PlayStation 4 Pro

 



[image]
[image]
플레이스테이션 4 프로와 듀얼쇼크 4
'''개발사'''
소니 컴퓨터 엔터테인먼트
'''제조사'''
소니 컴퓨터 엔터테인먼트, 폭스콘
'''종류'''
가정용 게임기
'''홈페이지'''
공식 홈페이지(한국어)
사용자 가이드
'''출시일'''
2016년 11월 10일[1]
'''가격'''
[image] '''미국'''
$399[2]
[image] '''캐나다'''
$499[3]
[image] '''유럽'''
€399[4]
£349[5]
[image] '''일본'''
¥39,980[6]
[image] '''한국'''
₩498,000[7]
1. 개요
2. 출시 이전
3. 제품
3.1. 성능
4. 논란
4.1. 해상도 논란
4.1.1. 가변 해상도 문제
4.1.2. QHD 미지원
4.2. UHD BD 미지원에 대한 논란
4.3. 한국 내 물량에 대한 논란
4.4. 총평
6. 기타

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1. 개요


소니 인터랙티브 엔터테인먼트의 8세대 거치형 게임기인 PS4의 상향 모델. 한국 시간으로 2016년 9월 8일 오전 4시에 뉴욕에서 열린 플레이스테이션 미팅 2016에서 공개되었다.[8] 스펙은 루머에 제시된 거의 그대로가 정확해 보이며[9] HDD는 1TB짜리 제품이 기본으로 장착되었다.[10] 가격은 미국판 $399, 일본판 ¥44,980, 한국판 ₩498,000으로[11] 책정됐다. 유저들은 예상보다 값이 낮게 책정되었다고 입을 모았다.[12] 발매일은 2016년 11월 10일이다.
2018년 기준으로 PS4(PRO 포함)가 전 세계 누적 판매량 9160만 대를 돌파했다.
특히 2018년 11월 19일부터 12월 31일인 연말 연휴 기간 총 43일 동안 전 세계 560만 대 이상 판매됐다고 한다.
2018년 12월 말에 내장 HDD의 용량이 기존의 1테라바이트에서 2테라바이트로 업그레이드된 PS4 PRO가 출시되었다.
2020년 9월, PS4 PRO의 출하가 종료되었다.

2. 출시 이전


루머가 알려졌을 당시 2016년 후반에 공개할 예정이라고 알려져 있었다. 'Neo'라는 코드네임을 갖고 있었다. 참고로 PS VR의 코드네임은 모피어스(Morpheus) 였다는 점을 생각하면 노렸다고 볼 수밖에 없다.[13]
그리고 2016년 6월 10일 SIE CEO 앤드류 하우스가 '''플레이스테이션 4 프로'''의 존재를 인정했다. E3 2016에는 공개하지 않을 예정이고 가격은 기존 PS4의 당시 현행 가격이었던 350달러보다는 비싸게 나온다고 언급한 바가 있다.

3. 제품


PS 4 Pro의 모델명은 CUH-7XXX으로 출시 모델과 발매 지역에 따라 모델명이 달라진다. 모델명 백의 자리는 마이너 개선 모델 별로 달라지고 모델명 일과 십의 자리는 발매 지역에 따라 달라진다. 국내에 출시된 첫 번째 PS4 Pro의 모델명은 CUH-7017이다.
  • CUH-7000 시리즈
2016년 11월 10일 출시된 첫 번째 PS4 Pro 모델.
  • CUH-7100 시리즈
2017년 10월 출고부터 변경된 마이너 개선 모델. 내부 설계가 일부 변경 되었다.
  • CUH-7200 시리즈
2018년 11월 출고부터 변경된 마이너 개선 모델. 전원부 개선으로 소비 전력이 감소하고 전원 케이블 구성이 변경되었다. 쿨링팬 구조가 개선되어 기존 모델 대비 소음이 줄어들었다. 하단과 후면 디자인 일부 변경되었다.
게임 벤치마크 전문 미디어인 디지털 파운드리의 테스트에 따르면 신규 공정 모델의 소음이 줄어들었다.
PS4 Pro 모델별 본체 후면 dB 측정값 출처
모델
소음 측정값
CUH-7000
55 dB
CUH-7100(5억대 한정판)
50 dB
CUH-7200(레드 데드 리뎀션 2 번들)
48 dB

3.1. 성능


<colbgcolor=#013791><colcolor=white> '''CPU'''
AMD Jaguar 기반 8 Core 1.6GHz → 2.1GHz (약 1.3배 향상)
'''GPU'''
'''시스템'''
AMD 2세대 GCN 기반 18CU 800MHz → 폴라리스 10 기반 36CU 911MHz (약 2.27배 향상)
'''성능'''
* 부동소수점 연산 성능: 1.84TFLOPS → 4.2TFLOPS(FP32(단정밀도)) (2.28배 향상), 8.4TFLOPS(FP16(반정밀도))
* 비디오: H.265/VP9/H.264
* 내용 : 4세대 GCN 아키텍처뿐만이 아니라 차세대 아키텍처 기반의 Vega GPU에 사용될 기술이 도입되었다고 AMD의 부사장이며 AMD 라데온 테크놀로지 그룹의 수장인 라자 코두리가 직접 밝혔다. 4gamer의 칼럼인 니시카와 젠지의 3DGE 기사(번역)에는 좀 더 구체적으로 기술됐다. 기사에 따르면 베가 아키텍처의 기술인 Rapid-Packed Math(2-way Packed FP16 Math)[14][15]와 Intelligent Workgroup Distributor가 탑재됐다. Rapid-Packed Math 기능 덕분에 플레이스테이션 4 프로의 FP16 연산 속도는 8.4TFLOPS를 달성할 수 있다고 플레이스테이션 4의 리드 아키텍트 마크 써니가 밝혔다. 또한 Intelligent Workgroup Distributor는 대량의 지오메트리 데이터를 가장 고효율로 처리할 수 있도록 작업 순서를 제어하는 장치로서 니시카와 젠지에 따르면 폴라리스 아키텍처의 하드웨어 스케줄러가 진화한 형태로 추측하고 있다.
'''메인 메모리'''
메모리: 8GB GDDR5 SDRAM 대역폭 176GB/s → 218GB/s[16] (약 1.23배 향상)
* 사우스브릿지용 메모리 256MB → 1GB[17]
'''저장장치'''
* 저장장치: HDD 기본 장착 500GB → 1TB | * HDD 버스 인터페이스 SATA II → SATA III
* 대역폭: 3Gbps → 6Gbps |* 오버헤드 제거 대역폭: 2.4Gbps → 4.8Gbps[18]
'''디스플레이'''
HDMI 1.4 → 2.0a (4K UHD 60fps + HDR 출력 지원)[19]
'''입/출력'''
USB 포트: USB 3.1 Gen1(구 USB 3.0) 포트 2개 → 3개
'''네트워크'''
Wi-Fi IEEE 802.11 a/b/g/ac
'''크기'''
327㎜×297㎜×55㎜, 3.3㎏[20]
'''광학 드라이브'''
'''UHD 블루레이 디스크 미지원'''[21]
앱 형식의 스트리밍 및 재생으로만 UHD 영상 지원(YouTube 4K UHD 및 넷플릭스 4K UHD 지원 확정)
'''컨트롤러'''
듀얼쇼크 4
'''파워서플라이'''
372 W (31 A × 12 V), 프리볼트

4. 논란



4.1. 해상도 논란


[image]
현재까지 나온 서드파티 타이틀 중 향상 지원 타이틀의 해상도 비교. 최대[22] 해상도 기준.
4K 콘솔이라고 하는데 디지털 파운더리 같은 곳의 분석결과에 따르면 대부분의 게임이 원본소스가 4K에 미달이며[23] 이를 체커보드 렌더링을 통해 업스케일해서 4K로 출력하고 있다는 점이 나와서 논란이 되고있다.[24]
SIE나 SIE의 퍼스트파티 측에서도 원본이 4K 소스는 아니지만 원본 소스와 체커보드 렌더링으로 업스케일된 4K 소스의 차이는 거의 구분할 수 없다는 입장이다.[원문] 프로의 4K 콘솔이라는 광고와 이 발언을 잘 생각해보면 '업스케일링을 하느냐 마느냐는 중요한 문제가 아니고 어찌 되었든 게임 플레이 시 출력 해상도는 4K니까 Pro는 4K 콘솔이다' 라는 식으로 말하는 셈이다. 그런데 사실 엄밀히 말하면 4K는 화질을 나타내는 단위가 아니라 해상도의 한 포맷이기 때문에 “예 그렇습니다.”라고 말할 수 있기는 하다. 단지 '''1440p급 화질을 가진 4K 영상이 될 뿐이지.''' 같은 논리로 같은 해상도의 FHD 영상이라도 비트레이트나 프레임이 다른 경우 화질이 달라진다. 같은 FHD여도 인터넷에 돌아다니는 묻지마 불법 FHD영상과 블루레이 디스크의 FHD 영상이 다른 것처럼. 거짓말은 하지 않았다. 물론 원본 해상도가 4K가 아니더라도 충분히 높다면 업스케일한 것과 네이티브 4K와 구분이 어려울 수도 있지만 현실은 대부분의 게임이 QHD 근처로 그 정도는 되지 못하기 때문에 직접 비교해 보면 구분이 아주 잘된다. 이는 PlayStation 3를 1080p 콘솔이라고 부르는 것과 비슷한 이야기이다.
게다가 체커보드 렌더링은 사실 거창한 기술이 아닌 이미 많은 곳에서 쓰이고 있는 업스케일링 방식 중 하나이다.[25]일반적으로 쓰이는 업스케일 기술을 가지고 이런 식으로 나오니 대부분의 유저들은 네이티브 4K도 아닌 주제에 Pro가 4K해상도를 가진 콘솔이라고 광고하는 것이 아니꼬울 수밖에 없는 것이다. 게다가 체커보드 렌더링도 엄연히 화질 열화가 생긴다.[26]
체커보드 랜더링은 위에도 서술했듯 흔해빠진 업스케일링 방식이며 Xbox One S도 모든 게임을 체커보드 랜더링으로 4K로 출력한다. 심지어 엑스박스 원 S와 X는 기기 뒤에 달린 HDMI IN을 사용하면 해당 영상을 4K 체커보드 업스케일링하는 기능까지 갖추고 있을 정도. 노말 PlayStation 4에 이 기능을 이용하면 짭 PS 4 Pro가 만들어진다는 농담도 있을 정도다.
사실 경쟁 기기와 거의 만 1년 가까이 차이나는 출시 시기와 가격 차이를 감안하면 성능 및 해상도 차이 자체는 정상[27]이라고 할 수 있으나, 상술한 것처럼 최소한의 팩트체크조차 되지 않는, 아무리 좋게 봐도 거짓말은 하지 않는다밖에 되지 않는 무성의한 답변으로 퉁치려 하는 건 쉴드칠 수 없는 사안이다. 차라리 과거 업계에서 쓰던 4K'''급''' (4K는 아니지만 그에 버금간다는) 드립이 상대적으로 정직해 보일 지경.
그보다 가장 큰 문제점은 주어진 성능을 활용해서 어떻게든 네이티브 4K에 가까운 화질을 내려는 노력이라도 하는 모습을 보여야 되는 부분인데, 소니에서 그럴 의지가 없다는 것. 소니의 퍼스트 파티 개발사들 중에서 PS 4 Pro 향상이 되는 게임 중에선 네이티브 4K를 지원하는 게임이 하나도 없는 건 기본에, 경쟁 기기와의 성능 차이를 감안하고 봐도 그 이상으로 해상도 차이가 나는 게임들이 많다. 고해상도 성능에 가장 중요한 GPU성능을 FP32 연산 성능으로 단순 반영해도 1.5배 정도[28]인데, 2배 넘게 차이가 나는 게임들이 상당히 많이 존재하는 건 어떻게 봐도 소니의 최적화 지원 미흡으로 볼 수밖에 없다.[29] 소니 본사측에서 별도의 의지가 없는 만큼 다른 개발사들 또한 프로 향상 패치에 미적대고 있으며[30] 이는 PS 4 Pro와 엑스박스 원의 해상도 차이에서 볼 수 있는 만큼의 차이로 나타나고 있다.
주요 PS 4 퍼스트 파티 독점작 타이틀도 성능 문제로 네이티브 4K 근처도 가지 못하는 실정으로, 주요 퍼스트파티 소프트별 해상도는 아래와 같다.
게임명
노멀 PS 4
Pro
언차티드: 네이선 드레이크 컬렉션
1080p 60
미대응
언차티드 4: 해적왕과 최후의 보물
1080p 30
1440p 30
언차티드: 잃어버린 유산
1080p 30
1440p 30
더 라스트 오브 어스 리마스터드
1080p 60 or 30(그림자 옵션 on)
1800p 60 / 2160p 30
그란 투리스모 스포트
1080p 60
1800p 60
갓 오브 워 3 리마스터드
1080p 60
미대응
갓 오브 워
1080p 30
1080p 가변 프레임 / 1440p 30
Marvel's Spider-Man
1080p 30
1440p 30
블러드본
1080p 30
미대응
완다와 거상
1080p 30
1080p 60 / 1440p 30
더 라스트 가디언
1080p 30
1900p 30
호라이즌 제로 던
1080p 30
1440p 30
보면 알겠지만 주요 퍼스트파티인데도 아예 미대응하는 소프트도 있고, 고작 QHD 30fps 수준이 다수인 데다가, 네이티브 4K를 달성하는 소프트는 PlayStation 3 게임인 더 라스트 오브 어스의 30fps 구동 옵션 단 한 개밖에 없다.

4.1.1. 가변 해상도 문제


해상도 관련해서 하나 더 생긴 문제점은 바로 최소 해상도와 최대 해상도 간의 갭이 광할하기 짝이 없다는 점인데 심각할 때는 최대 해상도와의 차이가 천 단위로 떨어질만큼 심각한 드롭율을 보여준다.[31] 기존 8세대 콘솔도 드롭율이 이 정도로 심각하지는 않았다. 경쟁 기기인 엑스박스 원 엑스가 최소 해상도 방어가 매우 잘되는 콘솔이라는 걸 감안하면[32] 소니의 프로에 대한 관리가 얼마나 개판인지를 볼 수 있다.[33]

4.1.2. QHD 미지원


기본적인 옵션 차원에서 QHD 해상도(2560x1440 해상도)를 지원하고 있지 않다. 무조건 FHD, UHD 이 두 개의 해상도만을 지원하는데 이 중간 해상도를 가진 QHD 모니터 보유 유저라면 어떤 옵션을 사용하든 픽셀 매칭이 제대로 되지 않는 비교적 뿌연 화면만을 강제당하고 있는 셈. 당장 컴퓨터 해상도도 모니터가 요구하는 권장 해상도 이외의 해상도를 선택하면 아이콘을 비롯한 모든 출력 화면이 뿌옇게 된다. 심지어 이건 OS나 소프트웨어의 문제가 아닌 LCD 모니터가 갖는 구조적 한계라서 어떻게 할 방도가 없다.[34] 결국 FHD 모니터에서 FHD 해상도로 플레이하는 사람보다 못한 출력 환경을 보고살아야 한다. 돈을 아끼겠답시고 QHD 모니터를 사서 고해상도를 지원한다는 PS 4 Pro로 게임을 했다간 정작 20만 원 아래의 FHD 모니터만도 못한 환경으로 물먹을 수 있으니 주의해야 한다.
다만 실질적으로는 QHD 디스플레이 사용시 콘솔이 4K 해상도를 출력하여 QHD로 다운스케일되는 식이 되기 때문에, 뒷맛이 깔끔하진 않아도 못 봐줄 그래픽까지 나오지는 않는다.

4.2. UHD BD 미지원에 대한 논란


출시 발표 직후인 현재 UHD 블루레이 디스크 기능 미포함에 대한 많은 비판이 나오고 있는 상태이다.[35] SIE는 유튜브넷플릭스 등의 동영상 스트리밍으로 대체한다고는 하나 아직도 세계에는 HD 영상 스트리밍도 제한되는 지역이 많으며 특히 거대 시장인 미국의 경우에도 아직 디스크 대여점이 많이 있기 때문에 일부 언론과 소비자들은 UHD 블루레이 디스크 기능을 포함했어야 한다고 주장하고 있는 것이다.
4K UHD 스트리밍에 대해서 2014년 이후에 넷플릭스에서 15Mbps 서비스를 시작했으나 인터넷 상황이 좋은 상태에서도 화질은 디스크보다 확연히 떨어지는 수준이다. 자료 링크[36] 그 밖에도 많은 기사가 이를 증명하고 있다. Will it be enough? 라는 부분부터[37] 링크[38] 이 문제는 인터넷 대역폭의 한계와 연관되어 있고 이것이 근본적으로 해결되려면 적지 않은 시간이 지나야 할 것이다. 화질이 보장된 4K UHD 60fps 스트리밍은 못해도 60Mbps 이상의 비트레이트는 유지해야 한다는 것이 중론이다.[39]
그렇기 때문에 넷플릭스는 자신들의 스타트업 사업이었던 미국에서의 DVD 우편 대여 사업인 물리적인 미디어 시장을 아직 포기하지 못하고 있다. 실제로 2011년 넷플릭스는 미국 내 DVD 우편 대여 사업을 퀵스터라는 자회사로 분사하는 방식으로 포기하려고 했던 계획을 세운 적이 있었으나 한 달도 안 돼 부정적인 고객들의 반응으로 계획을 취소했다.[40] 물론 그렇다고 해서 온라인 스트리밍 위주로의 전환을 완전히 포기한 것은 아니기 때문에 현재 DVD 대여 사업을 DVD.com으로 분리된 홈페이지에서 운영하고 있다.
한편 게임스팟은 4K UHD BD 기능 미탑재에 대한 유저들의 반발 원인을 다른 관점에서 분석하고 있다.# 이들은 유저들의 반발을 두 가지 관점으로 정리하였다. 먼저 새로운 기술이나 방식이 등장했다 해서 시장이 급격히 변화하지는 않을 거라는 다소 회의적인 관점이다. 유저들은 스마트 TV나 3D에 대한 기능이 그다지 전 세계적인 돌풍을 가져오지 못했으며 이와 마찬가지로 4KHDR로의 기술전환 역시 SD에서 HD로의 변화 등과 마찬가지로 전환에 끈기를 가지고 기다려야 하는 문제라고 생각한다는 것이다.[41] 두 번째로 차츰 시장 상황이 물리적인 환경으로부터 디지털(네트워크)화 되어가고는 있지만 결국 그 환경 역시 물리적인 한계를 가진다는 점을 지적했다. 인터넷 연결은 유동적이며 결국 물리적인 환경을 배제할 수는 없을 것이라 생각한다는 것이다.
게다가 문화 시장에서 디지털 자료로 많은 양의 작품을 취급하지만 결국 자신이 명작으로 인정하는 작품은 물리적인 매체로 소장하고 싶어하는 소위 매니아라고 불리는 계층이 있다는 사실을 부정할 수 없다. 물론 매니아라고 불리는 계층은 전체 유저 대비 많은 비중을 가지고 있지 않기 때문에 UHD BD 기능을 옵션으로 부여하는 것도 한 방도가 될 것이다. SCE는 가정용 멀티미디어 기기 콘셉트으로 출시했던 PlayStation 3 시절과는 다르게 PlayStation 4 출시 이후로 게임 콘솔에 대한 콘셉트이 가격 대비 성능 좋은 컴퓨터로 변화한 것으로 보이는데 플레이스테이션 4 프로에 UHD BD 드라이브를 탑재하지 않은 것에 이런 원인도 있는 것으로 보인다. 실제로도 소니는 UHD BD 플레이어를 따로 출시 준비하고 있다.#
반대로 몇몇의 사용자들은 아직 4K UHD 해상도의 블루레이 디스크가 아직 시장에 충분히 보급되지 않았기 때문에 이는 비판의 대상이 될 수 없다고 비호하기도 하는데 이는 PS 4 Pro라는 기기의 특성을 생각해 보면 옳지 못한 논리이다. 게임 콘솔이 그렇게 교체 주기가 짧은 전자 제품도 아니고 고해상도의 디스플레이 장치가 국내 기업들을 주축으로 하여 현재 시장에 급속도로 보급되고 있는 것을 보면 4K 해상도의 블루레이 디스크가 보급될 날은 그다지 머지 않을 것이다. 그런데 이런 것을 모두 무시하고서 단순히 원가 절감을 위하여 디스크 리더의 사양을 동결시키고 음악 CD가 재생되지 않는다는 등 사용자들의 의견을 무시하는 태도를 보면 이는 비판받아 마땅한 태도이다.[42]
게다가 이는 PS4 Slim(CUH-2xxx)의 경쟁 모델인 엑스박스 원 S에까지 4K UHD 해상도를 지원하는 블루레이 디스크 리더를 탑재한 경쟁사 Microsoft와 확연히 대비되는 태도이다. 이러한 대비를 보면서도 디스크와 비교했을 때 확연히 떨어지는 품질의 스트리밍 서비스로 커버하려고 하는 SIE는 사용자들로부터 비난받아도 딱히 할 말이 없을 것이다.
재밌는 점은 바로 이전세대 콘솔인 PlayStation 3Xbox 360 시절에는 플레이스테이션 쪽이 차세대 광매체인 블루레이 디스크 드라이브를 채용하고 엑스박스 360은 기존의 DVD 디스크를 사용해서 현재와 상황이 정반대였다는 것이다. 물론 이 때도 비교적 구세대 매체를 채용한 엑스박스 쪽이 플삼에 밀리기만 한 게 아니라 오히려 최적화 등에서 이득을 많이 본지라[43] 무조건 최신 매체가 좋고 구식 매체가 나쁘다고 말할수만은 없었지만 예전에는 블루레이 디스크와 같은 차세대 저장 매체를 채용한 플스 3를 높게 평가하다 막상 UHD 블루레이 디스크를 미지원하는 현세대 기종에서는 '굳이 그런 기능 필요없다'면서 이중잣대를 들이대는 일부 몰상식한 유저들 때문에 안 먹을 욕도 먹고 있는 실정.
4K HDR 스트리밍도 HDR10에 한정되며 돌비 비전은 지원하지 않는 상황이고 HDMI 2.0의 한계상 동적 HDR 메타데이터가 지원되지 않아 VESA에서 제정한 HDR10 규격을 완벽히 충족하지도 못한다. 확실히 스트리밍 성능을 밀어주는 것도 아닌 것으로 보아 UHD BD 포기는 원가 절감이라는 오명을 벗기 어려워 보인다.
결론적으로 DL과 물리 매체의 과도기 시점에서 블루레이 시장의 개척자 입장인 SIE가 그 발전 단계인 UHD BD를 기본 옵션에서 포기했다는 점에서 실제 효용성 여부와 상관없이 비판의 대상이 되고 있다는 점은 분명하다.

4.3. 한국 내 물량에 대한 논란


한국에서는 일부 매장을 제외하면 예약 판매를 하지 않아 구매 희망자가 출시 전날부터 매장에서 줄을 서는 불편을 감수해야 했다. 슈로대 OG 사태로 한 번 크게 데었던 국전 한우리의 경우 예약판매를 일절 하지 않았고 11월 10일 아침에 이미 준비된 물량을 넘어서는 구매자 행렬이 늘어섰다. 대기자 1호는 전날 휴가를 내고 낮부터 기다리고 있었다.
지스타 2016 소니 부스에서 매일 50대 한정으로 프로를 판매했다. 문제는 업계 관계자들이 개장도 하기 전에 미리 줄을 서는 바람에 일반 참가자는 구경도 못 하는 사태가 발생했다는 것.[44] 업계 관계자들의 도덕적 해이가 가장 큰 원인이긴 하지만 애초에 현재 프로를 구하기가 매우 힘들다는 점을 분명히 알고 있을텐데도 이 같은 사태를 고려하지 못한 SIEK 측의 운영 미숙도 지탄받을 만하다.
한편 북미를 포함 외국의 판매추세는 PS 4와 비교하면 굉장히 미지근한 편이었다. 블랙 프라이데이 때도 PS 4 Slim에 언차티드 4를 같이 증정하는 듀얼 팩이 미친듯이 팔려나갔을 뿐 프로의 판매량은 전체의 10%가 채 안됐다.[45]
게다가 저 10%의 판매량도 어디까지나 초반 추세이며 지금은 더욱 더 안팔린다. 일본에서는 첫 주에서만 10만 대 팔리며 물량 부족을 예고했지만 발매한 지 한 주가 지나 거짓말처럼 재고가 쌓여갔다.
그런데 이와 대비되게도 한국에서는 재고 소진 속도가 역대급이다. 원인으로 지목되는 것으로는 한국에는 극소량의 물량만 입고되고 있기 때문이다. 이는 SIEK가 손해를 보지 않기 위해서 일부러 줄인 것이라는 의견도 있으나 반만 맞았다. 사실 일본에서도 한동안 품귀 현상을 겪었던 제품이기 때문이다. 결국 서양 > 일본 > 우리나라 순서대로 공급이 되고 있는 것뿐이지 딱히 손해를 피하려는 목적이라 보기엔 어렵다. 그리고 한국어 지원 타이틀이 늘어나서 콘솔 비디오 게임에 대한 관심도 늘어난 것도 고려해봐야할 것이다. 가능한 최고의 환경에서 게임을 플레이하려는 하드 게이머가 많은 대한민국의 특성도 한몫 했다. 한우리 주간 콘솔 게임 판매 순위에서는 단 2주를 제외하고 프로가 슬림보다 더 많이 팔렸다. 게다가 되팔렘들이 지속적으로 물량이 나오는 족족 사재기를 하고 있다.
12월 21일 추가 재입고도 빛과 같은 속도로 매진되었다. 1월 17일 입고도 광속 매진되었다. 2월 27일 물량도 하루 만에 매진되면서 곳곳에서 진통이 나타나는 중이다. 3월 24일 역시 2월의 2배 정도 되는 물량이 들어왔으나 하루가 안 돼서 매진되었다. 5월 정도에는 수도권 오프라인 매장에서는 저녁 시간대까지 버터낼 정도로 호전되긴 했지만 아직 충분치는 않은 상황이다.
추가로 PS 4 Pro의 물량이 없다고 해서 되팔렘들에게 비싸게 주고 사는 행위는 하지 않는 것이 좋다. 당장은 원하는 물건을 구해서 본인의 기분이 좋을지 모르지만 결국 손해를 본 셈이고 남의 손해로 이득을 챙기는 되팔렘들 배만 불려준 셈이다.
굳이 PS 4 Pro의 물량을 원한다면 소니 정식 매장에 가서 재고가 있는지 묻기보다는 캔슬된 물건이 있으면 연락을 달라고 샵주인에게 말해두는 편이 좋다. 되팔렘들은 국내의 유통량을 매점매석해서 틀어막고 있지만 전부 예판이고 되팔렘들 중에서도 지쳐서 슬며시 물량을 일부 캔슬하는 경우가 적지 않기 때문에 캔슬에 허점이 있다.
2017년 5월쯤에는 물량이 꽤나 풀려서 중고 시장에서는 40만원대 초반 정도로 가격이 하락했고 신품도 정가에 구매가 가능해졌으며 그 해 가을에 접어들자 온라인, 오프라인 어디에서도 구매하는데 어려움이 거의 없어져서 물량 문제가 완전히 해결되는 듯 하였으나 이듬해인 2018년 1월 말 몬스터 헌터 월드 발매와 이마트 제휴 카드 할인 행사와 맞물려 프로 물량 확보에 또다시 비상이 걸렸다. 현재 전문 게임 매장에서 프로 제품 재고 확보가 어려운 상황이며 이마트에서도 품귀 현상이 곳곳에서 발생되고 있다. 설 연휴가 끝난 이후에도 상황은 전혀 나아지지 않아서 샵에서는 물건이 들어오자마자 품절되고 용팔이들도 되팔이를 시작했다. '''극심한 품귀 현상에 사재기가 극성을 부리며 판매 업체들의 가격 담합이 시작되었다.''' 이 여파로 인해 프로뿐만 아니라 일반 슬림의 중고값마저 크게 올라간 상황이다. 앞으로도 여러 기대작이 발매될 예정이고 앞에서도 언급했듯이 장비발을 중시하는 우리나라의 특수성을 무시할 수 없기 때문에 물량이 획기적으로 많이 풀리지 않는 한 이런 상황은 장기화될 것으로 보인다. 말 그대로 업체까지 나선 되팔렘 사재기로 이들 중 일부는 100만 원이 넘는 금액을 부르고 있으니 문제가 꽤나 심각한 셈이다. SIEK에선 이에 대해 자신들은 정가에 내놓으므로 아무 상관없다는 듯이 방관하고 있는 상태다.
e3를 기점으로 서서히 거품이 내려가기 시작했고 2018년 7월 중순부터 정상 가격까지 내려왔다.[46]
그러나 또다시 2019년 1월 24일부터 2월 3일까지 프로를 '''34만 8천원'''으로 15만원 할인, 슬림을 '''24만 8천 원'''으로 13만원 할인, PlayStation VR을 '''29만 8천 원'''으로 15만원 할인하는 행사가 있었다. 그러나 정작 매장에 가보면 프로의 물량이 10대 이하인 곳이 많았고 심지어 '''프로만 들어오지 않는 매장도 있었다고 하니 말 다했다.''' 그러나 이번에도 되팔렘들과 용팔이들이 프리미엄을 붙여 50~60만원에 파는 악덕 행위가 일어났다. 이러한 대란이 일어난 것은 SIEK의 소량 물량만을 제공한 것이 큰 이유다.

4.4. 총평


기기 자체는 그냥저냥 값어치를 하지만 소니의 관리가 문제인 콘솔이라고 볼 수 있다.
그래픽적으로 PS 4 Pro는 기존 PS 4에 비해서 엑스박스 원-엑스박스 원 X급 차이가 나지는 않으나[47]슬림에 비하면 상승했으며 대표적인 단점으로 꼽히는 해상도도 기존 유저들의 기대에 못 미쳤을 뿐이지 슬림과 비교하면 개선이 있긴 하다[48]. 그동안 디스플레이 기술의 발전을 못 따라가던 해상도를 그냥저냥 정도 만족시켜주는 기기라고 볼수있다. 엑스박스 원 X와 직접적으로 비교하면 엑원 X의 70%정도 성능이나 출시 시기와 가격 차이를 생각하면 그냥저냥 납득이 가는 정도이다.
사실 가장 큰 문제점은 위에 서술돼 있듯 소니의 후속 지원이다. 엑스박스 원 X는 X에 대한 성능지원 자체도 충실하기 때문에 대부분의 개발사가 이 성능을 최대한 뽑아쓰는 중이지만 소니는 PS4 Pro에 대한 지원에 미적거리고 있다. 이는 비단 서드파티뿐만 아니라 퍼스트파티 또한 동일한 모습을 보여주고 있으며 이는 결과적으로 하드웨어적인 성능 차이에 비해[49] 2배에서 심각할 때는 4배 가량의 성능 차이를 보여주고 있다. 먼저 출시된 만큼 개발사에서 이 기간 차이만큼 하드웨어에 익숙해져서 그만큼 성능 차이를 극복할 만큼 활용해야 되는 부분인데[50] PS4 Pro는 만 1년 가까이 먼저 출시해놓고도 오히려 그 부분이 많이 부족하다. 또한 먼저 출시한만큼 이 격차를 벌리려면 지원 타이틀을 더 많이 확보해야 되는 실정인데 실상은 엑스박스 원 X이 더 늦게 출시된 기기임에도 불구하고 실제 게임 시장에는 엑스박스 원 X 지원 타이틀이 더 많다. 이런 것에서 볼 수 있듯이 소니의 PS4 Pro를 위한 관리는 전반적으로 매우 부실한 편이며 위와 같은 논란이 이야기되는 이유다.
또한 물량에 대한 문제점도 PS4 Pro 수요가 많은 아시아권이 아닌 다른 곳으로 물량이 분산되어서 국내처럼 PS4 Pro를 사재기하는 현상을 막지 못한 것도 소니의 물량 관리의 실패로 볼수있다.

5. PS4 Pro Enhanced



PlayStation 4의 게임이 Pro Patch 등으로 PlayStation 4 Pro의 성능에 대응하는 것. 2019년 9월 26일 기준 총합 224개 타이틀이 PS 4 Pro에 대응하고 있다. 경쟁 기기인 Xbox One X가 605개를 지원함을 생각하면 다소 아쉬운 개수이다. 현재 지원 게임 전체 목록 (일본어)[51]에서 게임을 클릭하면 어떤 형식의 업그레이드가 되어있는지 확인이 가능하다.

6. 기타


  • 소니는 플레이스테이션 4 프로 전용 타이틀은 없을 것이라고 공언했다. 즉 플레이스테이션 4 프로에서 돌아가는 모든 게임은 구 PS 4에서도 구동된다는 것이다. 사실 이번 E3 2017에서 Xbox One X가 기존의 Xbox One의 전 타이틀 호환 및 악세서리 연동이란 것을 내놓았기 때문에 그다지 나쁜 것도 아니고 Xbox One X 역시 Xbox One 게임을 화질이 향상된 상태로 게임하는 것이 가능하다.
  • 일각에서는 파이널 판타지 15의 갑작스런 발매일 연기가 플레이스테이션 4 프로의 출시와 관련있다는 주장이 제기되고 있다. 실제로 프로 버전과 일반 버전의 그래픽 차이가 육안으로 구분될 정도이고 프로 발표 전후로 더 라스트 가디언, 그란 투리스모 스포트와 같은 소니의 퍼스트 파티 타이틀이 연기되었기에 의혹이 깊어지고 있지만 단순한 억측에 불과하다는 의견 또한 나오고 있다. 그리고 이후 다른 작품은 몰라도 적어도 파판 15의 발매 연기는 프로하고 무관한 것으로 밝혀졌다. 오히려 2017년 2월에 60fps 패치가 진행되기 전까지는 프로 지원이 썩 좋지 못해서 욕을 먹었다. 일반 PS 4로도 다소 긴 로딩을 제외하면 그래픽을 비롯하여 아주 좋은 최적화를 보여줬기에 굳이 파판 15만을 위해서 프로를 살 이유도 없다. 사실 그래픽도 배경에서나 차이를 볼 수 있지 둘을 딱 붙여놓고 비교하면 별다른 차이를 느끼기 힘들 정도이다. HDR을 지원하는 디스플레이를 사용하면 더욱 차이가 커진다는 이야기도 있으나 양쪽 모두 HDR을 지원하는 디스플레이를 사용하면 오히려 그래픽 차이는 더 줄어든다.
  • 5.50 펌웨어 베타테스트에서 4K 미지원 디스플레이에서도 슈퍼샘플링 기능을 지원해준다. FHD 모니터로도 보다 선명한 화면을 볼 수 있게 됐다.

[1] 한국, 미국, 캐나다, 일본, 유럽, 호주, 뉴질랜드, 대만, 싱가포르 9개국 동시 출시[2] 소비세 포함 전의 가격이다. 미국은 주마다 소비세가 다르므로 일반적으로는 소비세가 포함되지 않은 가격을 공시한다.[3] 소비세 포함 전의 가격이다. 캐나다는 주마다 소비세가 다르므로 보통은 소비세가 포함되지 않은 가격을 공시한다.[4] 소비세 포함 전의 가격이다. 유로존 역시 나라마다 소비세가 다르므로 소비세가 포함되지 않은 가격을 공시한다.[5] 소비세 포함 전의 가격이다. 참고로 영국의 소비세는 2016년 현재 20%이다.[6] 소비세 포함 전의 가격이다. 참고로 일본의 소비세는 2020년 현재 10%이다.[7] 부가가치세 10% 포함 가격이다.[8] 이 날은 애플의 iPhone 7의 발표와 겹쳤다. 당연히 이목이 집중되었다.[9] 2013년 4분기 오리지널 기종 출시 이후로 Windows x86 PC의 그래픽 성능의 발전폭은 꽤 가팔랐지만 CPU 성능의 향상폭은 그다지 크지 않았는데 프로도 이를 따라갔다. 원본에 장착되었던 재규어 CPU가 GPU에 비하면 그리 만족스러운 모습을 보이지 있는데, 단지 오버클럭된 버전이라 유저들이 상당히 실망했다.[10] 스펙상으로는 S-ATA 3를 지원하지만 번들 HDD는 기존 1@05, 2017과 같은 HGST의 S-ATA 2 HDD가 들어간다.[11] 한국 정식 발매 시에 책정되었던 PS 4 초기 출고가와 같다.[12] 옆동네의 Xbox One X는 50만 원이 넘는 가격으로 발매했었다.[13] 이러한 틈을 타 몇몇 소수의 유저는 PlayStation Vita의 후속작이 개발 중이고 코드네임은 트리니티(Trinity)이고 PS 4 Neo와 함께 2016년 말에 출시될 것이라는 루머를 뿌렸으나 신뢰할 만한 근거가 전혀 없는 루머였고 거짓으로 밝혀졌다. 이후 E3 2017에서 후속기가 공개될 것이라는 루머도 있었으나 당연하게도 사실이 아니었다.[14] 2개의 FP16 연산을 1개의 FP32 SIMD에서 처리할 수 있는 기능이다. 엔비디아의 경우 맥스웰 마이크로아키텍처를 사용한 모바일 최고 성능 AP인 테그라 X1 T210부터 지원하기 시작했다. 10 시리즈의 경우 GP100 칩셋에 지원이 추가되었지만 그 이하 데스크톱 GPU 칩셋에서는 지원하지 않는다. 또한 ARM Mali칩도 T600 시리즈(T604~T628) 이후부터, Imagination PowerVR 6 시리즈에도 적용돼 있는 상태이다. 출처 번역 이는 모바일의 그래픽스 처리가 주로 FP16 기반으로 이루어지기 때문이다.[15] 이렇게 FP16 연산에 유리한 기능이 2014년경부터 빠르게 도입되기 시작한 이유는 애초에 모바일 AP가 FP32 개발 지원을 적극적으로 시작한 지는 오래 되지 않았기 때문이다.[16] 메모리 버스폭 256bit 1375MHz(실효클럭 5500MT/s)에서 1700MHz(실효클럭 6800MT/s)로 향상된 GDDR5 SDRAM 내장.[17] 플레이스테이션 4의 리드 아키텍트 마크 써니의 IGN과의 인터뷰에 따르면 10% 정도의 추가 메모리가 필요하다고 느껴져, DDR3 SDRAM을 1GB로 증설했다고 밝혔다. 그 덕에 게임 외 애플리케이션을 DDR3 SDRAM 영역에 할당해 GDDR5 SDRAM 영역에 게임용 메모리를 PS4에 비해 512MB 추가 할당이 가능해졌다.[18] 단 해당 대역폭을 전부 활용하려면 기본 장착된 HDD가 아니라 SSD를 장착해야 한다.[19] 단 4K HDR(10bit) 60fps 출력시 4:4:4 크로마 서브샘플링은 지원하지 않는다. 대역폭 문제로 4:2:0 출력만 가능하다.[20] 그리 커 보이지 않는 사진에 비해 Xbox(2001)만큼 거대해졌다는 것을 알 수 있다. 무게도 기존 CUH-1xxx에 비해 크게 증가하였다.[21] PS 4 슬림의 경쟁 기종인 Xbox One S가 지원하는 기능을 지원하지 않아 의아할 수 있으나 이에 대해 SIE 이토 마사야스 부사장은 와치 임프레스와의 인터뷰에서 유럽, 미국 등지에서는 이미 동영상 스트리밍이 대세가 되고 있고 UHD 블루레이 내장 비용과 시장 상황을 저울질해 채용하지 않았다고 밝혔다. 당연히 이에 대해서는 상당한 논란이 일었다. 하단의 문단 참조.[22] 양쪽 다 대부분의 게임이 가변 해상도이다.[23] 퍼스트파티는 1800p, 서드파티는 QHD~FHD 업스케일링으로 유동적이다.[24] 사실 저 아래 있는 해상도 변화가 없는 게임을 빼고는 전부 체커보드를 쓴 게임이라고 봐도 무방하다.[원문] “It’s not native 4K. But as you see for yourself, it’s perceptively so close that you wouldn’t be able to see the difference.”. 이 발언은 게릴라 게임즈의 개발 책임자가 발언한 내용이다.#.[25] 정확한 동작방식을 설명하면 원본 소스의 픽셀 구성을 체커보드처럼 떼어놓고 빈 공간을 가상 픽셀로 채워넣는 방식이다. 그래서 이름이 '''체커보드'''. 이런 식으로 가상 픽셀이나 프레임을 씌우는 방식은 업스케일이나 업프레임 방식 중 가장 일반화된 방식의 하나이다.[26] 같은 텍스처를 쓴다고 해도 가상 픽셀이 들어간다는 특성 때문에 화질 열화는 필연적으로 발생하게 된다. 체커보드 렌더링과 네이티브 4K의 비교가 들어간 레데리2 분석글 [27] 일단 FP32 연산 성능이 1.5배 가까이 차이나는데 무조건 네이티브 4K를 달성하라는 것도 억지가 있다.[28] 반면에 FP16 성능은 1.4배 정도 높다. 현실적으로 FP16만으로 렌더링하는 건 화질 문제로 의미가 없지만, 최대한 활용한다면 1.4~1.3배 정도까지는 따라잡아야 정상이라고 할 수 있다. 실제로도 인저스티스 2처럼 양 기기의 해상도 차이가 1.3배밖에 안 되는 게임이 (극단적으로 드물지만) 있기도 하고.[29] 반대로 엑스박스 개발진들은 이런 부분에 대해서 강박 관념이라도 가지고 있는지 엑스박스 원 때부터 대부분의 게임에 대해 1080P 60FPS 구동하려고 노력하고 있었고 그 개발사들은 엑스박스 원 X 포팅때 UHD 구동이라는 목표도 달성했다.[30] 대표적으로 아예 패치한 게 없다시피한 오버워치포트나이트. 이 둘은 해상도는 아예 건들지도 않았다. 더 놀라운 사실은 엑스박스 원 X향상 패치는 정상적으로 해상도도 증가 했다는 것.. [31] 예시로 들 게임은 배틀필드 V로 가로축 기준으로 기본 해상도는 3200이나 최소 해상도가 2200까지 떨어진다.[32] 위에서 예를 든 배틀필드 V 기준으로 최대 해상도 3400, 최소 해상도 3200 ...[33] 물론 해상도를 활용하는 건 전적으로 게임 개발사 역량이지만 엑스박스 진영에서 그 해상도를 제대로 활용하기 위해 개발사를 지원하기 위한 관련 팀까지 운용했다는 기록을 봤을때 이에 대응 못 한 소니의 실책으로 볼 수 있다.[34] 안티에일리어싱 효과 같은 것을 사용하면 개선을 기대할 수도 있으나 애초에 안티에일리어싱의 등장 배경 자체가 초창기 낮은 ppi로 인한 어쩔 수 없는 한계를 서브픽셀 눈속임으로 매끄럽게 보이는 척 하는 것이다. 하지만 모바일 기기와 UHD 이상의 해상도를 시작으로 모니터에서도 100ppi를 넘기는 일이 많아지면서 안티에일리어싱의 중요도는 점차 낮아지고 있다.[35] 특히 경쟁 기종인 Xbox One X, 아니 PS 4 슬림(신형 PS 4)의 경쟁 모델인 Xbox One S까지 4K UHD 블루레이 디스크를 공식 지원한다는 점을 생각해보면 Microsoft와 확연히 대비되는 아쉬운 부분이다.[36] 사진이 4장 있는데 10bit 4K UHD 기준으로 위에 두 장은 92~112Mbps 블루레이 원본 소스이고 밑에 두 장은 그 정보량의 1/3인 넷플릭스 화질에 맞춘 것이다. 4K UHD 모니터를 가진 사람은 확대한 걸 볼 것도 없이 원본 사진을 클릭해보면 깍두기를 볼 수 있다.[37] 요약하자면 UHD도 고압축을 해 버리면 FHD 원본 소스만 못하다. 원본 PlayStation 4보다 전혀 질적으로 나을 것이 없는 셈이다.[38] 맨 마지막 문단 "1080p 블루레이는 4K 스트리밍과 질적으로 거의 비슷하다.[39] 색 심도 10bit 기준. 12bit의 경우라면 비트레이트 요구량이 80Mbps 정도까지 치솟는다. 8K UHD 영상은 무려 100Mbps가 넘는다![40] 그 여파로 미국의 DVD 대여 사업은 자판기 대여 사업인 레드박스가 넷플릭스를 추월해 버렸다.[41] 이는 스트리밍 미디어 또한 포함되는 문제다.[42] 애초에 디스크 리더가 CD를 재생할 수 없는 제품이었다. 다만 DVD는 비교적 최신의 것인 데다 규격도 달라 문제 없이 재생이 가능하다.[43] 특히 초창기에 이런 문제가 두드러졌는데 멀티 발매 게임 중 엑스박스 쪽이 평균적으로 로딩이 빠르고 그래픽 품질도 오히려 플스보다 나은 경우가 많았다. 시간이 지나면서 용량 문제로 DVD 디스크 한 장에 못 넣는 게임들이 발매되기도 하고 게임을 스토어에서 다운받거나 직접 디스크를 이용해 하드에 인스톨해서 느린 읽기 속도를 보완하기도 하고 플스 3도 지속적으로 신형 모델을 만들어 개선하면서 메리트가 많이 줄어들긴 했다.[44] 행사 첫날인 11월 17일에는 12시 땡 치고 들어온 첫 입장객이 SIE 부스로 직행했음에도 이미 프로가 매진되어 항의하는 일까지 있었다.[45] PS 4 Pro를 출시한 달인 11월 기준으로 했었을 때 그동안 엑스박스에 뒤지던 판매량을 앞지르긴 했다. 하지만 문제는 상기했듯이 여기서 PS 4 Pro의 판매비율이 10%대가 안 된다.[46] 더군다나 플스 프로의 거품행을 알렸던 몬스터 헌터 월드가 PC판 출시일 확정과 더불어 한국어화까지 확정나며 당분간 물량에 문제는 없을것으로 파악된다.[47] 물론 엑스박스 원 X가 더 비싼 기기라는 걸 감안해야 된다. [48] 물론 가격을 생각했을 때 이 차이가 납득가는 수준인가는 게임마다 큰 차이를 보이며 이 격차 수준이 상당히 들쭉날쭉하기 때문에 호불호가 심하게 갈릴 수 있으며 대부분의 유저들은 독점작에서도 네이티브 4K는 커녕 버금가는 급의 화질(1800P 렌더링)조차 일부밖에 달성 못하는 퍼포먼스에 대해서는 불만이 있는 경우가 많다. [49] CPU적인 차이는 거의 없고 엑스박스가 GPU가 1.3~4배정도 좋고 RAM 용량이 1.5배 좋은 정도.[50] 엑스박스 원이 초기에 720P 게임이 많았다가 900P까지 올라간 것처럼 하드웨어에 익숙해지면 그만큼 최적화 노하우가 쌓여서 그래픽적인 상승이 동반된다.[51] 공식 리스트는 일본어로만 존재한다.