DiRT Rally 2.0

 


DiRT Rally 2.0
더트 랠리 2.0
<colbgcolor=#011A30> '''개발사'''

'''유통사'''

'''최신 버전'''
v1.7
'''플랫폼'''
[1] | [2]
( | )
'''장르'''
레이싱 시뮬레이션 게임
'''출시일'''
2019년 2월 26일
'''구매 가격'''
$ 59.99[3] | $ 79.99[4]
'''공식 사이트'''

1. 개요
2. 발매전 정보
3. 평가
3.1. 발매전 평가
3.2. 발매후 평가
3.2.1. 장점
3.2.2. 단점
3.2.3. 총평
4. 난이도
5. 랠리 초심자들을 위한 팁
5.1. 페이스노트(Pacenotes)
5.1.1. 기본적인 코너 표기법
5.1.2. 코너 특성 표기법
5.1.3. 기타 페이스 노트 콜
5.2. 일반 서킷 레이싱과의 차이점
5.3. 알아두면 좋은 주행 기술
6. 게임 정보
6.1. 게임 모드
6.1.1. My Team Events
6.1.2. Free Play
6.2. 지역
6.2.1. 랠리
6.2.2. 랠리크로스
6.3. 차량
6.3.1. 랠리
6.3.2. 랠리 크로스
6.3.3. DLC
7. 관련 문서

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1. 개요



코드마스터즈에서 개발한 랠리 레이싱 게임 DiRT Rally의 후속작.
기존 DiRT 시리즈와는 다르게 뒤에 소수점이 붙는 넘버링으로 출시되는데, 이는 코드마스터즈의 역사적인 히트작이었던 Colin Mcrae Rally 2.0의 오마쥬이다.
이번에도 역시 실제 WRC 드라이버들과[5] 소수의 코어 팬들이 개발에 참여했다.

2. 발매전 정보


2019년 2월 26일 스팀, PS4, Xbox One을 통해 일반 에디션은 59.99달러로, 디럭스 에디션은 79.99달러로 출시될 예정이다.
디럭스 에디션의 경우엔 일반 에디션과 달리 출시 4일 전에 먼저 얼리 액세스 비슷한 개념으로 일반 에디션 유저들보다 먼저 체험을 할 수 있으며, 그 밖에도 "마이 팀" 스타터 차량을 미리 업그레이드할 수 있고, 5대의 차량이 미리 차고에 더해지고, 포르셰 911 RGT 랠리 스펙 차량이 추가될 예정이다.
[image]
추가로 디럭스 에디션은 시즌1과 시즌2 패스를 지급한다. 각 시즌마다 3개의 신규 트랙과 5대의 신규 차량, 인게임 보너스와 높은 보상의 트랙 이벤트를 제공한다.
기존 더트 랠리와는 다르게 새롭게 선보일 시스템이 있다. 바로 차량이 달리면 달릴 수 록 트랙 표면이 조금씩 파이는 것. 먼저 출발하는 차량과 그 뒤에 출발하는 후속차량의 주행 난이도가 서로 조금씩 달라지는 시스템으로, 전작에 비해서 더 현실감 있게 변할 예정이다. 앞서 달린 차량들은 스키드 자국이 별로 없는 비교적 매끄러운 트랙에서 까다로운 주행을 하는 반면, 뒤에서 달리는 차량들은 앞서 달린 차량들이 다진 트랙 위를 달리면서 조금 더 안정적인 주행을 할 수 있는 것. 물론 너무 뒤에서 시작하면 표면이 많이 불안정해지기에, 6번째 정도쯤에 걸리게 되는 게 제일 이상적이다. 비 내리는 밤에 진흙으로 덮인 트랙을 선발로 달린다면 난이도가 꽤 많이 올라갈 예정이다. 물론 어디까지나 자갈이나 흙으로 된 도로에서의 이야기이고, 아스팔트 도로에서는 크게 의미가 없다.

3. 평가



3.1. 발매전 평가







코드마스터즈에서 발매 전 수차례 라이브 스트리밍을 통해 게임 플레이를 선보였다. 게임 플레이를 본 해외 유저들의 온갖 추측 이 난무하는 중.
일단 대다수가 원하는 VR에 대한 아무런 소식이 없었으나, 결국 코드마스터즈는 공식 트위터를 통해 오큘러스 리프트의 지원으로 2019년 여름에 VR도 지원할 것을 발표했다. 하지만 아직 구체적으로 DLC인지 혹은 별도의 패키지로 발매할지는 정해지지 않았다.
대표적인 발매전 평가로는 단순 게임 플레이를 보고 전작의 더트 랠리보다 못하다, 물리엔진이 너무 아케이드스럽다, 현실적이지 못하다 라고 하는 등 여러 가지 댓글이 보이는 중.
딱 잘라 말하자면 이 부분은 기존의 더트 랠리의 물리 엔진이 다른 랠리 시뮬레이션 게임과 비교했을 때 정상적이라고 보긴 어렵다.

타 랠리 시뮬레이션 게임인 세바스티앙 로브 랠리 에보나 Richard Burns Rally와 비교해 봤을 때도, 더트 랠리의 비상식적인 그립과 슬라이딩이 현실과는 많이 떨어진다. 단순히 고퀄리티 그래픽에 타 아케이드성 랠리 게임과 비교했을 때 높은 난이도로 주목을 받았던 것. 특히나 더트라는 네임 밸류가 크다.
추가로, 전작과는 다르게 차가 잘 안 미끄러져 보인다는 등, 전작과는 물리엔진이 더 안 좋아 보인다는 등 하는 댓글들이나 의견은 단순히 우물 안 개구리 수준의 지식을 과시하는 정도. 대부분의 비판적인 댓글들은 단순 더트 4와 비슷해 보여서 싫다는 의견이 지배적이고 게임이 너무 쉬워 보인다고 한다.
일단 제작진 측에서는 현실의 랠리 차량이 기술발전으로 브레이크, 타이어그립 발전하고 있기 때문이라고 해명했다. 실제로 매년 WRC차량의 업데이트 경쟁은 비포장 도로 모터스포츠의 정점답게 무시무시한 속도로 진행되고 있긴 하지만, 전 작인 더트렐리 에서도 비교적 가벼운 물리엔진으로 실 차량의 느낌을 내려 하다보니 어색한 느낌이 있었던게 사실이다.
그리고 무엇보다, 유저들이 원하는건 스칸디나비안 플릭도 쓰기 힘든 실제 R5차량이 아니라 그룹 B 감성에 WRC의 옷을 입힌 차량이다. 실제로 더트4는 F1 시리즈에서 사용되던, 에어로 변수까지 계산하던 진보된 물리엔진을 사용하지만. 단순히 롱 슬라이드가 어렵다, 난이도가 쉽다는 이유로 유저들의 외면을 받았다.
그래도 단순 트랙 퀄리티는 전작 더트 랠리보다는 조금 떨어져 보이는 것은 사실이다. 특히 올해 9월에 나오는 WRC 8의 트랙 퀄리티에 비교해서 더욱 비교 대상이 되는 중. 다만 그래픽은 원래부터 WRC 시리즈가 꾸준히 좋았다. 더트4와 경쟁했던 WRC7만 봐도....
더트랠리 팬들이 원하던 트랙 퀄리티는 그래픽의 문제가 아니라 실제보다 훨씬 과장된, 복잡하고 변수가 많은 노면이었는데 더트렐리2에선 마치 여타 랠리 게임들처럼 심심한 노면이 되어버린것 에서 아쉬움을 느끼는 팬들이 많은 듯 하다.

정식 발매 전 몇몇 소수의 관계자와 스트리머에게 먼저 체험할 수 있는 기회가 주어졌다. 유명 심레이싱 게임 스트리머 중 하나인 Jimmy Broadbent 에 의하면, 일단 자갈/흙 물리엔진은 정말 놀라울 수준으로 진보한 것이 제일 큰 장점이라고 한다. 타막 물리엔진도 전작에 비하면 진보하긴 하였지만, 그저 흙/자갈 물리엔진에 그립만 엄청 올려놓은 수준이라고 상당한 아쉬움을 표했다. 타막 위에서 차가 너무 떠다니는 느낌을 많이 받는다고 한다.
그러나 그룹 B 차량을 운전했을 때 정말 위험하다 라고 느껴질 정도로 속도감을 잘 살려 만들었다고, 이런 전체적인 디자인면에선 호평을 하기도 했다. 특히나 아르헨티나의 트랙중 거대한 암반으로 둘러 쌓인 트랙들은 부딛히면 그냥 그대로 끝이라는 상당한 공포감을 주기에 충분했다고.
하지만 이런 장점에도 불구하고 생각보다 단점이 꽤 크다고 한다. 일단 기본적으로 전작에서 기본으로 제공했던 대표 랠리 트랙들이 DLC로 따로 판매 되는 것. 그리고 앞서 말했듯이 타막 물리엔진은 사실상 그냥 좀 나아졌을 뿐이지 여전히 많이 좋지 않다는 것. 트랙도 사실상 더트 랠리에서 있던 트랙을 대부분 손봐서 리마스터 형식으로 추가된 것, 결국은 전작과 크게 다를게 없는 트랙 볼륨이 가장 큰 단점이라고 지적했다. 그 이외에도 커리어 모드 자체의 난이도 변경이 불가능 한 것과 바로 즐길 수 있는 정식 PvP 시스템이 없다는 것도 꽤나 큰 단점. 그 밖에도 차량 데미지 모델링이나 시스템이 조금 비정상적인 것으로 보여졌다. 하드코어 데미지 모드에서 차량이 미친듯이 굴러 데도 아무 문제없이 잘 달리는가 하면, 분명 고속으로 주행하는 도중에 나무에 크게 박았음에도 타이어 하나 펑크나는게 전부라던지, 제일 높은 하드코어 데미지 시스템이 전혀 현실적이거나 위협적이지 않다는 것도 큰 단점으로 자리잡았다.
전체적인 평가로는 10점 만점에 7점 정도를 쳐주었다. 전작에 비해 크게 달라진건 전체적인 디자인과 몇몇 추가 시스템, 흙/자갈 물리엔진이 전부라고. Richard Burns Rally와 비교했을때 견줄 수 있거나 더 나은 게임이냐 라고 한다면 아직은 아닌 것 같다고 한다. 특히나 리처드 번즈 랠리는 수 많은 커스텀 모드를 통해 긴 시간 동안 유저들에게서 많은 서포트를 받아왔고 그 폭은 상당히 넓기 때문에[6] 사실상 비교가 힘들다. 더트 랠리 2.0이 리처드 번즈 랠리처럼 모드를 지원한다면 모를까, 따지고 보면 여러모로 상당히 힘든 부분이다. 그래도 전작인 DiRT Rally를 즐겼던 유저들이라면 충분히 재밌게 즐길 수 있을 것이라고 한다.

3.2. 발매후 평가



'''플랫폼'''
'''스코어'''
'''유저 평점'''

'''84/100'''
''' 5.7/10'''

'''82/100'''
''' 7.2/10'''

'''84/100'''
''' 4.9/10'''

'''83/100
STRONG'''


3.2.1. 장점


  • 전작에 비해 상당히 발전된 물리엔진
    전작에 비해서 그립이 비교적 사실적으로 바뀌었고, 랠리 게임 중에서 물리가 가장 좋다고 알려져있는 RBR의 물리와 견주어도 나쁘지는 않을 정도로 그래블 물리가 발전되었다.
  • 추가적인 게임 시스템
    대표적으로 주행 순서에 따른 트랙 표면 변화 시스템이 있다. 사실상 시뮬레이션 랠리 게임 중에선 최초로 선보이는 시스템으로, 전체적으로 현실감과 난이도를 더 증가시켜준다. 그밖에도 일반 랠리 챔피언십을 멀티플레이로 바로 즐길 수 있다던지, 트랙에 따라서 타이어를 교체하며 훨씬 더 전략적으로 이벤트를 공략할 수 있다는 점이 상당히 크다. 커리어 모드 진행 여부와 상관없이 바로바로 원하는 차량을 선택해 달릴 수 있는 타임어택 모드 등 여러모로 라이트 유저들에게 배려하는 시스템도 있다는 것이 장점 중 하나로 자리 잡고 있다.
  • 전작에 비해 더욱 위험해진 그룹 B 차량들
    랠리 역사에 좋은 뜻으로나 안 좋은 뜻으로나 한 획을 그은 그룹 B 차량들이 전작에 비해 더욱 난폭해진 느낌으로 돌아왔다. 전작의 그룹 B 차량들은 뭔가 속도감도 주행감도 아쉬운 게 많았던 것에 비하면 엄청나게 개선된 부분. 그룹 B 차량들을 조종하다 보면 차량인지 제트기인지 구분이 안 갈 정도로, 말 그대로 '괴물'이라는 단어로 표현하기 딱 좋은 차량들로 돌아왔다.

3.2.2. 단점


  • 전작에 비해 흙/자갈 상당히 발전된 물리엔진
    흙/자갈 물리엔진이 정말 많이 발전된 것에 비해, 타막 물리엔진은 사실상 크게 발전이 없다. 그레블 물리엔진에 그립 레벨만 확 올려놓은 느낌을 받는다. 그레벌 위로 달리다가 타막으로 전환할 때 위화감이 없을 정도로, 조금 심각한 수준. 제작진들의 말에 의하면, 이러한 물리엔진에 대한 문제점은 이미 파악하고 있지만, 타막과 그레블 물리엔진을 따로 설정해놓으면 AI가 주행을 할 수 없다고 한다. 어떻게 보면 조금 황당하면서 우스운 이야기이다.
  • 출시 이전에도 존재했던 버그가 출시 이후에도 존재한다
    게임 진행 도중 오디오가 갑자기 사라진다던지, 게임 내 포스 피드백이 제대로 적용이 안된다는 버그라던지, RaceNet 접속이 안된다던지 하는 버그들이 있다. 앞에 두 버그들은 심지어 출시 이전에도 언급된 버그이지만, 아직까지도 고치지 못하고 있다. 다만 오디오 이슈는 1.2 버전으로 패치되어 고쳐진 듯 보였지만, 아직까지 그대로인 것이 확인되고 있다. 심지어 2019년 8월 22일을 기준으로, 출시한 지 벌써 반년이 되어가는 와중에도 심각한 오디오 버그는 아직 그대로 있는 것이 확인되고 있다.
  • RaceNet에 접속해야 진행할 수 있는 싱글 플레이어 이벤트들
    앞서 언급된 단점과 겹친다. 싱글 플레이어 이벤트를 진행하기 위해선 수시로 RaceNet에 접속한 상태로 게임을 해야 하는데, 문제는 이걸 싱글 플레이어 모드에서 해야 한다는 것. 로딩타임도 길어지는 데다 당장 인터넷이 없는 상황에도 커리어 모드 게임 진행을 할 수 없다. 설상가상으로 RaceNet이 접속이 안 되는 버그와 겹치면 멀쩡한 환경에서도 커리어 모드를 할 수 없는 상황이 벌어진다. 제작진 입장에선 복돌이 유저를 막아보려는 것 같지만, 너무 과하다는 평가가 많다.[7]
  • 너무나도 부족한 차량 데미지 시스템
    사실 이 부분은 전작에서도 문제가 되던 부분이지만, 후속작으로 넘어온 만큼 더 현실성 있게 개선해야 하는 게 맞는 부분이다. 특히나 하드코어 데미지 모드에서도 차량이 조금 지나치게 튼튼한 부분은 상당히 아쉬운 점.
  • DiRT 4에 비해서 다소 허전한 커리어모드
    DiRT 4에 비교해서 커리어 모드가 다소 허전하다는 느낌이 있다. 너무 직선적이고 금방 지루해진다. 따지고 보면 DiRT RallyDiRT 4 둘을 포함해서 나온 후속작이기도 하기 때문에 조금 이해할 수 없는 부분. 몰입감이나 전체적인 짜임새 부분에선 DiRT 4와 비교해 많이 아쉽다.
  • 빈약한 트랙 볼륨
    제일 큰 전작의 단점을 그대로 개승 해 버렸다. 그나마 전작인 DiRT Rally는 맛보기 형식으로 만들어서 어느 정도 변명은 할 수 있지만, 풀 프라이스 태그를 달고서도 너무나도 빈약한 트랙 볼륨을 가지고 있다는 건 사실상 변명의 여지가 없다. 그렇다고 트랙 퀄리티가 좋은가 하면 그것도 아닌데도 불구하고 다소 급하게 준비한 티가 보이는 단점이다. 지역마다 12개 정도의 트랙이 있는데, 사실 이 트랙들도 하나의 큰 트랙을 몇 개로 나눈 데다가 그 트랙을 또 리버스로 달리는 형식으로 결국 별로 있지도 않은 트랙을 우려먹은 셈이다. 그래도 트랙 볼륨 문제는 전작의 DiRT Rally 트랙들이 리마스터되어 추후에 추가되기 때문에 어느 정도는 눈 감아 줄 수 있는 듯하다.
  • DLC로 판매되는 추가 트랙들
    사실상 제일 욕을 많이 먹는 부분이다. 전작에서는 풀 프라이스로 트랙 전부가 들어가 있었던 반면, 이번 작에선 트랙을 우려먹은 것으로도 모자라 추가 트랙을 DLC로 내놓는 만행을 저지른 것이다. 그렇다고 트랙이 많은 것인가 하면 그것도 아니다. 분명 추가 지역과 트랙들도 앞서 언급된 방식으로 대부분 마디마디 자르거나 리버스로 우려먹을게 뻔하다는 것이다. 진정 풀 프라이스 태그를 달고 있는 게임이 맞는가 생각하게 만드는 단점이다.
  • VR출시 관련 문제
    VR 발매일이 너무 늦는다는 것과 오큘러스 리프트 기기 외에 다른 기기에 대한 지원은 아직까지 발표가 없다. 결국 플레이스테이션 VR이나 HTC VIVE를 이용하는 유저들에겐 VR이 거의 없는 것과 마찬가지. 그래도 마침내 1.7 버전과 함께 VR이 업데이트되었다. HTC Vibe와 Oculus 둘 다 지원하는 것으로 확인되었다. 그러나 버전 출시와 함께 수많은 버그들과 불편한 문제점이 겹치면서 엄청난 비난의 폭탄을 맞고 있는 중.
  • WRC 라이선스의 부재
    이전작부터 WRC 라이선스의 부재는 꾸준히 지적되어온 문제점이지만 게임 타이틀이 DiRT Rally 2.0임에도 불구하고, 2010년 이후 WRC에 등장한 차량은 게임에 일절 수록되지 않았다 심지어 전작에는 있던 현대 i20 R5 조차 없다. 특이하게도 FIA World Rally Cross (WRX) 라이선스는 있어서, 랠리크로스쪽은 차량 및 실존 트랙들이 구현되어 있다. 하지만, WRC에 환호하는 DiRT 시리즈의 사용자층을 고려해볼때 WRX 콘텐츠는 계륵같은 존재이다. 이렇게 된 건 다른 스포츠 게임에도 해당되는 어른의 사정. WRC 라이선스는 2015년부터 2022년까지 나콘이라는 회사가 독점하고 있어 당장은 코드마스터즈가 어떻게 할 수 없다. 나콘이라는 회사에서 내는 독점 라이선스 게임이 바로 WRC 시리즈.

3.2.3. 총평


앞서 언급한 장점들이 무색할 정도로 단점들이 너무나도 많다.
발매후 국내외 커뮤니티와 랠리게임 팬들의 평가는 대체로 긍정적인편이었지만, 각종 버그가 수정되지 않은채 출시되어 평점 테러를 받고 있는중이다. 대표적으로 오디오가 중간에 터진다던지, 게임내 포스피드백 버그와 레이스넷 접속 불안정등이 대표적. 디럭스 에디션의 얼리엑세스가 시작되었을때 코드마스터즈에서는 이러한 버그를 잘 알고 있으며 최우선적으로 해결하겠다는 입장을 밝혔지만 정식 출시일때도 고쳐지지 않았고, 이후 몇일이 지나도 패치는 릴리즈 되지 않고 있으며, 이에 대한 어떠한 진행상황 공지라든지 입장표명도 없는 상황이다.
그외에 아날로그 핸드브레이크가 디지털 핸드브레이크처럼 작동하는것 같다 라든지, 리플레이 감상시 풀이나 나뭇잎등의 오브젝트들이 깜빡인다 라든지 각종 버그 관련 컴플레인 글이 코드마스터즈나 스팀 포럼에 지속적으로 올라오고 있지만 코드마스터즈에서는 별다른 입장을 보이지 않고 있는중.
궁극적으로 이게 과연 기본 60달러/80달러(디럭스)라는 돈을 주고 구입한 게 맞는가 싶을 정도로 구멍이 많다.
앞으로 더 지켜봐야 하겠지만, 전작이었던 더트랠리때 게이머들의 피드백을 적극적으로 반영했던 상황과 약간 다르다.

4. 난이도


'''더트 소울 2.0'''
전작에 비해서 체감 난이도가 더 올라갔다.[8] 특히 게임을 진행할수록 점점 차량이 업그레이드되고 속도가 빨라지면 난이도가 급상승한다. 또한 이번에 추가된 순서에 따른 트랙 표면 변화로 인해서 전작보다 훨씬 더 조심해서 운전해야 한다. 아케이드성은 많이 사라지고 훨씬 더 시뮬레이션 스러워졌기에, 전작처럼 일부 맵에서 브레이크 없이 고속주행으로 놀다가는 바로 황천길이다. 이번 커리어 모드에서는 재시작 제한이 5회로 줄었으며, 후에 실패한다면 바로 리타이어 되니 주의할 것.
'''제일 조심해야 할 건, 차량 데미지는 이벤트가 끝난 뒤 자동으로 수리가 안된다. 심지어 셰이크 다운에서 조차 데미지를 입으면 그 데미지를 그대로 가지고 이벤트를 진행해야 하므로 안전 주행에 정말 온 신경을 기울여야 한다.''' 정말 중요한 부분이므로 아무것도 모르고 그냥 달려보다 차량 다 망가지고 안 되겠다 싶으면 빼겠다는 마인드로 주행하면 '''차고에 데미지가 그대로 있는 자신의 차량을 보게 될 것이다.'''
트랙 표면 변화 시스템으로 인하여 전작보다 출발 순서에 따른 기록변화가 조금 더 와닿게 되었다. 선발로 달리는 차량들은 비교적 평평한 트랙에서 달리게 되지만, 어느정도 시간이 지난 후 출발하는 드라이버들은 앞 차량들이 주행하며 만든 트레드 자국들을 확인할 수 있게 되었다. 하지만 '''너무 뒤에서 출발하면 트랙 표면이 타이어 자국으로 도배되어 여기저기 홈이 생겨 상당히 울퉁불퉁하고 불안정한 상태로 주행을 해야 한다. 이럴 경우 조심하지 않으면 바퀴가 툭툭 하고 걸려 스핀 아웃하거나, 정말 운 없는 최악의 경우엔 차가 날아갈 수 도 있다.'''
트랙 표면 상태를 확인하려면 스테이지 시작전 서비스 에어리어에서 아래쪽에 날씨 바로 오른쪽을 보면 된다. Surface Degradation 으로 표시되어있고, 총 3단계로 나눠져있다.
그래도 데미지 시스템이 다소 부실한 문제로 데미지를 하드코어로 세팅하고 몇 번 굴러도 차가 멀쩡한 만큼, 타 시뮬레이션 랠리 레이싱 게임에 비하면 어느 정도 실수는 만회할 수 있다. 이번작의 커리어 모드는 더트랠리 1과 동일한 방식으로 직접 난이도 조정이 불가능하고 계속 커리어를 쌓아가면서 AI 난이도도 같이 올라가는 방식이라 커리어 모드 초반에 사고가 나더라도 완주만 한다면 좋은 성적을 기대할 수 있다.

5. 랠리 초심자들을 위한 팁


더트 랠리 시리즈는 여타 아케이드 레이싱 게임들과는 다르게 시뮬레이션 성향으로 출시된 게임이다. 주행 기술의 대한 기본지식은 물론 차량 부품의 특색과 기본적인 튜닝에 대해서도 어느 정도 잘 알고 있어야 한다. 특히나 자신의 드라이빙 스타일에 따라서 차량을 튜닝을 하는 것이 기록 단축에도 상당히 큰 영향을 주므로 결코 간과해선 안된다. 랠리에 이제 막 입문한 초심자들을 위해 작성된 문단이므로 어느 정도 랠리에 대한 지식과 주행 기술을 알고 있는 경험자라면 읽지 않아도 무방하다.

5.1. 페이스노트(Pacenotes)


[image]
랠리를 처음 시작한다면 가장 먼저 알아야 할 시스템이다. 페이스 노트는 쉽게 말해서 내비게이션 같은 역할이다. 랠리는 서킷 레이싱처럼 트랙을 외우면서 다니는 장르의 모터스포츠가 아니므로 이 페이스 노트를 이해할 수 있느냐 없느냐에 따라서 코너 공략의 가짓수가 달라진다. 이 코 드라이버가 읽어주는 페이스 노트를 숙지하지 못한다면 고도의 숙련자가 아닌 이상 정상 주행은 포기해야 한다고 봐도 무방하다.
기본적으로 코 드라이버가 읽어주는 페이스 노트 형식은 다음과 같다
→ 커브 진입전 주의사항

→ 방향(왼쪽 혹은 오른쪽)

→ 커브의 각도(1~6, 헤어핀, 스퀘어)

→ 그 뒤에 바로 따라오는 코스 혹은 숙지해야 할 위험요소
보통 이 순서로 다가오는 코너에 대해서 알려주며 주행을 한 번이라도 해봤다면 위 쪽에 표시되는 아이콘으로 알 수 있다. 특별한 점이 없는 코너라면 진입 전 주의사항이나 그 뒤에 따라오는 요소는 읽지 않고 방향과 커브의 각도만 알려준다. 각도는 1~6으로 표시해주며, 숫자가 높을수록 커브가 직선에 가깝고 숫자가 낮을수록 직각에 가까워진다.

5.1.1. 기본적인 코너 표기법


  • 1~6
제일 기본적이고 가장 많이 들을 표기법이다. 한 코너의 각도를 알려주는 표기법으로, 앞서 언급했듯이 숫자가 높을수록 커브가 직선에 가깝고 낮을수록 직각에 가까워진다. 드라이버는 이 숫자를 듣고 기어를 몇 단에 맞추고 엑셀과 브레이킹은 어떻게 조절하면서 코너를 빠져나갈지 생각하면 된다.
  • Hairpin(헤어핀)
레이싱에 대해 아는 유저들이라면 다 알겠지만, 기본적으로 급격한 U자형으로 이루어진 코너를 헤어핀이라고 한다. 때에 따라선 '''Open'''이 앞에 붙는데, 오픈이 붙는다면 비교적 넓고 긴 헤어핀으로 생각하면 된다.
  • Square(스퀘어)
직각으로 된 코너를 스퀘어라고 부른다. 코너가 각져있으므로 일반적인 코너보다는 조금 더 주의해서 돌아야 한다.

5.1.2. 코너 특성 표기법


  • Flat
코너라고 부르기 힘든 아주 살짝 틀어진 길이 있거나 직선 도로일때 나오는 콜이다. 가능하면 최대속력으로 밟으라는 뜻.

예)
''' "Flat left" '''
"왼쪽으로 살짝 틀어짐"

  • + / - (플러스/마이너스)
코너의 각도에 대해서 더 자세하게 알려주는 콜이다. 앞서 언급했듯이 숫자가 낮을수록 코너가 직각에 가깝고, 높을수록 직선에 가깝다. 플러스 마이너스 표기에 따른 순서는 다음과 같다:
[image]
1- < 1 < 1+ < 2- < 2 < 2+ < 3- < 3 < 3+ < 4- < 4 < 4+ < 5- < 5 < 5+ < 6- < 6

즉 왼쪽 5 플러스라고 한다면, 5보다는 크지만 6- 보다는 작은 각도의 코너라는 뜻이다.

예)
''' "Left 5 Plus" '''
"왼쪽 5 플러스"

  • Opens
코너 끝부분에서 길이 조금 더 넓어진다 혹은 각도가 커진다(열린다, Opens)는 뜻이다. 이때 대부분 평소보다 엑셀을 조금 더 강하게 일찍 밟아서 코너를 더 빠르게 탈출해도 된다.

예)
''' "Right 2 Opens" '''
"오른쪽 2 넓어짐(각도가 커짐)"

  • Tightens
코너 중간에 길이 더 급격하게 각도가 낮아진다는 뜻이다. 이 표기가 달려있을 땐 추가로 코너의 각도를 더 알려준다.

예)
''' "Left 2 Tightens 1" '''
"왼쪽 2, 바로 1로 급격해짐"

  • Narrow
길이 중간에 좁아진다는 뜻이다.

예)
''' "Left 2 Narrow" '''
"왼쪽 2 좁아짐"

  • Long / Extra Long
코너가 평소보다 길어질 때 붙는 표기다. Extra가 붙으면 단순히 더욱 길어진다는 뜻. 경우에 따라선 엑스트라를 2번 붙여 Extra Extra Long 이라고도 말해주기도 한다. 이런 식으로 Extra라는 단어가 두 번 붙으면 상당히 긴 코너라는 뜻.

예)
''' "Right 6 Long" '''
"긴 오른쪽 6"

  • Continues [숫자]
Long과 비슷한 개념이다. 다만 이쪽은 미터 단위로 단순 Long 보다 더 길 때 더 자세하게 알려준다.

예)
''' "Left 4 Continues 90" '''
"왼쪽 4, 90미터간 이어짐"

  • (Through) Dip
코너 중간에 내리막길이나 움푹 파인 부분이 있을 때 불러준다.

예)
''' "Right 3 Through Dip" '''
"오른쪽 3, 중간에 내리막길(혹은 움푹 파인 지형)"

  • Crest
언덕을 지칭한다. 가끔 앞에 언덕 때문에 라인이 보이지 않으므로 평소보다 신경 써야 한다. 업힐과는 다른 개념이며, 점프의 위험이 있을 경우에는 Jump 또는 Jump, Maybe 등으로 알려준다.

예)
''' "Left 6 Over Crest, Jump maybe" '''
"왼쪽 6, 언덕 있음. 점프 가능성"

  • Bump
코너 중간에 혹은 뒤에 방지턱이 있다는 뜻이다.

예)
''' "Hairpin Right Bump on Exit" '''
"오른쪽 헤어핀, 끝에 방지턱 있음"

  • Bad Camber
배드 캠버. 코너 표면 중간에 알려준 코너 방향과는 반대로 표면이 휘어져 있을 때 말해준다(예: 코너 방향은 왼쪽인데 표면이 오른쪽으로 각도가 휘어져있을 때). 이때 차량의 무게중심이 평소보다 다르므로 주의해서 코너를 돌아야 한다.

예)
''' "Left 4 Bad Camber" '''
"왼쪽 4 휘어짐(Bad Camber)"

  • Stay(Keep) Out / In / Left / Right / Middle
코너를 돌 때 붙으면 좋은 라인이나 위치를 알려준다. Left나 Right, 또는 Middle의 경우에는 위치를 이야기 하는게 아니라 회전을 이야기 한다.
즉 Stay Out은 바깥라인을 타라는 뜻이고, Stay Left는 왼쪽으로 진행하라는 소리.

예)
''' "Left 4, Stay In" 혹은 "Over Crest, Keep Right" '''
"왼쪽 4, 안으로 유지" 혹은 "언덕 지나서 길이 우측으로 휘어짐."

  • And / Then / Into / Immediately
코너 끝에 하나 혹은 그 이상의 코너가 연속으로 앞에 나타날 때 말해준다. 쉽게 말해 연속 코너 구간이라는 것. 이때 적절하게 속도를 줄여주는 것이 포인트이다.

예)
''' "Right 6, Into left 4, Immediately Acute Hairpin right" '''
"오른쪽 1, 그 후 왼쪽4, 바로 각이 좁은 우측 헤어핀 있음."

  • Late / Early
보기보다 코너가 늦을 때 나오는 콜이다. Late 콜이 나온다면 브레이크 타이밍을 조금 더 뒤로 밀어도 된다. 반대로는 Early가 있다.

예)
''' "Square Right Late" '''
"늦은 오른쪽 직각"

  • Caution / Double Caution / Danger / Brake
말 그대로 주의. 가끔 Double Caution(두 배로 주의) 혹은 Triple Caution(세 배로 주의)으로 평소의 주의보다 더욱더 주의할 것을 강요한다. 큰 사고로 이어질 수 있는 장애물이나 점프 구간이 있을 때 나오는 콜이다. 쉽게 말해서 사고 나기 싫으면 그전에 브레이크 밟아서 속도 줄이라는 소리.

예)
''' "Caution, Rock on exit" '''
"주의 끝에 돌 있음"

  • Cut / Don't Cut
Cut이라고 콜을 하면 코너를 가로질러(Cut) 가라는 뜻이다. 그렇다고 코너 자체를 통째로 가로지르라는 뜻은 아니고, 코너 안쪽 끝부분만 조금씩 가로지르라는 뜻이다. 일반 서킷 레이싱과는 다르게 랠리의 세계에선 코너를 조금씩 가로질러 가는 건 문제가 안된다. 이를 최대한 활용해서 스테이지 기록을 더욱 단축시킬 수 있다.

예)
''' "Right 5, small cut" '''
"오른쪽 5, 살짝 가로질러서"

반대로 '''Don't Cut'''이라고 한다면 무슨 일이 있어도 코너를 가로지르면 안 된다. Don't Cut이라고 콜을 한다면 코너 부분에 안 보이는 돌이 있거나 절벽에 가까운 뱅크가 있다는 것이다. 만약 이를 어기고 가로지른다면 최소 장애물에 의해 정상 주행이 힘들만한 대미지[9]를 입거나 최악의 경우엔 리타이어를 당할만한 대미지를 입을 수 도 있다. 그러니 Don't Cut 콜이 나왔을 땐 애매하게 속도 내서 라인 컨트롤이 안 될 바엔 코너를 돌 때 확실하게 속도를 줄이고 안전하게 도는 것이 현명하다.

예)
''' "Left 4 don't cut, logs inside " '''
"왼쪽 4, 가로지르면 안됨 안쪽에 통나무 있음"


5.1.3. 기타 페이스 노트 콜


  • Braking(Brake), Slowing, Unseen 혹은 Sudden
도달하기 전 까진 안 보이는 코너에 대비해서 평소보다 일찍 브레이크를 밟으라는 콜이다.

예)
''' "Unseen Hairpin Left" '''
"급작스런 왼쪽 헤어핀"

  • Bumps
Bump와 헷갈릴 수 있는데, Bump'''s'''는 복수형이다. 즉, 표면 울퉁불퉁하거나 연속적으로 방지턱이 나온다는 소리.

예)
''' "Bumps Into Right 3" '''
"울퉁불퉁한 표면(혹은 연속 방지턱), 연속으로 오른쪽 3"

  • Jump
차량의 네 바퀴가 지면에서 떨어져 '점프' 할 수 있을 때 나오는 콜이다. 보통 이 단어 뒤에 차의 머리(혹은 하중)를 왼쪽이나 오른쪽 방향을 유지해야 한다고 말해주는 경우가 많다. 가끔 앞에 Big 이 붙어 Big Jump라고 콜 해주기도 하는데, 간단히 말해서 평소보다 더 높게 점프할 것이라고 콜을 해주는 것. Big Jump 가 나온다면 평소보다 차량의 하중이동에 훨씬 더 신경 써줘야 한다.

예)
''' "Jump (Keep Right/Left/Middle) (Over Crest)" '''
"점프 (오른쪽/왼쪽/미들 방향 유지)"

Over Crest 가 붙을 시)
"점프 후 언덕 있음 (오른쪽/왼쪽/미들) 방향 유지"

  • Maybe
대부분 생각하는 그 '아마도'라는 뜻이 맞다. 보통 Jump 콜 바로 뒤에 나오는데, 차량의 속도와 각도에 따라서 점프 구간이 될 수도 안될 수도 있다는 것. 풀어서 해석하면, "너의 차량 속도와 각도에 따라서 아마도(Maybe) 차량이 점프할 것이다"라는 뜻. 궁극적으로 운전자 본인이 점프를 할 것인지 안 할 것인지 정하라는 뜻이다. 물론 차량 자체가 속도가 낮은 차량이면 웬만하면 점프 자체가 불가능하다.

예)
''' "Jump Maybe" '''
"아마도 점프 구간일 것이다"

  • Pass Junction, 혹은 Cross
앞에 교차로등 무시하고 지나가라는 뜻. 혹시라도 앞에 있는 교차로나 다른 길을 다음 코너로 오해할 수 있으니 앞에 붙여두는 것이다.

예)
''' "Left 3 Pass Junction 60 Right 5" '''
"왼쪽 3, 교차로를 지나서 60미터, 오른쪽 5"

  • Turn
보통 이번 교차로는 지나가지 말고 돌으라는 뜻이다. Pass Junction 과는 반대다.

예)
''' "Junction Turn Left 4" '''
"교차로 따라(돌아) 왼쪽 4"

  • Deceptive
사전적인 의미로는 '속이는'이라는 뜻이다. 말 그대로 코너 중간이나 끝에 운전자를 속일만한 요소가 있다는 것. 예를 들어서 교차로같이 다음 코너로 오해할 수 있는 요소라던가, 그밖에도 페이스노트는 왼쪽 3라고 말했는데 운전자의 눈으로는 왼쪽 5로 보이는 코너라던가. 그래서 자기 눈만 믿고 왼쪽 5처럼 코너를 돌면서 벽에 충돌할 수 있다던지 하는 경우를 대비해서 콜 해주는 것이다. 보통 Caution, Slowing, 혹은 Braking과 조합될 수 있다

예)
''' "Caution Slowing(Braking) Left 3 Deceptive" '''
"주의, 속도 줄이고 속지말고 왼쪽 3"

  • (Small/Big) Crest
언덕 지형이 나타날 때 나오는 콜이다. 가끔 뒤에 숫자가 붙는데, 언덕의 총길이를 미터 단위로 알려주는 것이다.

예)
''' "Left 6 Crest 50" '''
"왼쪽 6 언덕지형 50미터"

  • Dip
Crest의 반대다. 내리막길이라고 생각하면 편하다. 그렇다고 일상 도로에서나 보는 긴 내리막은 아니고, 짧은 범프라고 생각하는 편이 좋다. 이러한 지형들을 지나갈 때는 속도 조절이 항상 중요하다. 특히 짧은 내리막(Dip)의 경우엔 내리막이라기보다는 방지턱(Bump)에 가까우므로, 차량이 아래로 내려갔다 올라가는 과정에서 서스펜션이 탄력을 받아 잠깐 동안 차가 위로 뜨면서 컨트롤을 잃을 수 있다. 특히나 필요 이상으로 액셀을 밟았는데 Dip에 의해서 차량이 잠시 동안 뜨는 사이에 코너를 돌아야 하는 경우라면 상당히 위험해진다. 특히나 다수의 Bump와 Dip이 있는 트랙에선 속도조절과 하중이동을 칼같이 해야 한다.

예)
''' "Left 6 Dip" '''
"왼쪽 6 내리막"

  • Water Splash
앞에 물 웅덩이가 있을 때 나오는 콜. 평소보다 깊은 물 웅덩이 구간에선 너무 지나치게 속도를 내면 차량 앞부분이 대미지를 입을 수 있다. 그렇기 때문에 깊은 물 웅덩이를 지나갈 땐 너무 속도를 내지 않는 편이 좋다. 물론 웅덩이의 깊이에 따라서 다르므로 본인이 잘 조절하면 된다.

5.2. 일반 서킷 레이싱과의 차이점


랠리 레이싱은 일반 서킷 레이싱과는 다르게 대부분의 레이싱을 비포장 도로에서 진행한다. 따라서 트랙 표면이 포장도로에 비해 그립이 더 낮으며 대부분 차가 미끄러지면서 다닌다. 그립 주행이 대부분인 서킷 레이싱과는 다르게 드리프트 기술들을 숙지하고 있으면 좋다. 그 외에 더 중요한 부분들은 전작의 문서에도 작성되어 있으니 보는 걸 추천한다

5.3. 알아두면 좋은 주행 기술


앞서 언급했듯이 랠리 레이싱에선 대부분의 이벤트를 비포장도로에서 진행하므로 드리프트 관련 기술들을 알아두는 게 좋다.

6. 게임 정보


전작과 똑같은 방식으로 플레이어는 경기의 대부분을 포장도로가 아닌 비포장도로에서 진행하게 된다.
진흙길, 자갈길, 아스팔트 길, 눈길, 빙판길 모두 주행할 수 있으며, 노면상태마다 난이도가 달라지고 차량의 주행 방식도 달라진다. 앞서 말했던 트랙 표면 변화 시스템 때문에 표면이 괜찮게 다져진 중간쯤에서 시작한다면 타이어 자국을 맞춰가며 주행하는 것도 중요한 전술이다. 또한 충돌 및 파손 등의 이유로 타이어가 펑크 난 상태로 주행하거나, 바퀴가 빠진 상태로도 주행할 수 있다. 주간 야간 모두 주행할 수 있으며 비와 눈, 안개 등도 전작과 동일하게 구현이 되어있다.
다만 눈으로 이루어진 트랙은 나중에 DLC로 추가로 나오기 때문에 DLC를 구매하지 않았다면 눈으로 된 트랙은 달릴 수 없다.

6.1. 게임 모드



6.1.1. My Team Events


  • 커리어 랠리
  • 커리어 랠리크로스
  • 일간 랠리 챌린지
  • 주간 랠리 챌린지
  • 월간 랠리 챌린지
  • 일간 랠리크로스 챌린지
  • 주간 랠리크로스 챌린지
  • 일간 AI 챌린지
  • 주간 AI 챌린지

6.1.2. Free Play


  • 히스토릭 챔피언십
    플레이어가 직접 역사속의 특정 연대로 되돌아가 랠리 챔피언십에 참가하는 방식
  • FIA 월드 랠리크로스 챔피언십
    커리어 모드와는 다르게 바로 아무 차량이나 선택해 챔피언십에 참여하는 방식의 모드이다. 랠리크로스 커리어 모드를 별로 좋아하지 않고 바로바로 랠리크로스를 즐기고 싶다면 이쪽을 이용하면 된다.
  • 커스텀 모드
    싱글로 진행하거나 온라인 세션에 참가하거나 온라인 세션을 직접 개설하여 랠리 혹은 랠리크로스 챔피언십을 진행 할 수 있다. 전작에선 온라인은 랠리크로스 밖에 진행이 불가능했던 것을 생각하면 앞으로 많이 이용 될 듯한 기능이다.
  • 타임 트라이얼 모드
    전작에는 없었고 더트랠리 2.0에서 처음 선보이는 모드로 초보자들이 연습하기 좋은 모드이다. 차량을 구매할 필요없이 자신이 원하는 차량을 선택해 스테이지를 달려볼 수 있으므로 더트랠리를 처음 입문하거나 차량을 구입하기 전에 성능 테스트 등을 원한다면 이용하기 매우 좋은 모드이다. 완주 후에는 자신이 달렸던 차량의 셰도우와 경쟁을 할 수 있으므로, 자신이 했던 실수나 조금 더 보완해야 할 것들을 확인하면서 전체적인 실력 향상과 함께 기록을 줄일 수 있다.

6.2. 지역


DLC 지역은 ☆ 표시

6.2.1. 랠리


  • 아르헨티나 - Catamarca Province (Heavy Gravel)
  • 오스트레일리아 - Monaro (Gravel, Smooth Asphalt, Medium Gravel)
  • 뉴질랜드 - Hawkes Bay (Gravel)
  • 폴란드 - Leczna County (Smoot Asphalt, Dirt)
  • 스페인 - Ribadelles (Smooth Asphalt)
  • 미국 - New England (Medium Gravel, Heavy Gravel)
  • ☆모나코 - Monte Carlo (Asphalt, Snow, Ice)
  • ☆스웨덴 - Värmland (Slush, Compacted Snow, Snow)
  • ☆독일 - Baumholder (Smooth Asphalt, Concrete, Cobblestone)
  • ☆웨일스 - Powys (Medium Gravel)
  • ☆그리스 - Argolis
  • ☆핀란드 -Jämsä
  • ☆스코틀랜드 - Perth and Kinross

6.2.2. 랠리크로스


  • 벨기에 - Mettet (Smooth Asphalt, Dirt)
  • 캐나다 - Trois Rivieres (Smoot Asphalt, Gravel)
  • 영국 - Silverstone (Dirt, Smoot Asphalt)
  • 프랑스 - Loheac Bretagne (Rough Asphalt, Smooth Asphalt, Dirt)
  • 노르웨이 - Hell (Asphalt, Dirt, Gravel)
  • 포르투갈 - Montalegre (Asphalt, Dirt)
  • 스페인 - Circuit De Barcelona-Catalunya (Asphalt, Dirt)
  • 스웨덴 - Holjes (Asphalt, Dirt, Gravel)
  • ☆아부다비 - Yas Marina Circuit
  • ☆영국 - Lydden hill
  • ☆남아프리카 - Killarney international raceway

6.3. 차량



6.3.1. 랠리



6.3.2. 랠리 크로스



6.3.3. DLC


  • BMW M1 Procar Rally (시즌1 Week 5 2019/4/9 추가 차량)
  • Citroën C4 Rally (시즌1 Week 1 2019/3/12 추가 차량)
  • Ford Focus RS Rally 2007 (시즌1 Week 9 2019/5/7 추가 차량)
  • Ford Focus RS Rally 2001 (시즌3 Week 1 2019/08/27 추가 차량)
  • Opel Manta 400 (시즌1 Week 5 2019/4/9 추가 차량)
  • Peugeot 306 Maxi Kit Car (시즌3 Week 5 2019/09/24 추가 차량)
  • Porsche 911 RGT Rally spec (예약구매 특전 차량, 출시 60일 이후 판매예정)
  • SEAT Ibiza Kit Car (시즌3 Week 5 2019/09/24 추가 차량)
  • ŠKODA Fabia Rally (시즌1 Week 1 2019/3/12 추가 차량)
  • Subaru Impreza (2008) (시즌1 Week 9 2019/5/7 추가 차량)
  • Subaru Impreza (2001) (시즌3 Week 1 2019/08/27 추가 차량)

7. 관련 문서



[1] PS4 Pro 대응[2] Xbox One X 대응[3] 일반 에디션[4] 디럭스 에디션[5] Jon Armstrong과 Ryan Champion이 개발에 참여했다[6] 리처드 번즈 랠리는 사실상 게임 자체를 다시 만드는 수준의 모드를 추가할 수 있다. 물론 모드 없이 기본 게임만 비교한다면 리처드 번즈 랠리는 더트 랠리의 상대가 안된다[7] 사실 복돌이 유저나 핵을 막기 위한 방법이긴 하지만 다른 방법으로는 어쩔 수 없는 듯해 보인다.[8] 패드 조작감이 더 좋아진 덕분에 난이도가 조금 내려간 듯 하지만, 사실상 전체적인 난이도는 올라갔다.[9] 바퀴를 잃거나 차량 외부는 물론 엔진 같은 내부적인 데미지