[4] 배메유저 '''i'''가 발견하였다.[5] 다른 모든 클래스도 해당. 2차 전직인 워록은 본래 기모으기가 없었는데 이후 패치로 생겼다. 참고로 움직여서 기 모으기를 끊어도 중간에 대사가 취소되지 않아서 정말 시도때도 없이 들린다(...). 아레나 이후 '''불과 물의 정령이여'''까지 무적시간이 적용되기 때문에 아레나 직후 MP 수급 시에는 참고할 것.[6] 자세히 들어보면 '스톤! 커!스'라고 '톤'과 '커'에 악센트를 주는 까닭.[7] 방향키 미입력 시[8] %p가 아니다. 즉, 합연산이 아니라 곱연산인 것에 유의. 이는 레벨 2도 동일하다. [9] 방향키 미입력 시[10] 공중에서 속박불가[11] 공중에 떴다가 지면에 닿을 때에 피해를 입히는 판정. 엘리시스지크하트의 버서크, 시스티나의 핑크 데스페라도, 디오의 특수기인 빅 히트 등.[12] 폴라리스 4단필인 앱솔루트 파워, 레이의 3단필인 센터 오브 그라비티 등.[13] 공중에서 속박불가[14] 화면 뿐만 아니라 자신이 있는 맵 전체가 범위다![15] 플레이어와 같은 크기[16] 시전자와 시전자의 아군은 제외.[17] 역딜을 걸고 이후 순딜이 걸린다.[18] Z키 입력 시 즉시 폭발, 미입력 시 3초 후 폭발.[19] '페페' 등 밀쳐내는 종류가 좋다.[20] 파괴의 신전의 중간보스[21] 초기에는 경직만 주고 튕겨나왔다.[22] 슈퍼 아머는 약경직, 강경직만 무시하므로 띄움B 판정인 봄 드로핑을 무시할 수 없다.[23] 레이의 소환수 등.[24] 대미지는 받는다.[25] 모든 공격에 1의 대미지를 받는다. 다단히트나 출혈 등에 약한 대신 단타류에 매우 강하다.[26] 초기에는 데미지 없이 범위 내 적들에게 완벽한 경직을 주었다.[27] 각각 날리는 사거리가 달랐다. 가장 멀리부터 점점 줄어드는 형식.[28] 점프력 대폭 증가. 대쉬 도중 점프, 2단 점프에는 효과 없음.[29] HP 전부 회복[30] MP 2칸 회복[31] 이펙트는 보임[32] 적의 모든 행동이 80% 느려짐. 투사체의 속도는 변하지 않음.[33] 이를 이용해 대전에서 워록 1명과 법사 2명( 또는 워록 2명, 법사 1명)으로 한팀을 꾸리는 일명 '파볼테니스'가 유행했었다. 법사들이 파이어볼을 날리고 워록은 실프를 써서 상대팀에서 날아오는 파이어볼을 반사시키는 식. 만약 워록이 커맨드를 잘못 삐끗했다면 곧바로 그 팀은 끔살이었다.[34] 기본 콤보를 캔슬하고 크리티컬 어택만 사용하는 것. 커맨드는 앞z 앞z를 빠르게 입력[35] 주로 흑마법 1단필인 '윌 오브 파이어'.[36] 다른 하나는 라 기아스.[37] 3초에 한 번씩 총 세 번 경직을 준다.[38] 플레이어와 같은 크기[39] 900px 이후로 넘어갈경우[40] 프로즌 실드 생성 도중 특정 타이밍에 Z키.