Radeon Technologies Group

 


1. 개요
2. 역사
3. 제품
3.2. 생산 방식
4. Radeon Technologies Group의 기술
4.1. 드라이버
4.3. FreeSync
4.4. 친 라데온 게임
4.7.1. ROCm
4.8. Radeon Rays
4.8.1. ProRender
4.10. tressFX
4.11. TrueAudio
4.12. Enduro
4.13. FidelityFX
5. 생산 칩셋 목록
6. 그 외


1. 개요


AMD의 그래픽 기술을 개발하는 부서이다.

2. 역사


1985년에 캐나다에서 홍콩계 엔지니어 2명과 대만 전자업계 출신[1] 이민자 1명이 의기투합해서 사재를 털어 만든 창업자금 30만 달러를 가지고 만들 만한 제품을 찾다가 그래픽카드 시장을 주목하게 되었고, 이후 OEM 시장에 물건을 공급하는 방식으로 성장 전략을 찾았다. NVIDIA와 라이벌 관계의 회사였고, 2006년 6월, AMD로 인수합병이 되면서 AMD 산하의 그래픽사업부가 되었다. 다만 운영은 독립적으로 하고 있었으며 이후 AMD 곳곳에 분산되어 책임자도 존재하지 않던 상태였지만, 2015년 9월에 라자 코두리를 중심으로 라데온 테크놀로지 그룹으로 재편성되었다.
1985년 8월 법인 설립 당시 이름은 Array Technologies Incorporated였다. 이후 1985년 9월에 사명을 Array Technologies Inc.로 변경하였으며, 1985년 12월에는 재귀 약칭인 ATi Technologies Inc.로 변경하였다. 1993년에 나스닥에 상장하였다.
2010년 AMD에서 라데온 HD 6000번대 시리즈부터는 더이상 ATI 브랜드를 사용하지 않기로 발표하였다. 앞으로의 신제품에는 AMD RADEON 시리즈로 출시된다.
저명한 사이트 인콰이어러(the inquirer)는 합병한 이 회사 이름을 '''DAAMIT'''(AMD+ATI)이라고 부르고 있다.
게임에 대해 엔비디아와, 동영상에 대해 ATI의 기술이 서로 비슷한 수준에 이르러서 새로운 차이점을 만들어내야했고, 엔비디아가 GPGPU의 기술에 대한 연구와 3D 비전에 대한 기술 지원을 하는 한편, ATI는 딱히 다른 걸 하지 않는 듯 했지만, 라데온 HD 5000 시리즈에서 기존의 듀얼 모니터만을 사용할 수 있던 걸 트리플 이상의 다중 모니터가 사용하게 만들면서 그쪽으로 방향을 잡았다는 걸 알 수 있게 됐다. ...엔비디아가 큰일났다기보다는 매트록스가 잘못하면 망할지도.(...) 그런데 어차피 매트록스도 AMD에서 칩셋을 가져다 쓰는지라...
하지만, 파헬리아 시리즈 이후 매트록스는 일반유저용 시장에서 손을 놔버렸고, 이후 파헬리아의 마이너 버전인 P600 시리즈를 출시하기도 했지만, 성능은 말 그대로 안습...[2]

3. 제품



3.1. 라데온


그래픽 카드에만 사용하던 브랜드였지만, 2014년 이후부터 램, SSD 등 더 많은 제품에 사용한다. 그래픽 카드는 AMD/GPU, 라데온 전체적인 제품에 대해선 라데온 참조.

3.2. 생산 방식


NVIDIA와 마찬가지로 주로 설계만 담당하고 생산은 다른 곳에서 맡기는 팹리스 회사이다. AMD에 인수된 이후는 AMD fabs에서도 일부 제품을 생산하고 있다.
그러나 TSMC 최신 공정의 불만족스러운 생산 수율로 인해 글로벌 파운드리 옮겨갈 가능성이 높았지만 2015년까지 TSMC에서 그대로 생산했다. 하지만 2016년에 출시하는 Arctic Islands부터는 삼성/글로벌 파운드리의 14nm FinFET 공정을 사용한다고 했다.
Navi부터는 TSMC 7nm HPC공정을 사용한다고 한다.

4. Radeon Technologies Group의 기술



4.1. 드라이버


ATI까지는 카탈리스트(소프트웨어) 드라이버를 썼다.
라데온 테크놀로지 그룹이 창설된 후부터는 카탈리스트가 아닌 라데온 소프트웨어라는 새 드라이버가 나오고 있다.

4.2. 플루이드 모션


AMD 라데온 기술 중에서도 유명한 프레임 보간 기술
항목 참고

4.3. FreeSync


항목 참고

4.4. 친 라데온 게임


[image] 최근에서야 AMD와의 기술교류를 통한 친 라데온 게임들이 등장하기 시작하였다.
대표적인 예로는 블리자드스타크래프트 2디아블로 3 또한 친 라데온 노선을 선언했다. 대체적으로 하복 엔진이 적용된 게임이 친 라데온 노선이라고 보면 된다.
2010년 9월 현재 블리자드의 친 라데온 노선은 그냥 흐지부지된 모양이다. 라데온 최적화로 나올 거라 예상되었던 스타크래프트 2가 특별히 그런 모습을 보이지 않고 있다. 오히려 '스타크래프트 2: 자유의 날개'는 엔비디아와 블리자드가 공동 프로모션을 열었을 정도. 하복 물리 엔진은 인텔 소유이기 때문에 AMD 라데온과 이쪽을 연결시켜 생각하는 것도 좀 머쓱한 상황. PhysX와 주로 엮이는 언리얼 엔진이 경우, 그 PhysX는 아예 NVIDIA 아니면 구동조차 되지않는 경우와는 달리 하복 엔진은 라데온에서도 멀쩡히 돌아가므로 상대적으로 하복 엔진은 라데온과 친하다는 구도로 보이는 것도 있다. 게다가 CUDA에 대항하기 위해 인텔과 손을 잡고 애플 주도의 OpenCL에 참여하거나 아예 카비레이크-G 제품에서 인텔의 CPU와 AMD의 내장 GPU를 합치는 등 엔비디아 단 하나를 이기겠다는 목표로 협력하는 모습이 심심찮게 보이고 있다. 다만 2017년 AMD RYZEN 시리즈 출시 이후로는 다시 시들해진 듯. 이후 2020년에는 ARM 기반의 Mac이 출시되면서 경쟁 구도가 다시 변할 가능성이 생겨났다.
다만 현재 2013년 시점에서에선 의외로 최소 프레임 유지능력에선 엔비디아에 비해 꽤 우월한 모습을 보여 주고는 있다.
이 외에도 툼 레이더, 더트, 히트맨, 크라이시스 3, 배틀필드 4 등에서도 선전하는 모습을 보이고 있는데, 이는 쉐이더 쪽에 치중하는 게임 특성상 케플러 대비 GCN 쪽이 힘을 쓰기가 쉬워서이기도 하다.
한편, 콘솔 게임기와 공유하는 타이틀의 경우 최근 세대의 콘솔 게임기 타이틀로 올수록 친 라데온 게임으로 본다. 7세대 게임기 시기부터 라데온을 GPU로 채용하는 게임기가 늘었고, 2020년 현재는 주요 게임기 전부가 라데온을 사용하고 있기 때문이다. 하지만 이 기준도 애매한것이 엔비디아 문서에도 언급되어있지만 멀티 플랫폼 게임이라 할지언정 결국 콘솔과 PC는 구동 환경이 다르기 때문에 최적화가 다르게 적용이 되고, 실제로 멀티 플랫폼 게임에서도 라데온이 우세한 게임의 비율은 매우 낮은편이다.
일반적으로, 동일 등급의 그래픽 카드에서 DirectX 11, OpenGL은 지포스, DirectX 12, Vulkan은 라데온 쪽이 더 우세하다고 본다. 다만, GeForce 30이 깡성능으로 아키텍쳐의 우위를 찍어 누르는 모습을 보여주며, Vulkan에서도 라데온보다 우위를 점하게 되었다.

4.5. VCN


NVIDIA의 퓨어비디오, NVENC와 비슷한 역할을 맡는 기술로 과거에는 UVD와 VCE라는 이름으로 알려졌다가 현재는 VCN이 되었다.. 블루레이나 TP등 초고화질영상의 재생을 도와주기도 하며 잔상을 줄이고 색감을 개선하는 등의 역할도 맡는다. NVDIA와 달리 AMD에서 제공하는 프로그램만 설치해줘도 작동한다.

4.6. AMD CrossFire


AMD CrossFire 항목 참고.

4.7. GPGPU


그래픽 카드 라인업에 GPGPU에 특화된 FireStream을 보유하고 있었다. 세계 최초 배정밀도 소수연산을 지원하는 라인업이라는 타이틀을 가지고 있으며, '''RVxxx 칩을 GPGPU에 특화시켜서 개조한 것'''이므로 해당 칩을 사용하는 카드와 성능과 특성이 동일하다.[3] 사실 알고보면 그냥 드라이버 차이뿐이고 FireGL은 기판에 전용 출력포트가 있다는 점을 제외하고 동일하며 FireStream에 가서는 기존 제품군과 VRAM용량과 클럭 수준말고는 더 차이가 없어서 오히려 기업체에 대한 공식기술지원을 보장한 카드라고 보면 된다. 전용 드라이버를 일반제품군에 깔리게 하는 개조로 FireGL이나 FireStream을 써볼 수 있다는것도 특징.[4]
지원 솔루션으로 자체 GPGPU 개발 SDK인 CAL과 Brook+을 보유하고 있으며[5], NVIDIA가 자체 GPGPU 솔루션인 CUDA를 미는 것과는 달리 개방형 표준인 OpenCLDirectX 11을 적극적으로 밀어줄 것을 선언했다.
라데온 HD 5000 시리즈의 실적으로 숨통이 좀 트였는지, 엔비디아처럼 적극적으로 개발자들을 포섭하기로 발표했다. 그러나 엔비디아에 비하면 아직 갈길이 먼 게 사실.
HD6000 부터는 GPGPU 전용 카드인 FireStream 카드를 내놓지 않고 워크스테이션/GPGPU 그래픽카드인 FirePro(현 Radeon Pro) 라인업만 출시하다 Vega 세대 부터 Radeon Instinct 라는 전용 카드를 다시 출시하기 시작했다.

4.7.1. ROCm


NVIDIACUDA와 같이 ROCm 이라는 독자의 플랫폼을 가지고 있는데 C++로 작성하는 HIP를 가지고 있다. 다만 사실상 방치 되다시피 한 OpenCL 생태계처럼 NVIDIACUDA 생태계와의 격차를 줄이기 어렵자 ROCm 이라는 플랫폼을 운영하고 있는데 여기서 HIP 실행도 가능하지만 CUDA 코드를 트랜스컴파일이 가능해 CUDA코드를 실행시킬 수 있도록 하고 있다.
문제는 ROCm 리눅스시스템 한정으로 제공되고 그 마저도 사용 가능한 버전이 제한되고 있기 때문에 비 Linux 환경에서 라데온을 사용해 GPGPU를 개발하는 경우 OpenCL이 사실상 유일하다.

4.8. Radeon Rays


NVIDIA의 OptiX나 인텔의 Embree와 같은 레이트레이싱 커널.
다만 NVIDIA OptiX의 경우 CUDA를 지원하는 그래픽카드 에서만 사용하고 특히 레이트레이싱 전용 ASIC 이 장착된 환경의 경우 하드웨어 가속을 사용할 수 있는 것에 비해 Radeon Rays의 경우 Embree와 같이 CPU렌더링을 지원하고 그래픽카드의 경우 구버전의 경우 OpenCL을 지원했지만 4.0부터는 DirectX 12, Vulkan, HIP만 사용하는것이 가능하다.

4.8.1. ProRender


Radeon Rays를 사용한 미들/프론트앤드. AMD측에서 공식적으로 이들의 플러그인을 제공하고 있으며 3ds max, Blender, Houdini, Autodesk Maya 등의 경우 플러그인을 제공하고 있어 별도로 설치해 사용하기도 하고, Cinema 4D, Modo 등의 소프트웨어들은 아예 해당 기능을 내장해서 출시하고 있다.

4.9. Eyefinity


다중 모니터 기술
항목 참고

4.10. tressFX


[image]

엔비디아헤어웍스와 유사한 기술로, 오픈소스이며 현재 2.0까지 나왔다.

4.11. TrueAudio


2013년 10월에 AMD가 선보인 오디오 H/W 가속 기술. 텐실리카 Hi-Fi EP DSP를 기반으로 하고 있다. 2013년 이후에 출시된 2세대 GCN 이상의 GPUAPU에서는 대부분 이 기술을 사용할 수 있다. 참고로 8세대 콘솔 게임기인 플레이스테이션 4도 지원한다고 한다.
하지만, TrueAudio를 위한 전용 프로세서를 사용했기 때문에 사운드 프로그래밍에 제약이 생겨서 2016년 Polaris 마이크로아키텍처부터 전용 프로세서가 아닌 기존의 스트림 프로세서들을 이용하여 GPGPU 방식으로 프로그래밍 가능한 '''TrueAudio Next'''로 변경되었다. 그래픽 연산 처리될 자원을 사운드 연산에 사용되는 할당 방식이므로 그래픽 연산 활용에 있어서 제약이 발생할 수밖에 없지만 프로그래밍 난이도를 완화시키는 장점이 있기 때문에 프로그래밍 난이도 문제가 해결되기 전까지는 당분간 GPGPU 방식이 존속될 것으로 보인다.

4.12. Enduro


엔듀로 기능 소개
NVIDIA Optimus랑 비슷하다. 다만, 절약모드로 할시에는 죽어라 내장그래픽으로만 작동하니, 고사양 모드로 하거나, 아니면 필요한 고사양 작업모드는 외장그래픽 사용모드로 바꿔 사용해야 제대로 작동한다.
성능이 깍인다고 생각하는 유저들이 있으나, 사실 성능은 몇%밖에 안 깍인다. 이에 대해 자세한 내용은 NVIDIA Optimus 항목 참조. 둘 다 비슷한 기술이라 성능에 관련된 내용도 비슷비슷하다.

4.13. FidelityFX


FidelityFX 기술 소개
AMD가 개발한 오픈소스 이미지 툴킷이다. 오픈소스이기 때문에 번거로운 과정없이 개발자가 게임에 적용할 수 있다. 현재까지 공개된 기술로는
  • FidelityFX Variable Shading: 다이렉트X 12 얼티메이트에 적용되어있는 VRS하고 동일한 기능이다.
  • FidelityFX Parallel Sort: 셰이더 모델 6.0 이상을 AMD GPU에 최적화 시켜준다.
  • FidelityFX Denoiser: 레이트레이싱로 인해서 생기는 노이즈를 제거해준다.
  • FidelityFX Stochastic Screen Space Reflections: 성능저하 없이 반사되어 보이는 물체를 선명하게 해준다.
  • FidelityFX Contrast Adaptive Sharpening: 이미 선명한 텍스쳐는 선명도를 약하게 적용하고, 선명하지 않는 텍스쳐에는 선명도를 강하게 적용해서 선명도의 균형을 맞춰준다. 또한 CAS 동적 해상도 변화를 적용하면 해상도 변화에 맞게 선명도를 능동적으로 변화시킨다. 과도한 샤프닝 효과를 방지하기 위해서는 RIS를 끄는게 좋다고 한다.
  • FidelityFX Single Pass Downsampler: 고성능 콘솔에서 모니터 해상도에 맞게 고해상도 텍스쳐를 다운샘플링하듯이 텍스쳐를 다운샘플링 해준다.
  • FidelityFX Ambient Occlusion: 노이즈를 제거하여 앰비언트 오클루전의 퀄리티를 성능저하 없이 향상시켜준다.
  • FidelityFX HDR Mapper: HDR 디스플레이 없이도 HDR이 적용된 텍스쳐처럼 보이게 해주는 기술이다.
오픈소스 기술이기 때문에 로열티 없이 소스코드를 게임에 적용시킬 수 있어서 생각보다 많이 쓰이고 있다. 갓폴, Dirt 5, 기어즈 5, 사이버펑크 2077등 적지 않은 수의 게임들에 이 기술이 적용되기도 하였다.

5. 생산 칩셋 목록



6. 그 외


블리자드에서 ATI 지원 중. 이에 맞춰 월드 오브 워크래프트의 확장팩인 리치왕의 분노 발매와 맞춰 라데온 HD 4670을 발매한 뒤 WOW에 최적화되어 있다고 광고, 판매하며 경품 이벤트를 실시하기도 했었다.
사실 WOW는 CPU빨을 더 먹는 게임이라 엔비디아든 ATI든 아무래도 상관없고(...) 이후에 나올 스타2나 디아3가 영향을 크게 받지 않을까 예측되고 있다. 스타2의 경우 하복 물리 엔진을 사용한다고 한다. 하지만 출시하고보니 별반 차이도 없다.
다만 ATI는 장기적인 관점에서 볼 때, 독자 엔진인 피직스로 가고 있는 엔비디아보다 하복 엔진에 대해 유리하다. 현재 공식적으로 하복 엔진을 지원하는 게 아니고, 앞으로 인텔, AMD가 하복 엔진에 대한 지원을 늘림과 동시에 하복 엔진을 정식적으로 지원한다는 개념이기 때문이다. [6]
ATI는 우분투에 리눅스용 최신 카탈리스트 드라이버를 선행 배포하기도 했다.
덤으로 엔비디아 그래픽카드는 급사할 때까지 군말없이 일하기 때문에 중고를 구입할 때 좀 조심하라는 얘기가 있지만, ATI 그래픽카드는 죽을 때가 다가오면 VPU 리커버리 에러가 자꾸 떠서 유저를 짜증나게 만들기 때문에 금방 확인이 된다는 믿거나 말거나성 얘기도 있다.


[1] 출생은 중국 본토[2] 원래 매트록스 VGA는 비디오 편집이나 산업용, 의료용으로 특화된 분야에서 주로 사용했었고, 현재도 그쪽 분야에선 확실한 점유율을 자랑하고 있기 때문에 일반 유저용 시장에 대해서는 그리 신경쓰지 않고있다. 문제는 다중 모니터 지원에 ATI가 젓가락을 놓기 시작했다는 것. 사실 산업용이나 의료용은 그렇다쳐도 주식용이나 그쪽으로 ATI가 비집고 들어갈 틈이 있다. 거기다가 '''내장'''으로 3모니터를 돌리는 물건까지 나와 버렸다...[3] 사실 '''FireGL도 똑같이 RVxxx 칩을 OpenGL에 특화시켜서 개조한 것'''이다. [4] 엔비디아도 칩 한 종류로 지포스 테슬라(GPGPU) 쿼드로(OpenGL)를 쓰지만, 일반 지포스 제품군의 드라이버 개조를 방지하기 위해 일반 제품군에 모종의 조치가 취해져 나온다.[5] 둘을 합쳐 ATI Stream이라고 칭하며 CAL은 저수준 언어, Brook+는 고수준 언어 지향이다.[6] 단, NVIDIA가 하복 엔진도 지원하겠다고 선언하고 그렇게 실행한다면 어떻게 될지 모를 일이다. 하복 엔진은 ATI가 만든 게 아니고 엔비디아 카드로 지원 불가능한 건 아니니까. 단지 그럴 가능성은 사실상 없을 거다.