프로스트펑크/적응

 



1. 개요
2. 스트레스 관리 법령
2.1. 결투장 (Fighting arena)
2.2. 결투 법령 (Dueling law)
2.3. 선술집 (Public house)
2.4. 매음굴 (House of Pleasure)
2.5. 밀주 (Moonshine)
3. 근무시간 관련 법령
3.1. 비상 교대근무 (Emergency Shift)[1]
3.2. 연장 교대근무 (Extended Shift)
4. 아동 관련 법령
4.1. 아동 노동 - 안전한 직업 (Child Labour - Safe Jobs) / 아동보호소 (Child Shelter)
4.2. 아동 노동 - 모든 직업 (Child Labour - All Jobs)
4.3. 의학 견습생들 (Medic Apprentice) / 공학 견습생들 (Engineer Apprentice)
5. 음식 관련 법령
5.1. 수프 (Soup) / 식품 첨가물 (Food Additives)
5.2. 대체 식량 자원 (Alternative Food Source)
6. 의료 관련 법령
6.1. 극약처방 (Radical Treatment)[2] / 연명치료 (Sustain Life)
6.2. 환자용 추가 배식 (Double ration for the ill) / 과잉수용 (Overcrowding)
6.4. 요양원 (Care House)
6.5. 의수족 (Prosthetics)
7. 사망자 관련 법안
7.1. 공동묘지 (Cemetery) / 시신 처리 (Corpse Disposal)
7.2. 장례식 (Ceremonial Funeral)
7.3. 장기 이식 (Organ Transplants)
7.4. 유기물 비료 (Organic Fertiliser)


1. 개요


프로스트펑크의 적응 법률서는 게임이 시작하자마자 사용이 가능한 법률서로 가장 기초적인 법령들로 구성되어있다. 가장 기초적인 법령인만큼 질서/믿음 법률서에 비해 순간적인 희망/절망 조절 능력이 떨어진다. 하지만 플레이어의 선택에 따라 스트레스 관리, 근무시간, 도시 노동력 구성, 식단, 의료 시설 및 환자 처리, 망자에 대한 대우 등 다양한 요소가 다양한 선택에 따라 천차만별로 달라질 수 있기 때문에 상황에 따라 신중하면서도 가장 최선의 선택을 요구한다. 즉, 게임 플레이에 가장 영향을 끼치는 법률서이기에 여기서 선택되는 법령이 게임이 끝날 때까지 대부분의 상황을 판가름한다.
물론 대부분이 초반을 나기 위해 채택되는 경향이 많다보니, 아예 손도 안 대는 것도 불가능하지 않다.
숨겨진 법령인 대체 식량 자원과 스팀펑크 판타지에 가까운 의수족을 제외한 모든 법령들은 근세 영국에서 실제로 행해졌던 관습과 사회상을 반영한 것이다. 크게 2가지로 현대에도 시행 중이거나 용납 가능한 수준의 관습들과, 현대인의 입장에선 빼도박도 못할 악행이지만 당대 영국에서 실제로 행해지던 관습으로 나눠진다. 보통 후자 쪽이 더 효율이 높다. 이는 게임 제작사가 의도한 것으로, 극한 상황에도 불구하고 당장의 어려움을 피하는 대신 정면으로 맞서 사람들이 살기 좋은 미래를 꿈꾸는 플레이어와 당장의 혹한을 핑계삼아 인민의 권리를 탄압하고 뼛속까지 부려먹는, 이전의 영국 통치자들과 다를 바가 없는 몹쓸 플레이어를 가르기 위한 장치다. 작중에서도 후자에 가까운 법령을 선택하면 엔딩에서 구시대의 악습(OLD HABIT)이라는 문장이 등장한다.
때문에 효율만 추구하면 다음과 같은 디스토피아가 만들어 진다. 아동들은 교육권을 박탈당하고 중노동에 투입해 노동력을 착취당하고, 성인들도 하루 14시간씩 중노동을 하며 물이나 톱밥을 섞은 저질 음식만 먹게 된다. 이로 인해 생기는 불만은 시민들이 서로를 패거나 죽이는 결투와 지도자의 명령으로 강제로 차출해서 편성된 매음굴로 떼우게 된다. 진료소에서는 연명치료라는 명목 아래 사람들이 열악한 시설에 짐짝처럼 얹혀지고 중환자나 장애인들은 이미 수용인원이 초과된 요양원에서 불편하게 지내다 가망이 없으면 환자 분류라는 명목으로 방치된 채 죽어간다. 시체는 눈 구덩이에 대충 놔뒀다가 장기를 적출당하거나 비료로 쓰이게 된다. 슬프게도 당대 영국에서 실제 벌어졌던 사례들에 비하면 오히려 순화된 편이다.[3] 때문에 대체 식량 자원을 제외하면 무슨 선택을 하든 엔딩에서 비난은 할지언정 선을 넘었다는 평가는 하지 않는다. 빙하기가 오기 전까지는 말 그대로 살아왔기 때문이다.
적응 법안을 찍으며 주의해야 할 점은 수프나 연장 교대근무처럼 지속적으로 불만이 쌓이는 경우 적응 법안으로만은 불만을 관리하기 어려우니 질서, 신앙 루트에서 어느 정도 준비해두고 찍는 게 좋다. 특히 초반부와 적응밖에 법률이 없는 방주 시나리오에서 주의해야 한다.
효율을 최우선으로 기준했을 때 아동 노동>비상 교대근무>수프>극약처방>과잉수용>연장 교대근무 순으로 하는 것을 추천한다. 먼저 시작하자마자 아동 노동으로 자원을 많이 얻은 뒤 비상 교대근무를 찍어 넉넉한 자원을 바탕으로 연구소를 돌린다. 그 뒤 수프로 식량 수집으로 갈 자원과 인력을 아낀다. 그러나 슬슬 추위와 부상으로 중환자들이 나타날 테니 극약처방과 과잉수용을 통해 의료 쪽으로 빠져나갈 자원들과 시간을 절약한다. 만약 성공적으로 인프라가 어느 정도 구축되었다면 취사장에서 수프를 끄고 병원을 세우며 자동기계를 만드는 등 법안들의 뒤처리를 한다.

2. 스트레스 관리 법령



2.1. 결투장 (Fighting arena)


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물불 안 가리는 난타전 몇 판을 구경하는 것보다 스트레스 해소에 좋은 것도 없습니다.

  • 재사용 대기시간 1일 21시간
결투장을 건설할 수 있게 된다. 결투장에서는 매일 저녁 격투 경기가 벌어져 '요양원을 포함한' 모든 인근 거주 주민들의 불만을 감소시킨다. 교회처럼 따로 사람들을 필요로 하지 않고 불이익 없이 무난한 이득을 보는 법령이며, 다른 오락시설 법안을 위한 요구사항이기도 하다. 하지만 다른 1티어 법령들 중에 중요한 법령들이 많다보니 우선순위가 낮다. 여유가 생기면 찍어 주자.
희한하게도 건물은 뻥 뚫려서 눈이 들어오고 관중들은 거기서 웃통 벗고 싸우는 경기를 보는데, 제 아무리 혹한 속이어도 이 건물에서는 환자가 안 생긴다(...).
바로 다음의 적응인 결투법령과는 다르게 싸우는 난타전임에도 부상자나 패널티가 전혀 없는데, 현대로 가정한다면 결투장은 프로레슬링같이 서로 연기를 하는 방식이거나, 룰이 정해진 프로 스포츠인 종합 격투기권투처럼 엄격한 룰이 적용된다고 하면 불가능한 것은 아니다.

2.2. 결투 법령 (Dueling law)


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날마다 심각한 협박을 주고받는 사람들 간의 충돌을 결투로 해결할 수 있습니다.

  • 결투장 (Fighting arena) 정책 필요
  • 재사용 대기시간 1일 21시간

말 그대로 결투를 합법화하여 개인 간의 갈등을 풀 기회를 제공, 불만을 감소시킨다. 불만을 꾸준히 감소시켜서 꽤 요긴하다. 하지만, 엄밀히 말해 합법적인 사적제재를 허가하는데다, 부상자가 생길 수 있음은 물론, 운이 나쁘면 사망자가 생길 수도 있다. 다만 부상자는 자주 생겨도 사망자 발생률은 매우 낮다. 고난이도에서 사망자 없는 플레이를 추구하는 플레이어가 아니라면 찍어도 된다.
법안 채택 시 같은 작업장에서 갈등이 생긴 작업자가 오랫동안 싸울 날만을 준비한 뒤 '''합법적'''으로 사람을 죽이는 이벤트가 생긴다. 이 이벤트가 생기고 나서부터 부상자만 나오던 결투 법령이 이제 사망자도 생기기 시작한다.

2.3. 선술집 (Public house)


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이 새로운 세상이 험난하더라도, 시민들은 노동을 마치고 좋은 동료들과 함께 독한 술 한 잔을 기울이며 마음을 추스를 필요가 있습니다.

  • 결투장 (Fighting arena) 법령 필요
  • 재사용 대기시간 18시간
격투장의 상위 건물. 이곳으로 오는 단골 손님들의 불만을 감소시켜주지만 사람을 배치해야하며 5명이 최대지만 후속 법안인 매음굴을 통해 10명으로 늘려 불만을 더 감소하게 할수 있다. 사람이 적은 초반에 부담스럽다면 1명만 넣는 것도 정말 좋다. 아예 안 넣으면 효과가 없다.
선술집이 불만을 낮춰주는 원리는 선술집의 배치된 한 사람당 1명씩 접대를 하여 단골 손님을 만들고 단골 손님들은 불만이 떨어진다. 하지만 선술집은 최대 10명밖에 일할 수 없으니 단골 손님도 10명이 최대인 데다가 선술집을 추가로 짓지 못하니 불만 관리가 질서와 신앙 건물들에 조금 밀리는 감이 있다.
그 외 선술집을 건설하면 술과 관련된 부정적인 이벤트가 발생할 수 있다. 예를 들어 신앙의 길로 갔을 때 성직자가 지지자들과 함께 찾아와 선술집이 시민들에게 악영향을 끼친다고 주장하며 운영시간 단축안을 건의하거나, 주민들이 술에 취해서 소란을 피우는 등의 이벤트가 발생한다. 그런데 일부 주정뱅이 이벤트들은 선술집이 없어도 발생한다. 예를 들어서 새로운 보금자리 시나리오 중후반에 죽기 전에 재미 좀 보자면서 주정뱅이들이 여자 시민을 희롱하는 이벤트가 있다. 선택에 따라 이 시민을 귀가시키거나, 도시에서 쫓아내 버릴 수 있다.

2.4. 매음굴 (House of Pleasure)


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우리는 우리의 지친 노동자들에게 가능한 한 모든 종류의 휴식을 제공해야 마땅하지만, 개중에는 육체의 쾌락을 갈망하는 이들도 있습니다.

  • 선술집 (Public house) 법령 필요
  • 재사용 대기시간 1일 12시간
선술집에서 매춘업을 겸할 수 있게 하는 법령. 법령 통과 시 불만과 희망이 같이 감소한다. 선술집의 불만 감소 효과가 더 늘어나지만, 선술집 가동에 필요한 작업자가 5명 늘어난다. 인구 수가 적은 초반에는 의외로 큰 인구 압박이 되기 때문에, 도시가 어느 정도 안정궤도에 오른 다음에 선택하는 것이 좋다. 다만 이 법은 공창제, 더 정확히 말하면 무작위로 주민 5명을 차출해 매춘부로 일하게 만드는 법령이라 윤리적으로는 찝찝함을 준다. 이 법령을 선포하면 주민이 대놓고 "그럼 거기서 일하는 사람들은 자원봉사자인가? 그래, 그럴 리가 없지."라며 비아냥거린다.
근데 재밌는 점은 법령을 책정 후 인원들을 추가하여 확인하면 가끔식 젊은 여성이 아닌 노인이 들어오거나 남성들만이 있는 경우가 있는 등 진짜로 게임 내에서 '무작위'로 뽑는 것인 듯 하다. 제작진들도 이를 생각치 못한 듯 하다(...). 이 법을 선택하면 엔딩 문구에서도 "매춘부의 품 속에서의 휴식"이라는 문구가 뜬다.
초기 버전에서는 매음굴 법령을 선택하면 진상 손놈에게 학대를 받은 매춘부가 자살하는 이벤트가 발생했지만, 최신 버전에서는 삭제되었다.
윤리적인 문제도 있고, 밀주 법안이 워낙 효율이 끝내주는 덕분에 마지막 가을 DLC에서 기술자 트리를 탔을 때를 제외하면 거의 채택되지 않는 편이다.

2.5. 밀주 (Moonshine)


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우리는 시민들에게 독주를 좀 주어서 그들의 아픈 몸과 마음을 달래줄 수 있습니다.

  • 선술점 (Public house) 법령 필요
  • 재사용 대기시간 1일 12시간
밀주는 몰래 만드는 술을 뜻하는데, 법령을 통과시켜서 술을 배급하는 이상 합법이므로 밀주라는 명칭은 부적절하고 독주나 반주#s-2라고 하는 편이 자연스럽다. 그런데 원문도 밀주를 뜻하는 'Moonshine'이다. 게임 내 세계는 빙하기가 와서 제대로 된 주류를 생산할 만한 농원이나 공장이 남아있을 리가 없으니 실제로는 가내수공업으로 만드는 문샤인으로 볼 수 있다.
시민들이 식사를 할 때마다 불만이 감소하며, 수프를 제공했을 때 증가하는 불만을 완화시켜 준다. 수프 대신 선택할 수 있는 식품 첨가물에는 영향을 미치지 않는다. 별다른 불이익 없이 불만을 조금씩이나마 꾸준히 완화시켜 주는 매우 유용한 특성이며 당장 눈으로만 봐도 불만이 잘 안 오르는 것을 확인할 수 있다. 의료시설이나 추위로 인한 불만 정도는 상쇄할 수 있는 수준. 설명을 보면 식사할 때마다 독주를 한 잔씩 준다고 하는데, 정작 이걸 선포해도 날음식이나 식량이 추가로 소모되지 않는다. 즉 술이 거저 나온다는 것. 윈터홈 시나리오 같은 곳에서는 저레벨일 경우 이 녀석 찍는 것만으로 불만 관리가 끝날 수준의 효과를 본다. 그러나 밀주 법안에도 불구하고 불만이 높은 상태가 지속될 경우, 만취한 시민 한 명이 취사장 앞에 드러누워서 "병들고 굶주린 사람들이 추위와 두려움에 떨고 있는데, 도움은 안 주고 술이나 주고 있다"고 악다구니를 하는 이벤트가 발생한다. 부축해 집으로 돌려보내거나(희망/불만 소폭 감소) 내버려 둘 수(희망/불만 소폭 증가) 있다.
무한 모드에서 찾을 수 있는 과거의 편린 문서 중 하나인 화학 약품 공장 스케치에 따르면, 백성들을 억제할 수 있는 수단 중에 증류주는 가장 위험 부담이 낮으며, 그러므로 증류주 생산이 가능한 해당 시설은 매우 유용하나, 수많은 마약과 흥분제도 만들 수 있어 기각하였다고 설명하고 있다. 그런데 덧붙여진 말에, 공식적으로 유포하지는 말고 검토 중인 제안서로 보내라고 나와있다. 이걸 볼 때 밀주 법령은 해당 시설 사용을 허가하는 법령이 아닌가 하는 추측도 있다.

3. 근무시간 관련 법령



3.1. 비상 교대근무 (Emergency Shift)[4]


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가끔은 직면한 일에 모든 것을 걸고 집중하지 않으면 죽을 수도 있습니다.

"다음 24시간 동안 작업장이 계속 가동됩니다."

  • 재사용 대기시간 18시간
법령 통과 시 즉시 불만이 증가하며, 모든 생산시설에서 재사용시간 2일의 특수능력 '비상 교대근무'를 사용할 수 있다. 비상 교대근무가 가동되면 해당 시설에 배속된 전원이 즉시 24시간 철야근무를 하게 되며, 불만이 대폭 증가한다. 첫 번째 비상 교대근무는 사망자가 발생하지 않지만 두 번째에서는 무조건 사망자 한 명이 발생하게 된다.
비상 교대근무가 가장 우선시되는 시설은 연구소로, 연구소는 건설할수록 효율이 감소하기 때문에 연구소를 무작정 늘리기보단 비상 교대근무로 근무시간을 늘리는 것이 효율이 좋다. 하지만 불이익이 크기 때문에 다른 건물에서는 정말 비상 시에만 사용하도록 하자. 사망자 0명 플레이를 할 경우 사망자가 발생하지 않는 첫 번째 비상 교대근무만 사용해서 관측 열기구나 상황에 따라 필요한 연구를 진행하고 이후에는 비상 교대근무를 사실상 봉인하므로 난이도가 상당히 늘어난다.
비상 교대근무를 계속 사용할 경우, 근무자가 비상 교대근무를 거부하는 이벤트가 발생할 수 있다. 그 밖에도 자주 가동하다보면 비상 교대근무를 하는 인원들에게 추가적인 식사를 제공할지 묻는 안건이 이벤트로 나타난다. 비상 교대근무자 추가배식을 승인할 시 비상 교대근무 가동 시 5의 식량을 소모하고 대신 사망자가 발생하지 않는다. 식량 소모량도 그렇게 많은 편이 아니고 대부분 중요 인력인 기술자를 갈아넣으므로 사실상 승인이 필수다.
한 가지 특이한 점은 초반에 주어지는 노천 자원에 한해서만큼은 비상 교대근무를 해도 사망자가 발생하지 않는다. 이벤트가 없는 건 아니지만 연장 교대근무 시에 근무 시간을 줄여달라는 이벤트와 비슷하게 비상 교대근무를 그만하게 해 달라는 이벤트만 뜰 뿐 사망자는 생기지 않는다.
주의할 점은 이렇게 하더라도 비상 교대근무를 이미 쓴 걸로 판정하여 이후에 다른 건물에서 비상 교대근무를 돌려버리면 사망자가 정상적으로 발생하며, 다른 건물에서 먼저 비상 교대근무를 돌리고 끝나기 전에 노천 자원에 비상 교대근무를 돌리면 앞서 비상 교대근무를 돌린 곳에서 사망자가 생긴다. 하지만 의도적으로 이벤트까지 추가한 걸 보면 제작진들도 노천 자원에는 비상 교대근무를 계속 돌려 빠르게 자원을 캐는 경우를 의도한 듯하다. 하지만 첫 날 연구소를 12시쯤 건설해 바로 비상 교대근무를 사용하고 이어 17시 59분에 노천 자원에 비상 교대근무를 사용하면 사망자 없이 연구소와 노천 자원 양쪽에 비상 교대근무를 사용할 수 있다.

3.2. 연장 교대근무 (Extended Shift)


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이 얼어붙은 지옥에 도시를 세우려면 희생이 필요합니다. 교대근무의 시간을 늘리면 사람들이 더 많은 일을 해낼 것입니다.

  • 비상 교대근무(Emergency Shift) 법령 필요
  • 재사용 대기시간 18시간
야근. 노동시간을 4시간 연장시킬 수 있다. 아침 6시부터 밤 8시까지 일을 시키도록 근무시간을 조정할 수 있으며, 근무시간이 늘어난 시설만큼 불만이 증가한다. 그럼에도 비상 교대근무에 비하면 불만 대비 효율이 좋기 때문에 필수 법령으로 꼽히며, 어느 정도 기반이 갖춰지지 않은 초반에 특히 유용하다. 사망자 0명 플레이를 할 경우 비상 교대근무를 시키면 확률에 따라 사망자가 발생하므로, 연구소를 미친 듯이 늘려 모든 연구소에 연장 교대근무를 시키는 것이 좋다. 연구에 여유가 있다면 공학용 자동기계를 찍어 24시간 내내 연구소를 가동해도 된다.
연장 교대근무 가동을 오래할 시, 3일간 정시 출근, 정시퇴근을 보장해달라는 이벤트가 발생하는데. 이상하게 이때 근무시간을 다시 조정하면 약속을 어긴 게 되지만 비상 교대근무를 하는 건 약속을 어긴 게 아니다.

4. 아동 관련 법령


'''이 둘은 평가가 가장 극명하게 갈리는 법령으로 '노동자 vs 기술자'라 할 수 있다.''' 아이들을 노동자와 같은 환경에서 일을 시킬지, 기술자들을 도와주게 할지 선택하는 법안이기 때문이다. 즉 교육받지 못하고 일터에서 일하느냐, 어려운 환경이지만 교육을 받아 인재가 되느냐 하는 선택이 이 법안의 내용이다. 다만 이 법안들을 선택한다고 아이들이 노동자나 기술자로 바뀌는 것은 아니다.
극명하게 갈리다보니 아동 노동이 성공의 핵심 법령이라 주장하는 사람도 있는 반면 수집소, 취사장, 온실 같이 한정된 장소에서만 사용할 수 있어서 초반만 지나면 쓸모없는 법령이라 평가하는 사람도 있다. 아동보호소도 후반에 높은 보상을 준다고 고평가하는 사람이 있는 반면, 이 게임은 초반만 잘 넘기면 후반에는 뭘 해도 깰 수 있다며 저평가하는 사람도 있다. 일단 초반에는 아동 노동, 후반에는 아동보호소가 더 유용하다는 것이 중론이다.

4.1. 아동 노동 - 안전한 직업 (Child Labour - Safe Jobs) / 아동보호소 (Child Shelter)


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모든 작업을 하기엔 일손이 부족하므로. 아이들이 취사장이나 온실과 같은 안전한 작업장에서 일하게 할 것입니다.

  • 재사용 대기시간 18시간
아동보호소와 양자택일. 희망 수치 감소를 대가로 아이들을 안전한 작업장(수집소, 온실, 취사장, 야외 취사장, 치료원)에서 일하게 한다. 아동의 효율은 어른들과 같다. 초반부 채집 작업뿐만 아니라 석탄 시추기에서 뽑혀나온 석탄을 주워모으는 데에 쓸 수 있는 막대한 추가 노동력을 얻는다는 것이 가장 큰 강점.
이 정책을 찍으면 아동이 실수로 다치는 이벤트가 일어나고, 이후 일하는 아동에게 식량을 두 배로 배급하는 선택지가 주어진다. 아동에게 식량을 두 배로 배급할 경우 아동이 부상을 입는 이벤트가 발생하지 않으며, '선생님, 죽 좀 더 주세요' 도전 과제가 해금된다. 후술할 아동 노동 - 모든 직업을 찍지 않고 안전한 작업장에서만 일하게 할 거라면, 굳이 요구를 들어주지 않아도 된다. 보통 어려움 이상의 난이도부터는 식량 관리가 어려워서 찍지 않지만 낮은 난이도의 경우 찍어 주는 경우도 있다.
실제 빅토리아 시기 영국에서는 기득권층 상당수가 자유 시장 질서를 파괴하고 아동이 일할 권리를 침해한다는 이유로 아동 노동 규제에 반대했지만, 그 기득권이 얼어죽거나 피난민 신세가 된 작중에서는 아이들에게 교육을 시켜야 한다는 사회 개혁가들의 주장이 대세가 되어 있다.
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아이들이 낮 동안 아동보호소에서 지내면 더욱 안전할 것입니다. 말썽도 부리지 않겠죠!

  • 재사용 대기시간 18시간
아동 노동 - 안전한 직업과 양자택일. 보육원. 아동보호소는 낮 시간 동안 도시의 아동을 맡아서 관리해 준다. 수용인원은 15명이며, 도시 내의 모든 아동이 아동보호소의 관리를 받는 경우 희망이 추가로 증가한다. 아동 노동에 비하면 그 자체로는 이득이 적지만, 다음 단계 법안이 중후반부에 큰 도움이 된다. 다만 아동보호소에 수용 가능한 인원만큼만 효율을 높일 수 있는 데다, 후반으로 갈수록 아동들이 늘어나 아동보호소를 계속 늘려야 한다. 아동보호소가 주택보다 1.5배 정도 크기 때문에 부지 확보에 주의할 필요가 있다.
피난민들 시나리오 같은 경우 아동보호소를 지을 공간도 없어서 골치아플 수 있는데다 초반에 노동자가 매우 부족하기 때문에 아동 노동이 더 적합하다. 극초반 자원 획득량이 비교할 수 없을 만큼 차이난다. 방주 시나리오는 아동이 없기 때문에 아예 아동 노동 관련 법령 자체가 없다. 여유가 있으면 아동보호소, 없으면 아동 노동이 좋다. 아동보호소의 추가 효과는 좀 논란의 여지가 있지만 아동들에게 위험한 일을 시킨다는 죄책감이 없다는 큰 장점이 있으니, 상황에 따라 선택하면 된다. 아예 장기전으로 가면서 환자 관리를 할 생각이라면 아동보호소를 선택한 후 의학 견습생들 법령을 선택하면 된다.
만약 신앙의 길을 선택하고 치료원을 채택했다면 아동 노동과 굉장한 시너지를 일으킬 수 있다. 아동 노동을 채택하면 치료원에 아이들을 배치할 수 있어서, 치료원을 지을 공간만 넉넉하다면 아이들만으로 모든 의료 수요를 충족시킬 수 있다. 초반에 막대한 채집 노동력의 이점도 챙기면서 후반에는 의학 견습생들 법령을 능가하는 의료 효율을 낼 수 있다. 진료소나 병원에 배정할 기술자들을 연구소나 공장에 투입할 수 있는 건 덤. 결과적으로 초반 아동 노동의 이점도 챙겨가면서 의학 견습생들 법령(치료원에 아동들을 투입) + 공학 견습생들 법령(진료실이나 병원에 쓸 기술자들을 연구소나 공장에 투입)을 능가하는 이점들을 모두 챙겨가는 셈이 된다. 다만 치료원의 막대한 면적 + 남아도는 기술자들이 일할 연구실을 더 많이 만들어야 발휘될 수 있는 이점이니만큼 후반 부지 확보에 신경써야 한다는 단점도 있다.
사실 왈가왈부할 것 없이 직접적이면서도 단순하게 효과가 나타나는 아동 노동 쪽이 훨씬 우위에 있는 법령이지만 이는 제작사의 의도된 바이다. 작중 배경인 빅토리아 시대 영국에서는 아동 노동이 아주 당연시되었기에 아동 노동을 선택하는 게 당연하다. 하지만 플레이어는 아동 노동이 엄격히 금지되고 아동 의무교육이 당연시되는 21세기를 살고 있다. 빅토리아 시대로 돌아가서 도시의 생존을 핑계로 아동들을 부려먹을지, 당장의 불편과 어려움을 감수하더라도 더 나은 미래를 나아갈 것인지를 결정하는 선택지다. 때문에 아동 노동 대신 아동보호소를 선택하고 아동보호소를 아동 인원 수에 맞게 지으면 '과거에는 부유층이 아니면 애들도 일하러 가야했는데 지금은 하류층도 보호받으니 너무 좋다'는 내용의 감사 편지를 받는 이벤트가 나온다.

4.2. 아동 노동 - 모든 직업 (Child Labour - All Jobs)


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살아남으려면 일할 수 있는 사람을 모두 동원해야 합니다. 아이들도 그들의 도움이 필요한 곳이라면 위험하건 안전하건 어디든 배치할 것입니다.

  • 아동 노동 - 안전한 직업 (Child Labour - Safe Jobs) 법령 필요
  • 재사용 대기시간 1일 12시간
희망 수치 감소와 불만 수치 증가를 대가로, 사냥단 건물, 선술집, 감시탑, 경비초소, 교도소, 선전부, 신앙 수호대를 제외한 모든 자원 생산시설에서 아이들을 일할 수 있게 한다. 아동의 효율은 어른들과 같다. '안전하지 않은' 시설은 물론 건설 작업에도 아동이 투입되므로 대규모 건설이 필요한 때 이득을 볼 수 있다.
안전한 직업보다 얻을 수 있는 이득이 그렇게 큰 것도 아닌데 불이익이 굉장히 크다. 게다가 아동을 '안전하지 않은' 시설에 배치했을 경우 아동이 기계에 끼어 중상을 입는 이벤트가 발생할 수 있는데, 작업장을 24시간 정지시켜 구조 작업을 하거나 그냥 죽게 내버려 둘 수 있다. 구조 작업을 하더라도 확률에 따라 아동이 사망하며, 아동 사망 시 작업장의 노동자들이 문제의 기계에 '아동 살해범'이라는 낙서를 해 놓고 분노와 애도의 시간을 보내는 이벤트가 이어서 발생한다. 여기서도 이를 묵인해서 24시간 동안 효율을 50% 낮출지, 희망/불만 손실을 대가로 강제로 해산시킬지를 정해야 한다. 플레이어의 양심은 물론 게임상으로도 큰 손실을 남기는 이벤트. 단 통과시키더라도 아동을 투입하지 않으면 해당 이벤트는 발생하지 않는다. 윈터홈의 몰락 시나리오에서는 이미 통과가 되어 있지만 '안전하지 않은' 시설에 아동을 투입하지 않고도 간당간당하게 도시 유지를 할 수 있으니 참고하자.

4.3. 의학 견습생들 (Medic Apprentice) / 공학 견습생들 (Engineer Apprentice)


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교육이야말로 미래로 나아가는 열쇠입니다. 아이들에게 의술을 가르쳐 병자들을 도울 수 있게 합시다.

  • 아동보호소 (Child Shelter) 법령 필요
  • 재사용 대기시간 1일 12시간
공학 견습생들과 양자택일. 아동보호소의 아이들에게 의료시설에서 실습을 시켜, 의료시설의 효율을 20% 향상시킨다. 인구가 많고 환자가 발에 채이는 상황이거나 무한 모드를 플레이한다면 도움이 된다.
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교육이야말로 미래로 나아가는 열쇠입니다. 아이들에게 공학을 가르쳐 새로운 기술개발을 도울 수 있게 합시다.

  • 아동보호소 (Child Shelter) 법령 필요
  • 재사용 대기시간 1일 12시간
의학 견습생들과 양자택일. 아동보호소의 아이들에게 연구소에서 실습을 시켜, 연구소의 효율을 20% 향상시킨다. 향상된 효율만 보면 매우 고효율적인 법령으로 보이겠지만, 연구소는 중복해서 건설할수록 효율이 떨어지기 때문에 실제 효율은 생각만큼 크지 않다. 연구소 3개의 기본 연구속도는 150%인데, 여기에 아동보호소 3개 + 공학 견습생들 법령을 사용할 경우 연구소 3.6개의 효율이 되어 연구속도는 156%가 된다. 연구소의 효율은 20%가 증가하는데 실제 연구속도는 4%밖에 증가하지 않는 셈. 더군다나 연구소들은 보통 비상 교대근무/연장 교대근무로 근무시간을 최대한 늘리는데, 공학 견습생들 법령 효과는 연장 교대근무 시간에는 적용되지 않기 때문에 실제 효율은 이보다도 더 떨어진다. 연구를 모두 끝내버리면 더 이상 이득을 주지 않는다.

5. 음식 관련 법령



5.1. 수프 (Soup) / 식품 첨가물 (Food Additives)


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완전한 식사 대신 수프를 끓여서, 같은 양의 날음식을 더 많은 시민들에게 제공할 수 있습니다.

  • 재사용 대기시간 18시간
식품 첨가물과 양자택일. 취사장에서 일반 식사 대신 수프를 조리할 수 있게 된다. 수프 배식을 조리할 경우, 날음식 2를 소모해 식량 5단위를 획득한다. 일반 배식보다 25% 많은 양으로 전환되는 셈.
설명으로나 일러스트로나 대놓고 같은 재료에 물만 더 타서 양을 불리는 것인지라, 법안 채택 시 시민들이 불만을 마구 토로하는 연출이 나온다. 수프 배식을 하다보면 가끔 수프 대신 일반 식사를 배식해달라고 요구하는 이벤트가 발생할 수도 있다.
가뜩이나 맛 없을 신세계 식단을 똥국(?) 수준 수프로 대체하는 만큼 해당 법안 채택 자체로 불만이 발생하며, 수프를 배급하는 동안에는 '저질 음식' 요인으로 인해 시민들이 식사를 할 때마다 불만이 생겨난다. 수프 배식을 비축하고 있더라도 정규 배식 비축분이 있는 경우 정규 배식을 우선 배급한다. 별거 아닌 것 같아도, 이 불만 생성치는 결코 무시할 수준이 아니다. 너무 오래 수프를 배급하면 불만치의 대부분을 수프 배식이 차지하는 상황이 일어나기도 할 정도. 하지만 불만이 펑펑 쏟아지는 게 환자가 펑펑 쏟아지는 것보다는 낫기 때문에, 톱밥 배식과 달리 환자 발생 패널티는 없는 수프 배식이 압도적으로 쓸모 있다. 거의 필수적으로 수프 배식을 채택하여 게임 내내 수프만 끓이게 되기 십상이다.
밀주 법령을 통과시키면 불만 증가량이 절반으로 감소하는데, 주구장창 국만 끓여 먹여도, 목적 건물 돌려서 버틸 만한 수준으로 불만 증가가 줄어드는 것을 볼 수 있다. 또한, 밀주 법안 채택 시 일반 배식을 먹을 때 수프 배식으로 인한 불만이 상쇄되는 양이 늘어나는 것도 중요.
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식사에 톱밥을 넣어 양을 늘릴 수 있지만, 맛이나...영양가는 별로 없을 겁니다.

  • 재사용 대기시간 18시간
수프와 양자택일. 취사장에서 식사에 톱밥을 첨가물로 집어넣어 양을 불리는 개념으로, 톱밥 식사를 만들 경우 날음식 2를 소모해 식량 6단위를 얻어 일반 식사의 50퍼센트 추가 효율을 얻게 된다.
상식적으로 톱밥을 사람에게 먹이는 것이 좋은 행동일 리 만무하고, 당연히 해당 법령 채택 시 불만이 증가하게 된다. 다만, 수프 배식과 달리, 톱밥 첨가 배식은 겉보기에는 멀쩡하기 때문에 ''먹을 때는'' 불만이 오르지 않는다.
하지만, 치명적인 페널티가 있으니, 바로 '''톱밥 식사를 한 시민이 환자가 될 확률이 존재한다는 것.''' 똥국 수준이긴 해도 수프는 그래도 먹지 못할 물건은 아닌 반면, 첨가물 배식의 경우 아예 소화가 되지 않는 첨가물로 양을 불린 것이니 당연한 이치.
식량 뻥튀기 효과가 좋으면서 직접적인 불만 증가를 발생시키지 않는 건 상당히 매력적이지만, 이 게임은 환자 한 명이 늘어날 때마다 플레이어가 뒷목을 잡게 만드는 게임이다. 불만은 당장 문제가 되지는 않는 반면, 환자는 당장 일을 못 할 뿐더러, 진료소 공간을 잡아 먹는다. 당연히 불만과 환자 둘 중 하나를 택하라 하면 불만을 택할 수밖에 없다. 게다가 당장은 불만이 안 생긴다 해도, 발병 확률이 은근히 높은 편이라 톱밥 배식을 하면 환자가 마구잡이로 늘어나면서 의료시설 부족으로 불만이 증가하게 되니, 결국 불만이 안 생기는 이점 자체가 없다고 봐야한다. 덕분에 일반적으론 극한 철인 플레이를 하더라도 식품 첨가물 법안은 거의 고르지 않는다. 정말 답이 없는 게 아닌 한 수프 끓여 먹이지, 톱밥 넣을 이유가 없다.
비상식이 만들어질 경우 일반 식사와 별도로 저장되고, 경제 창을 열어 몇 개의 일반 식사와 몇 개의 비상식이 있는지 확인할 수 있다. 예를 들어 50개의 일반 식사가 있고 새로이 150개의 비상식이 만들어졌다면 게임 내 화면 상단의 자원창에는 식량 200으로 기재되지만, 경제 창을 열거나 취사장을 클릭하면 200의 식량에 대한 상세한 내역, 즉 일반 식사와 비상식의 수가 기재되어 있다. 비상식은 일반 식사가 모두 소비된 후에 소비되며, 비상식이 남아 있더라도 시민들이 일반 식사를 섭취하고 있다면 긍정적/부정적 효과가 발동하지 않는다.
식품 첨가물 법안을 통과시킨 상태에서 환자용 추가 배식 법령을 통과시키면 톱밥 식사 때문에 병에 걸린 사람들에게 톱밥이 들어간 음식을 더 먹여서 병을 낫게 하는 심히 골때리는 모습을 볼 수 있다.

5.2. 대체 식량 자원 (Alternative Food Source)


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혹독한 시대에는 상상할 수도 없는 방법으로 살아남아야만 하므로, 망자들의 시신을 헛되이 쓰지는 않을 것입니다.

'''"그렇게 바라던 식량을 얻었습니다..."'''

  • 재사용 대기시간 1일 21시간
  • 시신 처리 필요
'''말 그대로 시신을 해체하여 식량으로 사용할 수 있도록 하는 법안이다.'''
시신 처리 법령을 채택한 상태에서 식량이 극도로 부족할 경우 시민들이 눈 구덩이에서 시체를 빼돌려 '''식인'''을 하는 부정적인 이벤트가 발생한다. 시신을 묻어주는 것이 아니라 구덩이에 던져두고 눈으로 덮어 시신의 부패, 질병 확산을 막는 거다 보니 이런 행동이 나올 수 있는 것. 3차례에 걸친 이벤트(금기를 깨트리다 / 필사적인 해결책 / 굶주림 관련 폭동)에서 식인을 계속 묵인하면 해당 법령이 해금된다. 법안 통과 시 불만이 증가하고 희망이 감소하며, 화면 상부 인터페이스 가장 오른쪽에 식량으로 사용할 수 있는 시체의 수가 표시된다.
법령 통과 이후에는 취사장에서 사용대기시간 4시간의 '대체 식량 자원' 능력을 사용할 수 있게 된다. 도시가 보유한 모든 시신을 해체하여 시신 하나당 15의 날음식 자원을 얻게 된다.[5] 시체가 세 자리 수 가량 쌓인 막장상황에서도 이것을 사용하면 네 자리수의 날음식이 나와 식량 걱정이 영원히 사라지게 된다. 효과 자체는 치트키에 가까울 만큼 강력하지만, 능력 사용 시 약 50%의 확률로 인육을 사용했다는 것이 발각되며 이때 불만이 폭증하고 희망이 폭락한다. 그래서 이 법령에 관해 강한 경고가 나온다. '''"당신이 한 짓을 알게 된다면 희망이 대폭 감소할 수 있습니다."'''라는 내용이다. 다른 어느 법령에도 이런 식의 강력하고 직접적인 경고는 없다.
특수한 이벤트인데다 생각보다 조건 맞추기가 까다롭다. 일단 시민이 적지 않게 사망하여 시체가 있어야 하고, 시민들을 굶겨야 한다. 이 과정에서도 사망자가 꾸준히 발생하는데다 계속된 굶주림으로 시민들의 불만도 상당히 늘어나고, 시민들의 불평도 끊임없이 터져나와 플레이어의 멘탈에도 좋지 않다. 따라서 작정하고 막장 상황을 이끌어내려고 준비하지 않는 이상 이 법령에 손댈 일도, 준비할 일도 없다. 대부분의 플레이어들은 철인 난이도라 할지라도 어떻게든 다른 방법으로 식량을 얻으려 할 것이다. 다만 최악의 경우 이러한 선택지까지 주어진다는 점에 착안해 이러한 법령을 넣어놓은 것으로 추정된다.
이 법령은 인간 시신 하나가 날음식 15에 해당한다는 점을 보여줌으로서 날음식 1단위의 양을 추측할 수 있는 자료가 되기도 한다. 사람 한 명의 몸무게에서 뼈와 가죽, 비계 등 먹을 수 없는 부분을 빼면 날음식 15 분량이 나온다는 의미이기 때문. 작중 성인 평균 몸무게를 현대 빈곤국가 수준인 50kg로 가정하고, 여기에 현대 축산업계의 평균 몸무게 대비 고기 생산량인 (76X65)=45%를 적용하면 22.5kg이 남게 된다. 여기에서 날음식 1이 육류 약 1.5kg라 유추할 수 있다. 물론 작중 상황에서는 일반 성인보다 몸무게가 더 적은 아사자나 아동의 시체도 쓰일 것이며, 현대 축산업에서 폐기물로 취급해 버려지는 부위까지도 먹을 수 있다면 남김없이 사용할 것이므로 어느 정도 오차가 있다는 점은 감안하자.
시민들은 다신 고기 같은 거에 입도 안 대겠다며 격한 반응을 보이지만, 최종 법령을 찍었다면 반대자를 처형해 대체 식량 자원으로 만드는 것으로 상황을 간단히 수습할 수 있다.
대체 식량 자원 엔딩 영상. 해당 영상의 엔딩에는 질서가 악용되었다는 멘트는 없고, 선을 넘었다는 언급만 있는데 '''해당 법안만으로도 선을 넘게 된다.''' [6]

6. 의료 관련 법령



6.1. 극약처방 (Radical Treatment)[7] / 연명치료 (Sustain Life)


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중환자를 치료하기 위해 절개 수술부터 절단 수술까지 모든 방법을 동원할 것입니다.

  • 재사용 대기시간 18시간
연명치료와 양자택일. 채택 시 희망과 불만이 다소 증가하며, 진료소에서 중환자를 치료할 수 있게 되지만 환자는 30%의 확률로 장애인이 되어 버린다. 장애인은 노동에 투입할 수 없고 식량을 소모한다. 법령 내용이 내용인 만큼 절단시술을 거부하는 환자에게 강제로 시술을 해 장애인으로 살아가게 할지 아니면 죽게 내버려둘지를 정해야 하는 이벤트가 있다. 또한, 기술자가 극약처방 개선안을 제안하는 이벤트가 발생할 수 있는데, 이를 수락하면 극약처방으로 인한 장애인 발생 확률을 절반으로 낮출 수 있다. 희망/불만이 관리가 되고 있다면 피시술자가 감사 편지를 남기는 긍정적 이벤트가 발생하고, 그렇지 않으면 피시술자가 자살해서 사기를 깎는 부정적 이벤트가 발생한다. 따라서 운이 없어 장애인이 다수 생겨났다면 빠르게 공장을 짓고 의수족 법령을 제정하거나, 요양원이라도 지어 희망/불만 관리를 해야한다. 특히 윈터홈의 몰락 시나리오에서는 처음부터 35명의 장애인을 얻고 시작하는데, 아무리 빠르게 법안을 찍어줘도 의수족이 보급이 안 되어 장애인이 자살할 수 있다.
초기 버전에서는 극약처방 법안 통과 시 병원의 기술자 한 명이 보어 전쟁 때 군의관으로 일했던 시절에도 이런 참상은 보지 못했다며 작업을 거부하는 이벤트가 있었다. 이는 보어 전쟁 때 군의관으로 일한 기술자가 극약처방 개선안을 제안하는 이벤트로 변경되었다.
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중환자는 치료할 수 없지만 그나마 수명을 연장시킬 순 있습니다. 위험한 절단 수술을 극약처방으로 사용하진 않을 것입니다.

  • 재사용 대기시간 18시간
극약처방과 양자택일. 채택 시 희망과 불만이 다소 증가하며, 중환자들을 진료소에 수용해 죽지 않게 해줄 수 있다. 하지만 죽지도 않고, 치료되지도 않으므로 진료소 수용공간을 버젓이 차지하는 단점이 있다. 때문에 이 법령을 채택 시, 인구 및 이벤트로 환자 및 중환자가 급증하면 진료소 부족과 인구 부족으로 난항을 겪게 되므로 요양원/병원 확충을 우선시해야 한다.
초반에 당장 살아남기 위해서라면 극약처방, 후반을 바라본다면 연명치료가 좋다. 극약처방을 선택하면 중환자의 70%를 치료할 수 있지만, 30%의 장애인을 현장에 복귀시키려면 3티어 기술을 연구해야 해금되는 공장을 건설하고 대량의 철을 소모해야 한다. 연명치료에서는 모든 중환자가 도움이 되지 않는 상태로 진료소나 요양원의 자리를 차지해 초반 부담이 크지만, 그 대신 기술 우선순위가 높은 병원이나 치료원이 마련되면 비용 소모 없이 치료할 수 있게 된다. 이벤트나 동상으로 발생하는 장애인 몇 명 정도는 요양원에 게임 끝날 때까지 방치해도 식량을 절반만 소모하므로 그리 큰 부담은 없다.
하지만 노 다이를 할 생각이라면 극약처방을 채택하는 것이 여러모로 나은데, 연명치료를 통해 억지로 살려두면 나중에 병원이 생겨도 '''요양원 문 밖을 나서자마자 죽는'''(...) 참사를 종종 볼 수 있다. 덕분에 요양원 바로 앞에 병원을 지어야 하는데 여러모로 귀찮은데다가 그렇게 해도 죽는 경우가 종종 있어 이 경우에는 주의해야 한다.

6.2. 환자용 추가 배식 (Double ration for the ill) / 과잉수용 (Overcrowding)


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환자들에게 추가 배식을 제공하여 회복하도록 도와줄 수 있습니다.

"이 환자들은 오늘 추가 식량을 배급받아, 더 빨리 회복됩니다."

  • 환자용 추가 배식: 극약처방 (Radical Treatment) / 연명치료 (Sustain Life) 법령 필요
  • 재사용 대기시간 1일 12시간
과잉수용과 양자택일. 의료시설에서 식량을 지불하고 효율을 높이는 '환자용 추가 배식' 능력을 사용할 수 있게 해준다. 활성화 시 식량을 10 소모하고 의료시설의 효율이 50% 증가한다. 지속시간과 사용대기시간이 1일로 같아 사실상 사용대기시간이 없다. 환자용 추가 배식은 비상 교대근무 법령처럼 각 건물마다 독립된 재사용 대기시간을 가지기 때문에, 건물 여럿에 사용하면 식량을 생각보다 많이 사용하게 된다. 식량을 소모하면서도 최대 효율은 과다 수용보다 떨어지지만, 악효과가 없으면서도 환자들을 노동 현장으로 더 빨리 복귀시킬 수 있다는 이점이 있다. 치료원과 병행해서 쓰면 환자가 거의 없는 수준. 단, 연명치료와 병행하다보면 중환자들이 식량분쇄기로 바뀌기 때문에 연명치료를 쓰면 과잉수용이 낫다.
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환자들을 바닥에 눕히는 한이 있더라도, 의료시설들을 최대한 활용해야 합니다.

  • 과잉수용: 극약처방 (Radical Treatment) / 연명치료 (Sustain Life) 법령 필요
  • 재사용 대기시간 1일 12시간
환자용 추가 배식과 양자택일. 의료 시설들의 환자 수용 한도가 두 배로 증가하지만 법령 채택 시 희망이 떨어지고 불만이 증가하며, 의료 시설에 환자가 너무 많다면 '붐비는 의료 시설' 요인으로 인해 추가로 불만이 올라간다.[8] 치료 속도는 그대로이므로 수용 시설이 꽉 차 있다는 전제 하에 의료 시설의 효율을 2배로 만들어 주는 굉장히 좋은 정책이다. 또한 병원은 기본 온도가 높고 난방기를 틀 수 있어서 집보다 온도가 훨씬 높기에 후반부 한파에 의료시설 수용량을 늘려서 사람들을 전부 환자로 수용하는 플레이도 가능하다.
의료시설에 여유가 있고 식량에도 여유가 있다면 환자용 추가 배식, 여유가 없다면 과잉수용이 좋다. 의료시설이 충분하다면 환자용 추가 배식을 통해 환자들을 빠르게 일자리로 복귀시키는 편이 좋지만, 의료시설이 부족하다면 과잉수용이 더 효율이 높고 컨트롤하기도 편하다. 일반적으로 환자용 추가 배식이 더 인기가 많지만 기술자는 부족한데 환자는 넘쳐나는 피난민들 시나리오나 자원 획득이 어려워지고 환자가 더 많이 생기는 철인 난이도 등의 고난이도에서는 과잉수용이 유용하다.
현실에서 과잉수용을 했다가는 오히려 질병 감염률이 높아지지만, 프로스트펑크 내에서의 질병은 대부분 추위로 인한 동상 위주이기에 이것이 가능한 것으로 보인다. 사실 영하 30도는 기본에 80도 아래까지 내려가는 동네니 이 정도면 바이러스도 살지 못한다.

6.3. 환자 분류 (Triage)


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중환자들을 포기하는 대신, 빨리 회복될 수 있는 환자들에게 최선을 다합니다.

  • 환자용 추가 배식 (Double ration for the ill) / 과잉수용 (Overcrowding) 법령 필요
  • 재사용 대기시간 1일 21시간

"구할 수 있는 사람은 전부 구했으니, 나머지는 죽을 수밖에 없습니다."

원래 트리아지는 경상 환자 치료 순위를 후순위로 미루고 구할 수 있는 중상 환자부터(구할 수 없는 환자는 방치하거나 고통만 덜어주고) 먼저 치료하는 취지이지만, 여기서는 반대로 중상 환자는 내버리고 빠르게 완치가 가능한 경상 환자에게 집중하는 방식이다. 법 채택 시 약간의 불만이 오른다. 진료소와 병원에서 '환자 분류' 능력을 사용하여, 의료 인력을 특정 환자에게 집중시킨다. 발동 시 환자의 1/4이 '''즉시''' 사망하고, 환자의 절반을 '''즉시''' 치료한다. 만약 환자 인구가 상당하다면 엄청난 수의 인구 수가 즉시 죽어나가는 걸 볼 수 있다. 게다가 인구 사망 시 받는 희망/불만족 손실 역시 그대로 적용되므로, 자칫 잘못했다간 도시가 뒤집어 엎어질 수 있다. 기반이 부족하고 인구 수가 넘쳐 환자가 급증하기 시작하면 쓸 수 있는 최후의 방법 중 하나. 사망자 0명 플레이를 목표로 한다면 채택하지 않는다.
원래 이 법안의 설명 텍스트는 '우리는 가망이 있는 사람들을 모두 치료할 것입니다. '''나머지 사람에게는 마지막 기도나 하겠지만.''''이라는 반쯤 고인드립에 가까운 내용이었으나, 이후 패치를 통해 현재 텍스트로 바뀌게 되었다.
무한 모드에서는 600명선에서 인구 조절을 하여 시민 700명 업적을 달성하는 데에 쓸 수 있다.

6.4. 요양원 (Care House)


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전용 시설에서 중환자와 장애인을 저렴한 비용으로 돌봐줍니다.

  • 극약처방 (Radical Treatment) / 연명치료 (Sustain Life) 법령 필요
  • 재사용 대기시간 1일 12시간
요양원을 건설할 수 있게 되며, 법령 통과 시 희망이 증가한다. 각 요양원 건물은 연명치료를 받는 중환자와 장애인을 최대 20명까지 수용할 수 있으며, 요양원 수용자는 식량을 절반만 소모한다. 주거시설에 여유가 있다면 장애인이 노숙자가 되진 않으나 식량을 절반으로 소모하는 장점이 있으니 의수족 제작 전 지어서 장애인을 수용해두는 것이 좋다.
요양원 법안이 통과되어 있고, 빈 요양원이 존재할 때, 연명치료를 받는 중인 중환자가 요양원으로 옮겨진다. 극약처방을 채택한 경우라도, 병실이 비어 있지 않은 경우 요양원에 임시 수용된다. 또한, 의수족 법안이 채택되어 있고 의수족 재고가 충분하더라도, 의수족 장착 시술이 요양원에서 행해지므로 시술 받는 장애인이 요양원에 잠시 머무르게 된다.
요양원에 수용된 장애인이 많을 경우, 이대로 밥이나 축내며 연명하고 싶지 않다며 취사장 일이라도 돕고 싶다고 요청하는 이벤트가 발생하기도 한다. 승인할 경우 간이 의수족을 제작하기 위한 소량의 목재 자원이 필요하다. 한편, 요양원 공간이 모자라 장애인을 수용할 수 없을 경우 한 장애인이 지도자를 찾아와 '나는 여태껏 내 손으로 벌어먹었지만 이제 손도 없고 요양원도 없다'며 한탄을 쏟아내는 이벤트가 발생하는데, 요양원을 더 건설하겠다는 공약을 세우거나 아니면 희망 손실을 받고 빈 손으로 돌려보내야 한다.

6.5. 의수족 (Prosthetics)


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누구든지 도시의 생존에 이바지하고 싶어합니다. 우리가 불구자들을 멀쩡하게 일할 수 있도록 만들 수 있다면, 마땅히 그리 해야 합니다.

  • 요양원 (Care House) 법령 필요
  • 재사용 대기시간 1일 21시간
공장에서 철 10개를 소모해 의수족을 제작할 수 있게 되며, 자원 창에 의수족이 추가된다. 장애인들은 의료시설에서 의수족 장착 시술을 받은 다음 자신의 원래 계층으로 돌아가 평소처럼 일할 수 있게 된다. 즉 기술자가 절단상을 입거나 절단시술을 받고 의수를 착용했다고 노동자로 바뀌거나, 그 반대가 되지는 않는다는 뜻이다. 공장에서 의수족을 제작하면 잠시 뒤에 장애인 숫자가 점점 줄어드는 걸 볼 수 있다. 극약처방으로 늘어난 장애인이 처치 곤란 수준이 되었을 때를 대비하는 용도. 기술 연구를 통해 의수족의 생산 비용을 철 5개로 줄일 수 있다.
이 법안이 통과되더라도 의수족이 부족한 경우 장애인이 식량이나 축내면서 살고 싶지는 않다며 자살하는 이벤트가 발생할 수 있으니, 장애인이 있는 경우 희망/불만을 잘 관리해주거나 빨리 의수족을 제공해 주도록 하자. 의수족을 받은 시민은 정상적인 노동력으로 취급되므로 이 상태에서 다시 절단상을 입으면 새로운 의수족을 받게 되고, 사망 시에도 의수족을 받았다는 것이 표시되지 않으므로 반환되지 않는다.

7. 사망자 관련 법안



7.1. 공동묘지 (Cemetery) / 시신 처리 (Corpse Disposal)


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공동묘지를 건설하여 망자들이 쉴 수 있도록 존엄과 존경을 갖춰 안장할 것입니다.

  • 재사용 대기시간 18시간
시신 처리와 양자택일.
공동묘지를 건설할 수 있게 된다. 법안 통과 시 희망이 약간 오른다. 공동묘지 건물은 하나만 건설할 수 있다.
공동묘지 건설 시 사망자의 시체가 질병을 옮기지 않게 된다. 사망자 발생 시 시민 일부가 작업에서 이탈해 운구 작업을 해야하는 건 공동묘지나 눈 구덩이나 동일하나, 공동묘지 쪽은 매장하느라 시간이 조금 더 걸린다. 공동묘지를 클릭하면 죽은 이의 이름과 계층이 나열된다.
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추위 때문에 부패되지 않도록, 시신들을 난방 구역 바깥에 두고 눈으로 덮을 것입니다.

  • 재사용 대기시간 18시간
공동묘지와 양자택일.
눈 구덩이 시설을 건설할 수 있게 된다. 법안 통과 시 희망이 상당히 떨어지고 불만이 상당히 오른다. 원문 'Disposal'은 정확하게는 ''''쓰레기를 폐기처분하다\''''에 해당하는 의미이므로 시민들이 "존엄은 어디로 사라졌냐", "죽은 사람들을 쓰레기처럼 버리고 단순한 자원처럼 다룬다"며 경악하는 것도 당연한 일.
눈 구덩이 건설 시 사망자의 시체가 질병을 옮기지 않게 된다. 단, 눈 구덩이 건물의 온도가 항상 낮은 상태로 유지되어야 정상 작동한다. 설명에도 언급되었듯이 꽁꽁 얼어붙는 눈 구덩이에 시체를 유기해서 부패를 막는 방식이므로, 발전기가 뿜뿜하는 온기에 닿으면 녹아서 소용이 없게 되기 때문. 눈 구덩이를 클릭하면 사망자의 숫자만 기록되고 이름과 계층은 나열되지 않는다.
여러모로 찝찝하고, 눈 구덩이 건물 위치 배정이 은근 성가시기 때문에 심리적으로 꺼려지는 법안이나, 장기 이식 법령이 아무 사망자도 없는 상태에서도 효과를 발생시키기 때문에 창조 의학 용도로 애용된다. 아무래도 노 데스 플레이에 성공하기만 하면 사망자가 없으니 시체를 유기하는 일도 없다. 유기 비료 법안의 경우 눈 구덩이에 유기한 시체가 있어야 효과를 얻을 수 있다. 고난이도에서 장기 이식 법안을 위해 가는 법안이며, 저난이도에서는 공동묘지를 찍는 것이 정신건강에 좋다.
공동묘지보다는 처리가 빠르긴 해도, 어쨌든 사망자 발생 시 시체 버리러 가야하는 건 동일하다. 그리고 이쪽의 경우 필연적으로 도시 최외곽에 지어야 하기 때문에 오히려 공동묘지보다 시간이 더 걸리기도 한다. 하지만 공동묘지와 달리 건설 개수 제한이 없으므로 증기 중계기 사이에 남는 틈마다 여러 개를 건설해 시체 처리 동선을 효율적으로 관리해 줄 수도 있다. 다만 마지막 눈 구덩이는 제거할 수 없다.

7.2. 장례식 (Ceremonial Funeral)


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도시를 위해 목숨 바쳐 봉사한 시민들은 최고의 존경을 받을 자격이 있습니다. 죽은 자들의 장례식을 거행하여 산 사람들을 격려할 것입니다.

  • 공동묘지 (Cemetery) 법령 필요
  • 재사용 대기시간 1일 12시간
사망자에 의한 희망 감소치를 절반으로 낮추며, 비상사태로 사망자가 대거 발생할 시 희망이 무너져내리는 것을 매우 효과적으로 억제해준다. 물론, 노 데스 플레이를 하는 경우 애초에 사람이 죽을 일이 없는 문제가 있다. 사망자가 아예 없어도 효과를 내는 장기 이식 법안 때문에 여러모로 밸런스 안 맞는다고 까이는 편.[9]
채택한다고 희망을 바로 쬐끔 올려주거나 하는 효과는 없고, 오히려 시민들이 참 한가하다면서 불평하는 연출이 나온다(...).
이 법안이 채택되어있고, 공동묘지 건물이 존재하는 경우, 사망자가 발생한 날 자정 부근에 공동묘지 주변에서 장례식을 치루는 모습을 볼 수 있다. 근데 버그로 인해 장례식 연출이 제대로 진행되지 않고 그냥 모여만 있다가 해산되기도 한다. 사망자에 의한 희망 감소 반감 효과는 문제 없이 적용된다.

7.3. 장기 이식 (Organ Transplants)


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우리는 사망자의 장기를 사용해 생존자의 목숨을 구하고 회복을 도울 수 있습니다. 이렇게, 죽은 자들도 도시의 생존을 위해 계속 헌신할 수 있습니다.

  • 시신 처리 (Corpse Disposal) 법령 필요
  • 재사용 대기시간 1일 12시간
의료시설의 효율이 20% 증가한다. 의외로 희망/불만 손실은 없는데, 빅토리아 시대 영국에서는 빈민이나 사형수의 시신이 의사에게 카데바로 팔려 나가는 것이 일상이었기에 비난은 해도 무덤덤하게 반응하는 것이다. 게임적 허용인지 시체가 없어도 효과가 적용된다. 덕분에 사망자 0명 플레이라면 공동묘지를 찍는 것보다 시신 처리를 찍고 이 법안을 찍는 게 효율 면에선 훨씬 낫다. 고난이도에서는 사실상 필수 법안.
과거 베타 시기에는 조금 달랐는데, 일단 시체를 자원으로 활용하는 건 같았다. 사소한 문제라면 '''식량 자원'''으로 활용하는 정책이었다는 점. 음식에 인육을 섞어 양을 늘리는 방식이었는데... 아무리 막나가는 게임이라고 해도 지도자가 암시나 예고도 없이 대놓고 식인을 권장하는 법안을 제정하는 상황을 넣기엔 문제가 많았는지 정식 버전으로 나오면서 해당 법안은 장기 이식으로 변경되었다.[10] 대신 대체 식량 자원 법령은 위에서 언급된 이벤트를 통해서만 해금되도록 변경되었다.

7.4. 유기물 비료 (Organic Fertiliser)


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죽음에서 삶이 태어나는 법입니다. 망자들이 준 마지막 선물인 그들의 시신을 온실의 비료로 사용할 것입니다.

  • 장기 이식 (Organ Transplants) 법령 필요
  • 재사용 대기시간 1일 21시간
법안 통과 시 희망이 상당히 떨어지고 불만이 상당히 오른다. 온실에서 시체 3구와 1일의 재사용 대기시간을 요구하는 '망자 활용' 능력을 사용할 수 있게 된다. 3일 동안 온실 생산성이 20% 증가하게 된다. 이 법안을 통과시키면 화면 상부 인터페이스의 식량 오른쪽에 비료로 사용할 수 있는 시체의 수가 표시된다.
유기물 비료는 재사용 대기시간보다 지속시간이 더 길어 사실상 재사용 대기시간이 없다. 따라서 비용 없이 온실의 생산성을 상시 높일 수 있는 강력한 효과지만 온실 건물은 작정하고 빌드를 타는 경우가 아니라면 다수 짓는 경우가 드물고, 유기물 비료를 상시 가동할 수 있을 정도로 사망자가 많다는 것은 게임에 가망이 없다는 뜻이다. 하지만 게임 시작부터 다수의 시체를 가지고 시작하는 윈터홈의 몰락 시나리오나, 사망자가 많이 발생하기 마련인 어려움 이상의 피난민들 시나리오, 혹은 무한 모드에서 고려해 볼 가치가 있다.

[1] Shift를 교대근무로 해석하여 교대근무를 하지 않음에도 교대근무라고 오역했다. [2] 원문인 'Radical Treatment'는 본래 의학용어로서, 근치 치료(병의 원인이나 뿌리를 광범위하게 치료하는 것)라는 의미이다. 하지만, 작중에서는 환자의 팔다리를 잘라내 장애인으로 만드는 '극단적 조치'라는 의미 역시 포함하고 있다.[3] 예로, 근세 영국에서 널리 쓰였던 마약성 의약품을 제조할 수 있다는 '화학약품 공장'은 과거의 편린 콘셉트 아트로만 언급되고 본편에서 등장하지 않는다. 대신 마지막 가을 DLC에서 '''코카인 배급'''으로 등장한다.[4] Shift를 교대근무로 해석하여 교대근무를 하지 않음에도 교대근무라고 오역했다. [5] 일반 식량으로 환산하면 30, 수프로 환산하면 37.5, 톱밥으로 환산하면 45.[6] 취소선이 그어져있긴하지만, 식인만큼은 정말 최악의 상황이 아니라면 과거에도 야만적으로 취급할정도로 인식이 나쁘다. 현대에서도 두말할 것도 없고...그나마 뉴 런던에서 구조한 윈터홈의 시민들처럼 곧 죽을 상태가되어서 죽은 사람의 시체를 먹은거 정도는 되어야 동정한다.[7] 원문인 'Radical Treatment'는 본래 의학용어로서, 근치 치료(병의 원인이나 뿌리를 광범위하게 치료하는 것)라는 의미이다. 하지만, 작중에서는 환자의 팔다리를 잘라내 장애인으로 만드는 '극단적 조치'라는 의미 역시 포함하고 있다.[8] 붐비는 의료시설의 기준은 원래 수용인원을 넘어가면 요인이 생긴다(예시: 만약 병원이 있다면 과잉수용 채택 시 원래 수용인원인 10명까지는 괜찮다가 11명 이상일 때부터는 의료 시설이 붐비다는 판정이 생겨서 불만 요인이 생긴다).[9] 하지만 개발사의 의도를 참고하면 이 역시도 인권과 효율의 양자택일인 듯 하다.[10] 급속냉동되지 않은 시체의 조직은 이식용으로 사용할 수 없으나, 작중에서 급속냉동을 이용한 처형방식이 등장한 것으로 보아, 이식용 시체에도 급속냉동처리를 했을 것으로 추측할 수 있다. 또한, 게임 내에서 동상자는 일반 환자가 아닌 중환자로 분류된다. 그리고 작중 날씨를 보면 그런 거 필요 없이 알아서 급속냉동이 될 것 같다(...).