쿠마(철권)

 



[image]
'''프로필'''
'''이름'''
'''쿠마(Kuma)'''
'''국적'''
없음
'''나이'''
사람 나이로 18~20세
'''성별'''
수컷
'''신장'''
280cm[1]
'''체중'''
210kg
'''혈액형'''
B형[2]
'''성격'''
낙천적, 단순무식, 반항적
'''격투
스타일'''
헤이하치류 웅진권 (개량형)
'''취미'''
낮잠(1대), 수행, 요리, 연어 잡기, TV 시청, 팬더에게 고백하기(2대)
'''좋아하는 것'''
인육(1대), 주인, 팬더(2대)
'''싫어하는 것'''
폴 피닉스, 카자마 진, 링 샤오유, 흑백 TV
1. 개요
2. 스토리
2.1. 1대 쿠마
2.1.1. 철권 1, 2
2.2. 2대 쿠마
2.2.1. 철권 3
2.2.2. 철권 4
2.2.3. 철권 5
2.2.4. 철권 6
2.2.5. 철권 태그 토너먼트 2
2.2.6. 스트리트 파이터 X 철권
2.2.7. 철권 7
3. 게임에서의 쿠마
3.1. 철권 1, 2
3.2. 철권 3
3.3. 철권 TT
3.4. 철권 4
3.5. 철권 5, DR
3.6. 철권 6, BR
3.7. 철권 태그2, 언리미티드
3.7.1. 대세가 된 쌍곰조합
3.7.2. 레이지 상성 관계
3.8. 스트리트 파이터 X 철권
3.9. 철권 레볼루션
3.10. 철권 7 FR
3.10.1. 시즌 1
3.10.2. 시즌 2
3.10.3. 시즌 3
3.10.4. 시즌 4
3.11. 기술
3.12. 문제의 곰 전용 콤보
3.13. 쿠마의 즉사기: 대자연의 향기
4. 레이지 아츠
5. 기타

[clearfix]

1. 개요


쿠마(クマ)는 철권 시리즈의 등장인물. 철권 시리즈 똘끼의 상징[3]이기도 하다. 철권 1과 2의 쿠마(1대 쿠마)와 현재의 쿠마(2대 쿠마)는 둘 다 수컷이며, 부자관계이다. 2대 쿠마는 철권 3 이후부터 출석 중. 미시마 헤이하치의 애완곰이며, 발버튼을 누르면 팬더가 선택된다. 의외로 인간과 의사소통을 할 정도로 똑똑하다. 1대는 인육을 먹이면서 길렀다는 살벌한 설정이 있었지만 2대는 그 설정이 사라지고, TV 보기가 취미가 되었다. 알게 모르게 쿠마는 TV 덕후로서, 흑백 TV를 싫어한다는 뒷이야기가 있다. 로저 주니어, 팬더, 알렉스 등 다른 동물과도 어느 정도 면식이 있는 편. 말 못 하는 축생이지만, 등장인물들과 의사소통엔 아무런 문제가 없으며 지능은 인간과 동급 혹은 그 이상이다. 심지어 동물어로 된 글도 읽을 줄 안다.

2. 스토리



2.1. 1대 쿠마


[image]
철권 1
[image]
철권 2
'''폴 피닉스의 중간보스.''' 미시마 소유의 숲에 버려져 있었던 새끼곰인 쿠마, 헤이하치는 헛간을 지어 애완동물겸 보디가드로 길렀다. 인육을 먹여서 키웠다고 한다.[4][5] 헤이하치는 간단한 명령과 수신호, 일본어(?!), 웅진권을 가르친다. 하지만 철권1의 경우는 그냥 외형만 다른 잭일 뿐이다. 중간보스는 죄다 원래 캐릭터의 복제 캐릭터로 때려넣었기 때문이다.[6] 또한 게임 내 사운드는 킹/아머킹과 동일한 사운드를 공유했다.

2.1.1. 철권 1, 2


철권 1의 준결승전에서 폴과 맞붙지만 웅생의 첫 패배를 경험 후 분노하여 산에 들어가 수련을 시작하고, 철권 2에서 복수를 위해 참가하지만 폴에게 또 패배. 이때 쿠마는 나이도 꽤 되었고 폴의 붕권을 제대로 맞아서 치명상을 입고, 이로 인해 얼마 못 가 사망했다.

철권 2 쿠마 엔딩. 철권 1의 폴 엔딩을 패러디 했다.

2.2. 2대 쿠마


1대 쿠마가 말년에 암컷곰과의 짝짓기를 했고, 그로인해 현재의 2대 쿠마가 태어났다. 그리고 2대 쿠마가 태어날때쯤 1대 쿠마는 사망했고 2대 쿠마는 그대로 헤이하치가 키웠다.

2.2.1. 철권 3


그 후 스토리상으로 2로부터 18년 정도가 흐르고 현재의 2대 쿠마 또한 헤이하치의 밑에서 잘 길러지던 중 TV에 나오는 붉은 도복의 폴의 영상을 보고 '''갑작스럽게 분노''', 헤이하치를 공격한다.
이에 헤이하치는 철권3를 개최하는 겸사겸사 폴과 쿠마의 매치를 주선했고 폴이 단박에 쿠마를 때려 눕힌다. 철권3 대회에서 처음으로 샤오유의 애완 동물인 판다를 만나게 된다. 디자인상의 특징으로 스카프를 매고 있다.

쿠마 엔딩 영상. 팬더에게 고백하는 쿠마 이어폰을 끼고 보면 귀르가즘을 느낄 수 있다.

2.2.2. 철권 4



철권 4 쿠마 스토리 모드 (프롤로그, 에필로그)
폴에게 패한 것과 판다에게 고백했다가 차인 것 때문에 생긴 정신적인 상처를 치유하기 위해, +아무리 수행을 계속해도 헤이하치의 애완동물로 남아있는한 야생의 본성을 잃게되었음을 스스로 깨닫게 되어 폴을 이기려면 헤이하치의 애완동물로 남아있을게 아닌 스스로 산으로 가 수행해야 된다고 생각하여 산으로 홀로 수행을 떠났는데 애완동물 시절의 취미인 TV시청 만은 그만 두지를 못해서 민가로 내려와 몰래 TV를 보던 중 철권 4의 개최 소식과 폴의 참가 소식을 보고는 참가. 스토리 플레이 중에는 폴을 때려 눕힌다.
4 엔딩의 내용은 헤이하치가 쿠마에게 전 재산을 물려준다고 하며 쿠마로 하여금 계약서에 도장을 찍게 하는데, 계약서에 도장 찍는 틈틈히 춤을 추며 오두방정을 떠는 쿠마의 모습이 포인트. 마지막 계약서를 남겨두고 도장을 찍으려 하는데, 실은 마지막 계약서의 내용은 쿠마가 헤이하치에게 재산을 물려준다는 내용이었다. 이에 쿠마는 빙글빙글 돌다가 헤이하치 얼굴에 도장을 찍는다.
디자인 상의 특징으로 붉은 티셔츠를 입고 있다. 디폴트 쿠마가 처음이자 마지막으로 신발을 신고 나온다.[7] 그런데 묘하게 덩치가 작아져서 2m 이상의 키를 가진 킹이나 머독은 비교할 것도 없고, 189cm의 폴 보다도 작아보인다.(나중에 다시 커짐.)

2.2.3. 철권 5



철권 5 쿠마 스토리 모드 (프롤로그, 에필로그)[8]
이번작에서는 폴과 선의의 라이벌 구도는 안중에도 없고[9] 콩가루 집안의 표본인 가풍을 따라 미시마 재벌을 노리고 있다. 팬더 엔딩도 비슷하게 동일하다. 다만 팬더 엔딩은 꽃을 준비하여 러브콜을 보내러 온 쿠마를 발판 밑으로 떨어뜨리고 팬더를 뵈러 온 샤오유가 책상 위의 버튼을 잘못 조작하여 실수로 팬더를 발판 밑으로 떨어뜨리는 게 차이점.

2.2.4. 철권 6


지난 대회에서 폴에게 결국 패했다고 언급된다.[10] 대회 우승자인 진에게 무작정 덤볐다가 박살이 난다음 헬기에 태워져 홋카이도 산속에 던져졌다는 안습한 배경을 가지고 있다.[11]

[12]
엔딩은 헤이하치와 비슷하다. 다만 주인과 다르게[13] 어떻게 했는진 모르지만 어쨌든 카즈야까지 무사히 버리고 만세를 외치는데... 하필 발톱에 우주복이 찢어지는 바람에 나란히 별똥별이 됐다.
곰이지만 의사소통은 별 문제없는 모양이다. 링크 깨짐. 쿠마 시나리오 대사

2.2.5. 철권 태그 토너먼트 2



놀러 온 건지 무슨 일로 왔는지는 모르겠지만 유원지에 있다가[14] 팬더를 발견[15], 대시하지만 팬더는 뇌신권으로 쿠마를 날려보낸 뒤 샤오유 일행을 따라간다. 이후 괜찮냐고 물어보는 팬더 인형탈을 쓴 직원을 팬더로 착각해서 덮친다.
폴 엔딩에서 나올거 같지만... 안 나온다. 그런데 여기서 진짜 야생 불곰이 나오는데[16] 폴과 마샬 로우, 포레스트 로우를 죄다 떡발라 버린다. 쿠마는 진짜 야생곰보다 약한 걸까?[17][18][19][20]

2.2.6. 스트리트 파이터 X 철권


주인과 같이 태그를 맺고 등장한다. 자신이 카자마 진한테 당한 것 때문에 열받아 있었다가 헤이하치와 남극으로 동행하게 된다. 라이벌은 가일아벨. 쿠마가 가일의 헤어스타일을 보고 격하게 반응한다. 엔딩에서는 상자를 열려는 헤이하치를 말리려다가 오히려 자신이 상자가 일으키는 빛을 받고 어려졌다.

2.2.7. 철권 7


공개된 쿠마 배경 스토리(일본어)
메인 스토리인 미시마 사가에서는 코빼기도 비치지 않고 캐릭터 에피소드에서 쿠마 편과 조시 편에 나온다. 미시마 재벌을 되찾은 헤이하치가 부하들을 보내 쿠마를 철권중으로 거두었고(...) 쿠마는 철권중으로서 왕성한 활동을 하고 있는데 태풍으로 피해를 입은 필리핀에 가서 구제활동을 했다고 한다. 그리고 필리핀에서 일자리를 잃은 젊은이들이 철권중에 지원할때 직접 심사를 봤다. 쿠마 편에서는 철권중 입단 심사 중 조시 리잘와 싸우고 합격을 시켜주려 했으나 겁을 먹고 기절하는것을 보고 불합격 처리한다. 조시 편에서는 조시의 잃어버린 귀걸이를 찾아주는 야생 곰으로(?) 나온다. 철권중 코스튬도 벗고 맨몸이니 진짜 야생곰 수준.
다만 이제 주인이 죽었으니 어떻게 될지는 불명.

3. 게임에서의 쿠마


쿠마는 철권 시리즈 내에서 가장 커다란 덩치를 가진 캐릭터다.[21][22] 뚱캐로 분류되는 캐릭은 쿠마를 제외하고도 크레이그 머덕이나 , 기가스 등등 몇 명이 더 있지만, 쿠마는 그들보다도 한층 더 거대한 모델링을 지니고 있다. 이 때문에 쿠마는 횡신의 성능이 정말 괴멸적인 수준으로 좋지 못하며, 벽 콤보를 맞을 때에도 쿠마 전용 콤보가 따로 있을만큼 다른 캐릭터에 비해 훨씬 더 많이 얻어맞게 된다.
그 대신 부족한 횡신성능을 메꾸기 위해서인지 백대쉬의 속도는 최상위권 수준으로 빠른 편이다. 또한 곰 특유의 체형 덕분에 팔이 무지막지하게 길어서 다른 캐릭보다 팔 기술의 리치가 1.5배 이상 길다. 게다가 기본 스탠딩 자세가 묘하게 다리가 뒤로 빠져있는 자세라서, 다른 캐릭들에 비해 미묘하게 하단기에 덜 노출된다는 장점도 있다.[23] 이러한 이득을 살려서 먼 거리에서 긴 리치를 살려 상대를 툭툭 건드리며 백대쉬로 거리를 유지하는 것이 쿠마의 기본 운용법이 된다. 그러다 상대가 다가오려는 낌새가 보이거나 헛방을 날린다면 더블어퍼(3RP LP)나 왕싸대기(46RP), 웅귀신권(66RP) 등 콤보시동기를 날려 무자비하게 두들겨패면 된다.
고유자세인 헌팅자세의 성능도 상당히 강력하다. 헌팅자세로 이행하면 야생곰처럼 네발로 기어가는 자세를 잡는데, 파생기의 성능이 하나같이 강력해서 강력한 심리전을 걸 수 있다. 다만 4족보행 자세인지라 자동으로 상단회피는 되지만 중하단 가드가 불가능하다는 높은 리스크를 안고 있으니 취급에 주의가 필요하다.
단점은 위에서도 언급했듯이 커다란 덩치 탓에 횡신의 성능이 심각하게 구리다는 점과 벽콤보를 아프게 얻어맞는다는 점 정도가 있다. 이 때문에 쿠마는 상대의 공참각(666LK) 위주의 압박에 걸릴 경우 빠져나오기가 어려우며, 한 번 벽에 몰리기 시작하면 정말 괴로워진다. 더불어 기본기의 성능도 상당히 애매모호한 편이고 느려터진 곰나락(1RK) 정도를 제외하면 선자세에서 나가는 데미지가 높은 하단기도 없어서 뭔가 나사가 하나 빠진듯한 위태위태한 운영을 계속해서 펼쳐나가야 한다는 결함이 있다.
종합적으로 놓고 보면 특유의 매력과 장점이 있긴 하지만 인기는 영 좋지 못한 비주류 캐릭이다. 뭔가 다른 캐릭과는 미묘한 운영법 상의 차이가 있어서 진입장벽이 높다면 높다고도 볼 수 있고, 성능상으로도 차마 강캐 축에는 못드는지라 철권 시리즈 등장 이래로 비인기 캐릭터의 늪을 벗어나지 못한 비운의 캐릭터. 심지어 7 FR 이후로는 고엘기녹의 추가로 인해서 횡신 성능이 구린 캐릭터의 입지가 더더욱 좁아지면서 더 암울해졌다. 여러모로 다른 캐릭과는 공통점이 없는 캐릭터이긴 하지만, 그나마 운영법과 게임내 입지가 비슷한 캐릭터를 찾자면 에디 골드 정도가 있다. 겉보기에는 전혀 닮아보이지 않지만 횡신 및 기본기의 빈자리를 백대쉬와 긴 리치로 커버하고, 선 자세 하단기의 부재를 하나뿐인 양잡으로 어떻게든 극복해야 한다는 점에서 운영방식이 은근 비슷하다.

3.1. 철권 1, 2


철권 1에서는 거의 잭의 클론이라고 봐도 무방하다. 대신 몇 가지 고유기(라고 쓰고 가져온 기술이라고 쓴다)라면 쿠마 박치기(실은 풍신류의 전통 커맨드 잡기 '초 박치기' , 4 RP+RK), 베어 헤븐 캐논(실은 통천포. 6 LP, LP, LP) 단 2개 뿐. 그래도 모든 기술이 확정타였으므로 눈에 띄게 약한 수준은 아니였다. 다만 그 놈의 덩치가 좀...심지어 발 공격이 짧다.
철권 2에서는 베어바이트(6 RP+RK), 연어 사냥(46 LK+RP), 테러블 크로우(4 AP) 3가지가 추가 되었다.
베어바이트는 보기와 다르게 '''커맨드 잡기''' 라서 철권 2의 시스템상 풀 수 없는데다가 간단하게 6(→)[24] 을 유지하고 오른잡기를 쓰듯이 누르면 절때로 못푸는 사기 잡기였으며[25], 연어 사냥은 보기보다 느리지만 강력한 하단 공격으로 금세 반피가 되는 막강한 기술이지만 상대가 조금이라도 알고 있으면 금방 파훼될 수 있다. 마지막은 쿠마 최초의 가불 필살기인 테러블 크로우가 이 때 나왔다. 대미지는 형편없지만[26] 필살기중에서 가장 빠른 편에 속해서 기상 예측으로 쓰기도 하고 적의 가드를 풀 때 매우 유용하다. 테러블 크로우를 쓰려고 할 때 63214789(→↘↓↙←↖↑↗)[27] 를 입력하면 롤링 어택을 하는데 비록 가드가 가능한 중단이긴 해도 다운된 상대를 노리고 쓸 수 있다. 그러나 워낙 느리고 콤보도 제한적이고, 덩치도 큰데다가 잭들이나 간류와 달리 특출난 기술이 없어서 덩치캐중 가장 약한 캐릭터로 인식되고 있다. 그야말로 걸어다니는 샌드백 취급.[28]
여담으로 철권 1과 철권 2에선 쿠마가 10단 콤보를 사용 할 수 있었다. 단, 잭의 첫번째 10단 콤보 한개 뿐.

3.2. 철권 3


6lp로 발동하는 통천포1타가 8프레임에 긴 리치로 사랑받았다. 쿠마의 상징적 기술인 웅귀신권이 추가되었고, 4AP 필살기를 통한 낙법캐치가 가능해졌다. 또 철권3 시스템상 공참각 후 가불기가 존재하는데 웅귀신권[29], 시저스(6AP)가 가불이어서 꽤나 간편한 조작이 가능했다. 게다가 웅귀신권으로 띄운 후 바로 연어 사냥을 입력하면 낙캣으로 얻어 맞기까지 한다[30]. 물론 누워있으면 그대로 맞는다. 하지만 아직까지 쿠마 자체의 독보적인 시스템이 존재하지는 않았다. 왜인지 그나마 있던 10단 콤보가 삭제되어서 나중에 철권5에서나 부활했다. 그리고 잡기 풀기의 간략화로 인해, 베어 프레스가 삭제되고 전작의 커잡이었던 베어 바이트가 왼잡기로 바뀌었다. 가장 특이한 것은 새로 추가된 엉거주춤 주저앉아 방귀를 2회 뿜는 초필살기. 그런데 이것이 보기엔 우습지만 철권 3의 초필을 포함한 전 캐릭터의 모든 기술들 중에 단발데미지가 가장 세다. 데미지가 200대를 넘어서 모르고 닿으면 무조건 KO였다. 그러나 결국 3시절에 약캐 취급을 받았는데 가장 큰 이유는 부실한 하단기 때문에 가드불능 공참각을 제외하면 계속 상중단 가드를 하며 잡을 기회를 주지 않고 잡아도 잘 푸는 상대에겐 약했던 점. 다른 이유로는 뚱캐라서 상대적으로 많이 얻어맞는 뚱캐용 콤보들이 있었던 점도 한 몫을 했다.
성능이 구려서 약캐 취급이었으나 철권 3 자체가 의외로 밸런스가 잘 맞는 게임인 관계로 대회에서 깜짝 셀렉을 하는 유저들도 종종 있었다.

3.3. 철권 TT


이때의 가장 큰 변화라면 쿠마의 변칙 스타일의 알파이자 오메가인 '''헌팅 자세'''가 추가됐다는 점이다. 이때는 아직 헌팅 자세에서 사용할 수 있는 기술이 많지 않았지만, 이렇게 확실한 상단회피자세가 있다는 것이 많은 도움이 되었다. 뒤로 낙법이 생긴 관계로 웅귀신권-연어 사냥의 이행이 불가능해졌다. 통천포 1타의 경우 정말 사기적인 리치와 빠른 속도로 '''AT 필드'''라는 별명이 있었다. 정말 에지간한 기술은 다 씹고 히트해 버릴 정도로 강력한 견제기. 뚱캐가 8프레임 잽을 갖고있는 특수한 성질과 여전히 강력한 웅귀신권, 빠른 어퍼를 통한 띄우기 등으로 간류와 함께 뚱캐중에선 나름 강캐 축에 들었다. 참고로 헤이하치와 같은 팀일 때 한정으로 쿠마가 헤이하치의 나생문을 사용할 수 있었다.(일명 곰나생문)

3.4. 철권 4


절대적 강캐라고 보긴 힘들었지만 8프레임 잽 캐릭터가 워낙에 휩쓸고 다니는 마당에 예전만큼은 아니라도 가장 리치가 긴 8프레임 잽을 가지고 있는 것으로 상당한 메리트였다.
거기다가 연어잡기가 저스트프레임 입력으로 엄청나게 빨라져서 웅귀신권 히트 후 필살기가 다운공격으로 들어가는 바람에 웅귀신권 한방 맞으면 체력의 80%가 빠지는 사실상의 절명콤보가 가능했다.[31] 저스트프레임이라고는 해도 난이도가 개살만큼이나 너무 쉬워서 조금만 연습하면 누구나 가능했다. 헌팅자세의 운용폭이 넓어지긴 했지만 여전히 스탠딩 위주의 싸움을 하는 캐릭터.
다만 이 시절 쿠마에게는 완벽에 가까운 카운터가 있었는데 바로 카자마 진. 카자마 진의 개살문이 가드를 해도 하늘에 띄우는 기염을 토했기 때문이다.[32] 파해법은 가끔 헌팅자세를 연타하면 어쩌다가 피해진다와, 전원을 내린다, 상대가 저스트 프레임에 실패해서 이쪽의 8프레임 잽으로 파고들으는 어쩌다 있는 행운(사실 개살문 타이밍이 쉬워서 이럴 일은 별로 없다.) 정도 뿐이었다.
잘 나오는 상황은 아니지만 스티브 폭스뎀프시롤을 '''가드시키면''' 다른 캐릭터랑 달리 파해법이 하나도 없어서 게임 끝날때까지 막고 있어야 했다.(그런데 이 시절의 스티브의 위빙은 상단회피판정이 쩌는지라 상단공격 자주 쓸수밖에 없는 우리 불쌍한 곰은 의외로 저 상황을 자주 맞게된다.)
위의 글만 읽어보면 쿠마가 그래도 꽤 괜찮은 캐릭터 같지만, 실제로는 화랑, 머덕과 더불어 철권4 최약캐였다. 그나마 나머지 두 명보단 나았다는 것에 감사하도록 하자.

3.5. 철권 5, DR


이 때부터 본격적으로 모션이 정립되어 완전히 자기만의 색깔을 가지게 되어 헌팅자세를 이용한 심리 싸움이 도입됐다고 볼 수 있다. 처음 보는 사람은 저게 뭐하는 짓이야 하면서 어? 어? 하다가 바닥에 누워있는 자신을 볼 수 있다. 말 그대로 ''모르나요? 모르면 맞아야죠!''철권4 시절의 한방 스타일보단 깔짝깔짝하면서 상대를 말려가는 스타일의 운용으로 바뀌었다. 전작까지만 해도 쿠마의 파워도 이전보다 훨씬 상향되어서 콤보의 비중을 더 높힌 철권 5 부터 쿠마도 주캐로 써볼만 해졌다는 것이 특징. 거의 날로먹기 편하고 올라운드형 기술인 웅귀신권의 성능이 상당하다.
추가된 주력기로는 오리지널에선 곰 삼보룡(9 LK, RK, AP), 트리플 해머(AP, AP, AP), 철권 5 DR에서는 스트레이트~엘보~로우킥(RP, LP, LK), 트레이닝 킥(6 AK), 곰 철산고(2 AP), 베어 백 라이딩(4 AK), 회전목마(헌팅자세 중에 4 AP, AP)등이 추가 되었다.
다리가 여전히 짧아서 리치가 심하게 들쭉날쭉하다. 다리가 짧아서 일부 공중콤보에 걸리지 않는다는 점은 확실히 장점이긴 하지만 뒤에서는 잭보다 피격판정이 넓어 각별히 신경써야 할 부분. 고수급에 가면 덩치캐 특유의 한계로 짜게 플레이 해야한다. 단발 파워는 있지만 콤보가 약해서 헌팅 자세 및 앉기 자세를 활용한 각종 낚시 패턴에 능하지 않으면 이기기 힘들다. 좋지않은 피격판정 때문에 항상 샌드백 신세를 져야 해서 도저히 강캐급으로 못올라가는 신세였다. 누워있을 때를 대비하기 위한 공격이 여기서 처음 나왔는데, 앞쪽이든 뒤쪽이든 낚시성으로 쓸만하기 때문에 전체적인 자세를 익힐 필요가 생겼다.
여담으로 철권 5의 특성상 전 캐릭터 10단 콤보 정책으로 인해 예전 철권 1, 2의 잭의 10단 콤보를 썼던 것과 달리 새롭게 리뉴얼된 모션으로 재탄생되었다.

3.6. 철권 6, BR


변칙 스타일의 대표 주자이다. 철권 6에 와서는 상대방에게 완전히 서커스 곰과 싸우는 느낌을 주게 되어, 모션이 한층더 아크로바틱해졌다. 철권 6부로 플레이 스타일이 완전히 바뀌어 이때를 베이스로한 쿠마로 완전히 정립되었다.
전체적인 상향평준화에 맞게 웅무조(통칭 더블어퍼)의 추가로 약점으로 지적되었던 공콤이 강화되었다. 쿠마를 할만한 캐릭으로 올려놓은 1등 공신. 무려 15프레임 콤보시동기인데 리치가 무식하게 길어 가드백때문에 딜캐가 안되는 몇몇 기술이 딜캐가 된다. 하지만 2타가 막히면 '''-16 프레임'''을 고스란히 받게 되어 온갖 기술로 콤보가 들어오니 주의.
전체적인 성능은 중약캐 정도. 단발 파워는 강한데 빠른 중하단기가 별로 없는데다 10프레임 통일화로 인해 웅천포 역시 피해를 보게 되어 잽 싸움이 약화된 건 덤(그대신 원투가 본격적으로 추가). 여기에 커져진 모델링으로 인해 덩치캐 전용 콤보는 다 들어간다.여기서 끝난 게 아니라 철권 6 오면서 벽에서 들어가는 콤보의 비중과 벽콤 타수가 4타까지 들어가기에 데스 콤보의 주요 피해자다.
이렇게 벽의 취약함과 콤보 대미지 자체로는 약해서 약캐 취급을 받았지만 확장판인 철권 6 BR오면서 필드 대미지 120% 상향으로 인한 전체적인 화력과 벽콤의 최대 타수가 3타까지로 제한되어 오리지날 철권 6에 비해 상향을 받았다[33]. 또한 의외로 알리사 보스코노비치/에게 상성상 유리한건 덤. 일단 하향 조정할 건 하고 쿠마에게 이득될만한 요소를 넣어줬지만 예나저나 "너무 큰 피격판정 + 부실한 견제기와 하단" 이 결점. 그나마 무식하다 싶을정도로 긴 리치와 단발 화력이 장점 요소다. 보기와는 달리 백대시 성능이 제법 좋아서 거리조절이 핵심이다. 덩치가 크긴 하지만 이래 봬도 패턴 캐릭터라 그런지 이지선다를 노려볼만 하다.
덩치 때문에도 그렇고 인간이 아니라 하는 사람이 별로 없었지만, TEKKEN CRASH(MBC GAME)의 '한쿠마'[34]라는 유저의 플레이 덕분에 강점도 부각되고 해서 새로 시작하는 유저가 엄청나게 늘어났다. 다만 특유의 조작감 때문에 몇코인하고 때려치는 플레이어가 많다고 카더라.

3.7. 철권 태그2, 언리미티드


다른것보다도 '''쿠마와 팬더가 분리되었다.''' 덕분에 쿠마-팬더 태그가 가능해졌다. 카포에라를 주력으로 사용하는 유저들과 함께 쌍수들고 환호성을 지를 포인트.
6에서 대쉬곰살문 덕에 극악의 난이도를 자랑했던 더블어퍼 콤보가 엄청나게 쉬워졌으며 끝에 걸쳐서 맞을 경우 콤보가 안 들어가는 문제점도 개선되었다.[35] 게다가 더블어퍼 자체 리치가 더 길어졌다. 또한 소위 '곰딱지'라고 말하는 기술에 바닥판정이 생겼고, 헌팅 자세중 6을 입력하면 하단흘리기 공격판정이 생긴다. 원래 강했던 벽콤은 태그 시스템 덕에 미친듯이 강해졌다. 아무리 축이 뒤틀려도 일명 '곰지랄'(1ap ap ap)로 대충 때려도 데미지가 절륜하다. 정면에서 벽꽝이 됐다면 묵념.....
여러모로 좋아졌지만 그놈의 덩치는 여전하다. 어쨌든 만년약캐(...)에선 벗어났으며 곰곰 조합은 농담 반 진담 반으로 S급 캐릭터라고 불리기까지 한다.[36] 추가로 발이 전작에 비해 더 짧아졌는데, 머덕의 2LK(로우킥)을 막고 기상킥 딜캐가 절대 안된다.
곰곰조합을 고를 경우 쿠마는 레이지+1 인데 팬더는 -2다. 쿠마 지못미. 즉 팬더를 먼저 골라야 레이지 보너스를 받는단 얘기. 쿠마를 먼저 골랐다면 코너별 인삿말이나 리플레이때 태그버튼을 누르고 있으면 팬더가 먼저 나온다.

3.7.1. 대세가 된 쌍곰조합



태그2 후반기로 접어들면서 쌍카포 조합과 함께 대세 조합으로 급부상 하였다.
기본적으로 캐릭터 자체가 커맨드가 쉬운편이고 파워도 세고 리치도 긴 편이라 같이 조합시키면 화력이 배로 상승한다는 장점이 있다. 거기다 '''일단 띄우면 유리한''' 태그2의 특성상 적은 타수로 똥파워를 뽑아내는 곰이 본의아니게 시스템의 최적화 효과를 받게 된 것도 있다. 곰곰조합에서 기본적인 국콤인 태그싸바 - 태그어설트 이선곰인각 - 배치기(빅베어 어택) - 더퍼 만 먹여줘도 2:2 기준으로 체력의 60%를 쉽게 뽑아 낼 수 있다. 사실 태그2 후반으로 가면서 대부분 캐릭터들의 서브콤이 개발되면서 웬만한 캐릭터들도 좋은 화력을 낼수 있게 되었지만 조작이 어렵지 않으면서 쉽게 고화력을 뽑아내는 쌍곰조합이 아무래도 접근성이 좋다보니 대세 조합으로 각광받게 된 요인이 된 듯.
각종 대회에서도 쌍곰조합을 쉽게 볼 수 있으며, 테켄 스트라이크 시즌1에 진출한 16강 인원들 중 무려 두 명이나 곰곰조합으로 본선에 진출하였다.
똑같은 쌍조합으로 크리스티-에디 조합도 있고, 이쪽은 체구가 작다보니 상대적으로 무빙이나 피격판정 등에서 훨씬 뛰어나지만 자세캐릭터 답게 접근이 어렵다는 점이 있다. 반면 곰곰조합은 쉬운 접근성으로 쉽게 고화력을 뽑아낼 수 있다보니 유저들이 쉽게 도전하는 편.

3.7.2. 레이지 상성 관계


그래도 상성관계는 상당히 좋은편이다.

3.8. 스트리트 파이터 X 철권


철권 시리즈내에서 나름대로 애교있던(?) 모델링이 확 바뀌어버렸다. 다른 캐릭터들은 스파 4 모델링에 맞게 설계된 반면, 쿠마는 다른 캐릭터로 바꿔버린 듯한 이질감에 익살스럽고 이빨에 침을 흘리는 등 비호감적인 이미지를 살려냈다.
굼뜨면서 견제로 패턴 플레이를 해왔던 것과는 달리 여기서만큼은 체인콤보를 살려 꽤 강해졌다. 웅천포는 길쭉하면서 견제하다가 히트 확인으로 콤보로 이어서 넣어줄 수 있으며, 패치 이전까지만 해도 별 쓸 데가 없었던 헌팅 자세가 2013 버전에 들어 캔슬이 가능해진 이유로 좀 더 공격적인 전술을 펼칠 수 있게 됐다. 기존의 철권 시리즈와 달리 콤보 대미지도 대체로 상위권에 있는지라 이득이 엄청나다. 게다가 체력도 장기에프와 같은 1100 이라는 점이 덜 아프게 당한다는 것도 소소한 장점.
하지만 이러한 캐릭터가 그렇듯 몸 판정이 장기에프와 동급이라 장풍싸움에 약한 편이며[37], 여전히 느릿한 움직임과 더불어 잽을 제외한 견제 공격이 '''하나도 없어서''' 은근 조작 난이도가 있다. 여기에 다소 까다로운 필살기 커맨드를 가지고 있는 것도 단점으로 꼽힌다. 철저히 몰아세우기 위한 캐릭터라 볼 수 있기에 워낙 묵직하여 선봉으로 두기에는 버거운 면이 없잖아 있다.
전체적으로 장점과 단점이 뚜렷하지만 고수가 다루면 폭발력이 높다는 이유로 강력한 축에 속한다. 단점 때문에 그렇지 전체적인 성능은 A~B급에 왔다갔다 한다. 실제 성능과는 달리 호불호가 갈리는 이미지가 부각되어서인지 셀렉률이 낮아 보기 드문 마니아 캐릭터로 전락했다(...).
여담으로 슈퍼 아츠기인 대자연의 향기는 타격 잡기다. 콤보 도중에 들어가는 마무리용 기술이고, 그저 예능용이였던 철권 시리즈와는 달리 이쪽은 아예 별개의 성능. 슈퍼 아츠로 선정된 건 쿠마만의 아이덴티티라고 볼 수 있겠다.

3.9. 철권 레볼루션


5차 추가 캐릭터로 등장했다. 기프트 포인트에 따라 나오는지라 언제 나오는지는 운에 달려 있다.
스페셜 아츠는 '''웅철산고'''이고, 크리티컬 아츠는 '''웅귀신권''', '''베어 시저스''', '''베어 스키핑''', '''래빗 베어'''가 있다.
스페셜 아츠는 '''웅철산고'''인데, 레볼의 특성상 스페셜 아츠의 성능이 캐릭터 성능에 지대한 영향을 끼치는데, 과 더불어 단연 최악의 스페셜 아츠로 손꼽힌다. 리치는 짧고, 무적시간이 있는지는 의심스러울 정도로 툭하면 짠손, 컷킥, 어퍼 등에 씹히는데다가, 특히 짠손에 잘 못 씹히면 '''뒤로 돌면서 엉덩이로 치는 모션''' 특성상, 등을 내주는 경우도 있으며, 이는 약점으로 적용된다. 폴의 철산고도 안 좋은 편이지만, 이동력이 상승이라도 했지...쿠마는 이전이나 '''똑같다.''' 그래도 스페셜 아츠라고 안쓰면 더 손해보니 써야하는 건 써야한다.
크리티컬 아츠 중에 베어 시저스 말고는 전부 발생이 느린기술이다. 웅귀신권이 주력 띄우기이긴 한데 꽤나 도박성이 짙은 기술이라서 안심하고 지른긴 애매하며, 레볼에선 오히려 가드백까지 눈에 띄게 줄어들어서 예전보다 더 쉽게 딜레이캐치를 당한다. 레빗 베어와 베어 스키핑은 모션을 봤을 때 이지선다를 노리라는 의도가 담겨져 있지만, 중수급과 대결할 시엔 사실상 1회성 패턴이다. 결국 크리티컬 아츠 중 쓸만한 기술은 주력 딜레이캐치용 기술인 베어시저스 뿐. 시스템 빨을 못 받아도 정말 못 받았다.
대신에, 웅무조(3 RP, LP)가 예전과는 달리 정위치로 띄우는지라 콤보 안정성이 대폭 올라갔다.[38] 딜레이도 꽤 줄어서 풍신류 같은 캐릭터를 제외한다면 괜찮은 상향. 공중 콤보면에서도 태그 2 보단 덜 날아가서 많이 때릴 수 있다.
그러나 정작 플레이 해보면 정말 곰이 맞냐 싶을 정도로 여전히 '''화력이 부족하다'''.[39] 컷킥이 태그 2 부터 이선공인각이 되어, 컷킥 대용으로 웅삼보룡 1타(9 LK)를 쓰는데 이 삼보룡 1타 대미지가 잽보다 조금 더 센 수준이라 공중콤보를 넣어봐야 그저 그런 대미지이다.[40]
그래서 웅귀신권이 크리티컬이 나고 공중콤보(웅귀신권 - 빅베어 어택 혹은 대점프 컷킥 - 하울링 베어(곰살문) 2타 - 하울링 베어 3타)정도면 그나마 대미지 다운 대미지를 낼 수 있지만, 막으면 틈이 생기는 웅귀신권인지라 상대가 웅귀신권을 맞아주길 빌어야 한다(...). 쿠마랑 비슷한 계열의 캐릭터인 잭-6의 경우는 비교되는데 하나같이 콤보가 쉬운데다가 기본 공격력도 좋으며, 그 중에 돌격계 기술인 로켓 킥(66 RK)이 크리티컬이 나면 붕권 부럽지않은 중상을 줄 수 있는데, 쿠마는 돌격계라곤 '''레빗 베어''' 밖에 없다.[41] 결국 철벽같은 수비를 하던지, 상대방의 빈틈이나 헛방을 잘 유도해서 웅무조(3 RP, LP)의 이용법을 잘 활용해 공중콤보를 넣을 것인지 그것은 플레이어의 몫.
이렇듯 사용이 까다로운 쿠마를 재밌게 사용하는 방법은 무엇보다 마무리 공격을 할 때 쯤 '''필살기'''를 깔아두는 것인데, 공중 콤보에 띄울 때 다운될 쯤에 부지화(1 LK)를 쓰고 곧장 상대방이 몸을 돌려 낙법을 취할 때 바로 테러블 크로우(4 AP)를 쓰는 것도 한가지의 전략이다. 만일 계속 누워있을 경우에는 롤링베어(테러블 크로우 중63214789) 연어 사냥(46 LK+RP)을 써보는 것도 좋다. 특히, 쿠마의 자세 활용은 필수적으로 마스터해야 할 부분이고, 마땅한 화력이 약하기 때문에 파워를 많이 올려주는 것이 좋다. 워낙 많이 맞으니 체력도 올리자.
가불기이자 한방기인 대자연의 향기(44 LK+RP)가 삭제되었다.

3.10. 철권 7 FR




THE KING OF IRON FIST 2016에서 팬더와 함께 참전이 확정되었다. 가정용은 확정이며 현재 아케이드판에서도 7월 하순 업데이트로 추가되었다. 태그2에서처럼 팬더와 별개로 나온다.

3.10.1. 시즌 1


7에 오면서 상당히 상향되었다. 태그2 때는 시스템빨을 잘 받아서 캐릭이 좋아 보이는 느낌이라면 7에서는 캐릭 자체의 성능이 굉장히 좋아졌다.
특히 콤보 면에서 엄청나게 상향되었는데, 주력 띄우기인 더블어퍼 히트 시 예전처럼 상대가 뒤집혀서 뜨는 게 아니라 이제는 제대로 뜨게 되었으며, 곰나락 히트 시 기상왼발로 스크류 콤보가 가능해지고, 스크류 기술들의 좋은 범용성 등으로 콤보 유틸성, 안정성이 굉장히 좋아졌다. 덤으로 전반적인 기술의 데미지도 좋아졌다.[42]
스크류 기술로는 허니트랩(3LK RP)[43], 와일드 럼버잭(6RP LP 속칭 앞 투원), 스피닝 베어킥(기상 LK), 앵커 훅(46RP)[44], 헌팅왼어퍼원원(헌팅 중 3LP LP, 정식명칭은 바이올런스 스크래치) 등이 있다.
파워 크래쉬는 흔히 곰딱지로 불리는 4LP이며, 중단에 리치 길고 데미지도 좋은데다 벽꽝까지 유발한다. 허나 파크가 되면서 막히고 딜캐가 들어오게끔 하향되었다. 예전과는 활용 방법이 조금 달라진 기술.
레이지 아츠는 4AP 커맨드인데, 판다와는 모션이 아예 다르다. 쿠마는 웅귀신권 비슷하게 상대를 오른손으로 띄우고 연어를 빠따 삼아(...) 상대를 날려버린다.[45]. 판다는 오른손으로 띄우는 것까진 동일하나 상대를 배구공 삼아 가지고 놀다가 스파이크로 마무리한다. 물론 모션만 다르지 성능은 완전히 똑같다. 여담이지만 레아 커맨드가 4AP인지라 기존의 필살기는 7AP로 커맨드가 변경되었다.
레이지 드라이브는 66AP로 강화된 웅귀신권을 사용한다. 가드 시 가드백이 커서 +1 이득 프레임 상태로 거리가 벌어진다. 히트 시에는 상대방을 빙글빙글 돌리며 하늘높이 띄워 쿠마의 등 뒤쪽으로 추락시킨다. 추락한 상대방이 땅에 부딪히는 순간 바닥에 살짝 튕기기 때문에 퍼올려서 정축 콤보를 넣을 수도 있고, 아니면 9AP 등을 이용해 땅에 떨어지기 전에 공중에서 격추시켜 웅귀신권과 동일한 콤보를 넣는 것도 가능하다. 특이하게도 타격 잡기 비슷한 판정이 있는지 콤보 도중에 맞추거나 심지어는 누워있는 상대에게도 맞춰도 선 자세 히트와 동일한 판정으로 승천시켜 버린다. 덕분에 윈드밀 1타(헌팅 4AP),베어 시저스 히트 후에도 이 기술로 퍼올려 콤보를 넣을 수 있다. 여러모로 활용도가 높은 고성능 레이지 드라이브.
다만 고질적인 단점인 반시계횡에 취약하다는 점, 빠르고 안정적인 중단기의 부재로 인한 개싸움에 약하다는 점, 다리가 짧다는 점, 큰 덩치로 인한 구린 횡신과 피격판정 등은 여전하다. 그럼에도 불구하고 긴 리치, 강력한 한방뎀과 콤보데미지, 다양하고 희한한 패턴 덕분에 그럭저럭 강캐 취급받고 있다. 근데 캐릭터의 중심축이 이상해서 그런지 웬만한 콤보들이 안들어가는 경우가 있다. 정주금계 2타가 씹히는 경우도 있다고 한다. 이로 인해 캐릭터 자체를 '미완성 캐릭터','버그 캐릭터'로 취급하며 불호를 표하는 유저들도 있다. 다만 콤보가 씹히는 경우와는 반대로 다른 캐릭터들은 불가능한 콤보가 하나 둘 발견되었는데 대표적으로 미겔의 1RP가 '''5번''' 들어가는 콤보가 있다.
스팀판에서는 곰 고수로 유명한 한쿠마가 의자단, 우루사약샤를 찍은 상태이다.
팬더와 함께 커스터마이징 요소가 부족해서 추가해달라는 의견이 많았는데 2018년 6월 1일자로 니나, 진, 헤이하치의 스토리 코스튬과 함께 쿠마와 판다의 커스터마이징 요소가 추가되었다. 기존에도 있었던 알록달록한 색상의 털(...)과 더불어 다른 캐릭터들이 지니고 있는 색이 지속적으로 바뀌는 머리 코스튬과 상응하는 색이 지속적으로 바뀌는 털 코스튬(...)이 추가되고 더불어 반달곰, 해골, '''호랑이''' 무늬의 코스튬도 추가되어 좀 더 다채롭게 커스텀 할 수 있게 되었다.
쿠마의 공중 콤보, 흘리기 콤보, 벽 콤보 모음

3.10.2. 시즌 2


  • RP LP LK 3타 가드백 히트백 감소
  • 6RP - 가드백 히트백 감소
  • 더블어퍼(3RP LP) - 히트시 곰 경직 2F 감소, 히트백 감소
  • 짠손(2LP) - 히트판정 확대
  • 악마손(1RP) - 공격판정 확대
  • 1LK - 히트백 가드백 감소
  • 1AP AP AP - 막타 뎀지 3증가
  • 4LP - 가드백 감소 , 공중히트시 모션 변경
  • 4AK - 기상 AK로도 가능 뎀지 3감소
  • 666 AP - 가드백 감소
  • 횡 AP - 뎀지 3증가 가드백 감소.
  • AK(헌팅자세) 중
3LP - 공중 히트시 모션 변경
3LP LP - 히트판정 위로 확대
2AP - 가드 시 -7 => -9 프레임으로 너프
4AP AP - 히트 판정 확대 , 1타가 2타 히트하는 버그수정
자잘한 기술들의 판정 변화와 주력기의 소소한 너프 및 버프가 이루어졌다.
상향점부터 살펴보면 짠손이나 악마손 등 손기술의 타격 판정이 넓어져 좀더 안정적으로 쓸 수 있게 되었다. 주력기인 666AP의 경우에도 가드백이 줄어들어 막히고나서의 이득프레임을 활용하기 쉬워졌다. 또한 더블어퍼를 맞췄을 경우 상대방이 좀더 가까이에 뜨도록 바뀌고, 맞추고 나서 쿠마의 경직이 좀더 빨리 풀리게 바뀌면서 콤보를 좀더 안정적으로 넣을 수 있게 되었다. 덤으로 헌팅 자세 중 3LP를 공중에서 맞출 경우 스티브의 가젤펀치 마냥 상대를 뒤집어 띄우게 바뀌고, 헌팅 3LP LP의 히트판정도 확대되면서 콤보 면에서 약간의 버프를 받았다.
반대로 하향점을 살펴보면 헌팅자세 주력 카운터기인 헌팅박치기(헌팅자세 중 2AP)의 손해프레임이 늘어나면서 부담없이 지르기는 힘들어졌다. 그리고 예전에는 끝거리에서 가드시키면 딱히 딜캐가 없던 곰딱지(4LP)의 경우에도 가드백이 줄어들어 막히고 딜캐가 안정적으로 들어오게 되는 바람에 위험부담이 커졌다.
결론적으로 2가지의 주력기가 따끔한 너프를 먹어 필드싸움이 어려워진데 비해서, 상향점은 소소한 판정 변화를 빼면 딱히 눈에 띄는 항목이 없었기 때문에 시즌1에 비해서 꽤나 약화될 것이라는 평가가 주를 이루었.....으나 막상 뚜껑을 열어보니 생각치도 못한 부분에서 많은 버프를 받아 오히려 '''짭잘한 상향'''을 받았다는 쪽으로 평가가 반전되었다.
일단 주력기인 더블어퍼(3RP LP)를 히트시켰을 경우 후상황이 널널해졌다는 점이 예상보다 큰 상향으로 작용해서 3RP LP - RK - 46RP로 이어지는 콤보루트가 가능해져 콤보의 안정성과 데미지 양쪽 모두 좋아졌다.
게다가 패치 전에는 그다지 주목을 받지 못했던 헌팅자세 중 3LP의 판정 변경이 생각보다 굉장히 큰 상향점이었다. 공중 콤보 도중에 헌팅 3LP를 맞추면 쿠마의 눈높이까지 상대가 다시 퍼올려지는데, 이후에 곰살문(4RP LP AP)이나 싸대기(46RP)로 안정적으로 콤보를 이어갈 수 있다. 이 덕분에 온갖 콤보 도중에 헌팅 3LP를 끼워넣어 콤보 데미지를 올리거나, 기존에는 콤보가 되지 않았던 기술 이후에 헌팅 3LP로 퍼올려 콤보를 넣을 수 있게 되는 등 공중콤보 부문에서 굉장한 상향을 받았다. 모든 콤보의 데미지가 평균적으로 4~6 가까이 껑충 뛰어올라서 이제는 콤보 강캐라고 봐도 될 정도.

3.10.3. 시즌 3


대미지 및 이득 프레임들이 팬더와 같이 대폭 너프 당했다.
기상LPLP, 헌팅3LPLP, 46RP 등 콤보에 쓰이는 기술들의 데미지가 줄었으며, 헌팅 2AP의 카운터 모션이 바뀌어 헌팅어퍼가 안들어가고 헌팅3LP로 퍼올려야 한다.
헌팅 AP가 누운 상대에게 히트 시 뻥발처럼 상대를 뒤집게 되었다.
헌팅 파생 구르기 LK가 넘어지는 모션이 바뀌었다. 심리를 걸기엔 괜찮지만 쿠마도 누운 자세라 글쎄...
신기술로는 7AP가 있는데, +8 이득을 가져오는 중단기지만 발동이 42(...)프레임인 괴악한 기술.
소소한 상향도 있지만 너프를 덮을만한 수준은 아니라는 평. 어떻게든 긴 리치와 헌팅자세에서 나오는 패턴을 활용해야 하는 방향으로 바뀌었으며, 가뜩이나 마이너한 캐릭터였던게 더 심해졌다. 전체적인 성능은 B급, 딱 중급~중하급 정도의 캐릭터. 곰의 고질적인 단점과, 사기캐가 넘쳐나는 이 게임 특성상, 강캐가 되긴 힘들다.

3.10.4. 시즌 4


시즌 4 출시 트레일러에서는 신기술로 시저스 이후 스크류 판정이 달린 후속타가 새로 생긴 것이 확인되었다. 다만 1타 후딜이 -12에서 -15로 증가했고 콤보데미지도 스크류를 바로 소비해서 그런지는 몰라도 생각보다 별로 안아프다는 평. 애초에 곰이 전통적으로 콤보데미지가 약한 캐릭인 것도 있고. 7ap 발동이 42프레임에서 37프레임으로 약간 빨라졌으며 헌팅원투 이후 구르기 파생이 새로 생기고 양잡(632146ap) 이후 벌어지는 거리가 감소했다. 그리고 기상원투가 1타 카운터시 2타 확정으로 바뀌었다.
더퍼가 막히고 -14라는 이야기가 있었지만 결국 루머였다. 결론적으로 이전 시즌과 마찬가지로 여전히 평캐~약캐 자리를 쭉 지킬 듯하다.
다만 이번 신기술이 들 상대로는 꽤나 메리트로 적용되는데, 슬라 막고 기상킥 - 시저스 2타로 드디어 쉽고 편하게 스크류 콤보를 넣을 수 있기 때문.

3.11. 기술


  • 투원(RP LP) : 발동 10프레임이며 1타 히트 시 2타까지 확정. 원투의 성능이 구린 쿠마에게 있어서[46] 사실상 원투의 역할을 대신 맡고 있는 기술. 특이하게도 2타가 중단이라 원투와는 달리 앉은 상대도 잘 잡는다. 대신 막히면 일반적인 원투에 비해 손해프레임이 크고, 히트 시 이득프레임도 살짝 모자란 것이 흠. 그래도 데미지도 짭잘하면서 쿠마의 손 기술답게 리치가 굉장히 길어서 딜캐는 물론 견제기로서 역할도 톡톡히 해내는 효자 기술이다. 후속타로 LK 하단과 RP 중단 어퍼가 있지만 중단이 워낙에 느리게 나와서 이지선다로는 써먹기 힘들다. 대신 잊을만할 때쯤 투원짠발을 내밀어 갉아먹거나, 투원 이후에 가끔씩 질러서 상대가 투원막고 함부로 개기지 못하게 심리를 꼬아주는 용도로 쓸만하다.
  • 웅무조(3RP LP) : 속칭 더블어퍼. 테켄크래시의 중계진인 정인호, 박현규 역시 거의 더블어퍼로 명시했다. 1타 히트 시 2타까지 확정이고 앉은 상대까지 띄우는 15프레임의 콤보 시동기. 리치가 상상을 초월할 정도로 길지만 2타 막히면 뜨기 때문에 남발은 금물이다. 그래도 곰한테 없어서는 안될 좋은 기술이다. 1타는 막혀도 딜캐가 없어서, 안전하고 빠른 중단기가 부족한 쿠마에게 있어 그나마 괜찮은 견제기인지라 1타만 중거리에서 견제 용도로 자주 쓰인다. 예전에는 맞추면 상대가 뒤집어져 떴기 때문에 후속콤보가 약간 부실했지만 철권 레볼루션부터 뒤집히지 않고 정방향으로 뜨게끔 파워업 했다. 7에서도 마찬가지. 여담이지만 모션도 시원시원하고 2타에 이펙트까지 붙어 굉장히 강해보이는 겉모습과는 달리 자체공격력은 매우 낮은 편이다[47][48]. 어차피 콤보시동기인지라 필드 데미지는 낮은 편이라고 보기 어렵지만 콤보 마무리 등으로 쓸 경우엔 확연히 약한 편이니 되도록이면 다른 기술을 사용하자.
  • 베어 래리어트(1RP) : 악마손. 리치가 정말 길고 막혀도 -13이기 때문에 부담이 적다. 게다가 끝거리에서 가드시키면 가드백 때문에 딜캐가 안 닿을 때도 있다.[49] 맞춘 뒤의 후상황도 상당히 좋아서 곰의 주력 하단기로 애용된다. 맞추면 +1 이득프레임 상태로 쿠마는 앉은 자세, 상대는 선 자세이기 때문에 기상킥을 지르면 웬만한 발악은 다 씹는다. 쿠마에게 정말 몇 개 없는 중거리에서 질러 볼만한 기술이자, 단 하나 뿐인 리치 긴 하단기라서 자주 쓸 수밖에 없는 기술. 대신 발동은 빠른 편은 아니기 때문에 근거리 개싸움 시에는 차라리 부지화, 앉아lp 등을 쓰지 악마손을 함부로 질러서는 안된다. 사용 후 AK를 누르면 바로 헌팅자세로 이행할 수 있어서 다양한 심리전을 걸 수 있다.
  • 곰 부지화(1LK) : 짠하단. 상단회피가 없고 곰답게 리치가 매우 짧지만 보고막을 수 없는 발동에 맞추고 이득, 무엇보다 막혀도 노딜이다. 악마손, 앉아왼손 등과 더불어 곰의 주력 하단기 중 하나. 히트 후 오리발(3RK)이 절대판정으로, 부지화 - 오리발로 상대방을 농락하는 게 이크에크 모션이랑(...) 비슷하다는 얘기가 많다.
  • 곰 나락쓸기(1RK) : 통칭 곰나락. 맞추면 콤보가 가능한 하단기이지만 막히면 죽는 데다 숏다리인 곰답게 리치도 무지 짧아서 고계급으로 갈수록 잘 안 쓰이게 되는 기술. 6BR에서는 히트 후 더블 해머(기상APAP)로 바운드되고, 7FR에서는 나락 이후 스피닝베어 킥(기상LK)으로 간단히 스크류 된다.[50] 다만 발동이 굉장히 느려졌다. 카타리나 에델(1RK)과 발동이 똑같아졌는데 카타는 호밍기에 리치라도 길지 곰은 리치까지 짧아서 사실상 7에선 봉인기가 되었다.
  • 베어 피처(4LP) : 통칭 곰딱지. 딱지를 치듯이 왼팔을 아래로 크게 휘둘러 내려찍는다. 발동이 느리다는게 흠이지만 데미지가 무지 세고 벽에서 맞추면 벽꽝이 되는 강력한 중단기. 태그2 들어서는 바닥판정도 생겨서 기상심리전에서 필살기 낙캣을 예상하고 가만히 누워있는 상대에게 질러주면 좋다. 게다가 리치도 어마어마하게 길다. 사용 후 AK를 입력해 헌팅자세로 파생도 가능. 7에서는 파워 크래시가 되어서 상대의 공격을 씹고 뚝배기를 깨는 용도로 매우 유용해졌다. 대신 막히면 딜캐가 생겼으니 주의. 다만 AK를 누르면 헌팅 이행이 가능해서 빠른 상단으로 캐치하려는 적을 헌팅 자세 파생기로 낚을 수 있긴하다.
  • 하울링 베어(4RP LP AP) : 속칭 곰살문. 판정 중 상 중. 1타 히트 시 2타 확정. 쿠마의 공중콤보에 빼놓을 수 없는 감초같은 기술이다. 데미지가 짭잘해서 필드에서 지르기에도 나쁜 기술은 아니지만 상대가 1타 막고 2타에 앉아버리면 기상어퍼맞고 뜨니 남발은 금물. 참고로 2타까지 쓰고 AK를 누르면 바로 헌팅자세로 이행 가능하다. 덕분에 철권 7에선 공콤으로 곰살문2타ㅡ헌팅ㅡ헌팅 3LP LP(바이올런스 스크레치)로 스크류시키는게 주 콤보루트 중 하나로 자리잡았다.
  • 베어 헤븐 캐논(6LP LP LP) : 통칭 웅천포 또는 통천포. 1타는 타캐릭의 원잽과 같은 판정이라 막혀도 +1이다. 1타가 카운터날 경우 전타 확정에 상대를 뒤로 툭 넘어뜨려 콤보까지 넣을 수 있지만, 기술 사이에 딜레이를 줄 수 없어서 카운터 여부를 보고 쓰는 것이 불가능하고 3타가 막히면 -15 이상이라 딜캐맞고 죽기 때문에 너무 막 질러서는 안 되는 기술이다. 그래도 발동 10프레임의 카운터 콤보시동기라는 스펙은 상당히 매력적인지라 가끔씩 하이리스크 하이리턴을 노리고 사용되는 기술. 지금도 충분히 쓸만하지만 알고보면 시리즈가 뒤로 갈수로 리치가 짧아지고 약화되고 있는 기술이다.
  • 곰 울트라(3AP) : 횡고자인 곰한테 몇없는 호밍기. 콤보 마무리로 주로 쓰이는 편이며 리치가 무지 길고 데미지도 똥파워이지만 필드에서는 되도록 안 쓸 것을 요한다. 발동이 너무 느려터졌다. 필드에서는 호밍기로 차라리 리치는 짧지만 발동이 훨씬 빠른 기상LK를 쓸 것을 권장. 주 용도는 TTT2 까지는 태그 콤보 마무리용으로 쓰였고 철권7에선 밥상뒤집기나 레이지 드라이브 히트 후에 스크류시키는 용도로 쓰인다.
  • 웅철산고(2AP) : 통칭 웅산고, 엉산고, 곰산고. 말그대로 철산고류 기술로, 엉덩이로 들이받는 기술. 철산고류 기술이지만 리치가 짧고, 발동도 14프레임으로 철산고류치고는 느린데다 막히면 -15로 뜨는 건 똑같아 철산고류 기술 중에선 상대적으로 구린 기술 취급받는다. 그래도 의 철산고처럼 상단회피가 달려있어 가끔씩 질러주는 것도 나쁘진 않다. 주 용도는 벽콤보 마무리용.
  • 곰 삼보룡(9LK RK AP) : 1타는 나름 평범한 컷킥으로 발동 16프레임이며 막히고 -13프레임이다. 그리고 보통 곰하고 대전할 시 1타만 막고 원투 딜캐하려는 유저들이 많기 때문에 그걸 이용해서 3타까지 질러주는 것도 좋다. 타수 무시기라서 벽콤에 사용된 적도 있다. 3타 후 헌팅자세로 파생가능. 헌팅자세로 파생하지 않으면 막히고 뜨고, 파생하고 8입력으로 일어서면 기상킥 수준의 짧은 딜캐만 맞는다. 이렇게만 놓고보면 꽤 쓸만해보이지만 곰의 발기술답게 1타의 리치가 더럽게 짧다는 것이 단점이다. 종합적으로 놓고보면 별로 좋은 기술은 아니지만 사실상 곰의 유일한 발동 빠른 점프 스테이터스 기술이나 다름없어 상대의 하단기를 카운터치는 용도로 간간히 쓰인다.
  • 이선웅인각(9RK LK) : 중단 날라차기. 이름대로 헤이하치의 이선공인각의 카피 기술이다. 한국 유저들은 원본 기술명을 살짝 비틀어 이선인각이라는 별명으로 부르기도 한다. 막혀도 9프레임 가까이 이득이면서, 히트 시 2타까지 확정이고 그대로 스크류시키기 때문에 후속타를 넣을 수 있다. 하지만 원본에 비해 성능이 열악해서 리치도 짧으면서, 가드 혹은 히트 이후에 쿠마가 바닥에 드러누워버리기 때문에 후상황이 크게 좋지는 않다. 게다가 느려터진 발동속도라는 단점은 그대로 따왔다. 가끔 벽 앞에서 압박 용도로 사용하거나, 상대의 하단 타이밍이 완전히 예측될 때에나 종종 쓸만한 기술. 히트시켰을 경우 스프링킥(다운 상태에서 AK) 이후 곰산고(2AP) 등의 간단한 콤보가 들어간다.
  • 곰 귀신권(66RP) : 통칭 웅귀신권. 막히면 -20프레임이지만 엄청나게 긴 가드백 덕분에 일부 캐릭터를 제외하면 막혀도 안 뜬다. 자체 데미지도 우수하고 히트 시 상대를 높이 띄워 고데미지 공콤을 넣을 수 있으면서 일반 어퍼보다 리치가 훨씬 길기 때문에 곰의 주력 기술 중 하나로 애용된다. 덤으로 사용 시 상체를 숙이며 파고들기 때문에 상단회피 성능도 쏠쏠하다. 하지만 사실은 양날의 검같은 기술로, 띄우진 못하더라도 딜캐는 가능한 캐릭터가 꽤 많고, 쿠마 특유의 커다란 덩치 때문에 가끔씩 상단 회피 성능이 랜덤으로 씹혀 고생하게 되는 경우도 있어서 주의해서 사용해야 한다. 그리고 왜인지는 모르지만 타캐릭들의 귀신권에 비해서 리치가 약간 짧고 후딜도 훨씬 큰 편.[51]
  • 베어 시저스(6AP) : 18프레임 중단 콤보시동기. 잭, 간류의 시저스와 비슷해보이면서도 완전히 다른 기술로, 히트 후 바운드/스크류 콤보가 안정적으로 되는 잭, 간류와 달리 이쪽은 바운드/스크류 콤보가 불가능하다.[52] 바운드 시스템인 6BR, 태그2에서는 시저스 - 부지화 - 더퍼1타 - 더퍼가 국콤이고, 스크류 시스템인 7FR에서는 시저스 - 악마손 - 기상킥 - 시저스가 국콤. 콤보도 제대로 안 들어가고 발동도 느리고 막히면 딜캐도 있고 리치가 그리 긴 편도 아니다 보니 잘 쓰이지 않는 기술.
  • 더블 와일드 따귀(1LP RP) : 통칭 싸바(싸대기 바운드). 1타 히트 시 2타까지 확정이며 발생이 12프레임이라 빠른 딜캐용으로 적절하다. TTT2 까지는 주로 바운드용으로 쓰였다. 필드에서 2타가 카운터 나면 공콤 한 사발을 먹여줄 수 있지만 막히면 원투 딜캐가 들어오기 때문에 필드 싸움에는 적합하지 않다. 7에서는 공격력이 대폭 상승하여 12프레임치고는 굉장히 강한 데미지를 자랑한다. 히트 후 상황도 매우 유리하니 꼭 12프레임 딜캐는 꼭 투원이 아닌 싸바로 하는 습관을 들이는 게 좋다.
  • 와일드 럼버 잭(6RP LP) : 속칭 앞투원. 선자세 13프레임 딜캐기로 발동도 1프레임 느리고 데미지, 리치 모두 싸바보다 딸려 구려보이지만 벽꽝 유발기이기 때문에 벽에서는 앞투원으로 딜캐하는 게 좋다.
  • 허니 트랩(3LK RP) : 전형적인 바운드/스크류 용 기술. TTT2까지는 2타에 바운드 판정이 있었으나 7부터는 모션이 바뀌어 대신 스크류가 붙었다. 보통 웅귀신권 히트 이후 쓰이는 바운드용 기술로 뒤집히면 잘 안 맞지만 타점이 싸바보다 낮고 데미지도 훨씬 좋기 때문에 상대방이 정축으로 뜰 경우에는 이 기술을 쓸 것을 권장한다. 문제는 숏다리 때문에 첫타의 치명적으로 짧은 리치. 사실 써볼 수 있는 경우가 꽤 제한되어있다. 7 초창기에는 이거말고 쓸만한 스크류 루트가 없어 울며겨자먹기로 쓰는 기술이었지만, 시즌2 시점에서는 이것보다 훨씬 좋은 스크류기가 많아지면서 이제는 콤보에 쓰는 경우도 별로 없다. 반쯤 버려진 기술.
  • 테러블 클로우(7AP) : 중단 필살기이며 헌팅자세로 이행할 수 있다. 필살기들 중에서는 가장 빠른 측에 속하고 데미지도 높기 때문에 필드에서는 주로 콤보 도중에 발악하는 상대&낙법캐치를 노리고 쓰인다. 그리고 커맨드 입력 후 시계 방향으로 레버를 돌리면 구르기도 되는데 이건 가불은 아니지만 중단인데다 바닥판정도 있어서 이지선다용으로도 쓰인다. 맞으면 헌팅어퍼(빅트리)로 퍼올려서 콤보가 가능하지만 헌팅자세 이행을 눌러놨어야 하는 데다가 맞을 것을 예상하고 선입력을 해놔야 가능해서 쉽지는 않다. 철권 7에서는 기존의 4AP 커맨드가 레이지 아츠 커맨드와 겹쳐서 7AP로 변경되었다. 그런데 시즌3에서 이 커맨드로 신기술이 생기면서 4LP+RK로 또 변경.
  • 서몬 헌팅(46RP+LK) : 통칭 연어잡기. 하단이고 데미지가 똥파워다. 쓰러져있는 상대에게도 데미지를 줄수있으며 버튼을 계속 누르고 있으면 가불기가 된다. 철권4 때는 풀차지시 데미지가 100도 넘는지라 사실상 한방기였으나, 날이 갈수록 데미지가 줄어서 태그2에선 풀차지 데미지가 60정도, 철권7에선 겨우 45... 사실상 가불보단 하단 기습용 기술이다.
  • 헌팅자세 : 곰이 네발로 서있는 특수자세이며 AK로 이행할 수 있다. 상단회피가 되고 좋은 판정을 가진 기술들이 많지만 가드불능인데다 곰 덩치가 덩치인지라 어퍼, 컷킥이나 타점 낮은 중단을 맞을 위험도 크기 때문에 여러모로 양날의 검인 자세이다.
  • 더블 베어 클로(헌팅 자세중 LP RP) 일명 헌팅원투. 4족보행 자세 그대로 양 앞발을 휘둘러 하단을 공격한다. 참으로 곰다운 기술이다. 1타 히트 시 2타까지 확정으로 데미지가 짭잘하다. 1타까지만 쓰면 막히면 나름 안전하지만 대신 2타까지 막히면 -13프레임 상태로 헌팅자세가 그대로 유지되어 큰 딜캐를 맞을 수 있으니 주의. 일단 막혔다 싶으면 최대한 빨리 헌팅자세를 푸는 것만이 살 길이다. 게다가 곰이 헌팅 자세를 잡으면 헌팅의 약점을 아는 유저들은 일단 컷킥을 지르고보는 경우가 많으니 너무 남발하지 말것. 은근히 단점이 많은 기술이지만 데미지도 짭잘하고 철권에서 가장 빠른 하단기로 손 꼽히는지라 쓰지 않을 수 없다.
  • 밥상 뒤집기(...)(헌팅자세 중 AP) : 헌팅자세 공콤시동기 중 하나로 상중단을 씹는 데다가(특히 컷킥을 잘씹어준다. 허나 리리 껀 못씹고, 철권7에선 신캐들 컷킥이 거의 사기판정이라...) 가드백도 좋아서 막혀도 딜캐가 잘 안 들어오기 때문에 주력 기술 중 하나이다. 콤보 이행 삑사리가 가끔 나는 게 단점. 그러나 제자리에서 하는 중단 공격인지라 생각보다 리치도 짧아서 거리를 잘재야된다. 여담이지만 스파 X 철권에선 왜인지 이기술이 하단이라서 철권과 스파 유저 모두를 헷갈리게 만들었다.
  • 메리 고 라운드(헌팅자세 중 4AP AP) : 통칭 곰드밀. 곰이 서커스 부리는 것처럼 바닥을 빙그르르 돌면서 하단을 후려갈기는 기술로 잘보면 윈드밀처럼 다리로 공격하는게 아니고 실은 몸통박치기이다. 막히면 후딜이 어마어마하지만 보고 막기가 힘든 데다 데미지도 좋고 1타 이후 AK로 다시 헌팅자세로 이행할 수도 있어서 심리전 걸기에 좋은 기술. 곰인각보다 대미지가 더 강해서 TTT2까지는 정축2타 서브에서 곰드밀을 쓰기도 했다. 철권 7에선 곰드밀 1타를 맞추고 레이지 아트를 바로 때려박을 수 있다.
  • 빅 트리(헌팅 자세중 3RP) 헌팅 자세중 어퍼로 높게 띄우는 기술로 막히면 가드백은 있지만 기본적으로 빈틈이 큰 기술이라 위험부담이 좀 있는 기술. 보통 하단인 더블 베어 클로와 중단인 빅 트리의 막장 이지선다로 쓰이지만, 진짜 용도는 밑에 서술.
  • 베어 스피어 (헌팅 자세중 2AP) 철권5부터 생긴 기술로 헌팅 자세중에 앞으로 빠르게 나가며 박치기한다. 점프 스테이터스가 있는 중단기이다. 막혀도 -9프레임이라 바로 일어나서 가드하면 딜캐가 없고, 맞추면 유리프레임동안 중하단 심리전도 걸수있는 좋은 기술. 게다가 놀랍게도 카운터 히트 시에는 상대가 천천히 쓰러지려는 자세가 나오는데 이 때 2 유지로 바닥에 드러눕지 못하면 상대의 경직이 길게 걸려서 바로 빅 트리로 띄울수 있다. 쉽고 간편한 기원초풍이라고 봐도 될 정도의 데미지라 일발역전이 가능한 수준이지만, 카운터 히트확인이 어렵고 빅 트리가 막히면 위험한지라 좀 불안한 대미지 소스이다. 참고로 상대가 2 유지에 성공해서 드러누웠다면 헌팅 중 3LP LP로 바로 퍼올려 콤보를 넣을 수 있기 때문에 나름대로 이지선다가 걸린다.
  • 드럼 롤(1AP AP RP) : 통칭 곰지랄. 태그2 신기술로 벽콤용 기술이며 타수무시기인 데다 데미지도 상당히 좋다. 단 데미지는 막타에 다몰려있다. 철권7에서도 벽 콤보에 쓰이는데, 데미지 자체는 그리 강하진 않지만 후상황이 굉장히 좋다. 7에서는 곰살문 2타 - 곰산고(2AP)로 이어지는 벽콤보가 더 안정적이고 강력하다보니 예전만큼 많이 쓰이지는 않는다.
  • 베어 백 라이딩(4AK) : 속칭 곰캐논. 리리 캐논처럼 물구나무를 서며 양발로 높이 띄워버리는 기술로, 상단회피 + 막히면 뒤짐이라는 것까지 리리랑 똑같다. 아니, 어쩌면 리리 캐논의 열화판으로, 막히고 후딜이 리리보다도 훨씬 크며, 리치, 발동 모두 리리보다 딸린다. 사실상 봉인기. 태그2에서 그나마 뒤집힌 상대 정축으로 돌려주는 서브기술로 쓰인다.
  • 바이올렌스 스크래치(기상LPLP)/바이올렌스 클로(기상LPRP) : 13프레임 기상기술. 각각 중 상/중 중 판정. 전자는 1타 히트 시 2타 확정으로, 기상13프레임 기상 딜캐기로 쓰인다. 리치도 길고 후상황도 매우 좋은데다 무엇보다 데미지가 띄우기 기술 제외하고 전 캐릭 기상13딜캐 중 가장 높았다. 7FR 시즌1~시즌2 기준 39뎀이었지만 시즌3에서 34뎀으로 너프먹으며 로우, , 브라이언, 샤힌보다 기상13딜캐 데미지가 낮아졌다. 후자는 1타 맞아도 2타가 확정이 아닌 대신 2타 중단에 막혀도 곰이 이득이다. 다만 너무 느려서 빠른 기술로 끊거나 파워크래쉬, 반격기 등으로 엿먹일 수도 있다.
다 필요없고 그냥 1타 막고 반시계 치면 후속타 LP든 RP든 전부 피한다. 카타리나 3RP 파생기와 똑같다.
  • 매드 앵글러(기상RP) : 기상어퍼. 15프레임 발동에 막히고 -12, 곰답게 꽤나 긴 리치를 가지고 있는 표준적인 기상어퍼. 겉보기와 달리 상당히 타점이 낮고, 곰의 약점인 반시계횡을 잘 잡아주는 편이다.
  • 치어풀 볼업(632146AP) : 통칭 서커스 곰, 공굴리기. 곰이 상대방을 공처럼 굴리면서 갖고 놀다가 던져버리는 잡기로 양잡이고 여러 기술들 이행 이후에 선입력해서 쓸 수 있으며 벽에 몰렸을 때 쓰면 자이언트처럼 무지막지한 벽데미지를 줄 수 있다. 그런데 문제가 벽데미지를 성공했을때 상대가 추락하는걸 또 곰이 맞고 데미지를 입는다는 점. 물론 아주 조금 닳지만 이걸로 패할수도 있으니 나쁜건 나쁜거다. 헤이하치와 같이 나왔을 경우 이 잡기로 태그 가능. 야매 커맨드로 62146ap를 입력해도 나간다. 632146커맨드가 어려운 키보드 유저들에게 적극 추천.[53]
  • 초박치기(66LP+RK) : 미시 패밀에게 있는 그 잡기. 허나 커맨드가 다르다.[54] 태그2에서 쌍곰 조합이거나 다른 미시마가 사람들과 팀을 짠 경우 이걸로 미시마가 사람들과 똑같이 태그 잡기가 가능하다.
  • 홍반(44RP+LK) : 통칭 곰방구. 가불기지만 4AP와는 달리 무지막지하게 느려터진데다가 리치도 엄청 짧다. 어느 정도냐면 상대방이 레버 계속 앞으로 유지해도 안 맞을 정도(...정확히는 곰이 방귀 낀 순간에 이쪽에서 공격으로 건드리면 방귀에 얻어맞는 판정이다. 방귀가 나오기전에 빠르고 타점 낮은 중단으로 때리거나 아니면 기다렸다 때리는게 해결법). 평소에는 절대 볼 일이 없는 기술이지만 맞히면 풀피 상태에서도 바로 KO되는 안드로메다급의 데미지를 가졌다. 밑의 한쿠마의 대역전극에 쓰인 기술.[55] 쿠마가 곰방구를 시전할 때 기를 모으고 때리면 대미지가 몇 배로 증폭되어 들어가는 페널티가 있다. 짠손을 넣어도 70이상이 들어간다. 스파X철권에서도 쿠마의 슈퍼콤보로 지정된 기술이지만, 왜인지 철권 레볼루션, 7에선 삭제.
  • 앵거훅(46RP) : 통칭 왕싸대기. 혹은 동일한 커맨드와 상단 콤보 시동기라는 점에 주목해 곰제트, 곰트어퍼 등으로 불리기도 한다. 철권7에서 나온 신기술로 상단이지만, 16프레임이라는 빠른 발동 + 똥파워 + 반시계 캐치 + 엄청난 리치[56] + 스크류[57]까지 붙은 그야말로 쿠마에겐 완소 신기술이다. 필드에서 오다 맞아라 식으로 막 지르기에도 좋고 콤보 중 스크류 용도로도 출중해서 정말 많이 쓰게 된다.

3.12. 문제의 곰 전용 콤보


뱃살과 머리 크기 때문에 벽에서 별 이상한 콤보를 다 맞을 수 있다. 보통 곰 전용 콤보라고 부른다. 많이 때리고 곰이 뒤로 넘어가는 경우도 있는데 레오는 오짠곽타를 쓰면 넘어가버려서 다른걸 쓰는 경우가 많다(...) 사실 잭이나 머덕도 덩치가 워낙 커서 곰콤 비슷하게 들어가는데 그나마 곰보단 덜맞는 경우가 있다. 하지만 뒤로 넘어가는 일이 없다. (물론 6, 6BR의 얘기다)
쿠마의 다리 짧고 배 나왔으며 상체가 긴 체형 때문에 맞는 콤보 들이기 때문에 쿠마를 따라하는 모쿠진에게는 피격 판정의 차이로 인해 이하 콤보들이 먹히지 않는다.
7에서는 몇몇 기존 곰 전용 콤보들이 삭제된 것이 상당수 있으나 이외에도 추가된것도 많아졌다.
  • 노멀 진 : 나락(6n23rk) - 귀신 2타(lk, lp) - 원투포 (lp,rp,rk) 스크류가 가능하며 대신 46rplk로 퍼올려지지 않는다.

  • 카즈야 : 안방 (6n23ak 혹은 앉아3ak)이 시계축으로 가까이 맞을경우 기상킥으로 퍼올려지며 시즌4 신기술 풍진리권(기상ap) 카운터 시 대시 초풍 - 4rp lp로 콤보가 된다.
  • 데빌 진 : 강벽꽝시 상레 (8ap) 투잽 뻥발 (4rk)이 들어가며 벽몰이 시 66lklprk도 들어가고 헤븐즈 바닥뎀도 잘들어간다.
  • 헤이하치 : 벽꽝 시 왼어퍼 잽 4lklk 확정
  • 라스 : 5타 이내로 스크류 시 3lk2lp~lp 혹은 lk로 마무리가 가능하며 벽콤 역시 왼어퍼 잽 6lprplk 혹은 투원포마무리가 가능하다.
  • 카즈미 : 벽앞에서 1rk 카운터 시 레이지아트가 들어간다.
  • 고우키 : 벽콤으로 왼어퍼 잽 3rprklk가 들어간다.
  • 폴 : 왼어퍼잽 붕권 벽콤에 이어 이젠 왼어퍼스웨이 두번 붕권도 된다(!!), 벽앞에서 레이지카운터붕권 강벽꽝 후 레이지아트 캔슬-백대시 붕권 높벽꽝-왼어퍼스웨이 두번 붕권은 그야말로 풀피사망을 뛰어넘는 데미지를 보여준다.. 사실상 이번작 쿠마의 최대의 적...(이긴 하지만 곰도 나름 붕권 딜캐가 강력하단점과 벽력장이 클린히트될 가능성이 매우 적다는 점때문에 나쁘지 않다. 하지만 레이지 드라이브 붕권 앞에서는 무의미하며 236lk 하단이 카운터 히트 시 lkrp로 건지기 혹은 레이지아트캔슬로 공중콤보가 된다는 점으로 인하여 여러모로 폴 앞에서 힘든 모습을 보이고 있다... 과거 6BR까지만해도 폴의 상성은 곰이라는 말이 있었지만 이제는...
  • 로우 : 정말 많이 때리는 벽콤이 있으나 사실 스이일 클린히트만 때려도 훨씬 더 강하다.
  • 스티브 : 벽콤으로 3lprp~lp4 lplplprp라는 강력한 벽콤이 가능하다.
  • 킹 : 투원 다운잡이 벽콤으로 들어가며 이외에도 벽몰이 시 투원 벽잡 등이 있다.[58] 싸대기 1타 (4lp) 혹은 보디스매시 (앉아3rp) 히트 시 6lk로 건지고 3rklk 후에 그 후 콤보가 들어가지 않는다. 그래서 6lk보단 바로 앞잽으로 해야한다. 3rplp 2타 히트 시 당연히 3rklk로 건져서 공콤 가능.
  • 브라이언 : 하체트 (214lk) 카운터 시 빠른 대시 1rp로 건질 수가 있다 (!!) 214rk 히트 시에도 빠른 마하킥으로 스크류도 가능하며 벽콤으론 3rplp-1ap 등이 들어간다. 이는 하체트가 벽앞에서 카운터 되었을때도 3rplp 1ap 벽콤이 들어가고 레이지아트도 가능하다.
  • 요시미츠 : 9rk 히트 시 6ap가 확정으로 들어가 태그2까지만해도 6ap가 바운드기였기에 9rk가 공콤시동기였는데 지금은 사원맵 한정. 할복을 이용한 벽콤보는 7와서 삭제되었다.
  • 레오 : 벽콤으로 3lp, rp, lkrplk가 들어가는데 이는 기존 강력한 벽콤이던 9ak-3rp+lk보다 1 더 강력하다. 이외에도 66lk,rk,rk 3타 히트 혹은 1rk 1타 혹은 3rp+lk 카운터가 벽앞에서 되었을 시 레이지아트 확정 등이 있다.
  • 니나 : 벽콤으로 시계쉐캔쉐캔 왼어퍼투원투쌍장이 들어간다 (...) 1lk가 벽에서 카운터 시 레이지 드라이브로 재벽꽝도 가능. 이외에도 축이 틀려졌을 때 벽콤으로 아이보리 (lp+rk)로 마무리 시 대쌍장 (66ap)이 들어간다.
  • 리리 : 띄우고 어퍼가 3번 들어가며, 뒤자세 2ak 히트 시 6으로 앞돌고 3rk- 짠손- 기상어퍼로 콤보가 가능하다. 또한 뒤자세 ap 히트 시 짠손으로 건져지지 않는데 대신 lkrp로 건져서 공콤이 가능하며 벽에서 뒤자세 ap 히트시에도 lkrplk, lklp 등으로 벽붕괴, 3rkrk로 바닥붕괴, 후상황은 안좋지만 확실하게 데미지를 강하게 주고싶을땐 lkrp-ap 바닥뎀으로 마무리가 가능하다.
  • 드라그노프 : 9rk 히트 시 붕캔기상킥으로 퍼올려지고 4lprp로 스크류가 된다 (...) 노딜공콤시동기컷킥과 어썰트 그리고 압박등으로 인해 곰의 최대 상성 중 하나.. 또한 레이지 시 9rk 히트 시 레드어썰트가 확정으로 들어가고 추가타 반시계ap (파워크래시)가 확정인데 이렇게만 해도 60대의 데미지가 나온다.
  • 펭 : 벽콤으로 원쓰리-4ap가 들어가지 않는다. 그 외에는 3lk 히트 시 1lprk로 공콤 가능 등이 있다.
  • 잭 7 : 66lp 히트 시 66lp가 무조건 한번 더 확정이며, 띄우고 4lp가 3번 들어간다. 또한 벽콤이 피머신건 전타 혹은 6rk-1lplplprp (3타 헛치고 4타 바닥뎀)이 들어가며 벽에서 어퍼 등으로 높벽꽝 시 6rk-4rp 풀홀드가 들어가는데 데미지가 가히 충공깽급이다.
  • 미겔 : 띄우고 1rp가 무려 5번이 들어가고 66rp류가 마무리기로 들어가는데 데미지가 일반 스크류콤보보다 훨씬 압도적으로 더 많이 들어간다. (예: 컷킥-1rp 5번-66rprp 벽몰이 혹은 손나락이나 세비지나락- 1rp 5번-66rprp) 이후 벽몰고 벽콤까지 때리거나 레이지상 태에서 저렇게 때리고 벽붕괴되는 곳에서 66rprp로 한번더 때린 다음 벽붕괴 후 레이지 아츠까지 넣으면 데미지가 폴 급으로 나온다..
  • 아스카 : 1rk~lp+rkrprk가 벽콤으로 들어가나 이젠 lp+rkrprk가 캐릭 상관없이 벽콤으로 전부 확정으로 들어가 큰 메리트는 아니게 되었다.
  • 밥 : 4rprp 2rplprp가 벽콤으로 들어간다.
  • 리 : 벽콤으로 왼어퍼 뷰팡(6rklk) 후 초딩킥(2~rkrkrkrk)이 전타 확정이며, 또한 7에서도 힐부스터(기상rplk) 히트 후 슈하콤(4rprklk)으로 정축 스크류가 가능하다.
  • 마스터 레이븐 : 기상ak 히트 혹은 1rk 카운터 시 66rk로 건져서 콤보가 가능하다. 기존 악명을 떨치던 벽콤이 곰은 바닥뎀으로 히트되지 않아서 데미지가 상당히 절감되는데 곰한텐 3rplk-뒤자세ap가 더 강하다.
  • 에디 : 벽콤으로 ap 6rplprp가 들어간다고 한다.
  • 클라우디오 : 6ak 히트 시 살짝대시 4lk / 제자리 2lp / 1rklk 등으로 건져지며 손나락 2타 혹은 1lk 카운터 시 횡캔 6lk 말고는 콤보가 되지 않는다.
  • 샤힌 : 마무리로 드르렁탁 (6ak31~기상lk)이 곰은 확정이다!!! 대신 벽에선 드르렁 탁탁까진 확정은 아니며 1타만 확정. 이외에도 벽콤으로 lk3~lp, 포포 혹은 왼어퍼 투잽~포포 등이 확정이다.
  • 카타리나 : 벽콤으로 왼어퍼 잽 lklklklklk가 확정이다. 근데 어차피 밟기뻥발 및 레이지땐 왼어퍼원~레드가 넘사벽급으로 강력해서..
  • 조시 : 왼어퍼포포 막타 노멀히트 / 6ak 및 기상lk 등이 카운터 시 6lk로 건져지지 않고 ak로 단타스크류로 건져진다. 또한 기상더퍼 히트 시 대시 필요없이 로하이로 퍼올릴 수 있으며, 벽콤으로 반시계 6lk 잽 1rkrplk가 들어간다.
  • 기가스 : 1rp 카운터 히트 시 레이지 아츠가 확정이다.
  • 화랑 : 발썰트(666LK) 근접히트시 불과자(2RKRK)가 확정이다. 전용벽콤으로는 슈돌원 or 셋업 원or원원 RKRK6RK 가 있는데 그냥 국콤이 더쎄다...였다가 시즌2때 기존 벽콤뎀지가 하향된 결과 슈돌 원 RKRK6RK가 제일 쌔다.
  • 리로이 : 뚱캐 공통벽콤인 왼어퍼 원잽 apaplp로 충격적인 데미지를 먹여줄 수 있다. 다만 용포, 마신, 촌경 카운터 후 곰의 짧은 다리 때문에 1lplk가 헛치는 경우가 비일비재하다.
  • 알리사, 럭키 클로에, 기스, 엘리자
  • 쿠마&팬더 : 시저스(6ap) 히트시 시저스 2타(6apap)로 콤보를 넣을 수 있다.

3.13. 쿠마의 즉사기: 대자연의 향기


미겔 까바예로 로호의 일명 아이신나 펀치와 함께 철권의 가장 강력한 공격기중 하나이며, 그와 함께 엄청난 굴욕기이다. 보면 알다시피 방귀다.... 근데 이 기술은 가장 무서운 기술이기도 한게 철권에서 아이신나 펀치와 같은 둘뿐인 즉사기임과 동시에 '''가드불능시간이 겁나게 짧다.'''[59] 이렇게 한방에 전세를 역전 시킬수 있는 기술임과 동시에 굴욕기인 상당히 무서운 스킬이다.
[image]

허나 이 방귀는 함부로 내지를 수 없는데 그 이유는 딜레이가 너무 길어서 헛치는 순간 뒤를 잡히고 연속기나 십단콤보로 절명할 수 있다.[60] 거기다 리치도 기가 막히게 짧은데, 어느정도냐면 '''상대랑 딱 붙어있는 상태에서 써도 상대가 앞으로 다가오지 않는 이상 안맞는다.''' 다른 필살기들은 상대가 초보일경우 어버버하다가 맞아주는 경우가 종종 있지만, 이건 그것도 기대하기 힘들다.[61]
독특하게도 스트리트 파이터 X 철권에서는 쿠마의 슈퍼 아츠가 이 공격이다. 시동기가 할퀴기이고 맞출 경우에만 이 기술로 쓰므로[62] 실용성은 대폭 늘었지만 그 반동으로 대미지가 평범한 초필살기급으로 떨어졌다. 사실 이 슈퍼 아츠가 원작처럼 즉사기였으면 더 심각한 문제였겠지만.
이유는 알수없었지만 철권 레볼루션에서부터 이 기술이 삭제되어서 더 이상 한방의 미학&굴욕&트롤은 볼 수 없게 되었다. 이후에 나온 철권 7에서도 삭제가 되었다.
그러나 그 이후 하라다의 트위터에서 그 이유가 공개 되었는데.
그걸 유지시켜 버리면 ESRB/PEGI에서 17세 이용가를 화끈하게 먹여버리기 때문이라고 한다. 물론 하라다가 항의했지만 소용 없었었다고**

4. 레이지 아츠



팬더와 동일하게 상대를 쳐서 공중에 붕 뜨게 한 뒤, 바닥에 굴러다니던 연어를 주워 상대를 홈런 친다.

5. 기타


위에서 설명하는 대로 기술들이 모두 장단점이 뚜렷하고 저 덩치 덕분에 벽에서 남들은 안 맞는 거 다 쳐맞는 안습함 때문에 셀렉율은 낮은 편에 속하지만 그래도 고계급 유저들은 상당히 많다.
스토리를 보면 폴이 쿠마보다 강한 것 같지만 막상 인게임에선 폴은 쿠마와 상성이 상당히 좋지 않았다. 쿠마의 팔 리치가 엄청나게 긴 데다가 다리가 뒤로 빠져있는 기본 자세 때문에 폴의 주력기인 붕권, 벽력장, 철산고 등은 막히는 순간 칼 같이 딜캐를 당하는지라 봉인돼야 했고 현월, 부지화, 짠발 등 리치가 짧지만 유용한 하단기도 유난히 맞추기 힘들었기 때문. 심지어 태그2때까지 현월은 막히고 뜨는데다 카운터나도 추가타 그런 거 없는 기술이었다. 허나 이것도 태그2때까지의 이야기고, 철권 7부터는 오히려 폴이 쿠마 상대로 유리해졌다고 보는 편이다. 어차피 붕권, 벽력장 등은 큰 기술 막고 딜캐+헛친 거 주워먹기, 벽에 몰아넣고 쓰거나 콤보 마무리로 쓰는 거 아닌 이상 안 써도 그만에, 철권 7은 폴이 대상향된 시리즈라 굳이 그런 거 없이도 할 게 많다. 플러스로 개싸움도 폴이 유리하고[63] 벽 콤보로 바닥붕권이 굉장히 아프게 들어가는 것은 물론 쿠마도 폴 기술 막고 딜캐를 세게 넣지만 그만큼 폴도 쿠마의 기술을 막고 기술을 세게 넣을 수 있기에[64] 오히려 곰이 폴을 만나면 조심해야 할 지경.
곰으로 유명한 유저들을 꼽으라면 먼저 위의 곰방구 대역전극의 주인공이신 한쿠마, 헌팅자세와 눕기 위주의 예능철권의 달인 좌본주이, 태그 2에서 쿠마, 팬더 둘 다 텍엠까지 찍으셨던 우루사, 7에 와서 Fursan 소속의 게이머 랑추가 새로운 곰 고수로 떠올랐으며, 최고 계급은 쿠마 류진, 팬더 엠페러다.
여담으로 쿠마 부자가 견부호자에 속한다. 둘 다 헤이하치의 부하이자 악당이지만 당장 폴과의 관계만 해도 아버지 쿠마[65]는 폴을 끝내 이기지 못하고 죽었는데 아들 쿠마는 폴에게 복수에 성공한다. 그리고 사람들과 어울릴 수 있는 사회성은 비록 아들이 팬더에게 찝적내는 성향은 있다지만 인육을 먹어 사람에게도 위협적인 아버지와 아들의 사회성의 차이가 꽤 커서 비교 불가.
철권 6 시나리오 캠페인의 대사를 보면 고작 10살인데도 인간 나이로는 꽤 되는 건지 말투가 어른 말투다. 물론 곰 나이로는 충분히 성체(?)지만. 그리고 헤이하치와 만나면 "당신이 멍청해서 내가 얼마나 고생했는지 알아!" 등 하소연을 하는 걸 보면 주인한테 이것저것 사역당해(?) 맺힌 게 많은 듯.
쿠마를 알고있는 사람들은 주인인 미시마 헤이하치를 비롯해 미시마 카즈야, 폴 피닉스, 로우 부자, 카자마 진, 링 샤오유, 팬더, 리 차오랑, 왕 진레이 등이 있다. 샤오유는 이름만 들어본 것 같고, 진은 2대만 알고 있으며, 리는 철권 2 이후로 미시마 집안에서 쫓겨나서 1대 쿠마가 죽은지 모르기 때문에 2대 쿠마를 1대 쿠마로 착각하고 있으며 카즈야, 왕도 2대 쿠마를 1대 쿠마로 얼고있다.
여담으로 쿠마와 팬더의 나이차이는 대략 2살 정도로 팬더가 연상이다. 그리고 쿠마는 팬더를 좋아하는데 팬더는 쿠마를 싫어하는 고로(...) 일방적 짝사랑 관계 성립 완료.
6 시나리오 모드를 보면 쿠마의 존재가 의외로 세간에 잘 알려져있진 않은듯하다. 심지어 쿠마의 존재를 아는 사람들 중에서도 카즈야와 리, 왕은 아예 초대 쿠마가 여태 살아있는줄 알고있다. 사실 곰의 수명을 생각해봤을때 초대 쿠마가 계속 살아있었다면 인간으로 칠 경우 거의 130살이 넘게 살아있는 셈인데 미시마의 기술로 장수한다고 생각한듯... 사실 동물의 수명으로 따지고보면 초대 로저도 캥거루의 원래 수명보다 오래 살고도 아직 멀쩡히 살아있긴한데 로저는 단순 캥거루가 아닌 키메라인걸 생각하면 키메라라서 장수중일 가능성이 높다.[66]
한글판 철권 5와 6에선 각각 폴과 리리는 쿠마를 곰돌이라고 부르는데 곰을 뜻하는 일본어인 쿠마를 한글로 번역한 걸로 보인다.
여담으로 철권 태그1에선 폴과 팀을 맺고 지면 컨티뉴에서 서로 등 돌리며 앉는다. 근데 이건 팬더도 마찬가지다!
[1] 인게임 상에선 이보다 40cm 정도 더 작게 묘사되는 편이다. 아마 피격판정과 밸런스 때문에 더 작게 묘사된 것으로 보인다. 여담으로 롤모델인 바트베어는 293cm이다.[2] 여담으로 모든 불곰의 혈액형은 B형이라고한다. 북극곰은 AB형, 팬더는 A형.[3] 시리즈의 PD인 하라다 카츠히로가 말하길 쿠마와 팬더야말로 철권다움의 상징이라고.[4] 그러나 현실적으로 아무리 사람손에서 자란 동물이라해도 한번 인육을 맛보게되면 인육만 찾게 된다. 실제로 초식위주 잡식인 곰이 인육을 한번 맛볼경우 단순 육식을 넘어 인육만 찾는 식인동물이 된다. 조상 대대로 사람 손에 큰 것도 아닌 새끼 때 사람 손에 거둬들여져 자란 초대 쿠마가 인육을 먹고 자랐음에도 사람을 습격하지 않은 게 미스테리라 할 수 있다.[5] 저건 좀 과장된 표현인 게, 인육을 좋아하는 건 사냥하기 쉬워서이지 맛 때문이 아니다. 오히려 털이 없어 피부를 기름으로 덮는 인간 특성상 냄새 때문에 오히려 기피식품이다. 어차피 헤이하치가 음식을 가져다 주는데 굳이 사람을 습격할 이유도 없고, 무엇보다 쿠마가 만나는 사람은 인간을 한참 전에 초월한 헤이하치니 사냥이 쉽지도 않다.[6] 안나 윌리엄스 - 니나 윌리엄스, 리 차오랑 - 마샬 로우, 쿠니미츠 - 요시미츠, 왕 진레이 - 미셸 창, 프로토타입 잭/'''쿠마''' - , 아머킹 - 등...[7] 5 이후의 작품에서는 아이템 커스터마이즈로 신발 구매 가능.[8] 보면 알겠지만 재벌을 손에 넣은 쿠마가 지 주인을 배신 때리고 책상 위의 버튼을 눌러 발판 밑으로 떨어뜨린다. 하지만 얼마 못가 간신히 발판 위로 올라온 헤이하치에게 도로 응징당하여 자기가 발판 밑으로 떨어진다.[9] 그래도 서로의 라이벌대전 상대로 나오기는 한다.[10] 허나 폴 역시 그 직후 체력이 다해 리타이어.[11] 막장을 달리는 미시마 가문의 특징중 하나가 가족을 높은곳에서 던져버리고 그 던져진 가족이 살아남아서 더더욱 앙숙이 된다인데, 우승자 진의 경우, 진파치는 가루가 돼 버렸고, 카즈야, 헤이하치는 행방불명이 되자, 결국 만만한 쿠마로 이를 실행, 가문의 전통을 지켰다... 다만 진은 준의 영향을 받아 자연을 좋아하는만큼 쿠마를 야생으로 보내려던것도 크다고 볼수도있다. 철권 6 시나리오 모드를 리로 플레이할 경우 쿠마에 대해 야생으로 가면 좋을것을 괜히 인간세계에 남아있어서 고생이라며 안타까워하는 말을 하는데 진은 그 정도가 더할것이다.[12] 여기서 간류가 다시 나오는데, 이 때는 아무 말도 하지 않는다. 참고로, 우주복의 인물들과 곰, 어깨에 있는 패치에 욱일기가 붙어있다. 심지어는 헤이하치 엔딩에서도 있다.[13] 헤이하치의 경우 카즈야를 버리려다가 최후의 발악을 제대로 얻어 맞아서 삼대가 나란히 별똥별이 된다.[14] 엔딩 초반에 여학생들이 쿠마를 보고 인형옷을 입은 유원지 직원으로 착각하고 같이 사진을 찍자고 부탁을 하자 쿠마가 흔쾌히 허락하는 장면이 나와서 아르바이트를 하고 있는 거라는 농담도 있다.(단체사진 찍어주고 같이 찍기도 하고.) 뭐 얼마 안가 인형이 아닌 진짜 곰이란 사실을 알고 도망가지만.[15] 미하루, 샤오유, 알리사와 같이 있었다. 정확히는 3명 + 2마리의 엔딩은 시간대, 공간을 공유한다.[16] 이 때 포레스트가 아기 곰을 쿠마로 착각하며 잠시 언급되긴 한다.[17] 하지만 폴이 집채만한 바위를 부수거나 오우거를 이기는 등 괴물이나 다름없는 인간인 것을 생각해 보면 이것은 그냥 개그 엔딩이라 그런 듯. [18] 여담으로 여기 나온 야생곰의 몸집이 쿠마의 1.5배는 족히 돼 보인다. 참고로 보통 야생곰 사이즈가 2m 안팎이며 공식 프로필상 쿠마의 키가 280cm이다. 하지만 쿠마의 몸무게는 210kg인데 야생 불곰의 일반적인 무게가 300kg 정도이며 최대 700kg까지 나갈 수 있기 때문에 대형 곰은 커녕 비교적 소형에 속한다. 사실 쿠마 정도 사이즈에 몸무게가 200kg 정도밖에 나간다는 건 말이 안된다. 쿠마 정도면 못해도 500~600kg 정도에 최대 1톤 가까이까지도 나갈 수 있다. 그냥 남코에서 체중을 아무렇게나 설정한 듯.[19] 4의 쿠마 스토리를 보면 자신이 아무리 수행을 계속해도 헤이하치의 애완동물로 남아있는 한 야생의 본성을 잃고 있음을 깨닫고 헤이하치 곁을 떠나 홀로 산속에 들어간 것으로 나온다. 게다가 이 쿠마는 야생을 접하지 못하고 살아온데다 홀로 산속에 들어가서도 TV를 보는 취미가 여전해 민가로 내려와 주민들 몰래 숨어서 TV를 봤을 정도니...[20] 사실 쿠마는 무술훈련을 받은 곰이라 오히려 야생곰들보다 더 강하면 강했지, 결코 약할리가 없다. 곰 주제에 이족보행으로도 빠르게 달리고, 평소 이족보행을 하며, 또 발차기와 날아차기까지 할정돈데 그저 앞발 휘두르기와 물기밖에 못하는 야생곰보다 약할수가 없다.[21] 플레이어블 캐릭터 한정. 플레이 불가 캐릭터까지 포함하면 낸시아자젤이 더 크다.[22] 사실 트루 오우거가 쿠마보다 더 크긴 하나 이쪽은 철권 3태그 시리즈를 제외하면 나온 시리즈가 없는 잉여 캐릭터 취급이니 제외.[23] 이는 곰뿐만 아니라 잭, 트루 오우거 등도 마찬가지이며, 이것 때문에 에디 골도, 스티브 폭스 상대로 상성상 유리하다.[24] 1P 기준 혹은 캐릭터가 오른쪽을 바라보고 있을 때.[25] 쿠마의 또다른 커맨드 잡기인 '쿠마 박치기' 도 풀 수 없는 커맨드 잡기이다.[26] 기본 대미지가 35.[27] 1P 기준 혹은 캐릭터가 오른쪽을 바라보고 있을 때... 즉 상대방이 오른쪽에 서있을때[28] 유달리 덩치캐들을 더불어 키가 제일 크고 리치가 길지만 이것이 오히려 단점으로 적용되는 것이, 상단기술이 너무 높아 서 있어도 안맞는 캐릭터들이 존재하다 보니 더 약하게 취급된다.[29]버그 때문에 가끔 헛칠때가 있었다.. 당연한 이야기지만 헛치면 상대에게 콤보 한세트...[30] 단, 뚱캐(정확히는 방패오우거부터)는 높이 띄우지 못하니 콤보 성립이 안된다.[31] 낙법을 칠 수 있었는데, 낙법 치면 앉아서 맞는다. 이러나 저러나 죽기는 마찬가지.[32] 다른 캐릭터들은 1타 가드시 3타를 횡신으로 피할 수 있었는데 곰은 알다시피 횡신이 쓰레기라 못 피한다. 1타 가드만 해도 짤없이 승천.[33] 물론 철권 6 BR에 오면서도 대부분의 콤보 동영상 피격 대상자 1순위라는 점은 변하지 않았지만, 오리지널 시절에 비하면 벽에서 많이 맞을 우려는 줄었다.[34] 5까지는 프린스라는 닉으로 활동했다고 한다.[35] 더블어퍼를 맞추면 바로 태그가 가능한데, 상대 바로 앞에 불쑥 나타나므로 아무리 끝에 맞추건 상관이 없다.[36] 똑같은 캐릭터를 고르기 때문에 생기는 안정감은 물론 콤보 궁합도 엄청나게 잘 맞는다![37] 이때문에 장풍에 강한 사가트고우키 처럼 대놓고 장풍으로 견제하면 답이 없다. 여기에 철권측의 캐릭터들도 장풍을 사용하며, 쿠마 입장에서는 죽을 맛이다.[38] 만일 웅무조가 반대로 크리티컬 아츠였다면 한단계 급이 높아 졌을 것이다. 이와 비슷한 기술인 미겔의 비트 어퍼(3 RP, '''LP''')는 크리티컬 아츠기이다.[39] 단타 공격중에 스페셜 아츠를 제외하면 데미지 25이상인 기술이 두, 세개 뿐이다. 그 두 세개뿐인 기술도 느려서 콤보로도 못넣고, 실전에선 다 막으니 의미가 없다. 사실상 여캐들 보다도 약한 단타 공격력과 콤보 데미지를 가지고도 얻어맞는건 배로 맞는 캐릭터. 같은 파워캐릭터이자 이 시리즈이 분 처럼 파워를 왕창 줄이고, 그외에도 너프를 잔뜩 먹여 회생불가급 약캐로 만든 것과 동급의 어이없는 밸런스조절로 "파워와 리치 밖에 장점이 없는 캐릭터"에게서 파워를 없애버린셈.[40] 쿠마가 약한 주된 이유에 약한 콤보 대미지가 또 빠질 수 없는데 힘 수치를 최대까지 올린(끝까지 올리면 이론상 1.5배 수준의 파워를 보인다.) 쿠마의 공콤을 비교하면 기본적으로 대미지 55~60 이상으로 거의 비슷하다. 그런데 타 캐릭터 중엔 능력치 안올리고도 기본 어퍼컷에서 대미지 55 이상를 뽑는 캐릭터가 제법 많다(잭, 로우, 쿠마를 제외한 전원이 평타 이상은 뽑는다.). 힘 수치를 전혀 키우지 않은 쿠마의 경우라면 평균 콤보 대미지가 40~50 으로 상대적으로 봤을 때 타캐릭터와 콤보 대미지가 비교가 돼도 너무 된다. 웅귀신권을 맞추고 콤보로 활용하면 대미지 60을 넘기는 경우는 예외.[41] 래빗 베어가 크리티컬 아츠이긴 하지만 크리티컬 나도 스매시형 기술이 아니므로 잭의 로켓킥과 폴의 붕권하고 대미지를 비교하는게 실례일 정도로 약하다.[42] 철권 레볼루션 때의 여캐보다 공격력이 약해서 일본 유저들이 항의라도 했나보다...[43] 태그2때까지 바운드 기술이었으나 7 오면서 2타 모션만 변경함으로서 그대로 스크류기로 쓰인다.[44] 7 신기술로, 단타 스크류기이다. 리치가 엄청나게 길고 막혀도 딜캐가 없어 붕권, 벽력장 딜캐로도 쓸 수 있다.[45] 7의 많은 캐릭터가 그렇지만 태그2때 전용 아이템 기술을 적절히 모션 재활용해 레이지 아츠가 되었다.[46] 원투 주제에 발동이 11프레임이다. 이 때문에 쿠마는 원잽을 LP가 아닌 후술할 통천포 1타(6LP)로 써야만 10프레임 잽을 사용할 수 있다.[47] 7FR 기준 22데미지로 브라이언의 3rplp보다도 약하다.[48] 사실 이 점은 더블어퍼만의 단점이 아니고 철권 시리즈의 대다수 콤보시동기가 가진 공통점이다. 공중콤보만으로 충분히 데미지를 뽑을 수 있는데 콤보시동기 자체의 데미지까지 다른 단타형 기술만큼 강력하다면 그야말로 죽창겜이 되어버릴 것이 뻔하기 때문. 그나마 예외는 마신권 계통의 기술들인데, 이 기술들은 자체 데미지가 높은 대신 막히면 죽는다. 이외에도 기원초로 대표되는 몇가지 고데미지 시동기도 있지만 이들 또한 카운터 히트 등의 조건이 붙어있다.[49] 이것 때문에 스티브의 대표적인 상성캐릭 중 하나이다. 악마손 끝거리 가드 후 이글크로우로 딜캐할 시 1타는 헛치고 2타는 가드된다. 물론 상성인 이유가 이것뿐만 아니라 여러가지 이유가 복합적으로 얽혀있긴 하지만.[50] 태그2에서는 곰나락 - 더블 해머 바운드가 안되며, 횡캔 or 대쉬 오리발 - 앞잽 - 싸바 바운드라는 상당히 어렵고 삑사리나기 쉬운 콤보를 써야 한다. 이게 쓰기 싫다면 그냥 곰나락 - 기상킥 - 더퍼1타 - 더퍼라는 상당히 부실한 콤보를 써야 한다.[51] 헤이하치는 -16, 미겔은 -17. 다만 미겔은 시즌3와서 가드백이 거의 없어지다시피 했다.[52] 다만 태그2에서는 시저스 히트 후 태그하여 콤보를 넣을 수는 있다. 대표적으로 곰곰 조합일 경우 시저스 태그 - 허니트랩 바운드 이런 식으로. 7에서도 사원맵일 경우 바닥붕괴를 유발하긴 한다.[53] 역시 양잡 커맨드가 같은 레이븐, 기가스에게도 똑같이 적용된다.[54] 풍신류, 진파치는 66AP 커맨드.[55] 보면 알겠지만 온리 프랙티스의 니나 - 라스 콤비한테 퍼펙트로 KO될 것이 거의 기정사실화 되자 라운드를 포기하는 마음으로 이 기술을 질렀다. 그 때 라스가 볼트라이너로 끝장낼 생각으로 달려들었다가 볼트라이너를 헛치고 그대로 맞아 풀피에서 그대로 즉사(...)했다. 온프 지못미.[56] 더퍼조차도 붕권을 아주 끝거리에서 막으면 헛치는 상황이 가끔 나오는데 이거는 그런 거 없다.[57] 덤으로 카운터 히트시에도 바로 스크류 판정으로 날아가서 콤보 가능.[58] 하지만 강 벽꽝 시 투원 다운잡 혹은 그냥 벽잡이 더 강력하다.[59] 영상 보면 알겠지만 가드불능시간은 단 1초로 미겔의 아이신나 펀치가 가드불능시간이 6초 정도 되는걸 감안하면 엄청나게 짧다.[60] 위 사진의 붕권 대미지는 기술단락에서 설명한 방귀의 패널티를 이용한 데다가 공격력 보정을 받는 솔로+레이지 효과를 더해서 나온 것이다. 정상적으로는 저 대미지를 뽑을 수 없다.[61] 당장 위의 상황도 가만히 있었으면 안맞을걸 괜히 딜캐하려다 거리 계산을 실수하는 바람에 코앞에서 얻어맞은 것이다.[62] 타격 잡기라서 할퀴기가 맞지 않거나 막히면 거기서 곧바로 기술이 실행되지 않는다.[63] 쿠마 잽이 타점이 상당히 높아 폴의 오른어퍼에 아주 보기좋게 씹힌다.[64] 악마손(1rp) 막히고 사응(기상lkrp), 파워크래쉬(4lp) 막히고 철산고(2ap) 확정딜캐, 웅귀신권(66rp) 막히고 붕권(236rp)이나 용포(66rplp) 등.[65] 어머니일 수도 있다. 현실의 수컷 곰들은 일절 새끼를 돌보지 않는다. 특히 1대 쿠마의 경우 성별이 따로 나와있지 않...으나 철권 스토리가 워낙 막장이라는 것을 감안하면 수컷일 확률도 충분히 높다.[66] 원래 캥거루는 신체구조상 두 다리를 독립적으로 움직일수 없어서 달리지 못하고 점프만 하는데 로저를 비롯해서 카즈야 체제 시절의 미시마 재벌이 군사용 목적으로 만든 캥거루들은 전부 키메라들이라서 두 다리를 독립적으로 움직일수 있다.