레이 우롱

 



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철권 5 ~ 철권 태그 토너먼트 2
철권 7 FR

'''덤벼라.(Come on.''') - '''4~7 FR 등장 대사, 7 FR 레이지 아츠 발동 대사'''

'''간다.(Let's go.)''' - '''4~6 BR 등장 대사'''

'''지원 부탁한다.(I'm counting on you for backup.)''' - '''태그 토너먼트 2 1P 사이드 등장 대사'''

'''쓸데없는 저항은 하지 마라.(You have the right to remain silent.)''' - '''태그 토너먼트 2 2P 사이드 등장 대사'''

'''아무나 다 덤벼보라고?(Anybody else want a piece?)''' - '''철권 7 FR 등장 대사'''

'''처벌을 받을 때다.(It's payback time.)''' - '''철권 7 FR 레이지 아츠 발동 시'''

'''아직 수련이 부족하군!(You're not good enough.)''' - '''4~7 FR 승리 대사'''

[1]

'''프로필'''
이름
레이 우롱(雷 武龍 / Léi Wǔlóng)[2]
국적
홍콩
성별
남자
나이
26세(철권 2) → 45세(철권 3) → 47세(철권 4 ~)
신장
175cm
체중
65kg
혈액형
A형
직업
인터폴
격투 스타일
홍가권(오형권) + 각종 권법 + 취권
취미
낮잠, 영화 감상
별명
슈퍼 폴리스
좋아하는 것
스티브 폭스, 국수, 소니 제품[3]
싫어하는 것
범죄, 브라이언 퓨리, 펭 웨이
  • 성우
타카기 와타루 - 철권 2
이시마루 히로야 - 철권 3 ~ 철권 5 DR(철권 3 이후는 기합 소리를 계속 담당), 스트리트 파이터 X 철권 일본어 음성
데이빗 예레미아 - 철권 6 ~ 철권 7 FR, 스트리트 파이터 X 철권 영어 음성
나카무라 아키오 - 철권: The Motion Picture 일본어 음성
그레이 하독 - 철권: The Motion Picture 영어 음성
1. 개요
2. 시리즈별 성능
2.9.1. 캐릭터 상성 관계 정보
2.12. 기술
2.12.1. 기본 자세
2.12.1.1. 마보스텝(6n 스텝)
2.12.2. 취보
2.12.3. 비수조
2.12.4. 오형권
2.12.4.1. 사형
2.12.4.2. 용형
2.12.4.3. 표형
2.12.4.4. 호형
2.12.4.5. 학형
2.12.5. 누운 자세/엎드린 자세
2.12.5.1. 머리쪽 누운 자세
2.12.5.2. 다리쪽 누운 자세
2.12.5.3. 머리쪽 엎드린 자세
2.12.5.4. 다리쪽 엎드린 자세
2.12.6. 뒤돈 자세
2.12.7. 앉은 사형
3. 기타


1. 개요


철권 2부터 등장한 캐릭터. 한자 이름은 雷武龍(뇌무룡). 중국, 한국, 베트남, 필리핀 유저들 사이에서는 중국어로 형님을 뜻하는 '''따거'''(大哥)라는 별명으로 많이 불리고 있다. 캐릭터의 모티브는 성룡이다. 담당 성우인 이시마루 히로야성룡의 외화 더빙 전담 성우이다.
철권 시리즈 통들어 가장 난해한 기술폭을 가진 캐릭터로, '''다루기와 상대하기가 욕나오게 난이도 높기로 유명한 캐릭터지만, 철권다움과 개성이 강하다'''는 이유로 많은 이들이 레이의 철권 7 참전을 바라고 있다. 실제로 그 많은 철권 캐릭터 중에서도 혼자 백만 광년 동 떨어져있는 캐릭터라 '''레이 우롱 유저는 철권을 잘 하는 게 아니라 레이 우롱을 잘 하는 것'''이라고 하며, 레이 우롱 유저들도 부정하지 않는다. 그러한 레이만의 매니악함 때문에 종종 이러한 광경이 펄쳐지기도 한다. 그래서인지 가끔 레이 우롱으로 상대를 농락하는 인터넷 방송이 나오면 시청자들이 '레이는 날먹캐임'이라고 어그로를 끌기도 한다.
다만 레이 우롱의 개성과 별개로 레이 특유의 플레이 스타일 때문에 레이 우롱의 참전을 절대적으로 바라지 않는 이들도 굉장히 많다. 철권다움과 개성이 강한 만큼 매니아도 많지만 싫어하는 사람들도 많다. 그 이유는 입문도 어려운 데에다 자세 이지선다를 많이 쓰는 경우 상대 유저 입장에서는 상대하기 상당히 까다롭기 때문. 이런 탓에 PC판 출시 당시엔 철권 7에 나오지 못한 레이 우롱을 조롱하는 밈이 대다수였다. 허나 고엘기녹의 만행으로 인해 적어도 철권 시스템에 잘 맞는 레이 우롱의 복귀를 바라는 팬들도 있기도 하였다.
직업은 ICPO 홍콩지부의 인터폴. 사용 무술은 홍가권[4](오형권)과 취권을 중심으로 한 각종 권법. 슈퍼 폴리스라고 불릴 정도로 국제경찰계에서 우수한 실적을 보이는 일벌레. 인터폴로 일을 하면서 라이벌이자 파트너였던 동료 경찰관을 사고로 잃었다. 프로필에 따르면 그 동료인 브라이언 퓨리와는 빛과 그림자 같은 존재였다고 한다. 브라이언 퓨리는 만년 2인자였으며, 죽고 살아난 지금도 레이 우롱을 아직도 싫어한다. 신디케이트 체포에 실패하자 동료들이 레이가 고의로 범인을 놓아주었다는 소문을 퍼뜨려 정직 처분을 당하게 한 음해를 보아하면 브라이언 외에도 그의 커리어를 시기하던 동료들이 적지 않았던 듯. 슈퍼 폴리스라는 이명답게 지독한 일벌레이며, 이 때문에 애인에게 실연당한 적도 있다.
철권 2부터 모든 철권 시리즈에서 참가를 꾸준히 하는 개근 캐릭터인데, 참전 이유는 전부 수사와 관련된 용의자나 범법자가 철권 토너먼트에 참가하기 때문에 그들에 대한 실마리를 얻기 위해서이다.
철권 2에선 1 이후의 시점부터 카즈야가 범죄를 법먹듯이 저질렀고 범죄정황을 포착한 icpo에서 비밀리에 수사를 시작해 레이는 카즈야의 측근인 브루스를 쫓았으나 브루스와의 막상막하 대결에서 결국 패배당하는 바람에 카즈야의 범죄 증거를 확보하는데 실패했다. 증거를 확보하지 못했으니 icpo 측에서도 카즈야를 체포할 수 없었던 건 당연한 결과.
범죄자들만 득실거리는 바닥이라 우호적인 관계가 없었으나 스티브 폭스와 친해졌다. 스티브 폭스가 니나 윌리엄스의 아들이라는 것도 모른 채 스티브가 과거에서 벗어날 수 있게 해주려고 도운 걸 보면 철권에서 보기 드문 선한 인간. 철권 4 엔딩에서는 니나 윌리엄스를 체포하려던 순간 스티브가 막는 바람에 놓친 적이 있다. 다만 레이 우롱의 목적은 명예회복이었고, 니나 윌리엄스가 처리해놓은 마피아를 잡아 명예회복에 성공했으니 나름 윈윈. 그 외 철권 5에서는 도장깨기범 펭 웨이를 잡기 위하여 카자마 아스카와 협력한 적이 있다. 철권 5 DR 오프닝에선 펭 웨이에게 얻어맞는 역으로 오랜만에 등장(...).
이소룡을 모티브로 한 마샬 로우와 비슷하게 이쪽은 폴리스 스토리 시리즈의 성룡이 연기한 진가구[5]를 모티브로 한 캐릭터로 철권 시리즈 초반에는 진짜 이름만 다르지 대놓고 성룡이었으나, 시리즈가 진행되면서 모티브 인물을 가진 철권의 여타 다른 캐릭터들과 같이 독보적인 개성 캐릭터로 자리잡았다. 실제로 기술 중 취권 모션 등 대부분의 모션이 성룡의 영화속에 등장하는 무술이다.
게임 내 메인 스토리에는 그다지 관여하지 않고 엔딩도 그냥 독자적인 이야기로 훈훈하게 끝나는 편…이라기 보다는 그냥 개그다. 철권 2 엔딩은 그냥 혼자 사격하는 게 끝이고 철권 3과 태그 토너먼트 1 엔딩은 혼자서 수련하는 게 다다. 철권 4에서는 니나를 추격하다 스티브와 엮이는 엔딩이었으나[6] 철권 5부터 다시 원맨쇼. 철권 5 엔딩에서는 범죄자와 버스 지붕 위에서 싸워서 간단히 제압하는 데는 성공하지만 버스 뒤쪽으로 돌아보고 무전으로 보고하는 것에 정신이 팔린 나머지 표지판에 뒷머리를 부딪혀 추락하며 구른다. 철권 6 엔딩에서는 포장마차에서 국수를 먹으려다 우연히 범죄자가 칼로 행인들을 위협하며 도망치는 것을 목격하고 의자를 날려 가뿐히 제압한 뒤 무전 보고로 동료 경찰들한테 신변 인계후 여유로이 식사를 이어가려 하는데 건망증이 있는건지 조금 전 자신이 의자를 날려버린 걸 잊어버린 바람에... [7][8]
그래도 철권 태그 토너먼트 2에서는 철권의 유일무이한 현직 경찰이라 그런지 다른 캐릭터들의 엔딩에 카메오로 자주 출연한다. 화랑의 엔딩에서는 오토바이 과속운전 혐의로 딱지를 떼게 만든다.[9]. 간류의 엔딩에서는 줄리아 창이 샤워하는 모습을 엿보는 간류를 현장에서 체포하여 수갑을 채우고 끌고 간다. 이런 요소 때문에 네타화되어 동인계에서 포돌이 같은 역할을 맡는 중.
자기의 엔딩에서는 마샬 로우와 싸우는데, 로우의 식당에서 즉석 권법 시합으로 우정을 확인한다. 사실 레이 우롱의 엔딩은 우정을 확인하는 것도 확인하는 거지만 게임상으로나마 이소룡성룡의 대결이 구현된 것으로도 볼 수 있다. 로우의 자세나 레이의 자세는 전부 이소룡과 성룡의 영화에서 나왔던 무술들로서 두 배우를 사랑하는 유저들에게 제대로 팬서비스를 했다. 특히나 두 명이 동시에 K.O된 마지막 장면에서 서로 주먹을 탁 치는 부분은 실제로는 붙어볼 기회가 없었던 두 스타의 모습이 더욱 겹쳐보인다. 철권 태그 토너먼트 2의 인기가 가장 높은 엔딩 중 하나.
키가 175cm로 철권에서 165cm의 노인인 왕 진레이를 제외한 남자 성인 중 키가 가장 작다. 더불어 체중도 가장 가볍다. 동양인치고 작은 편은 아니지만 철권 캐릭터들의 평균 떡대가 클 뿐...[10] 그래서 일반적으로 카피하면 원본 캐릭터 보다 팔다리가 짧아서 플레이를 일부 바꾸어야 하는 모쿠진이 레이를 카피해서 플레이 할 때 거의 달라지는게 없다. 특히나 누운 자세 엎드린 자세, 앞자세 뒷자세 등 앞뒤의 구분이 헷갈리는 경우가 많아 통나무인 남성형 모쿠진이 걸리면 원본보다도 더욱 헷갈리게 플레이 할 수 있다.
리 차오랑급까지는 아니어도 6편 시점에서 47세인데 젊어 보이는 동안이기도 했으나 7 FR에서는 연령과 비슷한 걸 넘어 좀 더 늙어 보이는 외모가 됐다. 백두산과 비슷한 케이스가 되었다.
스토리 상 제법 강자에 속하며 철권2에선 브루스 어빈과 붙어서 막상막하의 대결을 펼쳤으나 근소한 차로 패했다. 브루스는 작중 최강급 강자들인 백두산과 화랑, 헤이하치조차도 강자로 인정한데다[11] 그도 그럴것이 비행기 추락사고에서 살아남은데다 카즈야의 측근이기도 한데 브루스가 카즈야에 비해 턱없이 약했다면 카즈야가 측근으로 두지도 않았을 것을 생각하면[12] 이런 브루스와의 대결에서 근소한 차이로 패했단 점에서 레이 또한 상당한 강자.
또한 국수를 좋아해선지 엔딩이나 시네마틱 영상에서 국수 관련 영상이 자주 나온다.
철권 2부터 개근했으나 철권 7에는 나오지 않았다. 하라다pd가 뉴비유입 어쩌구 하며 철권 7에서 삭제한 것 같은데, 정작 레이 못지않게 어려우며 심지어 철권 캐릭터도 아닌 고우키기스 하워드, 거기다 '''격겜 캐릭터도 아닌''' 녹티스를 끼워넣은 것을 보면 참 모순적이다.
하라다가 트위터에서 레이, 줄리아, 안나 윌리엄스는 낼거라는 언플을 했지만, 기존 캐릭터는 더 이상 수익이 되지 않는다는 폭탄 발언을 하며 녹티스를 출연시킨거 보면 이젠 레이를 볼 수 있을지나 미지수가 되었으며, 사실상 유저들 사이 '죽었다'라는 식으로 놀림거리가 되었다.
그러다가 EVO 2018 결승 종료 후 하라다 PD의 발표를 통해 '''안나와 함께 시즌 2 캐릭터로 참전하는 것이 확정되었다.''' 안나는 하라다가 반드시 넣을거라는 언급이 있었던 반면, 레이 우롱은 등장자체가 몹시 희박하여 기존 레이 유저들은 레이의 참전에 대해 반쯤 체념한 상태였다. 그러나 레이의 참전이 확정됨에 따라 수많은 레이 유저들이 굉장히 기뻐하고 있으며, 그동안 레이가 살아있던 태그2에 머물러 있던 유저들도 철권 7으로 갈아탈 준비를 하고 있다. 반대로 지금까지 레이가 안 나올거라며 비웃던 유저들은 철권을 접겠다는 이야기까지 나올 정도로 반응이 극과 극으로 갈리는 상황.
철권 7 참전 캐릭터 중 가장 '''파격적인 이미지 변신'''을 하여 많은 유저들을 충격에 빠뜨렸다. 옆동네와 마찬가지로 전통있는 캐릭터의 갑작스런 스타일 변신에 기존 팬들사이에선 크게 호불호가 갈리는 반응. 비슷한 연배의 다른 캐릭터들에 비해 동안이라는 소릴 듣던 얼굴이 7에 와서 폭삭 삭았다. 백두산과 거의 비슷한 케이스지만 백두산 때완 달리 미남형이었던 얼굴이 못생겨졌다는 평이 있어 평이 안 좋다. 스타일링 때문인지 이젠 성룡보다는 내부자들이병헌이나 홍금보, 혹은 히데오 코지마의 폴리스너츠의 주인공 복장이 연상된다는 의견이 많다. 본문의 상단에서 볼 수 있는 기존의 모습과 비교해보면 얼굴 모델링 자체는 거의 바뀌지 않았고 의상과 스타일링, 수염이나 흰머리와 같은 겉모습이 많이 바뀌어서 다른 캐릭터처럼 느껴지는 것이다. 커스터마이징으로 옷차림과 헤어스타일을 레귤러 스타일로 바꾸면 그런대로 예전의 이미지가 살아난다. 다만 아쉽게도 수염은 없애는게 불가능해서 전작보다는 삭아보이는 느낌은 지울 수 없다. 깔끔했던 이미지에서 극단적으로 이미지가 바뀐지라 우스갯소리로 해고당해서 방콕하다가 나온게 아니냐는 우스갯소리도 많다. 물론 POLICE라고 쓰여진 완장을 찬 점이나 도입스토리를 보면 장기휴가를 냈던건 맞지만 여전히 경찰 활동을 하고 있는 듯 하다.

2. 시리즈별 성능


가장 큰 특징은 '''독보적으로 많은 종류의 특수자세.'''. 오형권(뱀 자세, 표범 자세, 호랑이 자세, 학 자세, 용 자세의 5가지) + 눕기 자세 2가지 + 엎드리기 2종류 + 비수조(불사조 자세) 2개 + 앉은사권 2개 + 취권 1개를 모두 합하면 '''고유자세만 해도 12가지'''의 바리에이션을 가지고 있으며, 여기에 기본 선자세 + 뒤돌기 + 6n 스텝까지 합하면 사실상 '''총합 15가지'''의 자세를 보유한 셈이다. 철권에 등장하는 다른 특수자세 캐릭터들이 많아봤자 1~4가지 정도의 종류를 가지고 있다는 점을 감안해보면 레이의 자세 가짓수는 다른 캐릭터들과 비교를 불허한다. 단, 사람들이 잘못 알고 있는 것과 달리 자세를 통한 '이지선다'가 주가 되는 캐릭터이지 요시미츠와 같이 낙법캐치 등 패턴 운영을 하는 캐릭과는 궤를 달리 한다.
게다가 고참 캐릭터답게 단순히 선자세 기술의 종류만 봐도 상당히 많은 편이고, 각각의 특수자세마다 수많은 고유기술이 있는데 그 기술 사이사이에서 다른 자세로 이행하는 루트가 산재되어 있는 것은 물론이고, 자세마다 가드가 가능한 판정과 가드가 불가능한 판정도 전부 제각각이기 때문에[13][14] 이러다 보니 레이를 제대로 알고 다루기 위해서는 어마어마한 암기량이 요구된다. 기술표만 프린트 해보면 A4용지 3장이 넘게 나오고, 기술 후 자세이행까지 합하면 더 늘어나며 기술 해석까지 써있으면 10장도 모자라다.
그나마 다행으로 '''백스텝을 제외한''' 조작 난이도 자체는 매우 쉬운 편이다. 콤보 난이도 또한 알면 꽤 쉬운 편. 기본적인 운영 방식도 그리 복잡할 것 없이 주력 기술 몇 개 만으로도 간단하게 굴러가기 때문에 여타 고난이도 캐릭터들 마냥 골머리를 앓아가며 운용해야 할 필요도 없다. 다만 전체적으로 기술들의 리치가 매우 짧은 탓에 평범한 캐릭터와 중거리싸움을 벌였다간 레이만 일방적으로 얻어맞을 수 있다는 치명적인 단점이 있다. 또한 왼어퍼나 하이킥 등 기본기의 성능이 영 좋지 않으며, 하단기의 경우에도 막히고 죽는 후소퇴를 제외하면 높은 데미지를 가진 하단이나 프레임 이득을 가져오거나 상단회피가 달린 하단기가 전무해서 기본기 싸움에는 약한 모습을 보인다.
또한 워낙 심한 암기량 탓에 차라리 풍신스텝 연습이 편하다는 평이 지배적이다. 레이를 포기하는 유저들의 의견을 들어보면 머리가 고생하는 것보다는 손이 고생하는 게 낫다고. 레이의 입문 난이도를 넘사벽으로 올려버리는 가장 큰 주범.
이 때문에 상대 유저가 레이 상대법을 아느냐 모르느냐로 게임 플레이가 완벽하게 달라지는 캐릭터다. 레이 우롱을 잘 모르고 무빙이 굳은 사람에게는 자신이 무지막지하게 불리한 상황에서도 모르면 맞아야죠를 시전하며 쉽게 이길 수 있지만, 상대가 레이 우롱을 잘 아는 사람이라면 어설프게 심리전 걸다가 '''개털리는''' 수가 있다. 고로 레이 유저라면 처음 1라운드 정도는 상대 유저가 어떤 타입인지 탐색하는데 집중하는 것도 좋은 방법이다. 같은 맥락으로 레이를 잘 모르는 사람이나 특수자세의 약점을 아는 사람은 '''틈나면 컷킥이나 판정이 좋은 기술을 깔아두는''' 플레이를 자주 하니, 이를 역파해하기 위한 패턴도 한두개쯤 준비해두는 것이 좋다.
시리즈 대대로 꾸준히 성능이 좋은 편이다. 특히 5 DR까지는 지금처럼 팔다리가 짧지 않고 왼어퍼나 컷킥 하이킥 등의 공용기술을 멀쩡한 모션으로 들고 있었기 때문에 기본기 강캐로도 악명이 높았다.[15] 6부터 본격적으로 모션이 개편되고 팔다리가 짧아지면서 예전만큼의 위력은 나오지 않지만, 지금도 기본기의 구색은 모두 갖추고 있기 때문에 기본기만으로 플레이해도 상당히 강력한 모습을 보인다. 그 외에도 칼질 당했다지만 여전히 강력한 필드 견제기 용성시리즈, 리치 길고 보고 못 막고 데미지 좋은 고성능 하단기 후소퇴, 고무고무 리치를 가졌으며 딜캐를 어렵게 만드는 후속타까지 보유한 중단띄우기 승류연각(66LK RK), 발동도 빠르고[16] 대미지 하나는 철권에서 최강인 왼기상킥(일명 뻥발), 철권 4 이후로 등장한 카운터 콤보시동기 학익비상각(9LK) 등등 있을 기술은 다 있는 만능 캐릭터이다.
특히 레이를 최강반열로 해준 레이 특유의 기술은 역시 '백스텝'으로, 각각 메커니즘은 약간씩 다르지만 공통적으로 뒤돌기 이후의 경직을 캔슬해서 빠르게 뒤로도망가는 테크닉이라고 보면 된다. 크게 레간자 스텝(4AK - 4(캔슬) - 무한반복), 허허 스텝(4+LK~RK 4(캔슬) 무한반복), 하하 스텝(4+RK~LK 4(캔슬) 무한반복), 뒤돌아앉기 스텝(4AK - 1 유지)의 4가지 종류의 백스텝이 있다. 이중 뒤돌아앉기 백스텝이 가장 이동거리가 길지만 끝나고 앉은자세가 되어 중단기에 취약해진다는 점과 연속사용이 힘들다는 단점이 있고, 대신 그나마 조작난이도가 쉽다는 장점이 있다.[17] 나머지 3가지 스텝 중 가장 효율적이고 정통적인 스텝은 레간자 스텝으로, 적절한 이동거리와 후속상황을 모두 갖추고 있다. 나머지 2개의 스텝은 활용도가 아주 높진 않지만 '''간지를 뽐내거나 상대를 약올리는 용도'''로는(...) 쓸만하므로 심심하면 익혀두는 것도 나쁘지는 않다. 시리즈가 지나면서 계속 칼질된 비운의 기술이지만 그 특유의 뒤로 빠지는 속도가 대박이라 여전히 상대의 압박에서 벗어나기에는 이만한게 없다. 대신 조작난이도는 최상위권이니 제대로 쓰고 싶다면 연습은 필수.[18]
철권 태그 토너먼트 1 시절만 해도 대회에서도 쉽게 볼 수 있었던 오거, 브브시리즈와 함께 '''비풍캐 최강자'''였다. 3에서는 전캐릭터 통틀어 개캐 3인방에 들정도로 막강했으며 특히 3~태그 시절 유명했던 레이 유저 '석동민'이 개발했던 갖가지 패턴과 스텝들이 주목받으면서 큰 주목을 받았다. 지금도 태그1 한정으로는 초보부터 고수까지 쉽게 레이를 플레이하는 광경을 볼 수 있다. 특수자세와 그에서 파생되는 중하단기를 통해 일명 '''막장이지''' 캐릭터였지만, 6부터는 막장이지를 줄이고 대신 콤보 대미지를 늘리는 방향으로 밸런스가 잡혔다. 그마저도 BR에서는 하향되었지만 그래도 나쁘지는 않은 편. 역시 다 좋은데 '''어려워서 문제다.''' 대신 철권 2부터 등장한 캐릭터다 보니 나름대로 마니아층은 형성되어 있고 충성도가 높은 유저층이 대부분이여서 레이 유저 중 철권 초보는 없다고 봐야하기 때문에 상대로 만나면 방심할 수 없는 캐릭터다.
여담이지만 주로 신기술이 생기면 '''대체로 이상하고''', 기본 기술에서 특수자세로 이행되는 기술이 추가되는게 더 쓸만하거나 오히려 '''기존의 플레이에 방해만 되는''' 희한한 패치를 받고 있다.[19] 사실 이 특수자세라는 게 레버를 복잡하고 빠르게 움직이지 못하는 사람들을 위해 느린 손놀림으로도 화려한 플레이가 가능하도록 하자는 취지에서 나온 거지만, 철권은 인기가 절정을 구가했던 태그 시절 빠른 손놀림을 요구하는 풍신류가 개캐들이었기 때문에 풍신스탭(6n23) 따위는 동네 초딩도 익혀서 쓰는 바람에 복잡한 축에도 못 끼게 되었다. 오히려 특수자세와 그 효과를 외워서 상황에 맞춰 쓰는 게 머리 아파진 것. 자세 캐릭터들은 특수 자세를 통한 콤보 연계가 반드시 들어있어 상황 별로 외워야할 것도 많아서 기피 대상이 되었다. 그나마 기본기가 제일 출중하면서 자세 덕에 패턴도 다양한 샤오유는 자세 의존도가 적기 때문에 접근하기도 쉬웠다.[20]
종합적으로 보면 대부분의 시리즈에서 강한 위치에 있었지만 더 강한 놈들에게 가려져서 한번도 주류였던 적이 없는 인생. 철권 6 ~ 태그2 이후로 커스터마이즈의 자유도가 생겼다지만 죄다 심플하기만 하고 멋진 거 하나 없는데 요시미츠처럼 괴악하지도 않아 어느쪽으로든 인기가 없었다. 컨셉이 확실한 아스카와는 완전히 반대되는 상황. 그랬던 그가 가정용 철권 7에 나오면서 개성있는 복장이 추가되어 전반적으로 개성이 살아났다. 허나, 레이의 난이도가 '''어려워도 너무 어려워서''' 저절로 레이 유저들은 장인 취급하는 풍토가 만들어져서 이젠 되돌리기도 힘들다. 오죽하면 레이 상대법을 알려고 게시판에 온 사람을 환영하며 이것저것 다 알려줘도 알아서 학을 떼고 떠날 정도니...

2.1. 철권 2


이 때는 브루스와 아머 킹을 빼고는 레이를 포함해 모두 다 잉여 캐릭터들이었다.
그러나 전국적인 게임장 추세로 봤을때 HP 세팅이 -2로 잡혀있는 곳이 많아서 브루스를 제외한 모든 캐릭이 잉여 취급 당하진 않았고 뒤의 연구로 브루스가 무조건 최강은 아니게 됐다. 특히 HP 셋팅 -2기준으로 랑아연격(6nRK,LP,RP,LK)두 번 맞으면 게임 끝인데다가 용성 1타 히트시 4타까지 확정.
그리고 시리즈 통틀어 최고의 회피성능+발동속도를 자랑한 양침(2AK), 무엇보다 배신자세 입력만으로 뒤로 돌아보며 빠지는 거리가 제법 길어서 어지간한 중거리에서 멋모르고 들어가다가 배신하소타 맞거나 배신후소퇴 맞고 다운되기 일수였다. 그리고 후소퇴 딜레이 없음으로 인해 중,하단 이지가 끝내주는 캐릭이었다. 사족으로 몇몇 아케이드 기판에서는 CPU 레이와 대전시 근접해서 앉아있으면 상단기본기만 써서 이기기 쉬웠다. CPU 레이 우롱과 대전 시 현재 플레이하고 있는 캐릭터의 뒤잡기 모션을 볼 수 있는 기회다.
이 시절에도 앙침후소퇴와 복침소퇴가 둘 다 있었는데, 어이없게도 앙침후소퇴는 후소연무로 연결되지만 정작 이 시절에는 복침소퇴로는 후소연무로 연계할 수 없어서 머리쪽으로 자동으로 눕는 것으로 끝이었다(...)
시기상 처음 나온 레이이기 때문에, 레이의 기본적인 움직임으로만 플레이해도 무난한 시리즈였다. 혹여나 레이를 어려워하는 유저들에게 기본적인 접근성을 키우고 싶으면 철권 2 레이를 플레이해보는 것도 좋을 것이다.
의외로 비수조 자세는 이 시리즈에도 있었다. 다만 이 시절에는 기술이 응조연각과 봉황선풍각 딱 2개가 끝이었기 때문에 실전성은 그다지.
이 시절에는 뒷잡기 모션이 리 차오랑과 완전히 똑같았다.

2.2. 철권 3


개캐. 진, 헤이하치와 함께 악마의 3캐릭으로 불렸으며, 오우거와 함께 비풍신류의 대표격이였다. 본격적인 특수 자세가 추가되어 전체적인 난이도가 높아졌지만 최고의 중단 콤비네이션 기술이었던 용성과 최고수준의 하단기술이었던 후소퇴의 조합에 각종 자세에서 나오는 기술들과 그때 나오는 견제기들이 어우러져서 철권 3 초중반까지 풍신류와 동격 또는 그 이상의 위상을 차지하고 있었다. 특히 용성 3타를 맞추고나서 표형 전환후 나오는 '''회피능력 때문에''' 상대방의 기술을 씹고 때려서 표형 이지선다를 거의 끊을 수가 없었다. 여기에 깨알같이 당시 몸판정도 거의 여캐급이라서 공중콤보를 덜 아프게 당한다는 점도 큰 장점.
그외에도 6n rk-lp-rp-lk(랑아연격) 를 2타에서 끊고 다시 2지선다를 넣는다던가 하는 연계기가 많아 주도권을 가지고 할 수 있어 최강급의 인파이팅 성능을 자랑했다. 그러나 백대쉬의 맛을 본 몇몇 레이유져들이 그저 게임끝날 때까지 도망만 감에 따라 이런 인파이팅 능력이 많이 알려져 있지 않기도 하다. 실제로 철권 3시절 막판의 향기가 진하게 나던 철권 TT초반 세계대회의 국내예선은 도망레이 두명의 대결로 이루어졌는데 정말로 게임 시작부터 끝까지 서로 도망만 갔다.
본격적으로 신기술과 새로운 자세가 많이 생긴 시리즈이기도 하다. 오형권과 취보가 대표적. 다만 취보에는 기술이 LP와 AK 딱 2개밖에 없었다. 그리고 오형권이 추가되면서 용성에서 오형권으로 이행할 수 있게 되었다. 용성 외에는 뇌광중단각 마지막 타 이후 학형 이행도 본작부터 가능하게 되기도 했다.
기본 자세에서는 전신붕추(AP RP)[21], 석두(4AP), 연미락/배신연미락(9RP/뒤돈 자세 9RP)이 추가되기도 했다. 눕기 자세의 경우, 원래는 눕기(2AK)만 있었지만 본작부터 엎드릴(2AP) 수도 있게 되었다. 그리고 크게 중요하지는 않지만 양잡 도락주(근접해서 9AP)가 추가된 것도 본작부터다.
여담으로 동네에서는 뒹굴레이가 대세였다. 그런데 철권 3의 레이 성능이 황당할 정도로 좋아서 레이를 대표하는 양대 기술인 용성과 후소퇴를 거의 안 쓰고 눕기에서 파생되는 기술만써도 당시 동네를 주름잡던 양대산맥 폴과 로우를 충분히 상대할만 했다. [22]


2.3. 철권 태그 토너먼트


풍신류, 쌍오거를 잇는 강캐로, 이름하여 '''콤보 없는 강캐'''. 딱히 강한 콤보나 유용한 신기술은 없었고, 시스템적인 하향과 후소퇴에 딜레이가 생긴 크나큰 하향 때문에 철권 3때까지만 해도 풍신류와 동격 혹은 그 이상이었던 위상이 많이 내려갔다. 예전 레이가 용성이든 후소퇴든 막혀도 딜레이가 없기 때문에 아무런 부담없이 이지선다를 걸 수 있었다면 본작의 레이는 후소퇴가 막힐 경우 치명적인 딜레이가 생겼기 때문에 거리조절이 굉장히 중요해졌다.[23]
결과적으로 풍신류 제외한 나머지 캐릭터(비풍류) 중 강캐. 요즘에도 동네 오락실 가면 레이의 기술을 모르는 사람들이 많다. '''적당히 발라먹자''' 그러나 위에서 얘기했듯 후소퇴가 막히면 치명적인 기술로 변했고 용성의 횡신 회피가 쉬워짐에 따라 그 위상이 많이 내려갔다. 그래도 동네 철권에서 함부로 쓰다간 특유의 빡도는 플레이스타일 덕에 리얼철권이 벌어지기 십상인 캐릭터(...)
별로 중요하지는 않지만, 취보 자세에서는 취연권과 허음이 추가되었고, 비수조 자세에서는 비수선풍연각을 사용할 수 있게 된 시리즈이기도 하다. 그 밖에 기본 자세에서 추가된 기술들도 꽤 있었는데, 취호격(구 4LP)[24], 사쌍권(6AP), 사장권이 그것들. 그리고 본작부터 횡이동 중 취연권과 배인락을 사용할 수 있게 되었다.

2.4. 철권 4


'''철권 시리즈 중 레이의 성능 역대급 최악이었던 시절(레레기)'''
철권 3철권 태그 토너먼트 시절 사기 캐릭으로 이름 날렸던 덕분인지 화려하게 칼질 당해서 돌아오셨다. 내세울 기술도 없고 신기술도 뭣 같은 기술들 뿐인데[25], 주력기인 백대쉬마저 칼질 당해서 정말 싸우기 힘들어졌다. 허환각은 상황에 따라 상대가 1타 맞으면 횡으로 멀리 떨어지는 이유로 2타가 멀어서 잘 안 맞는다. 이 때 레이에게 있어 주력기란 신기술인 학익비상각(9LK) 뿐이었는데, 막혀도 딜레이가 없고 무조건 띄우기 때문에 주력 기술이었다.
라운드 시작 전에 움직일 수 있었던 것이 특징으로, 이 때 레이는 오형권을 시작전에 미리 자세를 잡아 심리전을 걸어볼만 하지만 어디까지나 10프레임 잽을 가진 상대로 해볼만 한 거지, 8프레임 잽인 스티브, 니나, 리의 경우는 무용지물. 그 때문에 학익비상각을 언제 지르냐의 문제인데, 경기시작 직전에 9(↗)를 입력하고 '''FIGHT! 라는 문구가 사라짐과 동시에''' 바로 LK를 눌러야 하는 연습이 필요하다. 덤으로 이런식으로 응용이 가능한 전 캐릭터 역시 이러한 방법으로 컷킥 사용이 가능하다. 또, 9AP로 나가는 커맨드 잡기인 도락주 역시 시작 직전에 사용할 수 있어 이지도 가능하다.
시스템상 '''복싱 4'''라는 별칭이 붙은 작품으로 이번 작품부터 레이에게 원투가 생겼다.[26] 우왕ㅋ굳ㅋ? 게다가, 이 시절부터 기본적인 공격력이 칼질되어 레이는 상급자용 캐릭터라는 인식이 굳어졌다. 실제 성능에서는 줄리아 창, 과 함께 약캐 취급된다. 그나마 '''8프레임 잽'''을 가졌다는 이유로 시궁창 신세인 나머지 덕분에 최약캐를 피할 수 있었던 것에 대해 다행이지만, 남들 공콤이 약해졌음에도 불구하고 기본 싸움이 정말 중요한 이 게임에선 도무지 맞질 않는데다 화력이 너무 안좋아 버로우 탔어야 했다. 앞서 철권 4 시스템상 백대시 캔슬이 안되어, 레간자 및 하하스텝을 쓸 수 없었던 것도 꽤 컸다. 레이 우롱의 흑역사 1.
철권 3 ~ 태그 1까지의 뒷잡기가 짤리고 배신난무격으로 바뀐 것도 이 시리즈다.

2.5. 철권 5


전작에 비하면 좀 상향 느낌도 있으나, 양퇴(횡 RK), 백호아(3AP), 승류연각(66 LK, RK), 교룡장(66 RP) 같은 '''상대를 안드로메다로 보내버리는''' 기술들이 추가됐지만 최고 주력기술인 용성의 대미지가 매우 약했고 공콤도 강한 캐릭터의 절반 수준이었다. 5.0 당시 사기적인 캐릭터들에 밀려 최약체로 꼽히던 캐릭터 중 하나이다. 캐릭터가 약한 덕분인지 여러가지 패턴 및 발견이 가장 활발하게 공유된 시기이기도 하나, 그 장인들마저도 실제 계급대는 고계급이 적었던 시기이기도 하다.
그나마도 오형권의 회피와 대쉬 기능이 생기면서 본격적으로 자세 기술에서 할 게 많아지고, 취보 및 오형권들을 포함한 갖가지 기술들이 철권 5에서 추가되기는 했지만 안그래도 당시 정신나간 기술을 들고 온 캐릭터가 많아서 성능 차별이 심해진 현상이 보이는 것. 널린 게 텍로였던 스티브 폭스와는 달리, 레이 우롱은 텍로는 커녕 숫자단을 벗어난 유저조차 극히 드물었었다[27]. 레이 우롱의 흑역사 2.

2.6. 철권 5 DR


그야말로 충격과 공포의 시기. 본격적으로 밸런스가 맞춰져서 쟁쟁한 캐릭터들이 많았지만 이 때부터 시작된 악명은 후속작으로 넘어가서도 상대가 레이라면 치를 떨게 만든 주범. 히트하면 공콤에 벽까지 몰려서 그대로 게임 끝인데 막혀도 딜레이가 없는(엎드리면 아무것도 안 맞는다) 배신하소타, 퍼올리기의 대명사 포권(일명 기상 더퍼, 기상 RP, LP)의 추가로 '''안 되는 게 없는 캐릭'''이 돼버렸다.
콤보용 기술 천조선전화가 추가된 시리즈이기도 하다. 그 밖에는 비습쌍각(66AK)와 호접장(1AP)가 추가된 시리즈이기도 하다.
비수조 자세에서 본격적으로 다량의 기술들이 추가된 시리즈이기도 하다. 비수취호격, 비수교룡장, 비수허환각, 비수호소퇴(구 비수조 RK)가 한꺼번에 추가된 시리즈. 덧붙여 비수조 LK와 RK에 신기술이 생기면서 기존에 있던 응조연각과 봉황선풍각의 커맨드가 각각 비수조 중 4LK, 6RK로 바뀐 것도 이 시기다.
그 외에도 전작때 추가된 교룡장의 후딜이 적어지면서 '''마음 놓고 질러도 상대가 알아서 녹아주는 기술'''이 되었고, 승류각(66 LK)은 무식한 가드백으로 인해 딜레이가 '''아예 없는''' 천하무적의 기술이 되었다. 그리고 8프레임 잽을 보유한 캐릭터였기 때문에 정말 강했다. 여전히 유저는 적었지만 골수 유저층은 탄탄했기 때문에 다른 캐릭 못지 않게 패턴 연구도 활발했고, 덕분에 위에 언급한 배신하소타-엎드리기 같은 개사기들이 발굴돼서 장인 캐릭터라는 인식이 더 강해졌다.
다만 문제는 그 연구가 그야말로 단발성 패턴이나 공콤데미지를 약간 늘려주는 수준에 그쳤던 것이고 실제로 활용도가 좋은 기술인 교룡장 등은 오히려 주캐가 아닌 유저가 잡아서 극도로 활용하여 재평가하는 등의 상황이었던 것. 그러다보니 유명한 국내 레이 유저는 거의 없었고, 안나나 데빌진 같은 캐릭터가 훨씬 고평가를 받으며 DR을 휩쓸었다. 교룡장, 승류각이 판정이 강한 기술이라고 해도 그 둘 뿐이고 짧은 리치로 인한 거리 재기, 어려운 딜캐 등이 발목을 잡았다.
다시 말해 워낙에 하는 사람만 하는 캐릭터라서 크게 주목받진 못했지만, 샤오유 뺨치는 눕기를 비롯해서 승류연각, 배신후소퇴 같은 일부 타격계 기술들 성능이 아주 좋다. 다만, 쉬워보이는 콤보 커맨드와 달리 의외로 높은 공중콤보 난이도 + 레이의 조작 난이도 + 연구 미흡 등으로 인해 무난한 중강캐 수준으로 머물러지게 되었다.

2.7. 철권 6


상대가 '막을 수 없는' 기술과 절대 '맞을 수밖에 없는 기술'들이 너무 많았다. 밸런스가 개판이라 다른 캐릭터도 있었지만 BR 패치가 되기 전까지 패치가 여러번 있었음에도 불구하고 '''레이만 안 고쳐졌다'''. 일본에서는 알려지지 않은 듯.
드디어 고유의 기술 눕기와 엎드리기에 따로 자세가 생기면서, 회피나 공격으로 쓰기엔 다소 무리가 생겼다(일반적인 다운 상태보다 타점이 높다. 그런데 누운 자세 신기술이 너무 좋아서…)[28]. 하지만 막상 까본 성능은 '''막장'''을 넘어선 '''밸런스 브레이커'''. 레이의 주력기인 배신하소타가 버그로 인해 후딜 '''-7''', 딜캐가 불가능한 기술이 되면서 '''뒤만 돌아도 이기는''' 개막장 캐릭터가 돼 버렸다. 이 버그는 사용 후 뒤돈 자세가 되는 기술이 막혔을 때, 곧바로 앞을 보게 되면 캐릭터 폴리곤의 옆구리부터 가드가 되는 버그였는데, 전 캐릭터가 다 가능해 뒤 돈 자세가 주력인 캐릭터(요시미츠, 펭 등)도 악랄한 플레이가 가능했다. 그런데 '''레이가 써먹으니 답이 없었던 것.'''
이로 인해 막히면 안전, 맞으면 벽까지 몰려서 개박살 나버리는 사기 기술이 되어버렸으며 이러면서 양방향 횡신까지 전부 잡고 흘리기 조차 불가능하다. 설상가상으로 바운드 시스템의 추가가 DR 때 고난이도였던 공콤 마무리로 승류연각을 넣는 것이 국민콤보로 바뀌게 되는 계기를 마련했으며, 바운드 하나 때문에 벽몰이가 더 쉬워져서 아는 사람 사이에선 '''최저 계급이 파랑단'''이라고 불렸을 정도. 그 외에도 가드백이 오히려 '''늘어난''' 승류각, 맞으면 콤보되는 후소퇴 등 중, 하단 이지가 더 강력해졌고, 양횡 다 잡는 한상수(왼어퍼), 오형권 각종 기술 추가로 인해 정말 답도 안 나오게 강했다.
용형잡기로 회두락봉(용형 중 LP)이 추가되면서 기존에 있던 병취(취보 중 LP+LK 또는 RP+RK)가 취권잡기로 밀려난 것도 이 시리즈다. 기본 자세에서는 기존의 왼어퍼가 신기술 한상수(3LP LP LP)로 대체되었으며, 투원 계열 기술인 월아차수, 월아연퇴가 추가된 것도 이 시리즈다. 오른어퍼를 대체할 신기술 악과(3RP)도 생겼고, 바운드 기술인 철쇄장(2RP)도 이 시절에 추가되었다. 다만 이 땐 연환철쇄는 없었다. 짠발 연계기 방천연격(2RK RK)도 이때 추가된 기술이며 그 밖에는 답호노주(4RK LP), 지둔퇴(1AK)와 추행타(9LP)와 언월각(3LK)이 추가되었다.
뒤돈 자세에서는 배신금쇄격, 배신쌍각, 배신도주가 추가되었다.
누운/엎드린 자세에서도 여러 기술이 추가되었다. 와선각, 단각, 파용승퇴, 지배류각, 복침천각이 이때 추가된 기술들.
취보 자세에서는 드디어 취호연격에 3타가 생겼고, 허음도 최대 3번까지로 횟수가 늘어났다. 그 밖에는 하선비격, 음도, 취락극이 신기술로서 추가되었다. 비수조 자세에서는 비수허음과 비수금각이 추가되었다. 비수금각이 추가되면서 비수호소퇴는 한 시리즈만에 짤린 안습한 기술이 된 건 덤.
사형 자세에서는 신기술 사돌연파가 추가되었다. 용형에서는 허환각과 거의 동일한 메커니즘을 가졌던 기존의 용미(구 용형 LK LK)를 잘라내고 하단기 와용퇴가 새롭게 추가되었으며 용아의 커맨드가 용형 AP에서 6AP로 변경되었고, 그 자리에는 신기술 용조아(통칭 용마수)가 들어왔다. 표형에서는 기존의 표소퇴(구 표형 LK)가 짤리고 표습각으로 대체되었다. 호형에서는 호선각(구 호형 LK)~용성 연계기가 삭제되었고 그 자리에 신기술 구호각이 대신 들어왔다. 구호각이 생기면서 앉은 사권 자세도 같이 추가되었다. 희대의 쓰레기 기술 호장파(...)도 이 때 추가되었으며 학형에는 새롭게 학습파가 생겼다.

이 때의 사기적인 강함을 알 수 있는 영상, 레인 vs 김모티브의 데스전이다.

2.8. 철권 6 BR


이전과는 비교할 수도 없는 희대의 대형 너프 프로젝트의 희생자중 한명이며 전 캐릭 하단 기술의 하향으로 초기 시절때부터 전해내려오던 궁극의 기술 배신하소타(뒤돌아 2lp)가 용서 없이 칼질 당해서 레이 유저들은 모두 한 마음 한 뜻으로 눈물을 흘렸다.
그 외에도 밥줄기였던 승류각(66lk), 교룡장(66rp), 후소퇴(1rk), 호소퇴(호자세rk), 서호조(호자세lp) 등등에 인정 사정 없는 무차별 칼질을 감행. 거기에 배신하소타 이상으로 문제가 되었던 레이의 피격 판정도 남캐판정으로 바뀐다. 남코가 드디어 레이를 포기했다는 생각이 들게 만들었지만 제작진의 실수인지 고의인지 꽤 쓸만한 신기술을 던져줘서 그걸로 어떻게든 잘 살아먹고 있…나? 그래도 투잽만 날리던 콤보에서 '''포견아후(6 LK, LP)'''[29]가 생기며 레이도 드디어 공콤 1타를 세게 때릴 수 있는 기술로 되었다는 게 위안점.
그 밖에는 음도(취보 중 7AP) 시전 중 반격기인 배건추타가 추가되었으며 기존의 배신붕추(구 뒤돈 자세 RP)가 잘리고 배신포횡타로 대체된 시리즈이기도 하다. 엎드린 자세에는 복침와선각(다리쪽 엎드린 자세 중 LK)이 추가되고, 냅다 점프하는 이동기 비선활상(8AP)도 이 시리즈에서 추가되었다. 앉은 사권에서는 사신열지만 있던 게 사신시가 추가되면서 이지선다를 걸 수 있게 되었다. 철쇄장 연계기 연환철쇄가 추가된 것도 본작이다.
최근 모 유저가 발견한 벽바운드 콤보를 토대로 벽콤 개발이 활발하게 이루어졌는데, 그 중 압권인 것은 허선각(LK) 후 비수조 자세로 캔슬되는 걸 이용해서 필살기를 우겨넣는 것이다. 레이의 필살기가 6편에서부터 바닥 판정이 생기면서 누워있으면 그대로 대미지 100을 고스란히 맞으며, 시계를 엄청나게 잡기 때문에 낙캣으로 유용하게 쓸 수 있다. 가장 좋은 상대는 쿠마인데, 높은 벽꽝 후 바로 허선각-필살기를 쓰면 무슨 짓을 해도 확정이다. 비수교룡장이 노멀 히트 시에도 뜨게 바뀌었고, 비수조 이후 기술 나가는 시간이 빨라져서 각종 루트에서 콤보가 되게 바뀐 건 좋지만 레이의 접근성은 더 떨어져버렸다(...).
6 BR 레이 우롱 콤보 무비


사족으로 경우에 따라 에뮬레이터를 통해 철권 6 BR PSP판을 구동하면 승류각~배신-대점프컷킥-포견야후 콤보가 들어가지 않는 현상이 있었으나 에뮬의 업데이트로 해결되어 현재는 잘 들어간다

2.9. 철권 태그 토너먼트 2


형의오문(AK) 이라고 해서 오형권 자세를 잡으며 패링을 할 수 있는 신기술이 추가 되었고[30] 드디어 '''기상 발퍼'''(지공각)가 추가 되었다. 거기에 레간자 스텝(4AK4n4AK4n4AK4n)이 '''TT수준으로 상향''' 되면서 거리 싸움에 능해졌다. 거기에다 포견아후의 타점이 배신하소타 이후에 건져질 정도로 낮아져 콤보가 강력해졌다.
그리고 신기술로 포견아후에 살을 붙인 어퍼류 포견아돌(6 LK, LP, '''RP''')이 생겼고, 뒤 돈 자세에서 바운드를 할 수 있는 '''배신도수(배신 RKRK)'''의 추가로 콤보 난이도도 쉬워지고, 온갖 상황에서 바운드가 가능해졌다. 그리고 승류각 가드백이 아예 사라진 대신, 가드시 '''-14'''로 바뀌어서 풍신류를 포함한 소수의 캐릭터를 빼고 안 뜨게 되었다. 배신 이행 시 손해프레임은 예전과 같지만 아무래도 거리가 벌어지지 않아 아프게 맞으니 배신 이행이냐 아니냐를 잘 선택할 필요가 생겼다. 더불어 전신붕추(APRP)가 2타 노멀히트시 뜨지 않고, 뒤돈자세에서 나가는 9LP가 벽꽝이 안 되게 바뀌는 소소한 너프를 받았다.
언리미티드 업데이트에서는 용성데미지 증가, 포견아돌 후 태그콤이 가능해지는 등 더욱 상향되었다. 가뜩이나 많은 띄우기를 보유하고 있었는데 기상 발퍼까지 생기며 띄우기류 갑이 됐고 더욱이 라스 알렉산더슨에게 신사단이 생기면서 학익비상각~도학연격~신사단 으로 이어지는 무려 '''9대나 되는''' 벽콤이 생기면서 일단은 상향이 됐다는 분위기, 후에 허환각 1타~비수조~비수허환각~신사단으로 이어지는 안정적이고 강력한 콤보가 연구되기도 했다.
사권예아(1LP)와 개사신(다리쪽 누운 자세 중 AK)이 생기면서 구호각에서만 이행 가능했던 앉은 사권으로의 접근성이 상대적으로 더 좋아졌던 시기이기도 하다.
다만 아직도 철권에서 혼자 백만 광년이나 동떨어진 캐릭터라는 점은 변함없고 짧은 리치, 어려운 벽몰이는 여전해서 시스템의 혜택을 너무나 못 받는다. 태그 전통인 탓에 풍신류가 너무 강세라 비풍류가 어려운 것도 현실. 다만 '''띄우기만 하면 죽는다'''는 태그 2의 밸런스에 가장 부합한 비풍류고 의외로 일취월장한 기술들이 널려서 서브로 기용되는 비율은 꽤 높다.
태그 토너먼트 2 레이 콤보 무비

서술했다시피 배신도수의 추가로 온갖 콤보가 다 들어간다.
태그 가능 기술(기술표에서 T로 표기된 것)은 도궁각(머리쪽 누운 자세 중 RK), 배신쌍각(뒤돈 자세 중 RK LK), 지공각(일어나며 AK), 승류각(66LK), 앙퇴(횡보 중 RK), 표수(표형 중 RP), 도학연격(학형 중 LK RK RP LK), 비공각(기본 왼잡) 등이 있다. 그리고 중국 무술을 쓰는 캐릭터들[31]과의 전용 태그 잡기도 존재한다.
별로 중요한 건 아닌데, 이 시절에는 음도, 허음과 같은 회복기가 일반 체력은 안 채워 주고 빨간 체력만 채워 주기 때문에 안 그래도 잘 안 쓰이는 회복기들이 더 안 쓰였다.

2.9.1. 캐릭터 상성 관계 정보


캐릭터 상성 관계가 비교적 친절하고 정직한 편으로, 레이 우롱이 좋아하는 사람들도 레이 우롱을 좋아하고, 반대로 레이 우롱이 싫어하는 사람들 중에서도 또 다수가 레이 우롱을 싫어한다. 또한, 만인의 형사 이미지라 그런지 범법자 캐릭터들과는 적대 관계에 속한다. 엄밀히 따져서 철권 시리즈에 범죄를 한 번도 저지르지 않은 캐릭터가 찾기 힘든 정도인 걸 생각하면 여러모로 고생이 많은 캐릭터. 미시마 카즈야는 철권 1~2 시절에 범죄자로 지목받아 레이 우롱의 수사 대상이 되었고 브루스 어빈은 카즈야 밑에서 일하고 있기에 한 세트로 묶였다. 펭 웨이 역시 폭행범인지라 형사인 레이 우롱과 쫓고 쫓기는 관계이며, 브라이언 퓨리는 옛날엔 동료 관계였으나 브라이언 퓨리가 부활한 이후 하도 깽판을 치고 다니는 동에 서로 적대 관계가 형성되었다. 니나 윌리엄스는 철권 4 시점에서 스티브를 암살하려는 히트맨으로 나타난 전적이 있었기에 이미지가 나쁜 듯 하다.
스티브 폭스도 스토리 상 방화죄가 있긴 하지만 미시마 재벌 내 인공수정 실험실에 대한 방화였기 때문인지 예외. 오히려 스토리 상 양자결연까지 맺은 협력 관계이므로 우호 관계를 맺고 있다. 링 샤오유, 로우 부자와는 같은 중국계라 인맥이 있는 듯하다. 그런데 정작 화교의 대표인물인 왕 진레이와 어째서 우호 관계가 아닌 것인지는 의문점이다. 정작 범죄자인 펭 웨이왕 진레이의 관계는 좋다는 점을 고려해보면 더욱 더 이상한 부분.

카자마 진의 경우 전쟁을 일으킨 전쟁범죄자로 죄질은 가장 나쁘기에 경찰로서 특히 더 증오하는 것으로 추정된다.

2.10. 스트리트 파이터 X 철권


DLC 캐릭터로, 크리스티 몬테이로와 특별한 팀 태그로 뭉친다.
스토리는 사라진 에디를 찾기 위해 크리스티의 앞에 레이가 나타나 수사의뢰를 하게 된다. 그리고 둘은 남극에 떨어진 『상자』 『판도라』를 둘러싼 두 부대의 인물 중, 에디와 닮은 사람이 있다는 정보를 얻게 된다. 레이는 『판도라』의 확인과 보호를 위해, 크리스티는 에디를 찾기 위해 협력하게 된다. 후엔 춘리캐미 화이트가 둘에 합류해 운전 중에 습격한 발로그에 맞서 싸운다. 같은 시기에 DLC로 출전한 스트리트 파이터의 엘레나더들리와 라이벌 태그 관계가 되어 있다.
엔딩에선 상자를 회수하기 위해 나타난 에디와 접촉한 뒤, 에디 골드는 떠나게 되고 그 후에 크리스티 몬테이로가 나타난다. 그리고 둘은 에디가 탄 헬기가 떠나는 것을 바라보며 종료된다.

성능은 중상, 우선 기본기는 다소 특이하면서 평범한 편에 속한데 그 중에 앉아 중펀치가 강제연결하기 좋고, 지르기도 좋고, 전진성이 있는 3박자를 고루 갖춰있어서 가장 많이 사용되는 기술이며, 주력기이면서 특수기가 된 용성은 캡콤식 시스템에 어울려 전타 확정이라는 것이 특징. 게다가 딜레이도 된다. 중간에 8(↑) 혹은 2(↓)를 입력해서 자세도 잡을 수 있기 때문에 공중콤보, 혹은 용성 견제 후에 심리전을 걸기 위한 수단으로 사용된다[32].
필살기가 된 전신연각(236K, K)이 있는데 단독으로 사용하면 다소 느리지만 장풍회피 속성이 달려있으니 장풍싸움에 기습적으로 질러줄만 하며, 중간에 끊으면 바로 뒤돈 자세를 취한다. 콤보 루트로는 강펀치에서 이어줄 수가 있으며 EX 사용시 발동이 빨라져 중기본기에서 이어줄 수 있고, 앉아 중펀치를 마구 갈기다가 다른 콤보로 우겨넣는 방법도 존재.
자세 역시 있으며, 철권에서의 자세[33]를 이용한 심리와 압박을 스트리트 파이터 시스템에서도 구사가 가능해 모르면 맞아야죠가 성립되는 중이며, 승류연각이 승룡권 계열 기술로 바뀌며 이후 추가타가 들어가는 등 성능적인 면에선 꽤나 좋은 편이다. 그러나 철권에서도 그랬듯 수많은 자세들을 이용하며 사용하긴 힘들고 거기다 실제 필드전에서도 굳이 자세를 잡아가면서 사용할 만한 심리나 기술등이 적고 효율도 좋은 편은 아니라서 필드 공방에서도 보기 힘들다.
거기다 몇 개 자세 기술들이 간소화 되고, 캡콤식 어레인지와 이지선다를 따르기 때문에 판정이 다르거나 완전히 다른 기술들이 많다보니 기존에 있는 '''철권 시리즈의 레이 우롱으로 잡았다가는 개털릴 수도 있다'''. 어느정도 시스템을 파악하고 다르게 맞춰진 기술의 이해도가 필요해서 여전한 상급자 캐릭터로 정평났다. 자세를 잡으면서 때리기가 힘든면도 있지만 몇 가지 이지선다를 나름대로 재현되어 있기 때문에 게이지가 없는 상대편 입장에서 심리전 걸기 좋은 캐릭터다. 켄 마스터즈처럼 리버설이 강력하거나 카자마 아스카처럼 반격기가 있는 캐릭터에게만 주의하자.
여담으로 아케이드 승리 시 에디를 간절하게 찾는 크리스티의 행적에 하나하나 맞춰주는 레이를 보면 성인군자가 따로 없다.
별로 중요한 사실은 아닌데, 일본 성우 이시마루 분의 목소리 연기 톤이 기존 철권 시리즈와 달리 다르게 연기한 것이 들린다. 정확히는 기존 철권 시리즈에 비해 다소 높은 톤. 인게임 기합 소리 등이 기존 시리즈와 달라서 더 차이가 나 보이는 것이 크긴 하다.

2.11. 철권 7 FR


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슈퍼 폴리스라는 애칭으로 알려진 홍콩 국제경찰의 형사, 레이 우롱.

레이는 세계를 휘말리게 한 전쟁을 일으킨 카자마 진을 체포하고자 수사를 계속했지만, 진은 중동에서 소식불명이 되어 단서가 끊기고 말았다.

목적을 잃은 레이는 장기휴가를 신청해 한동안 모습을 감추고 있었으나, 휴가 중에 종종 TV로 본 럭키 클로에의 모습에 충격을 받아 이내 그녀의 팬이 되어버렸다.

그 뒤 미시마 재단과 G사의 싸움이 격해져 세계가 한층 더 혼돈스러워지던 중, G사를 뒤에서 조종하는 미시마 카즈야가 데빌이라는 정보가 세계에 퍼졌다.

레이는 정보의 진위를 확인하기 위해 카즈야에게 접촉하려하지만, 그 와중에 럭키 클로에가 G사의 광고 모델로 일을 하고 있다는 것을 알고 잘만 하면 그녀와 만날 수 있을지도 모른다며 슬쩍 기대하고 있다.

기본 자세에서의 레이지 드라이브는 없지만 대신 오형권 자세별로 1개씩 총 '''5개'''의 레이지 드라이브를 사용할 수 있다. 모션은 각각 사형이 사권열지(사형 중 AP), 학형은 학익비천(학형 중 9RK), 호형은 서호조(호형 중 LP), 표형은 표쌍조(표형 중 LP~RP), 용형은 용아(용형 중 6AP)와 동일하다.[34] 원본기술이 다른만큼 성능도 제각각으로 사형과 용형 레이지 드라이브는 히트시 강벽꽝 유발 및 가드시 벽꽝 데미지를 주는 용도로[35], 나머지 3개의 레이지 드라이브는 콤보 시동기로 사용이 가능하다. 다만 오형권 자체가 기본적으로 성능좋은 기술이 많기 때문에 굳이 레드를 쓸만한 메리트가 적고, 자세를 잡아야하는 만큼 평범한 레이지 드라이브에 비해 유연하게 사용하는게 어려워서 타 캐릭의 레이지 드라이브에 비하면 활용도가 떨어지는 것이 사실이다. 특히 사형과 용형 자세 레이지 드라이브의 경우 써먹을만한 상황이 정말 적어서 사실상 버리는 패 취급받는다.[36]
일반 기술의 경우 큰 변경점이 없어서 콤보나 운영법 모두 철권 태그 토너먼트 2 시절부터 이렇다 할만한 변화가 없는 편이다. 일부 기술들의 오형권 이행들이 사라지면서 외워야될 기술이 조금 줄어든 정도. 콤보도 띄우기-후견아후(6LK LP)-전신연포(AP LP) 까지 모두 동일하며 이후에 배신도수(뒤자세 RKRK)로 바운드를 하는 것에서 신기술 배신회수(뒤자세 RKLP)로 바뀌었다는 점 빼고는 큰 차이가 없다. 가장 큰 하향점은 배신하소타(뒤자세 2LP)가 흘려지게 바뀌었다는 점이다.[37] 이외에도 자잘한 하향점으로 교룡장(66RP)가 스크류기로 변경되고 파워크래쉬가 붙은 대신 카운터 시 콤보가 들어가지 않게 되면서 사실상 필드싸움에서의 활용도가 사라졌고, 기존에는 랑아(6nRK LP) 이후 용형 혹은 호형을 잡을 수 있었으나 이제 호형밖에 잡을 수 없도록 선택지가 줄어들었으며, 사쌍권 이후 학형이행이 사라지고 전신연각 3타, 취호격이 사라지는 등 몇몇 기술에서의 파생기가 조금씩 사라졌다. 원래 자주 쓰는 기술은 아니었던지라 큰 하향점은 아니지만 어쨌든 하향은 하향.
상향점으로 우선 비수교룡장(비수조 자세 중 RP)이 대폭 상향되었다. 노멀히트 시에도 콤보가 들어간다는 점은 이전과 동일하지만, 이제는 기술에 파워크래쉬가 추가되어 상대의 중상단 기술을 씹고 역으로 콤보를 때리는 것이 가능해졌다. 기존의 비수조 자세는 상대가 빠른 중상단 기술을 내밀 경우 대처할 방법이 없어 아예 버리는 자세 취급받았었지만, 이번 변경점으로 인해 상대가 섣불리 기술을 내밀기 어렵도록 심리전을 걸 수 있어져 비수조 자세 자체의 활용도가 많이 올라갔다. 또한 쓸모없는 기술이었던 호조장(호형 RP)[38]이 신기술인 호형 RP RP로 변경되고, 판정도 노멀히트 시에도 스크류가 들어가는 15f 2타 스크류기로 바뀌면서 호형 심리전이 상당히 강화되었다. 판정은 1타 중단 2타 상단으로 호형을 보고 점프판정의 기술로 개기던 상대를 그대로 스크류시켜버릴 수도 있고, 어렵긴 해도 1타가 히트하는 것을 보고 2타를 내미는것도 가능하다고 한다.
또한 기존부터 있던 1타짜리 기술인 행용파(4RP)에 2타인 RK가 스크류기로 추가되었다. 1타 중단, 2타 상단이며 2타에 스크류가 붙어있다. 상대적으로 대미지는 낮지만 퍼올리기 성능이 좋아서 국민콤보 연계가 어려운 몇몇 상황에서 사용할 수 있다. 모션도 매우 낮아서 대부분의 상단을 회피하는데다가 1타 히트 시 2타확정이라 데미지도 쏠쏠하다. 또한 예전 4RP와 동일하게 1타 이후에 6 유지로 용형 자세를 잡을 수 있으며, 2타는 단독 카운터시에도 스크류되어 콤보가 들어가기 때문에 1타만 쓰는 척하고 딜레이 2타를 써서 카운터내거나 1타 이후 심리전을 거는 등 다양한 활용이 가능하다.
그 외에도 자잘한 변경점으로 공참각이 사라지고 대신 승류각이 666LK의 자리를 대신하게 되었는데, 아무래도 스크류 시스템에 맞춰 콤보 이행기로 바뀐 배신 RKLP가 배신 RKRK에 비해 날리는 거리가 훨씬 긴 편이기 때문으로 보인다. 원래대로 666LK 커맨드로 공참각이 나간다면 콤보 중 멀리 날아간 상대에게 공참각 삑사리를 내지 않고 승류연각 막타를 넣는게 거의 불가능한 수준이기 때문. 아무튼 이제 승류연각이 3보 이상을 달려와서 사용해도 나가도록 변경됨으로 인해 벽콤, 공콤 등에서 어지간한 거리까지 밀려나도 안정적으로 승류 마무리를 할 수 있게 되었고, 상대가 헛친것을 보고 먼 거리에서 달려와서 승류로 퍼올리는 것도 가능하게 되었다. 참고로 사라진 공참각은 대신 고유기술인 공참손(666LP)으로 대체되었다. 공참손의 경우 공참각과 자잘한 차이점은 있지만[39] 결론적으로 보면 기존 공참각과 크게 활용법이 다르지 않기 때문에 예전처럼 써먹으면 된다.
덧붙여 학익(학형 RP)의 모션이 바뀌면서 더 이상 시전 후 레이가 뒤돌아 있지 않게 되었다.
출시 초기에는 상대적 하향을 당했다는 평가가 지배적이었다. 레이 우롱 자체의 성능은 태그 2때와 많은 변화가 없었지만 다른 캐릭터들 중 상대적으로 많은 상향을 입은 놈들이 많아 입지가 좁아졌기 때문. 또한 게스트 캐릭터인 고엘기녹에게 전반적으로 약세를 보이고 있는데 레이가 기본적으로 리치가 짧다보니 고우키의 점프 심리전을 대응하기가 쉽지 않고 바닥 장풍이 존재하는 엘리자, 기스 하워드에게는 누운자세가 거의 봉인된다. 특히 긴 리치와 판정으로 압박하는 녹티스는 극상성이라고 불러도 손색이 없을 만큼 매우 약한 모습을 보인다. 하지만 누운자세를 아끼고 기본기와 횡이동 위주로 운영을 하면 결국 다른 캐릭터로 고엘기녹을 잡을 때와 큰 차이가 없이 상대할 수 있고, 바닥장풍을 가진 기스와 엘리자의 경우 9AK를 통해 장풍을 뛰어넘어 콤보를 넣는 파해법도 있으므로[40] 일방적인 상성이라고만 보기도 또 애매한 관계이다.
그러다가 연구가 진행되면서 콤보시동기 이후 3타에 허선각으로 스크류시킨 후 비수조 이행-선풍연각 2타가 확정으로 들어가는 콤보가 발견됐는데, 그 성능이 워낙 뛰어나서 레이 자체의 성능도 껑충 뛰어올랐다. 무려 오른어퍼 기준으로 67, 승류각(66LK)에서 73이라는 타캐릭터의 레이지아츠 콤보나 레드콤보급 데미지가 뽑히는 절륜한 데미지를 자랑한다. 선풍연각 1타를 맞고 나면 낙법을 치지 못한 상태로 선풍연각 2타를 콤보 타수에 포함되지 않는 깡뎀으로 얻어맞기 때문에 말도 안 되는 데미지가 뽑히는 것. [41] 이 콤보의 경우 스크류를 빠르게 소비하고 바로 내려찍는 것이 목표이기 때문에 벽몰이는 전혀 못한다는 단점이 있지만 기본적으로 뽑아낼 수 있는 대미지가 굉장히 높아서 체력 싸움에서 이득을 볼 수 있다. 또한 벽에서 3타까지 내질러 맞추거나 가드시켰을 경우 1~3타 이후로 아무때나 자유롭게 뒤자세 & 누운 자세로 이행이 가능하다는 점을 통해 후상황에서도 주도권을 잡기가 용이하다. 덕분에 벽몰이로 이득을 취하기 어려운 상황이나 무한맵일 경우에는 별다른 디메리트없이 장점만 누릴 수 있어서 상당히 입지가 강력해졌다고 볼 수 있다.
11월 추가 패치로 용성 1타(6nLP) 후 뱀자세 이행 시 시계횡과 반시계횡의 속도가 같아지고[42], 봉황선풍각(비수조 중 6RK)의 호밍 성능이 약화되는 하향을 먹었다. 그 밖에는 복침활(머리쪽 엎드린 자세에서 RK~LK)이 흘려졌을 때의 움직임이 변경된 것 등이 있다. 너프라기보단 버그수정에 가까운 변경점.
2월 추가 패치로 허환각과 비수허환각(기본자세/비수조 LK LK)이 1타 히트 시 2타 확정으로 변경되었다. 그 대신 더 이상 2타가 히트해도 상대가 넘어지지 않게 변하면서 카운터 시 콤보도 사라졌다. 그리고 전선공락장(666LP)의 하단 판정이 약간 상향되었으며[43] 후소퇴(1RK)의 데미지가 8에서 10으로 2 증가했다. [44]
2019년도 9월 시즌 3 패치로 신기술 2개가 추가되었다. 비선석두파(8AP AP)는 비선활상에서 나오는 중단 월바운드 기술이고, 취호준회격(취보 LK AP)이 새로운 스크류 기술로써 추가되었다. 이 기술이 추가됨으로써 기본자세 후소퇴에도 스크류 콤보 루트가 생기게 되었다. 전신연포/전신붕추 1타(AP)는 하단 판정이 강화되어 콤보를 넣기 조금 수월해졌고, 표형, 학형을 제외한 나머지 레이지 드라이브들의 발동속도가 조금씩 빨라졌다.[45] 표형 레이지 드라이브는 히트 후 경직이 5프레임 정도 줄어서 콤보를 넣기 보다 용이하게 변경되었다. 전선공락장(666LP)은 발동 속도가 2프레임 빨라져 22프레임 기술이 됐고, 더 이상 반격기에 반격당하지 않게 되었다. 랑아 2타(6nRKLP) 이후 호형에서 기술이 조금 더 빠르게 나가게 패치되기도 하였다. 배신도수(뒤돈 자세 RKRK)는 리치가 조금 길어졌고, 사미(사형 RK)는 데미지가 11에서 13으로 소폭 증가했다. 전신연각(9AK)은 1타째의 판정이 하단으로 살짝 강해졌다. 표쌍조(표형 LP~RP)는 1타 히트 후 상대와 더 근접하게 되어서 2타를 헛치는 일이 줄어들게 하였고 학익비천(학형 9RK)의 판정이 아래쪽으로 소폭 상향됐다. 와선각(다리쪽 누운 자세 LK)은 공격판정이 조금 커지고 판정을 조절했다고 한다.
상향만 받은 건 아닌 게 위에서 언급했듯 취보 스크류 콤보 루트를 의식한 건지 후소퇴 후 취보 이행(1RK6)이 헛칠 시의 딜레이가 늘어났고, 취호퇴는 1타 데미지가 10으로 감소되었다. 그 밖에는 앙퇴(횡 RK)의 추적 성능이 소폭 하향된 것도 있다.
12월 3.10 패치에서는 자잘한 버그들이 수정되었고, 표자세 레이지 드라이브의 판정이 변경되면서 이제 표레드 히트 후 스크류 콤보로 정상적으로 이어지도록 변경되었다. 따라서 표형 레드를 히트시킨 이후 기존보다 더 아프게 때릴 수 있게 되었다.
2020년도 1월 28일자 패치로 발코니 맵에서 발코니 브레이크 후 단각(다리쪽 누운 자세 RK) 연속 사용을 통한 무한 스크류가 가능하던 버그가 수정되었다고 한다.
2020년도 3월 23일자 패치로 사돌쌍격(LP LP)의 1타 가드백이 줄어든 대신 2타의 데미지가 15로 증가하였고, 사미(사형 RK)의 데미지가 13에서 15로 재차 상향을 받았으며 와용퇴(용형 LK)의 데미지가 11에서 14로 소폭 증가하였고, 이득 프레임이 2프레임 증가해서 가드될 시 -13, 히트 시 +4프레임으로 상향되었다. 덤으로 후소퇴 후 취보 이행(1RK6) 후 후딜을 줄여 기존보다 5프레임 빠르게 가드할 수 있게 상향되었다.[46] 하나같이 소소하지만 나름 괜찮은 상향을 받았다.
2020년도 8월자 패치로 와선각(다리 쪽 누운 자세 LK)의 히트 판정이 소폭 상향되었다.
2020년도 11월 시즌 4 패치로 여러 가지의 상향을 받았다. 우선 사돌쌍격(LP LP)의 2타 리치가 증가해서 1타 후 헛칠 일이 줄었으며, 포견아돌 1타(6LK)는 히트 시 상대와의 거리가 줄어서 후속타가 헛칠 일이 줄었고, 요호전진각(6nLK)은 가드 시 후상황이 +3에서 +5프레임으로 바뀌었고 동시에 히트 시 경직이 2프레임 빠르게 풀려서 심리 걸기에 좋아졌다. 또한 포권(기상 RP LP)은 1타 데미지가 12에서 15로 늘어났고 동시에 2타 히트 시의 상대와의 거리가 줄었다. 기상킥의 경우 기상왼발과 기상오발 모두 공격 판정이 상향됐고, 앙퇴(횡 RK)는 데미지가 14에서 16으로 늘어난 동시에 공격판정이 커졌다. 지공각(기상 AK)의 경우 평범하게 데미지가 20으로 늘었으며, 승류연각(66LK RK)의 경우 2타 가드백이 줄었으며 비습쌍각(66AK)는 공중히트 시의 상황이 변경됐다. 비선활상(8AP)의 경우 사용 후 경직이 3프레임 가량 빠르게 풀리는 상향을 받았다. 배신회수(뒤자세 RK LP)는 가드 시 불리프레임이 2프레임 감소했고 후경직도 2프레임 빨리 풀리는 상향을 받았다.
답호노주 1타(4RK)의 경우 발동 프레임이 23프레임에서 20프레임으로 대폭 빨라져 더 이상 보고 막기가 어렵게 됐다. 또한, 배신쌍각(뒤자세 RK LK)의 경우 가드 시 불리 프레임이 -15프레임에서 -12프레임으로 변경, 더 이상 막혀도 웬만해서는 뜨지 않게 되는 대상향을 받았다. 사권열지(사형 AP) 또한 불리프레임이 -9프레임으로 바뀌면서 잽 계열 기술로 딜캐당할 일이 사라졌다.
신기술의 경우 취후연무(6RP RK)와 사미장권(사형 RK LP)의 두 개가 존재한다. 6RP RK의 경우 2타 시전 시 자동으로 뒤자세가 잡히며, 12프레임 딜레이 캐치 기술로 쓰일 것으로 추정된다. 사형 RK LP는 사형에서의 로하이 계통 기술로 기존의 사형 오른발에 상단 추가타가 붙은 기술이다. 이쪽은 시전 후 6입력으로 호자세로 이행할 수 있다. 이 기술 하나로 레이의 딜캐 후 이지선다 플레이가 엄청나게 강화되었다는 평이다. 원원을 통해 고데미지 고이득 상태에서 사형을 잡고, 사형에서 또 사돌연격을 의식해 굳은 상대를 사미장권으로 때리며 호자세 이행에서 막장 이지를 걸 수 있게 되었다. 물론, 호형에서 다시 사형으로 전환해서 로하이를 한번 더 먹일 수도 있는 화랑식 자첸 로하이 플레이도 가능하다.
신기술 6RP RK가 추가되면서 기존의 앞투잽이 삭제돼서 더 이상 6RP로 월아차수를 쓸 수는 없게 되었고, 사형 RK도 후속타가 생기면서 기껏 두 번이나 상향을 받았던 데미지가 도로 11로 롤백되는 안습한 일도 발생했다.
레이의 장점은 다채로운 자세에서 파생되는 강력한 패턴 및 기동력, 근접전 상황에서 뛰어난 기본기 및 빠른 자세전환을 이용한 회피력을 꼽을 수 있다. 콤보 역시 벽몰이를 포기하면 승류로 시작해 선풍연각 콤보를 사용하면 73이라는 데미지를 뽑을 수 있으며, 어퍼나 컷킥도 67,68뎀에 난이도도 어렵지 않은 편이다. 무한맵에서는 선풍연각 콤보 리스크가 없고 백스텝을 활용하기가 좋아 니가와에도 강한 모습을 보이는 편. 하지만 리치가 짧고 가드를 통해 얻어올 수 있는 이득이 적다는 단점 또한 존재한다. 요컨대 자세를 잡았을 때의 성능은 흉악하지만 기본 자세에서 변수 창출은 비교적 약한 셈. 요약하자면 짧은 리치와 손해프레임을 탁월한 성능의 기동력과 다양한 패턴, 그리고 준수한 기본기와 자세 회피력을 통해 커버하는 플레이가 요구된다. 즉, 레이의 자세와 기술에 대해 이해도가 깊어질수록 성능이 쭉쭉 뽑아져나오는, 소위 말하는 파일럿 타는 강캐인 셈.
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럭키 클로에 한정으로 잡기를 풀면 레이가 럭키와 함께 스텝을 맞추면서 댄스를 추는 신명나는 모습을 보여주기도 한다. 단, 오른손 잡기에 한해서만 보여주며 다른 잡기에서는 해당 사항이 없다. 그 외에도 럭키가 레이즈 아츠의 데미지를 최대로 맞출 경우 '하이얍~!' 하며 좋아한다(...)
아무래도 좋은 사실이지만, 체력 회복기인 허음(취보 중 AP. 최대 3번까지) 시전 시 보이스가 변경되었다. 시전속도도 빨라져서 거리가 벌어진 상황에 아차하는 순간 레이가 피를 쭉쭉 채우는 걸 볼 수 있다.

2.12. 기술


철권 태그 토너먼트 2, 7 FR의 설명이 섞여 있다.

2.12.1. 기본 자세


  • 원투(LP RP)
여느 캐릭터에게서나 흔하게 볼 수 있는 원투다. 당연히 1타 히트 시 2타까지 확정이고 판정은 전부 상단. 발동 10프레임에 전타 히트시 +6프레임, 막히면 -1프레임인 평범한 스펙. 데미지는 왼잽이 7, 오른손 펀치가 12로 합계 19. 웬만한 캐릭이 다 그렇듯 왼잽만 날릴 경우 막혀도 약 +1정도 이득이다.
  • 사돌쌍격(LP LP 또는 4LP LP)
판정은 상, 상. 사권자세와 유사한 자세로 두 번 찌르는 기술. 기술명보다는 커맨드 그대로 원원이라고 더 많이 불린다. 원잽 파생기인만큼 발동 10프레임이며 히트 시 2타까지 확정, 데미지는 원투와 동일하게 1타 7, 2타 15로 합계 22다.[47] 시전 후 6을 유지하면 이름대로 사형자세로 이행된다. 철권 태그 토너먼트 2까지 처참한 후상황[48] 때문에 잘 쓰이지 않았으나 철권 7부터는 대폭 버프를 받아 [49] 쓸만해졌다. 덕분에 7부터는 막히고 사형자세를 잡으면 -6프레임, 맞추고 사형자세를 잡으면 +6프레임 이득이라 사무 시리즈와 사돌연격이 상대의 모든 발악을 차단한다.[50] 이제는 되도록이면 원투 대신 원원을 사용하는 것이 좋다고 봐도 될 정도로 활용도가 높아진 기술.
허환각과 비슷하게 사돌쌍격도 4LP LP 커맨드로도 사용할 수 있다. 이 경우 이전 버전의 사돌쌍격처럼 2타의 데미지가 감소했는데, 버그로 판명된 것인지 시즌 3 패치로 LP LP와 동일하게 고쳐졌다.
  • 월아차수(RP LP)
판정은 상, 중. 레이판 투원. 10프레임 발동이며 1타 히트 시 2타까지 확정. 원투와는 달리 2타가 중단인게 특징이다. 2타까지 시전하고 6을 유지하면 취보로 이행된다. 원투보다 데미지는 조금 높지만 히트해도 이득이 +3프레임밖에 안 돼서 후상황은 원투보다 안 좋다. 참고로 막힌 다음 취권자세를 잡을 경우 -11프레임이라 딜캐를 당하지만 후속타의 존재 때문에 웬만해서는 딜캐까진 안 들어온다.
특이하게도 철권 7 시즌 3까지는 레버를 앞으로 밀며 앞투원(6RP LP)으로 사용하면 리치가 조금 더 길어지는 대신 발동이 12프레임으로 바뀌는 특성이있었다. 가드백이 약간 있는 기술 딜캐로 써먹기 좋았지만 시즌 4가 되고 6RP에 신기술이 생기면서 삭제됐다.
  • 월아연퇴(RP LP AK)
판정은 상, 중, 중, 중. 월아차수 후 AK를 입력하면 시전할 수 있는 2단 양발차기. 데미지는 1타 10, 2타 13, 양발차기가 12+14로 전타 히트 시 49. 월아차수 이후 상대가 횡신을 치거나 기술을 내밀면 모조리 카운터낸다. 가볍게 톡톡 걷어차며 상대를 뒤로 날리기 때문에 벽꽝도 가능. 막히면 -11프레임이라 부담도 적다. 실전에서는 보기 힘든 경우지만 월아차수 2타만 카운터 히트할 시 월아연퇴까지 확정적으로 히트시킬 수 있다. 덧붙여 살짝 점프하면서 발차기를 날리는 기술이라 가끔 상대의 짠발을 무시하고 히트하는 일도 있다.
  • 허환각(LK LK 또는 4LK LK)
판정은 1타가 상단, 2타 하단. 데미지는 1타가 30(LK)/25(4LK)에 2타는 17. 1타엔 스크류 판정이 붙어 있어서 주로 스크류 용도로 사용되며, 발동 14프레임이라 14프레임 딜캐로도 사용된다. 2타는 빙글 돌면서 하단발차기를 날리며 상대를 주저앉히는 동시에 레이는 자동으로 뒤돈 자세로 이행된다. 1타 히트 시 2타까지 확정이라[51] 데미지가 상당히 아픈 편이다. 이후 이득프레임 상태로 뒤자세 심리전을 걸 수 있어 후속상황도 좋은 편. 대신 2타가 막힐 경우 큰 손해 프레임 상태로 뒤돈 자세가 되어 큰 딜캐를 당하기 때문에 필드에서 막 지르기는 부담스럽다. 워낙 역사 깊은 기술이라 레이를 조금만 아는 사람이라면 2타를 막으려 들텐데, 이 때 1타와 2타 사이에 딜레이를 주거나 2타를 아예 시전하지 않는 걸로 심리전을 걸 수 있다. 1타만 견제를 목적으로 쓸 경우에는 데미지는 세지만 딜캐는 없을지언정 막히고 -9프레임 가량의 손해가 발생하기 때문에 필드 견제용으로는 그다지 좋지 않은 편. 1타 시전 후 4를 유지하면 비수조 자세로 이행된다. 비수조 자세에서 LK로도 나가기 때문에 LK이후 4 유지를 반복하면 무한으로 사용하는 것도 가능하며,[52] 비수조 이행 시 프레임 이득이 대폭 커지기 때문에[53] 중거리에서 일부러 1타를 헛치고 응조연각 등으로 낚아먹는 패턴을 걸 수도 있다. 시리즈 대대로 활용도가 그다지 높지는 않은 기술이었으나 7 FR부터는 허환각으로 스크류 시킨 후 비수조 선풍연각으로 마무리하는 어마어마한 콤보가 발견되면서 1타가 주력 스크류기로 거듭났다. 추가 패치로 1타 히트 시 2타까지 확정이 된 이후로는 14딜캐로도 쏠쏠하게 활용되는 중. 별로 중요한 건 아니지만 기본 자세에서는 4LK로도 사용이 가능하다. 이 경우 뒤로 살짝 빠지면서 시전하게 되며, 체감 상 사정거리가 조금 짧게 느껴질 수 있다. 여담이지만 1타까지만 쓸 경우 정식 명칙은 허'''선'''각이다.
  • 선풍연각(LK~RK RK RK)
판정은 3타 전부 중단. FR부터 레이의 콤보 마무리로 흔히 사용되는 비수조~선풍연각과 완전히 동일한 기술이다. 점프 판정이 있어서 시전 중 하단 회피 효과가 존재한다. 기본 데미지는 전타 히트 시 25+21+17로 총 63으로 매우 강력하지만 필드에서 히트 시 노멀히트 카운터히트 상관없이 후속타가 전혀 확정이 아니라서 큰 의미는 없다. 서 있는 상대에게 히트시키면 강제로 주저앉히며, 바닥 타점이 있어 누워있는 상대에게도 맞는다. 1~3타 중 자유롭게 끊을 수 있으며 시전 후 레버입력을 하지 않으면 자동으로 뒤돈 자세로 이행된다. 시전 후 2를 짧게 입력시 머리쪽 누운자세로 이행되며, 2를 길게 입력하면 특수자세가 아닌 다운상태로 드러눕는다. 상대가 맞든 막든 관계없이 레이가 이득프레임을 가져올 수 있어서 특수 자세 이지선다를 걸기에도 좋은 기술. 혹은 콤보 중 바닥 붕괴를 시켰을 경우 데미지가 높은 추가타로 쓰이기도 한다. 덤으로 이 기술 자체에도 바닥 붕괴 판정이 있어서 선풍연각으로 바닥을 부수고 다시 선풍연각 추가타를 때리는 것도 가능. 그리고 1타를 막으면 무조건 3타까지 강제로 가드해야 한다는 점을 이용해 타임아웃 직전에 가드를 시켜 시간을 끄는 용도로도 쓰인다. 유일한 단점은 발생이 약 39프레임 정도로 매우 느려서 필드에서 대놓고 쓰면 도중에 격추당할 수도 있다는 것 정도. 여담으로 예전에는 LK~RK 이후 레버를 8로 유지하면 후속타가 나가는 방식이었으나 언제부턴가 RK 연타로 커맨드가 바뀌었다.
  • 호류퇴(RK~LK)
중단 판정의 돌려차기. 기본 데미지는 25. 온몸을 날려 느릿한 돌려차기(?)를 날리며 시전 후 다리쪽 엎드린 자세를 취한다. 분명 점프 판정이 달려 있지만 모션이 기묘해서 발동 이후 잠깐 동안 하단 회피와 상단 회피가 둘다 달려있다. 데미지는 쏠쏠한 편이지만 발동이 약 29프레임 정도로 좀 느려서 활용도는 미묘하다. 날아가는 도중에 상대의 왼어퍼 계열의 중단기에 걸리면 그대로 공중콤보를 얻어맞다 보니 회피기로 쓰기에도 리스크가 너무 크다. 히트 시에는 +3~4정도 이득이지만 막힐 경우 약 -16~17 가량의 손해가 발생한다. 자동으로 누운자세 이행이라 큰 딜캐는 없지만 뻥발류에 따끔하게 딜캐당하니 주의. 활용도가 높지 않으니 그냥 이런 기술도 있구나 정도로만 알아두자. 철권 7에서는 스크류 기술이 되었다. 이건 다리쪽 엎드린 자세에서 동일 커맨드로 발동하는 복침호류퇴도 마찬가지. 시전 후 2를 입력하는 것으로 누운 자세가 아닌 다운 상태로 이행할 수도 있다. 이건 비슷한 메커니즘을 가진 복침호류퇴도 동일.
  • 권잠연각(RK~RK LK LK)
판정은 1~2타까지는 하단이고 3타는 중단. 데미지는 전타 히트 시 1,2타 발차기가 각각 7에 마지막 타격이 24로 총합 38. 1타 내지는 2타에서 끊을 경우 다리쪽 누운자세로 이행되며, 끝까지 시전 시에는 다리쪽 엎드린자세로 이행된다. 보통은 1~2타까지 짜잘한 갉아먹기로 사용되는 기술. 데미지는 짠발 수준으로 구리지만 리치도 길고 자세가 낮아서 상단회피 능력이 뛰어나다. 2타가 노말/카운터 관계없이 히트시키면 약 +8~9정도 이득인 걸 이용해 누운 자세 심리를 걸 수도 있다. 1타를 카운터 히트시키면 2타까지 확정이고, 2타를 카운터시키면 3타가 확정이다. 어쩌다가 마지막 3타를 히트시켰을 경우 상대를 띄우며 다리쪽 엎드린 자세가 되는데, 이 경우 복침호류퇴로 스크류시키고 다시 복침호류퇴를 때리는 요상한 콤보가 들어간다.[54] 이 점은 사형에서 나가는 권잠각과 동일. 1타만 쓸 경우 노멀히트시켜도 손해인 걸로 모자라 막히면 -15~16 정도의 손해가 발생하므로 되도록이면 1타만 쓰는 건 비추천. 다만 1타 혹은 2타까지 쓰고 2 입력을 쭉 유지하고 있으면 자세를 잡는 게 아니라 그냥 다운 상태가 되기 때문에 이걸 이용해서 또 심리를 걸 수도 있기는 하다.
  • 하이킥(RK)
판정은 상단. 데미지는 16. 발동 약 11~12 프레임 정도의 평범한 공용 기술 하이킥이다. 하이킥이 다 그렇듯 노멀히트 시에는 약간 따끔할 뿐 별 거 없지만 카운터 시에는 상대방이 뒤로 튕겨져 날아간다. 이 때 빠르게 승류각(66LK)이나 종조아 1타(6nRP타 등으로 날아가는 상대를 퍼올려 콤보를 넣을 수 있다. 거리가 멀면 둘다 헛치니 주의.
  • 전신연포(AP LP)
14프레임 발동으로 판정은 2타 전부 상단. 데미지는 1타 16, 2타 12로 총 28. 1타에서 끊던 2타까지 쓰던 상관없이 사용 후 자동으로 뒤자세로 이행한다. 1타 노멀히트 시 2타까지 확정으로 은근히 아프다. 카운터 시에는 1타에서 상대를 띄우며 2타까지 공중에서 맞기 때문에 그대로 콤보가 들어간다. 상단 카운터기로 쓸 수는 있으나 2타에서 상대가 앉으면 사망이라 부담스럽다. 막혔을 경우에도 약 -7 정도의 불리 프레임 상태로 뒤자세가 되어 버리기 때문에 후속 상황도 좋지 않다. 짧은 사정거리는 덤. 이 때문에 대놓고 지르는 경우는 잘 없고 주로 콤보 중 연결용으로 많이 쓴다. 시즌 3에 들어서면서 1타의 판정이 아래쪽으로 소폭 상향되었다. 소소한 상향이지만 기존에 몸집이 작은 여캐에게 안 들어가던 콤보가 훨씬 잘 들어가게 바뀌어 좋다는 평이 많다.
  • 전신붕추(AP RP)
1타는 전신연포와 완전히 동일. 대신 이쪽은 2타가 중단 판정인 데미지 21짜리 어퍼컷이라는 차이점이 있다. 2타 이후에도 전신연포와는 달리 그냥 정면을 보고 선자세가 된다. 2타가 앉은 상대까지 띄우므로 전신연포를 예상하고 2타를 앉는 상대에게 역파해를 먹이기 좋은 기술. 1타 카운터 시 전신연포와 마찬가지로 1타에서 공중에 뜨는데, 이 때 2타를 공중에서 맞고 빙글 도는 판정이 나와서 리치 긴 기술로 건져내어 콤보가 들어간다. 쉽게말해서 1타만 카운터나면 어느쪽을 지르던 상관없이 콤보는 넣을 수 있다는 것. 2타는 막히고 -10~11로 이런 계통의 기술치고는 은근 후딜레이가 짧다. 크게 나쁜 기술은 아니지만 그냥 공콤으로 넣기에는 데미지도 벽몰이도 전신연포가 훨씬 좋으며, 전신연포/붕추의 1타를 필드에서 쌩으로 지르기에는 상술했듯 리스크가 좀 있어서 잘 안 보이는 기술.
  • 형의오문(AK, 이후 추가입력)
오형권 자세를 필드에서 바로 시전하는 기술. 태그 2에서 추가되었다. AK만 단독으로 입력하면 사형자세를 취하며, 이후 LP 또는 RP 또는 LK 또는 RK를 추가로 입력할 시 각각 용형, 표형, 호형, 학형으로 이행할 수 있다. 참고로 기술 시전 시 레이가 양 팔을 허우적거리는 타이밍에 깨알같이 손 기술 패링 성능도 달려 있다. 패링 성공 시 상대방이 사용한 기술 후딜레이에 따라 이득프레임이 달라진다. 고로 큰 기술을 흘렸다면 오형권 자세에서 그대로 확정타를 때릴 수 있다. 이렇게만 놓고 보면 좋아보이지만 자세를 잡는 속도가 너무 느리고, 패링 타이밍도 너무 짧은 등 단점이 많아서 정말 가끔씩 패턴을 거는 용도 이외에는 써먹기 힘든 기술이다. 그리고 태그 2부터 이 기술이 추가되면서 백스텝이 삑사리날 경우 뒤돌기(4AK) 대신 형의오문이 입력되어 얻어터지는 경우가 자주 생기는 바람에 기존 레이 유저들 중에는 이 기술의 존재 자체를 레이 하향점이라고 보는 의견도 많다. 그래도 사형을 제외한 나머지 오형권 자세들도 다른 기술과 연계할 필요 없이 바로 자세를 잡을 수 있게 됐다는 점에서 나름의 존재 의의는 있는 편. 보통은 굳이 사용하고자 한다면 앞의 패링 효과는 없는 셈 치고 그냥 상대와 거리가 벌어져 있거나 상대가 쓰러져 있는 등의 무방비한 상태일 경우 오형권 자세를 잡을 때 사용한다. 사실 백호아나 학익비상각 등의 일반 기술과 연계해서 자세를 잡는 게 훨씬 빠르기는 하지만, 그것들과는 다르게 상대 입장에서 볼 때는 무슨 자세가 튀어나올지 알 수가 없기 때문에 나름의 차별점은 있다.
  • 취후연무(6RP RK)
판정은 중, 상. 대미지는 11, 18. 시즌 4 패치로 추가된 1타 히트 시 2타가 확정인 12프레임 딜캐용 기술. 앞으로 주먹을 뻗고 상단 돌려차기를 날리는 기술로 2타 시전 후에는 자동으로 뒤자세로 이행되는 특성이 있다. 럭키 팬 아니랄까봐 1타 모션이 럭키의 앞오손과 비슷한 게 특징. 1타와 2타 전부 막혀도 딜캐가 딱히 없지만 2타를 앉아서 파해할 수 있으므로 너무 막 지르면 안 된다. 2타의 경우 스크류 성능도 달려 있으며 1타의 경우 레이의 주먹 기술 치고는 나름 괜찮은 사거리를 가지고 있다고 평가받기도 한다. 1타가 사거리도 괜찮고 딜캐도 없다는 걸 이용해서 필드 견제용으로 1타씩만 내밀어서 쓸 수도 있다.
  • 포견아후(6LK LP)
판정은 1타 중단 2타 상단. 1타 히트 시 2타 확정으로 꽤 아픈 데미지가 들어간다. 발동 16프레임이며 2타 히트 시 +8 정도로 높은 이득프레임을 가져온다. 2타를 막혀도 -3프레임 정도로 후상황이 괜찮고 리치가 넉넉한 편이라 필드 견제용으로도 쓸 수 있다. 하지만 2타에서 앉아서 피해지면 죽는데다가 모션과 기합소리가 커서 상대 입장에서는 1타를 보고 2타를 앉는게 쉬우니 조심하자. 후술할 포견아돌의 3타 발동이 느리기 때문에 2타를 앉아서 회피당하면 3타가 나오기 전에 얄짤없이 기상어퍼 맞고 죽는다. 보통은 콤보 시동기 이후 첫 타를 세게 때리는 데 사용한다. 참고로 1타만 가드시킬 경우에도 -12프레임 가량의 후딜레이가 있어 가벼운 딜캐를 당할 수 있지만 2타의 존재 때문에 딜캐를 하는 사람은 거의 없다. 1타만 쓸 경우 맞춰도 1프레임 정도 손해이므로 1타만 쓰고 심리를 걸 생각이라면 참고하자.
  • 포견아돌(6LK LP RP)[55]
위 포견아후에서 살이 붙은 기술. 데미지는 20+12+12로 총 44. 3타가 중단 띄우기이다. 포견아후 2타 단독 카운터 시 3타가 확정으로 들어간다. 3타가 필드에서 맞을 경우 상대가 머리를 앞으로 뒤집어져서 공중에 뜨는데 이 경우 상대가 뒤집힌 상태로 전신연포 이후 스크류 콤보를 넣거나 혹은 허환각으로 바로 1타 스크류를 시켜 정축 콤보를 넣을 수 있다. 공중콤보 마무리로 쓸 경우 3타를 맞고 스티브의 가젤펀치 마무리처럼 상대가 뒤집히며 붕 날아가기 때문에 벽몰이하기에도 좋고, 필드에서 그냥 써도 후상황을 좋게 가져갈 수 있다. 3타가 막히면 -12이니 너무 남발하는 건 금물. 참고로 뒤를 보고 있는 상대에게 히트시켰을 경우 3타까지 전타 히트하고 정축으로 띄워 풀 콤보가 들어가기 때문에 한 방에 체력의 절반을 넘게 깎아내는 일격필살 기술이 된다. 상대가 뒤 자세 심리전을 자주 건다면 한 번씩 노려보자.
  • 뇌광중단각/뇌광하단각(6RK RP LP RP LK(하단각)/RK(중단각)
판정은 상, 중, 중, 중, 하(하단각)/중(중단각). 데미지는 26+12+12+8+12로 70. 막타 중단각과 하단각은 데미지가 같다. 약간 자세를 낮추며 상대쪽으로 한 발짝 내딛은 다음 그대로 연격을 날린다. 1타 모션이 낮아서 높은 상단을 피하기도 한다. [56] 참고로 1타 발차기가 카운터 히트시 상대가 스턴상태가 되어 콤보를 넣을 수 있다. 카운터 시 리턴은 좋지만 발동이 대강 23프레임 가량으로 좀 느려서 제대로 써 먹긴 어려운 기술. 거기에 1타 이후 2타가 나오는 간격도 길어서 패링이 있는 캐릭터들은 1타를 막고 2타를 패링으로 흘려 버리는 경우도 간간히 있다. 랑아 계열 기술을 쓰려다 삑살이 날 때나 가끔씩 볼 수 있다. 활용도가 높지 않은 주제에 히트 판정이 굉장히 복잡한 편이니 굳이 다 외울 필요는 없다.[57] 자체 데미지는 상당히 좋은 편이라서 상대방을 어느 정도 높게 벽꽝시켰을 때 벽 앞에서 2타까지 쓰고 끊는 식으로 간단한 벽콤으로 때리고 후속 심리를 좋게 가져가는 데 쓰이기도 한다. 이 경우 2타까지 히트한 상황이므로 대충 +6 정도로 이득이기 때문. 또는 벽꽝된 높이가 적절하다 싶으면 그냥 마지막 타까지 전부 지를 수도 있다. 참고로 3타 또는 4타에서 끊으면 히트해도 -1 가량 손해 프레임이라 보통 3, 4타에서 끊는 건 권장되지 않는다. 1타 사거리보다 2타의 사거리가 짧아 1타를 치고도 2타를 헛치는 경우가 자주 생길 수 있으므로 사용할 때는 참고하자.
  • 사쌍권(6AP)
판정은 상단 2타. 양손으로 눈을 쿡쿡 찌른다. 데미지는 13+10으로 총 23. 16프레임 발동. 원래는 기술 시전 이후 6으로 학형, 2 또는 8로 표형으로 이행할 수 있었는데, 철권 7로 오면서 학형 이행은 삭제되고 대신 표형 이행 커맨드가 기존 학형이행 커맨드(6AP6)로 변경되었다. 사용 후 별다른 레버입력 없이 선자세를 유지할 경우 막혀도 +4프레임[58], 맞추고 +9프레임이라는 좋은 후상황을 가지고 있지만 표자세로 이행하게 되면 막히고 -5 프레임, 맞춰도 +-0프레임으로 후상황이 좋지 않아진다. 데미지도 눈에 띄게 좋은 편은 아니면서 앉아서 피해지기라도 했다간 사망이기 때문에 필드에서는 굳이 사용할 이유가 없는 기술. 다만 벽 앞이면 가드시켜도 +4프레임 가량의 좋은 이득을 가져온다는 점을 이용해서 레이를 모르는 상대에게 한 번쯤은 써봄직하다. 막혀도 왼어퍼가 상대의 거의 모든 발악을 씹고, 운이 좋아서 히트라도 하면 더 큰 이득프레임을 가져와 벽 심리를 걸기 좋아지기 때문.
  • 한상수(3LP LP LP)
판정은 중, 상, 중. 데미지는 13+12+21로 총 46. 13프레임 왼어퍼에서 파생되는 러쉬 기술. 1타 가드 시 손해 프레임이 -5인데다가 안 그래도 짧은 레이의 기술 중에서도 짧은 편에 속해서 1타만 놓고 보면 그닥 좋은 왼어퍼는 아니지만 대신 반시계 횡보 및 시계 횡신을 잘 잡는다. 2타와 3타의 존재를 이용해 심리전을 걸 수도 있어서 활용에 따라서는 그럭저럭 괜찮은 중단 견제기로 써먹을 수 있다. 1타 히트 시 2타까지 확정이라 데미지 25로 그럭저럭 쏠쏠하다. 대신 2타를 앉아서 피할 경우 기상어퍼맞고 죽으니 남발은 금물. 3타 히트 시 꽤 아픈 데미지와 함께 상대를 날려버리는데, 2타와 3타 사이에 딜레이를 길게 줄 수 있어서 낚시용으로 많이 사용된다. 3타 가드 시 -10으로 별로 아픈 딜캐는 맞지 않는다. 태그 2까지는 일종의 버그성 테크닉으로 2타를 특정 타이밍에 잘 맞춰서 입력하면 2타가 중단 판정으로 바뀌는 저스트 한상수가 있었지만 철권 7에서 삭제되었다.
  • 악과(3RP)
평범한 15프레임 오른어퍼. 데미지는 12. 중단 판정에 선 자세의 상대방을 띄우고, 앉은 상대는 못띄우는 전형적인 오른어퍼다. 쥐꼬리만한 상단회피 성능과 함께 넉넉한 리치, 무난하게 빠른 발동, 막히고 -7 정도[59]로 딜캐도 없는 훌륭한 주력 콤보시동기. 타점이 매우매우 낮아서 파용승퇴(앙침자세 AK), 취호연격 2타(취보 중 LK RP) 등등 히트 이후에 퍼올리기 용도로도 사용된다. 시전 후 6 입력 시 사형으로 이행된다. 그런데 사형 자세는 자세 특성 상 하단 가드가 불가능해서 괜히 자세 잡다가 하단 기술을 맞을 수 있다는 건 유의하자. 사형을 잡으면 횡추적이 생긴다. 시계는 확정으로 잡고 반시계도 어느정도 잡는다. 대신 콤보 데미지는 많이 약해진다. 벽콤 마무리를 악과로 한 뒤 사형으로 이행해서 심리를 걸 때도 가끔씩 쓸 수 있다.
  • 언월각(3LK)
평범한 중단 호밍기. 데미지는 27. 무난한 리치에 그럭저럭 아픈 데미지를 지닌 돌려차기로 노멀히트에도 상대를 날려버리며 카운터히트 시 상대방이 데굴데굴 굴러간다. 벽 앞이라면 당연히 벽꽝도 가능. 막혔을 경우 -10프레임이지만 가드백이 커서 사실상 딜캐는 없다고 봐도 무방하다. 대신 발동은 21프레임으로 조금 느리다. 호밍기+중단 벽꽝기라는 조합 덕분에 벽 앞에서 심리전을 펼칠 때에나, 횡으로 벽에서 빠져나가려는 상대의 움직임을 차단하는 데에는 최적화되어 있는 기술이다. 특이하게도 맞추고 나면 레이가 우렁차게 기합을 넣으며 개폼을 잡는다(...). 이 때문에 벽꽝용도로 사용했을 경우 후속 콤보를 빠르게 입력해줘야만 벽 콤보가 들어간다.
  • 프런트 킥(3RK)
통칭 오리발 내지는 제기차기. 판정은 중단. 데미지는 15. 정식 기술은 아닌 기본기지만 활용도가 어느 정도 되기에 특별히 기재한다. 오른발로 제기차기하듯 톡 차는 기술. 발동 프레임이 12프레임으로 중단견제기 중에서는 가장 빠른 축에 속한다. 후술할 방천격(2RK)과 발동속도도 똑같고 사정거리도 비슷해서 가벼운 이지선다를 걸고 싶을 때에도 가끔씩 사용하는 기술. 히트 시에는 노말/카운터 관계없이 +6~7 가량 이득이 생긴다. 막히면 대충 -4 정도.
  • 백호아(3AP)
판정은 중단. 양 팔을 들었다가 살포시 내려찍는다. 데미지는 21. 발동 프레임은 약 17프레임 정도. 기술이 닿으면 히트 여부에 상관없이 상대와 레이 둘 다 앉은 상태가 된다. 시전 후 6을 입력해서 호형으로 이행할 수 있다. 기술 사용 후 자세를 잡지 않으면 히트, 가드 상관없이 상대의 기상킥이 레이의 모든 발악을 씹으므로 주의가 필요하다. 호형 자세를 잡을 경우 이득 프레임이 조금 늘어나 히트 시 이득이 대충 +2~3프레임 정도고 가드 시 +-0 정도인데, 호형 자세에서의 기술이 하나같이 발동 14프레임 이상으로 썩 빠르지가 않아서 상대가 기상킥으로 발악했을 때 호형패링으로 흘려버리지 않는 이상 털리는 건 변하지 않는다(...). 이를 역이용해 중거리에서 백호아를 가드시킨 뒤 호자세를 잡아 호자세 백대쉬로 기상킥을 피하고 딜캐하는 역심리전이 성립된다. 혹은 호형 흘리기를 노린 뒤 후속상황을 좋게 가져가는 전략도 유효. 참고로 언뜻 보기엔 팔꿈치 기술같아 보이지만 사실은 손 기술 판정이라 온갖 반격기에 다 걸리니 주의하자. 백호아 후 호형 이행은 필드에서 호형 자세를 잡기 가장 간단한 방법 중 하나이기 때문에 상대와 거리가 떨어져 있거나 무방비한 상태일 때 냅다 지르고 호형으로 쌩으로 이행하는 방법으로도 쓴다. 내려찍는 판정의 기술이라 콤보 마무리에 넣을 경우 바닥을 부수는 효과가 있어서 가끔 콤보 마무리에 쓰이기도 한다.
  • 철쇄장(2RP)
판정은 중단. 발동 18 프레임의 내려찍기 판정의 기술로 콤보 마무리로 사용 시 바닥붕괴가 가능하다. 상대가 가드하거나 히트할 시 상대를 강제로 앉은 상태로 만든다. 막혀도 -3프레임밖에 안 되고, 히트 시 따끔한 데미지와 함께 +4프레임 이득 상태로 심리전을 걸 수 있어서 나름대로 쓸 만한 기술이다. 대신 리치가 짧고 양 횡에 약하다는 것이 단점. 백호아와 마찬가지로 팔꿈치로 찍는 것 같아 보이지만 사실은 손 기술이다.
  • 연환철쇄(2RP RP)
판정은 철쇄장과 마찬가지로 중단. 데미지는 18+21로 총 39. 철쇄장에 찌르기가 추가되면서 상대를 날려보내게 된다. 1타 카운터 시 2타까지 확정. 원래는 2타 카운터 시에만 상대가 벽꽝이 됐는데 철권 7에 오면서 노말 히트시에도 상대가 날아가면서 벽꽝이 되게 되었다. 벽 앞에서 한번씩은 내밀어 볼만한 기술. 막히면 딱 -10프레임이라 원투딜캐가 들어온다.
  • 사이드 로 킥(2LK)
통칭 악마발. 판정은 하단에 데미지는 15. 고유기가 아닌 기본기이지만 활용도가 어느 정도 되므로 특별히 기재한다. 발동 16프레임. 가드 시 -14에 히트시키고도 약 -3 정도 손해다. 이렇게만 보면 데미지 빼고 방천격의 완전 하위호환이라 쓸 일이 없어 보이지만 애매한 발동속도를 역이용해 상대의 방어 타이밍을 흐려 놓거나 할 수도 있고 체감 상 방천격보다 살짝 사거리가 길게 느껴져서 쓰는 사람은 간간히 쓰는 기술.
  • 방천격(2RK)
통칭 레이짠발. 선 자세 그대로 오른발을 내밀어 툭 찬다. 발동 '''12프레임'''이라는 하단기치고 굉장히 빠른 발동속도에 다운 판정까지 달려 있어서 누워있는 상대도 안정적으로 걷어차는 S급 하단기. 막혀도 -12라 딜캐도 별로 안 들어온다. 데미지는 10으로 따끔한 수준이고 맞춘 이후에도 프레임 동등 상황이다. 사용 후 2 유지로 사권 자세로 이행할 수 있는데 이 경우 후속상황이 -1프레임으로 레이에게 조금 불리해진다.
  • 방천연격(2RK RK)
판정은 하, 중. 데미지는 10+15로 총 25. 1타 막고 딜캐하려는 상대에게 2타를 먹일 수 있어 심리전에서 활용하기에 딱 좋은 기술. 1타 카운터 시 2타 확정이라 카운터로 맞으면 은근 아프다. 막히고 나서 -15프레임이지만 가드백이 있어서 원거리 딜캐가 강력한 몇몇 캐릭터를 제외하면 막혀도 큰 딜캐는 안 들어온다. 2타 시전 후 6 입력 시 취보로 이행된다. 취보 이행 시 뒤로 빠지는 모션 덕에 일부 딜캐를 피하기도 한다. 단, 후딜도 무식하게 커지기 때문에 딱히 레이가 이득인 것도 아니라서 레이를 모르는 사람한테나 써먹는 게 낫다.
  • 사권예아(1LP)
판정은 하단. 데미지는 14. 태그 2에서 추가된 신기술로 시전 후 앉은 사형 자세로 이행된다. 자세를 확 낮추고 찌르기를 먹이는 기술로 상단은 물론 타점 높은 중단 공격까지 회피가 된다. 카운터 히트할 경우 상대를 주저앉힌다. 노말/카운터 관계없이 일단 히트만 시키면 +8 이상의 이득을 챙길 수 있기 때문에 그대로 앉은 사형에서의 이지선다로 이을 수 있다. 대신 발동은 22프레임 가량으로 꽤 느린 편이고, 막히고 나면 앉은 사형 자세에서 그대로 퍼올려질 수 있으니 주의.
  • 스윕 킥(1LK)
통칭 왼짠발. 판정은 하단에 데미지는 12. 고유기는 아닌 기본기지만 활용도가 어느 정도 있으므로 특별히 기재한다. 발동이 약 16~17프레임으로 오른짠발인 방천격보다 느리지만 이쪽은 방천격과는 달리 상단 회피 성능이 있어서 다르게 활용할 구석이 있다. 발동이 약간 느린 점도 공격 타이밍을 꼬아서 상대를 머리 아프게 할 수 있으므로 마냥 나쁘지는 않다. 맞추고도 약 3~4프레임 정도 손해니 활용하려고 한다면 참고하자.
  • 후소연무(1RK RK)
판정은 하, 상. 데미지는 1타가 10이고[60] 2타가 30인데 1타 이후 2타가 바로 들어가면 데미지 보정이 생겨서 10+21(총합 31)로 데미지가 살짝 감소한다. 레이 하면 즉시 떠오르는 통칭 보고도 못 막는 악랄한 하단기. 정식명칭은 1타까지만 후소퇴고 2타까지 사용하면 후소연무지만 보통은 세트로 '''후소퇴'''라고 많이 부른다. 맞추면 아프고 막히면 죽는 전형적인 나락쓸기 계통의 큰 하단 기술이다. 기술 특성상 레이 우롱의 다양한 막장스런 이지선다들에 큰 공헌을 하는 기술. 평범하게 서 있을 때 쓰는 것 외에도 용성을 쓸 것처럼 마보스텝을 쓴 뒤 후소퇴로 페이크를 걸 수 있으며, 비슷한 원리로 횡을 친 후에도 중단 띄우기인 앙퇴와 후소퇴의 막장이지가 성립된다. 후소퇴류 기술들은 전부 첫 타 후소퇴가 가드될 경우 다리부러지는 모션이 나와 아무것도 할 수 없게 되지만, 1타를 헛칠 경우에는 2타까지 사용이 가능하다. 기본자세, 배신, 양침(머리쪽 누운 자세), 복침(다리쪽 엎드린 자세)에서 사용할 수 있으며, 배신과 양침에서는 클린히트시 기본자세에서 히트한 것과 다르게 상대를 높이 띄워 강한 콤보를 넣을 수 있다. 1타만 쓰고 6 입력 시 취보로 이행되고, 1타만 쓰고 2 또는 8을 입력하면 사형자세로 이행할 수 있다. [61] 1타 클린히트 시 상대가 살짝 뜨기 때문에 간단한 콤보가 들어간다. 이 기술을 포함하여 밑에 서술할 앙침후소연무, 배신후소연무, 복침소퇴 등등의 모든 후소퇴류 기술들은 첫 타가 클린히트할 시 데미지가 첫 타 한정으로 1.5배 증가한다는 특징이 있다. 클린히트하지 않고 스치기만 할 때는 상대를 다운시키지는 못하지만 대신 강제로 주저앉힌다. 클린히트 판정이 괜찮은 편이라 큰 문제는 안 되지만 클린히트하지 않을 경우 맞추고도 손해니 심리 걸 때는 유의하는 것이 좋다.
  • 호접장(1AP)
판정은 중단. 데미지는 26. 뒤로 살짝 빠졌다가 손바닥치기를 시전한다. 히트 시 짭짤한 데미지와 함께 상대방을 날려버린다. 발동은 약 28프레임 정도로 일반적인 단편류 기술에 비해 발생이 좀 느린 편이다. 대신 막혀도 -12프레임 밖에 안 돼서 안전한 게 그나마 다행. 독특한 모션 때문에 무한도전이라는 별명으로 많이 불린다. 보통은 뒤로 살짝 빠지는 회피 효과를 노리고 쓰는 기술.
  • 지둔퇴(1AK)
판정은 중단. 데미지는 22. 살짝 뛰어올라 양발로 차는 기술. 발동 프레임은 대충 19 정도. 시전 후 자동으로 다리쪽 엎드린 자세로 이행된다. 맞은 상대도 레이쪽으로 머리를 두고 엎드린 상태가 된다. 이펙트가 터지는 기술이라 데미지는 봐줄만하지만 발동속도와 판정이 애매해서 활용도는 글쎄. 시전 후 2 입력으로 엎드린 자세가 아닌 다운 상태로 이행할 수 있다.
  • 10단 콤보 3타(4LP RP LP)
판정은 상, 상, 하. 잽을 한 대 친 뒤 전신연포(AP LP)와 비슷하게 회전하면서 상단을 1대 때리고 배신하소타(뒤돈 자세 중 2LP)와 비슷한 모션으로 하단을 툭 때린다. 원 잽 파생기이기 때문에 발동속도는 10프레임이다. 1타 히트 시 2타까지 확정이며 3타는 노멀히트 카운터히트 관계없이 확정이 아니다. 굉장히 해괴한 판정을 가진 기술로, 3타를 맞추면 가드불가 상태의 높은 이득프레임을 가져와 확정 추가타가 들어간다. 3타 노멀히트 시에는 상대가 피격모션 그대로 잠깐 굳어서 뒤돈 자세 LK까지 확정이며, 3타 단독 카운터 시에는 아예 가드가 깨지는 모션이 나오면서 뒤돈 자세 컷킥(뒤돈 자세 중 9RK)까지 확정으로 맞고 콤보가 한 사발 들어간다. 그리고 상대의 옆이나 뒤에서 맞출 경우엔 노멀히트 시에도 배신하소타 카운터처럼 넘어져서 퍼올려 콤보를 넣을 수 있다. 이 점을 이용해 벽 앞에서 3타를 맞춘 뒤 뒤돈자세 LK로 벽꽝을 시키거나, 스크류 마무리를 일부로 안 넣은 뒤 달려가서 3타로 낙법캐치를 하는 등 몇 가지 패턴을 써 먹을 수 있다. 혹은 상대의 옆이나 뒤를 잡았을 경우 콤보시동기로 쓰거나, 샤오유의 도궁각과 같이 뒤돈 자세에서 가벼운 딜캐까지 확정인 기술을 막을 경우 이 기술로 딜캐를 해서 아주 아프게 때리는 용도로도 사용 가능하다.
  • 10단 콤보 1번(10단 콤보 3타 이후 AK RP LP RK LP RP LK)
위 10단 콤보 3타 이후 배인락 - 뇌광 2~3타 - 랑아연격(6n RK LP RP LK)으로 이어지는 콤보다. 적어도 태그 2까지는 확실하게 있었다.
  • 10단 콤보 2번(10단 콤보 3타 이후 AK RP LP RK LP RK RK)
위 10단 콤보 3타 이후 배인락 - 뇌광 2~3타 - 랑아 1~2타 - 후소연무와 비슷한 모션으로 이어지는 콤보다. 철권 7 FR에서는 10단 콤보 2번이 기본형으로 취급된다. 데미지는 7, 8, 7, 8, 6, 6, 10, 6, 7, 23인데 후소연무처럼 9타를 맞고 10타를 연속으로 맞으면 데미지 보정이 들어가서 결과적으로 전부 히트할 시의 데미지는 7+8+7+8+6+6+10+6+7+16으로 총합 81이 된다.
  • 10단 콤보 3번(10단 콤보 3타 이후 AK AK AK LP LP RP)
커맨드에서 보여지듯 10단 콤보 3번은 이름만 10단이고 실은 9단 콤보다. 위 10단 콤보 3타 이후 배인락 3회 - 배신하소타 2회 - 전신붕추 막타로 이어지는 콤보다. 이쪽도 적어도 태그 2까지는 확실하게 있었지만 철권 7로 오면서 1번 루트와 3번 루트가 삭제되고 2번 루트만 남았다.
  • 행용파(4RP)
판정은 중단. 발동 프레임은 17~19 정도고 데미지는 15. 태그 2에서 추가된 기술로 시전 후 6 입력시 용형으로 이행된다. 자세가 매우 낮고 발동도 제법 빠르기 때문에 개싸움 중에 상단 회피용으로 내밀기 좋고, 타점이 낮아 퍼올리는 판정도 우수하다. 이어지는 행용도퇴와 연계하여 벽꽝 용도로 지르기에도 썩 괜찮다. 막혀도 대충 -7 정도에 용형까지 잡아도 대충 -9 정도로 그다지 아프게 맞지도 않는다. 더불어 2타까지 있어서 소위말하는 '프레임 장난질'이 가능하기 때문에 표기된 스펙에 비해 후속상황도 상당히 괜찮은 편이다.
  • 행용도퇴(4RP RK)
위 행용파에서 살이 붙은 기술. 철권 7에서 추가되었다. 데미지는 15+23으로 총 38. 판정은 2타 상단 스크류기. 1타 노멀 히트 시 2타까지 확정. 다만 이 경우 2타를 선 자세로 맞고 날아가는 걸로 판정돼서 스크류는 안 들어간다. 대신 2타 단독 카운터 시엔 그대로 스크류가 된다. 이 점을 이용해 행용파 1타까지만 쓰고 심리전을 걸거나 2타까지 모두 사용하는 것으로 심리전을 걸 수 있다. 2타까지 막혀도 대충 -9 가량이라 딜캐는 없지만, 기합소리와 모션이 둘다 커서 1타가 막히면 2타를 보고 앉는 것이 쉬우니 너무 막 지르지는 말자. 은근히 히트 시 날려 보내는 거리가 길어서 벽몰이 콤보에 이용되기도 한다.
  • 답호노주(4RK LP)
판정은 하, 상. 데미지는 17+23으로 총 40. 반바퀴 뒤로 돌며 상대의 발을 밟은 뒤 그대로 팔꿈치치기를 날린다. 발동 프레임은 대충 20 정도.[62] 1타 카운터 시 2타까지 확정이며 1타 히트 시 상대를 앉은 상태로 만든다. 1타까지만 쓰고 4를 입력하면 뒤자세로 이행 가능. 특이하게도 1타 사용 후 뒤자세를 잡느냐 마느냐에 따라 후속상황이 대폭 바뀌는 신기한 기술이다. 1타를 맞추고 가만있으면 -1프레임 손해이지만 맞추고 뒤자세를 잡을 경우 +5프레임의 높은 프레임 이득을 가져온다. 2타는 막히면 -10프레임이지만 상단이라 상대가 2타에 앉아서 피해버리면 죽는다. 막혀도 부담없는 하단기치고는 1타의 데미지가 상당히 아픈 편이고, 1타를 맞추고 나서 뒤자세를 잡아 꾸준히 상대를 괴롭히다가 1타가 막힐 때 쯤에 2타를 내밀어 카운터를 내는 등 여러모로 심리전을 걸기 좋아서 잘 활용할 수만 있으면 굉장히 좋은 기술이다. 철권 7에서는 2타에 스크류 판정이 붙어서 특정 상황에서 안전한 퍼올리기 용도로도 쓰인다. 별로 중요하지는 않지만, 1타가 노말 히트할 경우 상대를 앉은 상태로 만드는데 정작 카운터 히트할 경우에는 그런 거 없다(...)
  • 석두(4AP)
판정은 중단. 데미지는 25. 이름 그대로 박치기. 머리를 뒤로 한바퀴 크게 휘둘러 박치기를 날린다. 회피류 기술이라 타격판정은 상당히 늦게 나오지만 시전 시 자세가 낮아서 웬만한 상단 기술은 다 피한다. 데미지도 은근히 아픈데다가 카운터 시 상대가 엉덩방아를 찧는 판정이 나와서 많은 이득프레임을 가져온다. 막혀도 후딜레이가 짧아서 안전하다. 참고로 기술의 공격 판정이 오래 남아있는 탓에 근거리에서 막히면 -3프레임 손해였다가, 모션이 끝날 때쯤 끝거리에서 가드되면 오히려 레이가 +4프레임 정도 이득을 가져오기도 하는 등 판정이 들쭉날쭉해서 정확한 프레임 정보는 불명이다. 별명으로 기술명을 그대로 따 돌머리라고 부르기도 하고, 특유의 모션 때문에 상모돌리기라고 불리기도 한다.
  • 인락(7RK)
판정은 중단. 데미지는 20. 레이판 용차. 용차 계열의 기술답게 회피 판정이 좋아서 하단과 일부 상단을 회피한다. 뒤로 살짝 빠지면서 때리는 판정 덕분에 거리가 맞으면 리치 짧은 중단기도 회피하고 때린다. 15프레임 발동이라 개싸움 중에도 써먹기 좋은 편. 막히면 -18프레임이지만 가드백이 커서 딜캐가 쉽지 않다. 시전 후 4 입력 시 비수조 자세로 이행할 수 있고 6 입력 시에는 학형으로 이행할 수 있다. 단 두 자세 모두 자세를 잡을 경우 안 그래도 큰 손해 프레임이 -25 이상으로 대폭 늘어나 버리므로 아무 때나 쓰면 콤보 한 세트를 맞을 수 있으니 주의하자. 포견아후(6LK LP)- 인락의 벽 콤보로도 자주 쓰이는데, 막타가 바닥뎀으로 들어가 상당히 아픈데다가 뻥발류 기술처럼 상대를 뒤집어서 날려버리기 때문에 후상황이 매우 좋다. 이후 학자세 혹은 비수조 자세에서 심리전을 걸 수 있는 것도 상당한 메리트.
  • 비선활상(8AP)
공격 기술이 아닌 그냥 냅다 뛰어올라 구르는 기술. 뛰어오르는 기술 특성 상 하단 회피 성능이 존재한다. 그렇지만 무적 판정 따위는 없으므로 근접해서 지르면 절대 안 되고 적당히 거리가 떨어져 있을 때나 스크류 이후 빠르게 근접해서 심리전에 유리한 위치를 갖게 하는 것이 주된 용도다. 시전 후 레이가 앉은 상태가 되기 때문에 지공각 같은 기상 기술로 때리기 좋다. 묘하게 전신연각과 시전 시 포즈가 비슷해서 의도치 않게 레이를 잘 모르는 상대를 낚을 수도 있다. 시전 후 2를 입력하면 그대로 다리쪽 누운자세로 이행할 수 있다.
  • 비선복화각(8AP RK)
판정은 하단. 데미지는 20. 비선활상을 쓰고 착지하면서 오른발로 바닥을 살짝 쓸어내는 기술. 기술 시전 후에는 자동으로 뒤돈 자세로 이행된다. 철권 7에서 추가된 신기술로 노멀히트 시에도 상대를 띄워 콤보를 넣을 수 있다. 대신 막히면 약 -11프레임에 뒤돈 자세로 이행되기 때문에 큰 딜레이캐치를 당하기 십상이다. 공격 판정이 비선활상 이후 바로 나오지 않고 약간 늦게 나오는데, 이 점을 이용해서 비선복화각을 날리는 척만 하고 비선활상 이후 컷킥이나 지공각(일어나면서 AK) 등으로 띄우는 막장이지가 성립된다. 참고로 착지 이후 공격 판정이 뜰 때는 레이가 뒤돈 상태로 앉은 자세라서 상단 공격을 일부 회피하고 히트시킬 수도 있다.
  • 비선석두파(8AP AP)
판정은 중단. 이름대로 비선활상을 쓰고 착지한 다음 석두를 날리는 기술. 그래서인지 데미지도 석두와 똑같이 25. 철권 7 시즌 3에서 추가된 기술로 벽 앞에서 맞을 시 월 바운드 판정이 존재한다. 기존에 이지선다를 걸 때 자주 쓰던 지공각과는 다르게 막혀도 안전하지만 횡을 거의 못 잡다시피하니 이지선다를 걸 때는 참고하자.
  • 추행타(9LP)
판정은 상단. 데미지는 19. 발동 프레임은 약 17 정도. 그냥저냥한 상단 기술. 필드에서 쓸 일은 없고 호소퇴(호형 중 RK)나 배신후소퇴(뒤돈 자세 중 2RK) 등 콤보가 들어가는 하단기 이후에 콤보용으로 많이 쓰이며, 파초선풍과 비슷하게 상단임에도 퍼올리는 성능이 괜찮아서 공콤 중간에 섞어 쓰거나, 또는 샤오유 등의 덩치가 작은 캐릭터들에게 하단 흘리기를 성공시켰을 때의 공콤 시동기로 사용하기도 한다. 철권 7 시즌 2까지는 덩치가 작은 캐릭터들에겐 일반 캐릭터들처럼 포견아후로 흘리기 후 공콤을 넣다간 포견아후 이후 전신연포 1타/허환각 1타가 헛쳐버렸기 때문.[63] 별로 중요하진 않지만 철권 7에 오면서 데미지가 정말 깨알같이 늘어났다(17->19).
  • 연미락(7 또는 8 또는 9RP)
판정은 중단. 데미지는 25. 점프해서 냅다 플라잉 엘보를 갈기는 내려찍기 기술. 점프하는 기술 특성상 시전 시 약간의 하단 회피 효과가 존재하며, 발동 프레임은 약 35 정도. 가드 시 약 -14 프레임 정도의 손해 프레임이 존재하지만 시전 후 자동으로 머리쪽 누운 자세로 이행되기 때문에 막혀도 그렇게까지 세게 맞지는 않는다.[64] 온몸으로 상대를 내려 찍어버리는 모션답게 누운 상대에게도 히트한다. 이 경우 헤이하치의 밟기와 비슷하게 바닥에 찍는 모션이 나와서 상대가 맞고 튕겨나지 않는다. 즉 상대와의 거리가 벌어지지 않아서 후속 심리전이 성립된다. 보통은 누워 있는 상대에게만 날리는 기술이라 별 의미는 없지만 서 있는 상대에게 히트할 경우 상대를 주저앉히는 효과도 있다.
  • 학익비상각(7 또는 8 또는 9LK)
판정은 중단. 데미지는 12(7LK), 21(8LK), 23(9LK). 발동 프레임은 7, 8, 9LK 모두 약 16프레임 정도다. 철권 4에서 생긴 기술. 이름대로 날아오르듯이 화려한 날라차기를 날리며 시전 후 자동으로 학형으로 이행된다. 모션은 컷킥과 비슷하지만 노말 히트 시에는 상대를 띄울 수 없으므로 보통은 카운터를 노리고 써야 하는 기술. 카운터 히트 시에는 상대를 띄우므로 엄청 아픈 콤보를 때릴 수 있고 점프 판정이 컷킥에 비해 살짝 빠르게 나오기 때문에 하단기를 굉장히 잘 피한다. 막혀도 바로 학형을 풀어버리면 -9프레임이라 중상단 딜캐가 들어오지 않는다. 요약하면 상대가 하단기 or 짠손을 쓸 것 같을 때 안전하고 데미지 높은 카운터를 노리기 좋은 기술. 또한 벽콤 마무리를 뇌광 2타로 끝냈을 경우 벽꽝된 높이에 따라서 마무리로 학익비상각을 구겨넣을 수도 있다. 이 경우 취향에 따라서 이후 학형 이지를 걸 수도 있고 그냥 자세를 풀고 심리를 걸 수도 있다. 제법 고성능이라 자주 쓰게 될 기술이지만 공격 판정이 살짝 위로 쏠려 있어서 상대가 자세가 낮은 짠손 같은 기술을 쓰면 가끔 헛쳐지는 경우도 있으므로 사용할 때 주의하자.
특이하게도 7LK로 사용할 경우 위에 서술되었듯 대미지는 12로 크게 낮아지지만 대신 노말 히트 시에도 상대를 날려버릴 수 있다. 필드에서는 딱히 콤보로 이어지는 건 아니라서 효용성이 낮지만 벽 앞이라면 벽꽝이 되고 거리가 된다면 벽 콤보까지 들어갈 수 있기 때문에 나름의 활용성이 생긴다.
  • 공천각(8 또는 9RK)
평범한 컷킥. 데미지는 15(8RK), 13(9RK). 발동 15프레임에 앉아있는 상대방도 띄우며 막히고 -13프레임이다. 8RK와 9RK로 사용이 가능한데 다리가 짧은 레이는 워낙에 컷킥을 헛칠 일이 많아 보통 8RK는 봉인된다. 레이는 다리가 짧으므로 보통은 컷킥을 지르는 것보다는 콤보 내지는 딜캐 용도로 더 많이 사용한다. 정말 아무래도 좋은 사실이지만, 철권 7에서 레이가 부활하면서 뜬금없이 기술명이 생겼다(...)
덤으로, 레이한테는 공천각과는 별개로 평범한 소점프 컷킥도 존재하므로 콤보를 넣을 때는 그냥 컷킥이 아닌 소점컷킥을 대신 넣는 일도 빈번하다.
  • 전신연각(9AK RK)
판정은 중, 중, 중. 온몸을 회전시키면서 날아가 양발로 때린다. [65] 10+16으로 총 26. 날아가는 거리가 길어서 리치가 어마어마하다. 시전 후 자동으로 뒤자세로 이행된다. 발동 프레임은 대략 33프레임 정도. 막혀도 -1 프레임밖에 안되며 노멀히트 시에도 퍼올려 콤보가 들어가는 고스펙의 기술이다. 하지만 눈이 좋은 사람은 날아오는 걸 보고 원잽으로 끊어버릴 정도로 타격판정이 늦게 나오고, 양횡에도 탈탈 털리기 때문에 고계급으로 갈 수록 써먹기가 어렵다. 기스 하워드 등의 바닥 장풍을 지닌 캐릭터 상대로는 장풍을 뛰어넘을 수 있어 파해법으로 쓰이기도 한다. 시즌 3에 들어서면서 1타의 아래쪽 판정이 소폭 상향되었다고 한다.
  • 교룡장(66RP)
판정은 중단. 데미지는 24. 발동 프레임은 대충 18 정도. 원래는 바운드 판정에 카운터 시 콤보가 들어가는 내려찍기 기술이었으나 철권 7에 오면서 파워 크래쉬 + 스크류 기술로 변경되었다. 히트 시에도 앉은 자세가 되는 것이 아니라 빙글 도는 것으로 변경. 그래서 철권 7에 들어서는 바닥 붕괴 효과도 사라졌다. 또한 카운터 시 콤보가 사라지고 딜캐가 아프게 들어오게 되는[66] 큰 너프를 받아 예전처럼 카운터를 노리고 깔아두기는 힘들어졌다. 기술의 특성 상 요시미츠의 지뢰진(칼타기)자세나 에디의 물구나무 자세 등 공중판정의 자세 상대로 가장 확실하게 카운터를 칠 수 있는 기술이기도 하다.
  • 승류각(66LK)
판정은 중단. 달려가서 점프하며 왼발로 높게 차올린다. 데미지는 15, 발동은 16프레임이다.[67] 간단하게 '''승류'''라고 줄여서 불리며, 레이를 플레이하지 않는 유저에게도 승류라고 하면 바로 알아듣는 악명높은 고성능 콤보시동기. 대쉬 커맨드 때문에 양횡을 약간씩 잡으며, 리치도 괴상하게 길어 일명 고무고무 승류라고 불린다. 1타 히트 시 그대로 상대를 높게 띄워버려 고데미지 콤보가 들어간다. 시전 후 레버를 4로 유지하면 뒤돈 자세로 이행된다. 막힐 경우 뒤자세를 잡지 않으면 -14프레임이지만 뒤자세를 잡을 경우 -8프레임으로 후딜레이가 줄어든다. 다만 앞을 보고 가드할 때까지 시간이 걸리기 때문에 14프레임 중단기에 딜캐당한다. 허나 상단기로 딜캐가 들어올 경우 1이나 2유지로 앉으면 피해지기 때문에 상대방이 역으로 딜캐당하기도 한다. 뒤돈 자세 이행 시 막혀도 거리가 약간 벌어져 캐릭에 따라서 딜캐가 아예 없는 경우도 있다. 덕분에 1타가 막혀도 비교적 안전한 편이면서, 2타까지 있어서 심리전까지 걸리는 지독한 기술. 덤으로 1타를 공중에서 맞출 시 포견아돌 막타처럼 상대를 뒤집어 날리기 때문에 벽몰이 혹은 후속심리전을 노리기에도 좋다.
  • 승류연각(66LK RK)
판정은 중, 상. 승류각 이후 상단 발차기를 날린다. 승류각이 필드에서 히트할 경우 2타를 써버리면 그대로 헛치고 후딜레이 때문에 콤보도 넣지 못하게 되어버린다.[68] 이렇게만 보면 2타는 활용도가 없어보이지만 1타를 막혔을 경우 딜캐를 하려는 상대에게 2타로 카운터를 먹이는 심리전으로 쓸 수 있다. 1타가 공중에서 히트 시에는 2타까지 모두 히트해 높은 데미지가 들어가기 때문에 콤보 마무리로 많이 사용된다. 상대를 멀리 차서 날려버리기 때문에 벽몰이로도 유용하며, 벽 콤보로 승류연각을 질러도 2타까지 안정적으로 들어간다. 막힐 시 -13으로 상단 기술 치고는 후딜이 큰 편이지만, 2타의 가드백이 꽤 큰 편이라 상대 입장에서도 딜캐하긴 까다로운 기술이다. 대신 레이를 좀 아는 상대는 숙이고 딜캐를 해버리는 경우도 있으니 지나치게 남발하지는 않는 게 좋다.
  • 파초선풍(66RK AK)
판정은 상, 상. 오른발로 1타 돌려차기를 날린 뒤 온몸을 날려 점프 발차기를 날린다. 철권 7에 오면서 2타가 스크류 기술로 변경되었다.[69] 횡, 특히 반시계횡을 꽤 잘 잡는 기술이다. 1타 노멀히트 시에도 2타까지 확정이며 2번 연속으로 이펙트가 터져서 굉장히 아프다. 2타까지 히트 시 무려 깡데미지만 42(21+21). 막혀도 딜캐가 없어서 2타가 상단이라는걸 모르는 상대에게는 막 질러도 되는 기술이다. 덧붙여 2타 후 6 입력시 학형으로 이행이 가능하며 4 입력 시 비수조로 이행이 가능하다. 다만, 2타 후 자세를 잡을 시 2타 공격판정이 나오지 않고 캔슬된다는 건 알아두자. 7에 와서는 비수조 자세에서 나가는 비수교룡장이 파워크래쉬+자체스크류 판정을 받으면서 2타 캔슬 비수조 - 비수교룡장이라는 낚시 패턴도 쓸만해졌다.[70] 참고로 상단 기술이지만 타격 판정이 요상해서 퍼올리기 성능이 꽤나 좋다. 상대를 낮게 띄운 상태에서 파초선풍으로 바로 스크류를 시켜 고데미지 콤보를 넣는 것도 가능하다.
  • 비습쌍각(66AK)
판정은 중단. 데미지는 25. 상대에게 뛰어들어 드롭킥을 날리는 기술. 별명으로 따거킥이라고도 불린다. 히트 시에는 레이가 상대를 뻥 차서 날리며 그대로 뒤로 뛰어오르는 모션이 발생해서 엄청나게 거리가 벌어진다. 상대가 가드하거나 헛칠 경우 그대로 땅바닥에 착지해 자동으로 다리쪽 누운자세로 이행된다. 의외로 막히고도 레이가 +1~2 정도의 이득을 가져가며, 누운 자세가 될 때 2를 입력하면 누운 자세가 아닌 다운 상태로 이행할 수도 있으니 참고하자. 기술을 헛쳐도 자동으로 누운 자세가 되기에 비교적 안전해서 중거리에서 지르기 좋다. 단 횡이동에 취약한데다가 발동이 24프레임 가량으로 그다지 빠른 기술은 아니라서 너무 막 지르면 공중에서 격추당할 수 있으니 주의. 승류연각과 파초선풍과는 다르게 취보(6AK)와 커맨드가 겹치기 때문에 달리는 중에는 사용할 수 없다.
  • 취호격(44LP)
판정은 상단. 뒤로 빠졌다가 그대로 펀치를 날리는 기술. 상대방을 날려버리는 통발류 기술이지만 상단이라 애매하다. 시전 후 2 입력 시 엎드린 자세로 이행되며 6 입력시에는 취보로 이행된다. 활용도는 거의 없음. 철권 7에서는 아예 기술이 삭제되었다. 회피 성능을 기존에 잘 활용하던 유저는 아쉽다는 반응을 보이기도 하지만 백대시 잽을 쓰려다 삑이 나서 나가던 빈도도 높던 기술이라 잘 삭제되었다고 하는 평도 존재한다. 비수조 자세 LP로는 여전히 남아 있다.
  • 취호락배(44LP 2RP)
판정은 하단. 태그 2에서 생긴 기술로 위 취호격에서 이어지는 기술이다. 취호격 이후 앞으로 엎어지며 하단펀치를 날린다. 사용 후 머리쪽 엎드린 자세로 이행된다. 7에서는 기본자세 취호격이 삭제되면서 같이 사라졌다. 취호격과 마찬가지로 비수조 자세 LP 이후에는 여전히 사용 가능.
  • 포권(일어나며 RP LP)
판정은 중, 중. 데미지는 15+15로 총 30.[71] 레이판 더블 어퍼. 발동 14프레임이며 1타 히트 시 2타 확정이라 앉은자세 14프레임 딜캐로도 쓸 수 있다. 보통 콤보 도중 상대를 퍼올리는 용도나 뒤자세에서의 딜캐 없는 중단기로 사용된다. 태그 토너먼트 2까지는 2타가 카운터 히트할 시 상대를 띄울 수 있었으나 7부터 삭제되었다. 뭔가 모션 상으로는 엄청나게 빈틈이 클 것 같지만 1, 2타가 전부 히트 시 이득에 막힐 시에도 대충 -5, -9 가량이라 딜캐가 그렇게 세게 들어오지는 않는다.
  • 프런트 킥(일어나며 LK)
판정은 중단. 통칭 기상뻥발. 데미지는 25. 일어나면서 왼발로 뻥 차는 기술로 누워있는 상대에게도 히트한다. 10프레임 발동이라 일반적인 11프레임 기상킥에 비해 1프레임 더 빠르며 데미지도 엄청 세다. 대신 맞춰도 손해프레임이며 막히면 15프레임 이상이라 큰 딜캐가 들어온다. 상대의 하단 기술을 막았지만 띄울 수 없거나 타이밍이 애매할 때 아프게 딜캐하는 용도로 사용한다. 시리즈 대대로 내려온 레이의 고유기술이지만 왠지 기술표에는 등재되지 않아 반쯤은 기본기 취급받는 묘한 기술이다.
  • 토 스매시(일어나며 RK)
판정은 중단. 데미지는 15. 레이의 기상 오른발로 발동이 11프레임으로 빨라서 기상 11딜캐로 사용하는 기술이다. 기상왼발이 발동도 빠르고 데미지도 더 세긴 하지만 이쪽은 맞춰도 손해인 기상왼발과는 다르게 히트시키면 +6~7 정도의 이득을 가져오고 막혀도 딜캐가 없어서 나쁘지는 않은 기술이다.
  • 지공각(일어나며 AK)
판정은 중단. 데미지는 20.[72] 태그 2에서 생긴 기술. 레이판 기상발퍼. 발동 16프레임이며 노말 히트 시에도 상대방을 띄운다. 리치가 길어서 큰 하단 막고 딜캐 용도로 좋다. 숏다리라 큰 하단을 막고도 열번 중 아홉 번은 컷킥 딜캐가 헛치는 레이에게 한줄기 빛과도 같은 기술. 막히고 -15프레임이지만 모션이 빨라서 막혀도 어지간하면 뜨지 않는다.
  • 천조선전화(앉은 중 3RP LP RK)
판정은 하, 하, 중. 데미지는 10+10+18로 총 38. 1타 또는 2타 카운터 시 3타까지 확정이지만, 1타 노멀 히트 시에는 2타마저도 확정이 아니라 상대가 2타를 느긋하게 보고 앉은 다음 3타가 나오기 전에 기상킥으로 끊을 수 있어서 별로 하단기로서는 좋지 않다. 대신 퍼올리기 성능이 매우 좋아 콤보를 잇는 용도로 많이 쓴다. 기상하단킥 카운터 혹은 슬라이딩 가드 이후 퍼올리기 용도로 사용하면 아주 안정적으로 콤보가 이어진다. 그리고 1타 한정으로 상단회피가 달려 있어서 기습적으로 한 번 내밀어 볼 수도 있다. 시전 후 비수조 자세로 자동 이행되는데, 4를 입력해서 막타와 비수조 자세 강제이행을 캔슬할 수 있다.[73] 별로 중요하지는 않지만, 1타만 쓸 경우 상대에게 히트돼도 -1~2프레임 가량 손해며, 시전 후 앉은 상태가 된다.
  • 사장권(횡보 중 LP)
판정은 상단. 데미지는 21. 횡신을 돌며 상대의 눈을 쿡 찌른다. 발동 16프레임이며 막혀도 -5 프레임으로 안전하다. 데미지도 이펙트가 터질만큼 짭짤한 편. 히트 후에는 +6 이득프레임 상태로 오형권 자세를 잡을 수 있다. 6 입력 시 호형으로 이행되며, 2 또는 8 입력 시 용형으로 이행할 수 있다. 희한하게도 히트 후 오형권 자세를 잡을 시에 호형은 +10 정도, 용형은 +9 정도로 오히려 이득 프레임이 늘어나기 때문에 오형권 다지선다를 걸기가 쉬워진다.
  • 취연권(횡보 중 RP RP)
판정은 중, 상. 은근히 고성능인 기술이다. 1타 가드 시 이득 프레임[74]이며 카운터가 나면 콤보도 들어간다. 시전 후 6 유지로 취권자세를 잡을 수 있으며 4 유지로 뒤돌기 자세로 이행된다. 2타 이후에도 6 유지로 취권자세를 잡을 수 있다. 2타까지 가드시켰을 경우에도 +5의 이득을 가져온다. 다만 2타가 상단이라 아는 상대에게는 위험한 것도 있고, 1타까지만 쓰고 끊는 심리전이 워낙 좋다보니 2타는 거의 쓸 일이 없다.
  • 앙퇴(횡보 중 RK)[75]
판정은 중단. 데미지는 16.[76] 앉은 상대까지 띄우는 콤보 시동기로 막혀도 -8프레임이라 안전하다. 시전 시 살짝 앉았다가 일어나면서 오른발차기를 날리는데, 21프레임으로 발동은 약간 느리지만 살짝 앉는 모션이 후소연무와 매우 비슷해서 보고막는 것은 절대 불가능하다. 보통은 횡신 이후 후소연무와 중, 하단 이지선다를 걸거나 사장권과 상, 중단 이지선다를 걸 때 많이 사용되는 기술. 가끔씩은 필드에서 쌩으로 질러도 쓸만하다. 시즌 3에 들어서면서 추적 성능이 소폭 하향되었다고 한다.
  • 배인락(횡보 중 AK)
판정은 중단. 데미지는 15. 백덤블링으로 상대를 찍어누르는 기술. 시전 후에는 자동으로 뒤돈 자세로 이행되며, 선풍연각처럼 다운된 상대에게도 공격할 수 있다. 찍어누르는 기술 특성상 가드/히트시킬 경우 상대를 강제로 주저앉히는 효과도 존재한다. 아주 잠깐동안 하단회피 성능도 있다. 다만 발동이 대강 24프레임 정도로 레이의 횡기술 중 가장 느려터져서 크게 쓸 곳은 없다. 가드 시에는 대략 -4 정도의 프레임 손해가 발생하며, 대신 운이 좋아서 히트시키는 데 성공하면 노말/카운터 둘 다 +1 정도의 이득이 생겨 뒤자세 이지선다로 이어 줄 수 있다. 시전 후 2를 입력하는 것으로 '''다리쪽''' 누운 자세로 이행할 수 있기는 한데, 이 경우 그냥 바로 눕는 게 아니라 빙글빙글 돌고 나서 누워서 가드/히트 상관없이 자세 이행만으로 손해 프레임이 -40 이상으로 엄청나게 불어난다. 그래서 반격은 거의 확정인데 심지어 돌고 있는 중에 맞으면 공중에서 건져지고 공콤까지 맞을 수 있다. 그러므로 설령 횡보 배인락을 사용할 일이 있다고 하더라도 반드시 누운자세 이행은 봉인하자.
  • 전선공락장(666LP)
판정은 중단. 데미지는 30. 철권 7에서 등장한 신기술로 공참각인 뇌광도각(구 666LK)을 잘라버리고 대신 들어온 공참손 기술. 공참각과는 다르게 내려찍는 판정의 기술이라 콤보 마무리 등으로 공중에서 히트시켰을 경우 상대가 낙법 가능한 상태로 땅에 쳐박혀 뒤집어지고 바닥이 깨지는 맵에서는 바닥을 깰 수도 있다. 점프하는 기술이라선지 시전 직전에 뛰어오르는 짧은 시간 동안 하단 회피가 발생한다. 발동은 22프레임 정도로 결코 빠르다고는 할 수 없는데 대신 가드 시에도 +8 가량의 이득을 챙길 수 있어서 마냥 나쁘지는 않다.[77] 2월 28일 패치로 하단 판정이 소폭 상향되었다.
  • 건배(LP+AK)
도발 기술. 포즈를 잡으며 기합을 한번 외치고 자세를 잡는 기술. 도발 후 자동으로 취보로 이행한다.
  • 통음(RP+AK)
태그 2에서 추가된 기술. 양팔을 늘어트리고 조금 주춤한 뒤 그대로 자세를 잡는 기술. 이쪽도 도발 기술로 건배와 마찬가지로 시전 후 자동으로 취보로 이행한다. 아무래도 좋은 사실이지만 굳이 둘을 비교해 보면 통음 쪽의 도발 지속 시간이 더 짧다.
  • 벽 타기(벽을 등지고 447)
레이를 포함한 일부 캐릭터들이 가지고 있는 벽 타기. 벽을 타고 한 바퀴 돌아 조금 앞에 착지한다. 시전 후에는 자동으로 뒤돈 자세로 이행한다. 착지할 때 발 부분에 공격 판정이 있으며, 데미지는 21에 판정은 중단. 일단 히트 시에 상대를 넘어뜨려서 추가타를 넣을 수 있으며 가드시켜도 약 +1 정도 이득이다. 주된 용도는 벽에 몰렸을 때 탈출용. 이 기술의 존재 자체만으로 벽 앞에서 내밀 수 있는 카드가 하나 더 있는 셈이라 심리에서 유리한 점을 가져가는 효과가 있다. 벽이 있어야 쓸 수 있으므로 당연히 무한맵에서는 못 쓴다.
  • 비공각(상대에게 근접해 LP+LK 또는 6LP+LK)
기본 왼잡. 상대가 왼손 또는 오른손을 입력할 시 풀린다. 상대의 배 쪽에 양발을 놓고 힘껏 걷어차며 뒤로 뛰어오른다. 잡기 성공 시 비습쌍각 비슷한 모션으로 레이는 튕겨져 날아가고 상대는 뒤로 굴러가서 상대와의 거리가 아주 멀리 벌어진다. 레이 뒤 쪽에 벽이 있다면 벽에 부딪혀 추락하며 약 1~2 정도의 쥐꼬리만한 벽대미지를 받는다(...).
  • 옷깃 조르기(상대에게 근접해 RP+RK 또는 6RP+RK)[78]
기본 오른잡. 상대가 왼손 또는 오른손을 입력할 시 풀린다.[79] 레이가 재빠르게 상대의 등 뒤쪽으로 매달리며 조르기를 사용한다. 잡기에 성공해도 후상황이 안 좋아서 자주 쓰이진 않는다. 잡기에 성공할 경우 레이와 상대 캐릭터의 위치가 바뀐다. 잡기 성공 후 방천격(2RK) 등으로 구르려는 상대를 살짝 긁어 줄 수도 있다. 위 비공각과 조르기는 전부 6과 잡기 커맨드를 같이 입력하면 발동이 약 3프레임 정도 느려지는 대신 잡기 거리가 소폭 증가한다.
  • 회신도(상대방 좌횡으로 근접해 LP+LK 또는 RP+RK)
측면 잡기. 상대의 밑으로 파고들어 넘어트리면서 다리를 꺾어버리는 잡기. 이쪽은 상대가 왼손을 입력할 시 풀린다. 데미지는 40.
  • 섬광난무각(상대방 우횡으로 근접해 LP+LK 또는 RP+RK)
측면 잡기. 상대를 돌려차기 3방으로 날려버린다. 이쪽은 상대가 오른손을 입력할 시 풀린다. 데미지는 40.
  • 배신난무격(상대방 뒤로 접근해 LP+LK 또는 RP+RK)
뒤잡. 상대방 뒤쪽에서 윈드밀을 시전해 뒤로 날려버리는 잡기. 이쪽은 상대가 풀 수 없는 잡기다. 일단 풀 수 없는데다 데미지도 50으로 잡기 중 가장 강하지만 보통 상대 캐릭터가 뒤를 보고 있을 일이 잘 없어서 실용성은 다소 떨어진다. 시전 성공 후에는 상대방과 위치가 뒤바뀐다.
  • 도락주(상대에게 접근해 9AP)
양잡. 데미지는 40. 상대방이 양손을 입력하면 풀린다. 상대를 붙잡아 기묘한 자세로 기합을 넣다가 함께 넘어지며 팔꿈치로 찍는 잡기. 성공하면 상대는 정면으로 누운 상태, 레이는 머리를 앞에 두고 다운 상태가 된다. 5 DR까지 엎드린 자세와 다운 상태의 구분이 없던 시절에는 그대로 복침활(복침자세 RK~LK)까지 확정이었으나 지금은 그런거 없다. 마지막 모션에 내려찍기 판정이 있어서 바닥붕괴 맵에서는 바닥을 깬다.
  • 넘어뜨리기(상대에게 접근해 66AP)[80]
양잡. 상대방이 양손을 입력하면 풀린다. 상대를 잡아당기며 발을 툭 걸어 넘어뜨리는 잡기. 데미지 38이지만 추가 확정타가 있어서 레이의 정면 잡기 중에서는 그나마 데미지가 높다. 참고로 다른 잡기들은 측면잡기와 뒤잡, 그리고 도락주를 제외하면 35데미지로 통일이다. 대부분의 상황에서 잡기 성공 후 짧대쉬 방천격(2RK)까지 확정이며 벽 앞에서는 대쉬 뻥발(기상LK)도 들어가는 듯 하다. 레이가 상대방을 반대편으로 던져버리므로 시전 후 상대와 자리가 바뀐다.
  • 레이지 아츠(레이지 상태에서 3AK)
판정은 중단. 선풍연각과 같은 모션으로 점프해서 1타를 내려찍은 뒤 상대의 뒤로 넘어간 다음 팔꿈치 찍기 2번, 돌려차기 2번을 먹이고 공중에서 1번 회전하고 손등치기로 날려버리는 기술. 도중에 상대의 뒤로 넘어가는 만큼 히트에 성공시킬 경우 자연스럽게 상대와 위치가 바뀌고 거리도 꽤 크게 벌어진다. 레이지 아트가 다 그렇듯 가드 시 후딜레이가 상당하기 때문에 막 지르는 것은 위험한 편. 첫 타격을 점프하면서 때린다는 특성 상 운이 좋으면 가끔 하단에 깔리는 기술 일부가 피해지기도 한다. 레이지 아츠 자체의 특성 상 데미지가 유동적이긴 한데 일단 기본 데미지는 풀히트 시 55.

2.12.1.1. 마보스텝(6n 스텝)

6n을 입력했을 때 나가는 스텝. 약간 엉거주춤한 자세로 빠르게 전진한다. 자세가 낮아보이지만 상단회피 성능은 전혀 없으니 주의. 스텝을 밟는 도중 기술을 사용하면 언제든지 6n 이후의 고유 기술을 쓸 수 있으며, 레버를 6으로 한 번 더 땡겨서 기술을 쓰면 승류연각(66LK RK) 등 대쉬 커맨드가 붙은 기술도 바로 사용할 수 있다.
  • 용성하단각/용성중단각(6n LP RP LP RP LK/RK)
앞으로 전진하며 연속해서 중단 펀치를 날린다. 데미지는 노말 히트 시 펀치가 전부 9에 하단각/중단각은 12로 킥까지 전타 히트시의 총 데미지는 48. 발동 12프레임으로 중단 견제기 치고 상당히 빠른 편.[81] 판정은 펀치 부분은 전부 중단에 마지막 발차기가 하단각은 하단, 중단각은 중단 판정이다. 중단각은 상대를 톡 날려버려서 벽 앞에선 벽꽝도 들어간다. 참고로 중단각 가드 시에는 -9프레임으로 딜레이 캐치가 없지만 하단각이 막힐 경우 -17이라 기상어퍼 맞고 죽는다. 대신 하단각은 단독 카운터 시 상대가 넘어져 답호노주나 파초선풍으로 스크류 시킬 수 있어서 간단한 콤보가 들어가는데, 카운터 히트하지 않고 노말 히트할 경우 히트시켜도 -6~7 프레임 가량 손해라서 이후 심리전을 걸 때 주의를 기해야 한다.[82] 펀치의 경우 1타 노멀히트 시 2타까지 확정이며 데미지 17, 1타 카운터 시 4타까지 확정으로 37의 데미지가 뽑혀 상당히 아프다. 1타를 숙인 상대에게 맞추면 상대를 강제로 일으켜 세워버리고 약 10~11프레임 정도의 프레임 이득이 발생하기 때문에 10프레임 잽이 확정이다. 당연히 잽 히트시 2타가 확정인 원투(LP RP)와 사돌쌍격(LP LP)을 둘 다 때릴 수 있으므로 취향껏 사용하면 된다.
전진하면서 연속 펀치를 날리는 기술 특성상 횡은 아예 못 잡지만, 그럼에도 불구하고 많은 레이 유저들이 6n에서 가장 애용하는 기술이자 주력 중단견제기, 더 나아가서 레이라는 캐릭터 자체의 상징과도 같은 기술이기도 하다. 가장 눈에 띄는 특징으로는 매 타수마다 횡신을 쳐서 오형권으로 이행할 수 있다는 점이 있다. 1타부터 순서대로 사형, 용형, 표형, 호형으로 이행할 수 있으며 용성중단각 한정으로 마지막 발차기 이후 횡신을 사용해 학형으로까지 이행할 수도 있다. 다만 자세 이행 자체에 딜레이가 있어 반격당할 위험도 크기 때문에[83][84] 펀치나 중단각을 가드당했을 때는 가급적 자세 이행을 지양해야 한다. 보통은 이지선다를 걸 수 있는 3타 표형 이행이나 4타 호형 이행을 자주 쓰며 1타 히트 시 2타까지만 확정이라는 점을 노려서 1타 이후 사형, 2타 이후 용형으로 전환해 간을 보는 심리전도 쓸만하다. 다만 이렇게 쓸 때는 사형 이행의 경우 용성 1타를 맞추고 자세 이행을 해도 2프레임 손해라는 건 알아 두자.[85] 참고로 딜레이를 줄 수 없는 용성하단각을 제외한 매 타수마다/자세 이행을 할 때 살짝 딜레이를 줄 수 있기 때문에 상대 입장에서는 위에 적어 놓은 용성의 특징들을 어떻게든 파해해 보려고 해도 레이가 이를 역파해하는 광경도 상당히 자주 볼 수 있다.
  • 종조아(6n RP LP RP LP)
판정은 상, 중, 중, 중. 데미지는 첫 타가 막혔을 경우 3타가 21, 4타는 25. 첫 타를 맞았다면 1타가 10이고 2타부터는 뇌광중단각/하단각의 3타 이후와 동일. 상대가 가드를 할 때와 헛치거나 히트할 경우의 기술 특성이 달라지는 희한한 메커니즘을 가진 기술이다. 상대가 첫타를 가드했다면 2타와 3타, 3타와 4타 사이에 딜레이가 큰 것처럼 보이기 때문에 만약 상대가 3, 4타에서 어설프게 개긴다면 카운터 시 띄우기 판정이 발생하는 3타를 맞고 콤보가 들어가거나 4타를 맞고 그대로 다운된다. 물론 레이를 아는 상대라면 중간에 횡보로 도주를 시도하거나 가드를 끝까지 유지하고 있겠지만 기술을 전부 시전한 후 레이가 5프레임 가량의 이득을 가진 상태로 자동으로 뒤돈 자세로 이행하기 때문에 그대로 뒤자세 이지를 또 걸 수 있다. 상대가 첫타를 맞거나 레이가 첫타를 헛칠 경우 뇌광하단각/뇌광중단각과 비슷한 연속 펀치 기술로 바뀌게 되고 마지막 LK/RK 입력으로 발차기까지 쓸 수도 있다.[86] 독특한 판정 덕분에 파해법을 모르는 상대에게는 날먹하기 아주 쉬운 기술이다. 발동속도도 용성과 거의 동일해서 용성과는 반대 손으로 시작한다는 이유로 속편하게 역용성이라고 부르는 경우도 가끔 있으며, 1타까지만 끊어서 쓰면 대쉬 잽과 비슷하게 활용이 가능하기에 콤보 중에도 종종 쓰인다. 2~4타 딜레이 중간에 반격기에 당할 수 있으므로 아스카나 요시미츠 등에게는 공콤 외에는 사용을 가급적 자제해야 하는데, 반대로 기가스같이 덩치는 큰데 반격기까지 없는 캐릭터는 횡으로 피하는 난이도가 극악이라 반강제로 4타까지 전부 가드해야 한다. 앞서 서술했듯 각 타수 별로 딜레이 중간에 상대가 적절한 방향으로 횡을 돌면 도주할 수 있는데, 그렇다고 3타까지 쓰고 끊으면 어퍼컷인 3타 특성상 후딜이 무시무시하게 커진다.[87] 그래서 굳이 중간에 끊고자 한다면 2타까지 쓰고 끊는 것이 좋다. 별로 중요하지는 않지만, 기술 자체가 카운터를 노린 만큼 4타를 제외한 나머지 타수들은 가드백이 거의 없다시피하다.
  • 요호전진각(6n LK)
판정은 상단. 구 요진격(구 6n LK RK)/호준산(구 6n LK 2RK). 원래는 상단 발차기를 가드시켰을 경우 풀기 가능한 스턴이 달린 중단 발차기와 넘어뜨리는 하단기의 이지선다가 걸리는 기술이었으나, 철권 7에서 1타 시전 후 강제로 뒤돈 자세가 되게 바뀌면서 자연스레 1타 이후 후속타들이 싸그리 사라졌다. 가드 이후 레이가 약 5프레임 정도 이득[88]을 가진 상태로 뒤자세 심리를 걸 수 있어 후상황이 썩 괜찮다. 단타 데미지도 30으로 꽤 강력하며 스크류 성능도 붙어 있다. 보통은 용성이나 랑아를 놔두고 이걸 쓸 이유가 그리 많지 않아서 자주 보이지는 않는 기술이지만, 자체 성능이 구린 것은 아니므로 간간히 쓰는 사람은 쓰는 기술.
  • 랑아(6n RK LP)
판정은 상, 중. 정식명칭이 있는 기술은 아니지만 후술할 연계기의 2타까지만 따와서 '랑아'라고 많이 부른다. 발동 10프레임이면서[89] 1타 노멀히트 시 아래 연계기의 3타까지 확정으로 30 가까이 되는 상당히 아픈 데미지를 뽑을 수 있다. 이 점을 이용해 12프레임 딜캐를 랑아로 하는 방법도 있지만, 커맨드 특성 상 칼딜캐로 쓰기가 힘들어서 실전에서는 쓰기 힘든 테크닉이다. 2타 이후 6을 입력해 호형으로 이행할 수 있다는 특징이 있다. 원래는 2 또는 8 입력으로 용형으로 이행할 수도 있었지만 철권 7에서 해당 기능은 삭제되었다. 대신 카운터시 2타 호형으로 이행할 수 없던 제한이 없어졌다. 어쩌다 공중에서 랑아 2타까지 맞췄을 경우 바로 호형을 잡아 TTT2까지는 서호조(호형 LP) 바운드로, 철권 7부터는 호형 쌍호겸조(호형 RP RP) 스크류 루트로 간단한 공중콤보를 넣을 수 있다.[90] 혹은 레이지 상태라면 그대로 호형 레이지 드라이브로 바닥에 찍어버리고 연미락(9RP) 등으로 추가타를 우겨넣는 것도 가능. 1타 카운터 시 랑아사돌연격을 입력했든, 랑아요진격/호준산을 입력했든 4타까지 확정이다. 철권 7 시즌 3 패치로 기존보다 호형 이행 후 기술 발동까지의 타이밍이 약 2~3프레임 가량 빨라져서 콤보를 넣기 보다 수월해졌다. 이건 기술 메커니즘이 거의 같은 용아연격~호형 이행도 동일. 단, 호형 자세에서의 기술들 자체가 원래 빠르지 않아서 점프 스테이터스인 구호각을 제외한 나머지 기술들이 죄다 짠손에 끊길 수 있으니 필드에서 지나치게 자세 이행을 남발하는 건 지양해야 한다.
  • 랑아사돌연격(6n RK LP RP RP RP)
판정은 상, 중, 중, 중, 하. 데미지는 18+12+8+10+15로 총합 63. 랑아 이후에 그대로 사돌연격(사형RP RP RP)을 쓰는 기술. 밑의 랑아요진격/호준산과 마찬가지로 1타 카운터 시 4타까지 확정이고, 사돌연격의 특성을 그대로 가져와 4타 이후 6 입력시 용형, 마지막 하단타격 이후 6 입력시 표형으로 이행이 가능하다는 특징도 있다. 이 특징을 이용해 5타 하단을 맞추고 표형을 잡거나, 날리는 척만 하고 4타에서 캔슬하여 용형자세를 잡는 심리전으로 많이 쓰인다. 아는 상대에게는 마지막 하단을 막히면 하늘구경을 하게 되니 주의. 원래는 3타 이후에 사돌연공(RK~RK LK LK)루트로 이행되는 랑아사돌연공(구 6n RK LP RP RP RK LK LK)도 있었는데 철권 7에서 삭제되고 이것만 남게 되었다.
  • 랑아요진격/랑아호준산(6n RK LP RP LK RK/2RK)
판정은 상, 중, 중, 상, 중/하. 데미지는 3타까지는 위 랑아사돌연격과 동일하고, 4타가 20에 마지막 요진격/호준산도 둘 다 20. 랑아를 날린 후 태그 토너먼트 2까지의 6nLK 기술이었던 요진격/호준산 이지선다로 이행한다. '''1타 카운터 시 4타까지 확정'''으로 엄청나게 아프다. 히트 데미지로만 웬만한 공중콤보 이상의 데미지가 뽑히며, 벽 앞에서 맞으면 벽꽝까지 된다. 레이의 일발역전 기술. 1타 카운터가 날 경우 노멀히트 때와는 다르게 첫타부터 이펙트가 발생하기 때문에 3타까지 입력 후 카운터 유무를 눈으로 확인하고 쓰는 것도 가능하다. 다만 선 자세에서 막혔을 경우에는 레이를 아는 사람들에게 4타를 앉아서 피하는 파해를 당하기 쉬워 필드 압박기로 쓰면 위험한 기술이다. 이 경우 랑아사돌연격와의 4타 중상단 이지선다가 성립된다. 참고로 4타 발차기가 벽이 아닌 필드에서 조금 거리를 둔 채 히트해 버리면 상대가 꽤 멀리 밀려나면서 쓰러지기 때문에 마지막 요진격/호준산 어느 것도 히트하지 않는다(...). 참고로 막타 호준산의 경우 자세가 조금 낮아지기 때문에 가끔 상단 기술 일부가 회피되기도 한다. 4타를 막혔을 때 요진격을 내밀 경우엔 잽 같은 기술에 끊기는데, 호준산의 경우는 상단회피 때문에 잽을 무시하고 히트하므로 이지선다가 걸린다.

2.12.2. 취보


연계기술 없이 취보로 이행하려면 6AK를 입력하면 된다. 혹은 각종 엎드린 자세나 누운 자세 중 AP를 입력하는 것으로도 벌떡 일어나 취보 자세를 잡을 수 있다. 6AK로 바로 자세를 잡을 때는 중상단 손기술 패링[91], 6으로 전진할 때는 짧은 타이밍 동안 상단 손기술 패링 성능도 붙어 있다.[92] 취보 중에는 오형권을 비롯한 타 자세와 다르게 1/2/3으로 자세를 캔슬하는 속도가 매우 빠르므로 하단 가드를 능동적으로 할 수 있는 건 물론이고 1/2/3 커맨드가 들어가는 기본 자세에서의 기술도 큰 지연 없이 쓸 수 있다. 취보 자세에서 전진할 때는 기본자세 걷기와는 달리 취객마냥 휘청거리면서 전진하는데, 이 때 전진 속도가 상당히 빨라서 빠르게 돌진하는 데 활용할 수 있다. 다만 중간중간 멈칫하기 때문에 맵 끝까지 쉬지 않고 달려가는 건 불가능. 덧붙여 취보 자세에서는 아무것도 입력하지 않고 가만히 있어도 레이가 계속 휘청거리며 조금씩 움직이기 때문에 뜻하지 않게 축이 틀어질 가능성도 다른 자세보다 상대적으로 높다. 정말 의외로, 취보 자세에서도 4입력으로 상중단 가드가 가능하니 참고하자.
특이하게도 자세 중 뒷걸음질이 2종류가 존재한다. 그냥 4를 입력할 경우 취보 상태로 몸을 뒤로 빼며 느릿느릿 후진하지만 커맨드를 64로 입력해 전진스텝 캔슬로 사용할 경우 전진스텝에서 바로 특수한 후진스텝으로 이동한다. 그냥 뒷걸음질보다 뒤로 빠지는 속도가 매우 빠른 것이 특징.
참고로 뒤를 보는 취보 자세를 잡았을 경우[93] 레이가 보는 방향과는 상관없이 기본 취보자세와 동일한 커맨드를 입력해야만 해당 기술이 발동된다. 즉, 1P 기준 왼쪽으로 이동하기 위해서는 레버를 4가 아닌 6으로 유지해야 하며, 하선비격을 사용할 때에도 6AP가 아닌 4AP 그대로 입력해야 기술이 나간다. 이 때 취보 자세 돌진을 사용하면 엄청난 속도로 뒤로 도망갈 수 있으며, 뒤자세 취보 상태에서 1/2/3 커맨드의 기술을 사용했을 때에는 취보가 캔슬되며 뒤자세 기술이 그대로 나가기 때문에 배신후소퇴 등 강력한 하단기로 쫓아오는 상대방을 낚는 패턴으로도 쓸 수 있다. 상대가 하단을 많이 의식하는 것 같을 때는 뒤컷킥으로 엿먹이는 것도 가능.
  • 취허격(취보 LP)
판정은 중단. 데미지는 25. 발동 18프레임의 통발류 기술이다. 통발이라는 이름답게 노멀히트 시 상대를 날려 벽꽝시킬 수 있으며 카운터 시 낙법불가 상태로 데굴데굴 굴려버린다. 막히면 대략 -11 정도. 시전 후 6 입력 시 다시 취보로 이행할 수 있는데, 이 경우 막히면 약 -21 가량이 되어 콤보 한 세트 맞고 사망할 수 있으니 주의. 기본자세 & 비수조 자세에서의 취호격과 모션은 거의 유사하지만 취호격은 취허격과는 달리 판정이 상단이고 취호락배로 이을 수도 있다는 점에서 확실히 다르다.
  • 취연권(취보 RP RP)
판정은 중, 상. 데미지는 12+20으로 총 32. 상술된 횡신 RP RP 취연권과 동일한 기술이다. 취보에서 입력할 때는 횡신을 입력할 필요가 없어 조금 더 빠른 걸 빼면 취보에서의 취연권이나 횡신 취연권이나 별 차이는 없는 편. 1타를 가드시키거나 노말히트시킬 경우 상대를 강제로 주저앉힌다. 취연권 1타는 카운터 히트시킬 시 상대를 넘어트린다. 크게 차이는 안 나지만 1타를 노말 히트시킬 때보다 가드시킬 때 오히려 이득 프레임이 더 큰 요상한 기술. 단 2타까지 다 쓸 경우 가드/히트 시의 이득 프레임이 대강 +4~5(다시 취보로 이행 시 약 +1~2) 정도로 같아진다. 다만 횡신 취연권 항목에서 설명했듯 상대가 2타를 숙여서 피하면 위험하다는 점은 명심하자.
횡신 취연권, 취보 취연권 관계없이 취연권 1타에서 취보로 이행한뒤 곧바로 취호각(취보 RK)로 파생시킬 수도 있다. 이 경우 통상적으로 취보를 잡고 취호각을 쓰는 것보다 미묘하게 빨라진다. 그런데 취호각 자체가 애매한 기술이라 활용도는 그리 크지 않다.
  • 취호퇴(취보 LK)
판정은 하단. 밑의 취호연격에서 첫타만 떼어 온 기술. 취권 자세 중의 유일하게 빠른 하단기다. 발동 17프레임이며 데미지는 10으로 진짜 툭 차는 정도의 데미지. 히트 후 레이가 +1 이득프레임이므로 후속상황이 썩 괜찮다. 카운터 시 취호연격 2타까지 들어가고 그대로 콤보가 되어 데미지가 쏠쏠하다. 시전 후 6 유지로 다시 취권 자세를 잡을 수 있지만 이 경우 맞추고도 후상황이 -6이 되어버려 별로 쓸 곳은 없다. 막히고 -12.
  • 취호연격(취보 LK RP RK)
판정은 하, 중, 중. 데미지는 1타가 10,[94] 2타가 20, 3타가 대략 18 정도인데 3타가 한꺼번에 들어갈 경우엔 3타에 데미지 보정이 들어가서 데미지가 13+20+12=45로 조금 감소한다. 취보 자세에서 콤보를 넣을 때 주로 사용되는 기술. 1타 카운터 시 2타까지 확정이며, 2타 히트 시 3타까지 그대로 확정이다. 2타까지 막혀도 -1프레임이라 나름 안전한 하단연계로 써먹을 수 있는 기술. 그리고 2타가 노멀히트 해도 풍신류의 좌종마냥 상대가 벌렁 넘어지는데, 이 때 오른어퍼로 건져 콤보를 넣을 수 있다. 2타에서 끊고 6을 입력하면 다시 취보로 이행할 수 있고 3타는 인락(7RK)와 거의 동일한 판정이라 시전한 뒤 4를 입력하면 비수조로, 6을 입력하면 학형으로 이행할 수 있다. 대신 3타는 막히면 사망인데다가 2타가 막히면 3타는 가드조차 안되는 상황이 많아서 웬만하면 2타까지만 쓰고 캔슬하자. 참고로 취호연격 2타는 주먹으로 내려찍는 기술이라 그런지 가드 시 상대를 주저앉히는 효과가 있다. 2타에 바운드 성능이 있던 태그 2시절까지는 후소퇴 클린히트 이후 공콤 연계기로 자주 쓰였다. 철권 7에서는 바운드가 사라졌지만 취호연격 2타까지는 이전처럼 들어가므로 쓰는 사람은 간간히 쓴다.[95] 시전 후에는 레이도 엎드린 자세가 돼서 걸 만한 심리가 다소 제한되는 취락극과는 다르게 이쪽은 레이는 서 있으므로 심리전에서는 나름 유리한 고지를 취할 수 있다.
  • 취호준회격(취보 LK AP)
판정은 하, 상. 데미지는 10, 15. 철권 7 시즌 3 패치로 추가된 상단 스크류 기술. 취호퇴 이후 병취마냥 팔을 휘둘러 상대를 날려버리는 기술이다. 상단 기술답게 막혀도 -9~10 정도로 후딜이 적은 편. 이 기술이 생기면서 기본자세 후소퇴에서 취보 이행 뒤 원활하게 스크류를 활용해서 공중 콤보를 넣을 수 있게 되었다. 시전 후 2를 입력하면 음도(취보 7AP)마냥 술독째 들이키는 모션을 취하면서 드러누우며 다리쪽 누운 자세로 이행하는데, 진짜 음도와 똑같은 판정인지 배건추타까지 쓸 수도 있다(...) 보통 후소퇴 클린히트 후 콤보로 쓰지 쌩으로 지르지는 않을 테니 큰 의미는 없지만, 취호연격과 마찬가지로 1타 카운터 시 2타가 확정이다.
  • 취호각(취보 RK)
중단 판정. 데미지는 17. 발동 프레임은 대략 18 정도. 히트 시 상대가 머리를 앞쪽으로 뒤집힌 상태로 공중에 뜬다. 앉은 상대까지 띄우는 콤보시동기라 활용도가 있을 것 같지만 정작 타격판정과 느린 발동속도가 발목을 잡아 실전에서의 쓰임새는 미묘하다. 맞춰도 뜨는 높이가 낮아서 약한 콤보밖에 들어가질 않아서 더더욱 애매하다. 가드 시에는 약 -12프레임 가량의 손해가 발생한다. 시전 후 6 입력 시 다시 취보로 이행할 수 있으며, 이 경우 가드 시 손해 프레임이 -18 정도로 늘어난다.
  • 허음(취보 중 AP AP AP)
체력회복기. 시전 시 레이가 술을 마시는 듯한 모션을 취하며 체력이 소량 회복된다. 커맨드에서 보여지듯 한 번 시전할 때마다 최대 3번까지 체력이 회복되며, 1, 2, 3회 순으로 점점 회복량이 많아진다. 정확히는 각각 5, 7, 10. 전부 시전할 경우 꽤 많은 양의 체력이 회복되며 자동으로 다리쪽 누운자세로 이행된다. 참고로 허음 시전 시 자세가 조금 낮아지기 때문에 상단 원투같은 기술은 알아서 회피가 된다. 모르는 상대를 능욕하기엔 딱 좋은 기술.
  • 취보퇴(취보 중 AK)
판정은 하단. 그대로 뒤돌아 드롭킥을 날리는 기술. 시전 후에는 자동으로 다리쪽 엎드린 자세로 이행된다. 데미지는 23가량으로 꽤 아프다. 발동은 약 29프레임 정도로 느려터졌지만 존재 자체를 모르는 사람이 많아서 의외로 잘 맞아준다. 시전 시에는 자세가 상당히 낮아지기 때문에 미세하게 상단 회피 효과도 존재한다. 막혔을 시에는 대강 -12프레임 정도 손해지만 시전 직후 다리쪽 엎드린 자세로 누워버려서 딜캐가 많이 아프게 들어오진 않는다. 시전 후 2 입력 시에는 엎드린 자세가 아닌 다운 상태로 이행도 가능. 히트 시에는 노말/카운터 상관없이 그대로 상대를 넘어트리기 때문에 히트시킬 시에는 복침와선각까지 확정으로 구겨넣을 수 있다. 뒤돈 취보 상태에서 쓰면 머리 쪽 엎드린 자세로 이행된다. 써먹을 만한 상황은 거의 없지만 상대를 놀려먹는 데는 좋다.
  • 병취(취보 중 LP+LK 또는 RP+RK)
통칭 취권잡기. 데미지는 33. 상대의 목을 끌어안고 연속으로 돌려버리는 잡기. 발동 프레임은 15 정도로 잡기들 중에서는 빠른 편이 아니지만 의외로 취보에서의 기술들 중에서는 가장 빠른 기술이다. 커맨드는 왼잡과 오른잡 2가지가 있지만 요상하게도 둘다 양잡 판정이라 상대가 양손을 누를 경우 다 풀린다. 철권 7 기준 다른 잡기 기술들과 다르게 2번 잡는다. 잡기를 예측하고 앉았던 상대에게 2타 잡기를 먹여 빅엿을 먹이기 좋은 기술. 벽 앞에서 잡기에 성공하면 뻥발(기상LK)까지 확정이라 데미지도 쏠쏠한데 철권 7에 들어서는 축만 잘 탄다면 무려 천조선전화(앉아 3RP LP RK)도 꽂아넣는 게 가능하기에 걸 수 있는 심리전의 폭을 넓힐 수 있다. 시전 중 레이가 AP를 입력 할 경우 잡기 종료와 동시에 한 팔을 쳐들며 술을 한 잔 들이키는 듯한 모션으로 이행되는데, 이러면 잡기 데미지가 10 줄어드는 대신 줄어든 데미지만큼 레이의 체력이 소량 회복되고 다시 취보 자세로 이행된다. 영화 취권 시리즈에서 모티브를 가져온 듯한 기술. 원래는 사형/용형 자세에서의 잡기였지만 회두락봉(용형 LP)이 추가되면서 취보에서의 잡기로 밀려난 기술이다. 시전 후 6을 입력하면 잡기가 상대에게 닿지 못하고 헛쳤을 때 다시 취보가 잡힌다.
  • 하선비격(취보 중 4AP)
판정은 중단. 데미지는 25. 회전하면서 점프 박치기를 날리는 기술. 상단회피, 일정 시간 후 하단회피된다. 그리고 뒤로 빠지는 성능도 비슷한 기술인 석두 이상으로 괜찮은 편. 자체 데미지도 굉장히 아프면서 노멀히트 시에도 상대가 배를 잡고 쓰러져서 천조선전화로 건져 콤보를 넣을 수 있는 고성능 기술이다. 막히면 -18 가량이지만 엎드린 자세라 딜캐도 크게 안 들어와서 좋다. 단점을 찾자면 취보에서의 단발 기술들 중에서는 약 33프레임 정도로 제일 발동이 느린 게 흠. 시전 후에는 가드했건 히트했건 관계 없이 무조건 머리쪽 엎드린 자세로 이행된다.[96]
  • 음도(취보 중 7AP)
체력회복기. 시전 시 레이가 술통째로 술을 들이키는 듯한 모션을 취하며 체력이 회복된다. 시전 후에는 다리쪽 누운자세로 자동으로 이행된다. 총 회복량은 15로 허음에 비하여 훨씬 모션이 커진 만큼 단발로는 허음보다 회복량이 당연히 더 크다. 다만 허음을 3번 다 쓴 것(22)보다는 미묘하게 회복량이 딸리는 편. 그래도 실전에서 허음을 한 번에 3번 다 지를 일이 많진 않으므로 실질적으로는 그냥 허음보다 체력을 더 채워준다고 생각해도 좋긴 하다.
  • 배건추타(취보 중 7AP LP)
배건피해라고도 불리는 기술로 음도 시전 중 갑자기 취허격을 시전하는 기술. 그래서 판정도 취허격과 같은 중단 판정이고 데미지도 취허격과 똑같으며 6을 입력하는 것으로 시전 후 다시 취보로 돌아갈 수 있는 것까지 똑같다. 음도 사용과 동시에 쓰는 건 불가능하고 어느 정도는 시간이 지나야 한다. 배건추타로 음도를 캔슬해도 시전 시 레이의 허리가 구부러진 정도에 따라 소량의 체력(0~10)은 회복된다.
  • 취락극(취보 중 9AP)
중단 판정. 데미지는 21. 발동 프레임은 대략 30 정도. 상대쪽으로 냅다 점프해 온몸으로 덮친다. 당연히 하단회피가 있으며 데미지도 나름 강력하다. 시전 후에는 자동으로 머리쪽 엎드린 자세로 이행된다. 나름대로 내려찍는 기술이라 그런지 가드하거나 노말 히트시 상대를 주저앉히는 효과가 있으며, 노말 히트시에도 6프레임 가량 손해인 대신 카운터 히트시에는 상대를 그대로 다운 상태로 쓰러트린다. 후소퇴 클린히트시 스크류 콤보가 없었던 7 시즌 2까지는 후소퇴 클린히트 추가타로 자주 쓰기도 했었다. 이 용도로 사용했을 경우엔 보통 히트한 직후 바로 복침활(머리쪽 엎드린 자세 중 RK~LK)이나 지배연각(머리쪽 엎드린 자세 중 AK, 상대가 복침활을 막고자 극기상하는 경우)을 추가로 구겨넣는 일도 있다.

2.12.3. 비수조


한쪽 다리를 들고 있는 특수자세. 필드에서 다른 기술과 연계하지 않고 자세를 잡으려면 '''4LP+RK'''를 입력하면 된다. 의외로 철권 2부터 쭉 존재했던 유서깊은 자세. 자세를 잡고 앞쪽으로(6) 레버를 입력하면 바로 취보 자세에서의 달리기 모션이 나오며 취보 자세로 이행된다. 자세 시전 중에는 가드가 불가능하며 이동까지 봉인되기 때문에 상대방의 공격에 굉장히 취약해진다. 공콤 중 연속기용으로 쓰는 것이 아닌 이상 다른 자세보다도 더 거리 재기가 중요하다. 이러한 취약성 때문에 시리즈가 나오면서 기술들이 추가되고 개선되기 전까지는 자세 자체가 준봉인기 취급받던 시절도 있었다.
자세 도중 2RP+LK/8RP+LK입력으로 사형으로 이행할 수 있고, 2로 자세 캔슬이 취보수준으로 빠르나, 허선각(LK4), 비수허선각(LK4)를 사용하고 비수조를 잡으면 사형이행 불가, 캔슬에 소요되는 시간이 오형권 자세수준으로 늘어난다.
  • 비수취호격(비수조 중 LP)
기본 자세에서의 취호격과 사실상 거의 동일한 기술. 판정도 상단으로 똑같다. 발동 프레임은 약 30 정도. 철권 7 FR 기준 데미지는 24로 취허격보다 아주 살짝 낮은 정도. 히트 시 노말, 카운터 관계없이 상대를 쓰러트린다. 가드당해도 -10 정도로 무난하다. 시전 후 6 입력 시 취보로 이행할 수 있으며, 2를 입력하고 있으면 머리쪽 엎드린 자세로 이행한다.
  • 비수취호락배(비수조 중 LP 2RP)
취호락배와 마찬가지로 태그 2에서 추가된 취호격 연계기. 판정도 하단으로 똑같다. 데미지는 14. 철권 7에서는 위의 비수취호격이 벽이 아닌 필드에서 거리를 두고 히트해버릴 경우 거리가 벌어져 취호락배가 안 닿는다(...). 비수취호격과는 달리 히트해도 상대를 쓰러트리지는 못하고 대신 강제로 주저앉히는 성능이 달려있다. 상대가 가드할 시에는 약 -15 정도의 프레임 손해가 발생하며, 히트 시에는 노말/카운터 상관없이 대략 +-0 정도다. 시전 후에는 자동으로 머리쪽 엎드린 자세로 이행된다. 취호격과는 달리 존재 자체를 모르는 사람이 많아서 취호락배로 기습적으로 막타를 쳐서 끝낼 때 쓸 수도 있다.
  • 비수교룡장(비수조 중 RP)
기본자세에서의 교룡장(66RP)과 동일한 모션의 기술. 데미지는 23. 발동은 대충 18~19프레임 정도. 판정은 태그 토너먼트 2까지는 중단 바운드기, 7 부터는 파워크래쉬 스크류기로 타격판정까지 동일하다. 하지만 기본 교룡장과는 다르게 비수교룡장은 노멀히트 시켜도 그대로 콤보가 들어간다. 덕분에 7 부터는 파워크래쉬 + 자체스크류라는 화려한 성능이 붙어 활용도가 많이 올라갔다. 막히면 대략 -12 정도로 나쁘진 않은 편.
  • 비수허환각(비수조 중 LK LK)
기본자세에서의 허환각과 그다지 큰 차이는 없다. 1타 후 4 입력 시 비수조로 이행되는 것도 똑같고 판정까지 1타 상단, 2타 하단으로 동일하다. 다만 데미지는 28+17로 1타는 기본 자세보다 약하다.
  • 비수금각(비수조 중 RK)
판정은 하단. 데미지는 19. 한 발을 내디딘 다음 반대쪽 발로 하단을 후리는 기술. 시전 후에는 그대로 사형으로 이행된다. 자체 데미지도 꽤 아프면서 노멀히트 시 약 +2 정도의 이득프레임을 가진 채로 사형자세를 잡을 수 있고, 카운터 시 이펙트가 발생할 정도로 데미지가 증가하는데다가 상대가 발을 잡고 동동 구르는 판정이 나와서 후상황을 좋게 가져갈 수 있는 등 나름 좋은 하단기다. 바닥 판정도 넉넉해서 누운 상대에게도 여유롭게 히트한다. 하지만 발동 프레임이 약 25프레임 가량으로 미묘하게 발동이 느린 게 흠. 막히고 -14라 특정 캐릭터 상대로는 위험할 수 있다. 원래는 저 느린 발동 때문에 너무 자주 사용하면 곤란한 반쯤은 계륵같은 기술이었으나 철권 7에서 중단기 비수교룡장이 대폭 상향됨에 따라 중하단 이지선다를 걸 수 있는 이 기술의 활용도도 덩달아 매우 크게 올라갔다.
  • 비수조~취보(비수조 중 AP)
체력회복기. 비수허음이라고도 부르며, 비수조 특유의 한쪽 다리를 든 기묘한 자세를 한 채 술을 한 잔 마시는 모션을 취하고 그대로 취보로 이행하는 기술이다. 다만 그냥 허음과는 달리 1번만 시전되고, 다리를 굽히지 않기 때문에 이쪽은 상단 회피가 되지 않는다. 별 의미는 없지만 레이가 시전 후 뒷걸음질을 치면서 취보로 이행되기 때문에 상대와 아주 살짝 거리가 벌어진다. 체력 회복량은 5.
  • 봉황선풍각(비수조 중 6RK)
판정은 중단. 철권 7 기준 데미지는 45. 통칭 필살기. 기를 모은 다음 선풍연각 1타와 동일한 모션으로 찍어버리는데 단타로 사, 용형 레이지 드라이브를 상회하는 엄청난 데미지를 뽑아내는 기술이다.[97] 가드 불능에다가 다운된 상대에게도 먹히는 건 덤. 다만 엄청난 데미지를 자랑하는 만큼 발동 프레임이 60을 넘어가서 발동하는 속도가 매우 느리므로 보통은 예능용으로나 쓰는 기술. 콤보마무리로 천조선전화 등으로 벽몰이를 했을 경우에는 특정 상황에서 확정히트하기도 하지만, 상황빨을 너무 심하게 타서 활용도는 별로 없다. 특히 철권 7에서는 상대를 구석에 몰아도 봉황선풍각보다 그냥 선풍연각을 쓰는 쪽이 데미지가 더 나와서 안 그래도 안 쓰이는 기술이 더 안 쓰이게 되었다. 발동 속도 때문에 큰 의미는 없는데 나름 점프 기술이라서 시전 시 약간의 하단 회피 효과가 존재한다.
  • 응조연각(비수조 중 4LK LK LK...)
판정은 중단. 데미지는 17. 발동 14프레임의 비수조 자세에서 쳐든 다리로 올려치는 기술로, 시전 후에도 비수조 자세가 풀리지 않아 상대가 딱히 반격하지 않는다면 무한정 쓸 수 있다. 노멀히트 시 톡하고 상대가 날아가며 카운터 히트 시 풀기불가 스턴이 걸려 콤보를 넣을 수 있다. 막혀도 -7 정도라서 딱히 딜캐는 안 들어온다. 스펙 상으로만 보면 상당히 좋아보이는 기술이지만 비수조 자세의 특성 상 타점 높은 중단기를 내밀 상황이 거의 없어서 잘 보이지는 않는 기술이다. 대신 비수허환각과 더불어 비수조 자세의 기술 중에서는 가장 빠르기 때문에 비수허환각을 적당한 거리에서 일부러 헛치고 반격하려는 상대를 응조연각으로 낚아먹는 일회용 패턴을 걸 수는 있다.
  • 비수조~선풍연각(비수조 중 4RK RK RK or LK~RK RK RK)
판정은 중, 중, 중. 기본 자세에서의 선풍연각과 완전히 동일한 기술. 허환각 스크류 이후 콤보 마무리로 흔히 사용되는 기술이다. 4RK보다는 LK~RK로 쓰는 쪽이 미묘하게 리치가 더 길어서 콤보마무리로 쓸 때는 LK~RK로 쓰는 쪽이 추천된다.

2.12.4. 오형권


1/2/3으로 자세를 캔슬할 수 있으며, 취보와 다르게 오형권에서의 자세 캔슬은 빠르지 않다. 캔슬 도중엔 상/중단 자동가드, 하단 가드불가이다. 이는 모든 오형권 자세가 동일하다. 또한, 모든 오형권 자세 공통으로 상대가 뒤로 넘어가 버릴 경우 자동으로 자세를 잡은 채로 상대를 바라보게끔 축이 조정된다.

2.12.4.1. 사형

형의오문(AK) 이후 추가 커맨드 입력을 하지 않거나 4RP+LK/6RP+LK, 횡이동 중 LP+RK/RP+LK를 입력하는 것으로도 이행할 수 있다. 사형 자세에서 시계횡을 돌면 용형으로 이행되며, 반시계횡을 돌면 표형으로 이행된다. 사형 자세를 잡은 중에는 상중단은 오토가드되지만 하단 공격을 가드할 수 없다.
철권 3에서 자세가 처음 등장할 당시에는 한쪽 다리를 살짝 든 자세였는데, 언젠가부터 자세를 취하는 중에는 두 다리를 전부 땅에 붙이고 있게끔 바뀌었다.
  • 사무(사형 중 LP LP LP LP LP)
판정은 전부 상단. 데미지는 10+9+8+7+6으로 총 40. 사권 자세에서의 발동 11프레임의 연속찌르기 기술. 1타가 노말 히트할 경우 3타까지만 히트하고 중간에 상대가 숙일 수 있어서 띄워진 후 콤보를 맞을 위험성이 높은 기술이다. 대신 1타가 카운터 히트할 경우 전타 히트하며 상대가 1타를 가드해도 꼼짝없이 전부 가드해야 한다. 2타 이후 6을 입력하여 언제든지 다시 뱀자세로 돌아갈 수 있다.[98]여담이지만 어마어마한 연타속도 덕분에 상대의 파워크래쉬 기술과 부딪히면 5타까지 전타 히트시킨 다음 레이 본인은 사권가드로 기술을 막아버리는 어이없는 상황도 종종 나온다.
  • 사돌연파(사형 중 LP RP LP RP)
판정은 상, 중, 중, 상. 데미지는 10+13+10+20으로 총 53. 사무 1타 이후에 용성 비슷하게 2타 중단연격을 날린 뒤 마무리 상단펀치를 날리는 기술. 사무 1타에서 파생되므로 발동 11프레임이다. 일명 사권 원투라고도 불리며 사권자세 기술 중 활용도가 가장 높은 기술이다. 1타 노멀히트 시 3타까지 확정이라 데미지가 무지막지하다. 2타부터 중단이라 앉아서 피해질 염려가 없어 안전한데다가 2~3타까지 막혀도 -6 프레임 정도라 후속상황도 나쁘지 않다.
2타 이후에 6을 유지하면 다시 사형으로, 3타 입력 후 6을 입력하면 표형으로 이행된다. 2~3타를 맞춘 이후에 자세를 잡을 경우 엄청난 이득프레임을 가져온 상태에서 사권, 표권 이지선다를 걸 수 있다. 특히 3타 히트 후 표권 이지선다를 성공시킬 경우 한방만으로 게임을 뒤집어엎을 수 있을만큼 강력한 데미지를 뽑을 수 있다. 4타 상단은 상대를 날려버리며 자동으로 사형자세를 잡는다. 막혀도 안전하지만 상단이라 앉으면 위험하니 조심하자. 3타와 4타 사이에 딜레이를 줄 수 있어 3타 표형을 예상하고 뭔가를 내민 상대에게 카운터를 날릴 수 있다. 여러모로 사기적인 스펙을 지닌 기술로 사형자세에서의 모든 심리전은 이 사돌연파를 기준으로 성립된다고 봐도 과언이 아니다.
  • 사돌연격(사형 중 RP RP RP)
판정은 중, 중, 하. 데미지는 15+10+15로 총 40. 랑아사돌연격의 3~5타와 동일한 기술이다. 발동 15프레임 가량으로 크게 느린 기술은 아니다. 1, 2타 후 6을 입력하면 용형으로 이행되고 3타 후 6을 입력하면 표형으로 이행된다. 특이하게도 2타 이후 용형으로 이행할 시 역으로 이득 프레임이 8프레임 정도 늘어난다. 1타 한정으로 노말/카운터 히트 시킬 경우 상대를 앉은 상태로 만든다. 그리고 1타 노멀히트 시 3타까지 확정이며, 1~2타 사이에 조금씩 딜레이를 두고 써도 후속타가 확정이라 1타가 맞는 것을 눈으로 보고 3타까지 때릴 수 있다. 즉, 높은 데미지를 노리는 동시에 후속상황을 어떻게 가져갈지까지 느긋하게 고를 수 있다는 것. 이 때문에 레이 고수들은 사형원투보다도 사형투투의 성능에 고평가를 내리기도 한다. 철권 7에서 삭제된 기능이기는 한데 태그 2까지는 1타 카운터 시 풀기가능 스턴이라 만약 상대가 6 유지로 스턴을 풀지 못하면 콤보 시동기로 건져 두들겨팰 수 있었다. 2타까지는 막혀도 안전하지만 막타 하단은 막히면 -17 가량으로 죽는다. 막타 이후 표형으로 이행할 경우 가드당해도 -14로 손해 프레임이 조금 줄어들기는 하지만 어쨌든 반격당하는 건 똑같다. 별로 중요하지는 않은데 3타만 크런치 스테이터스라서 이론 상으로는 상단 공격이 회피가 된다.
시즌 4 패치로 2타 이후 상대와의 거리가 줄어서 헛쳐질 일이 적어지는 소소한 상향을 받았다.
  • 사돌연공(사형 중 RP RP RK LK LK)
판정은 중, 중, 하, 하, 중. 사돌연격 2타 후 그대로 권잠연각으로 이어 버리는 기술. 그래서 3타 이후로는 사실상 권잠연각과 크게 다를 게 없다. 철권 7에서는 사돌연공 계열 기술이 전부 삭제되면서 원본 사돌연공 또한 삭제되었다.
  • 권잠각(사형 중 LK)
판정은 중단. 데미지는 30. 권잠연각의 마지막 발차기만 쌩으로 쓰는 기술. 발동은 28프레임 가량으로 꽤 느리지만 자세가 꽤 낮아 상단회피 성능은 좋다. 시전 후 자동으로 다리쪽 엎드린 자세로 이행된다. 히트할 경우 무조건 상대를 띄워버리는 건 좋은데 앞에 서술했다시피 시전 후 다리쪽 엎드린 자세로 자동 이행이라 콤보 난이도가 어렵다.
  • 사미(사형 중 RK)
판정은 하단. 사형 자세판 로우킥이자 사형 자세에서의 유일한 하단기. 15프레임 발동에 데미지 11[99]의 그냥저냥한 로우킥이지만 상단회피도 없는 주제에 막히면 -13, 시전 후 무조건 사형자세로 이행되는데 히트 시에도 노말/카운터에 상관없이 레이가 -2프레임 손해인 여러모로 안습한 기술이다. 보통은 심리전을 걸 때 사용되며, 바닥에 누워 있는 상대를 공격할 수도 있다.
  • 사미장권(사형 중 RK LP)
판정은 하, 상. 데미지는 11, 13. 사형 버전 로하이로 시즌 4에서 추가된 신기술이다. 사미 이후 사장권(횡이동 중 LP) 비슷하게 상대를 가격하는 기술이며 시전 후 6을 입력하는 것으로 호자세를 잡을 수 있다. 1타 히트 시 2타가 확정이며, 2타 히트 후 호자세를 잡을 경우 3~4프레임 가량의 이득을 가진 채로 호자세가 잡힌다. 1타와는 달리 2타는 막혀도 -9 가량이라 딜캐는 없지만 2타 상단인 기술이 다 그렇듯 1타가 막히면 2타를 숙여서 피할 수 있으니 남발은 금물. 또 2타 사거리가 그리 길지 않아서 1타를 맞춰 놓고도 2타가 헛치는 상황이 간혹 발생할 수도 있기에 거리 조절을 잘 해야 한다.
  • 사권열지(사형 중 AP)
판정은 중단. 데미지는 25. 호접장(1AP)과 비슷한 단편류 기술이지만 사권열지의 경우 정말 쥐꼬리만한 거리만큼만 뒤로 빠졌다가 공격한다. 발동 프레임은 약 21프레임. 시전 시 묘하게 레이의 자세가 낮은 것도 특징이라 뒤로 빠져서 피하는 것보다는 상단회피를 노리고 많이 사용되는 기술이다. 노멀히트 카운터히트 동일하게 상대방을 날려버리며 벽꽝도 노려볼 수 있다. 데미지가 꽤 괜찮으며 막혀도 -9[100]밖에 안 돼서 한 번씩 지르기 좋은 중단기.
  • 레이지 드라이브~사형(레이지 상태에서 사형 중 LP+RK)
판정은 중단. 기본 데미지는 40. 위의 사권열지와 모션 자체는 거의 같은데 일반 사권열지에 비해서 히트 시 거리가 엄청나게 벌어지며 상대방이 가드해도 매우 길게 밀려나기 때문에 딜캐를 당할 걱정이 없다는 차이점이 존재한다. 벽앞에서 가드시켜도 이득프레임이 9프레임 정도라 역시 반격당할 걱정은 적으며 깨알같이 벽꽝 데미지도 붙어 있다. 데미지도 의외로 강력해서 상대방의 체력이 얼마 없을 때 마무리용으로 쓰이기도 한다. 단점은 발동 프레임이 20프레임으로 레이의 레이지 드라이브 중 가장 느리다는 정도였는데, 시즌 3에서 발동 프레임이 15프레임으로 대폭 빨라져서 갑자기 활용도가 치솟았다. 이젠 벽 앞이면 후소퇴 클린히트 시 레이지 드라이브가 확정으로 꽂히며, 원원을 때리고 사형을 잡은 뒤 심리전이 상당히 강화되기도 하였다.

2.12.4.2. 용형

용형에서 시계횡을 돌 경우 호형으로 이행되며, 반시계횡을 돌 경우 사형으로 이행된다. 용형 자세 중 앞/뒤으로 이동하면 잠깐 동안 잽 등의 일부 상단기술회피 판정이 발생한다. 상중단 오토가드, 하단 가드불가이다. 개개의 기술들의 성능은 와용퇴를 빼면 좋은 편이지만 너무 기술들이 상, 중단에 편중되어 있어 결정타를 넣기는 다소 어려울 수 있는 자세.
  • 회두락봉(용형 중 LP)
상단 잡기 판정. 통칭 용형 잡기로 불리는 기술로 데미지는 35. 상대방이 왼손을 누르는 것으로 풀 수 있다. 레버를 4로 유지하면 캔슬해서 다시 용형을 잡을 수도 있다. 이를 이용해 용형잡기 모션을 보고 왼손을 누르려는 상대에게 그대로 용포나 용아연격을 날려 카운터히트 시키는 약간 억지스러운 심리전도 성립된다. 원래는 사형자세에서 LP+LK(자동용형이행,잡기)로 사용할 수 있었는데 철권 7에서 삭제되었다. 발동 프레임이 대충 25 정도로 잡기 치고는 상당히 느리지만[101] 보통은 쌩으로 지르기보단 심리전에 섞어서 쓰므로 크게 부각되는 단점은 아닌 편.
  • 용포(용형 중 RP)
중단 판정. 데미지는 18. 느지막하게 오른손으로 올려친다. 발동 17프레임 정도로 약간 느리지만 그 점만 빼면 매우 고성능인 기술이다. 발동 시 약간의 상단회피가 달렸으며 노멀히트 시 약간의 데미지와 함께 상대방을 뒤로 날려버린다. 카운터 히트 시 상대를 띄워 그대로 공중콤보로 이어진다. 막혀도 +4~+6 정도의 이득프레임이라 레이가 유리하다. 시전 후 6을 입력하면 호형으로 이행된다. 호형으로 이행할 경우 가드 시 -2~3 정도의 손해 프레임이 되며, 카운터시 콤보를 넣을 수 없게 된다. 그렇지만 벽 앞에서 용포를 맞추고 호형 이행을 할 경우 용포 - 서호조 - 뻥발이 거의 확정으로 꽂혀서 큰 데미지를 줄 수 있으니 한 번쯤은 시도해볼만도 하다.
  • 와용퇴(용형 중 LK)
하단 판정. 데미지는 14.[102] 발동 프레임은 16 정도로 의외로 용포보다 빠르다. 원래는 -15프레임의 손해가 발생해서 막히면 기상어퍼 맞고 승천하기도 하는 등 굉장히 안습한 기술이었으나 2020년도 3월 패치로 -13프레임으로 상향되어 나쁘지 않은 하단기가 되었다. 상단회피 성능이 상당히 좋고 횡신을 잘 잡으며 맞추고 나서는 레이가 +4 정도 이득[103]인 동시에 상대를 주저앉혀 버려 유리한 후상황을 가져온다. 용형에서는 용아연격 또는 중단기를 많이 쓰기 때문에 하단을 의식하는 상대가 적어서 견제용으로 긁는데 그럭저럭 쓸만하다. 시전 후 6을 추가로 입력하면 학형으로 이행된다. 허나 학형으로 이행할 경우 -5 프레임 정도의 손해가 발생해서 히트 시에도 약 -3 정도의 손해프레임이 되어버리므로 보통은 와용퇴를 써도 학형으로는 이행을 잘 안 하는 편.
  • 용아연격(용형 중 RK LP RP LK)
판정은 상, 중, 중, 상. 데미지는 18+12+8+20으로 총 58. 용형에서 나간다는 것만 빼면 랑아 계열 기술과 완전히 똑같다. 대신 랑아와는 다르게 커맨드에 6n이 빠져서 10프레임 그대로 발동할 수 있다는 점이 굉장히 좋다. 랑아 자체가 워낙 고성능인 만큼 용아연격도 용권 자세의 주력기로 쓰인다. 이 기술을 제외하면 용형 자세에서의 주력기들이 발동속도가 느린 편이기 때문에 용형 자세에서의 유일하게 빠른 기술이자 10프레임 카운터기이자 부담없는 견제기로써 다방면으로 활용된다. 랑아 계열의 특성을 그대로 가져왔기 때문에 그대로 랑아사돌연격(용형 중 RK LP RP RP RP)으로 이어 버릴 수도 있다. 그래서 랑아사돌연격 4타 이후 용형으로 이행할 수 있는 것을 이용해서 계속해서 용아연격을 반복하는 막장 패턴을 구사할 수도 있다. 원래는 용아사돌연공(용형 중 RK LP RP RP RK LK LK)도 있었는데 철권 7에서 랑아사돌연공이 없어지면서 같이 사라졌다.
  • 용아연격-랑아요진격/랑아호준산(용형 중 RK LP RP LK RK/2RK)
판정은 요진격이 중, 호준산은 하. 랑아시리즈와 동일하다.
  • 용조아(용형 중 AP)
판정은 상단 2타. 데미지는 원래는 대략 30 가량이었는데 철권 7에서 너프를 먹은 현재는 5+20으로 총 25. 보통은 용마수 혹은 싸대기라고 더 많이 부른다. 발동 프레임은 약 18 정도. 노말 히트시에도 풀기 불가능한 스턴 상대를 먹이므로 그대로 콤보로 이을 수 있다. 자체 데미지도 높으며 막혀도 -2 정도로 안전하다. 양팔을 휘두르는 기술이라 양쪽 횡신도 약간씩 잡는다. 하지만 상단이라 숙이기에 취약한 점이 흠. 리치도 상당히 짧다. 철권 7에서는 스크류 유발 기술이 되었다. 사돌연격 1타에 스턴이 달려 있던 태그 2까지는 사돌연격 1타(사형 중 RP)를 맞은 상대방이 스턴을 풀지 못했을 경우 확정 히트로 들어가기도 했다.
  • 용아(용형 중 6AP)
판정은 중단. 양팔을 그대로 앞으로 뻗어 상대방을 후려친다. 데미지는 32. 발동 프레임은 약 17 정도로 용포와 비슷하다. 용권자세에서의 쌍장류 기술로 쏠쏠한 데미지와 함께 상대방을 날려버린다. 시전 후 6 입력 시 호형으로 이행할 수 있다. 막혀도 -5 프레임 정도이며 가드백이 제법 커서 가드당해도 후속상황이 초기화된다. 직선 기술인지라 횡엔 상당히 취약하다. 가드시킬 경우 상대를 강제로 앉은 상태로 만든다.
  • 용침(용형 중 2AK)
공격판정은 없음. 용형 중 뜬금없이 드러누워 머리쪽 누운 자세로 이행한다. 커맨드는 분명 다리쪽 누운자세로 이행할 것 같지만 머리쪽으로 누운자세이니 유의해두자. 용형 심리전 중 상대의 공격을 회피하는 용도로 쓰인다.
  • 레이지 드라이브~용형(레이지 상태에서 용형 중 LP+RK)
판정은 중단. 기본 데미지는 사형 레이지 드라이브와 같은 40. 용아와 거의 같은 모션으로 시전한다. 발동 프레임은 약 15 정도로 모션을 빌려온 용아보다는 조금 빠르다.[104] 사형 레이지 드라이브와 마찬가지로 상대에게 히트할 시 또는 상대가 가드할 시 매우 멀리까지 밀려나며, 용도는 사형 레이지 드라이브와 큰 차이는 없는 편. 사형 레이지 드라이브와 비슷하게 벽 앞에서 가드시켜도 이득 프레임이 약 11 정도라 심리전에서 우위를 점할 수 있다.[105] 원본 용아와 마찬가지로 시전 후 6을 입력하고 있으면 호형으로 이행할 수 있다.

2.12.4.3. 표형

표형에서 시계횡을 돌 경우 사형으로 이행되며, 반시계횡을 돌 경우 학형으로 이행된다. 표형 자세에서는 뒤로 이동하는 속도가 느린 대신 앞으로는 빠르게 이동한다. 그리고 자세를 잡은 중에는 상단 공격을 회피하며 하단 공격을 자동으로 가드한다. 또한 앞으로 이동할 경우 하단 공격을 자동으로 흘린다. 하지만 표형 자세 중에는 상대의 중단 공격을 가드할 수 없다는 치명적인 패널티가 있기 때문에 함부로 자세를 잡았다가는 위험해질 수 있다.[106] 그래도 워낙에 표형에서의 이지선다가 강력한 고로 어쨌든 제법 자주 보이는 자세이기도
  • 표수(표형 RP)
판정은 중단. 오른쪽 손바닥으로 상대를 띄워 올린다. 데미지는 21. 발동 프레임은 약 15프레임 정도이며 앉은 상대까지 띄운다. 주로 표쌍조와 더불어 이지선다를 거는 데 사용되며 노말 히트 시에도 상대를 띄워 콤보를 넣을 수 있어서 표자세에서의 주력 중단기로 애용된다. 타격 판정도 매우매우 낮아서 후소퇴 히트 이후 퍼올리기 용도로도 쓰인다. 막히고 -10 가량으로 추정. 참고로 히트 시 일반적인 띄우기보다 약간 상대를 높게 띄우기 때문에 최대 높이에서 후속타를 때리면 종종 헛치는 경우가 있으니 주의해야 한다. 태그 2까지는 가드시킬 경우 종조아 2타로 그대로 파생시킬 수 있었지만 철권 7에서 종조아 파생은 삭제되었다.
  • 표쌍조(표형 LP~RP)
판정은 하, 상. 데미지는 1타가 12고 2타가 30인데 1타를 맞고 바로 2타를 맞으면 2타에 데미지 보정이 들어가서 12+21로 총 33이 된다. [107] 위 표수와 더불어 중하단 이지를 거는 데 주로 사용되는 기술. 카운터 히트 시 데미지가 도합 40을 넘겨서 상당히 아픈데 발동이 12프레임 가량으로 매우 빨라서 보고 막는 건 절대 불가능하다. 횡으로 피하기도 쉬운 편이 아닌데다가 1~2타 사이의 간격도 짧아서 상대가 점프 판정이 붙은 기술과 붙어도 표쌍조 2타가 먼저 히트하며, 상대의 레이지 아츠와 부딪혀도 웬만하면 2타까지 다 들어간다.
RP까지 입력하지 않고 LP만 입력할 경우 양손으로 수영하듯 하단을 걷어내는 듯한 기술이 시전된다. 하단 판정이며, 보통은 그냥 표조라고 부른다. 표쌍조의 경우 2타까지 내밀었다가 막히면 2타가 그대로 피해지기 때문에 온갖 딜캐가 다 들어오는 데 반해, 1타까지만 내밀 경우 막혀도 -12라 비교적 안전하기 때문에 이쪽도 쓰는 사람은 간간히 쓴다. 예전에는 표조까지만 단독 히트해도 상대를 넘어뜨리며 이후 추가타까지 들어갔기 때문에 표쌍조는 안 쓰고 표조만 사용되던 시기도 있었으나, 너프로 인해 표조 단독 발동으로는 상대를 넘어뜨리지 않게 바뀌면서[108] 용도가 나뉘었다. 앞서 서술했듯 기본적으로는 1타 표조만 사용하면 히트시켜도 다운되지 않지만, 표쌍조 2타를 전부 쓸 경우에는 1타만 맞고 2타를 헛치더라도 상대가 그대로 쓰러진다.
  • 표습각(표형 LK)
판정은 하단. 데미지는 18. 살짝 뛰어올라서 하단킥을 먹이는 기술. 시전 후 가만히 있으면 다시 표권으로 돌아온다. 발동 프레임은 대략 20 정도. 살짝 뛰어오른다는 특성 상 상대의 하단 기술을 무시하고 때릴 수 있으며, 기술 시전 후 4를 입력하여 비수조 자세로 이행할 수도 있다. 비수조 자세로 이행할 경우 역으로 이득 프레임이 대강 5 정도 증가한다. 데미지도 제법 아픈데다가 누워있는 상대방을 꾹꾹 밟아주는 용도로도 좋고, 막혀도 딜레이가 매우 짧아서 비수조 이행 - 자세캔슬 가드를 하면 기상킥류 기술도 잘 안 들어온다. 거기에 운이 좋아서 카운터라도 뜨면 엄청난 프레임 이득을 가져와서 후속 심리를 걸기도 좋은 여러모로 장점이 많은 기술이지만 상대의 왼어퍼 계열 중단기에 격추돼서 그대로 공중 콤보를 맞을 위험이 있으니 주의해야 한다. 또한 카운터가 아니라 노말히트할 경우 히트시켜도 -1 정도 손해 프레임이다.
  • 표형 ~ 뇌광하단각/뇌광중단각(표형 RK RP LP RP LK/RK)
표형에서 나간다는 것만 빼면 기본 자세에서의 뇌광하단각 및 뇌광중단각과 완전히 동일하다.
  • 레이지 드라이브~표형(레이지 상태에서 표형 중 LP+RK)
판정은 하, 상. 표쌍조에서 모션을 거의 가져왔다. 기본 데미지는 10+15로 총 25. 커맨드에서 보여지듯 1타만 쓰고 끊을 수 있는 원본 표쌍조와는 달리 무조건 2타까지 강제로 시전되지만 대신 원본과는 달리 상대가 1타 가드시에도 자동으로 일어나 2타가 가드된다. 발동은 일반 표쌍조와 비슷하게 약 12~13프레임 가량으로 레이의 모든 레이지 드라이브 중 가장 발동이 빠르기 때문에 5개 레이지 드라이브 중에서는 그나마 가장 자주 볼 수 있는 레이지 드라이브다. 단발성이 다소 강한 일반 기술 표쌍조와는 달리 데미지는 좀 줄었지만 그 대신 콤보 시동기의 역할을 할 수 있는 게 특징. 단, 레이지 드라이브 중 유일하게 막힐 시 -14로 크게 딜캐를 당할 수 있기에 판단을 잘 하고 사용해야 한다. 시즌 2때까지는 레드를 맞춰도 경직이 꽤 커서 콤보를 넣기가 어려웠지만 시즌 3에 들어서면서 히트 후 경직이 5프레임 정도 줄었기에 콤보 넣기가 그나마 좀 나아졌다.

2.12.4.4. 호형

호형에서 시계횡을 돌면 사형으로 이행되며, 반시계횡을 돌면 용형으로 이행된다. 호형에서는 상, 중단이 자동 가드되며, 하단은 가드 불가 판정이다. 전진하면서 상, 중단 공격을 패링할 수 있으며, 이 때 패링에 성공할 경우 레이가 약 6프레임 정도의 이득을 가진다. 판정이 상, 중단이기만 하면 일부 관절 기술을 제외한 손, 발 기술들을 거의 전부 패링이 가능하다는 것이 특징. 앞 뒤로 이동하는 거리도 매우 넓어서 호형을 잡은 채 대쉬와 백대쉬를 반복하며 상대의 헛침을 유발하는 니가와 패턴으로도 자주 활용된다. 거기다 표형마냥 이지선다도 악랄한 편이어서 사람에 따라 평가가 다를 수는 있어도 일반적으로는 오형권 자세 중 가장 좋은 자세로 평가받는 편. 단, 그만큼 상대가 다른 자세는 몰라도 호형 대처법은 숙지하고 있는 경우도 많으므로 그 점은 유의하는 것이 좋다.

  • 서호조(호형 LP)
판정은 중단. 데미지는 22. 그대로 손으로 내려찍는다. 발동 16~17프레임 가량에 자체 데미지도 강력하고, 막혀도 +2~3프레임 정도 레이가 이득을 가져가는 초고성능 해머류 기술이다. 카운터 시 상대방을 띄워 콤보도 들어간다. 가드 시키거나 노말 히트 시에는 상대를 주저앉히는 효과도 있다. 호형에서의 주력 기술 중 하나. 단점을 굳이 꼽아 보자면 좀 짧다는 것 정도. 시전 후에는 레이도 앉은 상태가 되므로 서호조로 카운터를 냈을 때 포권(기상 RP LP) 같은 기상 기술로 콤보를 넣을 게 아니면 적절하게 횡캔을 쓰고 콤보를 넣어야 한다.
  • 쌍호겸조(호형 RP RP)
판정은 중, 상. 데미지는 1타 12, 2타는 20. 그런데 1, 2타가 연속으로 히트할 경우 데미지 보정이 들어가서 12+14로 총 26으로 데미지가 살짝 줄어든다. 태그 2까지 존재했던 호조장 대신 철권 7에서 들어선 기술. 발동 프레임은 약 15 정도로, 노말 히트시 스크류를 유발하며 1타와 2타 사이에 딜레이를 줄 수 있기 때문에 심리전 걸기에도 유용하다. 2타까지 가드한 후 딜캐를 하는 건 거의 불가능하지만 1타 가드 이후에는 -14 정도로 딜캐가 존재하는데, 이걸 노린 상대에게 2타를 살짝 늦게 깔아서 카운터를 내는 플레이도 유효. 다만 2타가 상단이라 역시 숙이기에 약하다. 눈이 정말 좋다면 1타가 맞는 것을 보고 2타를 사용할 수 있지만 타이밍이 빡빡해서 쉽지는 않다.
  • 구호각(호형 LK)
판정은 중단. 데미지는 28. 표습각과 비슷하게 살짝 뛰어올라서 걷어차는 기술. 발동 프레임은 대략 17 정도. 이펙트가 터질만큼 데미지도 좋고 상대를 날려버리면서도 막히면 -12프레임 정도로 크게 위험하지는 않은 기술. 살짝 뛰어오르는 특성 상 일부 하단을 회피하며 시전 후 6을 입력해서 앉은 사형으로 이행할 수 있다. 앉은 사형으로 이행할 경우 원투 같은 상단기술로 딜캐를 당하지는 않게 되지만 읽혔을 경우 앉은 사형이 가드 불능 자세라 딜캐를 훨씬 세게 맞을 수 있으므로 사용할 때는 주의해야 한다. 주된 용도는 호형 중 하단가드가 불가능하다는 점을 알고 하단기술을 내미는 상대에게 역카운터를 선사해주는 것이다. 철권 7에서는 공중히트시 스크류를 유발하는 기술이 되었다.
  • 호소퇴(호형 RK)
판정은 하단. 데미지는 14. 발동 15프레임으로 레이의 호형 기술 중 가장 빠른 데다가 노멀히트 시 그대로 콤보로 이어지기 때문에 호형 주력기로 많이 쓴다. 게다가 하단기 답지 않게 리치도 매우매우 긴 주제에, 클린히트가 아닌 끝거리에서 맞아도 정축콤보가 들어가는 이상할 정도로 고스펙인 기술이다. 덕분에 호형 심리전 중 상대가 기술을 헛칠 경우에도 딜캐로 애용된다. 물론 막히면 -26 가량으로 역으로 레이가 콤보를 한 세트 얻어맞을 위험성이 있긴 한데, 호형에서는 중단 기술도 괜찮은 게 많아서 이지선다가 걸리기 때문에 상대하는 입장에서는 죽을 맛. 시전 시에는 자세가 제법 낮아져서 일부 상단 기술이 회피되기도 한다. 참고로 누워 있는 상대에게도 문제 없이 히트한다.
  • 호장파(호형 AP)
판정은 중단. 데미지는 25. 살짝 자세를 잡고 양손으로 밀치는 기술. 철권 7에서는 무려 벽바운드 판정이 붙는 대상향을 받았지만, 그놈의 느려터진 발동속도 때문에 다른 기술보다 나을 게 없어 거의 버려지는 기술. 그나마 다행으로 막혀도 -7 정도인데다가 가드백도 엄청나서 딜캐는 사실상 없으며 히트 시에는 노말, 카운터 관계없이 상대를 멀리 튕겨보내기 때문에 가끔 벽 바운드를 노리고 한 번씩 써 주는 건 괜찮다.
  • 레이지 드라이브~호형(레이지 상태에서 호형 중 LP+RK)
판정은 중단. 데미지는 30. 발동 프레임은 14.[109] 서호조에서 모션을 가져왔다. 일반 서호조와는 달리 이쪽은 노말 히트시에도 상대를 아주 높게 띄운다. 원본 서호조와 마찬가지로 가드 시에는 상대를 주저앉히는 효과가 존재한다. 서호조 특유의 안습한 사정거리를 빼면 상당히 고성능의 레이지 드라이브. 공중에서 히트시킬 경우 킹의 레이지 드라이브마냥 상대가 낙법이 불가능한 상태로 바닥에 꽂혀서 연미락(9RP) 등으로 추가타를 때릴 수도 있다.

2.12.4.5. 학형

학형에서 시계횡을 돌면 표형으로 이행되며, 반시계횡을 돌 경우 사형으로 이행된다. 학형 자세 중에 상대의 하단 공격이 감지되면 자동으로 학익비천이 발동되며 카운터를 날린다.[110] 이 하단 반격 효과가 의외로 범위가 커서 학형 중 가만 있을 때, 전진할 때, 후진할 때, 심지어 학형 중 뒤돌아 있을 때도[111] 전부 적용된다. 슬라이딩 등도 문제없이 전부 튕겨낼 수 있지만 가끔 로우의 바나나 필(로우 3AK)같이 상대의 자세가 너무 낮아지는 경우 하단 공격을 감지해서 반격해도 상대에게 히트하지 않는 경우도 생긴다. 그리고 학익비천의 특성을 그대로 따 왔기 때문에 반격 후에는 자동으로 학형이 다시 잡힌다. 상단과 중단은 완전히 가드 불능이라 위험한 자세이다. 사실 학익비상각(9LK)이 은근히 많이 쓰이는 기술이라 자세 자체는 보기 쉬운 편이지만, 학형은 오형권 자세 중 가장 기동성이 떨어지는 자세라 대놓고 필드 싸움에 사용하는 빈도는 상당히 낮은 편. 보통은 벽콤 마무리를 인락으로 했을 때 학자세 이지를 거는 용도로 자주 사용한다.
  • 학돌(학형 LP)
판정은 중단. 데미지는 23. 발동 22프레임에 상대방을 날려버리는 중단기로 일명 학형붕권으로도 불린다. 특이하게도 가드 시에는 레이가 뒤돈 자세가 된다는 특징이 있다. 이 경우 +5프레임 이득이라 강력한 뒤자세 심리전을 걸 수 있다. 보통은 학조와 더불어 학형에서의 중하단 이지를 거는 데 주로 사용된다. 도학연격 1타보다 조금 느리긴 하지만 대신 이쪽은 단타 데미지가 좋고 위에 서술했듯 막혀도 뒤자세 심리를 또 걸 수 있다는 장점이 있다.
  • 학익선(학형 RP)
판정은 상단. 데미지는 21. 태그 2까지는 사용 후 무조건 레이가 뒤돈 자세로 강제 이행되었지만 철권 7부터는 더 이상 레이가 뒤돈 자세가 되지 않는다. 철권 7에 들어서 스크류 성능이 붙었고 호밍 기술이 되었다. 카운터 히트 시에도 자체 스크류된다. 의외로 가드당해도 -9정도라 딜캐하기가 어렵다. 보통은 학익비상각을 카운터시키거나 학익비천을 히트시키고 바로 스크류를 시키고 싶을 때 쓰는 콤보용 기술. 필드에서 대놓고 지를 일은 잘 없지만 지상에서 노말히트시킬 경우 +9~10G 정도의 큰 이득을 가져오는 기술이기도 하다. 원래는 이름이 학익이었는데 철권 7에 오면서 이름이 바뀌었다. 사실상 신기술에 더 가까운 기술.
  • 도학연격(학형 LK RK RP LK)
판정은 중, 하, 중, 중. 데미지는 21+10+10+15로 총합 56. 1타 발동은 14프레임이며, 이후 2, 3, 4타 전부 딜레이를 줘서 심리전을 걸 수 있다는 특징이 있다. 1타 히트 시 그대로 3타까지 확정으로 무진장 아프지만 1타가 막힐 경우 2타가 하단이라는 걸 아는 상대에게는 흘려질 수 있어서 무작정 지르기는 위험하다. 그 밖에는 3타 카운터 시 4타 확정이기도 하다. 허환각 1타가 스크류 기술이 된 철권 7에서는 학익비상각을 카운터내고 도학연격 1타 - 허환각 - 비수조 이행 - 비수선풍연각으로 고데미지의 콤보를 넣는 것도 가능하다. 그리고 같은 중단기인 학돌보다 발동이 빨라서 학돌 대신 심리전에 사용되기도 하는데, 가끔 벽 앞에서 기상 심리전에서 사용할 경우 상대가 어설프게 낙법을 치면 4타까지 벽콤 판정으로 전타 히트하고 억소리나는 데미지가 뽑히기도 한다. 별로 맞출 기회는 없겠지만 막타는 콤보 시동기라 필드에서 맞추면 콤보도 들어간다. 타수가 많은 기술이 대개 그렇듯 상대의 뒤를 잡았을 때 4타 전부 구겨넣어서 매우 큰 데미지를 주는 게 가능한데, 도학연격의 경우 3타가 그리 길지가 않아서 끝거리에서 1타를 히트시킬 경우 2, 3타를 헛치는 경우가 생길 수 있기에 사용에 주의해야 한다.
  • 학조(학형 RK)
판정은 하단. 데미지는 20. 21프레임 발동으로 보고막는 것은 불가능하며 데미지도 상당히 아프다. 히트 시 그대로 상대가 머리가 레이 쪽을 향하도록 엎어진다. 대신 막히면 사망. 보통은 학형의 다른 중단 기술들과 조합해 심리전을 거는 데 쓰인다. 학형 자세에서의 중단기가 죄다 고성능인지라 의외로 막기 힘든 하단기. 상대가 다운 상태여도 히트할 정도로 판정이 괜찮다. 얼핏 보기엔 점프하는 기술 같지만 점프 스테이터스 판정은 붙어 있지 않다.
  • 학습파(학형 AP)
판정은 상단. 데미지는 25. 가드백이 커서 딜레이 캐치가 은근히 까다로운 편. 발동 프레임이 13프레임으로 학형 기술 중에서는 가장 빠른 발동 속도를 자랑한다. 막혀도 -2프레임 밖에 안 되며 히트 시 상대가 약간 뒤로 밀려나며 풀기가 불가능한 스턴이 걸려 콤보가 들어간다. 상단이라는 단점은 있지만 어느정도 활용성이 있는 기술.
  • 학익비천(학형 7 또는 8 또는 9RK)
판정은 중단. 데미지는 21. 발동이 17프레임으로 컷킥보다 조금 느리지만 컷킥과 비슷하게 노말 히트 시에는 상대를 띄워서 콤보를 먹일 수 있다. 이후 콤보는 학익비상각(9LK) 카운터 히트 시와 거의 같다. 막히고 -14이지만 학자세가 자동으로 잡히기 때문에 막히면 죽는다. 점프 판정의 기술이 다 그렇듯이 상대의 하단 기술을 회피하는 효과도 볼 수 있다. 철권 7 시즌 3 패치로 밑쪽 공격판정이 소폭 상향되었다.
  • 레이지 드라이브~학형(레이지 상태에서 학형 중 LP+RK)
판정은 중단. 학익비천에서 모션을 가져왔으며, 그래서 학익비천의 특성 상 시전 후에는 다시 자동으로 학형으로 이행된다. 컷킥류 기술은 보통 막히면 죽는다는 이미지가 강하지만 이쪽은 의외로 상대가 가드해도 가드백이 꽤 되는데다가 프레임 상으로도 가드시 +-0프레임이라 딜캐 걱정은 적은 편. 학익비천과 똑같이 시전 시 미미한 하단 회피 효과가 있으며 히트 시에는 상대가 떠서 콤보를 먹일 수 있다. 레이의 레이지 드라이브 중에서는 단독 데미지가 기본 24로 가장 약한 축에 들지만 어차피 히트만 하면 후속 콤보까지 확정이니 큰 문제는 없을 것으로 보인다. 철권 7 시즌 3 패치로 원본 학익비천과 더불어 아래쪽 공격판정이 상향되었는데, 두 기술 다 눈에 띌 정도로 차이가 크지는 않다.

2.12.5. 누운 자세/엎드린 자세


필드에서 바로 엎드린 자세로 이행하려면 2AP(상대가 다리 쪽에 있는 엎드린 자세) 또는 2LP+RK(머리 쪽 엎드린 자세), 누운 자세로 이행하려면 2AK(다리 쪽 누운자세) 또는 2RP+LK(머리 쪽 누운자세)를 입력하면 된다. 누운/엎드린 자세는 통상적인 다운 상태보다 자세가 조금 높아서 다른 기술에 더 맞기 쉬워진다는 점을 명심하자. 그래도 고우키의 장풍 정도는 그냥 자세만 잡으면 피해져서 가끔 임기응변으로 사용할 때도 있다.
철권 2에서 레이가 처음 등장할 당시에는 2AK로 눕는 것밖에 없었고, 3이 되면서 2AP로 엎드릴 수 있게 되었는데, 처음 나올 당시만 하더라도 지금과는 다르게 2AK와 2AP 모두 머리 쪽 누운/엎드린 자세였다. 그렇기 때문에 레이를 좀 오래 다룬 사람의 경우 머리쪽 누운/엎드린 자세를 먼저 나왔다는 이유로 각각 앙침1/복침1 자세로 지칭하고 나중에 나온 다리 쪽 누운/엎드린 자세를 앙침2/복침2 자세로 지칭하는 경우도 있으니 참고하자.
모든 누운 자세, 엎드린 자세 공통으로 레이가 바라보는 방향이 기준점이라 자세를 잡은 중 상대가 반대 방향으로 넘어가 버리면 자세가 바뀐 것으로 취급된다. 예를 들어, 레이가 머리쪽 누운 자세를 잡은 도중 상대가 어찌저찌 해서 반대편으로 넘어가면 다리쪽 누운 자세로 인식되어 다리쪽 누운 자세의 기술이 나가는 식. 이 현상 때문에 벽 근처에서 앙침후소퇴를 쓰려고 했는데 어쩌다 보니 위치가 뒤바뀌어 버리는 바람에 와선각이 대신 나가는 일도 빈번한 편이다.
  • 전침(누운/엎드린 자세 중 LP 또는 2LP)
누운 자세에서 엎드린 자세로 전환하거나 혹은 반대로 엎드린 자세에서 누운 자세로 전환하는 기술. 기술 특성상 구르면서 자세를 바꿔 약간의 횡이동 성능이 존재한다. 레이 컨트롤의 극에 달한 괴수들은 엘리자 등이 쓰는 지상장풍을 이 기술로 피하는 경우도 가끔 보인다.
  • 몽현(누운/엎드린 자세 또는 다운 상태 중 RP)
누운/엎드린 자세와 그냥 자세를 안 잡고 쓰러져/엎어져 있는 상태를 전환할 수 있게 하는 기술. 당연하다면 당연하겠지만 엎어져 있으면 엎드린 자세가 잡히고 천장을 보고 쓰러져 있으면 누운 자세로 전환된다. 선딜레이가 제법 길기 때문에 너무 막 지르면 하단기나, 운이 없을 경우에는 타점 낮은 중단기에 맞고 다시 다운 상태가 될 수 있으니 주의하자.
  • 도신취보(누운/엎드린 자세 중 AP)
누운/엎드린 자세에서 바로 일어나 취보로 이행하는 기술. 시전 시 레이가 바라보고 있는 방향에 따라 뒤돈 취보 상태가 될 수도 있으니 유의해서 사용해야 한다. 취락극과 조합되면 엎어졌다 일어났다를 반복하는 개그도 시전할 수 있다. 유저에 따라서는 뒤돈 취보 상태로 만들 수 있다는 것을 역이용해 재빠르게 도망치거나, 혹은 도망치는 척 심리전을 걸 때 많이 활용하기도 하는 기술.
  • 무도(누운 자세 중 AP+LK)
누운 자세에서의 도발 기술. 방향은 상관 없다. 시전 후에는 자동으로 그냥 다운된 상태로 전환되는데, 그런 용도로 쓸 거면 그냥 몽현을 쓰면 되므로 결국 도발 외의 기능은 없는 셈이다.
  • 스프링 업(다운 상태 중 AK)[112]
정확히는 천장을 바라보는 다운 상태에서 폴짝 뛰어올라 제자리에서 빠르게 기상하는 기술. 시전 중 발 부분에 공격판정이 존재한다. 데미지는 대충 20 정도. 히트 시 노말/카운터 관계없이 상대를 다운시킨다. 그냥 이런 게 있다는 것만 알아 두자. 원래는 다리쪽 누운 자세에서도 쓸 수 있었지만 태그 2에서 개사신 이행이 생기면서 다운 상태에서만 쓸 수 있게 되었다.

2.12.5.1. 머리쪽 누운 자세

  • 앙침후소연무(머리쪽 누운 자세에서 LK RK)
판정은 하, 상. 기본 자세에서의 후소연무와 별 다를 건 없는 기술이다. 하지만 이쪽은 1타 클린히트 시 기본 후소퇴에 비해 상대를 높게 띄워서 정축콤보가 들어간다. 즉, 배신후소퇴와 판정이 같다. 1타 후 2 또는 8 입력으로 사형으로 이행이 가능하고 6 입력으로 취보로 이행된다는 것까지 원본과 같다.
  • 도궁각(머리쪽 누운 자세에서 RK)
중단 판정. 데미지는 20. 누운 상태에서 한바퀴 구른 뒤 걷어차는 기술. 히트 시 꽤 높게 띄우는 것이 특징이다. 발동 프레임은 대충 22 정도. 타점이 낮아서 누운 상대에게도 히트하며 이 경우 뻥발류 기술처럼 상대를 뒤집어버린다. 문제점은 한 바퀴 구른다는 특성 때문에 타이밍을 못 맞췄거나 축이 틀어지면 헛치는 경우가 생기는 정도. 옛날에 AK커맨드였을 당시에는 횡도 잘 잡고 띄우는 높이도 더 높았으나 여러모로 너프를 먹었다. 막히고 -12 가량으로 추정. 가끔 축이 굉장히 잘 맞았을 땐 다운된 상대에게도 히트가 되는 경우도 있다.
  • 파용승퇴(머리쪽 누운 자세에서 AK)
판정은 하, 중. 데미지는 1타가 12고 2타가 12~13 정도인데 1, 2타가 같이 히트할 경우 2타에 데미지 보정이 들어가서 12+9=21로 데미지가 조금 줄어든다. 뒤의 상대에게 발차기 2타를 먹이는 기술. 발동 프레임은 약 21 정도. 판정이 특이해서 가까이서 맞추면 2타가 공중히트하며 따끔한 정도의 데미지만 들어가지만, 멀리서 맞추면 1타만 맞고 2타가 헛치며 상대를 낮게 띄워서 콤보가 들어간다. 앙침후소퇴가 클린히트하지 않는 먼 거리에서 하단으로 내밀기 좋은 기술. 다만 막히면 -26이다. 활용할 만한 상황이 잘 안 나와서 별로 중요하지는 않지만, 기스 맵의 벽같이 깨지는 벽 앞에서 2타를 제대로 맞으면 벽을 부술 수도 있고 벽콤으로 호레드 이후 플로어 브레이크나 월 브레이크 용도로 사용할 수 있다.

2.12.5.2. 다리쪽 누운 자세

  • 와선각(다리쪽 누운 자세 중 LK)
판정은 하단. 데미지는 14. 윈드밀을 시전해서 하단을 후리는 기술. 발동은 약 19프레임 정도로 괜찮은 편. 노멀히트 시에도 상대를 낮게 띄워서 타점 낮은 기술로 퍼올려 콤보를 넣을 수 있다. 대신 가드 시 후딜이 무려 -37프레임으로 엄청나게 커서 막히면 죽는다. 누워 있는 상대에게는 와선각 계열 기술들로 바닥뎀을 구겨넣을 수도 있기는 한데 와선각 자체가 딜레이가 무지막지하기 때문에 헛치면 망하므로 사용할 때는 거리를 잘 재고 써야 한다.
  • 단각(다리쪽 누운 자세 중 RK)
판정은 중단. 데미지는 17. 노멀히트 시 약한 데미지와 함께 상대를 빙그르르 돌리며, 카운터 시 이펙트가 터지며 상대를 날려버린다. 누운 자세에서의 유일한 중단기이자 이지선다용 기술인데 발동이 25프레임으로 좀 미묘하다. 노말/카운터 히트 시 +11인 건 좋지만 양쪽 다 그냥 +11이 아니라 +11K라서 잽 등으로 연계할 수 없는데다가 막히고는 -13프레임이라 딜캐도 은근히 크게 들어와서 여러모로 애매한 기술. 철권 7에서는 스크류 유발 기술이 된데다가[113] 호밍성능까지 붙는 상향을 받았는데도 여전히 존재감이 좀 떨어진다.
  • 개사신(다리쪽 누운 자세 중 AK)
보통은 견사신이라고 더 많이들 부르는 기술. 몸을 일으켜 앉은사형 자세를 취한다. 앉은사형 자세 특성상 약 1초간 아무것도 안 하고 있으면 다시 드러눕기 때문에 이론 상으로는 무한반복이 가능하다(...). 자세를 잡는 게 썩 빠르지는 않아서 실전성은 크지 않은 편.

2.12.5.3. 머리쪽 엎드린 자세

머리쪽 엎드린 자세에서는 LK, RK 기술이 따로 존재하지 않아 LK, RK 입력 시 기상 하단/중단킥이 나간다. 기상 중단킥의 경우 히트시키면 상대를 넘어트린다.
  • 지배연각(머리쪽 엎드린 자세 중 AK)
판정은 중단 2타. 데미지는 5+21로 총 26. 엎어진 상태에서 빠르게 하체를 일으켜 발차기를 2방 먹이는 기술. 발동 프레임은 대충 18 정도로 크게 느리지도 않고 데미지도 좋은데다 히트 시 그대로 상대를 날려버린다. 막히면 약 -20 정도이긴 한데 시전 후에는 자동으로 다리쪽 누운 자세로 이행되기 때문에 그렇게까지 세게 반격당하진 않는다. 발 뒤쪽 판정도 노리고 쓸 건 못 돼도 의외로 괜찮아서 상대가 점프하거나 점프하는 기술을 썼을 때 발뒤꿈치에 히트하는 광경도 드물게 볼 수 있다.
  • 지배류각(머리쪽 엎드린 자세 중 2AK)
판정은 하단. 데미지는 23. 양발로 상대의 하단을 걷어차고 뒤로 빠지는 기술. 바닥에 누워 있는 상대에게도 문제없이 히트시킬 수 있다. 히트 시 상대와의 거리가 상당히 벌어지며 시전 후에는 다시 머리쪽 엎드린 자세를 취한다. 데미지도 나름 괜찮은 편이고 히트 시 노말/카운터 관계없이 상대를 넘어트려 버리기에 딱히 후상황이 나쁘지도 않다. 막히면 대충 -42가량으로 엄청난 프레임 손해가 발생하지만 막혀도 상대와 거리가 상당히 벌어지는데다가 후상황이 엎드린 자세라 딜캐는 그렇게까지 크게는 안 들어온다. 다만 리치가 짧고 발동이 약 29프레임 정도로 크게 느린 게 흠. 연속으로 사용해서 상대를 약올리기에 좋은 기술이다. 모션이 묘해서 왕꿈틀이(...)라는 별명도 있다.
  • 복침활(머리쪽 엎드린 자세 중 RK~LK)
판정은 하단. 데미지는 15. 레이의 슬라이딩 기술. 발동은 대략 24프레임 정도. 슬라이딩 기술답게 히트시 그대로 상대를 넘어트려 버리며, 시전 후에는 눕기자세로 자동 이행되는데 상대를 슬라이딩으로 넘어가면 머리쪽 누운자세가 되지만 상대를 넘어가지 못했다면 다리쪽 누운자세가 된다. 슬라이딩 기술이 다 그렇듯 막히면 죽는다. 가드당할 시 손해 프레임은 대략 -24 정도.[114]

2.12.5.4. 다리쪽 엎드린 자세

일반적인 레이의 누운/엎드린 자세 4종류 중에서는 가장 회피 성능이 뛰어나다고 평가받는 자세. 웬만한 중단 기술들은 이 자세를 잡은 레이를 건드리지도 못하며, 심지어 파워 크래시 달리기의 밟기 판정도 거리나 축, 타이밍에 따라서 '''그대로 씹어버릴 수도 있다.''' 정확히는, 보통 다운된 상대 쪽으로 길게 달려가면 다운된 상대를 밟고 지나가는데 다리쪽 엎드린 자세를 잡은 레이의 경우에는 밟고 지나가질 못해서 바로 앞에서 제자리 달리기를 시전하는 진풍경이 연출된다.
다리쪽 엎드린 자세에서는 RK 기술이 없어서 RK 입력시 일반적인 기상 중단킥이 나간다.
  • 복침와선각(다리쪽 엎드린 자세 중 LK)
판정은 하단. 데미지는 21. 누운 자세에서의 와선각과 큰 차이는 없지만, 그냥 와선각보다 체감 상 리치가 길게 느껴지는 대신 발동은 와선각보다 5프레임 가량 느린 약 24프레임 정도다.
  • 복침소퇴(다리쪽 엎드린 자세 중 LK~RK)
판정은 하단. 데미지는 8. 엎드린 자세에서 후소퇴를 시전하는 기술. 발동 속도는 대충 24프레임 정도. 이후 RK를 한 번 더 입력하면 후소연무가 시전되며, 아무것도 입력하지 않을 시에는 자동으로 머리쪽 누운자세로 이행되는데[115], 후소퇴류 기술이 다 그렇듯 막힐 경우 경직이 걸리기 때문에 후소연무를 시전할 수도 없고 누운자세로 이행도 되지 않는다. 복침소퇴는 시전 후 자동으로 누운 자세가 되기 때문에 클린히트 시 콤보를 넣는 방법이 다른 후소퇴류 기술들과는 조금 다르다는 특징도 있다. 간단하게는 그냥 도궁각이나 앙침후소퇴를 후속타로 구겨넣을 수도 있지만 레이 초고수들의 경우 3입력 등으로 재빨리 앉은 자세로 이행해서 기상 RK로 건지고 공콤을 잇기도 한다.
  • 복침천각(다리쪽 엎드린 자세 중 AK)
판정은 중단 2타. 데미지는 5+20으로 총 25. 몸을 돌리면서 일어나 그대로 돌려차기를 2번 먹이는 기술. 발동은 약 27프레임 정도로 그렇게 빠르다고는 할 수 없지만 그래도 복침 자세에서의 그나마 무난한 중단기로 데미지도 제법 아프다. 막히고 -7 정도라 딜캐도 없음. 히트할 경우 노말/카운터 상관없이 상대를 쓰러트린다. 호류퇴 계열 기술로 상대를 벽꽝시켰다면 추가타로 복침천각을 넣을 수도 있는데, 축에 따라 안 맞는 경우도 존재하니 사용할 때는 주의해야 한다.
  • 복침호류퇴(다리쪽 엎드린 자세 중 RK~LK)
판정은 중단. 데미지는 20. 기본자세에서의 호류퇴보다 데미지가 약간 낮다는 점만 빼면 거의 다르지 않은 기술이다. 다만 복침호류퇴의 경우 기본자세에서 쓰는 호류퇴보다 8프레임 가량 빠른 21~22프레임 발동인데다 사정거리도 적당히 괜찮은 무난한 중단기라 오히려 기본자세 호류퇴보다 사용 빈도가 높은 편.

2.12.6. 뒤돈 자세


필드에서 바로 뒤를 돌아보려면 '''4AK'''를 입력하면 된다.[116] 1P 기준, 뒤돈 자세에서 6을 입력하면 자세가 캔슬되는 게 아니라 뒤돈 상태에서 뒷걸음질을 치며 앞으로 전진한다. 헷갈리지 않도록 하자. 아쉽게도 666을 쭉 입력한다고 뒤를 보고 달린다거나 하지는 않지만, 대신 66을 입력해서 앞으로 대쉬하는 건 가능하다. 뒤돈 자세에서 정면으로 돌아오려면 4를 입력하면 된다. 이 때 앞을 볼 때 살짝 뒤로 빠지면서 정면을 보게 되는데, 레이 하면 바로 떠오르는 레간자 스텝 등의 백스텝 테크닉이 이를 극한으로 응용한 결과물이다.
단순히 4AK - 4를 입력하면 4AK로 뒤를 돌아보며 뒤로 빠지고, 다시 되돌아오며 뒤로 빠지기 때문에 꽤 먼 거리를 벌리게 되는데, 4AK4를 빠르게 입력하면[117] 모션 캔슬이 되면서 뒤로 빠지는 거리는 줄어드는 대신 빠르게 선자세로 되돌아 올수 있다. 1번만 쓸 경우 큰 의미는 없지만 적절한 타이밍으로 여러 번 입력해주면 매우 빠르게 거리 조절이 가능해서 여러 모로 잘 써먹게 되는 테크닉 중 하나. 또한, 4AK - 1로 입력하면 선 자세가 아니라 앉은 자세로 되돌아오게 되는데, 체감 상 뒤로 더 많이 빠지는 것처럼 느껴져서 이쪽도 많이 쓴다. 특히 이쪽의 경우 상대가 상단 기술 같은 거라도 헛치면 바로 지공각 등으로 건져 버릴 수 있기에 가끔씩 쓰는 편.
뒤돈 자세에서도 기본 자세에서와 마찬가지로 바로 누운 자세/엎드린 자세로 이행이 가능하다. 단, 이럴 때는 뒤돈 자세 특성상 눕거나 엎드리는 방향이 기본 자세와 반대로 적용된다. 기본 자세 2AK가 다리쪽 누운 자세라면 뒤돈 자세 2AK는 머리쪽 누운 자세가 되는 식.
  • 배신금쇄격(뒤돈 자세 중 LP LP LK RP)
판정은 상, 중, 하, 상. 데미지는 12+10+7+16으로 총 45. 펀치 두 번에 하단을 한 번 톡 치고 주먹으로 마무리하는 기술. 발동 프레임은 대략 16 정도. 1타 히트 시 2타까지 확정이고 2타가 카운터 히트할 경우에는 3타까지 확정이며 3타 히트 시 막타까지 확정이며 마지막 타격이 히트할 시 노멀/카운터 히트에 관계없이 상대방이 뒤로 비틀거리며 쓰러진다. 이 때 쓰러지는 상대를 쫓아가 빠르게 승류각(66LK)이나 답호노주(4RK RP)로 건져내 콤보를 넣을 수 있다. 타이밍이 상당히 빡빡한 편이라 대쉬를 칼같이 넣어야 퍼올려진다. 참고로 난이도는 답호노주가 더 쉬운 편이며, 헛치면 아무 리턴도 없는 승류각과는 달리 답호노주는 최소 1타 밟기 데미지라도 넣을 수 있으므로 웬만하면 승류각 대신 답호노주를 쓰는 게 낫다. 정 어렵다면 안전한 추가타로 대쉬 방천연격(2RK RK)을 쓰는 것을 추천. 가드당해도 손해 프레임이 -7을 넘기지 않는 1,2타와는 다르게 3타와 4타의 경우 막히면 둘 다 손해 프레임이 -17을 넘어가는데다가 이 기술을 아는 사람은 3타 흘리기를 노릴 가능성이 커서 잘못 사용하면 그대로 반격당해서 콤보 한 세트를 맞을 수 있다. 레이를 아는 사람에게는 리스크가 커서 1~2타까지만 내밀고 끊는 심리전에서나 써먹을만한 기술이지만 상대가 레이를 모른다 싶으면 계속 내밀어도 되는 기술이다. 1타 혹은 2타에서 끊을 경우 3타 이후와는 달리 시전 후에도 계속 뒤돈 상태가 유지되니 참고해 두는 것도 좋다. 4타 입력 후 6을 입력하고 있으면 취보로 이행하지만 빈틈이 너무 커지기 때문에 상황을 잘 봐 가면서 써야 한다. 6에서 처음 등장했을 때는 4타 후 취보 강제이행이었지만 BR에서 6을 입력해야 취보로 이행되게끔 바뀐 것이 지금까지 이어진 것.
  • 배신포횡타(뒤돈 자세 중 RP)
중단 판정. 데미지는 20. 발동 프레임은 대강 20프레임 정도. 철권 7에서는 스크류 유발 기술이 되었다. 오른팔을 크게 휘두르는 모션 덕분에 시계횡을 잘 잡는 편...이기도 하고 기술에 아예 호밍 판정이 붙어있어서 횡을 굉장히 잘 잡는다. 히트 시에는 노말/카운터 관계없이 상대를 넘어트린다. 가드당해도 약 -10 정도라 크게 위험하지는 않다. 7에 와선 카운터시 스턴이 걸려 콤보가 들어간다.
  • 스핀 킥(뒤돈 자세 중 LK)
판정은 상단. 데미지는 18. 발동 10프레임에 상대에게 히트시킬 경우 그대로 멀리 날려버리는 평범한 뒤왼발 기본기. 벽 앞이면 벽꽝도 된다. 막히고 약 -8~9 언저리로 세게 딜캐당할 일도 없어 스펙 상으로는 나쁘지 않지만 뒤자세에서는 다른 기술들이 더 쓸만해서 그다지 자주 보이지는 않는 기술. [118]
  • 배신퇴(뒤돈 자세 중 RK)
판정은 중. 데미지는 15. 배신각이라고 부르기도 하며, 오른발을 뒤로 뻗어 살짝 상대를 걷어찬다. 발동 프레임은 대략 14프레임 언저리. 사용 후 4 유지로 뒤돈 자세를 유지할 수 있어 무한정 사용이 가능하다. 노멀히트 시 약간의 이득프레임이 있어 다시 뒤돈자세 심리가 걸리며 카운터 시 배신쌍각 혹은 배신회수까지 확정이라 콤보가 들어간다. 막힐 시 -14 정도로 생각보다 후딜이 커서 막힐 시 딜캐가 들어올 수 있지만 실전에서는 아래 서술할 후속타들의 존재로 인해 상대 입장에서는 함부로 뭘 내밀기 힘들어서 상대 입장에서도 함부로 발악하기는 뭣한 기술이다. 후술할 배신하소타와 함께 많은 유저들의 뒷목을 잡게 만드는 뒤돈 자세 주력 기술. 참고로 시전 후 4를 입력해 다시 뒤돈 자세로 이행하면 이득 프레임이 가드당했을 시에는 대충 -7 정도로, 히트할 시에는 노말/카운터 관계없이 +3 가량으로 조금 늘어난다.
  • 배신쌍각(뒤돈 자세 중 RK LK)
판정은 중, 중. 2타 데미지는 17. 배신각 이후 요상한 자세로 앉으며 상대를 올려찬다. 1타 카운터 시 2타가 확정이며 2타가 띄우기 판정이라서 상대가 서 있던 앉아 있던 히트할 경우 그대로 콤보로 이어줄 수 있다.[119] 막히면 -12 정도에[120] 패치 전에는 가드백이 제법 있어 딜캐가 안 되는줄 아는 사람들이 많았었다. 참고로 발동 속도가 좀 애매해서 1타가 카운터 히트하지 않고 노말 히트할 경우에는 배신각을 맞추고도 배신쌍각이 가드될 수 있으니 주의하자. 자주 나오는 상황은 아니지만 상대가 점프해서 레이 뒤로 넘어가 버릴 경우 레이는 뒤를 보는 상태인 채로 상대의 뒤를 잡게 되는데, 이 때 배신쌍각으로 잽싸게 띄워버리고 콤보를 넣을 수도 있으니 참고하자.
  • 배신회수(뒤돈 자세 중 RK LP)
판정은 중, 상. 2타 데미지는 21. 철권 7에서 새롭게 생긴 스크류 기술. 막혀도 -6 정도로[121] 딜캐가 없으며 2타만 맞춰도 자체 스크류되어 콤보가 들어간다. 배신쌍각과 마찬가지로 1타 카운터 시 2타가 확정. 배신쌍각과 중상단 이지선다가 성립한다. 다만 첫타 배신각이 카운터 히트하지 않고 노말 히트할 경우 맞고도 상대가 숙일 수 있으므로 주의. 상대가 숙여서 피해버리면 가드시킬 때와는 다르게 크게 딜캐를 당할 수 있으니 주의해야 한다.
  • 배신도수(뒤돈 자세 중 RK RK)
판정은 중, 중. 2타 데미지는 20. 태그 2에서 생긴 기술로 주로 바운드 콤보용으로 사용하는 기술이다. 7에서는 시스템 상 바운드가 사라지고 배신회수의 도입으로 활용도는 조금 줄었지만 리치가 길고 타점이 낮은 중단이라 배신회수보다 공중콤보 도중 헛칠 일이 적고 배신회수와는 달리 콤보 마무리 시에는 플로어 브레이크 효과가 있기 때문에 사원맵같이 바닥이 부서지는 맵 같은 특수한 상황에서의 콤보 마무리 용도로는 쓸 만하다. 2타 노멀히트 시 쏠쏠한 데미지와 함께 약 +1 정도의 이득 프레임을 가져오며, 막혀도 대강 -3 정도로 의외로 배신퇴 계열 파생기 중에서는 가드 시 후상황이 가장 좋고 2타 단독 카운터 시 퍼올릴 수 있어서 콤보까지 들어간다. 하지만 배신각 파생기 중 발동속도가 가장 느려서 상대가 배신각을 막고 원잽을 내밀면 공중에서 맞고 끊기는 게 단점. 참고로 노말 히트하거나 가드될 경우 상대를 강제로 주저앉히며, 살짝 점프하는 기술 특성상 뛰어오르고 찍어내리기 직전에 약간의 하단 회피 효과가 발생한다.
  • 배신도주(뒤돈 자세 중 AP RP)
판정은 상, 중. 데미지는 12+18로 총 30. 한 바퀴 돌고 엘보로 찍어버리는 기술. 1타만 떼어 놓고 배신타라고 부르기도 하며 1타까지는 전신연포 1타(선자세 AP)와 판정이 거의 동일하다. 2타 시전 후에는 자동으로 머리쪽 엎드린 자세로 이행한다. 첫 타격의 발동 속도는 약 10프레임 정도로 매우 빠르지만 사정거리가 좀 짧고 2타 발생이 애매한 편이라 써먹기 좀 힘든 편. 1타 가드 시에는 약 -6 정도고, 2타가 가드될 시에는 약 -19 정도다. 2타는 히트 시 상대를 주저앉히는 효과도 있다. 2타를 안 쓰고 1타만 쓸 경우 사용 후에도 뒤자세가 유지된다.
  • 배인락(뒤돈 자세 중 AK AK AK)
판정은 3타 전부 중단. 데미지는 15. 백덤블링. 내려찍기 직전 뛰어오를 때 살짝 하단 회피 효과가 발생한다. 중간에 끊던 끝까지 시전하던 레이는 뒤돈 자세를 유지하지만 시전 후 6을 입력하는 것으로 정면을 보게 할 수 있다. 반드시 3번 전부 쓸 필요는 없으니 참고하자. 참고로 정면 보기로 이행하면 살짝 손해 프레임이 늘어난다. 히트 시에는 노말/카운터 관계없이 상대를 쓰러트리며, 횡보 배인락과 마찬가지로 누워 있는 상대도 내려찍을 수 있다. 그러나 발동 프레임이 32~33프레임 가량으로 매우 느린 편이라 자주 보이지는 않는 기술.
  • 배신하소타(뒤돈 자세 중 2LP)
판정은 하단. 데미지는 12. 발동이 약 12프레임 정도로 아주 빠른 편이어서 뒤돈 자세에서 이지선다를 걸 때 많이 사용한다. 맞추고 대략 +5 정도 이득 상태로 뒤돈 자세가 유지된다. 노멀히트 시 이득이 커서 다시 배신하소타를 쓰면 상대의 발악을 차단해버리며 카운터 시에는 상대를 넘어뜨리기 때문에 그대로 콤보로 이을 수 있다. 심지어 대부분의 컷킥류 기술까지도 점프 판정이 나오기 전에 카운터를 내버린다.[122]그 와중에 거리만 적절하면 막혀도 프레임 손해가 -6으로 큰 편이 아니어서 재빨리 앞을 보고 가드하면 큰 딜캐도 안 들어온다. 다만 배신하소타가 막히고도 가드하지 않고 괜히 개기면 기상어퍼 등에 세게 맞으므로 주의. 원래는 하단 기술 주제에 흘려지지 않았기 때문에 매우 악랄한 기술이었으나 철권 7에 오면서 드디어 흘려지게 바뀌었다. 덧붙여 시전 중 레이가 몸을 숙이면서 자세가 꽤 낮아지기 때문에 일부 상단 기술들을 무시하고 히트하는 일도 있다.
덤으로, 12프레임 배신하소타로도 뭔가 대응하기 애매할 것 같다 싶을 땐 뒤짠손(뒤돈 자세 중 2RP)이 10프레임으로 배신하소타보다 살짝 빠르므로 이쪽도 고려해 볼 만한 선택지로써 생각할 수도 있다.
  • 시트 스핀 킥(뒤돈 자세 중 2LK)
판정은 하단. 데미지는 12. 발동 10프레임 가량의 레이 뒤짠발. 짧은 배신하소타나 막히면 죽는 배신후소퇴 대신 대안으로 선택해 볼 만한 하단 견제용 기본기이다. 막힐 경우에는 11딜캐를 당할 수 있다. 다만 레이가 뒤를 돈 상황에서 짠기본기 싸움을 하는 경우는 잘 없으므로 결국 자주 쓰지는 않는 기술이다.
  • 배신후소연무(뒤돈 자세 중 2RK RK)
판정은 하, 상. 데미지는 1타가 8이고 2타가 30. 1타 데미지를 제외하면 기본자세에서의 후소연무와 별로 다를 건 없는 기술. 1타 후 2, 8 입력으로 사형으로 이행하는 것과 6 입력으로 취보로 이행하는 것도 같다. 기본자세 후소퇴와 다르게 1타 클린히트 이후 퍼올려서 정축 콤보가 들어간다. 발동이 기본자세 후소퇴와 같아서 같은 하단 기술인 배신하소타보다 느리지만, 대신 이쪽은 자세변환 등의 선택지가 다양하고 무엇보다 사정거리가 배신하소타보다 훨씬 길다는 특징이 있다. 이러한 특징 때문에 뒤를 보는 취보 자세에서 도망가는 척 하며 배신후소퇴로 낚아먹는 패턴을 걸 수도 있다.
  • 배신연미락(뒤돈 자세 중 7 또는 8 또는 9RP)
판정은 중단. 데미지는 25. 기본 자세에서의 연미락과 크게 다를 건 없는 기술. 시전 후 자동으로 머리쪽 누운자세로 이행되므로 막혀도 크게 맞지는 않는다.
  • 뒤자세 잡기(뒤돈 자세 중 LP+LK 또는 RP+RK)
기본 왼잡 및 오른잡과 동일. 뒤돈 자세를 가진 캐릭터들이 으레 그렇듯 레이도 뒤돈 자세에서 바로 잡기를 사용할 수 있다. 기본 자세에서의 잡기보다 모션이 잘 안 보여서 은근히 풀기 어렵다.
  • 뒤자세 컷킥(뒤돈 자세 중 9LK/9RK)
레이를 포함한 몇몇 캐릭터들이 가지고 있는 뒤자세 컷킥. 왼발과 오른발로 2종류가 존재한다. 판정은 둘 다 중단. 데미지는 왼컷킥이 25, 오른컷킥이 18. 기본기에 더 가까운 기술이지만 활용도가 어느 정도 있어서 특별히 기재한다. 각각 왼컷킥은 히트 시 상대를 날려보내고, 오른 컷킥은 맞으면 상대를 띄운다.

2.12.7. 앉은 사형


사권과 비슷한 손동작을 취하면서 양반다리 비슷하게 앉아 있는 자세. 구호각(호형 LK)이후 6 입력, 사권예아(1LP) 후 자동이행, 개사신(다리쪽 누운 상태 중 AK)으로 자세를 잡을 수 있으며, 자세를 잡고 가만히 있으면 알아서 뒤로 드러누우면서 누운 자세로 이행된다. 앉아 있는 자세 특성상 상단 기술 대부분이 회피되지만 자세중에는 가드 불능이라 상대의 중, 하단 공격에 상당히 취약한데 거기다 자세에서의 기술 발동도 어중간한 편이어서 자주 보이지는 않는 자세. 보통은 상대 심리의 허점을 찌르는 데 이용하는 자세다.
  • 사신시(앉아 사형 중 RK)
판정은 하단. 데미지는 14. 다리쪽으로 누운자세 중 와선각과 비슷하게 하단킥을 날리는 기술. 노멀히트 시 와선각과 거의 동일한 판정으로 상대를 빙그르르 띄운다. 당연히 퍼올려서 콤보도 가능. 발동속도는 대략 24프레임 정도로 와선각보다는 느려도 못 써먹을 정도는 아니지만 짧은 리치와 막히면 죽는다는 리스크까지도 동일. 막히면 대강 -29 정도로 와선각보다는 상태가 양호하지만 어쨌든 반격이 거의 확정인 건 비슷하다.
  • 사신열지(앉아 사형 중 LP)
판정은 중단. 데미지는 사권열지와 똑같이 25. 앉아 사형 중 사권열지를 시전하는 기술. 거의 모든 면에서 사권열지와 유사하다. 원래는 앉아 사형 중 AP로 발동하는 기술이었는데 언제부턴가 LP로 커맨드가 바뀌었다. 여전히 AP로도 나가기 때문에 원래 레이를 플레이하던 유저들은 커맨드가 변경된 사실을 여전히 모르는 경우도 많다(...).

3. 기타


상술했다시피 백스텝 하나는 쩔어주는 캐릭터. 백스텝으로 거리만 잘 조절하면 '''상대가 몸통박치기로도 레이를 붙잡을 수가 없다.''' 원잽치고 백스텝만 쳐도 이길 수 있다는 소리. 다만 이정도 경지까지 오르는 건 당연히 힘들다.
철권 태그 토너먼트 1 시절의 네임드로는 '풍신 전설' 장익수와 함께 일본 철권러들을 우주 관광 보냈던 석동민이 유명하다.[123]
철권 6 오리지널 네임드로는 김모티브가 있다. 당시 오리지널 최고 계급은 헬프미의 드래곤로드 밥이었다. 당시만 하더라도 오리지널6 최고 사기캐는 밥이라는 것에 이의를 제기하지 않았지만 이 인식을 깨버리는 사건이 발생한다. 바로 위 영상의 김모티브의 레이와 레인의 드라그노프의 로드 오브 워 데스다. 데스의 승자는 헬프미의 밥과 드래곤로드 데스가 예정되어 있었고 첫 테켄로드 계급의 탄생을 볼 수 있는 날이었다. 당시 데스의 승패 예상은 어썰트 노멀히트시 콤보가 가능 했던 드라에 실력도 뛰어난 레인 쪽으로 기울었으나 뚜껑을 열어보니 김모티브의 완승. 그리고 김모티브는 데스에서 딜캐 대신 이지선다만 거는 플레이와 배신하소타의 사기성을 알렸다. 이후 헬프미와의 데스에선 패했지만 레이의 사기성은 당시 그린방송을 통해 널리 퍼졌다. 김모티브는 br로 넘어간 이후에는 게임을 접었다.
철권 6 BR 시절에는 유명한 레이 네임드로 TEKKEN CRASH 시즌 3 에서 8강에 진출한 달인 김병만과 일본의 레이 '''텍갓'''을 찍은 후루미즈가 있다.
철권 태그 토너먼트 2는 역시 레이 우롱과 세르게이 드라그노프를 사용하는 일본의 후루미즈와 중국, 한국, 베트남, 필리핀에서 최초로 레이 우롱으로 보라단을 찍은 켈투[124]가 있다. 중국, 한국, 베트남, 필리핀에서는 레이 우롱 파랑단이 한계인 것과는 달리[125]일본에서는 보라단 유저도 서너명 나오는 등 일본에서 더 많이 연구되는 캐릭터.
철권 7 시즌2에 들어서는 '''레이 우롱 당하는 기세(레우기)'''라는 유저가 새롭게 주목을 받고 있다. 이 유저는 본래 레오를 레이 비슷하게 꾸며서 7을 플레이하고 태그2에서만 레이를 플레이 하며 아쉬움을 달래는 유저였는데, 레이가 나온 이후 연습 없이 기본 실력으로만 빨강단을 가고, 더 나아가 파랑단에서 여러 유명 유저들과 데스를 하며[126] '''테켄 갓 프라임'''까지 가게 된다. 그의 시즌1 최고 계급이 레오 디바인이였음을 생각하면, 레이의 영향이 정말 큰 셈이다.[127] 11일 같은 레이 유저인 켈투와 트루 테켄 갓 데스를 했다.[스포일러] 시청자들을 통해 대전 액션 게임 유명 게이머 문서와 이 문서의 내용을 알게 되었고, 레우기 본인 또한 그만큼 인지도가 생긴 것으로 생각하는 것과 동시에 항목이 생기는 날까지 정진하겠다고 답했다.
최근 '''또졌다맨'''이라는 레이 유저가 인기를 끌었는데, 또졌다맨은 유투브에 각종 초보 유저들을 위한 가이드 영상을 올리며 유명해졌고, 또졌다맨의 유투브에 족레의 영상이 업로드 되면서 둘이 동일 인물이 아니냐는 추측이 많았는데 족레는 또졌다맨의 스승임이 밝혀졌다. 하지만 이후 족레는 또졌다맨은 본인의 제자가 아니라고 밝혔다.
철권7 시즌3에서는 '''족레'''라는 국내 레이 유저가 두각을 나타내기 시작했다. 족레는 켈투와의 레이 10선승에서 이겼고 아빠킹을 상대로 숱한 연승을 기록하는 모습을 보였으며 대회에서 무릎을 이기는등 인지도는 부족할지언정 실력은 최고수에 가깝다는 것을 보여주었다. 시즌3 현재 기준으로 국내 레이 1인자라고 평가하는 사람이 많다.
2018년 10월 11일, 레이 우롱과 화랑으로 유명한 네임드 켈투가 어뷰저 유저를 제외하고 세계 최초 레이 우롱 테켄 갓 프라임으로 승단에 성공했다.
철권: Blood Vengeance에선 샤오유의 휴대폰에서 사진으로 등장해 샤오유와 알리사에게 미시마 헤이하치가 죽지 않았다는 정보를 준다.
의도는 아니겠지만 2018년에 돌아온 것은 굉장히 재수가 좋다고 할 수 있는데, 만약 2019년 하반기에 나왔다면 2019년 홍콩 민주화 운동 당시 모티브가 된 성룡의 행보 때문에 문제가 되었을 수도 있다. 당장 레이가 출시된 이후 홍콩 민주화 운동이 일어나자 철권6 스토리 모드에서 홍콩 시위 진압을 하는 레이의 일러스트를 두고 '''민주화 운동을 탄압하는 공안''' 이미지를 씌우는 드립들이 흥했기 때문.
[1] 자세잡던 중에 카메라가 손에 부딪힌 거다.[2] 광둥어론 Leoi4 mou5 lung4.[3] 당시 비슷한 경쟁작인 버추어 파이터 2의 영향도 있거니와 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 사와 같이 만든 작품이 철권이다. 가정용 플랫폼으로 출시된 것이 소니의 플레이스테이션이면서도 홍보 목적으로 장난삼아 집어넣은 것.[4] 레이 우롱이 사용하는 권법은 엄밀히 말하면 홍가권에 베이스를 둔 취권 및 각종 권법이 맞다. 그도 그럴 것이 레이 우롱의 모티브가 된 성룡의 주 권법이 '홍가권'이기 때문이다. 그리고 취권 역시 홍가권의 권법중 '취팔선권'이 있으나 이 권법은 소걸아가 창시한 권법이고 영화 '취권'에 나오는 권법은 성룡과 한국의 배우인 '황정리'가 영화 촬영을 위하여 함께 창안한 '예능권법'이다. 오형권은 그 기원을 거슬러 올라가면 남파소림사권법의 '소림오권'이지만 홍가권에도 오형권이 있기 때문에 홍가권을 배운 성룡을 모티브로 한 레이 우롱이 사용하는 오형권은 가 홍가권에 속해 있는 '오형권'이 맞다. 실제로 종류도 사, 용, 표, 호, 학 등으로 동물의 종류도 정확히 들어맞는다. 그리고 이 오형권은 성룡이 출연한 영화 '금강혈인'에서 성룡이 선보였다. 또한 각종 눕기자세 및 기술들은 취권과 성룡의 출연 작품 중에 나오는 동작들로써 이것 역시 홍가권에 포함된다고 볼 수 있다. 물론 '취권의 경우 성룡, 황정리가 창안한 권법이지만 성룡이 홍가권을 배운 사람이라는 점에서 볼 땐 홍가권에 포함시킨다 해도 크게 틀린 말은 아닐 것 같다. 영춘권과는 확실히 다르다.[5] 지나친 일벌레라서 애인에게 실연당했다는 설정은 철권 4의 설정에도 차용. 폴리스 스토리 시리즈에서는 그래도 다시 화해해 재결합한 모습을 보였지만 레이는 그럴 조짐도 안 보인다.[6] 세 명의 엔딩이 비슷하면서도 다른데, 스티브 엔딩에서는 스티브가 니나를 체포하러 온 레이를 덮쳐버리고 니나는 유유히 도망가버리고, 니나 엔딩에서는 스티브가 레이 대신 니나를 덮쳐 레이가 쏘는 총탄으로부터 보호한 후 레이가 니나를 계속 추격하는 것으로 끝나며, 레이 엔딩에서는 스티브가 레이를 덮치지만 직전에 레이가 쏜 총에 니나가 다리를 맞고 체포된다.[7] 여담으로 이 소매치기는 안나의 엔딩에 나오는 녹색 모히칸머리다.[8] 애초에 레이 우롱의 모티브가 된 성룡도 이런 우스꽝스럽고 개그스러운 모습을 많이 보여주긴 했다. 어찌보면 끝내주는 원작고증.[9] 정작 같이 과속 운전을 한 화랑의 라이벌은 슬쩍 피해갔지만....[10] 다만 모션 변경 모드로 똑바로 세우면 오히려 프로필상 178cm인 리보다도 더 크다. 175는커녕 180도 넘어보인다. 이는 각각 프로필상 키 178, 179인 요시미츠, 로우도 마찬가지로 이쪽은 육안으로 보면 180 중반 가까이 되어보인다. 철권 캐릭터들의 체중이야 뭐 워낙 엉망으로 유명하니까...[11] 철권 6 시나리오 모드를 백두산, 화랑, 아머킹, 헤이하치로 플레이할경우 브루스와의 대화에서 실력은 녹슬지 않았겠지?라고 말함으로써 브루스를 강자로 인정하는 말을 한다.[12] 물론 이건 비단 브루스 뿐만이 아니라 카즈야의 또 다른 부하들인 간류랑 안나 윌리엄스, 그리고 같은 미시마 집안인 카자마 진의 부하들인 에디 골드, 니나 윌리엄스도 마찬가지다. 카즈야나 진의 부하들인 이들 5명 모두 작 중 강자에 속한다.[13] 예시를 들자면, 오형권 중 학자세 시전 중에는 상, 중단 공격은 가드가 불가능한 대신 하단은 자동 반격 판정이라 상대가 멋모르고 짠발 같은 하단 기술을 지르는 순간 그대로 반격을 받고 퍼올려져 그대로 콤보로 이어 버릴 수 있다. 다만 공격 판정은 조금 애매해서 간혹 상대의 자세가 너무 낮은 경우 헛치는 경우도 생긴다. 참고로 이건 레이가 학자세를 취한 상태에서 뒤돌아 있어도 유효하기 때문에 갑자기 뒤를 잡았다고 당황해서 냅다 짠발 같은 걸 날렸다간 레이가 알아서 뒤돌아서 학익비천을 시전하는 모습을 볼 수 있다. [14] 오형권 중 표자세 시전 중에는 중단이 가드 불능이지만, 자세가 낮아서 상단 판정 기술들은 안 맞게 되는데다 하단은 오토가드 판정이며, 앞으로 이동할 시 자동으로 하단 공격을 흘릴 수 있다. 숙인 자세 판정이라서 잡기도 걸리지 않는다. 호자세 시전 중에는 반대로 하단이 가드 불능이고, 앞으로 이동할 시 자동으로 상, 중단 공격을 패링해서 흘린다. 덧붙여 뱀자세와 용자세는 둘 다 기본 선자세와 똑같이 상, 중단 오토가드에 하단 가드 불능이다.[15] 7 FR 기준으로 바꿔서 보면 헤이하치의 왼어퍼, 폴 피닉스의 오른어퍼, 로우의 하이킥 등등 판정이 좋다고 평가받는 공용 기술들은 죄다 들고 있었다. 심지어 눕기 및 엎드리기 자세도 고유모션이 없고 말 그대로 누운자세에서 그대로 기술을 쓸 수 있었기 때문에 회피판정도 압도적으로 좋았고, 얻어맞은 레이가 머리를 앞으로 한채 누워있거나 엎드려 있는 상황에서는 때린 상대 쪽에서 역으로 이지선다가 걸리는 웃지 못할 상황도 자주 나왔다. 사실상 DR에서 철권 6로 넘어가면서 대대적으로 칼질을 당한 셈. 근데 정작 너프를 당한 6 시점에서는 또 사기캐로 악명이 높았다(...).[16] 기상킥은 대부분 11F인데 레이와 리의 인피니트 킥만 10F이다.[17] 연속사용이 불가능한 점 때문에 일반적인 백스텝과는 약간 활용법이 다르므로 레이 장인 사이에서는 뒤돌아앉기 스텝은 백스텝으로 인정하지 않는 사람도 종종 있다.[18] 다만 유저의 성향에 따라 백스텝 자체를 별로 안쓰는 사람도 있고, 뒤돌아앉기 스텝만으로도 도주력은 충분하다는 사람도 있으므로 너무 백스텝에만 집착할 필요는 없다.[19] 이는 뒤돌기 백대시가 정점인데 원래 삑사리 시 4LK가 나가 뒤로 가졌지만, 6에서 답호노주(4RK)가 생기면서 삑사리가 날 경우 앞으로 가게 되었고, 태그 2에선 형의오문이 생겨 자세 잡다가 죽게 되었다.[20] 물론, 샤오유도 전체적인 난이도는 어렵지만 다른 자세캐릭터들과 비교하면 자세 캐릭터중에선 가장 무난하다는게 중론. 덕분에 자세 캐릭터로써 부캐로나마 접근하기 쉬운 캐이다.[21] 원래 철권 2에서의 전신연포는 AP 한 번으로 2타까지 전부 발동되는 기술이었지만, 3에서 전신붕추가 새롭게 생기면서 전신연포에도 2타 커맨드가 따로 생기게 되었다.(AP LP)[22] 양침(2AK)상태에서 나가는 기술 두 가지인 양침후소퇴(양침 상태에서 LK)와 도궁각(AK)이 전부 다 딜레이가 없어서 이지선다를 마음놓고 걸 수가 있었다. 상대가 붙지 않으면 그냥 뒤로 굴러서 기상하면 그만. 태그토너먼트에 가서는 양침 후소퇴에 딜레이가 생겨서 나름 목숨을 거는 기술로 바뀌어서 약화 되었다.[23] 철권 3의 경우 후소퇴를 헛치거나 혹은 막히더라도 딜레이 캐치의 걱정이 없었기 때문에 용성은 닿지 않지만 후소퇴는 닿을 듯한 거리에서 후소퇴를 난사할 경우 상대가 후소퇴 때문에 함부로 용성을 씹는 어퍼 계열이나 잽 계열 기술을 내지 못했다. 하지만 철권 태그의 경우는 후소퇴가 막히면 치명적인 딜레이가 생겼기 때문에 목숨걸고 쓰는 기술로 변해서 결국 대부분의 경우 용성 위주로 게임을 풀어나갈 수 밖에 없다. 그런데 가장 많이 만나게 되는 풍신류의 경우 풍신권의 상단 회피 성능이 좋아져서 어중간한 거리에서 용성을 쓰다가는 초풍맞고 하늘 보기가 일쑤다. [24] 태그1 시절에는 커맨드가 4LP였다.[25] 당시 신기술은 학익비상각(7/8/9LK), 전신연각(9AK, RK) 등이 있었다. 인락(구 4RK)도 이 때 추가되었는데 이 시절에는 커맨드가 4RK였다. 마보 스텝에서는 기존에는 랑아요진격/호준산만 있었지만 본작부터 랑아사돌연격 ~ 랑아사돌연공 연계도 새로 생겼으며, 이에 따라 용형에서도 용아연격에도 용아사돌연격/연공을 사용할 수 있게 되었다. 호형에서는 태그1까지 존재했던 동호조가 짤리고 신기술인 호조장이 새롭게 들어섰다.[26] 별로 중요하지는 않지만, 원투가 추가되면서 원원인 사돌쌍격도 같이 추가되었다. 원투가 생기면서 기존 10단 콤보 시동기는 4LP로 옮겨졌고, 취호격의 커맨드도 4LP에서 44LP로 덩달아 옮겨졌다.[27] 물론 레이 자체가 고계급이 많았던 적은 없지만, 이 때는 태그 토너먼트 2보다 유저도 많았음에도 불구 그야말로 고계급 씨가 말랐던 상황이었다.[28] 그리고 눕기와 엎드리기에 자세가 생기면서 자세 변환용 기술인 전침, 몽현, 도신취보도 같이 추가되었다.[29] 포견아후는 전진성 공격에 대미지 좋은 짤기술이지만 2타가 상단이고, 횡에 취약하다는 게 흠.[30] 덕분에 백스텝 실패시 경직이 줄어들었다.[31] 포레스트, 마샬 로우, 레오, 왕, 펭[32] 기술 중에서 파생되는 자세 발동도 여러가지인데, 용 자세에서 파생되는 용아연격은 2타 째에서만 6(→), 8(↑) 혹은 2(↓)를 입력해서 자세를 잡을 수 있다. 표 자세에서 파생되는 뇌광중단각은 8(↑) 혹은 2(↓)를 입력해서 자세를 잡을 수 있다.[33] 스네이크(뱀), 크레인(학), 취권, 드래곤(용)[34] 참고로 용형 레이지 드라이브는 원본 기술인 용아와 마찬가지로 시전 후 6을 쭉 이행하고 있으면 호자세로 이행된다.[35] 펭 웨이의 레이지 드라이브와 비슷한 판정이다. 두 레이지 드라이브의 용도는 얼핏 보기엔 같아 보이지만, 사형 레이지 드라이브는 사권열지의 모션 특성 상 회피 성능이 괜찮고, 용형 레이지 드라이브의 경우에는 6입력으로 호자세로 이행할 수 있기에 후속 심리에서 유리한 위치를 점하기 좋다는 차이점이 존재한다.[36] 그래도 두 레이지 드라이브 모두 타격판정이 널널한 중단기인데다가 막혀도 엄청난 가드백으로 안전하고, 벽앞에서 가드시킬 경우 우월한 이득프레임까지 챙길 수 있어서 부담없이 지르기에는 괜찮은 편이다. 보통은 일회용 붕권 취급. 사실 진짜 함부로 생각없이 지르면 안 되는 레드는 막히면 14딜캐를 당할 수 있는 표자세 레드다. 하단 콤보시동기라는 점은 좋지만 막히면 위험하고 흘려질수도 있으니 주의. 특히나 레이는 표형 자세에서 표쌍조, 표수 등으로 중하단 이지를 걸려고 시도하는 경우가 많아 상대가 표자세를 보고 바로 흘릴 준비를 할 수도 있다는 것도 염두에 둬야 한다.[37] 시즌 3 이전 취호준회격 신기술이 추가되기 전에는 후소퇴 클린히트 이후 스크류 콤보를 넣을 수 없어 큰 하향점 중 하나로 이야기되기도 하였다. 원래는 취호연격 2타에 바운드 성능이 있는 걸 이용해 후소퇴 클린히트 - 취보 - 취호연격 2타 바운드 - 이후 개인 취향에 따라 콤보를 넣고는 했는데, 철권 7에서부터 시스템 상으로 바운드가 사라지면서 자연스레 콤보 루트가 사라진 것. 다만 후속 콤보가 없어졌을 뿐 철권 7에서도 후소퇴 클린히트 후 취호연격 2타까지는 이전처럼 들어간다.[38] 사실, 기술 자체로만 보면 태그 토너먼트 2를 기준으로 할 시 가드시 -4프레임에 히트 시 이득프레임이 +5로 호장파(호형 AP)급 폐급까진 아니다. 다만, 시계횡으로 쉽게 피해지는 건 물론이고 호자세 기술은 딱 하나 있는 하단기술 호소퇴(호형 RK)를 빼면 서호조, 호장파, 구호각이 전부 중단 기술들인 데다가 심지어 그것들 중엔 호장파 다음으로 느려서 우선적으로 쓰일 이유가 별로 없었기에 상대적으로 묻힌 기술이었다.[39] 공참손이 공참각에 비해 약간 더 발동이 느린 대신 이득프레임은 더 크다. 또한 공참각은 공중에서 히트할 경우 상대방이 튕겨나가고 끝이었지만, 공참손은 상대방이 바닥에 쳐박힌 뒤 엎드린 자세로 넘어지기 때문에 후속상황이 조금 더 좋다. 또 공참각과는 달리 공참손은 내려찍는 기술이므로 공참각과는 달리 벽꽝을 시킬 수 없고, 대신 바닥을 깰 수 있다.[40] 이들보다 훨씬 타이밍이 빡세기는 하지만, 9AK의 경우 고우키의 장풍도 타이밍만 맞으면 피해진다.[41] 참고로 1타를 맞고 어설프게 낙법을 칠 경우 2타를 공중에서 맞은 판정으로 바닥에 꽂혀서 3타까지 고스란히 맞아야 하기 때문에 데미지가 더 높아지며, 벽 앞이라면 2타를 맞고 낙법을 치지 않을 경우에도 누운 채로 3타까지 얻어맞게 되어 콤보 한방에 빈사 상태가 된다. 단, 필드에서 컨트롤 미스로 1타를 공중에서 안 맞고 바닥뎀으로 맞을 경우 상대가 2타를 회피할 수 있으므로 타이밍을 잘 맞춰야 한다.[42] 기존에는 시계횡으로 사형으로 이행하는 것이 조금 더 빨랐다. 패치로 시계횡으로 뱀자세로 이행하는 속도를 반시계횡에 맞춰서 늦춘 것.[43] 다만 이전에도 그랬듯 다운된 상대에게 히트하거나 하지는 않는다.[44] 기본자세 후소퇴(1RK)만 해당하는 사항. 복침소퇴나 배신후소퇴 등의 다른 후소퇴들의 데미지는 기본 8에 클린 히트 시 12로 그대로다.[45] 사형, 용형 레이지 드라이브는 각각 20, 17에서 15프레임으로, 호형 레이지 드라이브는 16프레임에서 14프레임으로 빨라졌다.[46] 시즌 3 초기 패치에서 딜레이를 10프레임 늘렸던 걸 이번 패치로 절반을 다시 딜레이를 줄인 것.[47] 2020년도 3월 패치 전까지는 2타 데미지가 12로 원투와 데미지가 같았었다.[48] 그냥 막혀도 -8 씩이나 되면서 사형자세를 잡을 경우 막히면 -17, 맞춰도 -6프레임이었다.[49] 원래 철권 태그 토너먼트 2까지는 사형자세를 잡을 경우 시계 방향으로 살짝 횡이동을 하고 자세를 잡았는데 철권 7부터는 시계횡 이동을 하지 않고 그냥 바로 자세를 잡도록 변경되면서 후딜레이도 대폭 줄어들었다.[50] 덧붙여 사형자세를 잡지 않을 경우에는 이득프레임이 1 줄어들어 가드 시 -6, 히트 시 약 +5 정도가 된다.[51] 2019년도 2월 패치 전까지는 1타가 카운터 히트해야만 2타 확정이었다. 그 대신 2월 패치 전에는 2타 근접히트 시 상대를 넘어트렸고 이어지는 뒤자세에서 퍼올려 콤보까지 들어가기 때문에 엄청난 데미지를 뽑을 수 있었다. 다만 2월 28일 패치로 더 이상 2타 히트 시 노말/카운터 관계없이 다운되지 않게 변경되면서 콤보가 이어지지 않게 너프되었다. 다만 2타는 원래부터 지르기 부담스러운 기술이었고, 판정 변경으로 14프레임 딜캐 데미지가 굉장히 강해졌기에 종합적으로 보면 버프에 가깝다.[52] 태그 토너먼트 2까지는 2타 시전 후 4를 유지하면 2타를 날리는 척만 하고 뒤자세를 잡을 수 있었으나 철권 7로 오면서 삭제되었다.[53] 막히고 자세를 잡을 경우 -1프레임 손해고, 히트시키고 자세를 잡으면 노말/카운터 히트 관계없이 +9~10프레임 가량의 이득이 발생한다.[54] 히트시키자마자 빠르게 일어나서 기상RK로 퍼올려 제대로 된 콤보를 넣는 것도 가능하다.[55] 원문은 咆犬牙突(ほうけんがとつ)...이긴 한데 咆(포)견아돌이라고 쓰는 곳도 있고 吼(후)견아돌이라고 쓰는 곳도 있다. 뜻은 같으니까 그냥 부르고 싶은 대로 부르자.[56] ...만 별 기대는 하지 않는 것이 좋다. 진짜 발차기 직전에 몸을 숙이는 몇 프레임도 안 되는 그 찰나의 순간만 딱 적용된다. 상단 회피를 활용해서 카운터를 넣고 싶으면 그냥 다른 기술을 쓰자. 뇌광 기술의 상단회피의 의의는 그냥 가끔 운빨로 원투가 피해지는 정도가 고작이다.[57] 2타 펀치를 맞으면 3타까지 확정이고, 3타가 카운터 히트할 경우 4타까지 확정이며, 4타가 카운터 히트 할 경우 하단각/중단각 관계없이 마지막 발차기가 확정으로 들어간다. 중단각은 히트 시 노말/카운터 관계 없이 상대를 뒤로 날리며, 하단각은 카운터 히트할 시에만 상대를 넘어트린다. 뇌광중단각 한정으로 용성중단각과 마찬가지로 시전 후 2 또는 8을 입력하는 것으로 학형으로 이행할 수 있다.[58] 원래는 +5프레임이었으나 철권7로 오면서 +4로 변경되었다.[59] 사형으로 이행 시에는 약 -9 정도로 손해가 살짝 늘어난다.[60] 2월 패치 전까지는 8. 데미지 상향을 받으면서 자연스럽게 클린히트 시 데미지도 15로 증가했다.[61] 철권 7 시즌 2 기준 기본자세 후소퇴 클린히트 이후의 대표적인 콤보 루트는 취보로 이행해서 취호연격이나 취락극을 쓰는 것. 배신 혹은 양침후소퇴 클린히트 이후 콤보는 사형으로 이행한 뒤 다시 표형으로 이행해서 표수로 건지고 콤보를 넣는 것이 있다. 시즌 3을 기준으로 하면 기본자세 후소퇴 콤보에 신기술 취호준회격을 이용한 스크류 콤보가 추가된다.[62] 철권 7 시즌 4 패치 전까지는 발동 23프레임이었다.[63] 시즌 3에서는 전신연포의 하단 판정이 상향을 받아서 이제는 작은 캐릭터들한테도 포견아후 - 전신연포 콤보가 이전보다는 원활하게 들어게 되었다.[64] 시전 후 자동으로 누운/엎드린 자세가 되는 기술들이 으레 그렇듯 이 기술도 2 입력으로 다운 상태로 이행할 수 있다.[65] 원래 첫 커맨드에 1, 2타가 들어가고 후속타 RK로 마지막 3타를 때리는 기술이었는데 철권 7에서 3타가 삭제되며 9AK까지만 존재하게 되었다.[66] 막힐 시 손해 프레임은 대충 -12~13 정도. 컷킥 같은 걸 맞지는 않지만 캐릭터에 따라서 충분히 아프게 딜캐가 가능하다.[67] 단, 앞에 66 입력이 선행되어야 하기 때문에 최속 발동은 대충 17프레임 정도. 승류각으로 16딜캐를 하는 건 매우 힘들다. 이건 대쉬 커맨드가 들어가는 파초선풍이나 비습쌍각 등도 크게 다르지 않다.[68] 1타가 히트한 걸 보고 딜레이를 줘서 2타를 입력하는 것이 불가능하기 때문. 무조건 처음 쓸 때 2타까지 전부 입력해야 2타가 나가는 메커니즘이다.[69] 승류연각과 마찬가지로 달리는(666) 도중에도 사용할 수 있긴 한데 달리는 중 하단 태클과 커맨드가 겹쳐서 태클이 대신 나가는 일도 있다.[70] 이 때 비수교룡장 대신 하단인 비수금각을 써서 이지를 걸 수도 있는데, 파초선풍 2타 캔슬 후 자세를 잡으면 축이 왕창 틀어져 버리기 십상이기 때문에 비수금각이 헛쳐질 때가 자주 있을 수 있으므로 사용에 주의해야 한다.[71] 철권 7 시즌 4 전까지는 1타 데미지가 12였다.[72] 철권 7 시즌 4 전까지는 14.[73] 단, 막타를 캔슬하면 손해가 대폭 커져서 후상황이 엄청나게 불리해지므로 남발은 금물.[74] 희한하게도 1타 가드 후 뒤돌기로 이행할 시에는 +1로 이득인데, 반대로 1타가 노말 히트하면 오히려 -1로 손해 프레임이 된다. 뒤돌기로 이행을 안 해도 약 -7과 -9 정도로 가드시키는 게 오히려 이득이 크다.[75] 흔히 양퇴로 알려져 있는데, 기술 이름의 한자가 仰(우러를 앙) 자다.[76] 철권 7 시즌 4 이전까지는 14. 덧붙여 시즌 4 패치로 공격판정도 살짝 커졌다.[77] 시즌 3 패치 전까지는 그나마도 24프레임으로 더 느렸다. 이것도 시즌 3이 되면서 상향된 것. 덤으로 시즌 3으로 들어서면서 반격기에 더 이상 걸리지 않는다고도 한다.[78] 원문은 衿締め(えりじめ)[79] 원래 태그 2까지는 왼잡은 왼손, 오잡은 오손으로 풀었지만 철권 7에 오면서 전 캐릭터의 기본 잡기가 하향됨에 따라 왼손 또는 오른손 둘 다 잡기가 풀리게끔 바뀌었다.[80] 원문은 払い倒し(はらいたおし)[81] 단, 앞에 6n 입력에 최소 2프레임이 들어가기 때문에 기본자세에서 12프레임 발동은 불가능하다. 그나마도 마보스텝을 칼같이 잡기는 어려워서 14프레임으로 쓰긴 힘들다.[82] 이건 비슷한 메커니즘을 가진 뇌광하단각도 비슷하다.[83] 용성이 가드당했는데도 우직하게 자세이행만 고집할 경우 전부 손해 프레임이 10프레임을 넘어가기 때문에 괜히 자세 잡고 공격하려 하면 상대가 어퍼나 컷킥 등으로 반격했을 때 그대로 반격당하기 십상이다. 정확히는 사, 용, 표, 호, 학형 순으로 -11, -10, -11, -13, -11.[84] 프레임 상으로는 저렇지만 호형 이행의 경우 철권 7 기준 버그 때문인지 실제 손해는 거의 -15프레임에 가깝기 때문에 함부로 이행할 경우 컷킥딜캐 등으로 뜨는 사태가 발생할 수도 있으니 진짜로 주의해야 한다.[85] 단, 용성 1타를 앉은 상대에게 히트시키고 자세를 잡은 경우라면 오히려 약 1~2프레임 정도 이득인 채로 자세가 잡힌다.[86] 이 경우, 뇌광 계열 기술과 커맨드가 같아지기 때문에 최종적으로는 6n RP LP RP RK/LK가 된다. 용성처럼 쓸 때는 용성보다 펀치 수가 하나 적고 1타가 상단인 건 그대로라는 걸 명심하자.[87] 가드시켰다고 쳐도 -17. 거의 확정적으로 뜨고 공콤을 얻어맞을 가능성이 높아진다.[88] 철권 7 시즌 4 패치 이전까지는 가드 시 3프레임 이득이었다.[89] 6n 입력에 2프레임이 들어가기 때문에 사실상 12프레임. 마보를 거치지 않는 용형에서만 10프레임으로 쓸 수 있다.[90] 자세를 잡지 않고 전신연포 등으로 콤보를 잇는 게 벽몰이와 데미지 면에서 낫다.[91] 패링 성공 시 살짝 회전해서 약 5~6프레임 정도의 이득을 가진 상태로 상대방의 옆을 잡기 때문에 상대가 숙이지 않을 경우 옆잡기 등으로 이지를 걸 수도 있다. 물론 잡기 말고도 심리를 걸 만한 선택지는 다양하다.[92] 6AK 발동 패링과는 다르게 이쪽은 패링에 성공해도 상대방의 옆을 잡지는 않지만 확정으로 띄울 수 있다.[93] 다리쪽 엎드린 자세/머리쪽 누운 자세 중 AP를 입력하거나 뒤돈자세에서 도발을 쓴 경우, 혹은 취보를 잡았는데 엄청 축이 틀어진 경우 뒤를 본 채로 취보 자세를 잡을 수 있다.[94] 철권 7 시즌 2까지는 13. 시즌 3에 들어서면서 살짝 하향되었다.[95] 사실 2타 히트 후 악과(3RP) 등으로 어떻게든 건질려면 건질 수 있기는 하지만 축도 좀 타는데다 난이도도 어렵고 안정성도 떨어졌다.[96] 다른 엎드린/누운 자세로 이행하는 기술들과는 달리 하선비격은 시전 후 2를 입력해도 빠르게 다운 상태로 이행할 수 없다.[97] 다만 현재의 데미지 45짜리 봉황선풍각은 전체 시리즈를 통틀어서 가장 약한 봉황선풍각이다. 원래는 첫 등장부터 철권 6까지 쭉 90이었으며, 현재의 데미지는 6 BR에서 태그 토너먼트 2로 넘어오며 45로 하향을 먹은 게 지금까지 이어진 것. 거기다 2018년 11월 패치로 얼마 되지도 않던 호밍 성능까지 하향을 먹어서 현재의 봉황선풍각은 그야말로 태그 2만도 못한 성능이다. 이 데미지 45는 다른 캐릭터의 필살기와 비교해 볼 때 거의 반절 정도밖에 안 되는 수준인데, 이는 아래에서도 서술되었듯 특정 상황에서 필살기를 확정으로 꽃아넣을 수 있는 것이 이렇게 하향된 주 원인으로 추측된다.[98] 철권 7에서 레이 우롱이 추가된 직후까지는 태그 토너먼트 2까지의 사돌쌍격 후 사형이행과 비슷하게 살짝 횡이동을 하고 사형 자세를 잡았지만, 후속 패치로 철권 7에서 패치된 사돌쌍격과 비슷하게 그냥 제자리에서 사형으로 돌아오는 걸로 바뀌었다.[99] 철권 7 시즌 2까지는 11. 시즌 3에서의 3월 말 패치 전까지는 13. 초기에 11이었던 게 시즌 3에서 13으로 상향되고 3월 패치로 15로 재차 상향됐다가 시즌 4에 다시 11로 주저앉았다.[100] 철권 7 시즌 3까지는 -10이었다가 시즌 4 패치로 -9로 상향됐다.[101] 잡기 뿐만 아니라 용형에서의 다른 기술들과 비교해 봐도 가장 느리다.[102] 시즌 3 3월 패치 전까지는 11.[103] 2020년도 3월 패치 전까지는 +2 정도의 이득이었다.[104] 철권 7 시즌 2까지는 원본과 똑같은 17. 시즌 3에 들어서 상향되었다. 하단 판정이 살짝 강화된 건 덤.[105] 다만, 그냥 +11이 아니고 +11G라 가드가 가능하다. 이건 +15G인 호형 레드도 마찬가지. 그냥 상대가 개기지 못한다는 것에 의의를 두는 게 낫다.[106] 적어도 태그 토너먼트 2까지는 자세 자체가 앉은 상태 판정이라 카운터로 맞지 않는 이상 어퍼를 맞고 뜨지는 않았다. 대신 컷킥을 맞으면 짤없이 하늘구경 확정.[107] 반대로, 1타만 맞고 2타가 헛쳐지는 상황은 은근히 자주 나오므로 중거리에서 2타까지 전부 사용할 때는 주의해야 한다. 잘못하면 맞춰 놓고도 반격당하는 상황이 발생할 수 있기 때문.[108] 철권 7 기준 표조를 히트시킬 경우 약 2~3프레임 가량의 이득과 동시에 노말, 카운터 히트 상관없이 상대를 주저앉힌다.[109] 철권 7 시즌 2까지는 원본과 같은 16. 시즌 3에서 상향되었다. 깨알같이 공격판정이 하단으로 소폭 늘어난 건 덤.[110] 학익비천이 없던 시절에도 하단회피 효과는 있었으나 그냥 점프해서 하단 공격을 피하는 게 전부였다.[111] 고우키 등이 학형을 잡은/학익비상각(7 또는 8 또는 9LK)을 쓴 레이를 대점프 등으로 넘어가 버렸을 때 진짜 드물게 발생한다.[112] 영어 번역명이 Spring up이다. 참고로 도궁각이 Spring kick으로 번역되어 있다. 덧붙여 레이에겐 샤오유 등의 다른 일부 캐릭터에게 존재하는 일반적인 스프링킥은 없다.[113] 사실 이건 빛 좋은 개살구. 일단 단각만으로는 상대를 다운시키지 못하니 스크류를 써먹으려면 상대가 공중에서 맞던가 혹은 콤보 중에 단각을 쳐야 한다는 소리인데, 누운 자세에서 나가는 기술을 상대가 공중에서, 혹은 콤보 도중에 맞을 일이 거의 없다보니 단각의 스크류 성능을 실전에서 활용하기는 매우 힘든 편.[114] 크게 중요하지는 않지만, 레이는 복침활과는 별개로 진 등과 마찬가지로 평범하게 달리는 중에도 슬라이딩을 사용할 수 있다.[115] 누운 자세로 이행되는 다른 몇몇 기술과 마찬가지로, 2를 쭉 이행하고 있으면 누운자세가 아닌 그냥 다운 자세로 이행된다. 레이의 후소퇴류 기술 중에서는 복침소퇴만이 유일하게 이런 특성을 가진다.[116] 레이 초보들의 경우 커맨드 삑사리 때문에 답호노주 1타(4'''RK''')나 형의오문(AK)가 대신 나가는 일이 빈번하기도 하다.[117] 기술 커맨드처럼 표기한다면 4AK~4 정도. 4AK4를 따닥 슬라이드 입력하는 느낌으로 입력하면 된다.[118] 사실 태그 토너먼트 2까지만 해도 뒤자세에서 바로 벽꽝을 유발할 수 있는 기술이라 쓰는 사람은 간간히 썼는데, 7에서 배신회수가 나오면서 완전히 묻혀버린 것.[119] 태그 토너먼트 2까지는 오른어퍼처럼 앉은 상대는 띄울 수 없었으나 철권 7에서 상향을 받아서 앉은 상대도 띄울 수 있게 된 것.[120] 철권 7 시즌 4 이전까지는 -15프레임. 다만 가드백은 이전부터 컸기에 딜캐 자체는 힘들다는 의견이 많았다. 막혀도 뜨지 않게 된 건 장점이지만 대신 시즌 4 패치로 가드백도 함께 줄어서 이제는 막히면 12딜캐는 확실하게 쳐맞는다.[121] 철권 7 시즌 4 패치 전까지는 가드 시 -8. 딜캐가 없었던 건 똑같다.[122] 12프레임 기술을 5프레임 이득으로 사용하는 것이기 때문에 이 경우에는 사실상 7프레임 하단기인 셈인데, 그렇기 때문에 공중판정이 7프레임 이내에 발생하는 기술은 카운터칠 수 없다. 가장 대표적인 예는 공중 판정이 6프레임에서 발생하는 같은 레이의 '''학익비상각'''. 다만 어디까지나 이론상 그렇다는 거지 실전에서 그걸 딱 맞춰서 캐치할 수 있는 사람이 그리 많지 않아서 큰 의미는 없다.[123] 김성회의 G식백과에서는 석동민과 장익수의 플레이 스타일을 김병현랜디 존슨에 비유했다. #[124] 레이 우롱과 화랑 조합.[125] 참고로 태그 토너먼트 2 시절 헬프미가 레이 우롱으로 트루 텍갓(!)을 달성했다.[126] 이 중에는 꼬꼬마, 무릎, 투혼같은 최상위 랭커들도 있었다.[127] 다만 이건 시즌 2에 들어서면서 계급이 많이 풀린 것도 한 몫 했다. 실제로 시즌 2 기준 레오도 트텍까지 보낸 적이 있는 유저다.[스포일러] 참고로 이 데스에서 패배해서 켈투를 테켄 갓 프라임으로 올려 줬다.