철권/콤보의 기본
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1. 개요
격투게임은 상대와 대결을 하여 누구가 먼저 KO시키거나 당하는지, 또는 어느쪽이 더 많은 대미지를 주었느냐에 따라 승패가 결정되는 게임장르이다.
그 장르 특성상, 철권을 입문하면서 꼭 알아야 하는 것이 바로 콤보시스템이다.
철권은 4에서의 벽꽝시스템, 5에서의 벽타기(1p 기준 벽을 등지고 447), 6에서의 바운드와 벽 및 바닥붕괴, 태그2에서의 발코니 브레이크, 그리고 7에서의 스크류 시스템을 차례로 만들어주며 고도의 심리전, 창의적이고 압도적인 대미지를 한번에 입혀 상대를 제압하도록 유도해주었다.
가끔 콤보를 넣을수 있느냐, 이것이 철권 유저들과 그냥 입문자들을 가르는 척도가 되기도 한다.
여기에서는 공중콤보의 전성기를 시작했던 철권 6 BR부터 철권 태그 토너먼트 2, 그리고 최근의 철권 7 FR까지의 콤보를 중점적으로 다루어보도록 하겠고, 공통적인 팁도 첨부하도록 하겠다.
2. 콤보의 이해
철권은 타 격투게임과는 달리 거의 모든 콤보가 공중에서 이루어진다. 단타로 상대를 견제하는것도 있는데, 이것을 속된말로 짤짤이를 넣는다고 하며, 심리전 및 빈틈을 포착하기 위한 행동이기도 하다. 하지만 이 장에서 다룰 것은 공중콤보이다.
콤보는 기본적으로 철권 5까지는 시동기 - 연계기, 철권 6 이후로는 시동기 - 연계기 - 바운드(철권 6, 태그2) or 스크류(철권 7) - 마무리로 이루어져 있다.
캐릭터 별로 피격 범위에 따라 콤보가 달라지는데 보편적으로 어느 판정의 콤보는 그보다 판정이 큰 캐릭터에게도 가능한 상위 호환이 적용된다. 반대로 남캐부터 가능한 콤보를 여캐에게 시도하면 도중에 헛쳐서 콤보가 중단되니 충분히 인지해둬야 한다.(예: 남캐 콤보→뚱캐 O / 뚱캐 콤보→남캐 X) 아자젤&낸시 같은 논플레이어블의 특수한 경우는 제외한다. 보통 좌우로 넓은 것 보다는 상하로 긴 것, 즉 키가 크고 작은 것으로 판정된다.
- 1순위: 특뚱캐
- 트루 오우거,
- 2순위: 뚱캐
- 쿠마&판다, 진파치, 잭[1] , 머덕, 기가스, 에인션트 오우거
※철권4 까지 이 이상의 캐릭터부터는 높이 띄우기 종류의 콤보 시동기에 피격 시 높이가 줄어드는 어드밴티지 존재
※가장 큰 것은 쿠마&판다와 잭[2] , 가장 작은 것은 에인션트 오우거[3]
※철권4 까지 이 이상의 캐릭터부터는 높이 띄우기 종류의 콤보 시동기에 피격 시 높이가 줄어드는 어드밴티지 존재
※가장 큰 것은 쿠마&판다와 잭[2] , 가장 작은 것은 에인션트 오우거[3]
- 3순위: 준뚱캐
- 4순위: 남캐
- 대부분의 남성 캐릭터와 일부 여성 캐릭터(미하루, 아스카, 시리즈에 따라 리리와 크리스티, 레오.), 남성형 모쿠진, 컴봇, 연습 모드 디폴트 NPC
※철권 캐릭터 피격 판정의 평균
※가장 큰 것은 백두산과 간류[6] , 가장 작은 것은 리리
※철권 캐릭터 피격 판정의 평균
※가장 큰 것은 백두산과 간류[6] , 가장 작은 것은 리리
- 5순위: 여캐
- 대부분의 여성 캐릭터와 일부 남성 캐릭터(레이 우롱, 왕 진레이, 태그2 한정 보스코노비치, 로저&알렉스, 녹티스.), 여성형 모쿠진
※가장 큰 것은 레이 우롱과 준&언노운, 가장 작은 것은 링 샤오유와 럭키 클로에.
한번 띄웠을 때 무한콤보로 이어지지 않도록 띄우기 이후 타수가 증가할 수록 상대와의 거리가 멀어지고, 지나친 콤보 의존도를 낮추기 위해서 타수별로 대미지 보정이 들어간다. 그렇기 때문에 일반적으로 공중콤보 최대 타수는 벽콤보를 제외하고 10HIT 내외로 결정되며 한 루트에 같은 기술만을 사용하더라도 대미지 보정이 어떻게 적용되느냐에 따라 종합 대미지가 달라진다.※가장 큰 것은 레이 우롱과 준&언노운, 가장 작은 것은 링 샤오유와 럭키 클로에.
공중 콤보의 '''장점'''은 상대를 띄웠을때 '''특정대미지를 상대에게 우겨 넣을수 있다'''는 것과 '''벽으로 보낼수 있다'''는 데 의미가 있다. 대표적인 예로, 스티브의 크레센트 훅 콤보[7] 가 있다. 기원권이 카운터가 날 시 쉽게 추가타만 넣고 끝낼 것이냐, 아니면 어렵게 콤보를 때릴 것이냐를 유저 입장에서 선택할 수 있는데 수많은 프로들과 고수들
의 반응은 스티브 유저라면 무조건 콤보를 연습하도록 권장하고 있다. 물론, 기원권 콤보가 매우 어렵기는 하나 기원초나 도젯에 비할바는 안되며, 기본적으로 기원권 콤보가 타수소모가 많기 때문에 벽으로 더 멀리 보낼수 있다. 이후 벽꽝이 되면 고대미지 벽콤보를 추가로 넣을 수 있고 스티브 장점인 벽압박을 이어나갈 수 있기 때문에 후상황도 좋은 모양이 된다.
2.1. 시동기
시동기는 띄우는 기술인 어퍼[8][9] 나 컷킥[10][11] , 기상어퍼 등이 주로 쓰이며, 다른 기술로는 상대를 굉장히 높이 띄우는 기술[12] , 상대를 천천히 쓰러지게 만드는 스턴기[13] , 상대를 크게 회전시키는 다리걸기[14] 아님 손으로 상대를 넘어뜨리는 기술[15] , 상대를 띄워 콤보시동이 가능한 특수잡기[16] , 카운터 시 스턴이 걸리는 기술[17] , 카운터 히트 시 뜨는 기술[18] , 노멀/카운터 히트 시 엎어지며 특정 기술로 건져 콤보를 넣을 수 있는 기술[19] , 브라이언 퓨리의 도발에 의한 콤보 시동기들 등등이 있다.
태그 시리즈에서는 일부 콤보 시동기는 히트 시 동시에 태그할 수 있으며, 교체한 캐릭터의 연계기가 히트하면 일정량의 회복 게이지를 깎는다.
철권 7 시즌패스2 업데이트 이후에는 월바운드, 즉, 벽 바운드 시스템이 추가되어, 특정 기술을 서있을 때 히트시켜 벽꽝을 유발하면, 상대방이 벽을 맞고 튕겨나와 콤보를 이어갈 수 있다. 대표적인 기술은 노멀 진의 시체치기(2LP). 단 이 벽바운드를 유발하는 기술은 ,[20] 웬만하면 일반 콤보 중 히트시킬수 없는 선딜이 긴 기술들인데다, 콤보중 히트시킬 수 있다고 해도 일반적인 벽꽝으로 이어지기 때문에 사용하기가 아주 까다롭다.
2.2. 연계기
연계기는 보통 상대를 띄운 이후에 사용하는 기술들을 칭한다. 주로 상대를 안정적으로 공중에 잡아둘 수 있는 기술들이 쓰이게 되며, 콤보의 화려함과 대미지를 책임진다. 가끔 시동기와 바운드/스크류 유발기가 붙어있는 기술도 있어서 마무리에 연계기 일부를 넣는 경우도 있다. 7 이후로는 콤보 대미지 계산식이 크게 바뀌어 초반에 강한 기술을 넣는 편이 유리하며, 이 시스템으로 많은 이득을 보았다고 평가되는 캐릭터는 화랑이 있다.
또한, 연계기를 넣기 어려운 경우에 쓰이는 기술도 여기에 포함된다. 대체로 세 가지 종류로 구분하는데,
- 1. 일반적인 공중콤보를 넣기 힘들정도로 낮게 뜨는 시동기 이후에 사용하는 타점이 매우 낮은 기술[21][22]
- 2. 적당한 높이로 뜨지만 후딜이 큰 시동기 이후에 사용하는 빠른 발동, 적은 후딜의 기술[23]
- 3. 커맨드를 추가로 입력하면 특수자세로 이행되어 선딜을 줄여주는 기술[24]
2.3. 바운드, 스크류
철권 6부터 도입된 시스템으로, 일반적으로 연계기 마지막 혹은 시동기 직후[25] 에 쓰여서 추가타를 넣을 수 있게 해주는 기술. 태그 토너먼트 2에서는 바운드 유발기 커맨드를 입력하고 태그 버튼을 누르면 파트너 캐릭터가 나와 추가타를 넣는 태그 어썰트가 가능하다. 보기에도 멋지고 대미지도 상당히 늘어나게 되므로 고대미지 콤보를 위해서는 쓰는 게 맞지만, 사용할 경우 상대방의 파트너[26] 가 레이지가 켜지고,[27] 태그 이후의 대미지가 모두 회복 게이지가 되며,[28] 자기 파트너의 레이지 상태[29] 및 회복 가능한 체력(빨피)이 초기화되므로 적절한 사용이 요구된다. 대표적인 예로, 아케이드 모드 보스인 언노운의 가불기[30] 를 맞고 태그 어썰트를 쓴다면.. 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 7에 들어와 스크류로 변경되었으며, 기존의 바운드 유발기는 상대가 자신을 보고 엎어지는 형태로 변경되었다[31] . 7이후부터는 스탠딩 상태에서도 스크류 상태로 만드는 것이 가능하며(통칭 필드 스크류), 악명 높은 필드 스크류 유발기로 화랑의 오른 걸어차기(슈돌)가 있다.[32]
2.4. 마무리
이제 마지막으로 콤보를 마무리하는 기술이 남아있다. 마무리 기술은 날리는 타입과 찍는 타입의 두가지로 분류가 가능한데, 멀리 날리는 타입은 철권에서 가장 유리한 상황인 벽으로 상대를 몰아넣기 쉬워지고[33] , 벽이 가깝다면 벽꽝, 부서지는 벽이라면 발코니 브레이크, 벽붕괴를 유발시키기 때문에 공콤을 끝내고 더 팰 수 있게 되기도 하며, 찍는 타입은 선딜 짧은 하단기로 추가 타격을 넣을 수도 있지만, 기상심리전으로 이어지기 때문에, 바닥붕괴가 일어나는 맵이 아닌 이상은 대체로 멀리 날리는 타입으로 마무리를 하는 편. [34] 이 말고도 킹이나 머덕처럼 공중잡기가 가능한 캐릭터들은 마무리로 공중잡기를 사용하기도 한다. [35]
[1] 태그1 P잭 포함 모든 잭 시리즈[2] 일반적으로 콤보를 맞는 판정 자체는 잭이 더 크고, 쿠마&판다는 다른 캐릭터는 안맞는 특정 범위가 더 존재해서 대부분의 캐릭터에게 더 높은 데미지의 전용 콤보가 있다.[3] 준뚱캐와 뚱캐 사이의 분류하기 애매한 피격 판정을 갖고 있다. 일반적인 뚱캐보다는 작아서 콤보 실패가 잦지만 준뚱캐라고 보기엔 뚱캐 기술을 잘 받는다.[4] 이전 시리즈에서는 같은 모델에 스킨만 바꿔씌운 수준이라 건잭이나 잭3등 다른 잭들과 몸집이 같았으나, 태그 2에서는 아예 다른 캐릭터라고 해도 될 정도로 새로운 모델링으로 등장했기에 잭6와는 피격 판정이 다르다.[5] 좌우 피격 범위는 타 준뚱캐들과 비슷하거나 더 크지만 키가 아래의 남캐 기준 캐릭터들보다 약간 큰 수준이다. 수평 축이 틀어진 게 아니라면 준뚱캐 콤보를 일부 받지 않는다. 물론 남캐 콤보는 전부 무리없이 적용된다.[6] 백두산이 복장 때문인지 더 큰 게 티가 잘 안나지만 커스텀으로 상의를 탈의시키고 반대편이 남캐인 경우 비교해보면 키는 더 작은 경우가 거의 없고 등빨이 대체로 더 큰 편이라서 동급의 다른 캐릭터는 간혹 콤보를 실패할 것을 백두산은 거의 다 받는다. 간류는 원래 뚱캐 분류였다가 시리즈를 거치며 급격히 피격 판정이 작아졌다. 그래도 백두산과 함께 가장 큰 남성 캐릭터이며, 콤보가 아닌 필드 싸움에 영향이 있는 좌우 방향으론 타 남성보다 더 커서 횡에 약하다.[7] 흔히 말하는 기원권 콤보[8] 주로 3RP. 캐릭터에 따라선 없는 캐릭도 있다. 대표적으로 킹, 브라이언, 펭, 카즈야 등.[9] 참고로 머덕의 경우 어퍼가 왼손이다.[10] 주로 9RK. 리리나 라스, 밥 같은 캐릭의 경우 9LK. 마찬가지로 없는 캐릭도 있다. 풍신류 캐릭터들이나 레이븐, 카포에라 캐릭이 대표적.[11] 무릎으로 차는 경우는 컷니라고 부르며, 브라이언/라스/샤힌 같은 캐릭의 경우 컷킥과 비슷하면서도 다른 플라잉힐류 기술을 보유하고 있다.[12] 풍신류의 초풍, 리리의 캐논, 킹의 밥상뒤집기, 화랑의 초스카이, 드라구노프의 부엘 등.[13] 대표적으로 카즈야의 마신권, 킹의 보디스매쉬 등.[14] 대표적으로 스네이크/에델류 하단이나 일부 나락류 기술.[15] 흔히들 이런 기술을 손나락이라고 부른다.[16] 머덕의 66AP, 로우의 66AK 등.[17] 대표적으로 카즈야의 기원권이나 폴의 와구 등.[18] 머덕의 니슬링, 로우의 해머, 드라구노프의 어썰트, 리리의 후킹힐 등[19] 태그2 당시에 악명높던 에디의 뒤왼손, 아스카 왼컷킥, 리 양손 등.[20] 벽 바운드 추가 당시 하나씩만 존재하였지만 이제 거의 모든 캐릭터들이 벽바운드를 2개씩은 가지고 있다.[21] 대표적으로 브라이언의 뻑이나 데빌진, 아스카의 백로유무.[22] 이를 주로 '퍼올린다'라고 표현한다.[23] 원투펀치 LP,RP가 발동도 빠르고 후딜도 적어서 난이도는 쉽지만 자체 대미지가 낮고 타수도 2타씩이나 소모하기 때문에 후속타의 대미지가 기하급수적으로 낮아지는 철권의 콤보 시스템 상 고대미지 콤보를 위해서는 다른 기술을 끊어 쓰거나 빡빡하게 프레임이 맞는 기술을 사용하는 것이 일반적이다.[24] 대표적으로 로우(드래곤 차지), 미겔(왼어퍼 새비지).[25] 타수제한이 상당히 줄어들게 되므로 잘 쓰이지 않고, 보통 시동기와 바운드, 스크류기가 동시에 붙어있는 경우가 많다.[26] 솔로 플레이 시에는 상대방 캐릭터[27] 이는 캐릭터 레이지 상성과 관계없다.[28] 이 때문에 회복 게이지까지 모두 깎아야 KO되는 8, 9스테이지 오우거와 언노운에게는 쓸모가 없다.[29] 레이지가 켜지지 않은 상태여도 태그 직후의 레이지 수치로 초기화.[30] 히트 시 체력을 '''1'''로 만들며, 원래 체력은 '''모두''' 빨피가 되고, 강제 태그.[31] 다만, 일부기술은 필드 판정에서는 바운드로 들어가는 경우도 있다.그리고 이경우엔 또다시 스크류를 시켜(!) 콤보를 넣는 것도 가능하다.[32] 슈돌은 '''파워 크래시''' 기술이다! 파워 크래시 참조. 상대방의 짤짤이를 맞는 대신 상대방의 후경직 혹은 짤짤이 도중(이 경우 '''카운터 히트''') 이걸 히트시키는 것도 모자라 공콤까지 한사발 넣을 수 있는 기술. 상대 입장에서 그나마 위안인 점은 상단이라 앉으면 피해지고, 이후 기상어퍼를 이용해 역으로 띄울 수 있으며, 오른 자세에서만 나간다는 점 등이 있다. 만약 상대방이 화랑일때 몇몇 기술을 막으면 발악하지 말고 얌전히 딜캐나 넣자.[33] 벽꽝이 되면 마무리가 아니라 아예 추가타를 더 넣을 수 있다.[34] 기상심리전을 간과할 수만은 없는 게, 기상하단차기가 카운터 시 공콤이 가능한 캐릭이 있기 때문.[35] 마무리는 웬만해선 공잡이 좋다. 공잡의 대미지가 보통 10후반~20초반인데, 공콤을 아무리 적게 넣어도(3타 바운드 기준) 필드 히트 대미지 7~80급. 이게 얼마나 무식한 대미지이냐면, 태그 토너먼트 2, 팀 기준 한 캐릭터의 체력이 190. (...)