스타크래프트 2/문제점

 



1. 문제점
1.1. 시스템과 최적화 문제
1.1.1. 메모리 누수 문제
1.1.2. 페이징 풀 메모리 문제
1.2. 가격 및 패키지 판매 문제
1.3. 핵 문제
1.4. 배틀넷 2.0 시스템에 대한 문제
1.4.1. 유즈맵 리뷰 시스템
1.4.2. 대만과의 서버 통합
1.4.3. 이상한 팀전 매칭 시스템
1.5. 캠페인 관련 문제
1.5.1. 군단의 심장 캠페인 컨텐츠 부실
1.6. 아케이드 관련 문제
1.6.1. 맵 에디터의 진입장벽
1.6.2. 방치 수준의 아케이드 운영
1.6.2.1. 이를 뒷받침하는 실제 사례
1.6.3. 저장소 문제
1.7. 결국 즐길 것은 1:1 래더뿐?
1.8. 리플레이 문제
1.9. 패작의 범람
2. 논란
2.1. 밸런스 논란
2.1.1. 팀전 밸런스 논란
2.2. 게임 디자인 논란
2.2.1. 극단적인 빌드오더
2.2.2. 로우리스크 하이리턴의 견제 수단
2.2.3. 높은 마이크로 컨트롤 강요와 너무 빠른 템포
2.2.4. 새 밸런스팀, 결국 칼을 뽑는가?
2.2.5. 데스볼
2.2.6. 전작보다 더 작아보이는 병력 및 전투 스케일
2.2.7. BGM과 타격감의 혹평
2.3. 보는 재미가 없다
2.5. 한국어 번역
2.6. 추가적 유료 컨텐츠 지원 중단 선언
3. 관련 문서

스타크래프트 2 정식 출시 후 논란들을 정리해보는 문서.
'문제점' 문서는 팬덤에서도 대부분 공감하는 내용들이고, '논란' 문서는 의견이 갈리는 경우가 많다.

1. 문제점



1.1. 시스템과 최적화 문제


[image]
게임이 끝난 후 캡처. 할당이 제대로 안되어 코어 하나만 작업 할당이 너무 많이 된 모습이다. 이지툴즈를 쓰든 안쓰든 똑같은 모습이다.[1]
근본적인 문제로, 게임이 멀티 코어를 제대로 활용 못하고 코어 1개만을 갈구려는 경향이 매우 심하다. 이론상 듀얼코어까지 활용은 가능한 것으로 알려져있으나, 실제로는 한 코어에 작업이 편중되는 경향이 있다.
그래서 래더보다 사양이 필연적으로 높을 수밖에 없는 유즈맵은 애매한 사양의 컴퓨터라면 하는 걸 포기하는 게 나은 맵들도 많다. 이유는 스타크래프트 2가 타 RTS에 비해 게임 진행 자체가 빠르고, 다량의 연산을 자주 필요로 하며, 유닛 수량 자체도 많기 때문(물론 스타크래프트 2보다 유닛 수량이 많은 게임들도 존재한다.)으로, 즉 그래픽카드보다는 CPU를 무지막지하게 혹사시키는 게임이기 때문이다.[2] 특히 물리 효과처럼 CPU에서 담당하는 옵션이 높을 경우 프레임 저하가 큰 편이다. 그런데 전술했다시피 CPU는 듀얼코어까지만 갈굴 수 있다. 즉, CPU를 혹사시키긴 하는데 코어를 2개만 쓸 수 있으므로 성능상 심각한 모순이 발생한다.
하지만 반대로 '''CPU 성능만 받쳐준다면 GTX 650Ti정도의 그래픽카드로 최상옵'''을 노려볼 수 있을 정도로, 그래픽 최적화 자체는 그리 나쁜 편이 아니다. 거기다 '''GT240으로 상급 옵션을''' 원활하게 돌린 사례도 있다. 하지만 블리자드가 멀티코어 지원할 것 처럼 말하더니 이젠 쏙 들어가서 버린 자식이 되었다.[3]
하지만 블리자드에서 특정 패치가 있을 경우에는 게임의 사양이 올라가며, 특히 대규모 패치, 군단의 심장 출시 이후 게임의 사양이 많이 올라버린 듯 하다.[4]
하지만 공허의 유산이 발매되기 직전 단행된 3.0패치에서는, 사양이 군단의 심장보다 '''더 올랐다.''' 권장사양은 i5급의 CPU, GTX 650, 4GB RAM. 덕분에 하옵/중옵으로 스타크래프트 2를 즐기던 유저들은 참혹한 랙을 맛보며 최하옵으로 낮추게 되었으나 그마저도 랙이 발생한다.#
또한, 뭔 일인지 은폐유닛이 다수 생기면 랙이 엄청나게 증가한다. 그래서 모선이 특유의 잉여로움과 합해져서 한때 '''랙 발생기'''라고 불리기도 했다. 보라준의 몇 안되는 단점이기도 하다.
스타크래프트 2를 조금이라도 더 잘 돌릴 수 있는 하드웨어적인 팁으로는, '''첫째, SSD를 사용하면 체감 향상이 크다.''' 같은 사양이라도 HDD가 달린 컴퓨터와 SSD가 달린 컴퓨터에서의 로딩 속도, 게임 속 퍼포먼스 차이가 많이 난다. 사실 어떤 용도이건 간에 SSD가 HDD를 압도하는 건 맞는데, 스타 2는 가상 메모리를 많이 쓰는 건지 HDD와 SSD 간 차이가 유독 크다.[5] 혹시 컴 사양이 그럭저럭 스2 돌리기에 충분한데도 잔렉이 있거나 게임 로딩 속도가 느리다면 SSD를 장만해보는 것도 한 방법. '''둘째, 고클럭 램을 사용하면 성능이 체감된다.''' 유튜브에 업로드된 이 실험영상에서는 2133mhz에 비해 3200mhz의 고클럭 램이 약 10%에서 25%정도의 프레임률 향상을 이끌어낼 수 있다고 하며, 3600mhz의 경우 3200mhz와 차이가 없다고 결론내리고 있다. 일반적으로 램 클럭 차이는 체감이 적은 편이라서 컴퓨터 조립 시 고려 대상에 들어가지 않는다는 점을 생각하면 희한한 일. [6][7]
결과적으로는 발적화 문제가 게임의 잠재력을 엄청나게 깎아먹었다. 먼저 스타1나 워3 같은 유즈맵 머신으로써의 기능을 대폭 죽여버린 원흉이며, 3:3, 4:4와 같은 팀플 역시 말아먹었다. 물론 하술하듯 초창기 배틀넷 2.0이나 아케이드 자체도 문제가 많지만, 일단 유닛이 조금만 많아지면 도저히 해먹지 못할 정도로 렉이 걸리기 때문에 다양한 시도가 거의 불가능해졌다. 협동전 역시 3베이스, 혹은 3~4인 플레이로 확장 가능성이 있었으나 최적화 문제로 도저히 불가능한 수준이었다. 1:1 래더는 그나마 낫지만, 유닛 개별 인구수가 3, 4로 커진데 반해 인구수 제한을 200 이상 올릴 수 없게 되었고, 이것이 후술하는 데스볼 문제와 더불어 안그래도 적은 개체수의 유닛이 똘똘 뭉쳐다녀 후속작임에도 불구하고 전작보다 규모가 작아보이게 만들었다.

1.1.1. 메모리 누수 문제


최적화 문제와 별개로 메모리 누수 문제가 있다. 게임 몇판하고 작업관리자를 열어서 확인해보면 메모리 몇씩 GB를 잡아먹는 광경을 목격할수 있다. 권장 사항 메모리 4GB인 컴퓨터도 몇판하면 전체 메모리 사용량 90% ~ 100%까지 올라가는 현상이 발생하여 컴퓨터가 느려지는 문제가 있다. 따라서 메모리 최적화 프로그램도 돌리는게 좋다.

1.1.2. 페이징 풀 메모리 문제


사실 클로즈 베타 때부터 간간이 문제시되던 부분이었으나 정식 서비스를 시작하면서 본격적으로 터져나오기 시작했다. 증상은 게임을 몇 판 정도 하고나면 "페이징 풀 메모리가 부족합니다."란 메시지가 뜨고 잠시 후 미칠 듯한 랙이 걸리다가 블루스크린이 뜨는 현상이 발생한다. 사양 문제도 아닌 것이, 16GB 메모리에 인텔 i7 계열 CPU와 GTX970 급의 그래픽 카드를 장착한 고사양의 PC에서도 일어났다는 사례가 있다. 게임 자체의 문제인 셈.
아직까지 원인은 정확히 파악되지 않은 상황이며 유저들이 올린 불평들을 취합해보면 다음과 같은 환경에서 발생하고 있다. 하지만 유저들마다 발생하는 환경이 차이가 있기 때문에 정확한 기준은 아니다.
  1. 주로 운영체제가 Windows XP SP3인 경우 - Windows 7에서도 일부 보고됨.
2. 주로 AMD-ATi 그래픽 카드 칩셋 - nVidia 칩셋에서도 일부 보고됨.
3. RAM 용량이 4GB인 경우
증상에 시달리던 여러 사람들 이 확인한 결과 게임이 페이징 풀 메모리가 남아있어도 그 공간을 활용하지 못하는 것으로 판명된 상태이다. 블리자드에서는 원인 파악 및 수정이 진행중이라고 이야기하고 있으나 명쾌한 해결방안을 제시하지 못하는 상황인지라 언제 패치가 이루어질지는 미지수다. AMD-ATi 칩셋에서 자주 발생하는 문제란 이야기가 있기에 그래픽 카드 제조사 측에서 드라이버 업데이트 역시 필요하다는 의견도 있다.
현재까지 유저들이 나름대로 찾아낸 임시방편이 몇 가지 있다. 따라서 효과를 볼 수도 있고 못 볼 수도 있다.
  1. 내 컴퓨터 → 고급 → 성능 → 설정 → 고급 → 가상메모리 → 변경 → 시스템이 관리하는 크기 → 재부팅
2. boot.ini에서 /noexecute=optin 옵션을 /noexecute=alwaysoff 로 변경.
3. 오버클럭 했으면 풀기.
4. 실행 → regedit → HKEY_LOCAL_MAHCINE → SYSTEM → CurrentControlSet → Control → Session Manager → Memory Management → PagedPoolSize를 10000000 또는 20000000으로 설정.
5. http://blog.naver.com/spykim81/50093530503
6. Windows 7으로 업그레이드.
다만 이 해결책들이 임시방편인지라 효과가 있는 경우도 있고 없는 경우도 있다. 게다가 상술한 방법들은 '''윈도우 XP에서만 통한다.'''[8] 윈도우 7에선 문제가 일어나지 않으면 다행이겠으나, 윈도우 7에서도 페이징 풀 메모리 오류가 보고된 사례가 많다. 윈도우 7에서 이 문제가 나타났을 경우 뾰족한 수가 없다. 다만 발생 가능성이 매우 적은 편이라는 점이 그나마 좀 다행이다.
블리자드 코리아 홈페이지에서도 보고되고 있다. 게임 자체에 오류 또는 버그가 있는 것이기 때문에 제작진의 조치가 필요한 부분이지 유저 차원에서 해결될 문제는 아니다.

1.2. 가격 및 패키지 판매 문제


출시 전부터 논란이 되었던 내용인데, 지금까지도 블리자드는 이걸로 폭풍같이 까이고 있는 중이다. 출시된 후 미국의 한정판 패키지[9] 개봉 영상이 유튜브에 업로드되면서 논란이 더욱 가중되었다. 무제한 이용권의 가격인 69,000원이 패키지 가격과 같은 가격[10] 이라는 점에서 수많은 유저들이 분통을 터뜨리고 있다. 한때 공식 홈페이지의 일반 게시판에는 "한국 게이머들을 봉으로 아냐"는 요지의 글이 한 페이지를 2/3이상 채우기도 했다.
한편 위업 중에 '진정한 팬: 스타크래프트2 자유의 날개 소장판 구입'이라는 게 있다는 게 알려지면서 블리자드로부터 아예 등을 돌리기로 결심해버린 팬들이 속출하기도 했지만 사실 이것은 번역 실수에 의한 오해로, 원문이 'Devoted(헌신적인, 열렬히 사랑하는) Fan'인데 이건 '진정한 팬'보다는 '열성 팬'이라고 번역했어야 했다. 돈을 더 내서까지, 해외에서 파는 것이라 해도 어떻게든 소장판을 살 정도로 열성이라는 의미의 열성 팬 말이다.
결국 9월 중 베타 종료와 패키지 정식출시를 공식적으로 발표했다. # 기존 무제한 이용권 구매자에게도 패키지를 무상지원한다고 한다. # 하지만 18세 이상만 신청 가능하다고 한다.#
2010년 9월 18일 10시부터 패키지를 정식판매하며, 오픈베타 기간까지 무제한 이용권을 구매한 18세 이상 유저들에게 패키지를 배송하고 있다. 하지만 배송비를 받는 것부터 시작해서(원래는 안 받겠다고 했다) 결제 수단이라곤 신용카드와 실시간 계좌이체가 전부라서 또 까이고 있다.
초기 발매 시 가격이었던 69,000원은 디지털 구매 방식 치고는 상당히 높은 가격인데, 문제는 이게 최종판이 아니고 확장팩을 무려 2개나 남겨둔 게임인데다가 스타크래프트 1이나 워크래프트 3가 그랬듯이 확장팩이 나오면 이전 버전은 묻힌다. [11] 하지만 당시 유저들은 블리자드의 "군단의 심장, 공허의 유산 하려면 반드시 자유의 날개가 필요합니다" 라는 한 마디에 낚여서 손해보는 장사는 아니라는 판단 하에 구매하였으나 필요는 한데 가격을 내린다는 블리자드의 속임수에 낚여버렸다. 결국 너무 비싼 가격이 문제라는 점을 블리자드에서도 인식했는지 40000원으로 세일을 실시했으나 기존 유저들의 빡침을 방지하기 위해 "일시적 할인" 을 주장했지만 결국 유저들 예상대로 군단의 심장 발매시까지 69000원으로 돌아가는 일은 없었다. 게다가 군단의 심장 출시가 임박하자 7000원까지 세일하고 월드 오브 워크래프트를 1주일만 결제해도 덤으로 무제한을 주는 등 거의 0원에 가깝게 가치가 떨어져버렸다! 최초 발매가의 90%~100%를 세일해버리니 가장 빨리 구매한 유저들은 호갱님 되어버린 셈이다.
확장팩인 군단의 심장은 36000원이라는 가격에 나왔는데, 이벤트성 세일로 자유의 날개 + 군단의 심장 합본판이 41000원이다. 자유의 날개를 5000원에 살 수 있는 셈. 때문에 기존 구매자들은 당연히 불만이 쌓일 수밖에 없다. 할인이 끝난 뒤 합본판은 49,000원이라는 가격에 판매되기 시작했는데, 이게 자유의 날개 초기 발매 가격보다 훨씬 저렴하다. 문제는 자유의 날개 초기 발매 시 구입한 유저들인데, 이 유저들이 군단의 심장도 발매하자마자 구입했다고 가정하면 무려 105,000원이 나간다! 게다가 공허의 유산 가격 또한 군단의 심장과 같다고 가정하면 141,000원으로 업그레이드 된다! 이미 105,000원에 구매한 호갱님들은 자유의 날개 + 군단의 심장 합본판을 2개나 살 돈을 내고도 남을 돈을 지불하고도 한 개밖에 사지 못한 상황이 된 것이다. 이는 처음부터 블리자드의 마케팅이나 가격 책정에 오류가 있었으며, 확장팩이 강요될 것이 당연하다면 자유의 날개 가격을 비교적 저렴하게 던져서 확장팩 구매를 유도하는 편이 나았다고 볼 수 있다. 결국 국내에서의 초기 유저 수 확보를 실패한 것과 함께 가격 논란까지 불러일으켰다.
2014년 8월 19일 자유의 날개, 군단의 심장의 가격은 각각 20,000원이다. '''자유의 날개, 군단의 심장 합본 가격은 35,000원'''.
2015년 2월 설날시즌에 자유의 날개, 군단의 심장이 각각 10,000원이어서 합본은 20,000원이란 아름다운 가격까지 나왔다. 공허의 유산이 임박해서인지 2015년 6월에도 설날시즌과 같이 각각 10,000원 합본 20,000원에 파는 등 내려갈대로 내려간 상태. 다음 확장팩인 공허의 유산은 그것만으로도 배틀넷을 즐길 수 있어 자유의 날개나 군단의 심장이 필요없기 때문에 마지막으로 남은 스타팬들의 구매를 유도하는 듯하다.

1.3. 핵 문제


자유의 날개부터 군단의 심장까지 핵 사용자의 비율은 갈수록 늘어나고 있다. 래더에서 바코드 닉네임[12]이 걸리면 '''핵 사용자'''라는 말도 나오고, 유저 중 절반이 핵이라고 한탄하는 목소리도 많다. 심지어 개인방송에서 대놓고 맵핵을 킨 채 방송하는 인간들도 있는 판.
단순히 승패 전적만 남는 스타크래프트 1이나 워크래프트 3와는 달리 스타크래프트 2는 본격적으로 '''리그전'''을 도입한 이상 '''부정행위'''인 핵 사용은 문제가 매우 심각하다고 볼 수 있다.
기본적으로 스타크래프트 2는 블리자드에서 GM을 두고 운영하는 게임이 아니라고 한다. 고객 A/S를 위한 최소한의 인원을 빼고는 여타 게임에 존재하는 GM이 스티크래프트 2에 없다는 말이다. 그래서 핵을 감지하고 제재하는 것은 핵방지 기능이 전담한다고 한다. 결국 블리자드는 스타크래프트 2에 핵이 있는지 없는지조차 전혀 파악을 못하는 상태란 얘기가 되는데, 중요한 건 핵을 잡으라고 만든 핵방지 기능이 핵을 감지하지 못하면 말짱 도루묵[13]이라는 것이다. 게임을 하다가 상대가 핵이거나, 누군가가 핵을 사용하는 것을 보고 신고를 하더라도 핵방지 기능이 해당 핵을 감지하지 못하면 핵 유저는 아무런 제재없이 계속 핵을 쓰며 게임을 할 수 있다는 것이다. 핵 유저한테 져서 빡치고, 신고했는데 아무런 조치가 없어 빡치는 이중고가 반복되는 등, 여러모로 정당하게 플레이를 하는 유저들만 손해를 보고 있는 상황이다.
이러한 성의 없는 블리자드의 대응에 유저들은 지속적으로 신고를 하고 게시판에 글도 올리지만 오히려 지쳐버려 스타 2를 스스로 접게 되는 계기가 되고 있는 상황이다. 오죽하면 SPOTV GAMES에서 스2 프로리그와 개인리그를 중계하는 고인규 해설이 다음팟에서 1:1 래더 개인방송을 하다가 맵핵유저의 저격에 10연패를 당하고 하도 빡쳐서 이럴거면 차라리 환불해달라고 할 정도. 안준영 해설 마저도 개인방송을 하다가 맵핵유저한테 당하자 격노해서 맵핵도 안잡는 병신겜이라고 욕설까지 했다.
심지어 자유의 날개부터 너무 조치를 안하다 보니 블리자드가 맵핵팔이를 하는 게 아닌가라는 말도 나온다. 유저들은 일부러 안 막는지 아니면 능력이 없어서 못 막는지 가지고 실랑이를 벌일 정도.
2015년 2월 21일 기준으로, 핵 유저를 발견시 해당 유저와 했던 리플레이를 psione@blizzard.com에 보내주면 '''계정을 정지시켜준다고 한다.'''
공허의 유산에서는 이제 '''맵핵을 걱정하지 않아도 된다.''' 외부적으로는 발매된지 오래된 게임이라 인기가 예전보다 시들어져서 그런지 핵 제작자들의 수가 확 줄어들었고 내부적으로는 공허의 유산으로 오면서 게임 시간이 급격히 짧아졌고, 빌드 싸움도 빨라서 보고서 어느 빌드고 카운터 빌드가 어떤건지 판단이 늦으면 소용이 없다. 즉 게임 환경 자체가 맵핵이 별로 도움이 안되는 정도로 빠르다.

2019년 핵이 다시 등장했다. 그냥 맵을 밝혀주는걸 넘어서 자동산개, 추적자 자동 점멸, 맹독충 일점사, 공성전차의 효율적인 타켓팅등등 기상천외한 기능들이 포함되어있다. 그나마 비싼가격에 거래되고 있어서 많이 보급되지는 않고 있지만 시간이 지날수록 사용자가 많아질지도 몰라서 걱정하는 유저들이 많다.

1.4. 배틀넷 2.0 시스템에 대한 문제


배틀넷 2.0의 이질적인 시스템 또한 도마 위에 오르고 있다. 실제로 배틀넷 2.0은 클로즈 베타 때 상당히 급조된 상태로 공개되었으며, 오픈 베타를 거치고서 '''정식 출시 이후에도 상당부분 미완성 상태였다.''' 분명 접속하지 않으면 즐길 수도 없는 형태의 패키지 게임인데도 말이다! 워3때도 있었던 클랜 시스템이나 채널 시스템은 달려있지도 않았고,[14] 제대로 완성되고 다듬어진건 래더 시스템뿐이었다. 그 이후에 부랴부랴 모든 블리자드 계정을 배틀넷 2.0에 귀속시키느라 정작 필요한 기본 기능들이 추가되는데는 한참의 시간이 걸렸다. 이런 배틀넷을 사람들은 국내 해외 할 것 없이 배넷 0.2라면서 조롱하기에 이르렀고, 현재까지도 상당히 많은 논란과 문제점이 남아있는 실정이다.
가장 큰 논란이 있는 요소는 '방 제목을 정할 수가 없다.' 였다. 스타크래프트 2의 배틀넷 시스템은 유저가 배틀넷에 등록된 맵 중 하고싶은 것을 고르면, 같은 게임을 고른 사람끼리 방에 배치되는 시스템이다.[15] 전작에선 특정 종족과만 겨루고 싶을 때 방 제목에 'XXX 종족만!' 하는 식으로 구분해놓을 수 있었으나 2.0에서는 그런 건 불가능하다. 그러려면 채널/그룹에서 따로 같이 할 사람을 찾아야 하나 이용률이 저조한 편이라 쉽지 않다. 때문에 이런 경우는 스2갤이나 PlayXP같은 자신의 커뮤니티에서 직접 사람을 찾는 것밖에 대안이 없다. 이건 채널 시스템의 문제라기보단 기존 인터넷 커뮤니티가 너무 크고 편해져서 채널이 묻힌 거지만, 이 때문에 배틀넷 시스템이 오히려 퇴보한 게 아니냐고 혹평받는 경우도 있다.
강퇴나 공개된 방 문제 또한 심각했었다. 특히, 많은 인원수를 필요로 하는 아케이드 맵에서 트롤에 의한 부작용이 심했다. 강퇴 시스템의 경우 스타1에서는 방장에 의해 강제로 퇴장 당한 유저는 두 번 다시 들어올 수가 없지만 스2에서는 강퇴를 계속 당해도 몇 번이고 계속 들어올 수 있었다. 심지어 방이 꽉 들어서면 자동 시작되는 특성상 마지막 자리로 트롤유저가 들어온다면 다른 유저가 방을 나가줘야하는 불상사가 생기며, 자칫 잘못하다간 트롤 유저에게 방장 권한을 넘겨주기 일쑤였다. 그렇다고 다른 공방을 만들자니 같은 맵 1공방 원칙에 의해 트롤 유저가 있던 방에 강제 입장이 되고 전판에서 흘러들어온 사람들 또한 트롤 유저가 있던 방으로 강제로 자동 입장이 되었다. 남은 방법은 비공개 방을 파는 것 뿐인데, 이 또한 8~15명이나 되는 유저를 모아서 일사불란하게 시작하기엔 불가능했다.[16] 그렇다고 대기실에 홍보를 하면 트롤유저 또한 들어올 수 있었으니... 아케이드는 트롤문제로 죽어갔다. 이 문제를 자유의 날개 시절부터 꾸준히 지적해왔는데[17]. 공허의 유산이 나오고 유저풀이 줄어들대로 줄어든 2018년 쯤에 패치를 했으니 정말 심각하다고 볼 수 있다.
자유의 날개 시절에는 이런 공방의 비합리적인 구조덕에 래더가 강제되는 경향이 있었다. 결국 상당수의 라이트 유저들이 래더의 무한 경쟁에 진저리를 내고 떨어져 나갔다. 이는 군단의 심장의 친선 게임으로 어느정도 완화가 되긴 하였지만 상당히 뒤늦은 반영이라는 것이 중론이다.

1.4.1. 유즈맵 리뷰 시스템


1.5.0 패치 이후 스타크래프트 2 유즈맵에 리뷰를 쓸 수 있게 되었다. 이 맵에 대한 평가나 팁 자신의 생각을 적을 수 있는데, 문제는 이를 악용하는 무개념 유저가 너무 많다는 점이다.
대표적인 문제점은 다음과 같다.
  • 1. 리뷰로 악의적인 비판을 하더라도 댓글 기능, 비추천 기능 같은 게 하나도 없어서 반론을 작성할 수 없다. 반론하겠다면, 오직 자신의 리뷰를 사용해야만 한다.
  • 2. '이 글이 도움이 되었습니까?' 라는 추천 버튼이 있는데 작성자가 리뷰글을 수정해서 악의적인 글을 쓰고 별을 낮추어도 이것이 그대로 유지된다. 간단히 말해 다른 플레이어들은 악성 댓글에 동의하지도 않는데도 함께 딸려 들어가서 같이 제작자의 정신을 붕괴시킨다. 당연히 이런 추천은 철회 따위 불가능하다.
  • 3. 악성 댓글 및 패드립, 여론몰이가 난무하는 상황임에도 불구하고, 신고를 블리자드가 매우 무성의하게 처리한다. 블리자드가 아케이드를 방치한다는 증거 중 하나.
  • 4. 몇몇 맵은 스토리가 중요한데, 리뷰로 스포일러하는 인간들이 꼭 있다. 누구누구가 범인이에요! 이런 것.
  • 5. 리뷰에 글씨 크기와 폰트 변경, 스타 2에서 제공하는 이미지를 넣을 수가 있는데 이를 악용해서 커다란 글씨나 아스키 아트, 이미지 도배로 리뷰창을 테러한다거나, 뜬금없이 재미도 없고 게임과 아무 상관 없는 히오스 드립을 치며 리뷰를 보는 다른 유저들의 눈살을 찌푸리게 만든다. 이런 기능을 지나치게 많이 쓰는 사용자들의 경우, 그 사용자의 리뷰 행적을 프로필에서 보려고 하면 스2가 튕겨버릴 정도다.
스타크래프트 2의 맵 개발은 스타크래프트 1, 워크래프트 3와 다르게 엄청 어렵고 정교한 과정을 요구한다. 하지만 힘들게 만든 맵에 부정적인 평가와 어그로 그리고 욕이 섞여 있으면 제작자 입장에서 맵 제작으로 정신이 부서졌는데 여기에 아예 쐐기를 박아버리는 셈.
물론 리뷰 시스템이 긍정적인 영향을 볼러 올 수도 있다. 제작자가 무소불위의 권력을 휘두르는 스타2 아케이드 특성상 리뷰 시스템만이 유일하게 제작자를 견제할 수 있는 수단이기 때문이다. 실제로도 친목질로 썩어 문들어진 막장맵을 미리 거르는 데엔 리뷰 시스템만한게 없다. 또한, '리뷰'의 역할은 아니나, 유명한 트롤 플레이어들의 닉네임을 써놔 거를 수 있게하는 전광판 역할, 카페나 여타 커뮤니티 가입 없이 간단한 정보를 얻을 수 있는 정보 제공 역할도 조금이나마 해준다.
하지만 PlayXP 같은 곳을 살펴보면 맵 제작자들은 리뷰 시스템을 엄청 불편하고 동기를 꺾어버리는 시스템으로 평가하고 있다. 반대로 트롤러가 트롤링을 선동하는 글을 쓰거나, 트롤링의 책임을 남에게 떠넘기는 식의 주장을 펼치기도 하기 때문이다. 물론 제작자 탓을 곁들이는[18] 경우가 적지 않아 더 문제다.
리뷰 시스템의 긍정적인 부분을 높게 사는 유저들도 차라리 규정대로 핸들링 밴을 금지하여 자신의 맵에선 왕이나 다름없는 제작자의 권한을 줄이고 욕설이나 비매너를 일삼는 악성 유저들은 블리자드 측에서 관리하는 게 훨씬 낫다고 여기고 있으나 블리자드는 아무 것도 안하고 수수방관하고 있는 상황이다.
반면 맵 제작자가 리뷰 시스템을 악용하는 경우도 있는데 작게는 맵에 변경사항이 생길 경우 리뷰를 올린 사람이 수동으로 자신의 리뷰를 갱신하지 않으면 현재 리뷰 보기에서 리뷰가 표시가 안 되는 걸 악용해 실질적으로 아무런 변경점도 없는 패치[19]를 남발해서 리뷰를 숨기는 것이 있고, 크게는 부계정을 양산해서 분신술로 자기 맵을 자화자찬하는 리뷰를 다수 올려놓고 추천수를 조작한다던가, 친목충들을 동원해 자신의 맵에는 자기 입맛에만 맞는 리뷰만 남기고 정당하게 비판하는 리뷰를 쓴 유저들을 리뷰충 정신병자로 매도하며 인신공격하거나 단체로 신고해서 리뷰를 내리게 만들고[20], 반대로 자신들이 다른 경쟁맵이나 사이가 안좋은 제작자의 맵에 우르르 몰려가 단체로 근거없는 악성 리뷰를 남기며 사보타주를 하는 경우도 있다.
그리고 만약 당신이 어떤 맵에 대한 비판적인 리뷰를 작성했다면, 그 리뷰가 아무리 명백한 증거를 제시하고 비판점을 논리정연하게 설명해가며 문제점을 지적한 리뷰더라도 그 리뷰에 자극을 받은 제작자와 친목충들이 해당 맵과 다른 맵에서 당신을 리뷰충이나 트롤러로 모함하며 이유없는 밴이나 집단 괴롭힘으로 보복을 가하는 일이 발생할 수도 있다는 것을 명심해야한다. 현실에서의 내부고발자들이 어떤 취급을 받는지 생각해보자. 거기에 스타2 아케이드는 친목질이 매우 심각한 상태다.[21] 비판적인 리뷰를 작성할 땐 이러한 불이익들을 감수할 수 있는 사람만 작성하자.

1.4.2. 대만과의 서버 통합


2011년 7월 21일 패치를 통해 대한민국 서버와 대만 서버가 통합되었다.
서버 통합이야 다른 서버들도 통합되었으니 별 문제는 아니지만, 대한민국/대만 통합서버의 문제점은 '''대한민국과 대만이 쓰는 언어가 아예 다르다는 점이다.''' 당연히 의사소통이 이루어지지 못한다. 서로 중국어나 한국어를 하지 못하는 이상 서로 영어로 말해야하는데 '''유닛의 이름이 대한민국에서는 한국어로, 대만에서는 중국어로 표기'''되어있다. 팀전에서 유닛의 영문명칭을 서로 알지 못하는 이상 '''팀전에서 기초적인 소통조차 불가능하다.''' 하다못해 해병은 'Marine'이라든지 화염차는 'Firecar'라고 헛영어를 말해도 대강 알아들을 수야 있겠다만 불곰(Marauder)이나 화염기갑병(Hellbat)같은 유닛들은 영문 스타크래프트 2를 잘 아는게 아니고서는 '''전혀 알 수가 없다.''' 애초에 대만식 한자 명칭에서도 대군주를 왕충, 해병을 육전대, 사령부를 지휘중심, 연결체를 성핵 등으로 표현하는 등 한자 명칭에서의 차이도 존재하며 불곰의 경우에는 오히려 의역하지 않고 약탈자라고 직역하는 등 번역 면에서의 차이도 상당히 존재한다.
이렇다보니 1:1에서는 어차피 자기 혼자니까 상관없지만 2:2, 3:3, 4:4에서는 '''팀전인데 팀플레이가 없는''' 괴이한 현상이 속출되고 있다. 이는 아케이드에서도 마찬가지.

심지어 한국인 트롤러들만으로도 속이 끓는데, 일부러인지 진짜 몰라서인지 갖은 답답한 플레이를 선보이는 대만인 트롤러들도 속출하고 있다.[22][23][24]
그렇기에 차라리 북한에 스타크래프트 2를 판매하고 북한과 서버를 통합하자는 우스갯소리도 있다. 따지고 보면 동무네 간나네 하며 날래 불 움직임차로 저 간나를 때리라우! 하는 등 괴랄해지겠지만 차라리 그게 낫다는 평. 지금은 말 자체가 거의 안 통하는 상황이니...
이제는 아시아 전체적으로 플레이어 수가 떨어져 아예 대륙간으로 통합해버렸고, 이 문제는 디아블로 3히어로즈 오브 더 스톰에서도 그대로 이어지고 있다.
사실 이 문제는 지극히 한국인 입장에서만 바라본 문제점이라 할 수 있다. '''유럽''' 서버에 비하면 애들 장난이기 때문. 거긴 영어/프랑스어/독일어/스페인어/이탈리아어/폴란드어/러시아어가 모두 쓰이는 진풍경을 볼 수 있다.[25]. 북미도 그리 녹록치만은 않은 게, 영어를 제외하고 스페인어랑 프랑스어도 북미에서 쓰이는 메이저급 공용어이며, 화자 수도 결코 무시할 숫자가 아니기 때문. 사실 글로벌 서버를 지향하는 게임들이 가진 근본적인 문제점이라 스타크래프트 2만의 문제는 아니다.

1.4.3. 이상한 팀전 매칭 시스템


스타크래프트 2는 혼자 하는 팀전 유저에겐 지옥을 선사해주는 매칭 시스템을 가지고 있다! 사실 처음부터 매칭 시스템이 이상했던건 아니고 1:1과 유즈맵의 비중도 있으니 2:2, 3:3, 4:4까지 모두 매칭이 원활하게 돌아갈려면 리그 오브 레전드 정도의 사람이 있어야 1분 내로 자신의 실력과 비슷한 아군, 상대를 매칭시켜 줄 수 있을 것이다. 하지만 상기한 여러가지 이유로 매칭을 돌리는 유저가 급격하게 줄어들자 점점 매칭 범위를 늘려갔고 결과적으로 자기 실력과 전혀 안 맞는 아군과 상대를 매칭시켜줘 '''브론즈와 마스터가 한 팀이 되는 지경에까지 이르렀다.'''
심지어 4인 파티로 매칭한 팀과 혼자서 큐를 돌린 네명이 붙는다든가 래더인데 친선전과 붙는다든가 하는 사태가 나온다. 사실 친선전 부분은 안 그래도 사람이 없는데 그걸 래더와 친선전으로 쪼개면 어떻게 될지는... 사실 4인 팀과 솔로×4인 팀이 붙는다는 점은 크게 잘못되었는데, 신생 4인 팀은 매치메이킹 상으로도 높은 점수가 아니고 1:1래더에서 이미 다이아나 마스터를 딴 사람마저도 4:4로 넘어오면 브론즈 취급을 해 준다. 결국 4인 팀이 혼자 돌린 4명보다 매치메이킹 값이 낮다고 해 봐야 결국 '''1:1 브론즈, 4:4 실버 4명 vs 1:1 마스터, 4:4 배치 4명'''의 구도가 나온다는 점이다. 게다가 4인 팀의 경우 일부러 외국사람을 끼지 않는 이상 절대로 언어가 통하지 않을 일이 없다! 혼자서 4:4를 해보다보면 영어로도 소통이 안되니 소통에 답이 없기 마련이다. 그냥 텔레파시를 보내거나 아군 외국인(주로 대만인)이 잘하기를 비는 수 밖에 없다. 일단 대화가 확실히 된다는 점에서 4인 팀이 압도적으로 유리할 수밖에 없다. 게다가 4인 팀이 전략이라도 짜오는 날엔...

1.5. 캠페인 관련 문제



1.5.1. 군단의 심장 캠페인 컨텐츠 부실


군단의 심장의 캠페인의 분량이 부실하다는 지적이 있다. 처음에는 자유의 날개급 볼륨이라고 했지만 막상 뚜껑을 열어보니 미션 수는 같지만 진화미션은 미션 1개로 치기도 민망한 분량이고 시네마틱도 자날에 비해 많이 줄어들었다.[26] 또한 유닛 역시 자유의 날개는 전작의 유닛들이 다수 등장하였지만 군단의 심장은 전작에 등장하던 수호군주, 클래식 여왕, 파멸충, 포식귀, 갈귀, 등의 유닛이 짤렸으며 스타크래프트 2에서 추가된 감시군주, 타락귀, 땅굴벌레 등도 등장하지 않는다.[27] 가격대비 분량[28]으로 따지자면 결코 적은 분량은 아니지만 자유의 날개와 같은 분량으로 나올 것이라 기대하던 유저들은 분량면에서 실망스럽다는 평이 다수. 다만 공허의 유산은 군단의 심장 정도의 볼륨을 가질 것이라고 했다가 비난을 받고 자유의 날개급 볼륨으로 출시하겠다고 하였고 실제대로 비슷한 미션수와 늘어난 시네마틱, 그리고 전쟁의회에서 분파 선택을 통한 다양한 유닛의 조합으로 호평받았다.

1.6. 아케이드 관련 문제


대부분 아케이드는 단축키 설정에 심각한 문제가 있다. 단축키 설정시 일부 단축키가 사라지기도하고 설정불가능한 것들도 있고 설정할때마다 이상한 메시지가 떠서 '예'를 누르면 설정한 단축키가 전부 삭제/변경 되는 심각한 문제도 있다. A,B라는 이름의 프로필 단축키 만들었다고할때 A로 설정된 상태에서 B로 바꿀때 "저장하지않은 병경사항 - 변경사항을 A프로필에 저장하시겠습니까?"라는 메시지가 뜨고 예/아니요 둘중 하나 선택해야하는데 누가봐도 이건 A프로필 단축키를 변경후 저장하지 않은것으로 이해해서 예라고 누를텐데 그럴경우 B에 설정한 단축키는 삭제되고 A의 단축키가 B로 붙여넣기되버린다!(...) 번역을 잘못해서인지 모르겟지만 "A프로필 단축키를 B프로필에 저장하시겠습니까?"인것으로 보이는데 도데체 왜 이런 어처구니없는 메시지가 뜨도록 만든건지 이해가 안된다. 이에대한 문의를 해도 해결할 생각이 없어 보인다.

1.6.1. 맵 에디터의 진입장벽


스타크래프트 2의 갤럭시 에디터는 자유의 날개 출시 시절부터 화제를 모은, 당시로서는 첨단을 달리는 게임 맵 제작 프로그램이었다. 단순 맵 수정이나, 버그 활용 등으로, 게임 내 시스템을 '''쥐어짜는''' 식으로 게임 모드들을 양산했던 워3나 스1 때와 달리, 설계 자체가 다양한 게임 모드를 지원할 수 있게 만들어져 있어 대호평을 받았다. 그러나 정작 출시 이후에는 스2 아케이드 게임 모더들, 즉 맵퍼들로부터 보이지 않는 불만이 쏟아져내렸다. 물론, 유즈맵판 자체의 폭망은 위에서 먼저 지적하고 있는 인기도 시스템의 탓이 크다. 그러나, 유저들이 기대했던 맵 에디터와 실제로 나온 맵 에디터에는 간극이 있었던 것은 사실이다.
가장 큰 불만은 전작들의 맵 에디터들에 비해 눈에 띄게 높아진 진입장벽. 단순히 스1 시절이나, 워3 시절을 생각하면 곤란할 정도로 난이도가 지나치게 높았다. 게다가 이를 위한 이렇다할 메뉴얼도 들어오지 않은 상태에서, 소수의 유저들을 중심으로 관련 지식들을 외국 게시판에서 공수해와 전파하는 식으로 맵 에디터 사용법들을 익혀갔는데, 라이트한 맵퍼들은 이 단계에서 보통 떡실신하고 그만둬버렸다. 게다가 높은 활용도와 생성 능력과는 반대로, 정작 실제로 유즈맵들을 게시하고 작동시켰을 때 발생하는 온갖 버그들 또한 문제가 되었다. 이는 게임 엔진 자체의 문제로, 가뜩이나 최적화 때문에 말이 많은 게임에 억지로 온갖 기능을 구현시키려 한 대가였다.
그렇기 때문에, 맵퍼들은 단순히 맵을 등록했다고 해서 안심할 수 없었다. 일단 게임 내 시스템상 어떤 버그가 나올지는 예상불가였기 때문에, 올린 맵을 끊임없이 체크하고, 피드백을 받고, 원인 모를 버그 트리거를 제거하기 위해 안에 넣었던 기능들을 넣었다, 뺐다 하면서 계속 시험을 해봐야 했다. 당연히 돈을 받고 맵을 제작하는 것도 아닌데, 진짜 게임 제작자가 겪는 일을 몸소 감당하려는 유저들은 생각보다 많지 않았다. 시간과 능력만 충분하다면 어지간한 게임들 뺨치는 퀄리티 좋은 맵을 뽑아낼 수 있다는 장점은 있었으나, 인디게임의 대두로 그런 시간과 능력이 있는 개발자들이 다 빠져나갔다. 차라리 게임툴이나 엔진으로 인디게임을 만들지, 돈도 안되고[29] 유명세도 타기 힘든데다 블리자드의 지원도 기대하기 힘들고 접근성도 떨어지는 갤럭시 에디터로 스타2 유즈맵이나 만드는데 시간을 쓰기엔 너무 아까웠던 것이다.
이런 문제들이 있으나, 블리자드에서는 맵 에디터에 대한 문제나 하소연은 받지 않겠다고 공언했으므로(아예 맵 에디터 실행할 때마다 이런 글자가 나온다) 이런 문제들이 해결될 가능성은 없다고 보면 된다. 이유는, 맵 에디터는 스타크래프트 2의 부가 서비스 개념에 불과해서 그렇다고 한다.
결국 마지막 확장팩인 공허의 유산 이후에도 이런 문제는 해결되지 않았으며 오히려 패치가 거듭되면서 한국어판 번역이 엉망이 되거나 이전에 온전히 작동하던 기능마저 망가져 가며 퇴보하는 중이다.

1.6.2. 방치 수준의 아케이드 운영


결론적으로 먼저 말하자면 블리자드가 말만 꺼내고 정작 실질적인 정책 시행과 단속을 전혀 안하고 있다.
사용자 지정 게임 정책 바로가기
사용자 지정 게임 정책 1번 조항을 보면,

사용자 지정 게임은 모든 이용자가 이용할 수 있어야 한다.

사용자 지정 게임 개발자는 개발자가 특정 이용자의 접속을 제한하는 기능을 포함한 사용자 지정 게임을 제작할 수 없다.

라고 되어 있다.[30] 게임에 참가한 유저를 핸들값으로 식별하여 특정인을 게임에서 내보내는 유저 차단 기능[31][32]을 사용하지 못하게 하는 것이다. 인게임 신고 기능이 있는데도 이런 기능을 사용하는 이유는 '''블리자드의 막장 운영 때문'''인데 밴 처리나 욕설, 트롤 혹은 핵 처리도 제대로 안 되다 보니 결국 유저들이 밴을 자체적으로 사용한 것이 접속 제한 기능이다.
그러나 유독 국산 아케이드 맵들중에 사적 카페가입을 강요하거나, 자기 맘에 안든다는 이유로 트롤러가 아닌 멀쩡한 유저를 모함해서 밴을 시키는 인터넷 독재의 수단으로 사용하거나, 정당한 비판성 리뷰를 별점테러로 몰아 밴을 시키는 등 핸들값 강퇴기능을 악용하는 사례 또한 만만치 않다.
그렇다고 이 모든 부작용을 감수할 수 있을 정도로 트롤러를 잘 잡느냐? 그것도 아니다. 작정하고 트롤하는 트롤러는 부캐를 이용하는 방식으로 밴을 회피하기 때문에 트롤러를 막는다는 본연의 역할도 딱히 제대로 수행하지 못한다. 오히려 정상적인 유저가 억울하게 밴을 당해 해당 맵에 앙심을 품고 트롤러로 흑화하는 경우가 종종 목격된다. 핸들값 밴 기능이 있어도 스타1마냥 트롤러가 들끊는 이유가 이 때문. 물론 밴 기능으로 트롤러를 조금이나마 억제하는 정도의 효과는 있겠지만 실상은 여러 허점으로 인해 장점은 거의 없는데 부작용은 차고 넘치는 사실상 무쓸모인 기능이다. 급기야 한 술 더 떠서 부계정을 막겠답시고 신규 유저에게 불이익을 주거나 심지어 '''신규 유저를 밴하는''' 맵들도 생겨났다. 그야말로 빈대 잡겠다고 초가삼간 태우는 격. 스타2 아케이드같이 사람이 없어 맨날 보는 사람만 보는 상황인 게임에서 이런 행동을 하는 것은 유저들 스스로 자신이 하는 게임의 수명을 갉아먹는 어리석은 짓이다.
결국 이 모든 문제가 곪아터진 맵이 바로 -마피아-다. 운영진이 멋대로 경기를 조작하고, 카페 가입을 강제시키고, 이를 비판한 사람들을 밴을 시키자, 이에 반발한 유저들이 블리자드 측에 정책 위반으로 해당 맵을 내리고 운영진들을 처벌할 것을 요구했으나 블리자드는 들은 척도 하지 않았다.다른 맵에서도 이런 제작자들이 종종 있는데, 다른 맵에서 만나 이에 대해 조용히 물어보면[33] 위의 트롤 방지 논리[34]와 함께 '이들은 맵을 잘 만든다. 무료로 봉사하는데 솔직히 기부 해주는게 맞지 않느냐', '자기가 고생해서 만든 맵(혹은 고생해서 번역해 가져온 맵)에서 자기들 맘대로 하겠다는데 대체 뭐가 불만인거냐? 꼬우면 불평하는 놈들이 만들던가(번역하던가)', '부정적인 리뷰를 남기는 사람은 무조건 트롤러다.', '아무리 틀이 있대도 스2 에디터 특성상 쉬운 건 아니다.'[35] 등으로 비판에 대해 별로 받아들이려고 하지 않는다.

사용자 지정 게임 개발자는 이윤을 위하여 사용자 지정 게임을 개발할 수 없다. 따라서, 사용자 지정 게임은 판매, 라이선스, 대여될 수 없으며, 유>무형의 콘텐츠를 거래하는 기능을 포함할 수 없다.

그리고 정책 5번 조항에 따르면 아케이드맵으로 영리적 활동이 불가하나 상술했듯이 블리자드는 관리에서 손을 놔버렸기 때문에 모 디펜스맵이 몇 년째 캐쉬템 장사가 성행중인게 현실이다.[36]
이런 논란에 대해 개발자에게 물어본다면, '맵 만드는데 굉장한 노력이 들며, 결과가 나쁜 것도 아니다. 그러니 돈을 일정량 기부하고 그 혜택을 받는 것은 당연하다.'는 식으로 나온다. 그러나, 이미 정책을 위반하는 행위를 하고 있는 것을 무시하는 대답이다. 약관을 떠나서 게임성 면에서도 과도한 후원 유도를 하는 맵은 Pay to Win, 개돼지게임이라고 다른 유저들에게 조롱받는다. 특히 유저와 유저가 경쟁하는 PVP맵에서 그런 짓을 하고 다니면 유저들에게 온갖 욕을 먹어도 할 말이 없다. 차라리 몇몇 외국 맵들처럼 기부는 받지만 기부자에게 혜택은 주지 않는게 가장 이상적이며, 현실적으로 이게 어렵다면 후원자의 욕구를 충족시키고 후원을 촉진시키기 위해 스킨 같은 게임의 공정성을 해치지않는 치장용 아이템을 제공하는 선에서 타협을 보는게 차선책이다.[37]
아래의 사례에서도 확인할 수 있듯이 사실상 회사측의 입장은 '''블리자드는 관리를 포기했으니 맵퍼에게 모든 관리권한을 일임하겠다'''로 해석된다. 지금에 와서 블리자드가 아케이드를 관리한다는 증거도 거의 없는 상황이라 더더욱. 어쨌거나, 블리자드가 아케이드에 대한 적절한 조치[38] 없이 방치만 하고 있는 것은 사실로 보인다.
결론적으로, 이런 문제 때문에 원작자에게 허가받지 않고 수정하는, 소위 '해적맵'이 간혹 생겨나고 있다. 이런 맵들의 옹호자들은 이것이 완장질에 대한 반발이라고 주장한다.

1.6.2.1. 이를 뒷받침하는 실제 사례

위에서 서술하였듯이 블리자드가 사용자 계약을 무시하고 아케이드 서비스를 방치 수준으로 운영하고 있음을 아주 단적으로 보여 주는 실제 사례가 있다.
-마피아-의 한 관리자가 2016년에 직접 블리자드 코리아에 가서 밴 제도에 대해 문의하고 답변을 받은 것[39]인데, 아래에 해당 게시글 본문을 인용한다.

이미 예고했던대로 블리자드 코리아를 4월에 이어 한번 더 다녀왔습니다.

기존 4월의 방문목적은 아이온, 칼라 같은 고의적인 방폭유저[40]

에 대한 대책문의와 아케이드 벤 시스템의 사용여부에 대한 답변을 듣고자 방문하였다는건 알고 계시라라 생각합니다.

당시의 답변은 블리자드에서 벤 시스템을 제거할때까지는 사용해도 된다 라는 답변을 받았으나 이 답변이 트롤에 대해 연관이 되어서도 사용이 가능한지에 대해서는 묻지 않았었습니다.

하여 어제 블리자드 코리아에 다녀와 트롤에 대한 벤처리에 대해서도 4월과 같은 답변인지에 대한 확답을 받고자 방문하였습니다.

결과부터 말씀드리자면, 아케이드내에서의 벤 시스템은 사용해도 된다 라는 답변은 변치 않았습니다.

블리자드에서 벤 시스템을 사용하지 말라고 권고하기는 하였으나, 그 벤시스템의 사용여부는 블리자드에서의 권고보다 아케이드 맵 제작자의 의사를 더 중요시 한다고 합니다.

따라서 현재 맵 제작자인 에일리언[41]

의 의사를 더 반영한다고 보시면 됩니다.

아케이드 게임도 하나의 콘텐츠이며 그 사용권한은 제작자에게 있으므로 제작자의 의사에 있어 블리자드에서는 개입을 하지 않는다고 하네요.

따라서 에일리언과 현재 어드민들은 충분히 유저에게 벤 시스템을 사용할 권리가 있습니다.

블리자드에 트롤 벤관련해서 문의하는 유저가 많아지고 있다고는 하는데, 답변에는 항상 그 아케이드 관리자들과 커뮤니케이션을 통해 해결을하라는 답변을 주고 있다고 합니다.

저희 관리자들은 트롤에 있어서 그 트롤의 여부에 따라 유저들에게 처분을 내리고 있으며, 거기에 대한 해명 및 벤 해제 시스템은 타 아케이드에 비해서는 나름 민주적이라고 생각하고 있습니다.

저 역시 지금까지 운영해오면서 이 모토를 가지고 최대한 회원분들에게 공개적으로 알려주기 위한 운영을 해왔었구요.

트롤을 할 권리는 있을지 모르겠으나 그 트롤로 인해 다른 유저들이 피해를 입을 권리는 없습니다.

따라서 저희 마피아에서는 앞으로 벤 시스템이 사라질때까지 트롤에 대해서 만큼은 게임이용을 제한 하는 벤 시스템을 계속 사용 할 것입니다.

가급적 회원분들 모두 클린한 게임을 해 주실 수 있도록 당부부탁드리며 본인의 처분이 억울하다 하시다면 언제든지 문의주시기 바랍니다. 감사합니다.[42]

이를 요약하면 블리자드 코리아는 사용자 계약을 위반하는 밴 제도를 알면서도 묵인하고 있다는 것이다.
법률이란 도덕의 최소한을 기준 정한 것이며, 어떠한 경우에도 법적인 구속력이 없는 회사의 운영 방침이나 직원의 사적인 견해가 약관보다 우선할 수는 없다.
그럼에도 불구하고 '블리자드에서의 권고보다 아케이드 맵 제작자의 의사를 더 중요시 한다'는 이 주장이 사실이라면, 블리자드는 계약 내용을 무시하고 자의적인 판단으로 밴 제도를 허용하고 있음을 공연히 인정한 꼴이다.[43]
그리고 이는 위에서 서술하였듯 블리자드가 게임 이용 약관을 무시하며 아케이드 서비스를 방치 수준으로 운영하고 있음을 뒷받침하는 결정적인 증거가 된다.

1.6.3. 저장소 문제


스타크래프트 2에서는 자체적으로 저장소 기능을 지원한다. 저장소 기능을 사용하면 유즈맵에서 설정 값을 저장하고 다음 게임에서 불러올 수 있다. 이 기능 덕분에 레벨 등을 구현할 수 있게 되었다.
하지만 저장소 파일이 컴퓨터 내에 저장되기에 컴퓨터를 포맷하거나 PC방 같은 종료 시 자동 초기화되는 곳에서는 진행 사항이 전부 날아간다. 따라서 저장소를 백업해야 하는데 문서 - StarCraft II 폴더에서 Accounts 폴더를 백업하면 된다.
또한 저장소의 보안은 허술해서 메모장으로도 조작할 수 있기 때문에 대부분의 유즈맵에서는 암호화시켜서 저장한다. 스타크래프트2 랜덤 디펜스에서 한 유저가 조작된 저장소 파일로 아이템매니아에 파는 사건이 터져서 잠시 아케이드에서 내려가고 암호화를 적용해서 다시 올리는 일이 있었다.
더구나 이런 저장소는 소위 '포인트'를 적립시켜주거나 '티어'를 만드는 식으로도 활용되는데, 이는 일부 맵이 고인물만 남는데에 상당한 공헌을 한다. 이런 시스템들은 특정한 맵을 오래 플레이해야 비로소 이득을 보는데, 뉴비들은 이 과정에서 불합리함을 느끼기 쉽다.

1.7. 결국 즐길 것은 1:1 래더뿐?


스타크래프트 1의 유례없는 대성공에는 여러가지 요인이 있지만 라이트 유저나 헤비 유저 할 것 없이 다 같이 즐길 만한 요소가 있었다는 것도 크다. 스타크래프트 1에서 팀플은(상대적으로) 어렵고 피곤한 1:1 래더보다 라이트 유저에게 가깝게 다가왔고 1:1은 헤비 유저, 팀플은 라이트 유저 등으로 분화가 나름 되어 있는 편이었다(물론 헤비 유저들도 1:1하다 피로하면 팀플을 한다. 라이트 유저도 하다가 질리면 1:1을 해 본다든가).
스타크래프트 1에서 자주 보였던 빠른무한도 스타2에서는 거의 보이지 않는다. 이건 다름 아닌 스타크래프트 2의 발적화 때문에 4:4 대난투를 하면 게임을 제대로 못 할 정도로 렉이 심해지기 때문이다.
그렇지만 확장팩 공허의 유산에서는 집정관 모드,[44] 협동전 임무를 추가하여 컨텐츠를 늘리고 있다. 협동전 임무는 라이트 게이머들을 대거 붙잡는 데 성공하면서 상당히 호평을 받았다.[45]
그러나 집정관 모드는 망한 컨텐츠가 되었다. 무조건 파티를 짜야 매칭이 되기 때문에 접근성이 떨어져서 즐기는 유저가 거의 없고 아시아 서버 기준으로는 매칭 시간이 수십분은 기본이다. 파티 없이도 무작위 유저 4인 매치를 할 수 있게 해줘야 즐기는 유저라도 생길텐데 야심차게 홍보한 컨텐츠 치고는 현재 블리자드는 개선하지도 않고 방관하고 있다.

1.8. 리플레이 문제


리플레이 재생중 재생시간대 위치를 변경시 튕겨버리는 버그가 있고, Alt+Tab하면 우측재생창이 우측하단으로 이동돼서 가려버리는 버그도 있다. 아케이드 맵이 오래된 버전이면 로딩이 오래걸리고 종료시 오프라인으로 바뀌는 문제도 있다.
설정의 '''관전자 및 리플레이'''에 보면 '''WCS'''가 처음부터 기본으로 설정되있는데 화면이 단순화되있고 일부기능이 제한되있다. 게임플레이 화면처럼 보려면, 플레이어9이상을 보려면 '''기본'''으로 설정하고 리플레이를 재생해야한다.

1.9. 패작의 범람


안 그래도 진입장벽이 높다고 평가받는 게임으로서, 패작의 범람은 너무나도 치명적인 문제점이다. 최하위 리그인 브론즈부터 중상위권 리그인 다이아까지 MMR을 의도적으로 낮추어 게임을 이기는 패작이 만연하게 이루어지고 있다.[46] 압도적으로 이길 수 없는 게임이 늘어날수록 게임의 진입장벽에 대한 신규 유저들의 인식은 나빠질 수 밖에 없다.
서로 정찰 외의 상호 작용이 거의 없는 초반 3~5분간 공들여 빌드를 올려 놓아도, 결국에는 최적화와 판단력, 컨트롤의 차이로 한순간에 병력이 쓸려나가면 허무하기 마련이다. 이 상황에서 리그에 맞지 않는 상대의 컨트롤[47]까지 가미된다면 초보 유저들 입장에서 게임을 하기 싫어지는 것은 당연하다.
또한 이와 같은 행위는 게임 내 제재 대상이 아니기 때문에 대처법은 실력을 높임으로서 패작이 적은 티어까지 도망치는 것 와에는 없다.

2. 논란



2.1. 밸런스 논란


아무래도 RTS라는 게임의 장르 상, 가장 큰 논란거리라고 할 수 있다.
스타크래프트 2는 각 종족의 자원수급량을 늘리는 방식이 다르고 이것의 균형을 맞추기가 매우 어렵다. 지게로봇, 애벌레 생산 그리고 시간 증폭으로 일꾼을 다수 생산하는데, 똑같은 시간을 줬을 때 일꾼을 가장 많이 뽑을 수 있는 종족이 저그이며 후반으로 갈수록 한번 펌프질에 10마리씩은 기본으로 쏟아져 나오는 모습을 보면 경악의 극치이다. 테란의 경우 초반이나 후반이나 지게로봇이기 때문에 일꾼수가 적은 초반에 강한 압박[48]을 하여 상대 일꾼의 광물 채취를 방해하고 자신은 지게로봇으로 채취하면서 이득을 챙기는 전략이 각광받는다.[49] 종족의 컨셉을 살리는 데엔 효과적이었지만 밸런스 조절이 굉장히 까다로워진 것. 일꾼 뽑고 자원수급률을 가속하는 방식이 동일하고 일정했던 스타1과 달리 게임이 복잡해졌기 때문에 블리자드도 상이하게 다른 3가지 특성을 어느 방향으로 패치해야 할지 굉장히 골치가 아플 것이다. 또한 '어느 유닛이 사기니까 너프합시다'라는 식으로 해결될만큼 간단한 문제가 아닌데다가 종족의 운영 전반에 걸친 사안이기 때문에 손대기도 뭐하고 안대자니 유저들의 원성만 높다.
블리즈컨 2010 이틀째를 맞은 24일 <스타크래프트 2> 스테이지 이벤트에서는 어떤 과정을 통해 멀티플레이 밸런스를 맞추는지 공개됐다. ‘불곰? 문제없다’ 스타2 밸런스 이렇게 맞춘다
스타크래프트 2 프랜차이즈가 아직 끝나지 않았기에 여전히 블리자드가 밸런스에 관심을 가지고 개선 중이긴 하다. 문제는 쓸모없는 잉여유닛이 아직까지 존재한다던가 메카닉 테란과 같은 전작에서 구축했던 패러다임의 붕괴가 패치만으로 개선되지 않는다는 점. 물론 이 문제들은 전작에도 존재했지만 스타크래프트 2는 후속작인 만큼 전작의 문제점을 계승하는게 아니라 해결해주기를 바라는게 유저의 마음이다.
참고로 애벌레 생산, 시간 증폭, 지게로봇이 도입된 건 역시 피드백 때문이었다. 인터페이스는 스타크래프트 1보다 간편해졌다. 그런데 그 간편한 인터페이스로 인해 고수와 고수 아닌 유저의 차별화가 없을 것 같다는 피드백이 2007년에 많아져서 이에 응한 것이었다.[50] 그런데 이게 나비효과가 되었으니... 밸런스 패치시 고려해야 할 변수가 많아졌다는 게 문제가 되었고, 공허의 유산에서는 지게로봇의 성능 감소(자원 채취량 270->225) 시간 증폭 너프(한번에 한 대상에만 무한 15%, 옮길시 시간 증폭이 걸려져있던 건물은 증폭 해제) 그리고 애벌레 생산의 조정(4->3마리, 예약 가능) 등으로 해결하였다.
2017~2018 시즌은 대체로 밸런스가 정말 잘 맞는 모습을 보인다. 여러 차례의 논란이 있었지만, 결국 2018년 후반 GSL 16강 비율이 5/5/6으로 맞춰지는 등 황금밸런스라는 평도 있는 상황이다. 게다가 해당 게임 양상의 가장 큰 문제점인, 끝없는 견제도 더 이상 필요 없어지게 되어 견제크래프트라는 불명예는 어느 정도 씻어낸지 오래다. '''물론 데이비드 킴이 심어 둔 첫인상이, 너무 강렬했던 탓에 스타크래프트 2는 그 망령에서 완전히 벗어나진 못했다.'''
그러나 2019 시즌 중반에 들어서 저그의 초강세를 막지 못하고 다시 한번 밸런스가 엉망이되고 말았는데, 글로벌 파이널에서는 무려 8강 5저그라는 최악의 성적표를 보여주었고 '''오히려 데이비드 킴 보다 더 심각한 막장 철밥통 밸런스 팀 이라는 오명만 늘어가고 있다.(...)''' 결국 사태의 심각성을 알았는지, 후반에 들어서 다시 개선하려는 모습을 보이고 있다.[51]

2.1.1. 팀전 밸런스 논란


자유의 날개 초창기 때도 심각했지만, 군단의 심장이 나온 뒤에 팀전의 밸런스는 더욱 심각해졌다. 유닛들이 정말 지나치게 극단적인 유닛들이 추가되었는데, 이것은 특히 4:4에서 치명적인 밸런스 붕괴를 일으켰다. 저글링이나 일꾼 견제가 강한 화염기갑병만 한명이 올인으로 뽑아서 의료선으로 상대 기지에 한대씩 계속 떨궈주면 엄청난 이득을 챙겨올 수 있기 때문에, 4:4 팀전에서는 '''정석이 곧 올인, 올인이 곧 정석'''이라는 괴랄한 상황이 나오기에 이르렀다.
공허 포격기 이동 속도 업그레이드 삭제 등 자유의 날개 초창기 때의 괴랄한 팀전 밸런스는 후반부에 들어서면서 나아지나 싶었지만, 군단의 심장 신규 유닛은 극단적이라 특히나 올인이 용이하다. 광자포 러시, 땅거미 지뢰 올인, 화염기갑병 올인, 사이오닉 폭풍 올인, 군단 숙주 올인 같은 1:1에서 했다가는 안드로메다로 갈 법한 날빌 중의 날빌이 팀전에서는 거의 필수이다.
심지어 공허의 유산은 더 심각해졌다. 이를테면 공허의 유산에서는 사신이 거의 모든 걸 다한다. 사신은 초반의 상성도 씹어먹을 정도로 잘 통하는 데다가 사용되는 팀전맵도 하필 언덕이 많은 것들이다. 자리를 잘 잡고 있으면 사신은 거의 무쌍을 찍는다.
중반을 넘어가면 프로토스의 불사조 세상이다. 프로토스 한 명에게 자원을 몰아줘서 불사조를 양산하면 상성이고 뭐고 중력자 광선으로 다 띄워서 잡아버리고, 일꾼견제까지 하는 지옥이 펼쳐지기 때문이다.
하지만 이 부분도 반론이 있는게 불사조가 좋은 유닛이고 팀전에서 자주 나오긴 하지만 전혀 약점이 없는건 아니다. 일단 불사조 테크트리를 탄 프로토스가 있는 팀이 초반 러시를 당하기라도 하면 상당히 어렵고 어느정도 고수들 사이에서는 불사조 카운터(저그 진균 번식 살모사 혹은 땅거미 지뢰 매설 등) 전술로 어느정도 대비를 한다.

2.2. 게임 디자인 논란


스타크래프트 2, 특히 공허의 유산 들어서의 게임 디자인에 대해 불만을 가진 팬들이 가장 많이 주장하는 것이 블리자드의 기본 개발철학에 반하는 방향으로 게임이 변해버렸다는 것이다. 전작과 비교해 마이크로 컨트롤이 중시되는 대가로 생산 인터페이스도 편하게 하고 자연스레 매크로 난이도도 낮춰준 자유의 날개 같은 경우에는 그래도 이 정도의 평가를 받지는 않았다. 분명 진입장벽이 높다는 이야기가 있었지만, 전작인 스타크래프트 1이나 또다른 프랜차이즈 히트작인 워크래프트 3도 기본이 RTS이기에 자유의 날개에 비해 진입장벽이 무작정 낮았다고 주장할 수는 없다는 것. 그러나 견제수단이 대폭 강화된 군단의 심장을 거쳐 게임 템포가 더 올라가버린 공허의 유산에 이르러서는 블리자드 게임 중 유일하게 멀티플레이 진입장벽이 살인적으로 높다는 것을 부정하기 점점 어려워졌다.
동시기 다른 블리자드 게임과 비교하면 졸리다고 할 정도로 재미에 대한 호불호가 갈리던 디아블로 3 초기나 컨텐츠가 부족함을 넘어 만들다 만 것 아니냐던 빡빡이 히어로즈 오브 스톰 시절도 유저 진입장벽이 높다는 소리는 듣지 않았다. 물론 남아있는 팬층의 경우 이러한 빠른 템포나 매크로 마이크로 양쪽으로 높은 피지컬 요구도를 호의적으로 평가하지만, 그만큼 확장팩을 거치며 떠나간 팬들도 많다. 특히 데이비드 킴 말기 시절 스타크래프트 2 밸런스 팀은 대놓고 신규유저 입문은 래더 말고 협동전으로 하라, 래더는 개발진들의 이상을 추구한다는 어조의 발언으로 많은 논란을 낳기도 했다.
현재 스타크래프트 2의 게임성에 있어서 가장 많이 논쟁이 되는 요소이기도 하다. 유닛의 회전속도[52]와 반응성, 인공지능이 향상되면서 유닛들의 응집력이 높아지고, 더불어 엄청나게 증대된 유닛의 화력, 유닛 간의 극단적 상성관계, 그리고 워3, 와우로 이어져 내려온 강력한 액티브 스킬의 비중이 높아지면서 이런 요소들이 시너지를 일으켰다. 특히 스타크래프트 1의 상성관계는 특성에 따른 '''데미지 감소'''를 기초로 하지만, 스타크래프트 2의 상성관계는 특성에 따른 '''추가 데미지'''로 변경되었다. 그런데 스타크래프트 1에서 이어져 오는 유닛 대부분의 체력과 공/방은 그 때와 거의 같으므로 실질적인 화력은 더 높아진 것. 그리고 전작에서 중요한 위치를 차지했던 '생산'과 '보급', '병력 충원'을 위한 조작은 UI와 인공지능의 발달로 상당히 비중이 줄어들었다. 대신 그만큼 '전투'의 비중이 훨씬 중요해져서 더 세심한 부대운용과 정교한 마이크로 컨트롤을 요구하게 된 것.
그래서 스타크래프트 2는 과거 블리자드가 만들었던 어떤 게임들보다도 유닛들이 대량으로 투입되어 순식간에 녹아버리고 다시 대량으로 투입되는 소모전 양상의 반복이 심하다. 이런 양상을 한방싸움, 순삭 전투라며 보는 재미와 하는 재미가 함께 감소했다고 느끼는 사람들도 있고, 반대로 스타크래프트 2만의 빠르고 박진감 넘치는 슈팅 컨트롤과 창의적인 전략성을 선호하는 유저들도 많다.
하지만 시간이 지나고 나서, 과연 이런 정신나간 반응속도 대전과 순삭싸움이 과연 올바른 방향이었는지 의문스러운 것은 사실이다. 실제로 동시대에 명성을 떨쳤던 다른 RTS 게임들[53]의 멀티 밸런스와 심각한 진입장벽으로 작용해서 신규유저들이 감소하는데 크게 일조한 것이 바로 이러한 극상성으로 인한 물량순삭이었고, 블리자드가 성공적으로 이끌어온 스타1이나 워크3가 추구한 방향성은 오히려 반대에 가깝기 때문이다. 마이크로 컨트롤도 중요하지만 기본적으로 상성 관계가 있다하여도 한방에 순삭되지 않거나 물량, 업그레이드, 진형 등으로 대응하거나 컨트롤할 여지도 충분하고, 전투 자체를 '보는 재미'도 넉넉했던 것이 스1과 워3였고, 그렇기 때문에 빌드가 심각하게 갈리지 않는한 역전의 여지도 분명하고 종족간 밸런스를 극복할 여지가 그나마 있었던게 블쟈산 RTS의 특징이었다.[54] 그리고 이는 다른 명가들이 몰락의 길을 걸을 때에도 프랜차이즈의 생명력을 오랜 기간 유지해나감으로서 어느 정도 입증된 부분 이기도 하다.[55]
맵을 크게 활용하는 매크로 컨트롤로 좌우되던 스타크래프트의 전술성은 워크래프트 3와 와우에서 이어져 내려온 액티브 스킬 활용에 의존한 마이크로 컨트롤과 병력 갈무리로 한정되었다. 이 액티브 스킬 활용에 의한 밸런스 조정은 블리자드가 워크래프트 3 시절부터 3D로 갈아타면서 두드러진 요소다. 스타크래프트 1 시절에 의도치않게 마이크로 컨트롤의 개념이 만들어지고, 밸런스가 블리자드의 기획과 전혀 동떨어진 방식으로 맞춰지다 보니 어느정도 그것을 제어하기 위한 것.
일꾼 비비기나 뮤탈짤짤이, 스탑 럴커와 같이 일종의 치팅, 버그 이용과 같이 '예상치 못한 마이크로 컨트롤'로 인해 밸런스 변수가 개입되는 걸 막는 것이라 보면 되겠다. 실제로 스타2에서 선수들이 보여주는 마이크로 컨트롤은 프로만이 보일 수 있는 놀라운 능력이긴 하나, 모두 블리자드가 어느정도 컨트롤의 여지를 열어놓은 선에서 이루어진다.
구체적으로 논란이 되는 사항들은 아래 내용들을 참고.

2.2.1. 극단적인 빌드오더


스타크래프트 2는 굉장히 빌드오더가 다양한 게임이다. 괜히 스2판에서 '빌드는 돌고 돈다'라는 말이 나오는 것이 아니다. 어떤 빌드를 올리고, 어떤 유닛을 어떤 타이밍에 찍고, 그 유닛을 어떻게 활용하느냐에 따라 비슷해 보이는 빌드라도 파생되는 빌드가 상당히 많다. 좋게 말하자면 유닛들의 활용성이 높으며, 플레이어의 역량에 따라 다양한 응용이 가능하다는 소리이기도 하다. 그리고 빌드오더가 지나치게 적은 것보다는 빌드가 많은 것이 게임 양상을 다양하게 한다는 것은 두 말 할 것도 없다.
하지만 스타크래프트 2의 경우는 이 빌드의 가짓수가 많아도 너무 많다. 특히 프로토스 같은 경우는 상대하는 종족별로 조합, 기본기, 운영법을 모두 따로 익혀야 하는 괴랄한 운영 난이도를 보여준다. 빌드가 워낙 많기 때문에 빌드 1, 2개만 갖고 게임을 날로 먹는 것은 불가능하다. 사실상 안정적인 빌드오더, 무난한 빌드오더는 존재하지 않고 어떤 빌드이든 간에 반드시 카운터 빌드가 있기 때문이다. 메타에 따라 정석으로 불리는 빌드는 있지만, 그것이 무적의 빌드는 아니며, 상대 역시 그 파훼법을 반드시 들고 있기 마련이다. 그리고 그 카운터 빌드의 카운터. 그 카운터의 카운터의 카운터 역시 존재한다. 이렇게 빌드가 서로 물고 물리는 관계이다 보니 다양한 빌드를 익혀 두는 것은 필수가 된다.
그리고 빌드가 많다는 것은 단순히 운영을 위한 초석을 까는 빌드 뿐 아니라 날빌을 위한 빌드 역시 많다는 것이다. 굳이 올인 빌드가 아니라도 찌르고 운영으로 넘어가는 빌드, 운영을 가다가 갑자기 쥐어짜내는 빌드 등 다양한 바리에이션이 존재한다. 때문에 각종 날빌 빌드에 대한 대처법도 알아두어야 하며, 상대의 변칙적인 수를 읽는 것도 익힐 필요가 있다. 이것을 위해서는 당연히 정보가 필요하기 때문에 무엇보다 정찰이 중요해진다. 하지만 정찰을 항상 할 수 있는 것도 아닌데다가, 정찰을 하더라도 판단을 잘못 내리면 그대로 상대의 빌드에 억하고 죽을 수 있다. 이것은 프로레벨에서도 흔히 보이는 장면이다.
문제는 프로레벨에서도 이런데, 아마추어 레벨, 내지는 일반 공방 레벨은 어떨까. 게임에 대한 이해도가 높은 프로들도 이런데, 그보다 낮은 급의 게이머들은 이런 다양한 빌드로 인한 수많은 변수를 감당하기 훨씬 어렵다. 그나마 이전부터 꾸준히 즐겨오던 헤비 유저들은 맞으면서 배우지만, 막 입문하는 유저들 입장에서는 이렇게 다양한 빌드 오더들과 그 대처법을 익히는 것이 굉장한 부담으로 다가오게 된다. 그리고 이렇게 빌드오더에서 밀려서 순식간에 게임이 지는 경우는 플레이어에게는 불쾌한 경험이 된다. 자기가 뭔가 아무것도 못해보고 상대에게 휘둘리다가 지는 걸 즐기는 사람이 몇이나 될까? 헤비 유저라면 새로운 빌드를 만들어내거나 익히면서 실력을 키우는 것에 만족하는 경우도 있겠지만, 많은 빌드오더가 라이트 유저들에게는 높은 진입장벽과 스트레스를 유발하는 요소가 될 수 있다.
스타크래프트 1과 비교하는 경우도 있으나 스타크래프트 1의 흥행 요인을 살펴볼 필요가 있다. 프로 레벨이면 몰라도 일반 대중에게는 테란은 바이오닉 또는 메카닉, 저그는 지상 또는 공중, 프로토스는 관문 위주 또는 기타 위주로 간략하게 나누어졌고 극단적인 날빌이 아니라면 어떻게든 앞마당은 가져가고 중반 힘싸움 한번 해볼 여지가 적어도 한번은 있었다. 조합 또한 광전사+용기병같이 못해도 중간은 가는 범용조합이 있었고 운용만 잘 한다면 어느정도 상위권도 노려볼 수 있는 조합이었다. 하지만 스타크래프트 2에서는 빌드 각각마다 카운터가 있으며 숙련되지 않으면 날빌 한번에 매우 무력해지기 쉽다. 결국 스타크래프트 2에서는 다양성을 늘리고자 범용성을 없앤 것이 결국 대중들에게 어필할 요소가 적어지고 하드코어한 게임이라는 부메랑으로 되돌아온 것이다.

2.2.2. 로우리스크 하이리턴의 견제 수단


스타크래프트 2는 자유의 날개 때만 하더라도 견제용 수단이 그렇게 많은 게임이 아니었다. 견제라고 해 봐야 부스터 없는 의료선과 하이리스크 하이리턴이던 은폐 밴시, 체력 리젠이 없는 뮤탈리스크가 전부였고, 지금은 악명을 떨치는 차원 분광기는 그 당시에는 체력과 이동속도가 낮아서 그렇게 위협적인 견제 수단이 아니었다.
하지만 군단의 심장을 거쳐 공허의 유산으로 오면서 밸런스 팀에서 견제 수단을 지나치게 많이 넣어서 지금은 견제좆망겜이라는 소리를 들을 지경이 되었다. 물론 견제 자체는 게임을 좀 더 다이나믹하게 만드는 요소이다. 소수의 병력으로 견제를 보내서 전략적, 전술적 이득을 취하는 플레이는 단순히 운영 → 200 → 한방쾅 하는 싸움에서 새로운 변수를 만들어 낼 수 있다.
문제는 스타크래프트 2의 경우는 견제의 리스크가 적으면서 그로 인해 얻을 수 있는 이득은 매우 크다는 것이다. 견제를 보내면 별다른 손해를 보지 않는 구도다. 이게 되는 이유는 견제용 유닛들이 견제 이외의 범용성이 굉장히 높으면서 가성비가 좋은 편이라는 것에 있다. 어차피 필요해서 뽑는 김에 견제를 보내는데, 이게 효율이 지나치게 좋다는 것.
• 테란의 대표적인 견제 수단인 의료선은 지상병력을 공수할 수 있다는 것에서 전형적인 견제 유닛이다. 여기에 바이오닉 테란의 필수 힐러이기 때문에 의료선을 안 뽑는 테란은 없다. 게다가 군단의 심장에서는 '애프터버너' 스킬이 추가되면서 부스터로 인한 빠른 기동력 덕에 견제, 생존 모두 강화되었다. 땅거미 지뢰나 지옥불 화염기갑병 드랍 역시 소수의 드랍으로 잘만 하면 자원줄 하나를 마비 시킬 위력을 지니고 있지만, 상당히 저렴한 유닛이기 때문에 드랍을 해서 자원줄에 피해를 주는 것으로도 손해는 보지 않는다. 테란 견제의 유일한 리스크는 의료선을 잃을 경우에 나오는데, 부스터 때문에 의료선의 생존성 역시 높은 편이다. 적이 견제를 막으러 오면 부스터를 가동하고 순식간에 도망가는 장면은 게임내에서 숱하게 볼 수 있다. 그리고 후술할 사도 같은 경우에는 일꾼은 잡더라도 그 이외의 다른 건 하기 힘들지만, 의료선에 주로 탑승하는 해병과 불곰은 여차하면 건물도 부수는 등 잠깐 눈을 때면 기지를 아예 철거해 버린다.
• 프로토스의 차원 분광기는 저렴한 가격, 준수한 이동속도, 높은 체력을 가지고 있으면서도 다수의 병력소환이 가능한 굉장한 포텐을 가지고 있다. 차원 분광기 딱 1기를 적 본진에 잠입시키는 것으로 상대의 병력을 회군하게 하거나, 올인으로 강제시켜버릴 수 있다. 단순히 견제용 뿐 아니라 프로토스 주력 병력의 진출 시에 수정탑 역할을 대신해 프로토스의 진출을 앞당기는 역할도 담당한다. 사도 역시 흉악한 일꾼 살상능력과 사이오닉 이동을 통한 기동성을 지녔으면서도 준수한 체력 덕에 주력 병력의 고기방패로 자주 쓰인다. 예언자 역시 일꾼 털이로는 제격이면서도 정지장 수호물고 계시의 활용도가 높아 일단 뽑아서 허무하게 잃지만 않으면 중후반 까지도 요긴하게 써 먹을 수 있다.
그리고 이런 견제 유닛들이 비교적 초반에 튀어나온다. 즉, 초중반부터 서로서로 견제를 날리는 견제 난타전이 되는데, 자칫하면 초반 견제 한 번에 순식간에 게임이 터져버린다. 빌드를 아무리 잘 타두었다 하더라도 견제 한 번 잘못 당하면 그대로 게임이 터지는 것이다. 이런 양상은 중후반 까지 이어지기 때문에 플레이어는 견제를 하는 쪽이든, 안 하는 쪽이든 견제 플레이에 집중할 수 밖에 없다. 여러모로 견제에 당해도 스트레스 받고, 안 당하려고 기를 써도 스트레스를 받는다. 프로레벨에서도 견제에 휘둘리다 끝나는 경우가 흔한데, 그 미만의 레벨에서는 말할 필요도 없다. 이것 역시 스타크래프트 2의 피지컬 요구량을 높이면서 라이트 유저의 진입장벽이 된다.
그래도 흉악한 성능을 보여주던 몇몇 견제유닛들이 DK가 사라진 이후 차례차례 너프당하고 있다.

2.2.3. 높은 마이크로 컨트롤 강요와 너무 빠른 템포


▶ 매주 공허의 유채꽃 방송을 통해 공허의 유산을 플레이한다. 공허의 유산도 많이 플레이했을 텐데, 어떤 느낌인가?

"아직 다듬어야 할 부분이 많다. 군단의 심장보다 게임이 어려워졌다. 유닛마다 다뤄야 할 기술이 늘었다. 최근 다른 게임들은 전부 조작이 쉬워지고 있다. 하스스톤도, 히어로즈 오브 더 스톰도 간단하고 쉬운 조작을 바탕으로 깊이 있는 전략과 전술로 팬들을 끌어들였다.

하지만 '''공허의 유산은 반대로 가고 있다. 게임 진입장벽이 높다.''' 이미 이야기했지만, 모든 유닛에 스킬이 생기고 기지의 자원은 빨리 바닥난다. '''블리자드에서 지향하는 목표가 있겠지만, 나는 일반인들이 쉽게 즐길 수 있어야 사랑받는 게임이 될 수 있다고 생각한다. 지금 공허의 유산은 너무 어렵다. 프로게이머 출신인 나조차도 정신이 없을 정도다.'''"

- 고인규 SPOTV GAMES 해설자. 2015년 7월 7일, [박상진의 e스토리 - '스타2의 남자' 고인규, 공허의 유채꽃을 떠나보내며] 인터뷰 중에서 #

우리의 목표는 스타크래프트 2를 이 분야의 최고의 게임으로 만드는 것이지, '''더 많은 상품을 팔거나 플레이하는 인원을 늘리는 것이 아닙니다.''' 그것은 훌륭한 '''부차적인 목표(secondary goal)'''이지만, 저희는 그것이 첫 번째, 가장 중요한 스타크래프트 2의 목표를 대체할 만큼 중요하다고 생각하지 않습니다.

- 데이비드 킴, 2016년 10월 21일 커뮤니티 피드백에서 # [56]

[57]

스타크래프트 2는 인터페이스가 편리하고, 생산이 훨씬 쉬운 게임이다. 하지만 그것이 게임이 쉽다는 것으로 직결되지는 않는다. 오히려 스타크래프트 2의 교전 난이도는 상당히 높은 편이다. 프로급인 아닌 이상 양과 질만 충분하면 어택땅과 다소 어설픈 스킬 활용으로도 이길 수 있는 게임들에 비해 스타크래프트 2에서는 아무리 낮은 급이라도 컨트롤이 없으면 그대로 순삭당한다. 그래서 스타2의 교전에서 제일 중요한 건 마이크로 컨트롤과 반응 속도, 그리고 전장파악 능력이다.
마이크로 컨트롤은 매크로 컨트롤과 대비되는 용어로, 매크로 컨트롤이 전체적인 빌드오더, 자원 관리 능력 등을 의미한다면, 마이크로 컨트롤은 순간적인 교전상황에서 정밀하게 유닛을 컨트롤하는 능력, 그리고 싸움 자체가 가능하도록 쉴새없이 병력 생산 아이콘을 눌러가며 병력을 충원하고, 테크 건물을 다른 활동 중에서도 재빠르게 건설하고, 멀티의 일꾼을 충원하고, 견제를 방어하는 등의 마우스와 키보드를 빠르게 다루는 일체의 물리적인 행위를 말한다. 좀 단순하게 말해서 매크로 컨트롤이 심리전이나 생각해 두었던 전략이라는 토대로 연결되는 밑그림이자 소프트웨어라면, 마이크로 컨트롤은 이를 실현하는 손발, 즉 하드웨어적인 측면에 가깝다. 당연하지만 어떤 RTS 게임이던 마이크로 컨트롤은 중요한 요소 중 하나이며, 플레이어의 실력을 측정하는 척도 중 하나이다.
그러나 스타크래프트 2는 지나치게 높은 수준의 마이크로 컨트롤을 유저들에게 강요하여 진입장벽을 높이는데 기여하고 있다. 한마디로 마이크로 컨트롤을 하면 이득을 보는 정도가 아니라 안하면 진다. 그나마 자날 때까지는 해병 산개나 유령 운용 정도만이 까다로운 컨트롤이었지만, 군심, 공유를 거치면서 필요로 하는 컨트롤이 더 늘어났다. 단적인 예로 공허의 유산 기준으로 스타크래프트 2에 등장하는 유닛들 중 특수능력이 없는 유닛은 거의 존재하지 않는다.[58] 테란을 예시로 들자면 의료선으로 병력을 실어 나르고, 해방선의 수호기 모드를 지정해 주고, 해병들은 칼같이 산개시켜주고... 즉 한번 교전하는데 잔손을 너무도 많이 요구한다. 이렇듯 하나같이 스킬들을 활용해야 하기 때문에 각 유닛에 알맞은 컨트롤을 알아야 하고, 교전 난이도는 급격하게 높아진다. 대규모 병력을 운용하면서 다양한 종류의 스킬을 사용하는 것이 쉽지 않다는 것은 누구나도 인정할 사실이다.
이렇게 액티브 스킬이 풍부한 게임으로 워크래프트 3와 같은 예시가 있긴 하지만, 워크래프트 3는 유지비 시스템 때문에 총 병력이 20명 이하 정도로 적게 유지하는 것이 일반적이고, 모든 병력이 적 유닛 하나를 일점사해야 죽일까 말까 할 정도로 공격력 대비 체력이 극단적으로 높아 교전의 템포가 굉장히 느리다. 물론 프로 급으로 올라가면 귀신같은 손놀림으로 상대를 압도하는 선수도 여럿 있지만, 일반 유저간의 게임이라면 손이 다소 느려도 게임에 대한 이해도가 높다면 충분히 자신이 구상한 교전을 펼치는 것이 가능하다. 하지만 앞서 말했듯 스타크래프트 2는 워크래프트 3와 반대로 체력 대비 공력력이 극단적으로 높은 게임이다. 교전 발생 직후 수초 이내에 적절한 컨트롤을 수행하지 못하면 전 병력이 손 하나 까딱 못하고 전멸해버리는 일이 비일비재하니 허탈감을 느끼게 되는 것이다. 단적인 예로 스타크래프트 2 프로 중 손 느리기로는 순위권이었던 송병구의 평균 APM과 워크래프트 3에서 손이 꽤 빠른 편이었던 장재호의 평균 APM이 거의 비슷하다.
더군다나 스타크래프트 2의 게임 템포는 그 자체가 의도적으로 빠르게 굴러가도록 설계되어 있다. 유닛 생산 속도를 높이기 위해 시작 시 주어지는 대량의 일꾼(스타1 4기 → 자유의 날개, 군단의 심장 6기 → 공허의 유산 12기), 편의성 개선이라는 명목 하에 실행된 유닛 관리, 부대지정 시스템의 간편화, 빠른 생산 속도, 유닛의 이동 속도, 높은 밀집도에 의해 발생하는 막강한 화력[59] 등. 온갖 상황에서 튀어나올 온갖 빌드를 달달달 외우고, 그것을 그때 그때 상황에 따라서 구현하기 위해 눈도, 머리도, 손도 미친듯이 빨리 움직여야 한다.
이를 개선하기 위해서는 게임 내에서 유저가 마이크로 컨트롤로 처리해야 할 일의 목록을 줄여주고, 견제 유닛의 가짓수를 줄이거나 그 위력을 약화시키고, 유닛 생산 속도의 조절, 유닛 기동이나 이동지점 지정시의 뭉침 현상 완화, 유닛 간의 지나친 상성 문제를 해소해야 하는데, 오히려 제작팀은 전투의 변수와 재미를 준답시고 확장팩 추가 때마다 신규 유닛을 팍팍 추가하면서 신경써야 할 유닛들의 숫자를 더 늘렸고, 전투에 변수를 줄 수 있는 막강한 스킬을 보유한 유닛들을 꾸준히 추가한 까닭에 되려 유저들의 부담만 높여놓은 꼴이 되었다.
블리자드에서 이를 인지했는지 공허의 유산 출시전에는 모든 유닛의 공격속도를 20% 느리게 하는 실험도 했다고 한다. 하지만 출시 후에 달라진 건 아무것도 없어서 아쉬운 상황이다.

2.2.4. 새 밸런스팀, 결국 칼을 뽑는가?


결국 이러한 것들이 종합된 결과, 전 세계 디비전 유저들 전체가 데이비드 킴에 대한 사퇴를 성토하게 되었고, 결국 그로 인해 DK는 "새 게임 프로젝트 팀으로 이동" 이라는 사유로 스타크래프트 2 밸런싱에서 손을 뗀다. 그리고 이후 새 밸런스팀의 대책이 다소 흥미로웠는데(이 부분은 스타크래프트 2/밸런스 문서와 같이 읽으면 좋다)...
4월 14일 밸런스 패치 (DK 스타2 팀 하차 후) - 사도 너프#
6월 26일 커뮤니티 업데이트 (WCS 서킷 욘코핑 대회 후) - 일부 WCS 정규맵에 대한 맵밸런스 조정 #
7월 13일 커뮤니티 업데이트 (IEM 상하이 대회 후) - 사신 너프 # [60]
DK 하차 후 이례적으로 빠른 밸런스 / 맵 조정이 가해지면서 '''새 밸런스팀이 게임 디자인 전반에서 칼을 뽑아든 게 아니냐'''는 의견이 차츰차츰 나오기 시작했고,[61] 급기야 WCS 추계 분기 시즌 말미에 스타크래프트 공식 미국 트위터에 이런 글이 올라오기 시작했다. #. 이 트윗에 대한 많은 레딧발 이야기가 오고가는 상황.[62]
전반적으로 스타2의 특징인 스피디한 게임성을 크게 변화시키지 않는 선에서 진입장벽을 높이는 요소들을 줄여보려는 움직임을 보이고 있다.

2.2.5. 데스볼


자세한 건 문서 참조.

2.2.6. 전작보다 더 작아보이는 병력 및 전투 스케일


우선 전작에 비해 해상도가 높아져서 더 큰 화면으로 볼 수 있고 맵은 더 커진 반면, 유닛은 그 규모에 비해 축소되었다. 가장 기초적인 공격 유닛인 광전사, 저글링, 해병을 보면 알 수 있는 사실.
그리고 일단 병력의 밀집도 자체가 다른 반면, 게임 내에 부대 진형 지정같은 시스템이 없어서 모든 유닛을 이동시키기만 해도 알아서 똘똘 뭉쳐서 스케일이 작아보인다. 실제로 과거에, 어떤 유저가 저그 유닛 병력 사이의 밀집도를 낮추고 병력을 운용하는 모습을 맵 에디터를 이용해 만들었는데, 그것만으로도 한결 스케일이 커져 보이기도 했다. 하지만 이 문제는 어쩔 수 없는 게 똘똘 뭉치는 상황을 바탕으로 밸런스가 짜여졌고 유닛의 AI도 반응하게 설계되었기 때문에 게임 자체를 뜯어고치지 않으면 수정이 불가능에 가깝다.
그리고 유닛 당 요구하는 인구수가 많이 드는 것도 큰 이유 중 하나일 것이다. 전작에 비해 인구수를 많이 먹는 유닛들이 늘어나면서 200이 차는 속도도 훨씬 빠르고 규모 또한 줄어들었다. 특히 저그의 경우엔 전작의 히드라리스크의 포지션에 있던 바퀴가 밸런스 패치로 인구수 2가 되면서, 저글링을 제외하면 물량에 있어 프로토스랑 별다른 차이가 없어졌다. 바드라 체제를 구축할 경우엔 오히려 프로토스보다 한방 물량이 적어보인다. 이러한 인구수 조정은 테크 유닛수가 지나치게 늘어나 상성 시스템 자체를 깨뜨리는 것을 염려한 것으로 사료된다. 그 결과 상위 테크 유닛을 좀 보유하게 되면 유지할 수 있는 병력량 자체가 확 줄어드는 게 보인다.
스타크래프트 1이 스타리그를 통해 막 활성화될 때에는 병력을 모아서 치고박고 하는 경우가 많았지만, 스타2는 게릴라, 찌르기 위주의 전투가 주를 이룬다. 스타1도 현재에는 소규모 전투 위주로 흘러가지만, 아무래도 스타리그로 인해 대중적으로 박힌 인식 때문에 스타1과 스타2가 비교되어 보이는 것일 수도 있다.
'''근본적인 이유는 일꾼이 1회 채취하는 자원량이 줄어들었다는게 가장 크다.''' 스타크래프트 1은 가스고 광물이고 일꾼이 왕복당 8씩 캐오니 일꾼의 머릿수가 많으면 자원은 실컷 남아도는데 병력을 뽑을 인구수를 충당하기 어려워서 일꾼을 많이 뽑지 않았지만, 스타크래프트 2로 오면서 일꾼은 왕복당 광물은 5, 가스는 4씩 캐오게 바뀌어서 구작과 비교하자면 동일한 시간동안 '''광물은 약 60%, 가스는 50%'''만 확보할 수 있으니 이 광물량을 일꾼을 더 뽑는걸로 충당하고, 일꾼이 많지 않은 초중반엔 병력이 적고, 일꾼이 많은 중반 이후에도 인구수에 막혀 전체적인 병력 숫자가 전작에 비해 확연히 적어졌다. 그 와중에 유닛들의 인구수도 전체적으로 올라가니 안 그래도 적은 유닛들이 더 적게 나오는 것.
허나 사실 이것보다도 더 궁극적이고 근본적인 이유는 위의 문제점에서 언급했던 것과 같이 '''끔찍한 시스템 최적화 때문'''인 것이 크다. 너무하다 싶을 정도의 최적화 수준으로 인해 물량이 꽤 모이는 순간 CPU가 감당하지를 못하여, 렉이 다량으로 발생해버리는 게 현 스타크래프트 2의 현실이다. 이 때문에 3:3이나 4:4 같은 팀플레이도 시간이 지나서 물량이 쌓이면 제대로 된 진행이 안되며, 그나마 덜 한다는 1:1도 사실 따지고 보면 불안정한 편에 속한다고 볼 수 있다. 스타크래프트 2 리그 초창기에도 저런 최적화 문제로 인해 맹독충을 자폭시켜서 하는 플레이가 생겼다는 것만 봐도 알 수 있지 않은가? 그렇기에 만일 스타크래프트 1처럼 유닛의 인구수를 조금 넉넉하게 했거나 일꾼이 채취하는 미네랄/가스 양을 8로 정해서 물량을 더 늘릴 수 있도록 조정해버리면 1:1에도 다수의 렉이 발생할 것임은 자명할 일이며 그렇게 되면 <게임 진행에 차질 발생 -> 다발로 일어나게 될 방송 사고> 라는 가능성이 훨씬 많아지게 된다. 즉, 게임 시스템과 엔진 자체를 갈아엎어버리지 않는 이상 저런 식으로라도 스케일을 줄이지 않으면 안되는 것인 셈.

2.2.7. BGM과 타격감의 혹평


전작의 BGM을 비롯해 블리자드 사의 다른 게임들의 명곡을 여럿 작곡했던 글렌 스태퍼드가 후속작인 2에서도 작곡을 담당했다. 하지만 전체적으로 좋은 평가를 받지 못했으며, 저그와 프로토스는 인상적인 OST가 하나도 없었다. '''특히 프로토스 BGM에 악평이 많은데, 전작의 BGM을 중간중간에 어설프게 끼워넣은 형태라서 평가가 더 떨어졌다.'''
또한 스타크래프트 2의 인상적인 BGM 중 다수가 캠페인 전용 BGM으로 빠져나갔다. 가령 해방의 날에 사용된 Inspiration과, 첫 공세에 사용되거나[63] 웅장한 미션에 쓰이는 Tragic Battlefield 등 캠페인을 한번쯤 해봤다면 인상깊게 들을법한 음악이 많다. 문제는 캠페인 BGM들은 특정한 상황에 맞게 작곡된 음악들이라 범용성이 떨어진다는 것. 실제로 군단의 심장에서는 그냥 멀티플레이에서도 캠페인 BGM들을 무작위로 재생시키도록 되어있는데 BGM이 상황과 불일치하면 되려 안 어울린다.
2.1 패치로 리마스터링된 스타크래프트 1 배경음악이 스타크래프트 2에 삽입되었다. Terran 4만 어떤 사정이 있는지 모르겠지만 리메이크가 됐다. 스타크래프트 1 때는 CD의 용량상 한계(650MB) 때문에 44kHz가 아니라 22kHz였지만[64][65] 리마스터링된 건 원본인 44kHz로 되어 음질이 좋아졌다. 브루드 워 원본 다운로드 2.1 패치때 추가된 리마스터링 다운로드
하지만 '''공허의 유산 OST는 대호평을 받으면서 OST 관련 논란들은 사그라들었다.'''
타격감과 효과음에서 전작 유저들의 볼멘소리가 이어졌다. 테란 유닛들의 효과음은 문제가 그다지 없으며 오히려 불곰이나 미사일 포탑처럼 전작보다 더 호쾌한 액션을 보여주는 경우도 있다.[66] '''하지만 저그의 경우 효과음이 심각하게 떨어져버렸는데,''' 저글링의 공격소리가 툭툭 때리는 고양이 발톱으로 긁는 소리로, 히드라리스크의 공격소리가 쉭-쉭-거리는 바늘 발사 소리로, 울트라리스크의 공격소리가 칼로 과일 깎는 소리로, 뮤탈리스크의 공격소리가 괴성이 싸그리 사라지고 물건 던지는 소리 등으로 변모했다. 거기다가 프로토스도 광전사의 사이오닉 검, 집정관의 사이오닉 공격 등 전작에 비해 효과음이 부족하다. 1의 프로토스 전투의 호쾌함이 사라진 배경에는 주력 유닛들이 레이저로 변해버려 아쉬움을 남겼다. 그나마 프로토스는 이펙트라도 화려한데 저그는 그마저도 기대하기 어려워서 타격감이 더 떨어졌다.[67] 사실 이는 전작처럼 효과음이 공격방식과 일치하지 않는 것[68]을 지양하고 사실적으로 묘사하려다 보니 게임적 과장이 부족하여 다소 심심하게 느껴지는 것이다. 실제로 스타크래프트 2 내 호쾌한 효과음 중 대다수가 폭발형 공격이다.
허나 이러한 주장에 대해 게임적 과장을 허용하지 않으니 재미가 없어졌다는 비판도 역시 있다. 현실의 총기를 사용하는 FPS라 할 지라도 게임적인 허용을 통해 타격감을 만드는 일이 빈번한데, 스타크래프트 2는 현실에 존재하지도 않는 것을 다루는데도 게임적 허용이 너무 줄고 이것이 타격감에 영향을 미쳐서 재미가 없어졌다는 것이다.
게다가 현실에 존재하는 소리나 공격방식과 효과음의 일치란 설정을 살리면서도 충분히 호쾌한 느낌을 줄 수 있다는 점을 제작 당시 간과했다. 예를 들자면 김빠진 소리가 나는 히드라의 바늘공격 음향은, 찢어지는 듯한 날카로운 느낌의 파열이나 강렬한 파공음으로 충분히 대체 가능하며 설정상에서 생체가스를 사용하여 가느다란 뼈를 발사한다 쓰여 있으니 오류도 아니다. 저글링이나 울트라의 공격소리가 때리는 느낌의 타격음으로 들려 설정과 맞지 않다면, 찢어발기는 것과 함께 강한 물리타격도 가한다는 설정으로 서걱거리는 절삭음이 선행되고, 이후 타격효과음이 따라가도록 넣는다면 얼마든지 합리적으로 유저를 설득할 수 있는 부분이다. 이런 식으로 효과음을 고민해 보면 기본 설정과 타격음을 살리면서도 강한 느낌으로 추가 타격음까지 함께 넣어주는 시도등 다양한 방법을 쓸 수 있는데, 담당 제작진이 무시한 점은 상당히 아쉬운 부분이다.
하지만 로어(lore)를 중시하는 해외의 유저들은 1의 상황이나 설정에 맞지도 않는 과도한 효과음을 비판했다. 광전사의 경우 광검의 '붕~'하는 소리 대신에 철판을 두드리는 소리가 났는데, 이는 스타워즈 시리즈 라이트세이버 등으로 접한 광검과는 너무 다른 소리였던 것. 전체적으로 고증에 맞는 효과음을 원하는 해외유저들도 그렇고, 오브젝트도 늘어나고 한 유닛이 쓰는 기술도 늘어났는데, 사운드가 겹치거나 씹히는 문제도 있다 보니 최근의 게임들의 대다수가 과도하고 현실과 괴리되는 사운드와 이팩트를 피하고 있는 것이 사실이긴 하다.

2.3. 보는 재미가 없다


스타크래프트가 아직까지도 많은 사랑을 받는 이유는 방송을 통한 흥행이 장기간 지속되었기 때문이었다. 방송흥행이 주효할 수 있었던 점은, 모르는 누가 봐도 시원한 타격감과 직관적이고 명확한 상황전개, 그리고 프로급 플레이어들의 화려한 실력차이가 눈에 두드러지게 보였기 때문이었다. 즉, '''보는 재미가 있었다는 것이다.''' 그러나 2로 넘어오면서 전작과 차별성을 두려고 하려는 의지가 너무 컸던 탓일까, 상술한 여러 문제들 때문에 보는 재미가 떨어져 버렸다.
예를 들면 이미지 디자인적 문제인데, 유닛과 지형의 경계선이 명확했던 전작과 달리 2의 유닛과 건물들은 상대적으로 경계선이 명확하지 않다. 아마 자연스러움을 추구했기 때문인 것으로 보이나, 그러다보니 '''가시성도 같이 떨어져 버려서''' 보는 입장에서는 직관적이지 못하다. 심지어 위에서 언급한 것처럼 지형은 커지고 유닛은 더 작아져서 안그래도 보기 힘든데, 유닛이 보다 쉽게 뭉쳐 다니는 시스템상 유닛들은 그냥 하나의 덩어리로 보일 뿐이고, 그나마 거대한 유닛들은 구분이 쉽게 되나 저글링이나 마린, 질럿 같은 유닛들은 타격 모션조차 제대로 보이지 않는다. 그나마 타격 사운드라도 호쾌하면 소리로라도 구분이 되겠으나, 역시 상술한 것처럼 '''타격 사운드도 거지같아서''' 지금 이게 때리는건지, 데미지가 제대로 들어가는 건지 보는 입장에서는 구분이 잘 안 된다. 보는것 뿐 아니라 실제 플레이 하면서도 타격 구분이 힘들 정도이니...
거기에 게임에 능숙해지면 보여지는 컨트롤적 요소도 많이 사라져 버렸다. 물론 실제 게임상에서는 전작보다 훨씬 더 세밀하고 복잡한 컨트롤이 이루어지나, 정작 보는 사람 입장에선 이게 컨트롤이 대단한건지 알지 못한다는 점. 예를 들면 전작에서의 뮤탈짤짤이나 벌쳐 컨트롤, 공중유닛 분리, 각종 마법 등을 적재적소에 활용하는게 너무 눈에 띄게 잘 보이고 화려했기 때문에 그로 인해 더욱 보는 재미가 두드러졌다. 그러나 스타2에서 그정도의 화려함을 보여주는 컨트롤은 기껏해야 허리돌리기나 점추 정도이다. 나머지는 기술을 써도 제대로 보이지 않고, 아무리 산개를 하고 개별적으로 움직여도 위에서 말했듯이 유닛 하나하나의 가시성이 떨어지고 뭉쳐 다니다보니 그 부분이 두드러지지 않는다는 것. 그러다보니 보는 입장에서 쉽게 루즈하게 느껴버리는 것이다.
또한 게임디자인적 문제인데, 전작의 경우 테란-저그-프로토스는 종족컨셉 자체가 너무 명확해서 게임 흐름을 직관적으로 이해하기 쉬웠다. 방어력이 좋고 뭉치면 화력이 좋은 테란, 기동성 있고 빠른 확장력과 물량 위주의 저그, 개개별 유닛이 비싸지만 유닛 하나하나가 강하고 강한 마법기술을 보유한 프로토스라는 명확한 컨셉이 유닛과 건물, 빌드까지 차이를 만들었다. 그러나 '''2에서는 세 종족 모두 보는 입장에서는 비슷비슷하고, 각 종족간 특징이 두드러지게 다가오지 않는다''' 가령 물량만 해도 저그는 원래 특성이 그렇다 쳐도, 테란도 지게로봇이나 반응로 등을 통해 동시에 2개의 유닛을 뽑아내는게 가능해졌고, 프로토스의 경우도 시간증폭 등을 통해 유닛 뽑는게 가속화되는 등 빠른 게임 플레이를 위해 게임디자인을 하다 보니 오히려 서로의 특징적인 부분의 경계선이 사라진 것. 물론 실제 게임상에서 디테일하게 따져보면 여전히 저그가 물량 측면에서는 우위에 있으나, 전체적으로 빠른 진행과 물량 회전을 추구하는 게임디자인상 그러한 특징이 묻혀 버린다.
그렇다고 유닛 하나하나가 강했던 전작 프로토스의 특징이 두드러지는가 하면, 타격 상성관계를 너무 극단적으로 잡다 보니 실제로 강한 유닛이 강한 유닛처럼 보이지가 않고, 어느 종족이든 최종병기 한두개씩은 있으나 그 최종병기가 상성만 맞추면 쉽게 녹아버려서 그 특징이 두드러지지 않는다. 그리고 마법기술도 각 종족이 풍부하게 보유하게 되어 어느 종족이 기술적으로 우위에 있다고 보기도 어려워졌다. 또 전작의 테란의 특징인 방어력과 밀집화력의 경우 모두가 화력적으로 강력하고 빠른 물량순환을 추구하는 게임 특성상 특징이 두드러지지 않는다. 오히려 테란은 밀집 화력보다는 의료선+해병불곰의 화려한 기동성으로 게릴라적으로 치고 빠지는 쪽으로 컨셉이 변화하였는데, 문제는 이러한 치고빠지는 전술은 프로토스도 차원관문을 이용한다던가, 저그도 땅굴벌레를 이용하는 등 어느 한 종족의 특징으로 보기 힘들다는 것이다. 또한 유닛을 예를 들면 테란의 땅거미지뢰, 저그의 맹독충, 프로토스의 분열기처럼 폭발이 특징적인 유닛이 어느 종족이든 존재하는 등 종족간 특징의 경계점이 불분명하다.
빌드 측면에서도 1에서는 저그가 세종족 중 확장력이 가장 좋았으나 2에서는 어떤 종족이든 앞마당 먹고 시작하는게 기본이고, 멀티 숫자도 어느 종족이든 비슷하게 맞추는 등 차이가 줄어들었다. 또한 전작에서는 일꾼 숫자가 빌드 차이를 크게 만들었고, 일꾼 테러 등을 하면 명확하게 피해가 생기므로 그로 인한 격차나 스노우볼링, 혹은 변수 등이 명확하게 이해하기 쉬웠는데, 2에서는 쉽게 일꾼 및 유닛을 충원하고 자원이 빠르게 수급되는 게임 특성상 보는 입장에서는 그러한 격차 스노우볼링이나 변수가 쉽게 느껴지지 않는다. 전작에서의 마인대박이나 스캐럽대박, 스톰대박 등은 누가 봐도 명확하게 ㅈ됐음을 감지할수 있지만, 2에서는 타격감도 없고 일꾼의 중요성도 크지 않다 보니 보는 입장에서는 응 잡혔구나~ 정도.
거기에 패치밸런스의 문제로 패치때마다 모두가 죄다 똑같은 유닛으로 똑같은 전략전술만 하는 것으로 보이다 보니 보는 입장에서는 더더욱 지루하기 그지없다. 가령 군단숙주가 나왔을때에는 언제나 군단숙주 땅따먹기가 이루어졌고, 사도가 나왔을 때에는 모두가 사도만 뽑고, 거신이 좋을땐 거신만 잔뜩 뽑는 등... 위에서는 빌드간 카운터가 존재하고 변수가 존재한다고 하나, 실제 머리로 이해하고 구현하는 것은 다른 차원의 문제이다. 어느 빌드의 카운터를 치는데, 그 카운터의 카운터를 치고, 그 카운터의 카운터의 카운터를 치는 등 실제 인게임상에서 아무리 복잡하게 수싸움을 해도 보는 사람 입장에서는 너무 빠르게 게임이 흘러가고 그 카운터간 갭이 급하게 좁혀지다보니 그것까지 이해하며 보는 사람은 흔치 않다. 그리고 나서 결국 보이는 건 위에서처럼 대세 유닛간 200대 200 싸움만 남게 되는 것.
간혹 가다 누가 봐도 이해하기 쉽고 참신한 전략(ex.이정훈 강남테란, 이병렬 날식충러시 등)이 나와도 그때 뿐, 게임에서 다른 플레이어들이 자주 활용하는 모습은 보이지 않다보니 상술한 문제점과 더불어 나쁜 쪽으로 시너지 효과가 발휘되어 더더욱 지루해져 버렸다. 거기에 스타 1에서는 여러 전략전술들이 조롱받는 경우가 드물었는데, 2로 넘어오면서 다양한 전략 전술을 날빌이라고 깎아내리고 매도하는 것들이 많아져서 더더욱 다양한 전술전략은 사장되어 버렸다. 그러다보니 스타1에서는 플레이어의 게임 스타일에 따라 별명이 생기는 등 프로게이머의 캐릭터와 상품성이 명확해졌는데, 스타2에서는 그러한 스타일리시한 캐릭터나 상품성을 갖춘 선수가 없진 않지만 드물었다.
이렇게 위와 같은 문제들이 총집합한 결과, 모르는 사람들이 보기에는 복잡하고 지루하며 재미없는 게임이 되어 버렸다. 애초부터 보는 재미를 작정하고 포기하고 만들었다고 생각될 정도이다. 그러다보니 방송 성적도 저조하였으며, 어찌어찌 적자운영을 감수하며 이벤트도 많이 벌이면서 끌고 갔음에도 불구하고 결국 방송에서 퇴출되었다. 오죽하면 이미 한물 간 스타1리그의 관중이나 관전자가 훨씬 많을까.

2.4. 스토리 논란


스토리 부분에서도 많은 논란이 있는 편이다. 이는 주로 스타1에서 잡고있던 노선이 스타2에서 급격히 틀어진 것에서 발생하는 것. 때문에 스타1이 대세였던 한국에서는 외국 커뮤니티에 비해 스토리에 대한 반발이 심한 편이다. 자세한 것은 스타크래프트 시리즈/스토리 참조.

2.5. 한국어 번역


스타크래프트 2가 공개되던 때부터, 음성 더빙과 명칭을 포함한 게임의 완전 한국어화가 공표되었다. 명칭 현지화는 기본 중의 기본이고, 스타크래프트 2가 평범한 게임이었더라면 음성 더빙을 포함한 완전 한국어화는 지금 한국 게임판 상황에서 오히려 논란이 아니라 쌍수 들고 반겨야 할 일이었다. 문제는 전작이 유명해도 너무나 유명했기 때문에 '''전작이 PC방과 E스포츠를 10년 넘게 끌고온 초유의 인기작이고 번역 방식이 음역이라 이것이 고착화돼버렸다는 점'''. 10년 가까이 마린 질럿 소리를 듣고 말하다가 해병, 광전사 소리를 들으니깐 어색할 것이다 라는 게 당시로선 논란이 되었다. 그래서 이 문제에 대하여 블리자드 코리아도 부담을 느꼈는지, 아예 유저들이 직접 유닛 이름을 짓게하는 이벤트를 만든다. 그래서 탄생한 게 불곰, 가시지옥, 밤까마귀 등이었다. 그래도 논란은 사그러들지 않았고 번역 찬성 / 번역 반대로 극단적으로 나뉘어 싸우다 보니 정작 번역 방침이나 명칭에 대한 일관성 / 적합성 부분은 논점에서 벗어나는 결과를 낳았다. 'Zealot'을 '광전사'로, 'Drone'을 '일벌레'로, 'SCV'를 '건설 로봇'으로 번역한 데 대한 키배야 이미 유명한 이야기지만, '밤 까마귀, '시체 매', 같은 매끄럽지 못한 번역이나, 고유 명사는 음역한다는 번역 방침에서 벗어난 '거대 괴수'의 예와 같이, 번역이 어색하거나 제멋대로인 부분이 묻히게 되는 결과를 초래했다.
  • 통일성 없는 번역
특정한 단어나 용어를 직역하지 않고 의역하는 경우, 그 단어나 용어가 다른 단어와 결합되어도 의미가 그대로 전달될 수 있어야 한다. 그런데 블리자드 코리아의 번역은 중구난방인 경우가 있는데, 제일 논란이 있는 건 프로토스의 Reaver와 Destroyer는 각각 파괴자파멸자로 번역했는데, 혼종인 Hybrid Reaver와 Hybrid Destroyer는 혼종 약탈자혼종 파괴자로 번역된 것.[69]
  • 테란 자치령
각 종족의 핵심 진영이나 단체의 이름도 오역되어 있는데, 먼저 테란 자치령이라는 부분부터 문제다. 사전적으로 도미니언에 자치령이라는 뜻이 있기는 하지만 테란 도미니언은 다른 정치체의 식민지가 아니라 황제의 직할령이기 때문에 '자치' 라는 말은 들어맞지 않는다
  • 전투 순양함? 순양 전함?
전투 순양함의 원어는 Battlecruiser인데, 현재 이 단어의 경우는 순양전함이 일반적으로 쓰이는 번역이라서 이와 관련한 논란이 있었다. 사실 순양전함 항목에서도 보듯이 밀리터리 계에서도 스타크래프트의 영향 때문에 새로 들어온 사람들이 해당 단어의 번역어로 전투 순양함을 미는 바람에 논란이 있었다. 하지만 스타크래프트 시리즈의 배틀 크루저는 우주전함 야마토에서 따온 유닛이라 전함쪽이 올바른 번역이라 보는 견해도 있다. 이를 뒷받침하는게 영문에 배틀쉽이 아니라 배틀 크루저인 이유가 과거에 우주 전함 야마토의 영역 이름이 space cruiser Yamato였기 때문.
  • 저그 유닛의 지나친 어미 통일
같은 어미가 지나치게 많이 사용되었다. 어찌 보면 통일성을 주는 효과도 있지만, 이상하거나 성의없는 번역이라고도 보일 요소. -군주 어미만 해도 대군주, 감시군주, 무리군주, 수호군주, 군단 수호군주 다섯가지는 되며, 어미에 -충 자가 들어가는 유닛(맹독충,공생충,감염충)도 세가지나 된다. 또한 어미 통일을 위해 원칭에는 없는 의미를 추가한 번역도 상당한데, (군단) 수호군주('Swarm' Guardian)와 감시군주의 경우는 원칭(Overseer)에도 없는 '군주'라는 말이 들어가게 되었으며 -충 자가 들어가는 유닛은 원문에 벌레라는 의미가 들어간 것이 단 하나도 없다. 사실 이 점은 중국어판 스타크래프트에도 그대로 적용되었기에 같은 한자권 국가에서 보이는 공통점이라 할 수 있다.
  • 지나친 존댓말 사용
영문 원판에 비해 한국어 번역판에서는 인물 간의 대화에 존댓말을 사용하는 경우가 많다.[70] 가령 한국어판에서는 맷 호너타이커스 핀들레이에게 존대를 하는데, 원판을 보면 맷이 타이커스를 가리킬 때 이름이 아니라 꼬박꼬박 'criminal'이라고 부르며 대놓고 멸시한다.[71]아크튜러스 멩스크의 경우에도 신민들에게 말을 높이는데, 이 인물의 성격으로 보나 행적으로 보나 코프룰루를 가지지 못하겠다면 차라리 눈앞에서 잿더미가 되는 꼴을 보겠다는 대사로 보나 한갓 신민들에게 존댓말을 쓸 사람은 아니다.[72] 또한 '존댓말' 은 아니지만 원판의 경우 레이너는 속어나 약어 등을 입에 달고 사는데[73], 한국어 번역판에서는 모조리 표준어로 옮겼다.
더빙은 전체적으로 깔끔하며 퀄리티가 뛰어나기 때문에 호평을 받았다. 특히 해병과 공성 전차의 군대식 말투와 농담이나, 여러 유닛들(특히 타우렌 해병)의 대사를 센스 있게 옮긴 것은 찬사를 받을만 했다.
자날이 발매된 지 한참 지나서 군단의 심장이 발매되고, 2.0.6 버전에서 서버 변경 없이 클라이언트 언어를 변경할 수 있는 기능이 추가되었다. 음성 언어와 문자 언어를 따로 변경할 수 있어서 더빙만 듣고 문자 언어는 영어로 할 수도 있고, 반대로 "해병", "감염충" 등의 번역을 보면서 영어 음성을 들을 수도 있다. 음성-자막 언어 옵션 변경 패치가 적용되면서 이러한 논쟁은 완전히 사그러들었다.
참고로 디아블로 시리즈의 경우 옛 디아블로 2 한국어판의 각종 용어도 음역되었고 이것이 오랫동안 고착화되었으나, 디아블로 3가 출시됐을 때엔 모두 한국어로 번역되었다. 전작의 영웅이나 각종 기술 및 아이템이 모두 한국어로 번역되어 많은 사람들이 전작과의 괴리감을 느낄 수도 있었으나[74], 많은 유저들은 지금까지 아무런 불만 없이 게임을 플레이하고 있다. 아무래도 디아블로 3는 스타크래프트 2의 한국어 번역이 유저들에게 어느 정도 익숙해진 시점에 출시됐기 때문에 다른 게임의 한국어 번역에 별다른 거부감을 느끼지 못한 것으로 보인다.

2.6. 추가적 유료 컨텐츠 지원 중단 선언


#
2020년 10월 16일, 스타크래프트 2의 10주년 기념 년도가 채 지나기도 전에 개발진은 느닷없이 '''이제 신규 협동전 사령관이나 워 체스트와 같은 신규 콘텐츠를 더이상 추가하지 않겠다고''' 선언하였다. 이를 "새로운 변화", "앞으로의 계획에 더욱 집중할 기회" 같은 말도 안 되는 궤변으로 포장하는 것은 덤.[75][76]
이로써 협동전 유저와 팬들이 기대하던 가브리엘 토시셀렌디스, 니아드라 등의 협동전 임무 참전, 울레자즈, 어둠 속의 목소리UED의 재등장과 같은 스토리 떡밥 회수 등등은 영원히 물거품이 되어버리고 말았다.
빙빙 돌려 말해서 그렇지 그대로 요약하면 '''스타크래프트 시리즈라는 IP를 자신들의 손으로 완전히 끝장내버리겠다는''' 뜻과 진배없다. 특히나 워체스트 구매가 리그 후원의 성격이라는 점을 생각해본다면, 히어로즈 오브 더 스톰처럼 하루아침에 박살나지만 않았다 뿐이지 추후 리그의 존속 여부마저 불투명해져버린 상황이다.
10주년 분위기에 취해있던 유저들과 팬덤은 갑자기 들이닥친 청천벽력같은 소식에 완전히 아비규환이 되었으며, 특히 협동전 채팅창이나 협동전임무 마이너 갤러리 등지는 초상집 분위기에서 벗어나지 못하고 있다. 히어로즈 오브 더 스톰은 콘텐츠 업데이트가 극도로 느려진 것일 뿐 아예 지원 중단을 선언한 것은 아니고, 디아블로 시리즈오버워치 시리즈는 각각 디아블로 4오버워치 2라는 대형 차기작들의 개발이라는 명줄이라도 있는 반면, 이제 이러한 명줄 같은 것조차 남아있지 않은 스타크래프트 시리즈의 미래는 개발 중단된 스타크래프트 FPS 프로젝트[77]라도 예토전생시키지 않는 이상 암울하기만 할 뿐이다. 이참에 스타크래프트 IP를 드림헤이븐에 넘기자는 목소리마저 높아지고 있다.[78]
2021년 2월 3일 밤 중에 5.0.6패치가 되었지만 현재 '''어느 언어의 공식사이트에서도 해당 패치노트를 발견할 수 없다!''' 이것은 곧 스타2를 방치한다는 확증이 되었다.

3. 관련 문서



[1] CPU core parking manager라는 유사한 프로그램도 있다.[2] 실제 스타크래프트 2의 권장사양은 128MB~512MB의 그래픽카드에 CPU는 2.6GHZ이다.[3] 참고로 GT240의 기본옵션은 중옵이다.[4] 심지어 자유의 날개 1.5.0에는 사양문제도 문제지만 최적화도 진짜 개떡같아서 최고급형의 컴퓨터로 진행하는 여러가지 방송 대회에서도 랙이 유발되었으며 너무 개판이라 맹독충을 폭발시켜서 랙을 유도하고 공격가는 전용 러시까지 생길 정도였다.[5] SSD와 HDD를 같이 사용하는 컴퓨터에서 HDD에 설치하면 다른 게임처럼 로딩 속도가 차이나는 정도에 그친다.[6] 여담이지만 스타 2가 일정 수준 이상의 그래픽카드를 전혀 요구하지 않는다는 점도 벤치마크에서 드러난다. CPU가 같다면 메인스트림급 카드인 1060 6gb와 하이엔드급 카드인 1080 및 1080ti 간에 유의미한 차이가 없다.[7] 일단 2.1-2.2에 해당되는 두 개의 문제를 해결하는 법은 간단하게 "엔진 바이너리 교체"를 하면 되긴 한다(왜냐하면 같은 엔진을 쓰는 히어로즈 오브 스톰에도 동일하게 일어나는 문제이기 때문. 두 게임 다 DX9에 맞췄기 때문에 DX11이상에 맞춘 게임들에 비하면 한계점이 크다). 특히 현재 오버워치와 스타 리마스터에서는 4K지원이 되고 있으나 히오스/스타 2는 4K UHD지원이 안되고 있기 때문에 4K 지원 때문에라도 엔진을 크게 교체하거나 엔진 내부 코드를 좀 뜯어고쳐야 하는 상황. 다만, 이렇게 하면 또 블리자드 입장에서도 어떤 에러나 버그가 생길지 모르기 때문에 몸을 사릴 수도 있다.[8] 윈도우 비스타 부터는 boot.ini 파일이 아예 없다.[9] 상자 자체가 간지폭풍인데다가 게임 DVD, 192쪽에 달하는 메뉴얼, OST, 설정 원화집이라는 호화 구성이었다.보기 게다가 한정판에 스타크래프트1 + 브루드 워가 담긴 USB가 포함된 것이 알려지면서, 일부 유저들에게서 1편의 판매량이 줄어들 것을 걱정해 한정판 발매에 소극적인 것이 아니냐는 말까지 나오고 있다.[10] 69,000원과 $59.99를 동일선상에서 비교한 것인데, 엄밀히 따지면 같은 가격은 아니다. 미국의 $59.99는 세금 제외 가격이고 우리나라의 가격은 세금 포함 가격이라 약 1만 2천원 가량의 차이가 발생한다. 다만, 국가의 정책이나 환율 상황에 따라 가격이 다른 건 흔하다못해 당연한 일이기는 하다. 당장 베네수엘라 환율사태로 1/10의 가격에 윈도우 10을 사가는 대란이 터지기도 했었고, 개발 도상국의 경우는 제작사의 방침에 따라 (기능을 조금 빼거나, 그냥 원본 그대로) 좀 더 저렴하게 내놓기도 한다. 구매력 문제로 1만원 정도 깎아 파는게 그 1만원 싸게 팔아 마진율이 적어져 생기는 손해보다 현지 시장의 구매력에 맞는 가격으로 더 많은 사람이 사가서 얻는 이득이 더 크다면 그게 합리적이기 때문. 일단 대한민국과 미국의 구매력은 1.8배 정도의 차이가 있다. (평균적으로 미국인이 한국인에 비해 1.8배 부유하다.) [11] 그리고 실제로도 그렇다. 프로리그도 전부 군단의 심장으로 갈아탄데다가 유즈맵까지 군단의 심장을 필요로 하는 유즈맵이 늘어난다던가.[12] 이름이 '''IIIIIIIIIIII''' 이런식으로 되어 있는 경우. 경우에 따라서는 이 앞에 클랜 태그도 붙는다. 특정한 유저 한두명이 아닌 여러 아류닉네임이 많다. 소문자 L로 한다던가 바코드의 갯수가 살짝 다른다던가[13] 핵 프로그램의 특성상 해커들이 자신의 프로그램이 막히면 새로운 버젼을 계속 내놓는데 비해 핵방지 기능은 한번 나오고 끝이다 보니 핵방지 기능이 유명무실한 것은 너무나도 자명하다.[14] 배틀넷 2.0에선 커뮤니티 시스템을 강화했으니 채널 없어도 될다고 일관하더니 결국 만들었다.[15] 사실 방제를 못 만들게 한 건 블리자드 나름으로 머리를 쥐어짜낸 결과인지도 모른다. 스타크래프트 2 출시 이전부터 스타크래프트와 워크래프트 3에 넘쳐나는 광고성 방제에 대한 대책 문의가 끊임없었고, 블리자드에서도 이에 대한 대책을 마련 중이라고 했기 때문이다. 하지만 솔직히 말해서 블리자드 정도의 자본력을 가진 회사라면 못 막을 이유가 없다. 알바 한 명 세우기만 해도 광고성 제목이나 욕설이 담긴 제목 등을 자르는 것은 쉬운 문제. 게다가 일반 유저들도 그런 글들을 보면 당연히 신고를 넣을 테니 못 보고 지나쳐도 처리할 수가 있다. 특히 지금의 경우는 배틀넷이 무료지만 자유의 날개의 경우에는 유즈맵을 하기 위해선 돈 주고 사야 되었기 때문에 방제를 마음대로 못 만들게 한 건 말이 안 된다는 소리를 듣기도 한다.[16] 맵 자체에서 블랙리스트를 만들어서 대응을 하고 있지만 트롤 유저가 차지하던 인원수의 공백을 메꿀 수가 없었다.[17] 트롤 유저 또한 아케이드를 즐길 권리가 있다며 손 놓은 블리자드가 제일 문제였다.[18] 쉽게 말해서, '맵이 좆같으니까 트롤링한다'는 주장이다. 맵이 싫으면 안하는게 정상이다.[19] 유닛의 체력을 코딱지만큼 조정한다던가 에너지 회복속도를 아주 조금 늘리는 식으로 패치를 해놓고 자신은 리뷰 치우려고 패치한게 아니라 밸런스 패치를 한 거라고 눈 가리고 아웅하는 경우도 있고 아예 대놓고 맵 구석에 조종할 수도 없고 볼 수도 없는 유닛 하나 추가 같은 짓을 하는 제작자도 있다.[20] 블리자드는 제재를 할 때 신고 내용을 보는게 아니라 신고수가 일정 이상 쌓이면 매크로로 제재를 가한다는 것은 이미 널리 알려진 사실이다[21] 스타2 맵 제작자들은 공동제작이나 기술지원 등으로 서로간에 긴밀하게 이어져있는 경우가 많다. 그러므로 한 맵에서 어떤 제작자와의 친목질로 운영진을 차지한 유저는 다른 제작자의 맵에서도 인맥을 이용해 운영진급 자리를 차지하고 있을 수도 있다.[22] 본진 탐사정이 공격받고 있는데 20기 가량의 탐사정이 3기 남을때까지 알아채지 못해서 미니맵에 핑을 10초 넘게 찍어줘야 반응한다던지, 본진에 연결체를 다수 건설하여 '''쿼드코어 시간증폭'''을 실현한다던지, 4:4에서 경기시작 40분이 넘어가도록 저글링만 생산한다던지 등.[23] 심지어 한국인 1명을 집중적으로 공격한 사례도 있다. 4:4 무작위 경기를 하는데 '''대만인 7명, 한국인 1명''' 조합이 짜여진 것. 1명의 닉네임이 한글이라 적 대만인 4명이 이 1명만을 집중적으로 공격했다. 두 명이 광자포 러시, 한 명이 저글링 러시, 한 명이 땡해병 러시를 감행하는데 아군 대만인 3명은 구경만 하고 있었다. 심지어 집중공격당한 한국인은 아군 진영 제일 깊숙한 곳에 있었고, 입구 인근에 아군 시작지점이 있었다. 적 대만인들은 이를 무시하고 한국인을 공격한 것. 그야말로 고의성이 다분했다.[24] 협동전에서도 대만인 트롤러들은 크게 혈압을 오르게 한다. 물론 대부분의 경우에는 한국인이나 다름 없이 잘 하지만 3~4레벨밖에 되지 않는데 아주 어려움 난이도에 한자 ID의 사령관이 들어왔다 하면 그냥 일찌감찌 방에서 나가는게 마음 편하다. 시간 제한이 있는 공세 미션이나 기차가 마구마구 쏟아져 나오고 있거나 왕복선이 차원로로 속속 탈출을 시도하는데 1티어 유닛만 뽑으면서 수수방관하고, 적 유닛 러시에 그대로 털리는 대만인들을 보면 말 그대로 쌍욕이 나오며 정신건강에 절대 좋지 못하다. 본인이 실력이 좋아서 혼자서도 아주 어려움을 편하게 클리어할 수 있다면 모를까, 자신도 저렙인 상태에서 빠른 레벨업을 위해 아주 어려움에 들어왔다던가 하는 상황이라면 그냥 나가자. 카락스 혼자서 공세 미션을 해야한다거나, 케리건처럼 초반에 약한 사령관으로 왕복선, 열차 미션 한다거나 하는 상황에서는 정말 욕밖에 안나온다. 영어로 대화를 시도해도 아예 말이 안 통하는 경우가 부지기수다.[25] 해당 언어는 모두 블리자드 게임에서 번역되어 있다.[26] 특히 군단의 심장 스토리는 케리건의 복수라는 일직선적인 진행이기 때문에 더욱 짧게 느껴지는 면도 있다.[27] 다만 게임 디자인적인 측면에서 이해 못할 부분은 아니다. 예를 들어 감시군주는 만들 수 있어봐야 쓸모가 없고 공대공 유닛들은 공대공 3종이나 뽑아야 할 정도로 적극적으로 준비해야할 이유도 없을 뿐더러 사실 따지고 보면 하위 호환인 유닛들도 있다.[28] 출시 가격을 비교하자면 자유의 날개는 69,000원이었고 군단의 심장은 36,000원이었다.[29] 돈이 되게 만드는 방법은 있지만 후술했듯 그 자체가 약관 위반이다.[30] 심지어 이 약관은 맵 제작자가 맵을 업로드할 때마다 매번 팝업으로 뜬다. 이 계약에 동의하지 않으면 맵을 업로드할 수 없다.[31] 소위 말하는 밴[32] 맵 제작자들이 흔히 쓰고 있다.[33] 물론 본인을 직접 공격하면 대화해주지 않을 것이다. 비슷한 논란이 있는 다른 제작자에 대해 물어보자. 혹은 그 제작자가 만들지 않은 특정 맵의 상태나 리뷰에 대해 물어봐도 좋다.[34] 아까 말했지만 핸들값 강퇴 기능은 트롤링 방지에 거의 효과가 없다. 그럼에도 불구하고, 제작자와 상당수의 유저들은 트롤을 방지하기 위해서 밴을 써야 한다는 논리를 포기하지 않고 있다.[35] 스타2 RPG는 따로 준비된 틀이 있다. 일종의 엔진같은 느낌.[36] 해당 맵 제작자는 7조항에서 예외로 기부를 통한 금전획득은 허용하니 문제없다고 주장하나 하위 1항의 "기부자는 게임 내에서 기부자만을 위한 특별한 레벨, 그래픽 표식, 특별한 문구, 능력, 유닛 등의 특혜를 제공받지 아니 하여야 한다. 모든 이용자는 동일한 사용자 지정 게임을 이용할 수 있어야 한다."를 대놓고 무시하는 식의 눈가리고 아웅이다.[37] 다른 게임에서도 이런 경우엔 약관 위반이더라도 그냥 봐주는 경우가 많다.[38] 현재와 같은 조치는 적절한 조치가 아니다. 기생수(스타크래프트 2)에서 발생한 사태와 같은 일은, 현재와 같은 맵퍼의 절대 권한이 큰 원인을 차지한다.[39] 카페 회원만 열람 가능[40] 본인이 밴 유저이기에 게임이 시작되면 강퇴되는 것을 이용하여 대기실에 계속 입장하는 트롤러 유형. 해당 게임은 최대 유저가 15인이지만 인지도와 고정 플레이 유저층이 높기에 풀방을 하기 매우 수월하다. 따라서 밸런스, 재미가 보장되는 풀방을 강제하는 성향을 띄는데 -마피아-는 1명이라도 나가는 순간 불만이 나오기 쉬운 구조이다. 물론 12~14인 플레이도 가능하기에 치명적이진 않다.[41] 1세대 총관리자였던 Alien을 지칭하고 있다.[42] 그러나 이 글이 올라온 순간에도 -마피아-의 운영진들은 권한남용과 치팅을 하고 있는 중이었고 그 이후로도 수 년동안 꾸준히 권한남용을 하였다. 앞에서도 설명했듯 밴 제도는 트롤러 방지에 효과가 없는데도 제작자들이 기어코 밴 제도를 유지하고 싶어하는 이유가 여기에 있다. '''트롤러 제재보단 운영진 본인들의 권력욕을 채우는 것'''이 본 목적이기 때문이다.[43] 회사가 서비스 이용자와의 약속을 어겼다는 점에서 도덕적으로 옳지 못하다.[44] 유즈맵이던 생컨과는 다르다. 1시절 팀밀리라는 이름으로 존재하던 정식 모드였으며 생산과 유닛 컨트롤이 확연히 나눠진 생컨과는 다르게 집정관 모드는 한 진영의 모든 운영을 두 명의 플레이어가 공유한다. 덕분에 서로 의사소통이 안 되면 완전히 망하며 트롤링도 심심찮게 일어난다. 전투 중에 유닛들이 갑자기 춤을 춘다거나...[45] 코어 유저들을 위한 사용자 지정 돌연변이 및 주간 돌연변이, 라이트 유저를 위한 일반 협동전으로 게임이 아예 분리되어 있어서 완장질을 받을 이유가 없다. 다만 이쪽은 밴 시스템이 없어서 악질 트롤러를 만나면 대처할 수단이 없다.[46] 이게 어느 정도냐면, 패작러들이 주로 활동하는 골드 2~플래 3 구간에서는 매칭을 5번 잡으면 거의 한 번의 닷지와 한 번의 양학 꼴로 만날 수 있다.[47] 이를테면 산개, 점사, 아케이드 컨트롤, 멀티태스킹 등. 하위 리그의 경우 후속 병력 갉아먹기, 부대 지정 등[48] 대표적으로 2병영 치즈러시.[49] 사실 이건 저그의 전략 쪽에 가깝다. 입구를 쉽게 막을 수 있는 테란이나 프로토스에 비해서 입구를 막기가 어려운 저그이기에, 그리고 상대적으로 개개유닛이 약한 저그이기에 상대가 병력을 모두 갖추기 전에 테러하는 것이 좋기 때문이다.[50] 물론 너무 차이가 심하게 나면 지는 원인이 되긴 하겠지만, 기본적으로 고수와 하수의 실력차는 단순히 손 속도나 매크로 때문에 나오는 것이 아니다. 이와 관련해서 명언이 있는데 '애벌레 생산, 시간 증폭, 지게로봇은 매크로라고 할 것도 못 되는 단순 노가다일 뿐 이것이 실력을 결정짓는 요인이 될 수는 없다(안준영 왈).'[51] 사실 이는 땅굴벌레를 과하게 버프한 것이 컸다. 애시당초 태생이 날빌용인 땅굴벌레를 지나치게 효용성은 높인 반면 리스크는 너무 낮춰버리는 바람에 저그 선수들이 하나만 걸리라는 식으로 남발할 수 있게 것이 밸런스 붕괴의 가장 큰 이유인 것. 이는 어느 정도 현재 철권계에서 문제가 되고 있는 밸붕캐 리로이 스미스와도 비슷한 측면이 있다.[52] 원거리 유닛과 근거리 유닛 간의 밸런스에 상당히 큰 영향을 미치는 요소로 회전속도가 느리면 원거리 유닛의 이동속도가 근거리 유닛보다 훨씬 빠른 경우가 아닌 이상 카이팅이 불가능한 반면 회전속도가 빠르면 원거리 유닛의 이동속도가 근거리 유닛보다 조금만 빨라도 카이팅이 가능해서 컨트롤에 따른 상성 붕괴가 쉽게 유발된다.[53] C&C나 age of empire[54] 오히려 스1때 정립된 이런 성상관계와 화력 및 체력의 관계는 워3에서 더 강해졌다. 스1과 비교해도 워3 유닛들은 기본적으로 훨씬 더 단단하며 전투 템포도 더 길지만, 이걸 지루하다고 생각한 사람은 극히 드물었다.[55] 간단히 말해서 RTS 붐을 타고 넘어온 여타 다른 명가의 시리즈들이 몰락하던 시기에도, 스1과 워3는 훨씬 더 광범위한 지역에서 오랜 기간동안 생명력을 유지했고, WCG에서도 가장 오랜 기간동안 공식종목이었다.[56] 원문: Our main goal for StarCraft 2 is to create the best game of its type that it can ever be, and not necessarily selling more copies of the game or increasing the playerbase. Those are also great secondary goals, but we don’t feel that we should be in a place where we start to hurt the main, most important goal of StarCraft 2.[57] 스팀에서 매우 긍정적 평을 받은 RTS게임중 일부는 게임은 괜찮은데 유저가 없다는 평이 상당수 있다. 사실 RTS뿐 아니라 PVP게임은 어느정도의 유저 수가 있어야 게임성도 보장된다. 즉 DK는 게임 개발의 기본적인 방행성이 잘못되도 매우 잘못됐다는 걸 방증하는 발언인셈. 해당 피드백 발표 이후 유저들의 분노가 폭발한 까닭에 스타크래프트 2 수석 밸런스 디자이너 자리에서 내려와야 했다.[58] 테란의 경우 시전기술이 없는 유닛이 '''아예 없고''', 저그의 경우 잠복을 제외하면 뮤탈리스크, 무리 군주에만 시전기술이 없다. 프로토스의 경우에는 집정관, 거신, 폭풍함의 경우가 시전기술이 없다.[59] 화력 덕분에 유닛이 모이면 모일수록 상대 병력을 녹이고, 건물을 파괴하는 등, 당연히 진행/응전의 속도가 빨라질 수밖에 없다. 특히 스플래시 유닛과 스킬과 결합할 경우 더 빨리 녹는데, 스타크래프트 2는 도처에 그런 유닛이 널려 있다.[60] 참고로 이 너프의 원인은 '''변현우의 사신플레이'''로 인한 것이기도 하다. [61] 물론 블리자드 본사에 GSL 해설위원 자격으로 자주 왕래하는 황영재, 박진영 해설위원 모두 이런 분위기의 변화를 감지했다고 여러 채널에서 언급하기도 했다.[62] 중국발로 나온 내용을 팀 리퀴드에서 번역한 후 스2갤에서 재번역한 내용이 있다. # 참고로 이때 이 루머를 흘린 사람은 피닉스(탈란다르) 관련 협동전 내용을 정확하게 언급했던 사람이라 다소 신빙성 있다고 판단 중. 추가로 협동전 발레리안 등장 등을 포함한 루머도 들어있다 한다.[63] 0시를 향하여에서의 저그 첫 공세나 재앙 미션에서의 감염된 테란 첫 공세 등에서 부관의 경고와 함께 재생된다. 군단의 심장 약육강식 미션의 보스전투에서도 쓰이는데 여기서는 중간부분 반복 재생이 구현되어 있다.[64] 그래서 스타크래프트 1의 배경음악은 음질이 스타크래프트 2에 비해 썩 좋지 못하다. 과장해서 말하면 고음부분은 죄다 잘려나갔다고 봐도...[65] 일반적으로 오디오CD는 44kHz다. 이대로라면 스타 1 배경음악만으로 CD 한 장을 가득 채울 태세. 하지만 절반으로 음질을 다운시켜도 여전히 설치 CD 용량의 절반 가까이를 차지한다.[66] 전투 자극제 사용시에 약빠는 소리가 사라졌다며 불만인 유저들이 일부 보이긴 한다.[67] 집정관도 비슷한 비판을 받았다. 설정은 말 그대로 압도적이지만 이펙트가 고작 전기 한줄기인데 소리도 그렇게 막강해보이지가 않다.[68] 대표적으로 히드라리스크는 침을 뱉는 듯한 효과음이고, 울트라리스크는 분명 베는 공격인데 부딪히는 소리가 난다.[69] Predator가 약탈자로 번역되었다.[70] 물론 영어는 한국에 비해 높임말과 반말의 구분이 없는 편이지만, 아주 없는 것은 아니다. 가령 똑같이 사라 케리건을 부르는데도 레이너 같은 경우 'Sarah' 라고 이름을 부르며, 공허의 유산 에필로그 캠페인에서의 알렉세이는 'My queen' 이라고 높였다.[71] 파괴 병기 임무에서 타이커스가 자치령 측 기지를 난장판으로 만드는 모습을 본 맷이 레이너에게 '범죄자도 쓸 데가 있군요'라고 코멘트를 하는데, 원판 기준으로 이건 '완전 상잉여인 줄 알았던 인간이 쓸 데가 있기는 있군요'라는 느낌의 대사다.[72] 언론의 힘에서 폭로를 당한 뒤, 인터뷰에서 맹스크는 개인의 영화와 권력에 관심이 없다고 주장했으니 신민들에게는 위선적인 존댓말을 쓸 것이라고 생각한 모양이다. 한편 이는 더빙한 성우의 목소리 연기에서 기인하는 문제이기도 한데, 한국어판 성우는 정중한 느낌인 반면 원판에서는 근엄한 느낌이 훨씬 강하다.[73] 예를 하나만 들자면 자유의 날개 캠페인에서 아리엘 핸슨을 처음 만났을 때 짐이 내뱉는 첫 마디가 'Pleasure to meet ya', Doc.'. 보다 예의 바른 표현으로 다시 쓰면 'It's a pleasure to meet you, Doctor Hanson.' 이 되어야 한다.[74] 바바리안야만용사, 훨윈드 → 소용돌이, 멀티샷 → 다발 사격, 텔레포트 → 순간이동, 조던링 → 요르단의 반지, 할배검 → 한아비 등[75] '''10년이라는 세월 속에 스타2 그 자체만 집중할 수 있었던 그 시간 동안에도 유저의 피드백도 제대로 안 받고 운영했다.''' 이런 마당에 앞으로의 계획에 더욱 집중할 기회? 있는 것도 간수하지 못하면서 새로운 기회를 잡는다는 것은 호접지몽에 불과한 소리다.[76] 특히 글 마지막에 난데없이 내뱉은 "Uhn dara ma'nakai(우리의 임무는 끝이 없습니다)"는 스타크래프트 개발팀의 '''뻔뻔함과 무책임함'''을 상징하는 역대급 망언으로 평가되며, 유저들 사이에서 스타크래프트 시리즈의 깜깜한 미래를 자조하는 밈이 되어버렸다.[77] 2019년 5월쯤 유출된 정보에 의하면 디아블로 4와 오버워치 2의 개발 인력 충당 문제로 취소되었던 프로젝트로, 스타크래프트 시리즈의 유닛들을 활용한 배틀필드 시리즈와 비슷한 느낌의 밀리터리 FPS 게임이었다고 한다. 상기한 두 게임의 존재가 사실로 드러났으니 해당 프로젝트 역시 진짜였을 확률이 높다.[78] 마이크로프로즈시드 마이어의 문명 시리즈도 파이락시스 게임즈에서 가져온 이력도 있으니 완벽히 불가능해보이지는 않는다.