히든피스
숨겨진 조각. hidden piece. 게임 내에 숨겨진 시스템들을 가리키는 말.
히든피스는 말그대로 '''숨겨진 조각'''들을 의미한다. 이에는 히든 클래스, 아이템, 종족, 스킬 등이 있다.
히든피스는 '''숨겨진 요소'''라는 점에서 이스터 에그 혹은 접근 가능한 더미데이터와 같으나, 게임플레이에 '''유의미한 영향'''을 끼친다는 점에선 창발적 플레이와 유사한 성향을 보인다. 즉, 숨겨졌으면서도 게임에 영향을 미치는 것을 히든피스라고 하는 것.
유레카에서 처음 대두되었다고도 한다.
이외에도, 브레이크 에이지에도 비슷한 것이 나온다.
2015년 출시된 온라인 게임 트리 오브 세이비어에서 시노비 등의 히든 클래스를 구현하기 전까지는 실제 온라인 게임엔 히든피스가 존재하지 않았다.
제작자가 프로그램 속에 삽입하는 이스터 에그는 겜판소의 히든피스와는 전혀 다르다. 더군다나 자체적인 경제체제를 가지고 동작하는 온라인 게임의 경우 그런 것이 발견되었다간 게임 생태계에 큰 위협을 가하므로, 바로 짐싸서 회사를 나가야 한다. 마찬가지로 게임 개발자나 GM이 밸런스를 파괴하는 무기나 대량의 돈을 생성하는 것도 정책적으로 금지되어 있기 때문에, 상용화된 온라인 게임에는 히든피스가 들어있을 수 없다.
이를 무마하기 위해 죽은 천재 프로그래머가 만든 엔진이라 뜯어볼 수 없다는 설정이 나오곤 하는데, '뜯어볼 수 없는 개발 도중 엔진'이란 건 존재할 수가 없다. 사실 존재는 할 수 있는데 이건 결국 '가공할 수 없는 원석'같은 것으로, 그냥 용량만 차지하는 쓰레기. 그런걸 정식으로 서비스하는것은 불가능하다. 미완성된 부분이 있긴 하지만 플레이하는덴 문제없다는 설정이라도[1] '뜯어볼 수 없는' 온라인 게임은 상품가치가 없다. 운영자가 제어할 수 없는 게임으로 어떻게 돈을 번단 말인가.
설령 이런게 있다고 해도, 이미 획득한 사람이 나온 시점에서 더이상 '히든'이란 무의미하다. 각종 '편법, 버그 플레이'가 발견되면 즉시 유저들 사이에 퍼지는 것은 당연한 순리. 유레카에서도 한번 공개된 히든 피스를 다른 유저들이 사용하는 장면이 많이 나온다.
분명하게 결론지어야 할 것은, 온라인 게임엔 이스터 에그는 있어도 히든피스는 존재하지 않는다는 점이다. 그리고 이스터 에그라고 해도 게임 내에 유의미한 영향을 끼치지 않는다. 독특한 버그기술을 발견했다? 개발사가 용인하기 전에는 그냥 버그플레이일 뿐이다.
따라서 자신이 발견한 버그 플레이가 소리소문없이 사라지면 그냥 그런가보다 하자. 어떤 온라인 게임에서 버그 플레이를 하던 유저가 '''이건 내가 찾은 히든피스다. 왜 고치냐''' 등의 항의를 하기도 했는데, 개발사가 '''의도적으로 만들면''' 이스터 에그고, '''의도하지 않은 현상은''' 버그다. 그중에서 그나마 인정해준게 이머전스 플레이다. 따라서 히든피스를 왜 없애냐고 말하지 말자. 개발자는 할 일을 한 것 뿐이다.
히든피스가 있을 수 없는 것은 플레이어 간의 밸런스가 중요시되는 '''온라인 게임'''에나 해당되기 때문에 싱글 플레이에서는 나와도 이상할 것 없다. 이 계열의 최초는 제비우스의 솔과 스페셜 플래그로, 이후 드래곤 퀘스트나 파이널 판타지 시리즈에 나오는 숨겨진 아이템이나 직업 등으로 파생된 뒤 히든 보스에까지 확장되었다.
히든피스와 비슷하거나 혹은 착각되는 것들.
무언가 어려운 도전을 최초로 해결한 사람에게 희귀 타이틀을 지급하는 경우.
이런 것들은 히든 피스라기보단 대놓고 공개해놓고 '할 수 있으면 해봐라'라고 하는식에 가까우며, 그 보상도 명예에만 국한될 뿐, 실질적 보상은 없거나 미약한것이 대다수이다.
몇몇 온라인 게임에서 초창기에 만들어진 아이템이나 캐릭터가 대표적. 이들이 업데이트 과정에서 획득이 불가능해지면서, 자연스럽게 다른 캐릭터와는 차별화된 유니크한 경우가 되어버리는 것이다.
다만, 이 역시 '주인공 캐릭터 1명' 수준은 아니고 상당히 많은 사람들이 가지고 있다가 서서히 사라지는 식.
이런 것도 어디까지나 게임밸런스에 큰 문제가 없어서 방치되는 것이다.
그나마 히든피스와 유사한 온라인 게임의 사례를 말하자면 버그플레이 혹은 창발적 플레이가 있다. 물론 숨겨진 기술이나 아이템과는 전혀 상관 없고, 그냥 어쩌다보니 버그나 혹은 개발자가 의도치않게 탄생한 것들. 예를 들면 다음과 같다.
겜판소에서의 히든클래스와 히든피스에 관한 설명은 게임 소설/요소 항목 참조
1. 개요
히든피스는 말그대로 '''숨겨진 조각'''들을 의미한다. 이에는 히든 클래스, 아이템, 종족, 스킬 등이 있다.
히든피스는 '''숨겨진 요소'''라는 점에서 이스터 에그 혹은 접근 가능한 더미데이터와 같으나, 게임플레이에 '''유의미한 영향'''을 끼친다는 점에선 창발적 플레이와 유사한 성향을 보인다. 즉, 숨겨졌으면서도 게임에 영향을 미치는 것을 히든피스라고 하는 것.
2. 유래
유레카에서 처음 대두되었다고도 한다.
- 게임 개발을 거의 혼자서 총괄했던 한 개발자가 죽으면서 남긴 해독 불가의 파일을 말한다. 게임 시스템 전체에 꽤나 많은 영향을 주며 그 목적은 가상현실을 가상이 아니라 또다른 현실로 느낄 수 있게 도와주는 것.
- 이로 인해 유저들은 밝혀지지 않은 게임상의 각종 요소들을 발견하고, 응용하여 자신만의 플레이 스타일을 개발하는게 가능해졌다. 작중 시점에서의 기술로는 얼마든지 해석 가능한 수준에까지 이르렀지만 개발자의 의지를 존중해 그냥 놔뒀다고 한다.
이외에도, 브레이크 에이지에도 비슷한 것이 나온다.
3. 실제 온라인 게임에는?
2015년 출시된 온라인 게임 트리 오브 세이비어에서 시노비 등의 히든 클래스를 구현하기 전까지는 실제 온라인 게임엔 히든피스가 존재하지 않았다.
제작자가 프로그램 속에 삽입하는 이스터 에그는 겜판소의 히든피스와는 전혀 다르다. 더군다나 자체적인 경제체제를 가지고 동작하는 온라인 게임의 경우 그런 것이 발견되었다간 게임 생태계에 큰 위협을 가하므로, 바로 짐싸서 회사를 나가야 한다. 마찬가지로 게임 개발자나 GM이 밸런스를 파괴하는 무기나 대량의 돈을 생성하는 것도 정책적으로 금지되어 있기 때문에, 상용화된 온라인 게임에는 히든피스가 들어있을 수 없다.
이를 무마하기 위해 죽은 천재 프로그래머가 만든 엔진이라 뜯어볼 수 없다는 설정이 나오곤 하는데, '뜯어볼 수 없는 개발 도중 엔진'이란 건 존재할 수가 없다. 사실 존재는 할 수 있는데 이건 결국 '가공할 수 없는 원석'같은 것으로, 그냥 용량만 차지하는 쓰레기. 그런걸 정식으로 서비스하는것은 불가능하다. 미완성된 부분이 있긴 하지만 플레이하는덴 문제없다는 설정이라도[1] '뜯어볼 수 없는' 온라인 게임은 상품가치가 없다. 운영자가 제어할 수 없는 게임으로 어떻게 돈을 번단 말인가.
설령 이런게 있다고 해도, 이미 획득한 사람이 나온 시점에서 더이상 '히든'이란 무의미하다. 각종 '편법, 버그 플레이'가 발견되면 즉시 유저들 사이에 퍼지는 것은 당연한 순리. 유레카에서도 한번 공개된 히든 피스를 다른 유저들이 사용하는 장면이 많이 나온다.
분명하게 결론지어야 할 것은, 온라인 게임엔 이스터 에그는 있어도 히든피스는 존재하지 않는다는 점이다. 그리고 이스터 에그라고 해도 게임 내에 유의미한 영향을 끼치지 않는다. 독특한 버그기술을 발견했다? 개발사가 용인하기 전에는 그냥 버그플레이일 뿐이다.
따라서 자신이 발견한 버그 플레이가 소리소문없이 사라지면 그냥 그런가보다 하자. 어떤 온라인 게임에서 버그 플레이를 하던 유저가 '''이건 내가 찾은 히든피스다. 왜 고치냐''' 등의 항의를 하기도 했는데, 개발사가 '''의도적으로 만들면''' 이스터 에그고, '''의도하지 않은 현상은''' 버그다. 그중에서 그나마 인정해준게 이머전스 플레이다. 따라서 히든피스를 왜 없애냐고 말하지 말자. 개발자는 할 일을 한 것 뿐이다.
4. 그렇다면 싱글 플레이 게임에선?
히든피스가 있을 수 없는 것은 플레이어 간의 밸런스가 중요시되는 '''온라인 게임'''에나 해당되기 때문에 싱글 플레이에서는 나와도 이상할 것 없다. 이 계열의 최초는 제비우스의 솔과 스페셜 플래그로, 이후 드래곤 퀘스트나 파이널 판타지 시리즈에 나오는 숨겨진 아이템이나 직업 등으로 파생된 뒤 히든 보스에까지 확장되었다.
- 아예 게임 회사가 대놓고 잡지사에 압력을 놔서 공개를 금지한 모 보스라던가
- 파이널 판타지 3의 양파기사 같은 숨겨진 직업.
- 프로그래머가 자기 맘대로 몰래 집어넣은[2] 포켓몬스터 적·녹의 뮤.
5. 비슷한 것들
히든피스와 비슷하거나 혹은 착각되는 것들.
5.1. 유니크 타이틀
무언가 어려운 도전을 최초로 해결한 사람에게 희귀 타이틀을 지급하는 경우.
이런 것들은 히든 피스라기보단 대놓고 공개해놓고 '할 수 있으면 해봐라'라고 하는식에 가까우며, 그 보상도 명예에만 국한될 뿐, 실질적 보상은 없거나 미약한것이 대다수이다.
- 월드 오브 워크래프트의 서버 최초 위업. 말 그대로 서버 최초로 전문기술 숙련을 만숙 찍었거나, 서버 최초로 영웅난이도 레이드를 성공했다거나 할 때 지급된다.
- 마비노기의 씰브레이커 타이틀. 각 봉인당 서버에서 한 명 씩 밖에 존재하지 않는다.
5.2. 유니크 컨텐츠
몇몇 온라인 게임에서 초창기에 만들어진 아이템이나 캐릭터가 대표적. 이들이 업데이트 과정에서 획득이 불가능해지면서, 자연스럽게 다른 캐릭터와는 차별화된 유니크한 경우가 되어버리는 것이다.
다만, 이 역시 '주인공 캐릭터 1명' 수준은 아니고 상당히 많은 사람들이 가지고 있다가 서서히 사라지는 식.
이런 것도 어디까지나 게임밸런스에 큰 문제가 없어서 방치되는 것이다.
- 리니지
- 천하제일상 거상
- 아이템을 낀 용병 : 업데이트로 용병이 아이템을 장비할 수 없게 되면서 기존에 아이템을 장비하고 있던 용병들은 일종의 유니크 컨텐츠가 되었다.
- 몇몇 종류의 용병이 업데이트로 얻는 경로가 막히면서 이미 그 용병을 얻은 사람들만 가지는 유니크 컨텐츠가 되었다.
- 바람의 나라
- 메이플스토리
- 8레벨 마법사 : 메이플스토리 초창기에는 주사위를 굴리고 직접 스탯 분배를 하여 10레벨까지 올리는 체계였다. 하지만 INT(지력)를 올려야하는 마법사는 10레벨이전까지 너무 약했기 때문에 특별히 8레벨에 전직하는것이 가능했다. 하지만 패치이후 10레벨 이전의 스테이터스는 자동분배로 넘어가면서 마법사도 10레벨이후에나 전직할 수 있게 되었고, 8레벨 마법사는 찾아보기 어려워졌다
- 메이플스토리2
- 초보자 : 리스타트 패치 전까지는 영웅을 제외한 모든 모험가 직업군이 전직하기 전에 거치는 과정이었고, 몇몇 유저들만 그 빈약한 능력치로 만렙인 50렙까지 성장시키는, 고렙으로 갈수록 초희귀 직업이 되는 하드코어 직업이었다. 그런데 리스타트 패치로 모험가들이 초보자에서 전직하는 게 아니라 처음부터 직업을 선택해 시작하는 방식이 되었고, 초보자 생성이 불가능해지며 위 8레벨 마법사처럼 이전에 생성해놨던 유저만 가진 유니크 캐릭이 되어버렸다.
- 월드 오브 워크래프트
- 봉인의 부적 조각, 아티쉬 - 수호자의 지팡이, 오리지널 초창기의 백골마, 줄구룹/줄아만/낙스라마스 드랍 아이템 등 패치로 더 이상 얻을 수 없게 된 아이템들.
- 수수께끼의 정신지룡, 새끼 화살태양용, 깨어 있는 악몽마, 우우나 스토리라인 등 개발자 측에서 일부러 숨겨 놓고 유저들이 수수께끼를 풀며 찾도록 유도하는 퀴즈들. 이런 퀴즈 중에는 해당 확장팩이 끝날 때까지 밝혀지지 않은 것도 있다고 한다.
5.3. 버그, 창발적 플레이
그나마 히든피스와 유사한 온라인 게임의 사례를 말하자면 버그플레이 혹은 창발적 플레이가 있다. 물론 숨겨진 기술이나 아이템과는 전혀 상관 없고, 그냥 어쩌다보니 버그나 혹은 개발자가 의도치않게 탄생한 것들. 예를 들면 다음과 같다.
- 스타크래프트에서 애용되는 일꾼 비비기와 뮤탈뭉치기와 스탑러커
- 마비노기에서 기본 기술처럼 사용되고 있는 경직을 이용한 추가 공격[3] ,
- 리그 오브 레전드에서 사용되는 돌격기+점멸[4] ,
- 던파의 지연사출 기상 사출 기상 크발, 끌잡, 끝잡 등.
- 사이퍼즈의 낙하 중 휠업캔슬 공격[5]
- 소스 엔진 을 사용한 밸브의 게임들에서 사용 가능한 버니합이동 기술
6. 겜판소에서 주로 사용되는 히든 피스
겜판소에서의 히든클래스와 히든피스에 관한 설명은 게임 소설/요소 항목 참조
[1] 이쯤되면 '엔진'의 범위를 넘어서지만 적당히 넘어가자[2] 사실 당시 게임 프리크 동료들은 알고 있었고 퍼블리셔인 닌텐도만 나중에 사태를 파악했다.[3] 마비노기에서는 무기마다 공격횟수가 정해져있고, 공격횟수를 다 채우면 상대를 강제다운시킨다. 그런데 공격시 몬스터에게 주는 경직을 이용해서 엇박으로 때리면 본래 2번만 때려야 할 것을 3번 때린다거나 3번만 때려야 하는 것을 4번 때리는 것이 가능해진다.[4] 챔피언이 지닌 돌격기를 사용한 상태에서 점멸을 누르면 돌격기 사정거리 바깥의 유닛에게도 영향을 줄 수 있다. 거기다 상대하는 입장에서 예측하기도 까다로운지라 프로급에서는 자주 애용되는 편이다. 대표적으로 쉔의 도발점멸이 있다.[5] 낙하모션은 일종의 후딜로 취급되기 때문에 평타와 스킬을 쓸 수 없지만 휠업 스킬의 경우 스킬 시전이 가능한 이동 상태로 취급하기 때문에 낙하모션 도중이라도 휠업 스킬 모션이 끝나기 전에 캔슬해서 평타나 스킬을 쓸 수 있다. 이렇게 휠업 스킬이나 다른 동작을 하는 중에 착지시엔 모션이 끝나면 뉴트럴로 돌아가고 동작이 다 끝나도 공중에 있다면 낙하모션으로 넘어간다. 이 버그성 테크닉은 주로 높은 곳에서 추락하면서 기습 궁극기 발동을 위해 활용하는 식에 이용되어 낙궁이라 불린다