FIFA Mobile
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1. 개요
EA 스포츠의 축구 게임인 FIFA 시리즈의 모바일 버전.
2. 상세 내용
FIFA 14까지는 본작의 대부분의 콘텐츠가 포함한 모바일 게임이었으나 FIFA 15부터 부제에 얼티밋 팀이 붙었고, 이후로는 FIFA 넘버링보다는 얼티밋 팀에 업데이트의 중점을 두기 시작했다. 이후 FIFA 16을 FIFA 모바일이라는 이름으로 변경하고 시즌이 끝날때마다 로스터를 업데이트하는 식으로 현재까지 서비스를 이어가고 있다.
여러가지 문제점이 있음에도 불구하고 전세계적으로 인기를 계속 이어나가는 중이다. 2020년 기준으로 대한민국에서는 피파 모바일의 흥행이 그저 그런 수준이었는데, 넥슨이 유통을 맡아 로컬라이징 버전으로 출시하겠다는 소식이 전해졌고, 이후 넥슨 버전 피파 모바일이 출시되었다. 글로벌 버전 피파 모바일은 구글 플레이 스토어나 앱스토어에서 검색도 막혔고 일반적인 방법으로는 더 이상 플레이할 수 없게 되었다.
2.1. 게임 구성
2.1.1. 나의 팀
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자신의 팀을 볼 수 있는 곳이다. 이곳에서 스타팅 11을 결정하거나 포메이션을 결정할 수 있다. 시즌 1 때는 전작들과는 달리 포지션 변경이 불가능했었다.그렇기 때문에 포지션이 LWB인 선수를 포백이나 스리백 포메이션에서는 쓸 수 없는 등의 문제가 생긴다. 또한 같은 선수라도 포지션이 다른 경우가 있어서 포지션에 따라 가격이 달라지기도 한다.
시즌 2 업데이트 이후로 선수를 다른 포지션에 두는 것이 가능해졌지만, 다른 포지션에 두면 스킬 부스트 효과[1] 를 받지 못하는 패널티가 생겼다.
시즌 3 업데이트 이후로는 선수를 다른 포지션에 두면 포지션에 따라 소량의 스킬 부스트 효과를 받는다.
또한 '훈련' 시스템을 통해 선수와 경험치 카드, 코인을 소비하면 OVR를 상승시킬 수 있으며, '랭크' 시스템을 통해서도 OVR을 상승시킬 수 있다.
랭크 시스템은 랭크 파편과 선수를 통해서 OVR을 상승시키는 것이며, 선수 OVR이 80이 넘어야 활성화된다.
2.1.2. 이벤트
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시즌 중 여러 이벤트가 열리고 진행되는데, 스테미나나 이벤트 전용 에너지를 소비해 미니게임과 각종 미션들을 성공시키고 선수나 골드등의 보상을 얻을 수 있다.
2.1.3. 마켓
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이벤트나 그 외의 보상으로 얻은 선수들을 마켓에 올려 거래할 수 있다. 입찰가와 즉시 구매 가격을 설정할 수 있고, 정해진 시간 내에 경매 방식으로 입찰받아 구매하거나, 즉시 구매 가격으로 선수를 바로 구매할 수 있다. 매우 쉽고 편리하며, 누구나 이해하기 쉽도록 설계된 점이 장점으로 꼽힌다.
2.1.4. 스토어
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선수 팩을 구매하거나 그 밖의 현질을 할 수 있는 곳이다. 이곳에서 10시간마다 받을 수 있는 무료 팩, 광고를 한 편 보고 얻을 수 있는 광고 팩을 받을 수 있다.
2.1.5. 리그
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길드 시스템이라고 보면 된다. 임의의 유저들이 모여서 리그 챔피언쉽, 리그 vs 리그 토너먼트 및 리그원 간 친선경기를 할 수 있다. 채팅도 가능하다.[2]
- 리그 챔피언쉽은 리그원들끼리의 단판 토너먼트 대회다. 우승 보상은 100코인으로 매우 짠 편이다. 그냥 명예라고 볼 수 있을 듯하다. 리그 매니저는 공격 턴 수(1~10), AI의 난이도(아마추어 ~ 월드 클래스) 및 시드 배정 방식을 설정할 수 있다.
- 리그 vs 리그 토너먼트는 두 리그원 서로간의 공격모드 경기를 통해 총합 더 많은 골을 넣은 리그가 승리를 가져가는 방식이다. 승리 보상은 특전 포인트로, 나의 팀에서 특전 탭을 통해서 팀을 강화할 수 있다. 한명 당 최대 3번의 공격 기회를 가지고, 3번의 도전을 받을 수 있다. 리그원의 실력, 팀 못지않게 참여율이 중요한 경기다. 본인에게 할당된 공격 기회는 모두 사용하도록 하자.
2.2. 디비전 라이벌
2.2.1. VS 공격
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스테미너를 2 소비하여 비슷한 수준의 유저와 승부를 가린다. 1분 30초라는 제한된 시간 동안 공격상황이 연이어 주어지는데, 최종적으로 골을 가장 많이 넣은 유저가 승리한다.
'디비전'은 플레이어가 속해있는 랭크이다. 올라갈 때 마다 상대하는 유저의 수준이 높아지고, 보상 또한 증가한다. 승급을 위해서는 일정 수 이상의 '팬'을 모아야 하는데, 승리나 무승부를 거두면 팬의 수가 증가한다. 패배했을 경우 팬이 줄어드는데, 너무 많은 팬 수가 줄었을 경우 강등을 당할 수도 있다. 디비전은 아마추어(3, 2, 1), 프로(3, 2, 1), 월드 클래스(3, 2, 1), 레전더리(3, 2, 1), FIFA 챔피언으로 이뤄져 있다. 일정 기간이 지나면 본인의 현재 디비전 위치에 따라 차등 보상이 주어진다.
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경기 시작 전, 양 유저의 오버롤과 함께 팀 조직력을 보여주는데, 오버롤과 팀 조직력이 높은 유저는 더 좋은 공격기회가 주어지고, 오버롤과 팀 조직력이 낮은 유저는 더 불리한 공격기회가 주어진다.
그냥 오버롤 차이가 심하지 않다면 조금의 희망은 있고 5 넘게 차이나면 그냥 발릴 준비를 하는게 낫다. 나 한골 넣을때 상대팀은 이미 10골 넣어서 놀고있다.
2.2.2. 헤드 투 헤드
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2018년 10월 업데이트로 드디어 헤드 투 헤드가 추가 되었다! 우리가 알던 축구 경기처럼 90분 풀타임 경기이며 실제 플레이 시간은 6~9분 정도이다.
헤드 투 헤드는 공격 모드, 밸런스 모드, 수비 모드 중 하나를 골라 전술 조정을 할 수 있다는 점이 있다. vs공격과는 달리 전략적인 플레이를 해야 한다는 것을 알 수 있는 부분.
그나마 실력이 있다면 공모와는 다르게 오버롤 차이가 심해도 잘하면 이길 수 있다. 다만 오버롤 차이가 심하다면 상대팀 선수들 능력치가 높다는 것이니 선수들 개인간의 능력치 차이땜에 선수빨로는 쉽게 못 이기고 전술로 이겨야한다. 아예 선제골을 먹혀 가망도 없는거 같으면 무조건 발린다고 보면 된다.
3. 플레이 팁
- FIFA MOBILE은 북미 시간대를 기준으로 한다. 한국시간으로 매일 새벽 4시에 일일 콘텐츠가 업데이트 된다. 단, 대규모 업데이트는 표준시간 (영국 그리니치 천문대) 을 따른다.
- FIFA 07 엔진(피파 온라인 2 엔진)을 사용했기 때문에 속력과 가속력이 좋고 드리블이 좋은 선수가 선호된다. 공격수에게는 가장 중요한 스탯이라고 봐도 과언이 아니며 수비수 역시 빠른 선수를 만나면 굉장히 뚫기가 어렵다.
- 팀을 맞출 때는 골키퍼 → 수비 → 공격 → 미드필더 순으로 맞추는 게 효과적이다. 골키퍼는 현재 모든 포지션 중 가장 높은 가격대를 형성할 정도로 중요성이 크며 수비는 한 두번의 공격모드 역습을 제외하면 전적으로 AI에 의지해야 하기 때문에 우선적으로 좋은 선수를 배치 하는 것이 좋다.
- 게임은 잘하지만 돈이 별로 없는 경우에는 ST 한명+CB 두명+(전술에 많이 쓰이는)미드필더 한명+골키퍼를 모두 84이상 정도 해 놓으면 프로 2까지는 잘 갈 수 있다.
- 마켓에서 선수를 살때 즉시 구매 가격을 제한하면 가성비 선수를 찾기 쉽다. 선수 구매를 할 시 같은 리그, 같은 팀, 같은 국적 등 공통점이 있는 선수들끼리는 조직력 부스트가 적용되기에 그 점을 생각하여 구매해야 좋고, 만약 개무시하고 아무거나 사버릴 경우 조직력이 충분히 갖춰져있지 않아 선수들의 합이 맞지 않거나, 동선이 겹치거나, 패스 플레이가 잘 안되는 등 팀 플레이에 차질이 생기게 된다.
- 공격 모드에서 킥오프 후 첫 공격은 그냥 빨리 터치아웃 시키는 게 좋다. 킥오프 후 문전까지 가는데 시간이 많이 걸리고, 상대 수비도 모두 하프라인 위에서 자리를 잡고 있다.
- 코너킥 성공률이 낮고, 상대 수비가 걷어내는데 까지 시간이 많이 걸린다. 공격 모드에서 코너킥을 그냥 버리는 것도 시간을 절약하는 방법 중 하나다.
- 공격 모드에서 상대에게 공을 뺏기는 즉시 백태클을 걸면 시간을 절약할 수 있다. 시즌 모드와 일부 라이브 이벤트를 제외하면 경고, 퇴장이라는 개념이 없다.
- 슈팅을 가상 패드로 하는 것 보다 스와이프(드래그)로 하는 것이 더 정확하다. 가상패드를 사용하면 잘 드리블하다가 갑자기 주춤주춤거리면서 공을 뺏기는 일이 있기 때문이다. 하지만 골키퍼와 1대 1상황에서는 가상 패드로 슈팅을 하는게 나을 때도 있다. 특히 뒤에 수비수가 있으면 드리블로 어느정도 각을 잡고 바로 슛을 해야 돼서 스와이프를 시도하다가는 잡힐 수도 있다.
- 나의 팀 메뉴에서 전술을 바꾸기만 하면 그 전술로 플레이 하지 않아도 전술 변경이 적용된다. 공격 시에는 공격적인 3백, 수비 시(접속 하지 않을 때)에는 수비적인 5백 같은 전략으로 팀을 운용할 수 있다.
- 이전에 없던 새로운 선수가 나오자 마자 적정가보다 훨 높은 가격에 팔 경우 1분도 안돼서 팔리는 경우가 있다. 유저가 올린 최저가 매물을 봇이 구매하는 시장의 특성 때문인데, 가격 설정만 잘 하면 적은 코인/과금으로 엄청난 이득을 볼 수 있다.
- 시장에 올라온 매물의 시작가는 유저가 판매한 금액이고, 즉구가는 EA가 덧붙인 금액이다. 본인의 카드가 안팔릴 때는 시장에 올라온 매물의 시작가 중 가장 낮은 시작가보다 본인 카드 즉구가를 싸게 설정해야 한다.
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위 표는 오버롤 차이에 따른 공격 기회 확률을 정리한 것이다. 7~8% 당 한 번이라고 생각하면 된다.
+는 상대보다 본인 오버롤이 높을 때, -는 낮을 때 기준이다. 절호의 기회는 1:1 찬스 내지는 수비수 한명만 마주하는 찬스, 좋은 기회는 평범한 상태의 찬스, 보통 기회는 하프라인 부근에서 시작하는 공격 찬스, 역습은 상대 AI의 공격 기회를 저지해야하는 패널티나 다름없는 찬스다.
+는 상대보다 본인 오버롤이 높을 때, -는 낮을 때 기준이다. 절호의 기회는 1:1 찬스 내지는 수비수 한명만 마주하는 찬스, 좋은 기회는 평범한 상태의 찬스, 보통 기회는 하프라인 부근에서 시작하는 공격 찬스, 역습은 상대 AI의 공격 기회를 저지해야하는 패널티나 다름없는 찬스다.
- 승부차기를 하거나 패널티 킥을 찰 때, 좌측이나 우측 구석으로 강하게 스와이프하면 거의 무조건 골이 들어간다. 또한 승부차기를 하는동안 넣은 골도 정식 득점으로 인정된다. 그래서 골 넣기 미션을 승부차기 몇 번으로 손쉽게 달성하는 것이 가능하다고...
- 터닝 동작으로 시도하는 슛, 패스와 빨간 게이지로 차는 슛은 안하느니만 못할 정도로 성공률이 낮다.
4. 문제점
4.1. 미흡한 서버 관리
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서버 관리가 매우 부실하다. 기본적으로 로그인이나 화면 이동시 랙이 걸리며, 플레이 상황에서도 중 오류가 빈번히 발생한다. 심할 경우엔 계속 버벅거리다가 강제 로그아웃이 되기도 한다. 이런 식으로 서버가 터지면 제때 사과 보상을 지급하기는 하지만, 빈도가 너무 잦다는 게 문제다. VS 공격을 플레이하던 중 서버가 터지면 이긴 경기의 경우 게임이 무효 처리되고, 패한 경기의 경우 패배 처리가 된다. 2020년에는 이 문제가 해결되지 않고 오히려 더 서버문제가 많이 일어났다.
4.2. 심한 현질 유도
현질이 없으면 한계가 명확할 정도로 게임의 난이도가 높다. 입문한 직후엔 평범하게 즐길 수 있지만, 팀 오버롤이 90을 넘기기 시작하면 이보다 더 높은 오버롤의 과금유저들에게 숨도 못쉬고 패배하기 일쑤다.
시즌 1의 경우 풋헤드에서 보면 알 수 있듯이 오버롤이 90이 넘는 카드만 무려 300장에 육박하고 오버롤 99 이상의 카드도 15장이었다. 이 중 공짜로 얻을 수 있는 선수들도 있지만 수십만원의 돈을 쏟아부어야 겨우 얻을 수 있는 카드도 많다. 스토어에서 일반 코인으로 살 수 있는 팩 극히 한정적이다. 대다수가 피파 포인트나 현금으로만 살 수 있다.
새로운 컨셉의 선수 카드를 너무 남발하며, 시즌이 끝나갈 무렵엔 지나치게 높은 오버롤의 카드를 찍어내다시피 한다. 시즌 1 기준으로 선수 카드 종류가 40가지가 넘었다. 이는 같은 이유로 큰 비판을 받던 피파 온라인 3 보다도 많은 수치이다.
또한 카드의 오버롤 책정도 불합리적인 경우가 많은데, POTM 세르히오 라모스의 스탯이 TOTY 세르히오 라모스의 스탯보다 더 좋게 나오는 등 오버롤 책정에도 수많은 논란이 생긴다. 한마디로 그냥 늦게 나오는 카드가 좋다. 무엇보다도 이름도 생소한 선수들이 특별카드라고 주렁주렁 능력치 달고와서 비싼가격 달아놓고 파는거보면 그냥 답이 없는 수준. 예를 들어 네임드 선수 능력치가 94인데 듣보잡에 능력치 89인 선수가 세부 능력치를 보면 압도하는 경우가 많다. 늦게 나온 카드에 능력치 좋은 선수는 굉장히 비싼데 상위권 유저들은 이미 다 가지고 있고 스쿼드도 좋으니 경쟁이 있는 이벤트(헤드투헤드,vs대결) 등은 쉽게 이기고 또 좋은 카드와 무수한 코인을 얻는다. 근데 중위권부터는 그럴수가 없으니 하위권과 도긴개긴이다. 이 둘 수준차이는 그다지 심하지 않으며 이 둘은 코인도 못 모으고 카드도 못 얻으니 게임해서 딴 유저 만나면 오버롤 차이가 10에서 20 심하면 30 넘게 차이가 나니 게임을 할수가 없다. 결국 접게 되고 고인물들만 즐기니 신규유저들이 들어올수가 없다. 특히 경쟁 이벤트에서는 5승을 올리는것도 힘들다. 그냥 EA가 현질유도에 밸런스 붕괴를 이끌어 무조건 현질하면 이기는 개막장상황을 만들어놓았다.
이벤트에도 기본적으로 쿨타임을 달고 나온다. 카니발#s-1 기념 이벤트 때 이벤트 기간 중 예고 없이 쿨타임을 걸어 레딧을 비롯한 해외 커뮤니티에서 집단적인 환불을 요구한 적도 있었다.
4.3. 엔진/보정 문제
꽤 오래된 게임 엔진으로 만든 탓에 플레이하면서 불합리하다고 느낄 수 있는 부분이 존재한다.
- 공의 체공시간이 지나치게 길다. 로빙 패스, 로빙 쓰루 패스나, 경합 도중 공이 공중으로 솟구쳤을 때나, 멀리서 중거리 슛을 찼을 때 등 전체적으로 공이 오랫동안 천천히 날아가며, 바닥으로 떨어지기까지도 너무 많은 시간이 걸린다. 특히 오버롤이 애매한 선수한테서 두드러지게 일어나는 현상인데, 심할 땐 마치 달에서 공을 차는 것같은 어색한 느낌까지 든다.
- 로빙 패스의 강도가 지나치게 강하다. 측면에서 반대쪽 측면으로 넘겨줄 때, 로빙 패스의 게이지가 중간만 넘어도 바로 관중석까지 공이 날아가버린다.
- 패스나 슛의 방향, 강도가 전체적으로 부정확해진다.
- 확실한 타이밍에 슛 버튼을 눌러도 곧장 슛을 때리지 않고 불필요한 터치를 하거나 다리를 천천히 움직여서 상대 골키퍼에게 공을 빼앗긴다.
- 드리블로 상대 수비수를 따돌릴 수 없다. 아무리 드리블을 해도 비현실적인 속도로 달라붙어 공을 뺏어낸다.
- 세트피스 상황에서 아무리 키가 크고 체격이 좋아도 오버롤이 낮으면 절대 헤더를 따내지 못한다. 심지어는 머리 한 개 정도 차이나는 키 작은 선수에게 꽁꽁 묶여 아무것도 못하기 일쑤다.
- 선수들의 동작이 느리고 둔중해지며, AI 수준도 크게 너프된다. 사실 이 AI 너프가 가장 치명적인 보정인데, 골대 바로 앞에서 선수 코앞으로 바운드 된 공을 직접 가슴 트래핑도 하지 않고, 바닥에 떨어질때까지 가만히 서서 기다리다가 상대 수비수에게 뺏기는 수준이다.
- 골 포스트를 맞은 공이 키퍼도 수비수도 없는 빈 공간으로 떨어질때 쇄도하던 공격수가 슛을 하지 않고 슬라이딩 태클로 빈 골대 2미터 앞에서 클리어링 하는 경우도 있다.
4.4. AI 문제
내가 직접 조종하는 선수를 제외하곤 같은 팀의 선수의 AI가 매우 낮다. 대개 안해도 될 쓸데없는 동작을 추가로 하거나, 당연히 해야할 팀 플레이를 하지 않는 식으로 기회를 날려먹는다. 사실상 선수 개개인에게 오프 더 볼 능력을 전혀 기대할 수 없는 수준이다.
- 사이드에서 전방을 향한 패스를 주었음에도 최측면 선수로의 크로스로 처리되어 엉뚱한 곳으로 패스가 향하는 경우가 부지기수다. 특히 크로스를 올리고 곧장 슛으로 연결하는 상황에서, 공격수가 그냥 차거나 헤더를 시도해도 되는 것을 쓸데없이 바이시클 킥#s-2이나 오버헤드 킥을 시도한다. 바이시클 킥은 동작이 크고 정확도가 떨어지기 때문에 대부분 골로 이어지지 않는다.
- 문전 앞 골키퍼와 1대 1상황에서, 슛 버튼을 빠른 타이밍에 눌렀는데도 슛 동작이 지나치게 길어져서 공을 뺏길때가 많다. 또한 자동 모드 사용 시 1대 1상황이나 혹은 그와 유사한 기회를 마주한 우리 팀 선수가 종종 경기장 사이드라인에 붙어서 달려오는 우리 선수에게 사실상의 백패스를 해버린다. 이렇게 되면 단순히 좋은 기회를 놓치는 수준에서 끝나는 것이 아니라 매우 쉽게 공을 뺏길 위기에 처하게 된다.
- 패스 플레이를 할때도 복장 터지는 경우가 대부분이다. 오프사이드 트랩을 뚫고 결정적인 스루패스나 로빙스루를 주는 상황에서 침투를 하던 공격수가 난데없이 침투를 멈추고 뒷걸음질 치거나, 당연히 침투해야 할 상황인데도 침투를 안하고 머뭇거린다.
- 적절한 타이밍에 좋은 강도로 패스를 넘겨줘도 공을 받으러 오지 않고, 그 자리에 가만히 서 있다가 상대 수비수에게 뺏기는 경우가 많다. 특히 오버롤이 낮은 입문 초기에는 이 현상이 더욱 심하다. 오버롤이 높은 상대 선수 팀은 이럴 때마다 득달같이 달려와 여유만만하게 공을 가로채버리고, 플레이어는 이에 대한 대처가 불가능하다.
- 골키퍼의 AI는 지나치게 높다. 오버롤 차이가 20~30이상 나는 골키퍼인데도 슈퍼세이브를 매우 손쉽게 한다. 가끔씩 상대팀 AI 골키퍼가 1대 1 미션에서조차도 정신나간 선방을 4~5연속으로 해내며 플레이어를 대놓고 엿먹이는 말도 안되는 일도 일어난다. 다만, AI도 각자무치에다가 맹점이 있는데, 측면에서 오는 로빙슛이나 박스 가장자리에서 강하게 때린 감아차기에는 아무 반응도 하지 못한다.
- 로빙패스가 필요한 때에 땅볼 패스가 나가거나 스루 패스 상황에서 이상한 백패스를 하거나 전혀 엉뚱한 방향으로 가버리는 경우도 잦다. 버튼 조작으로 사용하는 마르세유 턴과 같은 개인기는 성공률과는 별개로 사용자의 의도에 따라 구현되기 때문에 문제삼을 것이 없지만, 드리블 중 수비와의 경합이 없음에도 호커스 포커스인지 백숏인지 모를 무의미한 발재간이 갑자기 튀어나와 터치가 길어져 슛 타이밍을 놓치거나 공을 뺏기기도 한다.
5. 여담
- FIFA 16 모바일을 마지막으로 더 이상 작품 넘버링을 붙이지 않는다.
- 시즌 1과 2때는 FIFA 15 모바일의 엔진인 FIFA 07 엔진을 사용하였다고 한다.
- 공식 모델은 처음엔 FIFA 17 공식 모델인 마르코 로이스였지만 당시 PES 2017에서 보루시아 도르트문트와 파트너십을 맺고 있었기 때문에 당시 투표에서 2등을 한 에덴 아자르로 교체되었다. 그러다가 FIFA 18 공식 모델인 크리스티아누 호날두가 표지 모델을 했지만 불미스러운 일 때문에 FIFA 19는 공식 모델인 네이마르가 표지 모델을 하고 있다. FIFA 20 발매 시기에 맞춰 시즌 업데이트와 함께 표지 모델도 에덴 아자르로 변경됐다. 시즌 5, 현재 표지 모델은 킬리안 음바페이다.
- 모바일 버전이라서 최적화를 위해 많은 부분이 생략되거나 간소화됐다. 플레이 중 선수 교체가 불가능하고, 세부 전술 설정, 등번호 교체 등 많은 것들이 불가능하다. 인게임 그래픽에도 생략된 부분이 많은데, 잔디 패턴, 구장 종류도 한정적이고, 축구공도 한 가지밖에 없다. 경기장 그래픽의 디테일도 허술한데, 부심이 없고 벤치의 팀 스텝들도 구현되지 않았다. 또 플레이 도중 선수가 경기가 불가능할 정도의 부상을 입는 경우도 없다. 어떻게 다쳐도 필드에 드러누워서 끙끙거리다가 시간이 지나면 다시 일어난다.
- EA의 마켓 시세 개입 의혹이 있다. 입찰가는 낮게, 즉시 구매가는 높게해서 판매할 때 무조건 손해를 보게 할 수도 있고 (이유는 플레이 팁 참고), 매물이 없는 아이템은 아무리 싸게 올려도 안사갈 때가 있다. 또한 물가 변동 역시 심하다. 몇 달, 혹은 심하면 몇 주 사이에 구단가치가 1/10 수준으로 떨어지는 경우도 파다하다.
- 게임에 등장하는 클럽들의 경우 기본적으로 FIFA 20과 동일하며, 등장 선수들은 2020년을 기준으로 일반 선수를 포함하여 총 36가지 종류의 선수 카드가 존재한다.
- 리그 콘텐츠가 한정적이고 다양성도 부족하다. 모든 업적을 완료한 리그가 심심치 않게 보이는 상황인데, 이후엔 그냥 순위 싸움 말고는 콘텐츠가 전무하다. 순위 산정 방식도 승률이나 다른 점수가 아닌 승수를 우선으로 하기 때문에 높은 순위로 올라갈 수록 순위 올리기는 하늘에 별따기이며 신생 리그는 TOP 250 진입이 사실상 불가능하다.
- 편파 판정이 심한 게임이다. AI와의 경기에서 플레이어가 바디 체크를 하거나 피지컬 수비를 하면 파울을 쉽게 부는데, AI는 태클이나 슬라이딩을 강하게 해도 파울이 불리지 않는 경우가 있다. 또는 공은 전혀 건드리지 않고 선수에게 드롭킥을 작렬시켰는데도 아무런 판정도 내리지 않기도 한다. 그리고 오프사이드 판정도 매우 이상한데, 전혀 라인 침범을 하지 않아도 오프사이드로 판정하는 경우가 있거나 리플레이를 보고 패스를 줄 타이밍에 일시정지해서 나중에 그 볼을 받은 선수의 위치와 수비수와의 동일선상인지 확인하면 분명히 오프사이드인데 판정이 안되는 경우가 있다. 헤투헤와 공모에서는 오버롤이 높은 쪽이 유리하게 편파판정이 간다.
6. 관련 사이트
- 레딧: 피파 모바일 시리즈 해외 커뮤니티이다.
- http://fifarenderz.com/: 가상 스쿼드를 짜거나, 선수들의 능력치 확인 및 비교가 가능하다.
- https://twitter.com/EAFIFAMOBILE: 공식 트위터