리 차오랑

 




<color=#000000> '''리 차오랑'''
李 超狼 | Lee Chaolan
<colbgcolor=#c3d7ee><colcolor=#000000> '''나이'''
25세 (철권 1)
27세 (철권 2)
46세 (철권 3)
48세 (철권 4 ~)
'''국적'''
[image] 일본(중국 출생)[1]
'''성별'''
남성
'''격투 스타일'''
미시마류 공수도 + 마샬 아츠(철권 1 ~ 철권 2)
마샬 아츠(철권 4 ~)
'''신체'''
<colbgcolor=#c3d7ee><colcolor=#000000> '''신장'''
178cm
'''체중'''
65kg
'''혈액형'''
A형
'''머리 색'''
은발
'''눈 색'''
회안[2]
'''취미'''
행글라이딩, 패러글라이딩, 연날리기
'''좋아하는 것'''
여자, 컴봇
'''성우'''
나카타 조지[3]
(철권 1, 철권 2, 철권 태그 토너먼트)
윌리엄 워드
(철권 4 해외판)
'''오키아유 료타로'''
(철권 5 ~ 철권 7 FR, 철권: Blood Vengeance 일본어 음성)
카이지 탕
(철권 4 일본판, 철권: Blood Vengeance 영어 음성, 철권 태그 토너먼트 2 바이올렛)
미키 신이치로
(OVA, 드라마 CD)
이상범
(OVA 국내 비디오판)
1. 개요
2. 스토리
3. 개그 캐릭터
3.1. Excellent!
4. 외전 작품에서
5. 전체적인 특징 및 성능
5.7.1. 캐릭터 상성 관계 정보
5.7.2. 바이올렛
5.9.1. 시즌 1
5.9.1.1. 출시 초기
5.9.1.2. 2017년 9월 21일 패치 이후
5.9.2. 시즌 2
5.9.3. 시즌 3
5.9.4. 시즌 4
5.10. 주요 기술
5.11. 그 외 기술
5.11.1. 히트맨 자세(HMS)
5.11.2. 미스트 스텝(MS)
6. 기타

[clearfix]

1. 개요


<rowcolor=#ffffff> '''철권 5 ~ 철권 태그 토너먼트 2'''
'''철권 7 FR'''

'''내 손 끝 하나도 못 건드릴걸(私に触れるかな) - 태그 2, 철권7 등장 대사'''[4]

'''내가 처리할게(任せてくれたまえ). - 태그 2, 철권 7 등장 대사'''[5]

'''날 얕보면 안 되지. - 철권 5, 6 승리 대사'''

'''그만 두라구. 그러다 다쳐. - 철권 5, 6 승리 대사'''

'''싸움은 좀 더 엘레강트한 거라네. - 철권 5, 6, 7FR 승리 대사'''

'''엑설런트! - 철권 7FR 승리 대사'''

'''즐거웠네. - 철권 7FR 승리 대사'''

철권 시리즈의 캐릭터.
등장한 작품은 철권 1, 철권 2, 철권 태그 토너먼트, 철권 4, 철권 5, 철권 6, 철권 태그 토너먼트 2, 철권 레볼루션, 철권 7 FR. 철권 3를 빼고 개근하며 스토리에도 깊숙히 개입하는 철권의 유서 깊은 캐릭터 중 하나다.
수많은 철권 남캐 중에서 리만의 포지션이라면 '''색기담당을 맡고 있다. ''' 2P 복장인 턱시도[6]고, 기본 복장은 허리를 드러낸 망사티 위에 겹쳐 입은 유니콘 조끼며, 6편에서 추가된 하드코어 아머 뿐 아니라 태그2의 수영복 DLC에서도 다른 남캐들은 훈도시인데 혼자서만 삼각수영복이다. 일단 설정 상 나이는 철권 5, 6 기준으로 48세로 마샬 로우, 폴 피닉스, 백두산이랑 동갑인데 외모는 영락없는 20대다. 엄청난 동안 인증! 수려한 외모와 섹시하면서도 우락부락한 몸, 중저음으로 깔리는 멋진 목소리, 섬세하면서 여성들을 배려하는 신사적인 행동으로 여성 유저와 여성 팬들이 많다.
철권1, 2에서는 냉혹한 복수귀 속성의 미형 라이벌이었지만 철권 4부터는 나이 먹고 성격이 많이 죽었는지 선역의 개그 캐릭터가 된다. 철권 4, 5에서는 잠시 메인 스토리에서 빠지지만 6부터 다시 중요한 조연으로 나오며, 7부터는 라스, 알리사와 함께 진과 협력하는 주역에 오르게 된다.

2. 스토리


미시마 헤이하치미시마 카즈야를 자극하기 위해 중국에서 미시마 가문으로 데려온 양자. 비혈연 양자인데다 미시마 재벌에서 쫓겨났기 때문에 미시마 가문에서 소외되는 일이 많다.[7] 그래도 포함시키자면 미시마 진파치의 의붓손자, 미시마 헤이하치미시마 카즈미의 의붓아들, 미시마 카즈야의 의붓동생, 라스 알렉산더슨의 의붓형, 카자마 준의 의붓 시동생이자 카자마 진의 의붓삼촌.[8]
원래 고아 출신으로 학문이나 무술 등에 일찌감치 두각을 드러내 천재로 불리던 리 차오랑. 헤이하치는 리의 재능을 높이 평가하여 직접 리를 중국에서 데려와 양자로 삼고 카즈야의 곁에서 수학하게 한다. 리는 카즈야와 함께 수련하고 제왕학 등을 공부하면서 미시마 재벌의 계승권 자리를 놓고 치열한 경쟁을 벌인다. 리는 스스로를 천재라 자부하고 있었지만 카즈야를 단 한 번도 이길 수 없었기에 열등감에 시달리게 된다.
그러던 중, 미시마 재벌의 계승 후보자는 커녕 자신은 그저 카즈야를 자극하는 역할이 끝이었음을 알고 리는 헤이하치와 카즈야를 증오하게 된다. 1편 당시에는 지극히 냉혹한 성격으로, 취미삼아 나가는 지하 격투장에서 모든 대전 상대를 잔혹하게 짓밟으며 승리를 거두고 있었다. 그 은발이 대전 상대의 피로 물든 모습을 보고 지하 격투계에서는 리를 '은발의 악마'라는 별명으로 불렀다.[9] 카즈야가 절벽에서 내던져지고 헤이하치에게 복수하기 위해 수련을 떠난 동안, 리도 자신만의 방식으로 실전 경험을 쌓으며 수련을 하고 있었다.
그리고 드디어 열린 철권 토너먼트에서 카즈야와 맞붙지만 패배, 카즈야가 헤이하치를 꺾고 우승하는 바람에 바로 눈앞에서 재벌 총수 자리를 넘기고 말았다. 리는 대회가 끝난 직후 산에 들어가 홀로 수련을 쌓았지만 수련하면 할수록 자신이 원래 가지고 있던 천재적인 조각이 오히려 퇴색해가는 느낌을 받고 고뇌하게 된다. 그렇게 이도저도 못하던 중, 산에서 만난 어떤 노인에게[10] 조언을 듣고 곧바로 자신의 천재성을 회복한 리는 다시 미시마 재벌로 복귀하여 카즈야의 비서로서 일하며 다시 기회를 노린다.
그러나 철권 2에서는 죽은 줄 알았던 헤이하치가 나타나는 바람에 모든 것이 물거품이 되었다. 설상가상으로 카즈야를 쓰러뜨리고 다시 총수 자리를 되찾은 헤이하치에게는 카즈야 편을 들었다는 이유로 분노를 사 미시마 재벌에서 쫓겨난다.[11][12]
철권2에서 리 스토리모드를 다 깰 경우, 리가 미시마 그룹을 차지한 뒤 카즈야와 헤이아치를 가두고는 부하직원에게 '''죽이라 명령하는''' 모습을 볼수 있다.#
20년 후 다시 모습을 드러낸 철권 4에서는 거대 회사의 대주주 중 한 명으로 살고 있었다. 미시마 재벌에서 쫓겨났을 때에는 복수심으로 하루하루를 보냈지만, '어차피 살 날도 얼마 안 남은 늙은이 자리를 빼앗아봤자 무슨 소용이 있겠냐'는 생각에 미시마 재벌에 대한 미련을 접고 바하마의 저택에서 홀로 생활하고 있었다. 그러던 중, 자신이 주식을 갖고 있는 G사의 주식이 대량으로 방출되고 있음을 알게 되고 직감적으로 G사 내부에 이변이 벌어지고 있음을 감지한다. G사는 미시마 재벌의 습격을 받아 막대한 재산적 피해를 입었으며 미시마 재벌이 어떤 연구를 위해 중요한 것을 찾고 있음을 알게 되었다.
오랜만에 미시마 재벌에 대한 복수심이 타오른 리는 대주주로서의 권한을 이용해 철권 4의 출전권을 획득한다. 명목상으로는 자신이 주도한 프로젝트의 결과물인 컴봇의 성능을 대회를 통해 어필한다는 것이 목적이었지만 한편으로는 헤이하치에 대한 복수도 염두에 두고 있었다. 때문에 경력을 숨기기 위해 '바이올렛'이라는 가명을 써서 머리도 보라색으로 염색하고 썬글라스를 쓴 모습으로 참전했고, 철권 4에서 타임릴리즈로 처음 추가되었을 때는 리가 아니라 바이올렛 버전만 고를 수 있었다.
4편에서는 죽은 줄 알았던 카즈야가 대전상대로 돌아오자 동요를 감추지 못하고 패배하고 만다. 헤이하치가 사망하자 혼란에 빠진 미시마 재벌을 차지하려고 하지만, 다른 누군가가 이미 재벌 총수 자리를 차지했다는 얘기를 듣고 격노한다. 카즈야가 방해를 한 것으로 착각한 리는 한 달 뒤, 철권 5가 개최되자 이번에야말로 카즈야를 쓰러뜨리고 미시마 재벌을 손에 넣을 것을 다짐하며 대회에 참전한다.
그러나 철권 5의 주최자가 카즈야가 아닌 미시마 진파치라는 것을 알자마자 흥미를 잃고 기권하여 바하마의 저택으로 돌아갔다. 이후 카자마 진이 지휘하는 미시마 재벌이 전쟁을 일으켜 세계가 혼란에 빠지고, 미시마 재벌에 대항하는 세력으로 G사가 등장한다. 리는 G사의 배후에 카즈야가 있음을 알게 되고 카즈야에게 접근하기 위해 철권 6에 참가한다. 리 시나리오 대사
정식 스토리인 철권 6의 시나리오 캠페인에서는 바이올렛 시스템즈의 사장으로서 라스 알렉산더슨알리사 보스코노비치 앞에 나타난다. 휴머노이드를 경비병으로 세워두고 있었다. 리는 자신과 라스의 목적이 일치함을 알고 라스와 알리사에게 자신과 함께 하는 것이 어떻냐고 제안하지만 라스는 리를 휘말리게 할 수 없다면서 제안을 거절한다. 이후 G사에서 몰래 정보를 보내주던 줄리아 창이 구조 신호를 보내자 마침 G사에 가야했던 라스와 알리사가 구출을 대신해주면서 리, 라스, 알리사는 서로 호의적인 동맹 관계를 맺게 된다. 모든 일이 끝난 뒤에는 라스가 리에게 다시 찾아와서 기능을 정지한 알리사의 수리를 부탁한다.
7에서는 세계가 미시마 재벌과 G사, 어느 쪽에 붙을지 혼란스러운 상황에 두 진영을 모두 적대하는 리는 라스가 세운 군수기업인 유그드라실의 스폰서가 되어 누구에게도 붙지 않는 제 3의 길을 택한다. 그리고 리는 미시마 재벌과 G사에 대해 조사하는 기자에게 관심을 갖고 기자를 바이올렛 시스템즈로 데려와 정보를 제공해준다. 리는 자신이 미시마 재벌에서 내쳐진 이유가 사실은 카즈야의 악마같은 힘을 눈치챘기 때문이었을 거라고 확신하고 있었다. 리는 카즈야의 피가 모든 것을 망쳤다고 말하고, 이 말에 기자는 카즈야의 어머니 가문인 하치조 가문에 대해 조사하게 된다. 리의 말에서 알 수 있듯이 애초에 카즈야는 태생부터 악당이 될 운명을 갖고 태어난 셈.
한편, 리는 알리사의 수리를 완료하는데[13] 알리사의 기억이 온전하지 않아 알리사가 리를 공격하지만 리는 알리사를 진정시키고 리는 알리사와 함께 라스가 있는 곳으로 가려 하지만 철권중이 바이올렛 시스템즈를 습격한다. 의기양양하게 철권중을 물리치려 하지만 연막탄에 유독가스가 있었는지 호흡곤란에 빠졌고, 알리사의 부축을 받으며 잠시 휴식하다가 연기가 모두 빠져나가자 방독면을 뒤집어쓰고 나타나 남은 철권중을 격파한다. 그리고는 유그드라실로 향해 알리사와 라스를 상봉시키고 혼수상태에 빠진 진을 관찰한다.
이때 또 다시 철권중의 습격을 받게 되고 라스가 철권중을, 알리사가 니나 윌리엄스를 상대하고 있었다. 리는 그냥 도망가는줄 알았으나 진이 철권중에 의해 헬기에 납치될 위기에 처하던 순간 철권중이 헬기에서 떨어지는데 사실 그 헬기는 리가 탈취한 상태였다. 처음부터 리는 철권중을 이그드라실로 유인해서 전멸시킬 계획이었다. 라스, 리, 알리사는 유그드라실에서 빠져나오고 진은 바이올렛 시스템즈로 후송된다. 이 과정에서 리가 폭탄을 터트려 니나만 살아남고 함께 폭발에 휘말린 나머지 철권중들은 전멸했다. 이후에는 카즈야와 헤이하치의 정보를 수집하고, 정찰 인공위성을 통해 두 사람이 용암이 끓는 장소에서 맞붙다가 헤이하치가 사망하는 장면을 지켜보게 된다.
헤이하치가 죽은 후, 카즈야가 지휘하는 G사에 의해 폐허가 된 도시에서 라스, 알리사와 함께 앞날을 걱정한다.[14] 그러다 혼수상태에서 마침내 깨어난 진이 모습을 드러내 데빌화 하면서 카즈야를 죽이겠다는 결의와 함께 철권 7의 스토리는 끝이 난다.

3. 개그 캐릭터


여기까지 보면 복수에 불타는 은발 귀공자 같지만, 현실은 '''개그 캐릭터'''. 5부터 성우를 맡은 오키아유 료타로의 극강의 연기력으로 인해 느끼한 허당 개그 캐릭터 이미지가 강하다.
2편까지만 해도 미시마 가에 대한 복수심에 불타는 청년이었는데[15], 나이 먹고 성질 많이 죽었는지 갈수록 개그 캐릭터가 되고 있다.
태그 토너먼트 시리즈에서는 헤이하치와 팀을 맺고 패배하면 헤이하치가 엉덩이를 두들겨 패며, 4편 컴봇 엔딩에서도 갑자기 컴봇이 폭주해서 리 차오랑의 엉덩이를 팬다. 5편에서는 카즈야를 이겼다고 방방 뛰다가 넘어져서 바닥 유리를 깨뜨리고, 안나의 스토리모드에서 패배한 뒤 안나에게 엉덩이를 맞고 낑낑대는 모습도 보인다.[16]
태그2의 파이트 랩에선 실수로 자폭 버튼을 눌러서 기껏 만든 신형 컴봇을 박살내서 구형을 급한 대로 쓰게 만들고, 이후에도 얼빠진 모습을 보여서 비서를 머리 아프게 만든다.
수없이 헤이하치와 카즈야를 없앨 궁리를 하고 있는 듯, 엔딩에선 둘을 엿 먹이는 장면이 많다.[17]
철권5의 본인 엔딩에서는 헤이하치에게 검은 수영복 빤스만 입히고 목에 폭탄 목걸이를 채운 상태로 웨이터마냥 부려먹는데 헤이하치가 뒤돌아서 불만을 토로하자 폭탄 목걸이의 전원을 켜버린다. 그러자마자 헤이하치는 당황하며 고분고분하고 빠릿빠릿하게 움직인다.
6편의 본인 엔딩에서는 미시마 가문 3대를 폭죽에다 묶어놓고 골프를 치는데, 바로 코앞에 떨어진 골프공을 보고 헤이하치가 "헹! 닿지도 않는구먼!" 하고 비웃다가, 공이 '''폭발을 일으키자''' 완전히 패닉에 빠져서 발버둥치는 3명과 계속해서 날라오는 골프공이 압권. 결국 폭죽에 불이 붙어서 3명은 인간폭죽이 되버린다.
메카패치 기질도 있어서 철권 6에서 알리사와 처음 만났을 때 알리사의 일기에 의하면 '''여기저기 만져보다가 혼났다고 한다.''' 게다가 모쿠진을 보자 확인해보고 싶다고 눈을 반짝거리고, 알리사가 휴머노이드 경비병의 설계 상의 단점을 지적하자 감탄하는 걸 보면 로봇에 대한 애정이 엄청난가 보다.
다른 등장인물들 사이에서도 기인 취급을 받는지 철권 6의 안나 시나리오 대사에서 안나가 "사장이 엄청난 변태지."라는 말을 하고, 줄리아 시나리오 대사에서는 줄리아와 알리사가 "좀 이상한 사람", "머리가 이상한 사람"이라고 말한다. 리 시나리오 대사에서 "왠지 오해하는 사람들이 있는데, 난 매저키스트가 아니야."라고 하는 걸 보면 여러가지 면에서 변태라는 오해를 많이 받는 듯.

3.1. Excellent!


시도때도 없이 '''엑설런트'''라는 말을 입에 달고 다닌다. 엔딩의 마지막 컷은 미시마 가문을 철저히 엿 먹인 뒤 여유롭고 만족스러운 미소과 함께 명대사 '''"Excellent."'''로 고정.[18] 이젠 아예 말버릇으로 고정돼서 엔딩 뿐만 아니라 온갖 상황에서 다 나온다. 대개 발음 때문에 팬들에겐 "엑세렌트"로 쓰이며, 엄지손가락을 척 올리는 원츄 모션까지 추가돼서 나날히 더 많이 쓰이는 중. 원츄 모음집.
5편의 쿠마와 판다 엔딩에서는 비서가 돼서 원츄를 날리고, 6의 안나 엔딩에서는 웨이터로 깜짝 등장해서 엄지를 척 올린다.
TTT2의 본인 엔딩에서는 비서에게 스케쥴을 들으면서 눈 하나 깜짝 안하고 철권중을 날려버린다.[19] 그 모습을 보면서도 리보다 더 눈 하나 깜짝 안 하고 덤덤하게 스케쥴 설명을 줄줄이 늘어놓는 비서의 모습도 백미. 마치 어제 오늘 일도 아니라는 얼굴이다. 엔딩의 마지막은 마지막 철권중을 고자만들기로 마무리 후 원츄+엑설런트로 마무리.
바이올렛 판 엔딩[20]이 따로 있는데 바이올렛 판 엔딩은 미시마 헤이하치, 미시마 카즈야, 카자마 진를 자기의 연구소에 감금시키고 슈퍼 컴봇 DX로 개조한 구형 컴봇의 성능 테스트를 위한 모르모트로 사용하여 이들 3명을 모두 제거하려고 하나 진이 데빌 진으로 변신하여 레이저로 헤드샷을 날린다. 이를 보고 헤이하치가 크게 비웃지만 리는 쿨하게 컴봇의 자폭 장치를 가동하여 이들 3명을 한번에 제거하고, 마지막에 웃으면서 '''엑설런트'''로 마무리한다.
프로젝트 크로스 존에선 리가 등장하지 않는 대신 링 샤오유가 대신 말하는데 그걸 들은 진과 헤이하치가 같이 '그 단어만은 말하지 마라'며 샤오유를 말린다.

4. 외전 작품에서



4.1. 철권: The Motion Picture


철권3 발매 쯤에 나온 OVA이기 때문에 철권2까지의 잔혹한 악역이었던 모습으로 나온다. 다만 메인 시리즈에서 분명 리는 '미형 라이벌'인데 여기서는 미형도, 라이벌도 아니다.
헤이하치를 증오하는 원 설정과는 다르게 헤이하치의 관심을 받지 못해 끙끙대는 파파보이로 나오며, 니나와 안나를 고용하고 둘을 저울질해가면서 카즈야를 암살하려고 한다. 게다가 대회장에 공룡을 풀어놓아 참가자들을 전부 죽이려 들며, 카즈야에게는 초풍 한 대 맞고 쓰러지는 전형적인 소인배 중간보스의 모습을 보여준다.
보다 못한 헤이하치가 직접 나서자, 자기가 카즈야를 쓰러뜨릴 수 있다고 애원하지만 헤이하치에게 한 대 맞고 저 너머로 굴러가버린다. 나중에는 부들부들 떨면서 컨트롤룸에 소총을 난사해 직원들을 죽여버리고 섬과 함께 자폭한다.
메인 시리즈에서 원래 리의 모습을 생각하면 이름만 빌린 전혀 다른 캐릭터라고 생각해도 무방하다. 옷도 2까지 입고 나온 것과 거리가 있는 보라색 정장.

4.2. 철권: Blood Vengeance


[image]
안 그래도 머리가 하얀데 옷까지 새하얗게 입은데다가 눈동자도 밝은 회색이라서 순백이라는 표현이 어울린다. 하얀 인상에 걸맞게 리는 샤오유와 알리사가 마음 놓고 기댈 수 있는 여유롭고 완전한 선역으로 나온다. 메인 시리즈에서는 라이벌 포지션과 지략가적인 선역을 넘나들기 때문에 인상이 굉장히 날카롭게 모델링이 되어있는데, 블러드 벤젠스에서는 말 그대로 햇살같은 선역으로 나오기 때문인지 메인 시리즈보다 순하게 디자인되어 나온다.[21]
철권: Blood Vengeance에서는 교사로 등장. 아무도 없는 빈 교실에서 쓸쓸히 수업을 하고 있는 장면은 관객의 눈물을 뽑아내는데 충분했다. 이 때 리가 수업한 내용은 영화의 결말을 암시하는 복선이다.
일종의 데우스 엑스 마키나. 야간 조깅을 하던 도중 알리사와 샤오유가 위험에 처했을 때 엑셀렌트라는 미소와 함께 자신의 집을 은신처로 제공해 주었고 샤워, 숙식까지 모두 해결시켜준다. 주위에 군인이 돌아다니는데도 어째서 그렇게까지 해주는가에 대한 설명은 나오지 않는다. 리 차오랑의 저택이 안나와 니나의 싸움에 의해 일부 박살나기도 한다. 이 때 마지막으로 나와서 안나와 대치하지만 안나에게 니나를 왜 살리냐는 질문에 답을 듣고 엑셀렌트 원츄 한 번 날리고 등장 끝.
원래는 헬기를 타고 어디론가로 여유롭게 향하는 장면도 있었던 모양인데 미사용컷으로 남았다. 이 미사용컷은 후에 철권 7 가정용 오프닝 영상에서 라스, 알리사와 함께 개인컷으로 쓰인다.

5. 전체적인 특징 및 성능


시원시원하고 빠른 발차기 기술이 많은 캐릭터. 비슷하게 발차기 위주의 캐릭터인 화랑이 태권도 특유의 큰 동작이 많다면, 리 차오랑은 좀 더 세련되고 날렵한 느낌의 기술이 많은 편이다[22].
철권 4까지만해도 기술 중 좌종이 남아 있었지만, 철권 5 이후부터는 임펄스 슛이라는 화려한 발차기로 대체되면서 미시마 가문의 일원이었던 흔적은 깔끔하게 청산되었다.[23] 또한 철권 5 이후 리 차오랑만의 독자적인 기술이 대거 추가된 덕분에 클론 시절에 가까웠던 이전 시리즈와는 별개 캐릭터로서의 아이덴티티가 생겼다.[24] 이 때부터 막강한 콤보 능력과 벽몰이에 특화된 캐릭터로 변모했다.
상중단 기본기 성능은 썩 괜찮은 편. 나름 철권 1부터 등장해온 올드비 캐릭터라는 점의 영향인지 왼어퍼, 오른어퍼, 하이킥, 짠발 등의 무난한 공용기술을 죄다 들고 있으며, 비록 리치가 짧거나 판정이 영 좋지 않다는 단점은 있지만 그 점을 감안해도 기본기의 성능은 절대 나쁘지 않다. 대신 하단기의 성능은 조금 부실한 구석이 있고,[25] 기상어퍼 대신 장착된 힐 부스터(기상 RPLK)의 화력은 강력하고 발동도 제법 빠른 편이나 히트 이후의 거리 및 상황이 애매하여 큰 하단을 막은 뒤에도 공콤으로 연계가 어렵다는[26] 소소한 단점을 가지고 있다. 끽해봐야 임펄스 슛(66LK)가 확정타인 게 전부.
특수 자세는 '히트맨 스타일'. 그야말로 리 차오랑을 상징하는 듯한 자세로 상대를 도발하는 듯한 여유로운 포즈로 손가락을 까딱거리는 모습이 인상적이다. 이 상태에서는 상대 공격을 가드할 수가 없어서 취약해지지만, 그 대신 쥐꼬리만한 상단 회피 판정과 함께 전체적인 피격 판정이 한걸음 정도 뒤로 빠지기 때문에 상대의 공격을 회피하는 효과를 노려볼 수 있다. 기본 커맨드는 AK이지만 깡으로 자세를 잡을 일은 거의 없고 특정 기술 이후 커맨드 입력[27]을 통해 자세로 이행하는 경우가 많다. 대략 실버로우와 실버힐, 리커터, 트리플팡 2타, 10프레임 딜캐기인 원투포, 투원, 갤럭티스 크로우, 레이저스킥 4타 등등... 밥줄기부터 아무도 안 쓰는 기술까지 별별 기술들로 히트맨 자세를 잡을 수 있다.[28] 히트맨 자세가 리 차오랑에게 있어서 중요한 점은, 상술했다시피 발동 순간의 상단 회피, 그리고 특정 기술 가드 이후 히트맨 자세를 잡을 때 프레임 이득이 생겨 리에게 우선권이 넘어온다는 것. 그리고 히트맨 스타일 중에는 전진 및 후진은 불가능하나 횡이동이 가능한데 이 횡각이 의외로 제법 넓은 편이라 상대의 공격을 회피하고 반격을 넣어줄 수 있다는 점에 의의가 있다.
또 다른 특징으로 미스트 스탭(6n)이라는 고유 스텝을 들 수 있다. 첫 등장 당시인 철권 태그 토너먼트에서는 태그 후의 딜레이를 줄이는 택졸기로써의 용도에 불과했지만, 철권 4부터 원투 펀치에서 미스트 스탭이 캔슬이 되게 변해서 공중 콤보에서 빼놓을 수 없는 중요한 요소가 되었다. 미스트 스탭 캔슬이 되는 기술은 원투(줄여서 원투미) 트리플 팡(4LP LP RP), 리어 크로스 펀치(4RP, 일명 리어미), 로하이(4LK LK),[29] 리 섬머(RK 8LK)[30] 정도가 있으며, 이 중 콤보에서 가장 많이 사용되는 것은 '''리어미'''이다. 단타 기술이라 콤보 타수를 쓸데없이 늘리지 않으면서 전진성도 좋은 편이기 때문. 리어미를 잘만 쓰면 최대 '''7연타'''까지 가능하긴 하지만, 7타까지 가면 거의 퍼포먼스고 보통은 6타 이하까지 콤보로 쓰인다. 최소 2~3타까지는 쓸 수 있어야 콤보가 편하다. 여튼, 이 미스트 스텝을 이용한 벽 몰이가 워낙 좋은지라 보통 정도 거리의 벽맵은 '''벽의 끝에서 끝까지''' 밀고 갈 수 있을 정도다. 이렇듯 미스트 스탭은 리 차오랑을 벽콤보 강캐까지 올려놓은 일등공신 기술이기는 하지만, 한 편으로는 리의 조작 난이도를 대폭 올려놓은 난이도 상승의 주범이기도 하다. 중간에 삑사리를 내지 않고 안정적으로 쓰기가 꽤나 어려운 편이라서 리의 콤보 난이도는 전캐릭터 중에서도 꽤나 높은 편에 속한다.
그 외 미스트 스탭에서 파생되는 기술로 인바티드 엑셀(미스트 스탭 도중 LK RK)과 스웨이(미스트 스탭 중 ←)중 파생되는 스피닝 액스 킥(스웨이 중 RK)으로 이지선다도 가능하다.[31] 그리고 패링 계통 기술로 미스트 일루전(4AP)이라는 기술이 있는데 상중단 손기술만 패링 가능하며 상대를 타넘어서 상대의 뒤를 잡는다. RK 추가타가 있지만 상단이라서 앉으면 피해졌었고, 철권 7 시즌 3에 들어서야 RK 추가타가 중단 및 카운터 시 콤보 시동기로 상향되었다. 이전 시리즈들에선 왼어퍼는 무조건 확정이었지만, 태그 2에서는 칼태그시 왼어퍼가 헛친다. RK 추가타가 앉으면 피해진다는 점을 이용해서 실버 니(9RK)나 머큐리 드라이브(3LKRPLK)로 이지선다가 가능하기는 하다. 손 기술에만 반응하는데다 타이밍 맞추기가 좋은 것도 아니라서 실전에서 쓰기 힘들다는 것이 문제지만.
종합하면 대부분의 시리즈에서는 빼도박도 못하는 '''약캐'''가 맞았다. 뛰어난 벽몰이 성능이나 벽콤보 등 장점이 없는 것은 아니지만 단점이 너무 커서[32] 장점이 죄다 덮여버리기 때문이고, 특히나 철권 7에 들어와선 벽몰이나 벽콤보가 좋지 않은 캐릭터를 찾는 것이 더 쉬울 정도로 전체적인 상향 평준화가 이루어졌기에 벽몰이와 벽콤보라는 리만의 장점이 희석된 점도 있다. 게다가 리어미 콤보, 슬라이딩 이지선다 등 익혀야 하는 각종 테크닉들이 하나같이 난이도가 있는지라 초보자에게 추천되는 캐릭도 아니라서 더더욱 입지가 애매하다. 그래도 나름 철권 3를 제외하고 꾸준히 등장한 개근 캐릭터인 만큼 고정적인 팬층도 있는 편이고, 그에 맞게 장인 유저도 은근 많아서 리 차오랑으로 고계급을 달성하거나 대회에 출전하는 모습도 심심찮게 볼 수 있다.

5.1. 철권 1


미시마 카즈야의 중간보스로 등장. 마샬 로우의 클론에 가까운 기술 구성에 카즈야랑 똑같은 목소리다. 아케이드판 기준으로 리의 고유 기술은 레이저스 엣지 킥, 인피니트 킥, 리 슬라이딩 달랑 3개에 불과했지만, 드래곤 슬래쉬(왼잡기)를 제외한 마샬 로우의 모든 기술을 리도 전부 사용할 수 있었기 때문에[33] 마샬 로우의 완벽한 상위호환 캐릭터였으며, 당연히 리는 상당히 강했다. 이 뿐만이 아니라 폴의 삼보룡(슈레더 킥)과 풍신류의 좌종락도 쓸 수 있었다. 하지만 철권 1은 모든 캐릭터들이 하나같이 무지막지했고, 중간보스 캐릭터라 아케이드 버전에서는 고를 수 없었기 때문에 큰 의미는 없었다.

5.2. 철권 2


미시마 헤이하치의 중간보스로 등장.
꼴랑 블레이징 킥과 실버 사이클론(상단 가불기) 2개의 신 기술이 생겼는데, 이 시절 블레이징 킥은 카운터가 떠야만 공중 콤보를 사용할 수 있고, 실버 사이클론은 간지나는 모션, 기합소리와 함께 발차기를 날리는 기술인데, '''상단'''이라서 숙이면 그만이다. 이 때부터 숨겨진 기술로 리 킥 콤보 1타(2RK) 이후 저스트로 빠르게 "RK~LK" 슬라이드 입력하면 캔슬 실버 사이클론이 나가는 특징이 있어서 기습용이나 놀래키는 용도로 사용한다.
1편 때의 확정타가 대부분 사라지고, 로우의 베이스로 양념 좀 친 캐릭터라지만 어딘가 나사 빠져있는 느낌[34] 때문에, 전체적으로 좋은 평가는 받지 못 했다.

5.3. 철권 TT


히트맨 자세(AK), 실버 힐(4RK), 머신건 킥(RKRKRK), 미스트 트랩(4LK~LK 가드시 RK), 트리플 팡(4LPLPRP) 등 이 시절부터 리 고유의 기술들이 대량으로 추가되면서 캐릭터에 본격적으로 로우와 차별점이 생겼다. 중복 모션이 여럿 있었기 때문에 여전히 클론 캐릭터 취급이었지만, 화려한 발 기술을 쓴다는 점에서 대강 컨셉이 잡혀졌으며 운영법도 로우와 다른 캐릭터로 갈리게 되었다. 신기술인 실버 힐은 히트와 상관 없이[35] 태그가 되고, 블레이징 킥은 높게 띄우는 기술로 변경되어서 강력한 콤보를 때릴 수 있게 되었다.
그러나, 전체적인 성능은 하급 ~ 중급 수준의 성능으로, 기술 구성을 보면 상중하단 기본기 자체로는 준수한 편이지만 파워가 약하고[36], 무언가 하나씩 2% 부족한 성능이라 어쩔 수 없이 기본기로 풀어나가야 한다. 태그부터 강력해진 블레이징 킥 말고는 특출난 기술이 없는 것이 결점. 여기에 미스트 스텝(6 N)이 신기술로 생겼지만 연계되는 동작이 없어 오로지 택졸기용.
카즈야와 팀을 짜면 실버테일(앉은 상태에서 ↘RK)의 연결동작으로 '실버 데몬 피스트(실버테일 후 RP RP LP)'를 사용할 수 있다. 가드 불능 기술이지만 애매한 발동 때문에 어쩌다 가끔 깜짝 파티용으로나 한번씩 써볼법한 정도.
파트너로는 풍신류나 로우, 화랑 등이 많이 쓰였으며, 의외로 간류와의 조합도 많았다.

5.4. 철권 4


이후 시리즈의 리 운용의 핵심적 기술인 원투펀치~ 미스트 스텝, 미스트 스텝 캔슬~ 스웨이, 리어크로스펀치~ 미스트 스텝, 트리플 팡 캔슬~ 미스트 스텝이 추가됐고, 시리즈마다 잘해도 중캐밖에 안되는 캐릭터였지만, 여기서만큼은 카자마 진, 스티브 폭스, 니나 윌리엄스와 함께 4대천왕으로 꼽혔다.
강력한 이유는 먼저 개싸움이 정말로 중요한 이 게임에서 '''8프레임 잽'''을 보유했으며 8프레임 딜캐기이자 히트시 전타 확정히트 하는 원투미들(LP, RP, RK)[37]이 있다는 것을 꼽을 수 있다. 더욱이 상대방의 잽 싸움 따위는 그냥 씹고 들어가는 리어크로스 펀치(횡이동 RP)의 능력 때문에 히트 시키고 미스트 스텝으로 캔슬한 뒤 원투미들이 확정으로 들어가고 이는 공중콤보 뺨치는 대미지를 자랑한다.
여기서 끝이 아니라 애시드 레인킥 콤비네이션(6 LK, LK, LK)이라는 신기술은 2타부터 저스트 입력할 경우 공콤시동기가 되는데, 단독 발동 뿐만 아니라 잽~애시드(LP ~ LK, LK, LK)로 연계가 가능해서 8프레임 딜캐로 콤보를 넣을 수 있다. 또 발동 14프레임에 가드 -8 프레임의 강력한 컷킥류 기술 실버니(8RK)까지 추가되었으며 미스트 스텝이 태그 1 보다 전진성이 더 좋아져서 벽몰이마저 쉬워졌다.
이렇게 벽몰이면 벽몰이, 벽콤보면 벽콤보, 잽, 원투, 등 기본기 싸움, 공중콤보, 어디하나 빠질 게 없었다. 무엇보다 철권 4 시스템 자체가 리와 궁합이 아주 좋았고 캐릭터 성능과 시스템 빨이 아주 기가 막히게 맞아 떨어져서 철권 4 최고 캐릭터 중 하나로 불렸다.
또한, 원투펀치~ 미스트 스텝과 트리풀팡 캔슬~ 미스트 스텝 통해 아레나맵에서 전캐 최초로 무한 콤보가 발견되기도 했다. 실제로 전 캐릭터중에 무한돌리기 콤보가 제일 쉬웠던 캐릭터가 리 차오랑과 화랑이다. 또한, 신주쿠 맵 한정으로 특정 위치에서 플리커잽 연타로 상대방을 행동불능으로 만드는 버그가 존재했다.[38] 이 당시 화랑 및 리 유저로 유명했던 광견진이 모 대회 운영진에 대한 불만의 표시로 해당 버그를 일부러 사용한 적이 있다 카더라.
재밌는 버그로 지하격투장 맵에서 관중들에게 미스트 트랩 히트시킬 수 있는데, 상대가 대미지를 받는다.

5.5. 철권 5 ~ 철권 5 다크 레저렉션


철권 4에 있었던 장점들이 갖가지 너프가 되었다. 간단하게 대륙횡단이 가능했던 미스트 스텝(연계기 포함)의 이동 거리가 줄어들었고, 신 슬라이서의 후딜레이 연장 및 실버 스팅의 리치가 줄어드는 등 너프를 받아버렸다. 대신 다양한 기술들이 추가되었다.
오늘날에 해당되는 시스템으로 원점회귀하면서 무한맵이 부활했다. 이 때부터 벽이 있고 없고에 따라 캐릭터 성능이 크게 좌지우지되는 캐릭터가 되었다. 벽에서는 거의 사기 캐릭터 수준으로 아무 띄우기로나 대충 띄우고 원투미스트 몇번으로 벽에 보내기만 하면 과장 좀 보태서 '''그저 버튼 세개로 체력의 1/3이 증발했다'''.[39] 일단 상대편 입장에서도 벽맵에서 뜨면 죽는다는걸 잘 알고 있기 때문에 심리적으로 말릴 수 밖에 없다. 강벽꽝도 필요없이 그냥 두번 뜨면 게임이 끝날 정도였으니.
하지만, 벽몰이와 벽 콤보를 제외하면 이렇다 할 특출난 장점이 없어서 전체적으로는 그저 그런 캐릭터 취급이었다.

5.6. 철권 6 ~철권 6 블러드라인 리벨리온


투쯔바이(RPRPLK)가 완벽한 10프레임 카운터기로 상향되고, 쓸모없었던 단독 쯔바이는 더블 시그널(6RPLP)이라는 신기술로 대체되고, 강력한 콤보 마무리 기술 머큐리 드라이브(3LKRPLK)가 추가되고 슬라이딩 과의 이지선다 및 기상 14프레임 딜캐를 담당하는 힐 부스터(기상RPLK)가 추가되고, 시프트 슬라이서(히트맨 자세 중 RK)가 엄청나게 빨라지는 등 여러 상향 및 보완을 받아서 초기엔 나름 꽤나 기대를 받았다. 블레이징 킥(21RK)의 상단회피가 없어지고 가드백이 줄어든 것은 뼈아프긴 하지만 상향된 점들이 이를 보완하고도 남을 거라 생각되었는데...
정식 발매 후 뚜껑을 열어보니 전작과 마찬가지로 콤보를 제외하면 별 거 없는데다가, 무엇보다 6 시절엔 사기캐릭터가 넘쳐나 빛을 보지 못했다. 전체적으로 중하급 캐릭터 취급.
확장팩인 BR에선 전 캐릭터 하향평준화 정책에 따라 리도 자잘하게 하향을 받았지만 성능에 큰 변화를 줄 정도는 아니었다. 다만, 시프트 슬라이서가 보고 막을 수 있게 변경된 것 만큼은 뼈아픈 하향. 대신, 리어크로스 펀치의 커맨드가 횡RP에서 4RP로 변경되어서 필드 콤보에서 자주 보게 되었고, 벽몰이 능력이 대폭 상승했다.
기술 구성은 여전히 기본기 위주 캐릭터인데, 묘하게 판정들이 다른 기본기 캐릭터들보다 안 좋다. 그 대신 다리 길이가 꽤 긴 편이고, 벽몰이 하나는 브루스, 니나와 어깨를 나란히 할 정도로 좋다.

5.7. 철권 태그 토너먼트 2 ~ 철권 태그 토너먼트 2 언리미티드


태그2로 넘어오면서 계륵이던 슈레더 킥 시리즈가 사라지고, 그 자리를 갤럭티스 크로우(666LKRK)라는 신기술이 대신하게 되었다. 대미지가 상당히 강한 콤보시동기인데다 후딜레이가 -9라서 중거리에서 맘놓고 지를수 있는 기술...이라고 생각되었지만, '''양횡을 전혀 못 잡는다'''는 치명적인 단점이 밝혀지면서 함부로 지르기엔 위험한 기술이 되었다. 하지만, 태그 어썰트 콤보 마무리로 매우 유용한 기술이고, 리 썸머(RK 8LK) - 갤럭티스크로우로 이어지는 바운드 콤보가 가능하게 되었다. 특정 콤보 시동기로만 가능하고 난이도가 괴랄하지만, 대미지는 뷰티풀 스팽크 따위는 비할 바가 못된다.
그 외 투쯔바이(RPRPLK)가 3타 히트 후 확정타가 없어진 대신 벽스턴을 유발하게 변경되었으며, 엣징 슬라이스(스웨이 중 RK)와 컴퍼스 스윕(1AK), 실버테일(앉아 3RK)의 후딜레이가 감소하는 등의 상향점을 보였다.
언리미티드에선 힐 부스터가 공중콤보로 이어질수 있게 되었지만 대미지 감소 + 후딜레이 증가로 상향이냐 하향이냐 의견이 분분했다. 의견이 갈리긴 하지만 기상 14프레임 콤보 시동기가 생겼다는 나름의 의의가 있는지라 일단은 상향으로 취급. 그 외에는 갤럭티스 크로우의 대미지 하향. 다만, 이건 원체 강한 기술이기 때문에 별로 신경쓰이는 변경점은 아니다.
공중콤보 대미지가 굉장히 높기 때문에 카즈야와 같이 고데미지+태그 가능 콤보 시동기가 많은 캐릭터와 상성이 좋으며, 리어미와 힐 부스터의 긴 벽몰이를 이용한 벽콤보가 상당히 강력. 게다가 타수가 적고 강한 공중콤보도 가능한 전천후 캐릭터.

5.7.1. 캐릭터 상성 관계 정보


  • 리 차오랑이
    • 좋아함(+1): 알리사 보스코노비치, 라스 알렉산더슨[40], 리리 로슈포르, 왕 진레이, 줄리아 창
    • 싫어함(-1): 오우거, 미시마 카즈야, 미시마 헤이하치
    • 증오함(-2): 없음
상성 관계가 제법 정직한 편으로 철권 캐릭터들 중에서도 인간 관계가 특히 좋다. 리 차오랑이 증오하는 사람도, 반대로 리 차오랑을 증오하는 사람도 없으며 미시마 가문을 제외하면 리가 싫어하거나 리를 싫어하는 사람도 없다. 헤이하치는 리를 아웃 오브 안중으로 여기는지 리와의 레이지 상성 관계가 없다. 오우거야 당연히 공공의 적이니 뭐...

5.7.2. 바이올렛



[image]
[image]
철권 4, 철권 태그 토너먼트 2
철권 7 FR
철권 4에서 리가 변장한 모습. 머리를 보라색으로 염색하고 선글라스를 꼈으며 옷도 보라색으로 맞춰 입었다[41].
성우는 윌리엄 워드(철권 4 정발판&유럽&북미판), 오키아유 료타로(TTT2 파이트 랩 대사, 7 FR), 카이지 탕(철권 4 일본판, TTT2 인트로&엔딩) 철권 4와 달리 TTT2와 7 FR에서는 기합, 비명도 리가 쓰던 걸 그대로 사용한다.
철권 4에서 바이올렛을 선택 시 최종보스인 헤이하치 전에 돌입하는 순간 정체를 드러내면서 이름이 리로 바뀐다. 그래봤자 정체를 드러낼 때와 안 드러낼 때의 차이는 별로 없고 굳이 말하자면 선글라스의 유무와 머리 색깔 및 옷 색깔의 차이일 뿐. 최초 추가 후 후반 타임 릴리즈 캐릭터가 추가될 때 리 버전도 별도로 선택할 수 있게 되었다. 뱀발로 당시 복장이 워낙에 인기가 많았던 모양인지 철권 5 더미 데이터에 바이올렛을 호명하는 목소리가 들어가 있었지만, 발매 후엔 철회하고, 커스터마이즈로 바이올렛을 구현하기 위해 선글라스 및 헤어스타일이 있다.
철권 태그 토너먼트 2 콘솔판에서 신 캐릭터로 등장 확정.
성능은 리와 거의 차이가 없으나 3가지 기술이 철권 4 시절로 교체되었다. 코사크 킥(6 n, LK, RK)과 애시드 레인 킥(6LK, LK, LK, 2타 이후 저스트), 그리고 스터터 킥(6n4nRK)을 사용한다.
코사크킥은 인버티드 액셀과는 달리 2타에만 띄우기 판정이 있고 리치가 길면서 띄우는 높이는 비교적 낮으며 애시드레인 킥은 3타에 스턴이 있지만 지랄맞은 저스트 입력을 익혀야 콤보시동기로 활용 가능하다. 무려 태그 대응기이기 때문에 한 번 쯤 노려 볼 만한 기술.
철권 6 이후에서 볼 수 없었던 한바퀴 돌아서 차는 오리지널 실버 스팅(9AK)이 부활했다[42]. 태그 2에서 바이올렛의 실버 스팅은 판정이 상단이 아닌 '''중단'''이며 히트시 상대에게 큰 스턴을 유발하는 리와 다르게 히트시 강제 다운되고 리의 실버 스팅보다 대미지도 더 강하며 멀리 바운드 된 상대에게 콤보로 사용할 수도 있다. 아쉽게도 리의 실버 스팅과 달리 가드되면 '''-14 프레임'''이기에 적당한 거리에 질러주자.
또, 전용 태그기로 컴봇과 팀을 짜서 오른잡기로 태그 대응이 가능하다.
부분적이지만 위의 내용대로 철권 4 시절의 기술을 들고 나왔기 때문에 리보단 조금 좋게 쳐준다. 기본기가 튼실하고 콤보도 강력하지만, 리 특유의 단점인 시계횡, 니가와, 퍼지가드 등 무언가 나사가 풀린 듯한 느낌을 지울 수가 없는 살짝 애매한 캐릭터이다.
파이트 랩 모드에선 유저가 조작하는 컴봇의 스승으로서 강사를 하며, 성격이나 하는 짓은 완벽한 개그 캐릭터. 엄청난 덜렁이마이페이스다. 슈퍼 컴봇의 컨트롤 패드를 제대로 안보고 특유의 돌고래 소리를 내면서 폼잡고 눌렀다가 자폭시키는 바람에 구형 컴봇을 훈련시키는 것이 파이트 랩의 시작이니 말 다했다. 거기에다 신사 기질까지 있어서 비서를 고생시킨다. 하지만 컴봇 엔딩에서는 속 마음은 정말 애지중지하게 키워온 로봇이라서 그런지 사람 하나는 정말 좋은 녀석인 듯.

5.8. 철권 레볼루션


6차 업데이트 때 추가 캐릭터로 기존 레귤러 캐릭터가 아니므로 DLC로 락을 풀거나 기프트 포인트를 모은 다음 리가 나오길 바라자.
스페셜 아츠는 '''미스트 플래시'''가 있고, 크리티컬 아츠들은 '''더블 시그널''', '''임펄스 샷''', '''블레이징 킥''', '''컴퍼스 스윕'''이 있다.
먼저 미스트 플래시는 기존에 없었던 레볼루션의 '''신기술'''이다. 커맨드는 3AK이고 모션은 임펄스 슛 오른발 버전. 마샬 로우에 비하면 회피성이 좀 떨어지지만 무난한 편. 게다가 13프레임이라는 빠른 발동과 긴 리치의 중단판정, 30의 강력한 대미지로 리의 약점중 하나인 아쉬운 딜캐를 커버해준다. 그리고 리의 하단 딜캐기인 힐부스터(기상 RP LK) 후에 임펄스 슛이 꽤 까다로운데 대신 미스트 플래시를 쓰면 매우 쉽게 들어간다. 임펄스가 크리티컬 터지지 않는다면 둘이 대미지도 30으로 동일.
크리티컬 아츠들은 주력기들로 차여있어, 괜찮은 파워를 보여준다. 더블 시그널은 2타째에 효과가 나오는데 이게 예전부터 사랑받아온 기술이라서 절륜한 성능에 딜레이가 가능하고[43], 임펄스 슛은 강력한 중거리 발차기에 벽스턴을 유발하며[44], 블레이징 킥은 강력한 콤보 시동기로 운이 좋을 경우 크리티컬 추가데미지까지 줄 수 있어 발생하기만 한다면 '''존나 좋군?'''이라는 말이 절로 나올 정도.
그러나 나머지 하나는 거의 안 쓰는 기술인데, 그것은 '''컴퍼스 스윕'''. 발동이 느리고 판정도 열등해서 손이 안가는 기술이고 도박성도 짙다. 커맨드잡기인 니 드라이브(66 AK)에서 확정타로 들어가서 이때 크리티컬이 나길 빌며 쓰는 것 외의 용도는 정말 없다. 하단을 정 쓰고 싶다면 그냥 2LK, 앉은 상태에서 323LK를 누르자. 리는 하단기가 부실한 캐릭터라 그나마 쓸만한 것들이 이 정도다. 그리고 강제 바운드 기인 '갤럭티스 크로우(달리는 도중 혹은 666 LK, RK)'는 1타는 띄우지 않고 '''2타만''' 바운드 판정, TTT 2 시절처럼 콤보를 넣을 수 있다. 물론, 막히고도 안전한 그 성능 그대로이다.
앞서 후술한 대로 콤보면에서는 어느정도 강화되었으나, 날로먹을 기술이 별로 없고, 레볼루션에선 콤보 난이도가 대부분 하향됐는데 리는 콤보 난이도가 좀 있다[45]. 그러므로 초보자가 취향타는 대로 리를 골랐다간 손해보는 일이 적지 않을 정도. 그만큼 손에 많이 익어야 리를 마스터할 수 있다.

5.9. 철권 7 FR




5.9.1. 시즌 1



5.9.1.1. 출시 초기

블러드 벤전스에서 입은 흰 양복과 비슷한 양복에(넥타이와 구두, 장갑 착용 등에서 다르다.) 코트를 걸치고 나왔는데 반응이 좋다. 리 차오랑은 아케이드판에서만 나오고, 바이올렛은 가정용판에서만 나오는 것으로 알려졌으나 가정용판에선 리 차오랑과 바이올렛 둘 다 나온다. 기본적으로 캐릭터 셀렉 창에선 리 차오랑만 나오나 리 차오랑을 고른 후 커스터마이즈 창을 띄워 바이올렛을 선택할 수 있다. 7월 27일 업데이트가 이루어져 아케이드판에 추가가 되었다. 가정용에서는 커스터마이징을 통해 리와 바이올렛 간에 서로 옷을 바꿔입을 수 있다. 레이지 드라이브와 레이지 아츠 등 전체적으로는 큰 차이가 없다.[46]
콘솔/PC판에서의 복장이 브라이언, 드라구노프와 같이 간지난다는 평가.
새로운 캐릭터를 공개할때마다 트레일러 영상이 나왔는데 유일하게 리 혼자만 레이지 아츠 장면이 안나왔다. 하라다 카츠히로 감독에 따르면, 공개 당시 미완성이었던 캐릭터를 홍보팀에서 하도 무리하게 독촉해대서 급히 내놓은 것이라고 한다. 그래서 후에 공개된 레이지 아츠는 말 그대로 폭풍간지 리 차오랑.
성능적인 면을 살펴보자면, 명백한 7 의 최약캐중 하나. 리의 주력 기본기인 왼어퍼와 하이킥 등의 리치가 감소하고, 영 미덥지 못한 신기술 등 여러 가지 면에서 허술한 점이 많다. 레버를 많이 타는 까다로운 조작 난이도, 타격기의 열등한 판정도 발목을 잡는다. 강력한 단타가 없어 보정률에서도 손해를 보게되며,기술들이 나사가 빠져서 맞춰도 이득이 아닌 기술들도 태반이다 그렇다고 프레임 노이득을 이용한 기술이 그다지 있는것도 아니다. 게다가 바운드에서 스크류 시스템으로 개편되며 모든 캐릭터들의 벽몰이가 전체적으로 좋아져 더이상 장거리 벽몰이가 리만의 메리트가 아니게 되었다. 결국 짜게짜게 갉아먹는 소금철권을 해야하는데 리는 단타데미지와 프레임조차 좋지않아 한 세월을 갉아먹어야 한다.
리의 메리트와 장점들이 사라지고 스크류 시스템과도 잘 맞지 않고 조작 난이도 역시 크게 완화되지 않는 바람에 결국 약캐가 돼 버렸다.
그래도 장점을 꼽아보자면 여전히 강력한 벽콤, 다양한 스크류기 및 고성능 카운터기 보유, 꽤 쓸만한 딜캐, 콤보를 넣을 수 없게 된 대신 막혀도 이득이 된 갤럭티스 크로우, 전작들보다 좋아진 히트맨 자세 심리전 등이 있다. 하지만 이 장점들 대부분이 다른 캐릭들도 갖추고 있어서 빛이 바랜다는 것이 문제다.

5.9.1.2. 2017년 9월 21일 패치 이후

2017년 9월 21일 패치로 인해 리의 숨통이 트이게 되었다. 간단히 요약하면 리 썸머(RK8LK)의 히트백이 감소, 주력 스크류기인 힐트(기상RPRK)의 히트백 감소 및 경직 2프레임 감소, 미스트 스텝 캔슬이 달려서 콤보용으로도 자주 쓰이는 리어 크로스 펀치(4RP)의 공격 판정 범위가 넓어졌다. 이해하기 어려운 사람들을 위해 한마디로 요약해 적자면 '''이 패치로 리 국콤이 바뀌었다.'''
콤보 연계는 뭘로 하고 스크류는 뭘로 시켜야하는지 고민이 많았던 리유저에게 꿀같은 이번 패치로 인해 콤보 안정성 문제가 대다수 해결되고 오른어퍼(3rp)스타트 기준 데미지 65가 나오는 국콤[47]이 새로 정립되었다. 참고로 패치전 국콤 데미지는 53[48]이었다. 모든 캐릭터 중에서 최하위인건 말할 필요도 없고 공중콤보라고 부르기도 민망한 데미지에서 대부분의 캐릭터와 비슷하거나 오히려 더 나온 수준으로 콤보 데미지가 비약적으로 상승한 셈이다. 물론 난이도는 훨씬 어려우니 여전히 좀 억울하긴 하지만.
특히 전작까지 리가 보여준 벽몰이의 스페셜리스트다운 모습이 돌아온 것이 고무적인데, 리어미(4rp6n) 판정 변화 패치로 벽 거리에 맞춰 1~3번정도 상대를 리어미로 몰아가는 콤보가 가능해져서 특출난 벽몰이를 보여준다. 실력만 받쳐준다면 맵의 어디에 있건 보통은 상대가 벽에 닿기때문에 벽콤보까지 무난하게 넣을 수 있다. 리어미로 이어가는 테크닉이 어려울 뿐, 높은 콤보 난이도 속에서 좋은 데미지를 뽑아 낼 수 있는 옛날의 리로 돌아왔다는 평가. 전체적인 콤보의 상향 덕분에 스크류가 가능한데다가 힐 부스터로 띄운 이후에도 레이지 드라이브가 가볍게 들어간다. 이 레이지 드라이브 콤보 데미지가 럭키 클로에의 대포동 콤보와 비견할 정도로 강력하고 레이지 드라이브 - 슬라이딩 이지선다가 가능하기 때문에 레이지가 뜬 후에도 일발 역전을 노릴 수 있다.
하지만 콤보를 제외한 기본적인 단점은 여전히 해결되지 않아서 아직까지 그렇게 좋은 평은 받지 못 하고 있다. 이제 콤보로 지거나 짜증날 일은 없겠지만, 여전히 리 자체의 어딘가 나사 빠진 기본기가 꽤나 발목을 잡는다. 헬프미 왈, 자기가 '''때려도 프레임 손해'''라고 생각하고 움직여야 한다고. 그래도 패치 이후 기존 리 유저들 사이에서 다른 최약캐들과 비교하면 난이도가 어려울 뿐, 충분히 숙달 되면 이 최약캐 라인 등급보다는 높은 캐릭터는 된다는 주장도 나왔다. 리라는 캐릭터의 기본기가 상중하단이 딱딱 맞고 딜캐도 좋으므로 오히려 특정 부분에서는 드라그노프같은 1등급 캐릭터보다 더 앞서는 부분도 충분히 있다고. 물론 천상계에서의 이야기라는 점은 감안해야한다. 그리고 애초에 최약캐로 평가받는 캐릭터들도 1등급 캐릭터에 준하는 스펙들이 없는 것도 아니다. 라스 역시 딜캐 기술들이 각 프레임 별로 구비되어 있고, 럭키도 소위 대포동 콤보라는 강력한 콤보 데미지 기술을 보유하고 있다. 그래도 오랫동안 존재한 캐릭터이니만큼 기술 갯수가 많고 그것들 각각이 나름대로 활용할 여지는 있다는 건 꽤나 의미있다.
전체적으로 마샬 로우샤힌의 하위호환이라는 이야기는 끊이질 않는다. 슬라이딩으로 이지거는 캐릭터들 중 제일 약하다는 이유인데, 어찌보면 당연한 이야기이다. 굳이 이유를 길게 적지 않아도 위에 리는 안좋고 어렵다는 서술이 끝도없이 적혀있는 반면, 로우와 샤힌은 현재 충분히 좋은 캐릭이라는 평가를 받고 있다. 특히 샤힌이 리의 기술을 몇가지 가져갔기 때문에 지금 둘을 비교하면 하위호환이라는 느낌이 더욱 강하게 들 수밖에 없다. 대표적으로 실버로우(2LK)가 그런데, 둘이 비슷한 스펙을 가진 기술이지만 샤힌은 자세캔슬로 후딜을 최대한 줄이는게 가능한 반면 리는 막히는 순간 -17로 얄짤없이 뜬다. 샤힌의 매직컷킥과 비교하기엔 실버니(9RK) 역시 너무나 초라하다. 국콤 데미지는 샤힌과 1차이밖에 안나는데도 샤힌의 콤보가 훨씬 쉽다. 이미 샤힌 이전에도 전통적으로 로우 하위호환설은 끊임없이 나오던 얘기라 기존 리 유저들은 "어차피 '''간지''' 하나로 하는 캐릭터니까"라며 해탈한 반응을 보인다.

7FR에 들어서 리를 가장 많이 쓰는 유저는 누가 뭐래도 헬프미. 처음엔 "노 모어 리"를 외쳤다는데 리버지라는 별명답게 리의 암흑기라 불리는 시기에 리를 들고 여러 대회에 출전해서 놀라운 모습을 보여주고 있다. 대회인데도 실수없이 나오는 그림같은 콤보와 왠지 좋아보이는 기본기로 열심히 약을 파는데, 보고있노라면 혹시 모를 버프 가능성도 막히는 기분이 든다. 또한 철권 스트리머들 중에선 드물게 리로 천상계에서 꾸준히 데스를 하는 전업호구 또한 유명하다.
최근에 들어서는 어느정도 재평가 하는 유저들도 생겼다. 일부 유저들은 리는 실제 성능에 비해 지나치게 저평가 되었을 뿐 약캐가 아니라는 주장을 펼치기도 한다. 하지만, 애시당초 철권 7의 약캐들은 다른 시리즈로 치면 기본 최소 중위권 정도의 성능이며, 현재로선 여전히 일반 유저들뿐만 아니라 고계급 유저들 사이에서도 대부분 약캐라는 평가가 대세. 구라의 경우 아예 유일한 B급 성능의 캐릭터로 평가를 내리기도 했으며 무릎은 성능은 상관없고 간지만을 추구하는 사람들이 하는 캐릭이라고 평가하기도 했다.

5.9.2. 시즌 2


이렇게 안습한 취급을 받았던 리가 시즌 2에 넘어와서는 다양한 상향을 꽤 받았다. 원애시드가 측면에서 맞으면 콤보 한 세트가 이어지며 실버 로우(2LK)[49]카운터 히트 시에 넘어지면 로하이(4LKLK)로 퍼올린 이후 콤보 한 세트가 이어지는데다가 로하이는 리의 상당수 콤보들의 징검다리 역할을 해주면서 쏠쏠한 활약을 펼치고 있어서 시즌 1에 비하면 강력한 요소가 생겨났다.[50]
인피니티 킥(기상LKLK)는 후딜이 5프래임이 낮아져 맞추고 -4, 가드되고 -15로 바뀌어 더 안정적이게 변했고 파워크래시의 가드백이 늘어나고 가드 후 손해 프레임이 줄어들어 딜캐가 더 어려워졌다.
갤럭티스 크로우(666LKRK)가 가드시 3프레임 이득으로 바뀌면서 더욱 안정적으로 압박하는 것이 가능해졌으며 리 커터(44RK)의 성능이 대폭 상승하여 폴의 와구같은 성능이 되었다. 원래 4RK 삑사리 취급이나 받던 기술이었으나, 후딜이 줄어든데다 4RK와 똑같이 히트맨을 잡을 수 있기 때문에 오히려 4Rk보다 압박과 견제용 기술로서 실용성이 높은 기술로 평가받게 되었다.
히트맨 LPRK의 RK가 원투포(LPRPRK)막타처럼 딜레이를 줄 수 있게 되었으며, 카운터시 원투포와 동일한 루트로 콤보를 때릴 수 있다. 또한 파워크래시인 히트맨 LK가 공중 히트 할 경우 스크류되어 날아가는 거리가 감소하여 대시->리썸머->리어미 콤보 루트가 잘 들어가게 되었다.
이 외에도 일부 2타 이상의 기술들의 히트백이 감소되어 첫 1타 히트백으로 밀려나 2타가 안 맞는 현상이 줄어들었다.
여전히 난이도 자체는 매우 어렵지만 그동안의 리의 대우를 감안한다면 '''대격변'''을 맞이하게 되었다.
한편 이러한 상향에도 불구하고 이제야 일반적인 강캐 수준으로 올라왔다는 점에서, 그간 리의 성능이 얼마나 안 좋았는지 짐작이 간다는 평이다.
라스와 카타리나가 추가 패치 이후로 버그성 기술들이 수정되어 기세가 좀 수그러들었지만[51] 리는 추가 패치에서도 별다른 변경점은 없어서 입지가 좀 더 올라갔다.
2018년 10월 19일 전업호구가 테켄 갓 프라임을 달성했다.

5.9.3. 시즌 3


시즌 2에서 밥줄기 역할을 톡톡히 해오거나 판정이 좋아진 기술들의 판정이 눈에 띄게 하향되었으며, 추가된 점들은 응용하기 어렵거나 부가적인 의의를 찾기 어려운 부분들 뿐이다. 유이하게 꾸준히 긍정적으로 평가받는 부분은 신 스크류기의 벽몰이 성능과 임펄스 킥(66LK)의 발동 프레임 감소로 기상 -14프레임 딜레이 캐치가 눈에 띄게 쉬워졌다는 부분정도다.
  • 슈왈로제 훅(AP) 이후 양발 입력으로 히트맨 자세 이행이 가능해졌다. 하지만 다른 히트맨 이행 기술들과 달리 거리가 벌어지거나 후딜이 줄어드는 등의 변화가 없으며 굳이 의의를 두려고 해도 히트맨 자세 이지선다를 바로 걸 수 있는 선택지가 추가되었다는 것 정도다. 기존의 슈왈로제 훅 카운터 상황 이후의 콤보엔 큰 변동점이 없다.
  • 리썸머 (RK 8 LK, 2RK RK 8LK) 이후 6n 입력으로 미스트 스텝이 이행 가능해졌다. 처음 패치노트에서의 텍스트만 보았을 때에는 리썸머 이후 더 전진성이 있는 콤보가 새로 나올 수 있을 것이란 기대를 모았지만 막상 출시된 성능을 보면 콤보를 이어 나가기엔 미스트 스텝이 나오는 타이밍이 느리고 빡빡해서 딱히 쓸모가 없다고 여겨지고 있다.[52]
  • 인피니트 킥(기상 LK LK) 이후 RK 추가 입력으로 히트맨 자세 이행이 가능해졌다. 하지만 가드 후 -15인 프레임 상황은 그대로인지라 아무리 히트맨을 잡아도 딜레이 캐치의 대상이 된다. 파워 크래시를 생각할 수도 있지만, 왠만한 기술들은 파워 크래시가 발동되기 전에 그대로 카운터 히트가 되어서 오히려 인피니트 킥이 가드된 이후 히트맨 자세 이행을 한다면 확정적으로 콤보를 맞을 수 있는 상황(레이지 아츠도 히트한다)이 오게 되어버렸다. 히트맨 자세 이행을 하고 가장 빠른 기술인 플리커 잽을 해도 16프레임 콤보 시동기에 진다. 대다수 리 유저들이 왜 넣었는지 이해가 안된다고 가장 입을 모아 말하는 부분.
  • 데들리 엣지(66RK) : 시즌 2에서 노말 히트, 카운터 히트 시 콤보가 가능하도록 수혜를 입은 기술이었고 카운터 히트 시에는 노말 히트 시 보다 더 가까이 상대방이 쓰러져 콤보가 편했다. 하지만 시즌 3에서 카운터 히트 시에도 노말 히트 때와 상대방의 모션이 똑같아 지도록 변경되어 콤보를 넣기 똑같이 어려워졌다. 다만 애시당초 많이 쓰이지 않던 기술인지라 체감되는 언급량은 적은 편.
  • 콤비네이션 퓐프(RP LP LK) : 투원에서 공중 히트시에만 스크류를 발동 시키던 상단 돌려차기 기술. 시즌 3에 들어서 3타가 반드시 공중이 아니라 지상에서 단독 카운터 히트를 내도 스크류를 유발하도록 변경되었다. 다만 스크류로 날아가는 거리가 매우 빡빡한 편이어서 60이 넘는 데미지를 넣으려면 제법 깊숙히 대시를 해야한다. 부정적인 평은 적지만 크게 호평받지도 못하는 편.
  • 원 애시드(LP LK LK LK)의 히트 후 상대방의 경직 시간이 4 프레임 줄었다. 즉 히트 되고 4 프레임 빨리 일어날 수 있다는 건데, 문제는 이로 인해 측면에서 원 애시드를 히트시켰을 경우 로하이로 건져 올릴 수 있었던 콤보가 불가능(전업호구 영상)하게 되어버렸다. 물론 원 애시드 자체가 난이도가 높은 기술이어서 그렇게까지 많은 리 유저들이 사용하는 편은 아니었지만, 그럼에도 람바와 같이 밥 먹듯이 사용하는 유저들이 있었던 것을 생각하면 치명적일 수 밖에 없는 부분이다. 다만 신기술인 데들리 사이클론(6RK LP)덕에 곰 한정으로 측면 원 애시드(LP LK LK LK) - 미스트 킥(LK) - 로하이~미스트 스텝(4LK LK 6n) - 데들리 사이클론(6RK LP)으로 스크류를 낼 수 있는 콤보 루트가 발견되었다. 전업호구 영상 그럼에도 곰을 제외한 캐릭터는 미스트 킥 부터가 히트하질 않으며, 곰은 애시당초 다른 캐릭터들에 비해서 다양하고 더 강한 루트로 콤보를 맞는 걸로 유명하기에 딱히 재평가 수준의 소식이라기엔 부족한 감이 있다.
  • 미스트 플래시 (4AK) : 시즌 2에 들어서 -15로 줄어든 후딜과 함께 딜레이 캐치하기 어려운 가드백을 받아 몹시 상향되었던 기술이지만 시즌 3로 들어와서 그 가드백이 확 줄어들었다. 해서 시즌 2에선 한정적인 캐릭터들에게만 딜레이 캐치를 당하던 기술이었지만 시즌 3에선 막은 뒤 제 자리에서 일반적인 오른 어퍼나 컷킥만 해도 바로 뜨는 거리까지 가드백이 줄어들어 봉인기 취급으로 되돌아갔다.
  • 실버 로우 (2LK) : 횡 추적 성능이 줄어들었다. 이로 인해서 벽콤보 이후 추가타로 넣을 수 있었던 기존 상황에서 횡을 추적하지 못해 빗맞는 경우가 생겨나게 되었다. 전업호구 트위치 참조 몇몇 유저들에게선 벌써 체감될 정도라고 원성이 자자하다.
  • 오른어퍼 (3RP) : 히트 백이 감소해서 콤보를 넣기 수월해졌다. 다만 기존에 딱히 콤보를 넣기 어려울 정도로 히트백이 심한 건 아니었어서 많이 회자되지는 않는 정도.
  • 실버 슬래시 (히트맨 도중 9LK) : 가드 시 후딜이 -12에서 -9로 줄어 딜레이 캐치가 없는 기술이 되었다. 거기에 벽 바운드를 유발할 수 있어서 일단은 좋은 평가를 받는 중이나 역시 그동안 활용도가 높았던 기술은 아닌지라 다른 하향점에 묻히고 있는 중이다.
  • 임펄스 킥 (66LK) : 발동 프레임이 16에서 14로 줄어들었다. 대시 커맨드인 것을 생각하면 실질적인 프레임이 17에서 15로 줄어든 격. 그러나 이것 덕분에 힐 부스터(기상 RP LK) - 임펄스 킥(66LK)으로 이어지는 기존의 기상 14 딜레이 캐치 콤보의 난이도가 눈에 띄게 줄어들어 매우 호평을 받고 있다. 콤보에도 쓰일 수 있지 않을 까 하는 목소리도 있었지만 실질적인 데미지를 더 뽑아내지는 못하는 성능이어서 그저 기상 14 딜캐의 안정성이 높아진 것에 주 의의를 두고 있다.
  • 데들리 사이클론 (6RK LP) : 신기술이자 스크류기. 뷰팡 1타에서 왼손으로 후려치며 상단 스크류를 유발한다. 딱히 기존에 주로 쓰이던 스크류기인 힐 트위스터보다 데미지가 높은 편은 아니어서 평가가 갈리긴 했으나, 힐 트위스터와 달리 측면에서 콤보 시동을 했을 때에도 안정적으로 들어간다는 점과 6타 스크류를 훨씬 안정적으로 이어낸다는 점때문에 벽몰이 성능과 측면 콤보 성능에 있어서 좋은 평가를 받고 있다. 여기에 플리커 잽(히트맨 도중 LP)이 공중 히트 했을 때에 콤보를 이어나갈 수 있다는 점은 또 호평.
  • 패링 (4AP) 이후 추가타(RK)가 상단에서 중단으로 변경되었으며, 패링이 앉은 상태에서도 나갈 수 있도록 변경되었다. 다만 애시당초 리 차오랑의 패링은 주먹 기술에만 반응하고 타이밍이 빡빡해 활용도가 좋지 않은 기술이었던 지라 반응은 그다지 좋지 않은 편이다.
이처럼 기상 14프레임 딜캐와 같이 염원하던 부분은 해소되었지만 반면 많은 부분에서 뼈 아픈 하향이나 이해할 수 없는 기능의 추가와 같은 부분이 있어서 전반적으론 하향을 넘어 오죽하면 다시 고인이 되었다고까지 말하는 분위기이다. 정말 좋게 좋게 보아야 성능의 총합에 크게 차이가 없도록 했다고 말 할 수 있을지는 몰라도, 풍신류와 라스, 드라그노프 등의 캐릭터들이 엄청난 상향을 받은 것에 빗대어 본다면 상대적으로나 절대적으로나 뼈 아픈 하향이라고 밖에는 말할 수 없는 상황이 되었다. 밸런스 패치가 이루어 지기를 바랄 수 밖에 없는 상황이지만, 과연 현직 프로듀서인 마이클 머레이가 어떻게 나올지는 미지수이다.
이후 12월 추가 밸런스 패치에서 소소한 상향을 받으며 시즌2에는 못 미치지만 시즌3 초반부에 비하면 확실히 나아졌다는 평이며, 3월 23일 파캄람 패치에서 추가적인 상향을 받으며 전업호그도 방제로 '''Thank you murray''' 라는 말을 남길 정도로 많이 나아졌다는 평이다. 대회에서도 자주 나오는 캐릭터는 아니지만 간간히 픽이 될 정도로 쏠쏠한 활약을 보여주고 있는데다가 유저도 상대적으로 적지 않은 편이라 최전성기였던 철권 4 이후로 가장 강력한 리로 평가받고 있다.

5.9.4. 시즌 4


레이지 아츠를 히트맨 자세 도중에도 사용할 수 있게 되었고 실버 로우의 횡추적 성능이 하향되고 실버 힐과 파워 크래시(미스트 플래시)의 대미지가 줄어드는 등 처음에는 상당한 하향이라는 평가를 받았고, 전혀 쓰이지 않는 머큐리의 가드 후 딜레이가 줄어드는 등 의미 있는 상향점이 없지만 전체적으로 보면 이전 시즌과 성능에 큰 차이는 없다는 평가. 다만 여전히 입문하기 어렵고 다른 캐릭터들의 상향과 맞물려 커뮤니티에서도 언급되는 바가 상당히 적은 편이다.
  • 원더풀 PK (기상 LP RK) : 시즌 4에 들어서 새로 생긴 기술. 기상 13프레임 딜레이캐치 기술이며, 판정은 중 상단. 2타 상단을 앉아서 피할 수 있으니 심리전을 위해 쓸만한 기술은 못된다. 정말 명목 상 추가해준 것만 같은 기술(...) 물론 데미지가 부족하다거나 그런 것은 아니지만, 기상 10프레임 기술인 인피니트 킥으로 이지선다를 성공했을 때의 데미지가 더 쏠쏠한 편인지라 그렇게 애용되지는 못하는 기술. 게다가 모션도 기존에 있던 기술들의 것을 섞어 만들어낸 느낌인지라 조악함이 더 크게 느껴진다[53]. 양발 입력으로 히트맨 자세를 잡을 수는 있으나, 기술 자체가 크게 쓰이지 못하고 있다.
  • 스토막 폴리셔(2RP)의 카운터 히트 시 상대방 모션이 변경되어 대시 이후 콤보로 이어질 수 있게 되었다. 하지만 그 난이도가 기원초 뺨치는 수준이기에 실전에서 쓰일 확률이 정말 희박하다. 물론 성공해내는 사람들이 없지는 않지만, 원애시드를 히트시키는 것보다도 더 어려운 수준. 하지만 짧은 대시 이후 블레이징 킥은 어렵지 않게 성공시킬 수 있으니 확정타가 생겼다고 생각하는 것이 마음이 편하다.


5.10. 주요 기술


  • 레이지 아츠(레이지 상태에서 2AP): 리 최고의 간지 기술. 손등으로 상대의 복부를 때리고 발차기를 4대 날린 뒤 마지막 뒤돌려차기로 복부를 걷어차 상대를 그로기 상태로 만든다. 이후 상대의 머리에 장미꽃을 날리고 그걸 폭파시키는 기술이다. 꽃을 던진 후 리는 '작별이다.'라고 외치지만 바이올렛의 경우 씩 웃으며 '엑설런트!'라고 말한다. 다만 리치가 다소 짧은 편에 속하기 때문에 성능 면에선 그리 뛰어나진 않은 레이지 아츠. 이 때문에 리의 레아 활용 용도는 카운터 및 콤보 마무리로서나 쓰이는 게 대부분이다. 시즌 4부터는 히트맨 자세 도중에도 쓸 수 있게 되었다.
  • 레이지 드라이브(레이지 상태에서 3AK): 히트시 상대가 파란 이펙트와 함께 스크류되며 날아간다. 좋은 점은 이 레이지 드라이브를 쓰면 한 콤보에 스크류를 두 번 발생시킬 수 있다. 콤보를 잘 때리면 80 데미지 이상도 노려볼만 하다. 또한 힐부스터 이후에도 넣어줄 수 있기 때문에 레이지 상태에서 벽몰이까지 성공한다면 100 데미지를 초과하는 기염을 토할 수도 있다. 눈 딱 감고 지르기에도 좋고, 기상심리를 더욱 강화해주기도 하는 준수한 레이지 드라이브. 사실상 리에게 있어서 레아보다는 레드가 실질적으로 효율성에서나 활용도에서나 더 많이 좋은 편이다.
  • 라이트 크로스 투 레볼루션 쯔바이(RP RP LK): 통칭 투쯔바이. 리의 상징과도 같은 10프레임 카운터 기술이다. 판정 상 중 상. 레이지에서 카운터나면 거의 60에 육박하는 데미지가 나온다. 다만 나온지 20년된 기술이라 3타 못 앉는 사람이 없으니 알아서 영혼을 걸고 쓰자. 참고로 굳이 앉지 않아도 어퍼나 라스 왼컷킥 등 판정으로 파해되는 기술들이 종종 있다.
  • 왼어퍼(3LP): 자체 스펙만 놓고 보면 발동 13프레임, 막히고 -1이라는 좋은 왼어퍼인데...문제는 짧다. 가뜩이나 짧던게 7FR 와선 더 짧아졌다. 3누적입력 LP로 사용시 약간의 상단회피 판정이 있으나 카즈미 등의 잽악마 캐릭터들에겐 통하지 않는다. 심각하게 짧은 리치로 인해 리의 왼어퍼를 상대가 반시계 횡으로 피한 후 띄우기로 엿먹이는 상황이 자주 나온다. 10단 콤보 시작기술이기도 하다.
  • 오른어퍼(3RP): 발동 15프레임에 앉은상대 못 띄우고 막히고 딜캐없는 평범한 오른어퍼. 이것 역시 짧다. 그나마 장점이라면 리의 약점인 시계횡을 꽤 잡아준다는 것.
  • 리어크로스 펀치(4RP): 리 차오랑 벽몰이의 핵심기술. 때린 뒤 6n을 입력하면 미스트 스텝으로 이행되는, 속칭 "리어미"라 불리는 스킬이 있으며 이 테크닉을 이용해 벽몰이를 할 수 있다. 참고로 과거에는 횡RP 커맨드였다. 콤보의 벽몰이와 콤보 자체의 대미지를 크게 증가시켜주는 테크닉이 리어미이기 때문에 필수적으로 익혀야 하는 기술이다. 특히 콤보 도중에 2~3번씩 연속으로 사용하는 것이 4LPLP6이나 원투6보다 까다로운데 미스트 스텝을 이행하는 도중 4RP를 누르는 과정에서 RP를 느리게 누르면 스웨이가 나가기 때문에 4와 RP 사이에 공백이 거의 없이 사용해야 하며, 너무 느리게 사용하면 리어크로스 펀치가 상단인 만큼 맞지 않게 되고 반대로 너무 빨리 RP를 눌러버리면 삑사리로 오른잽이 나가게 된다. 따라서 정확히 사용할 수 있도록 연습이 필요하다. 또한 이러한 타이밍 이외에 콤보의 성공률을 높이는 팁이 있는데 상대방이 높이 떠있을 수록 리어미의 명중률이 높아지며 스크류를 이미 소모한 것이 아닌 이상 스크류를 소모하기 이전에 리어미를 적게 사용하고 스크류를 시킨 이후 리어미를 마저 사용하는 것이 콤보의 안정성이 높다는 것을 알아두면 좋다.
  • 슈왈로제 훅(AP): 몸을 한바퀴 돌려 오른팔로 훅을 날리는 기술. 6시절부터 바운드 기술이었지만 바운드용으론 잘 안 쓰이고, -1이라는 적은 후딜로 심리전을 거는 용도의 횡캐치 기술이었다. 현재는 -3으로 너프되었다. 카운터 히트시 상대가 리 차오랑 반대편을 바라보고 넘어지며, 이 상태에서 초짧은 대쉬->3RK나 또는 로하이(4LK LK)로 건져올려 콤보를 쓸 수 있으나 매우 어렵다. 7FR부턴 후딜도 드러나고 다른 횡잡는 기술도 성능이 좋아진 편이라 예전만큼 자주 쓰이진 않는다. 시즌 3에서 AK 추가 입력으로 히트맨 자세 이행이 가능해졌음에도 별다른 이득이 없어 계륵에 가까웠지만, 이후 추가적인 패치로 자세 이행 속도가 빨라져 생각보다 쓸만해졌다는 게 중론.
  • 애시드 레인 킥 콤비네이션 (LP LK 히트시 LK 히트시 LK)
철권 4 때 신기술로 처음 등장했고 철권 5에서는 삭제되었다.(단독 애시드 레인킥 콤비네이션도 삭제) 철권7에서 애시드 레인 킥 콤비네이션이 오랜만에 재등장했고 그리고 여전히 저스트 프레임 기술이다. 1타 히트시 4타까지 확정히트한다. 히트시 상대방은 날라가서 벽 근처에서는 벽꽝이 가능해서 벽콤보가 가능했다. 시즌 2 패치 이후엔 다시 스턴으로(철권4의 스턴과 철권7 스턴이 좀 다르다. 철권 4에서는 히트시 시즌1 폴의 와구 스턴처럼 걸린다.) 바뀌고 실버로우, 휠 오브 페이트, 블레이징 킥이 확정으로 들어가게 된다. 시즌 3에서는 히트 후 상대 후딜이 늘어나 로하이로 건져올릴 수 없게 되었다. 기껏 해야 곰 한정으로 미스트 킥(LK)으로 건져 올리고 로하이 - 신스크류로 이어갈 수는 있지만 곰은 원체 콤보를 아프게 맞는 걸로 유명해서 큰 의미가 없는 편이다. 정타이밍에 LK LK LK를 누르는 것은 쉽지 않기 때문에 10 프레임 딜레이 캐치로서는 원투미들이 더 자주 쓰인다. 기원초 수준은 아니지만 난이도가 꽤 되기 때문에 철권 7 마이너 갤러리에서 이런 해프닝이 벌어지기도 했다
  • 실버 니(9RK): 리의 주요 콤보 시동기이다. 15프레임 발동이고 컷킥답게 막히면 -13프레임. 리의 실버 니는 컷킥 중 최하위권에 속한다. 무릎 기술이라 반격기에 걸리지 않는 다는 것이 유일한 위안이다.
  • 실버 로우(2LK): 리의 악마발류 하단. 무난한 발동속도에 상단회피가 달린데다 카운터나면 로우 악마발처럼 넘어지는 기술인데 막히면 뜨고 맞혀도 리가 불리하다. 그런데 프레임상으로 불리하다 해도 앉은 자세인데다가 히트맨 자세로 파생도 가능해서 꼭 리가 불리하기만 한 건 아니다. 실버 로우 히트 후에는 실버 테일 내지 힐 부스터로 앉은 상태 이지선다를 노릴 수도 있고 히트맨 이후 이지선다도 성립된다. 실버로우->히트맨으로 카운터 히트 시 넘어지면 히트맨RK가 확정이고, 빠르게 쓰면 슬라이딩도 확정으로 맞힐 수 있다. 게다가 철권 7 시즌2에서는 4LKLK 6N(일명 로하이)가 추가타로 들어가서 콤보 이행까지 가능해졌다.
  • 더블 시그널(6RP LP): 리의 주요 콤보 마무리 기술이자 14딜캐기. 발동 14프레임에 데미지는 1타 12, 2타 12,24. 1타가 막히면 -9로 딜캐가 안들어오지만 2타가 막히면 -10으로 딜캐가 들어오...지만 벽에서 막거나 뚱캐가 아닌 이상 딜캐가 없다. 2타가 상단이니 그냥 앉아버리자. 2타까지 히트한 상대가 낙법을 치지 않는다면 그대로 패더랜딩(6AK)이 히트하지만, 리를 모르는 사람이건 아니건 대부분 히트하고 낙법을 반사적으로 치는 편이기에 큰 의미는 없는 편이다.
  • 실버힐(4RK): 발동 20프레임에 막히고 -3. 히트맨 이행 시 -1. 리가 중거리에서 믿고 깔 수 있는 대표 카운터 시동기. 카운터 시 콤보가 가능하며, 그냥 쓰면 횡을 잘 못 잡지만 히트맨 자세를 잡으면 횡추적 능력이 증가한다.
  • 힐 부스터(기상RP LK): 발생은 14프레임. 1타 히트시 2타까지 히트되며, 2타가 히트해야 상대가 공중에 뜬다. 사실상 리의 기상어퍼. 이걸로 띄우고 임펄스 킥(66~LK)으로 확정타를 넣어 줄 수 있으며 히트 시 총 54의 데미지가 나온다. 시즌 3에서 임펄스 킥의 발동 프레임이 14로 줄어서 일반인도 무리없이 성공할 수 있을 만큼 난이도가 쉬워졌다. 레이지 상태에선 레드로 스크류 가능. 막히고 -13(원래는 막히고 -14였지만 시즌2 패치후 바뀌었다.)
  • 힐 트위스터(기상RP RK): 7FR 신기술. 공중에서 히트 시 스크류 효과가 붙어 있는 기술. 공콤 파츠 내지 힐부와 상중단 이지선다를 걸라고 준 기술로 보이며, 2타 막히고 -4이다. 원래는 -6이었으나 패치 후 후딜과 히트백이 감소하여 큰 상향을 받았다. 2타 맞히고 실버힐이 절대판정이다.
  • 미스트 플래시(4AK): 철권 역사상 가장 큰 떡너프를 받은 기술 중 하나. 무려 13프레임이었던 훌륭한 발동속도가 20프레임으로 느려졌다. 몸을 뒤로 젖히며 강하게 차는 모션이지만 상단회피는 없다. 하지만 이러한 발동 프레임 너프가 그렇게 체감되지는 않는 편인데, 이유인 즉슨 이 기술 자체는 상대적으로 인지도가 떨어지는 작품이었던 철권 레볼루션에 와서 추가된 기술이었기도 하고, 이 다음 작인 철권 7은 이례적으로 스팀 발매를 하며 철권을 모르던 뉴비들이 다수 유입되었기 때문이다. 애시당초 기술의 프레임이 빨랐던 시절 자체를 모르는 사람들이 더 많았던 것. 철권 7에 들어와서 파워크래시 판정을 받았지만 막히면 -17프레임이므로 남발은 금물이지만 가드백이 워낙 커서 벽 앞에서 쓰는 것이 아닌 이상 딜레이캐치를 당할 일이 적은 기술이었다. 시즌 2에서는 가드시 -15프레임이 되어 특정 캐릭터들은 띄울 수도 없게 되었으며, 시즌 3에서 특유의 가드백이 일반적인 오른 어퍼나 컷킥에도 뜰 만큼 줄어들어서 정말 특정 상황에서만 쓸만한, 대놓고 지르지는 못할 기술이 되었다. 파캄람 패치에서 월바운드 기술로 바뀌어서 유사 일대기가 되었다. 시즌 4에서는 대미지가 20으로 줄어들어 하향.
  • 트리플 팡(4LPLPRP) : 리의 15프레임 중거리 딜캐기. 판정은 상 중 상. 2타를 저스트 입력[54]시 슈퍼 트리플 팡(속칭 슈팡)으로 바뀌는데, 데미지가 좀 더 세지며 벽꽝이 된다. 2타에서 6n 입력 시 2타를 캔슬하고 미스트스텝을 이행한다. 2타에서 AK를 입력하면 2타까지 쓰고 히트맨 자세로 이행된다.
  • 레이저스 엣지 킥 콤보(2RKRKRKRK): 일명 초딩심리 내지 초딩킥. 하단이지만 마지막 4타가 중단이다보니 날먹용으로 많이 통하는 기술이다. AI 상대 시에는 이것만 써도 퍼펙으로 이기기 쉽다.[55] 하지만 이것도 막히면 -16프레임이라 아픈 딜캐가 들어오므로 대전 시에는 많이 쓰지 않는다. 4번째 막타가 막힌 후 히트맨 전환으로 후딜이 -11프레임으로 줄어들긴 하지만 히트맨 자세에서는 가드가 되지 않으므로 크게 소용은 없다. 그나마 저중단에서는 타수조절이나 중간에 딜레이를 줄 수 있다는 점으로 가끔씩 심리전이 먹히기는 하나 고단으로 갈수록 중간에 흘려지거나 하는 등 파훼가 되는 경우가 있다.
  • 슬라이딩(앉은 상태 323LK): 로우의 클론캐릭답게 슬라이딩도 존재한다. 성능이나 용도 자체는 로우랑 큰 차이 없다. 설명은 간결하지만 리의 최주력 하단기.
  • 인피니티 킥(기상 LK LK): 기상 10프레임 기술이지만 맞혀도 -5프레임 손해인 기술. 그래도 기상 10딜캐가 된다는 것만 해도 상당히 축복받은 성능이라 딜캐용으로 쓸 사람은 잘 쓴다. 2타까지 맞추고 인피니티 킥 체인으로 하단 중단 이지선다를 걸 수 있다.
  • 임펄스 슛(66LK): 최속 발동 15인 장거리 딜캐용, 그리고 기상 14딜캐 콤보용 기술이다. 기존에는 발동 프레임 16, 대시 커맨드를 고려한 최속 17프레임의 기술이었지만 시즌 3에서 발동 프레임 감소라는 버프를 받은 기술. 덕분에 기상 힐부스터 - 임펄스 슛의 콤보는 성공률이 어마어마하게 올라갔으며, 붕권 딜캐도 좀 더 확정적으로 할 수 있게 되었다.
  • 미스트 트랩(LK~LK 후 가드나 히트 성공 시 RK): LK LK를 입력하면 미스트 울프 콤비네이션이라는 기술이 나가며, 왼발로 중단, 상단 발차기를 한다. 그런데 LK LK를 LK~LK로 슬라이드 입력을 하면 중단 차기인 미스트 킥을 차려다 말고 바로 상단 차기만 발동하게 되는데, 이것을 상대가 가드하거나 히트 시켰을 때, 저스트로 RK를 눌러주면 상대가 리의 왼발을 잡고 리는 그런 상대를 오른발로 상대의 머리를 가격하는 일종의 잡기 기술이 발동하게 된다. 처음 소개되었던 철권 TT 당시에는 오직 상대가 트랩킥을 가드했을 때만 사용할 수 있었으나 철권 4 이후부터는 타격 성공 시에도 발동할 수 있게 되었다. 심지어는 공중콤보 도중에도 사용할 수 있다. 실전에서는 2타가 상단이라 앉으면 파훼되는데다 저스트로 누르는게 어렵기때문에 거의 쓰이지 않는다. 사용하고자 할 때 팁이 있다면 중단 발차기가 캔슬되고 상단 발차기가 나가는 과정에서 상체가 부자연스럽게 움직이는데 이 타이밍에 맞춰서 RK를 누른다고 생각하면 쉽다. [56]
  • 애시드 스톰(6LK LK LK LK LK RK): 판정은 중, 중, 상, 상, 상, 상. 발동 프레임은 대강 15 정도. 데미지는 철권 7 FR 기준 각각 6, 3, 3, 3, 3, 20. 1~5타까지 입력하고 RK를 누르는 것으로 중간 타격을 생략하고 곧바로 마지막타 돌려차기로 연계할수도 있다. 마지막 돌려차기는 스크류 성능도 붙어 있다. 막타를 제외하면 막혔을 시 -18로 딜캐를 세게 당할 수 있으니 주의해야 한다. 또한 5타까지 무작정 지르고 막타를 날릴 경우 그 막타는 상단이므로 상대가 숙여버린 후 기상딜캐를 노릴 수도 있으므로 역시 주의.

5.11. 그 외 기술


  • 원투 펀치(LP RP)
평범한 10 프레임 발생 원투이며 판정은 상, 상. 데미지는 7, 9. 다른 캐릭터와는 달리 원투 자체의 데미지는 낮은 편이지만 대신 후속 연계기도 있고 6n 입력으로 미스트 스텝으로 이행할 수도 있는 무난하게 괜찮은 원투다.
  • 원투 펀치 ~ 레볼루션 츠바이(LP RP RP LK)
판정은 상, 상, 중, 상. 데미지는 7, 9, 14, 23으로 총합 53. 투쯔바이에서 1타 원이 추가된 기술이며 4타를 상대가 숙여버리면 망하지만 대신 중단 3타를 맞았다면 4타가 확정이다.
  • 원투 미들(LP RP RK)
판정은 상, 상, 중. 데미지는 7, 9, 10으로 총합 26. 원투 이후 미들킥으로 톡 차는 동작을 취하는 리 차오랑의 10 프레임 딜레이 캐치 기술이며 그런 만큼 당연히 1타 히트 시 전타 확정. 히트 후에도 손해 프레임이라는 점 때문에 좋지 않은 기술로 보일 수 있지만 3타 이후 LK까지 입력해서 히트맨 자세로 이행해 심리전을 거는 것도 가능하다. 막타 미들킥이 카운터가 날 경우 상대가 배를 움켜쥐고 쓰러지며, 그대로 스토막 폴리셔(2RP)나 스팅 러시(4LK LK)로 건져서 콤보를 이어나갈 수 있다. 가드 시 -12 프레임 손해이니 리 차오랑을 잘 아는 사람에게는 딜레이 캐치 이상의 용도로 사용하기 조금 어려운 기술.
  • 원투 미들 맥스(LP RP RK 홀드)
위 원투 미들에서 막타를 홀드하면 나가는 기술. 막타 데미지가 22로 늘어나고 막혀도 딜캐를 당하지 않게 되지만 대신 중간에 끊길 가능성이 더 커지므로 판단을 잘 해서 쓰는 것이 좋다.
  • 콤비네이션 드라이(RP LP LP)
판정은 상, 상, 중. 데미지는 10, 8, 18로 총합 36. 투원 이후 백너클로 치는 기술. 1타 이후 2타까지 확정이고 2타 카운터 시 전타확정. 3타를 썼다면 이후 리는 앉은 상태가 된다. 3타는 카운터 시 상대를 다운시키며, 짧은 대시 후 기상 오른발이나 스팅 러시로 건져서 콤보를 이어나갈 수 있다. 가드 시 -12 프레임이니 주의.
  • 콤비네이션 피어(RP LP RK)
판정은 상, 상, 하. 데미지는 10, 8, 18로 총합 36. 투원 이후 액싱 슬라이스와 비슷한 모션으로 하단을 쓸어주는 기술. 마무리 용도로 제법 쓸만하지만 막히고 -16 프레임이라는 큰 리스크가 있어서 마음놓고 지르기는 어려운 기술.
  • 콤비네이션 푄프(RP LP LK)
판정은 상, 상, 상. 데미지는 10, 8, 20으로 총합 38. 투원 이후 돌려차기로 날려버리는 기술. 3타에 스크류 판정이 있으며 노말 히트시에도 상대를 날려보낸다. 2타 카운터 시 전타 확정이고 막혀도 딜레이 캐치가 없기에 부담이 덜하지만, 상단이기에 여전히 숙여서 피할 수는 있다. 그래도 다른 파생기인 콤비네이션 드라이가 있어서 상대 입장에서 무조건 숙이지는 않을 기술.
  • 미스트 킥(LK)
14 프레임 발동의 괜찮은 중단기. 데미지는 16이며 왼발로 가볍게 올려차는 모션이기에 생각보다 건져 올리는 성능이 어느 정도 있는 편이다. 그렇다고 콤보 도중에 넣기엔 프레임이 느린 편이고, 기상 심리에 사용하거나 왼어퍼로는 닿지 않을 것 같은 거리의 중단 견제용으로도 쓸만하다. 히트 시 +6~7 프레임 정도의 큰 이득이 있으며 기술 발동 후 RK 입력으로 히트맨 연계가 가능하다.
  • 미스트 울프 콤비네이션(LK LK)
판정은 중, 상. 데미지는 16, 18. 1타 히트 시 2타 확정. 뭔가 기술명은 쓸데없이 요란하지만 그냥 상단으로 톡 차는 킥이 추가된 게 끝.
  • 트랩 킥(LK~LK)
위 미스트 울프 콤비네이션에서 1타는 날리는 척만 하고 바로 2타를 치는 기술. 이후 미스트 트랩으로 연계할 수 있다.
  • 스피닝 해머(RK LK LK)
판정은 상, 상, 중. 데미지는 16, 14, 20. 상단차기 2회 이후 왼발로 찍어차는 기술. 1타 히트 시 2타 확정. 3타 발동이 빠른 편이어서 중간에 끊으려 하면 카운터로 얻어맞기 일쑤이기에 상대방이 리 차오랑의 하이킥 연계 썸머솔트 킥을 원잽으로 끊으려 한다면 역으로 노려서 쓸만한 기술이다. 다만 막히고 -13 프레임 딜레이 캐치가 들어올 수 있기에 상대방을 파악하고 나서 써야 하는 기술.
  • 스피닝 서머(RK LK RK)
판정은 상, 상, 중. 데미지는 16, 14, 25. 스피닝 해머에서 막타가 서머솔트로 바뀐 기술. 당연히 막타는 살짝 점프하기에 약간의 회피 성능도 지니고 있고, 거기에 딜레이 캐치도 없어서 필드에서 어느 정도 종종 쓰게 될 기술. 다만 3타 썸머솔트 킥이 10 프레임 원잽과 같은 빠른 기술에 카운터 날 수 있기에 너무 마음 놓고 단독으로 사용하기엔 조금 조심스러운 기술. 2타 카운터 시 막타가 확정이며 히트시킬 경우 상대를 날려 보낸다. 1타부터 카운터가 나서 전타 히트 시켰다면 신나게 카운터 콤보를 이어나가자.
  • 머신건 킥(RK RK RK)
판정은 상, 상, 상. 데미지는 16, 6, 8. 하이킥을 연달아 날리는 기술. 1타 히트 시 전타 확정...이기는 한데 그냥 필드에서 맞으면 히트백 때문에 3타를 헛친다. 특이하게도 일반 하이킥(RK)처럼 후속타가 전부 카운터시 상대를 띄워버리는 것이 특징. 막혀도 딜캐는 없음. 리 차오랑의 하이킥 파생기들이 횡을 잡지 못하는 편이지만, 머신건 킥의 후속타들은 어느 정도 횡 추적이 달려있는 데다가 후속타들 사이의 간격이 거진 없다시피 빠르기에 상대방의 횡신 움직임을 노리고 쓰는 기술이라고 할 수 있다.
  • 리 서머(RK 8LK)
판정은 상, 중. 데미지는 16, 25. 하이킥 이후 바로 서머솔트킥을 날리는 기술. 뭔가 빈틈이 클 것같이 생겼지만 의외로 막혀도 딜캐 없음. 오히려 하이킥과 썸머솔트 킥 발동 사이에 어느 정도 간격이 있어서 상대방이 10 프레임 원잽과 같은 기술로 개긴다면 썸머솔트가 발동도 안되고 원잽에 얻어맞게 된다. 물론 하이킥 1타에서 바로 원잽을 날릴만한 사람은 거진 없기에 스피닝 썸머에서나 종종 볼 상황이긴 하다. 6n 입력으로 2타 이후 미스트 스텝으로 이행할 수도 있지만 그렇게 큰 의미는 없는 편.
  • 뷰티풀 사이클론(6RK LP)
판정은 상, 상. 데미지는 13, 16. 철권 7 시즌 3 패치로 새롭게 추가된 기술, 기존의 국콤 스크류기였던 스캔힐트보다 데미지는 떨어지지만, 타수가 많은 콤보에서도 안정적으로 스크류를 시켜주며 스캔힐트가 놓치기 일쑤였던 축이 틀어진 상태의 스크류도 안정적으로 넣어주기에 축이 틀어진 상태에서 콤보를 이어나가야 한다면 종종 쓰게될 기술.
  • 뷰티풀 스펑크(6RK LK)
11 프레임 발동에 판정은 상, 중. 데미지는 13, 18. 오른발로 툭 차고 왼발로 돌려 내리찍는 기술. 2타를 노말 히트시킬 경우 상대를 주저앉히며, 1타 카운터 시 2타 확정, 2타 단독 카운터 히트할 경우 실버 힐 카운터에 맞은 것과 유사하게 상대방에 바닥에서 강하게 튕겨 올라 콤보 연계가 가능하다. 히트맨을 잡지 않았다면 대시 하이킥 썸머로, 히트맨을 잡았다면 미스트 스텝 후 스캔힐부로 콤보를 넣도록 하자. 가드되어도 -8 프레임 손해이며 2타 이후 RK 입력으로 히트맨 자세 이행 시에는 가드되어도 -4 프레임 손해이다.
  • 어그레시브 원투(6AP)
리 차오랑의 13 프레임 딜레이 캐치 기술. 판정은 상단 2타. 데미지는 10, 24. 말 그대로 강렬하게 원투를 날리는 기술. 히트 시에는 무조건 상대를 날려보내며 다운시키며, 생각보다 리치가 긴 편이기에 적재적소에 쓴다면 쓸만한 기술. 가드 시 -13 프레임 손해이니 정말 적재적소의 딜레이 캐치용도로 사용해야 할 기술이다.
  • 페더 랜딩(6AK)
판정은 중단 2타. 데미지는 10, 20. 앞으로 살짝 공중제비를 돌고 두 발로 내려찍듯 상대방을 앉히는 기술. 리 차오랑에게 몇 없는 가드 시 이득기로서 가드 시 +4 내지 +6 프레임 이득이며, 상대방은 무조건 앉은 자세이기에 자연히 이지선다가 성립하게 된다. 그 외에도 바닥을 부수는 판정도 달려있기에 사원 맵에서도 제법 쓰일 기술.
  • 머큐리 드라이브(3LK RP LK)
판정은 중, 상, 중. 데미지는 14, 11, 23. 평범하게 킥-펀치-킥을 날리는 기술인데 막타가 히트할 경우 무조건 상대를 띄워버릴 수 있다는 특징이 있다. 1타 히트 시 2타까지 확정이고 2타 카운터 시 3타 확정. 2타까지는 막혀도 딜캐가 없지만 3타가 막힐 경우 -16~17로 크게 딜캐를 당할 수 있다. 타수 놀음을 하라고 준 기술인 것 같지만 실상은 필드나 벽콤에서 쉬운 마무리 용에 더 가까운 기술. 필드에서 지를 만한 일은 없는 편이다.
  • 프론트 킥(3RK)
13 프레임 발동의 중단 발차기. 데미지는 16이며 기상 오른발과 동작과 판정이 동일하다. 막혀도 큰 딜캐를 당하지는 않는 평범한 앞차기이지만 왼어퍼보다 리치가 한참이나 길다란 13 프레임 중단기라는 점에서 드라그노프의 오리발처럼 견제기로도 쓸만한 기술. 여기에 기술 발동 후 LK 입력으로 히트맨 자세로 이행할 수도 있다는 점에서 견제기로 쓸만하지만 횡을 못잡는 편이기에 당연히 다른 기술과 잘 섞어서 써야할 기술이다. 이 외에도 카운터로 얻어맞아 다운된 상대방을 건져 올리는 용도로도 주로 쓰이는 기술.
  • 레볼루션 츠바이(3AP LK)
판정은 중, 상. 데미지는 18, 23. 투츠바이에서 앞에 투가 빠진 기술. 1타 히트 시 2타 확정이며 스크류 성능도 달려 있다. 시전 후 RK 입력으로 히트맨 자세로 이행할 수 있다.
  • 스토막 폴리셔(2RP)
판정은 중단. 데미지는 18. 상대방의 복부를 주먹으로 올려치는 기술. 막혀도 딜캐가 없으며 히트 시 +7~8 가량의 큰 이득을 가져온다. 주로 콤보 연계에서 상대방으 건져 올리는 용도로 쓰이는 편이며 원잽 정도는 회피하는 약간의 상단회피가 달려있기에 실버 로우를 의식하고 앉아대는 이들에게 가끔씩 쓰기 좋은 기술. 다만 하이킥은 피하질 못하며 기술 자체가 횡을 잘 잡지 못하는 편이기에 역시 남용해서는 안될 기술.
  • 리 킥 콤보(2RKnRK)
판정은 하, 상. 레이저스 킥에서 RK를 연타하지 않고 딱딱 끊어쓰면 나가는 하이킥. 카운터 시에 상대를 띄울 수 있다는 점도 하이킥이랑 비슷하다. 2타 이후 추가 커맨드를 입력하는 것으로 RK 이후 나가는 기술들(스피닝 해머, 스피닝 서머, 머신건킥, 리 서머)로 연계시킬 수도 있다. 1타 카운터 시 2타 확정.
  • 실버 사이클론(2AK)
캐릭터마다 하나쯤은 탑재하고 있는 예능용 가불기. 데미지는 80. 중간에 AK로 캔슬하고 히트맨 자세를 잡을 수도 있다. 골때리게도 리 킥 콤보에서 발동 되는 히든 커맨드가 있는데, 이게 리 킥 콤보 후 썸머 쏠트라는 벽콤 커맨드를 급하게 눌러대면 나오기 쉬운 커맨드여서 벽콤 넣으려다 실버 사이클론이 나와서 상대방에게 역으로 얻어맞는 일이 종종 나온다. 여러 모로 커맨드 변경이 필요한 기술. 가끔씩 높벽꽝 이후 마무리로 쓰는 경우가 있으나 은근히 발동 선딜도 그렇거 긴 편이라 잘 맞아주지는 않는다. 곰 등 뚱캐한테나 가끔씩 마무리로 들어가는 실정.
  • 펌프 킥(1LK)
20 프레임 발동의 하단 견제기. 데미지는 13이며 앞으로 살짝 다가가서 선 자세로 상대방의 하단을 긁기에 생각보다 리치가 좀 긴 편이다. 히트 시 +2 프레임 이득이기에 프레임 싸움 이득을 노리고 깔아놓을 수도 있겠지만, 상단 회피가 전혀 없다는 점과 더불어 기술의 타격감이 정말 톡 스치듯 긁는 느낌이라 그런지 많이들 쓰지는 않는 비운의 기술. 하지만 가드 시에도 -12 프레임 손해라는 걸 생각하면 로우 리스크 로우 리턴의 준수한 견제기이다.
  • 함 터치(1AP)
캐릭터마다 하나쯤은 탑재하고 있는 예능용 가불기 2. 데미지는 20, 30으로 총 50. 위 실버 사이클론에 비해 발동은 더 느린 주제에 데미지는 더 낮은 진짜배기 예능기. 88입력으로 캔슬할 수 있다.
  • 컴퍼스 스윕(1AK)
23 프레임 발동의 하단기. 데미지는 17. 후소퇴와 비슷한 방향으로 돌며 발로 바닥을 긁는 기술. 카운터 시에는 상대방을 다운시키며 짧은 대시 후 블레이징 킥이 거진 확정이다. 블레이징 킥을 늦게 쓰면 상대방이 횡으로 돌아서 기상하는 것으로 피할 수 있으니 빠른 확정타 입력이 관건. 히트 후 +4 이득이며 막히고 -13 프레임 손해이기에 카즈야나 조시같이 13 프레임 기상 띄우기를 지닌 특정 캐릭터들에게는 조심해서 써야하는 기술. 블레이징 킥과 동작이 비슷해서 이지선다가 걸린다고 하는 헬프미의 의견이 있었지만 과연 정말 그러한지는 미지수.
  • 슈퍼 하이 콤비네이션(4RP RK LK)
판정은 상, 상, 상. 데미지는 13, 12, 21. 리어 크로스 펀치 이후 킥 2방을 추가로 날리는 기술. 1타 히트 시 2타 확정. 2타는 카운터 히트시킬 경우 상대를 다운시킬 수 있으며 3타는 노말 히트, 카운터 히트 관계없이 히트하면 상대를 다운시킨다. 2타 이후 AK를 입력하는 것으로 히트맨 자세로 이행할 수도 있다. 막타에 스크류 판정이 달려있기에 철권 7 들어서 쉬운 난이도의 콤보 스크류 기술로 주로 쓰이는 편이다.
  • 스팅 러시(4LK LK)
속칭 리 차오랑 로하이. 판정은 하, 상. 데미지는 9, 15. 펌프 킥과 비슷하게 하단을 툭 치고 상단을 툭 차는 기술로 1타 카운터 시에만 2타가 확정이다. 다만 1, 2타 관계없이 맞춰도 손해라 미묘하기에 필드에서 지르는 일은 없는 편이며 주로 스토막 폴리시로도 건지지 못하던 특정 상황에서 상대방을 건져 올려내는 용도로 사용되는 기술이다. 2타 이후 6n 입력으로 미스트 스텝으로 이행이 가능한데, 이 연계를 수월하게 해야 실버 로우 카운터 시 콤보를 제대로 해낼 수 있다.
  • 클리퍼 휠(7LK)
판정은 중단. 데미지는 20. 리 버전 용차. 카운터 히트 시에는 상대를 띄우지만 살짝 있는 히트백과 더불어 상대방이 머리를 앞으로 해서 떨어지기 때문에 정상적인 콤보 연결은 불가능하다. 대신 임펄스 슛(66LK) 확정타를 넣을 수 있으니 기상 힐부스터처럼 연습하면 그렇게 나쁘지 않은 기술. 노말 히트시에도 상대방을 정말 살짝 날려보낸다. 바닥을 어느 정도 긁어 올리는 판정이 있기에 주로 상대방이 누워서 일어날 생각을 하지 않을 때에 쓰게 될 기술이다. 막히고 -13 프레임 손해이니 필드에서 지르긴 어려운 기술.
  • 페이크(8LK)
서머솔트 킥을 쓰는 척 하며 그냥 공중제비만 홱 도는 기술. 참고로 AK 입력으로 착지 후 히트맨 자세로 이행할 수도 있다(...)
  • 브릴리언트 로제(9LK LP)
25 프레임 발동기이며 판정은 중, 중. 데미지는 12, 18. 살짝 점프해서 돌려차기를 날린 뒤 주먹으로 툭 치는 기술. 안 그럴 것 같지만 2타 단독 카운터 히트 시 상대방을 다운 시키며 다른 로제 시리즈 기술들처럼 대시 후 기상킥이나 로하이로 건져서 콤보가 가능하다. 1타 히트 시 2타 확정. 막히고 -12 프레임 손해이니 더블 마주르카(9LK RK) 2타를 앉으려고 하는 이들에게 낚시용으로 몇 번 즈음 써볼만한 기술.
  • 더블 마주르카(9LK RK)
25 프레임 발동에 판정은 중, 상. 데미지는 12, 23. 브릴리언트 로제 1타 이후 상단 돌려차기를 넣는 파생기. 1타 히트 시 2타 확정이며 1타는 가드 시 -9, 2타는 가드 시 -3으로 딜레이 캐치가 없다. 어떻게든 2타를 히트시켜서 상대방이 바닥에 다운되면 그대로 짧은 대시 후 스팅 러시(4LK LK) 로 콤보를 이어나갈 수 있는데 간단히 때려도 70 정도의 데미지가 들어간다. 2타 상단이라는 점과 느린 발동 프레임을 제외하면 생각보다 로우 리스크 하이 리턴의 기술. 1타는 반시계횡을 잡으며, 1타 가드 이후 2타는 양횡을 다 잡는다.
  • 실버 불릿(9AK)
판정은 상단. 데미지는 27. 점프해서 날라차기를 날리는 기술이지만 카즈야의 신달킥이나 로우의 슈날처럼 전진성이 있는 발차기가 아니라서 오히려 리치가 상당히 짧은 편인데, 여기에 상단이라는 단점과 횡도 잘 못잡는다는 단점이 한 곳에 어우러진 기술. 그나마 위안이 되는 점은 AK 추가 입력으로 히트맨 자세를 잡을 수 있다는 점이며, 히트맨 자세 이행 시 가드 후 프레임 +8 이득, 히트맨 자세를 잡지 않아도 가드 후 프레임 +5 이득이라는 점에서 한 번 씩 쓸만한 기술. 가끔씩 벽과의 거리가 얼마 남지 않았을 때 높이 띄우고 높벽꽝 용도나 또는 벽브레이크가 발생하는 맵에서 벽파괴 용으로 쓰이는 경우도 있다.
  • 데들리 슬래시(66RK)
16 프레임 발동의 상단기. 데미지는 22. 앞으로 빠르게 전진한 다음 안면에 킥을 박아넣는 기술. 노말 히트와 카운터 히트 시 모두 상대방이 옆으로 쓰러지는 데, 재빨리 대시 후 스팅 러시(4LK LK) 로 건져서 콤보가 가능하다. 여기에 기술 자체의 상단회피가 제법 몇 몇 유저들 사이에게도 체감될 정도로 상향되어서 여러모로 쓸만해진 기술. 하이킥도 회피하는, 생각보다 준수한 상단회피이다. 막히고도 +5 프레임 이득이기에, 상단기라는 점을 제외하면 여러모로 좋은 기술.
  • 블레이징 킥(21RK)
판정은 중단. 데미지는 24. 오른발로 상대를 힘차게 올려차는 기술. 히트 시 초스카이마냥 상대를 높이 띄워버린다. 막히고 -17~18 정도로 후딜이 좀 큰 게 흠이지만 어차피 필드에서 무작정 지를 기술은 아니며, 앉았다가 올려차는 모션덕분에 바닥 판정이 어느 정도 있어서 누워있는 상대방에게 쓰거나 혹은 특정 기술들 히트 이후 확정타로 많이 쓰이는 편이다. 특히 히트맨 RK 노말 히트 이후 확정타로 쓰이는 것은 정석에 가까운 편.
  • 리 커터(44RK)
19 프레임 발동의 상단 호밍 스크류기. 여러모로 판정이 폴의 와구와 비슷하여 리 와구라고 부르는 사람들도 종종 있다. 발동 후 LK 입력으로 히트맨 자세로 이행할 수 있으며, 가드 후 +2 프레임 이득이기에 깔아 놓기에 나쁘지는 않은 기술.
  • 플릭플랙(74)
백덤블링. 공격판정은 없으며, 상대방과 꽤 큰 거리를 벌릴 수 있다. 시전 후에는 히트맨 자세가 자동으로 잡힌다.
  • 갤럭티스 클로(666LK RK)
리 차오랑의 공참각. 판정은 중, 중. 데미지는 14, 26. 달려가서 니킥으로 날리고 오른발차기로 바닥에 꽂아버리는 기술. 1, 2타 관계없이 히트 시 상대를 다운시킨다. 바닥 붕괴 판정도 달려 있기에 사원 맵에서도 쓰기 좋은 기술. LK 추가 입력으로 히트맨 자세 이행이 가능하며, 자세 이행 후 가드 시 +6 프레임 이득, 자세 이행 없이 가드 시 +3 프레임 이득이다. 다만 횡을 전혀 못잡는다는 단점이 있기에 단독으로 남용할 수는 없는 기술이다. 남용하고 싶다면 근거리에서 쓸 수 있도록 테크닉을 연습해보자.
  • 실버 테일(앉은 상태에서 3RK)
판정은 하단. 데미지는 17. 제법 빠른 속도로 하단쓸기 킥을 날리는 기술. 노말 히트시에는 상대를 주저앉히며, 카운터 히트 시에는 상대방을 다운시킨다. 대신 막히면 -14로 캐릭터에 따라서는 크게 딜캐를 맞을 수 있으니 주의. 시전 시 자세가 굉장히 낮아져서 일부 상단 기술이 피해지기도 한다. 시전 후 LK 입력으로 히트맨 자세로 이행할 수도 있다.
  • 서머솔트 킥(앉은 상태에서 7/8/9RK)
판정은 중단. 데미지는 25. 히트시킬 경우 상대를 띄워버리는 평범한 소점프 서머솔트 킥. 막히고 -17~18 정도로 손해가 크다는 게 흠. 시전 후 LK 입력으로 히트맨 자세로 이행할 수도 있다.
  • 서머솔트 킥(앉은 상태에서 7/8/9_RK)
판정은 중단. 데미지는 30. 이쪽은 대점프 서머솔트. 소점프 서머솔트에 비하면 데미지가 조금 늘어나고 발동이 14 프레임으로 조금 빨라졌지만 대신 막힐 시의 손해도 커졌으며, 14 프레임 기상 딜레이 캐치는 힐 부스터가 있으니 쓸 일이 없다. 여러 모로 그냥 없는 게 나은 기술.
  • 서머솔트 드롭(앉은 상태에서 7/8/9AK)
판정은 중단. 데미지는 30. 앞으로 크게 공중제비를 돌고 몸으로 상대방을 찍어누르는 기술. 시전 후에는 리도 위를 보는 다운 상태가 된다. 상대와 근접해 있을 경우 전진 방향으로 이 기술을 쓰면 가끔씩 상대를 넘어가서 뒤통수를 맞혀 역가드를 내 버리는 황당한(...) 상황도 연출된다. 상대가 리가 공중에 떠 있는 상태에서 캐치하지 못하고 무심코 전진 및 대시를 하거나 또는 어떤 기술을 질러서 앞으로 전진하게 되는 경우 이렇게 뒤를 잡힐 확률은 더욱 늘어나게 된다. 당연하지만 리가 내리찍으면서 누워버리기 때문에 다운공격 판정이 적용된다. 가끔씩 거리를 재면서 간을 보다가 깔아두기 식으로 쓰면 의외로 맞는 경우도 제법 되는 기술. 물론 상대가 하이킥이나 컷킥 등으로 건지면 얄짤없이 맞고 건저져서 뜨니 남용은 하지 않는 것이 좋다.
  • 원더풀 콤보(기상 LP RK)
시즌 4에 추가된 신기술. 판정은 1타 중단 2타 상단. 발동은 13프레임으로, 1, 2타 전부 막혀도 딜캐가 없으며 총합 대미지도 30인 무난한 기술이지만 2타가 상단이라 상대가 숙여 회피할 수 있다는 결점이 있다. 2타 이후 LK로 히트맨 자세로 이행할 수 있지만 속도가 느려서 딱히 활용도는 없는 편. 신기술이 추가된 초창기에는 이 기술의 활용도에 대하여 말이 많기도 했다. 리의 기상기 중에서는 그나마 막혀도 크게 딜캐가 없고, 보통은 빠른 발동의 1타로 안정적으로 견제를 한 다음에 후딜이 -3밖에 되지 않는다는 점을 이용해서 심리전을 거는 용도로 간간이 쓰이는 편. 하지만 그만큼 리턴도 적어서 같은 기상기인 힐부나 히트, 인피니티 등에 비하면 뭔가 허전함을 지울 수 없는 기술이다.
  • 리 스크류 레프트(반시계 횡이동 중 AK)
판정은 중단. 데미지는 28. 히트 시에는 상대방을 다운시키는 강렬한 돌려차기. 공중에서 히트 시 스크류 가능. 시전 후 RK 입력으로 히트맨 자세 이행이 가능하다. 반시계로 살짝 축이 틀어진 상태에서 노멀 히트 시키면 바로 코 앞에 다운되기에 축이 얼마나 틀어졌는가에 따라서 스팅 러시(4LK LK)로 건져서 콤보가 가능하다. 막히고 -11 프레임 손해이니 리스크도 적은 편인데, 잘 쓰이지도 않아서 딜레이 캐치 하는 이들이 드물다.
  • 리 스크류 라이트(시계 횡이동 중 AK)
판정은 상단. 데미지는 25. 히트 시에는 상대방을 날려보내는 강렬한 돌려차기. 공중에서 히트 시 스크류 가능. 시전 후 LK 입력으로 히트맨 자세로 이행할 수도 있다. 리 스크류 레프트에 비하면 발동도 빠르고 막히고 딜캐도 없다는 면에서는 좋다.
  • 넥 프랙처(상대방과 근접해서 LP+LK)
기본 왼잡. 데미지는 35. 상대방의 목을 잡고 바닥에 무게를 실어 쓰러트리는 기술.
  • 위팁(상대방과 근접해서 RP+RK)
기본 오잡. 데미지는 35. 상대방의 어깨를 잡고 넘어가며 목을 분질러 버리는 기술. 잡기 성공 시 상대와 위치가 뒤바뀐다.
  • 리 해러스먼트(상대방의 좌횡에서 LP+LK 또는 RP+RK)
좌측 옆잡. 데미지는 40. 상대방을 자빠트리고 머리를 잘근잘근 밟다가 쾅 밟는 잡기. 잡기 성공 시 상대와 위치가 바뀐다.
  • 리 스터너(상대방의 우횡에서 LP+LK 또는 RP+RK)
우측 옆잡. 데미지는 40. 상대방의 무릎을 밟고 넘어가며 목을 부러트리는 잡기. 잡기 성공 시 상대방과 위치가 뒤바뀐다.
  • 페이스 크러셔(상대방의 뒤에서 LP+LK 또는 RP+RK)
뒤잡. 데미지는 60. 상대방을 뒤에서 덮쳐 얼굴부터 바닥에 찍어버리는 잡기. 철권 2에서 뒷잡기가 생기면서 쭉 리와 함께 해온 유서 깊은 잡기들 중 하나.
  • 니 드라이브(상대방과 근접해서 66AK)
양잡. 데미지는 30. 벽 앞에서 맞을 경우 21로 조금 줄어든다.[57] 로우의 니킥 잡기와 모션은 비슷하지만 로우와는 달리 벽앞에서 맞은 게 아니면 딱히 콤보로 이을 수는 없다. 대신 잡기 성공 이후 패더랜딩이 확정이기에 일단 30+22 데미지로 필드에서 잡으면 55 데미지가 확정인 셈. 패더랜딩 히트 후에는 상대방이 +1 프레임 이득이지만 애시당초 상대방은 누워있는 상황이기에 강제로 이지선다가 성립된다.
  • 미스트 일루전(4AP 또는 앉은 상태에서 4AP 또는 히트맨 중 4AP)
상중단 펀치 패링기. 패링에 성공할 경우 상대의 어깨를 잡고 뒤로 넘어가며 대충 +6~7프레임의 이득을 가진 채로 상대의 뒤를 잡는다. 본래 마땅한 확정타 없이 뒤만 잡을 뿐인 기술이었지만 RK가 중단 확정타가 되어서 의미있는 패링기가 되었다. 중단 확정타에 카운터로 맞으면 스크류가 유발되는 것은 덤.

5.11.1. 히트맨 자세(HMS)


  • 히트맨 스타일(AK)
다리를 쩍 벌리고 손가락을 까딱거리며 도발하는 듯한 포즈를 취하는 자세. 히트맨 자세에서 쓸 수 있는 파생기들도 여럿 존재한다. 자세 중 평범하게 횡이동도 할 수 있으며 6n 입력으로 미스트 스텝으로 이행할 수도 있다.
  • 플리커 잽(히트맨 중 LP)
판정은 상단. 데미지는 10. 왼손으로 툭 치고 다시 히트맨 자세로 되돌아오는 기술. 막혀도 손해가 전혀 없는 것이 특징.
  • 플리커 잽 러쉬(히트맨 중 LP LP LP LP)
판정은 전타 상단. 데미지도 전부 10. 왼손으로 툭툭툭툭 치고 다시 히트맨 자세로 되돌아오는 기술. 1타 이후 6n을 입력하는 것으로 중간에 끊고 미스트 스텝으로 이행할 수도 있다. 1타 히트 시 2타까지 확정. 머신건 킥처럼 히트백 때문에 3타 이후로는 헛치는 경우도 있을 수 있다.
  • 엑설런트 PK(히트맨 중 LP RK)
판정은 상, 중. 데미지는 10, 17. 플리커 잽 이후 미들킥으로 툭 차는 기술. 막히고 딜캐도 없고 1타 히트 시 2타 확정. 시즌 2 패치로 선 자세 원투 미들 3타처럼 2타 카운터 시 상대방이 쓰러져서 건져 콤보가 가능해졌다.
  • 스캐터 블로우(히트맨 중 RP)
판정은 중단. 데미지는 23. 강렬한 백 블로로 상대를 띄워버리는 노말 히트 시 콤보 시동기. 가드 시 -13 프레임 손해이며 기술 발동 모션에 약간의 상단회피가 있어서 잽 정도는 회피하고 띄워버린다. 다만 이런 기술들이 그렇듯 하이킥은 회피하지 못한다.
  • 스캐터 킥(히트맨 중 LK)
상단 타격잡기. 데미지는 21, 20. 왼발로 돌려차기를 날리고 상단 잡기로 이행시키는 기술. 호밍 및 스크류, 파워 크래시 성능이 붙어 있다. 막혀도 딜캐는 없음.
  • 신 슬라이서(히트맨 중 RK)
24 프레임 발동의 하단 수면차기류 기술. 다만 다른 수면차기들과 다르게 노말 히트 시에도 콤보 이행이 되지 않는 주제에 막혔을 때에 죽는 것은 똑같다. 가드 되었을 시 -26 프레임. 수면차기류 기술들이 그렇듯 상단회피가 넉넉한 편이기에 초풍같은 상단이 아닌 원잽이나 하이킥 같은 통상적인 상단은 모두 회피한다고 보면 된다. 노말 히트 시에는 블레이징 킥을 확정타로 넣을 수 있으며, 카운터 히트 시에는 콤보 시동이 된다.
  • 포이즌 터치(히트맨 중 AP)
15 프레임 발동의 중단기. 데미지는 10, 15. 히트맨 중 중단 펀치를 2방 먹이는 기술. 히트 시 이득에 막혀도 딜캐 없는 평범한 중단기.
  • 실버 슬래시(히트맨 중 9LK)
20 프레임 발동의 중단 날라차기. 데미지는 24. 여러 모로 카즈야의 9LK와 흡사한 모션의 기술. 히트 시 상대방을 살짝 멀리 날려보내며 가드 시 -9 프레임 손해로 딜레이 캐치가 없다. 여기에 월 바운드 성능도 덤으로 붙어있다.
  • 실버 서클(히트맨 중 9RK)
25 프레임 발동의 중단기. 데미지는 20. 오른발로 동그라미를 그리듯 찍어차는 기술. 가드시킬 경우 상대를 주저앉히고, 노말 히트시에는 다운시키며, 카운터 히트 시에는 실버 힐 카운터 히트 시 처럼 상대를 띄워버리는 기술. 막혀도 딜캐는 없어서 좋지만 다소 느린 발동이 흠. 중거리에서 상대를 견제할 때 쓰인다.

5.11.2. 미스트 스텝(MS)


6n 입력으로 이행할 수 있는 특수 스텝. 풍신스텝마냥 앞으로 쓱 미끄러지듯 스텝을 밟는 기술. 참고로 상단 회피 성능도 붙어 있어서 원투를 날리는 상대를 엿먹이는 것도 가능하다. 희한하게도 자세 중 펀치 기술이 하나도 없는 것도 특징이라면 특징.
  • 인버티드 액슬(MS 중 LK RK)
판정은 중, 중. 데미지는 10, 10. 왼발로 점프하며 툭 찬 다음 오른발 돌려차기로 상대방을 띄워버리는 기술. 2타가 히트할 경우 상대방을 무조건 띄워버리지만 대신 막힐 경우 13딜캐를 당할 수 있다. 1타만 쓸 경우 히트시켜도 1~2프레임 가량 손해니 참고. 태그 2 언리미티드 때 까지만 해도 1타 히트 시 콤보 시동이 가능했지만 1타에 딜레이 캐치가 없었던 기술.
  • 리 슬라이딩(MS 중 AK)
판정은 하단. 데미지는 17. 앉은 자세 슬라이딩과는 다르게 시전 직전 폴짝 점프하는 모션이 추가되어 있어 상대방의 하단기를 무시하고 때릴 수도 있다. 앉은 자세 슬라이딩과 마찬가지로 히트시에는 무조건 상대를 다운시키며, 막히면 앉은 자세 슬라이딩과 동일한 딜레이 캐치를 당한다. 다만 앉은 자세 슬라이딩은 기상 하단킥이 확정타로 들어가는 반면, 리 슬라이딩은 기상 하단킥이 확정으로 들어가지 않는다. 여러 모로 필드 운영 중에 쓰기 보다는 예상치 못한 마무리용 기술로 쓰기 좋은 편.
  • 스웨이(MS 중 4n)
말 그대로 스웨이. 미스트 스텝으로 전진한 만큼 다시 뒤로 빠진다. 뒤로 빠지는 동작이 미처 나오기 전에는 앉은 자세 판정이 되어있기에 스웨이 동작이 나오기 전에 다른 커맨드를 입력하면 그대로 스웨이가 캔슬되고 기상 기술들이 나간다. 이걸 이용해서 나온 테크닉들이 바로 스캔힐부(스웨이 캔슬 힐 부스터)와 스캔힐트(스웨이 캔슬 힐 트위스터). 여러 모로 리 차오랑의 콤보를 쓰기 위해선 필수적인 테크닉.
  • 액싱 슬라이스(스웨이 중 RK)
판정은 하단. 데미지는 18. 위의 스웨이를 쓰는 도중 RK를 누르면 나가는 하단쓸기. 카운터 히트 시에는 신 슬라이서(히트맨 RK)의 카운터 히트 때 처럼 상대방이 넘어져서 그대로 건져 올려 콤보가 가능하며, 노말 히트 시에도 +3 프레임 이득이기에 어느 정도 간을 보면서 긁기 좋은 기술이다. 물론 미스트 스텝 스웨이를 필드에서 단독으로 쓰면 다들 어느 정도 예상해버려서 먹히질 않지만, 미스트 스텝 이행이 가능한 다른 기술들과 섞어주면 제법 운영에 쓸만한 기술. 막히고도 -13 프레임 손해이기에 특정 캐릭터들만 조심한다면 로우 리스크로 여길 수 있는 좋은 기술.

6. 기타


초기에 격투 스타일을 공유했던 마샬 로우와 마찬가지로 이소룡을 모티브로 한 캐릭터이다. 이소룡의 중국식 발음이 리 샤오룽인데, 이름까지 거의 비슷하게 지었다. 다만 완전 이소룡을 빼다박은 마샬 로우와는 달리 외모는 전혀 닮지 않았으며, 세련된 미형 라이벌 캐릭터로 제작되었다. 마샬 로우의 클론 캐릭터 출신(?)이라 그런지 예나 지금이나 10단 콤보는 같다.
비서가 상당히 미인이다. 또 어째선지 회사의 로고가 세일을 자주 할 것 같이 생겼다.
미시마 가문에 대한 적개심이 엄청나지만, 근본적인 성격 자체는 좋은 편이다. 노사인 왕 진레이에게는 깍듯이 예의를 차리며 군수 산업 활성화와 세계 대전 등의 세계구급 민폐를 일삼은 미시마 집안 삼대에 비하면 리는 세계에 도움을 주는 인간 공학과 휴머노이드 기술을 개발하고 있고 꽤 정상적인 사고관을 갖고있다. 태그2 컴봇의 엔딩을 보면 사고로 부서진 컴봇을 안고 로봇이니까 부서지면 또 만들지가 아니라 진심으로 자신의 피조물을 애도하는 모습도 보인다. 알리사 보스코노비치의 눈물을 닦아주면서 인간으로써 대해주는 것을 보면 인간적으로도 유쾌하고 따뜻한 사람이다.
미시마 집안에 입양된 정확한 시기는 불명. 철권 7에서 헤이하치가 기자에게 카즈미에 대한 이야기를 할 때 "우리 셋이서 영원하길 빌었다"고 말하는 것으로 보아 카즈미 사후에 입양된 듯하며, 리는 자신이 '어린 시절에'(영어로 "As a child", 즉 청소년기가 아닌 아동기) 입양됐다고만 한다. 일단 리와 카즈야가 본격적으로 수행을 받기 시작한 시기가 리가 12세때, 카즈야가 13세때였다고 하는데 입양된 지 1~2년만에 수행에 들어갔을것 같진 않고 빠르면 카즈미가 사망한 후 1년도 안 돼서 입양된것으로 보인다. 데빌에 대해서는 철권 2 시점에서 눈치챈 듯. 리는 이것 때문에 헤이하치가 자신을 내쫓았다고 확신하고 있다. 양자 주제에 자기가 입양된 가문의 비밀을 알게 되어 퇴출당했다고 생각하는것. 원흉으로 "미시마의 피"가 아니라 "카즈야의 피"를 집어서 얘기한 것으로 보아 카즈야의 데빌이 어머니로부터 유전됐다는 것을 알고있었던 듯하다.
리가 헤이하치의 양자였다는 사실은 라스가 헤이하치의 사생아라는 사실과 더불어 세상에 알려지지 않은 듯하다. 기록말살형이라도 당했는지 미시마 가에 조사하던 기자도 리의 말을 듣고서야 리가 양자라는 사실을 알았다. 헤이하치도 라스 이야기만 하고 리에 대해서는 전혀 신경쓰지 않는다.
프로젝트 크로스 존 2에서 캡틴 코만도로 카즈야와 진과 팀을 짜면 "본 적없는 콤비네이션이었다. 그야말로 '''엑셀런트'''!"(캡틴 코만도) "캡틴, 그 단어는 쓰지 말아주면 안되겠나."(진) "으음...그다지 하고싶지 않은 생각이 나는군."(카즈야)라는 특수대사가 나온다. 성우 개그.
철권 7 콘솔판에 나온 하라다의 인터뷰에 의하면 바이올렛 시스템즈는 자금력은 미시마 재벌에 비해 딸릴지 언정 복지가 좋고 CEO가 직원들에게 신경을 매우 많이 쓴다고 한다. 게다가 고급 휴양지인 바하마에 자신의 저택을 소유하고 있으며 회사 내의 입지도 탄탄하니, 미시마 가문을 이어받았으나 파괴와 멘붕과 패륜으로 점철된 인생을 살고 있는 3대에 비하면 금수저인건 덤이자 자신이 하고싶은 일을 하면서 즐겁게 살고 있으니 인생의 승리자. 7편에서는 미시마 재벌이 망하고, 헤이하치가 사망, G사와 카즈야는 새로운 전세계 공공의 적이 될 것이고, 사실은 똑같이 미시마 가문을 징벌하는 것이 목적인 진, 헤이하치의 사생아지만 정의로운 라스와 협력 관계니까 지금으로서는 미시마 가문에서 쫓겨나 복수의 집착에 잡아먹히지 않은 것이 전화위복이다.
유명한 유저는 월드클래스 네임드이자 레버 제작자 헬프미, 옛날 텍센 리 게시판지기이자 아이폰 사건으로 유명한 근로돌이, 6BR 텍엠을 찍은 풍호, 철권 7 FR에 들어와서는 전업호구가 시즌 1 엠페러, 시즌 2에서는 최초로 테켄 갓 프라임을 달성하며 최강 리 유저의 계보를 이어나간다. 해외 유저로는 북미 유저인 '''Fighting GM'''이 있다. 대회에 주로 '''듀얼쇼크 패드'''를 사용하는 유저이며, 한국 유저 JDCR과 대회에서 겨룬 적이 있었다. GM의 인터뷰 영상 한동안 대회에서 뜸하게 보이다가 2019년 1월 미국에서 열린 대회에서 여전히 리를 사용하고 있는 모습을 보여줬다.

시리즈 대대로 컴까기에서는 상당히 강한 모습을 보여주고 있는데 레이저스킥(2RKRKRKRK)만 잘 써도 컴터들을 알아서 맞아주는 경우가 많다. 철권 7에서도 유저와의 대전에서는 리레기지만 트레져 모드같은 컴터와의 대전에서는 상당히 강한 캐릭터인데 더블 시그널(6rplp)랑 레이저스킥(2rkrkrkrk)만 잘써도 데빌 카즈미같은 캐릭터도 속수무책으로 당하고 텍갓 프라임까지 문제없이 찍을 수 있다.
그리고 철권 태그 토너먼트에서 로저나 알렉스로 팀을 맺고 패배하면 컨티뉴에서 리가 로저나 알렉스에게 질타하다 이내 거기를 맞는다.
[1] 중국 출생이지만 어린 시절에 미시마 가문에 입양되어 일본에서 자란 설정이기에 철권 5 이후로 국적에 맞게끔 일본 성우를 쓰고 있다. 다만 철권 4는 리가 아닌 바이올렛으로 출장했었기에 영어 성우가 연기했다. 가정용 TTT 2 기준으로 바이올렛일 땐 영어를 사용하고 리 차오랑일 땐 일본어를 사용한다. 이후 철권 7 가정용에선 리 차오랑과 바이올렛 모두 일본 성우가 연기했다.[2] 초기에는 갈색 눈이었으나 철권 태그 토너먼트 2 ~ 블러드 벤젠스부터 회색으로 바뀌었다. 철권7 인게임 그래픽은 어두운 회색이지만 캐릭터 패널 일러스트들에서는 갈색과 회색이 오락가락한다.[3] 카즈야와 1인 2역이었으며, 따로 음성 데이터가 있었지만 목소리가 어울리지 않아서 웃음 소리만 쓰고 나머지는 카즈야의 보이스를 그대로 기용했다. 따로 녹음한 음성은 더미 데이터로 남겨졌고, 철권 2부터는 새로 녹음한 것이 사용됐다.[4] 원문에 가깝게 번역하면 '''날 건드릴 수 있으려나?'''[5] 역시 원문에 가깝게 번역하면 '''맡겨만 주게나.'''[6] 기본 복장보다 턱시도로 플레이하는 사람이 많았고, 스토리 영상에서는 리가 늘상 이 복장으로만 나왔을 정도로 인기 있었던 복장이다. 철권1에서는 다른 캐릭터들의 2P 복장이 색놀이였는데 리만 유일하게 정식으로 이 턱시도 2P 복장이 있었다.[7] 정식은 아니지만 태그 2의 라스 엔딩에서 리만 나오지 않았다. 진파치도 나오지는 않았지만. 철권 2에서 추방된 뒤로 완전히 의절했기 때문에 20년동안 미시마 일가와 전혀 대면하지도 않았다. 철권 4에서 대전 상대로 카즈야를 예상치 못하게 대면한 것이 전부. 정식 스토리 상에서 리는 추방된 뒤로 헤이하치가 사망할 때까지 헤이하치와 전혀 대면하지 않았으며, 진은 철권 7의 시점에서 처음으로 직접 보게 된다.[8] 철권 6에서 진과 리는 서로의 관계를 인식하고는 있었다. 진 시나리오 대사에서 진이 "리 차오랑... 내 숙부에 해당하는 인간인가."라 생각하고 리가 "자네 아버지 때문에 꽤나 고생했지." 라고 말한다. 리는 미시마에 적대적이라 당시 미시마 재벌 총수였던 진을 신용하지 않았지만 철권 7 이후로 진과 리는 협력관계가 된다.[9] 철권 6 시나리오 모드의 스테이지 중 스티브 폭스가 보스로 나오는 지하 격투장 스테이지가 있는데, 여기서도 과거의 명성은 죽지 않았는지 관객들은 물론 스티브도 리를 알아본다. 이때 스티브 왈 : '''"은발의 악마...설마 이런 거물과 싸우게 되다니, 온 보람이 있었군."'''[10] 그 노인은 바로 왕 진레이. 왕은 미시마 재벌을 타도할 인재를 물색하던 중에 리를 눈여겨봤던 것 같다. 시나리오 모드에서 둘이 안면이 있는 것으로 묘사되는 것도 이 때문인 듯.[11] 7편에서 스토리를 보면 애초에 헤이하치는 카즈야에게도 리에게도 미시마 재벌을 넘겨줄 마음이 없었다. 자신이 늙더라도 계속 미시마 재벌을 이끌겠다는 생각을 가지고 심신을 극한까지 단련했다.[12] 철권7 스토리모드에서 밝혀진 바에 의하면 리는 자신이 쫓겨난 진짜 이유가 카즈야의 편을 들어서가 아닌 카즈야의 데빌인자 등 가문의 비밀을 알았기 때문이라 확신하는 모습을 보여줬으며 작중 분위기도 정말 그럴 듯 했다.[13] 7 FR의 알리사의 신복장은 리가 수리하면서 슈트를 재설계한 것이다.[14] 카즈야의 G사에 의해 파괴된 도시를 보며 라스는 이게 헤이하치가 죽은 후의 세상이라고 한다. 그도 그럴것이 헤이하치는 진과 달리 전쟁을 멈추고 오히려 필리핀 등 타지에 봉사단을 보내기도 했지만, 카즈야는 미시마 재벌이 궤멸급 타격을 입자 곧 바로 새로운 악의 축이 되어 세계를 상대로 전쟁을 시작했다.[15] 2편 본인 엔딩은, 헤이하치와 카즈야를 가둬 놓고 목을 긋는 제스쳐를 하는 살벌한 분위기였다.[16] 반대로 안나가 패배하면 리가 안나를 발로 꾹꾹 밟는다.[17] 반면 상대격인 카즈야나 헤이하치의 엔딩에서는 오히려 리 차오랑이 엿을 먹으며 특히 철권TT1과 TT2에서 리 차오랑을 헤이하치와 태그로 짜서 나갔다가 발리면 리 차오랑은 '''헤이하치에게 허리를 붙잡힌 상태에서 엉덩이를 엄청나게 두들겨맞는다.''' 이때 살려달라고 애원하는 리 차오랑의 모습이 압권.[18] 철권2 때부터 미시마 가문을 엿먹이는 건 컨셉이었지만 음성이 추가된 작품부터 엑설런트가 고정대사가 되었다.[19] 스케줄이 꽤나 빡빡하다. 아침 8시 경부터 임원회의에 들어가고, 이후 '''외무부 장관'''과 함께 아침 식사를 하며, 오후에는 북경으로 출발하여 신제품 발표를 위한 프레젠테이션을 하는 등 한 회사의 CEO에 걸맞는 화려한 스케줄을 자랑한다. 다만 외무부 장관과의 식사는 리가 자신을 습격하는 철권중들을 때려잡다가 갑자기 운동하고픈 생각이 들었는지 취소하고 트레이닝으로 변경했다.[20] 파이트 랩 엔딩이기도 하다.[21] 6, 7 FR와 블러드 벤젠스에서의 모델링을 비교해보면 확연하다. 6는 눈매가 굉장히 날카롭고 예리한 인상으로 나오고, 7 FR에서는 듬직해지고 강해보이는 인상으로 나온다. 반면 블러드 벤젠스에서는 눈매도 순해지고 머리도 차분해졌으며 전체적으로 동글동글한 인상으로 나온다.[22] 리의 격투 스타일이 마샬 아츠라고 소개되어 있는데, 정확하게 말하자면 익스트림 마샬 아츠에 가깝다. 과격하면서도 날렵한 기술이 많은 것도 이것 때문.[23] 그나마 미시마 스타일의 모션이 남아 있는 기술이 인피니티 킥. 종 가르기와 비슷한 모션으로 왼발로 두 번 올렸다 내리찍는 모습이 비슷하다. 다만 이후 중단 및 하단 연속 발차기로 파생한다는 것이 차이점이며, 실질적으로는 모션만 비슷한 리만의 독자적인 기술로 승화되었다.[24] 차별화가 되기 시작한 시점은 태그 때였지만, 이 때에도 모션에서 보다시피 마샬 로우와 같은 기술들을 몇몇 공유하고 있었기에(섬머 시리즈 및 슬라이딩 등) 어느 정도 로우의 다운그레이드 카피 캐릭터라는 느낌을 지울 수 없었다. 본격적으로 리의 독자적인 스타일이나 정체성이 정립된 때는 철권 4부터라고 볼 수 있다.[25] 자잘하게 갉아먹는 기술들의 성능은 의외로 그리 나쁘지는 않으나 화력이 부족하고, 반대로 강력한 딜을 주는 큰 하단은 당연히 막히면 거하게 피를 보는 기술들이 대부분이다. 그나마 안정성이 있는 하단이 슬라이딩, 범프 킥, 실버 로우 정도.[26] 태그2는 예외. 힐부 히트 후 바로 뷰팡으로 바운드시킬 수도 있고, 힐부 히트 후 태그하여 서브 캐릭으로 콤보를 이어나갈 수도 있다.[27] 발차기 기술 이후 반대쪽 발 버튼 입력, 또는 손기술 입력 후 양발 입력[28] 철권 4 때는 히트맨 스타일 중에 횡이동뿐만 아니라 전진 및 후진을 하면서도 히트맨 유지가 가능했다. 비록 전진 및 후진의 거리가 찔끔거릴 정도로 짧긴 했지만. 철권 5 이후로는 다시 원래대로 횡이동만이 히트맨 자세를 유지하면서 움직일 수 있는 기존의 상태로 다시 원상복귀.[29] 철권 7의 신기술[30] 시즌 3에서 새로 추가됨[31] 굳이 추가하자면 스웨이 캔슬로 기상기인 힐 부스터(기상 RP LK)나 힐 트위스트(기상 RP RK)도 발동 가능하다. 다만 이 둘은 스웨이 자체 파생기라기보단 스웨이 중에 잠깐 앉은 상태가 되는 점을 이용하여 캔슬로 기상기가 나가는 일종의 테크닉이라 순수 파생기라기에는 무리가 있다.[32] 고질적인 필드에서의 화력 부족, 막히면 죄다 손해보거나 딜캐를 당하는 대다수의 콤보 시동기, 상당히 어려운 공콤 난이도 등...[33] 플레이스테이션판으로 넘어오면서 리와 로우의 차별화를 위해 리의 왼잡기가 넥 프랙처로 변경되었는데, 아케이드판에서는 왼잡기까지 서로 똑같았다. 또한 플레이스테이션으로 이식되면서 리의 기술이 더 늘어나면서 리는 더욱 강해졌다.[34] 리는 철권 1에서 중간 보스급 사기 캐릭터였고 철권 1 플레이스테이션 판에서는 더욱 상향을 받았기에, 철권 2에서는 로우가 크게 상향되었고 리는 변경점이 별로 없었다. 이 때문에 철권 2에서 로우의 성능은 중급내지 강캐급으로 평가 받게 되었지만, 리는 꼴랑 두 개의 신기술만 들고 나와서 나사가 빠진 느낌.[35] 기술을 헛쳐도 된다![36] 주력기인 인피니티 킥의 성능은 그대로이지만 데미지가 약해졌다.[37] 저스트 프레임으로 쓸 경우 대미지가 증가해서 가드 딜레이 마저 없어진다![38] 아무것도 못하고 계속 가드만 한다. 가드백도 하나도 없어서 타임 오버될 때까지 가드만 하고 있어야 한다.'''레버를 앞으로 밀어도 가드가 풀리지 않는다.''' 혹은 벽맵에서 상대 캐릭터를 등진 상태에서 띄운 후 플리커잽으로 무한 콤보가 되는데, 한 번의 실수가 넉다운이 되는 불상사를 당해야했다. 플리커잽 무한 콤보 [39] 벽꽝 후 RKLKRK만 눌러도 벽콤 데미지'''만으로''' 40대의 벽콤이 터졌다. 철권 5DR까지의 벽콤 특성상 상대가 앞으로 엎드린 상태고 기술 자체의 딜레이도 짧아서 후상황도 완벽하게 리가 유리하다.[40] 미시마 가에 맞선다는 공통의 목적을 가지고 있어, 서로 우호적인 협력관계에 있다. 게다가 라스는 리의 정보원을 빼내는 것을 도와주고, 리는 알리사를 수리해준다. 이보다 더 끈끈한 연합은 없을 것이다.[41] 개발 초기에는 벤자민이라는 이름으로 등장하려 했으나, "자주색 + 중성적인 이름"을 표현하기 위해 지금의 이름이 되었다.[42] 철권 6를 기점으로 신기술 9LK 연계기가 생겼기 때문에 기존의 퀵 실버 스팅이 실버 스팅으로 이름으로 바뀌어 기술이 아예 바뀌게 된 것이다. 그 자리에 실버 스팅과 비스무리한 듀얼 스팅(6AK)이 있는데 이 기술은 중단도 아닌 '''상단'''인데다가 사용 즉시 히트맨으로 바뀌는 기술이라지만 발동 속도(순정 35 프레임)도 그렇고 사용 용도가 불분명한 기술이여서 지금의 페더랜딩(6AK)으로 변경되어 점프해서 발을 찍는 기술로 변경되었다.[43] 기존 14 21이던 대미지가 레볼루션에서 상향되어 14 24로, 폴의 만성용포권과 동일해졌다![44] 기존 28에서 30으로 상향. 그러나 철권 7에서는 26으로 줬다뺏기당했다.[45] 기본 국콤 정도는 소화할 수 있지만 대부분 '리어크로스 펀치 ~ 미스트 스텝(4RP ~ 6N)'으로 인해 고난도 콤보를 자주 운영하게 된다.[46] 레이지 아츠시 장미꽃을 날리고 돌아선 후의 대사가 다르다. 리는 "작별이다"라는 대사를 하고 바이올렛은 "엑설런트"라는 대사를 날린다. 그리고 리는 입가에 희미한 미소만 보이는 반면 바이올렛은 씩 웃는다.[47] 컷니/오른어퍼(9rk/3rp) - 리 썸머(rk8lk) - 리어미(4rp6n) (벽거리에 맞춰 1~3회) - 힐 트위스트(4nrprk 스크류) - 더블 시그널(6rplp). 띄우기(컷니/어퍼)와 마무리(더블시그널)를 제외하고 모두 이번 패치로 공콤 시 판정이 변경된 기술들이다. 참고로 힐 트위스트 이전에 리어미를 1~2회만 하였을 경우 스크류 이후 리어미 1~2회 이후 더블시그널로 마무리 할 수 있다. 캐릭터의 체격에 따라 조금 갈리는 편.[48] 조금 어렵지만 리썸머 이후 4lp {lp6}~을 사용하면 60이다.[49] 실버로우 또한 데미지가 17로 상향되었다.[50] 정확히는 2LK(RK)로 히트맨 이행을 한 다음에 4를 유지하여 자세가 해제되는 타이밍에 로하이를 입력해야 이행이 된다. 다만 너무 빠르면 히트맨 LK가 나가고 너무 느리면 바닥 대미지로 1타만 들어가고 끝이기 때문에 저스트 정도로 빡빡하지는 않지만 정확한 타이밍이 요구된다.[51] 다만 카타리나는 여전히 상향받은 부분들이 좋은 평가를 받아서 사기캐 취급을 받고 있다.[52] 다만 몇몇 콤보에서 간간히 리썸미가 들어가는 것을 보면 아주 못 써먹을 수준은 아니다. 리 썸머 이후의 미스트 스텝이 비록 발동은 느리긴 하지만, 기존의 리섬머 이후 앞으로 대시하다가 삑사리로 더블 시그널(6 RP LP)가 나가는 일이 잦은 때와 비교하면 그래도 일단은 전진성이 보장되고 중간에 스웨이 캔슬로 힐트위스트(기상 RP RK)로 리섬미 히트 이후 강력한 콤보 연계 기술로 이어나갈 수 있기에 소소하나마 상향이라고 볼 여지도 있다. 무엇보다도 힐트는 리치도 어느 정도 되면서 타점은 낮은 편이라 어느 정도 거리가 있어도 충분히 히트가 되는 경우가 많은지라 리섬미 상향은 의미없는 것은 아니다. 단지 난이도가 있어서 그렇지.[53] 리 차오랑의 고수인 전업호그는 방송에서 농담삼아 이 기술을 보고 성능 자체는 나쁘진 않지만 신입사원이라고 들어왔는데 왠지 어디서 본 나보다 나이가 많은 신입을 받는 느낌이 들어 묘하게 불쾌하다고 표현했다.[54] 딱 따닥 느낌으로 입력하면 발동한다.[55] 덕분에 고스트 모드나 스토리 모드같은 CPU 대전에서는 이 기술이 굉장히 빛을 발한다.[56] 미스트 트랩은 격투기 경기 및 드라마 야인시대(김두한 vs김무옥)에서 구현되었다.[57] 정확히는 20인데 잡기 자체가 강벽꽝을 유발해서 1 추가된 21이 되는 것.